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格闘ゲームの歴史・レビュー

1 1★ :2003/09/07(日) 14:25
資料的なスレにする予定です。
その作品がどのようなセオリーとなっていて、その結果
どのようなキャラが強かったのか等を書いてください。
若干面白おかしく書いてもいいかもしれませんが、
ただしその作品を「知らない他者」に広める解説記事である意味合いで書いていきましょう。
その作品への愛を込めて。
比較的書き込みの難度が高いスレと認識して下さい。

テンプレ
【作品タイトル】
【ゲーム性説明】
【おそらく仕様外のテクニック・バグ等】
【特色・総括的一口攻略】

187 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/09(月) 08:46:53
test

188 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/09(月) 23:23:03
ぜんじ
http://www1.odn.ne.jp/%7Ecby91680/videogamelog/oldgame%20lgacy_menu/oldgame_menu.html

189 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/19(木) 06:57:20
バランスがいいのはもちろん全員が同キャラのゲームだ
キャラ性能が反映されない
これは将棋やオセロやらのゲームからも簡単に行き着く結論だ
キャラの差異に対してどういう風に思うかは人それぞれで
キャラが違う性能である時点でバランスについて解釈が違ってしまう

190 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/24(火) 10:45:08
スレ違いだしレビューに戻ろうよ。

191 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/25(水) 03:57:16
じゃあ本来の方向に
【作品タイトル】
 形意拳(シンイ―ケン) 2000年 IGS

【ゲーム性説明】
 ストⅢを意識した格ゲー、というよりぶっちゃけパクリ(SE、モーション等)
 ダッシュはKOFのラン式
 AB 弱パンチ、キック ↓ABで中段攻撃(リープアタック)
 CD 強パンチ、キック ←ABで後閃不意打ち(後転して直後前ジャンプ)
            ダウンする瞬間←または→ABでダウン回避
            ADまたはBDで投げ(投げスカリあり)  
            ↑または↓A〜Dでダウン追い討ち
            ダウン中←または→で移動起き上がり 
ゲージ関連
 ゲージは最大9ストック。
 どれも使用消費は1 
 遠距離時CDの挑発でゲージの1/4程度溜める事が可能。
 ・分身攻撃。いわゆるEX技、自分の分身が連続攻撃を行い、本体との連携を行う
  いわばジョジョのタンデムアタックのようなもの。
  236BCまたは214BC、前者は連続攻撃組み込みタイプ、後者は飛び道具式かく乱タイプ
  通常技をキャンセルして出せる 、必殺技をキャンセルして出せる 。
  必殺技、超必殺技でキャンセル出来る 。

  また、分身を使うとパワーゲージの上に「COUNTER=〇〇」という表示が出る事がありますが
  これは「あと〇〇回技を入れられますよ」という表示です。その残り回数の数字だけ技を入れる事が出来ます。

  ・バックに回り込み 、ガード不能打撃、ピカッと光って成功すると相手の体勢が崩れ背後に回りこむ、隙大きい
   632146AB 

  ・覚醒。いわゆるガードキャンセル、相手をぶっ飛ばす、ガード中じゃないと挑発に化けるので注意
   ガード中CD
  
  ・超必殺技
   各キャラ2種類あり、ほとんどが真空波動またはその逆コマンド+1ボタン
   *ガード耐久ゲージあり

【おそらく仕様外のテクニック・バグ等】
・1コンボがありえないほどすごい使用で7割とか当たり前。さしずめマブカプの世界
 永久もあり
・コマンドプログラムがとにかく悪くKOF96並、おかげで技スムーズに繋がらない
・プレイ数や稼動日数で隠しキャラや隠しモード出現あり

【特色・総括的一口攻略】
とにかくカプゲーの良いとこ取りな格ゲー、だが思ったよりもがんばってる感はある
 元が香港カンフー映画だけあって世界感やキャラも作りこまれている
 音楽がかなり中華お祭り系民族楽だがあれも悪くはない
 だがゲーム的にもキャラ要素的にももうひと仕上がりできてれば(特にコマンドプログラムとコンボバランス)
 対戦ツールとしてはイケてた、それゆえにもったいない意欲作ではある
あと女性キャラが魅力無さすぎるのは致命的、CPU強すぎ

192 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/25(水) 07:27:21
gj

193 まとめ :2005/06/03(金) 20:16:21
>>3-12 >>18-21 歴代格闘ゲームジャンル作品のリリース年

>>16 CAPCOM VS. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001
>>28 Guilty Gear X (ギルティギアゼクス)
>>39 ストⅢ3rd 
>>65 闘姫伝承
>>89 ジョジョの奇妙な冒険〜未来への遺産〜
>>95 龍虎の拳
>>100 The King Of Fighters '98 Dream Match Never Ends
>>101 The King Of Fighters 2002 CHALLENGE TO ULTIMATE BATTLE
>>106 THE KING OF FIGHTERS 2000
>>110 QOH(クイーンオブハート)…同人ゲーム
>>111-112 カイザーナックル
>>113 天外魔境真伝
>>114 アウトフォクシーズ
>>116 リアルバウト2
>>117 マーブルスーパーヒーローズ(MSH)
>>120-123) スト2シリーズ
>>146-149 THE KING OF FIGHTERS 2003
>>153   カオスブレイカー 
>>191   形意拳(シンイ―ケン)

194 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/06/03(金) 23:05:13
>>193
GJ

195 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/06/20(月) 00:33:03
>>153
ケチつけるようで悪いんだけど、このゲームの相殺を「ブロッキングと似てる」というのはちょっと大雑把すぎやしないかと…。

・武器を用いたほとんどの攻撃(つまりA〜Cと多くの必殺技)の攻撃判定部分には「相殺判定」が一緒についている
・ダッシュ中と、バクステの出係りにも相殺判定がついている
・相殺判定同士がぶつかると「カキーン!」というエフェクトと共に時間停止があり、
 お互いの行動がキャンセルされ、フレーム的に五分の状態となる
・ただし、必殺技は相殺されてもモーションがキャンセルされないため、大きな隙をさらしてしまう
・「一発が多段ヒット」するタイプの飛び道具は、一回相殺されるごとに時間停止で止まるので全段相殺可。
 ただし、「飛び道具を連射」するようなタイプの超必は相殺できない。

このシステムの所為でダッシュによる接近が割かし容易で、ジャンプが強めに調整されていたため、
「接近→弱連打」に始まる行動がセオリーとなり、また、弱攻撃の性能が良いキャラが強かった。
また「近距離で(相殺して)五分の状態」といえば投げキャラの時代なのは言うまでもない事で、
ダッシュ相殺からスクリューと打撃の二択が凶悪極まりなかった。 (悲しいかな、「猛威を奮った」と言えるほどには対戦は盛り上がらなかったのだ)
キャラ差はやや気になるし、アイテムは実用に耐えうる性能のものは数えるほどなので、バランスが特に良いとは言えないと思われる。
しかしながら、地上の差し合いに加え、対空戦でも多彩な読み合いが楽しめる作品は意外と貴重ではないだろうか。

196 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/06/21(火) 14:40:05
たしかに自分も一通り対戦はしたしそんで
動画を見るとジリジリで距離保った状態になって展開としては面白くないように
なってる、プレイヤー側はものすごい心理戦だと思うけど。
結果弱攻めが強い、ジャンプ攻撃のリーチがあるキャラが強い感じになってしまってる
この辺の対戦調整を次回作があれば求めたい
ただチーム制、アイテムの組み合わせが一方的試合をなんとか抑えてるのは評価したいところ
極まるところさしずめサムスピに近い感じになってる>カオブレ

197 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/06/22(水) 23:27:49
さて今期新作、メルブラ、ランブル2、センコロも出てから大分経ったわけですが
そろそろレビューしてみたいと思います…がメルブラに関しては自分はまったく触ってないので
ランブル2から行きたいと思います。いいかげんなやつですいません。他の方におまかせします
しかしその前に前作ランブルの説明が必要かと思うので長くなりますが前作のシステム説明から(とにかく多い)

【作品タイトル】ランブルフィッシュ 2004 サミー、ディンプス

【ゲーム性説明】
 ボタン配置
 LP SP    Lは弱、S強攻撃 GGのように通常攻撃を繋げることができる
 LK SK D  Dはダッジの5ボタン


 Dボタンシステム関連
 
 GDーグラウンドダッジ、前進しつつの避け、KOFの前転違って
             相手はすり抜けられない、下半身は無敵ではない
             打点の高い攻撃、つまりジャンプ攻撃と飛び道具(地走りは不可)
             を抜ける時に使う。避け後攻撃ボタンでGD専用攻撃

 AD−エアーダッジ、少ジャンプ、下段攻撃が避けられる
           GDと違って無敵は無いので発生は潰せる
           AD後攻撃ボタンでAD専用攻撃   
 
ゲージ関連Oゲージ、Dゲージの2種類(どちらもマックス1本)とガードゲージ
 
 O(オフェンス)ゲージーAA(ゲージ半分消費)とJA(ゲージ全部)とOA(超必、ゲージ全部)
             攻撃回りの役割ゲージ  
 
 D(ディフェンス)ゲージーIB(ゲージ半分)、DA(ガーキャン、当身ゲージ全部)
 
 ガードゲージあり
 
 
 用語 攻撃面から
               
 AA−アドバンストアタック、SPSK(強)同時押し、Oゲージ半分消費
               通常攻撃(RC)の後再びRCができる攻撃を発生できる
               必殺技につなげると見せかけてAAしたり相手にIBされた時
               AAしてこっちペースを再び戻したりと主にフェイント要素に使う 
               ちなみにRC→AA(RC)後は再度AAはできない

 JA−ジョルトアタック、LPSP(弱)同時押し、ガード不能攻撃、Oゲージ全消費
             発生が遅く、キャラによりけりだがリーチが短い
             当てると相手が固まった状態になりしばらく攻撃を当てまくれる
             終ったあとは相手ダウン、相手空中の場合はただ倒れてコンボは入れることができない
             使いどころが重要
             固まってる時再度JAはできない  
 
 OA−オフェンシブアーツ、超必、Oゲージ全消費
              実は使いどころが無いといっても過言ではない
              だがこのゲームでは必殺技から超必繋げ(CC)が存在し
              コンボが終ると見せかけてOAを繋げて暴れ潰しガークラを狙うなど
              その使い道はあるが前作ではゲージはAAが主体なので使うのはもったいものだった
 
 CCークリティカルキャンセル、いわゆるスパキャン、ちなみにこのゲームはキャンセル受付がとても長い
 
 防御面                                              
 IB−インパクトブレイク、ガード中相手の攻撃が当たる直前にDボタン、Dゲージ半分消費
              いわゆるブロッキング、実際性能はそれとは違うガード硬直が減るのが正解かも
              IB成功はしてもガードゲージは減るのでゲージに気を配りつつIBすること
              
DA−ディフェンシブアーツ、キャラ性能によって異なっているがガーキャン、やられキャン、当身の性能
              Dゲージ全消費
              威力は全体的に低い、使いどころは難しいが成功すれば切り返しが効く  
  
Oゲージ、Dゲージ共通
CA−クリティカルアーツ、いわゆるゲージ全消費超必
             全消費なだけに高威力だが前作の場合実に使いどころは低い
             CC可

198 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/06/23(木) 00:24:18
で本題へ
【作品タイトル】ランブルフィッシュ2 2005、サミー、ディンプス
【ゲーム性説明】
        概ね省略させてもらって追加、変更点へ

 変更点
 ・GD、ADは見た目は変わってないが後攻撃が専用ではなく
  通常攻撃になった。つまりGDの後にRCができる使用に
  ADも専用ではなく通常ジャンプ攻撃に、ただしこちらは単発で空中必殺はできない
 ・GDは出始めで必殺コマンドボタン同時押しでキャンセルできるようになり
  ダッジキャンセルが採用(例GD→623PPでGDキャンセルして昇竜)
  ただし出始めのみなのでGD移動量を調整できることできずヘタすると隙を招きかねない
  距離を詰めつつ必殺技を出すものと思ってもらいたいかも 
  
 ・ゲージが三本になった
  これにより超必が使いやすくなり格ゲーとしての幅が広がった

 ・DAがDゲージ2本消費になった
  使いどころはむずかしくなったものの攻撃力も上がって性能も全キャラ大体
  見直されたのでまったくつかえない物でもない
  
 ・JAを当てた後相手が空中に吹き飛びスローモーションなる使用になった
  これにより今回からは空中コンボ攻撃に
 
 追加点 
 ・空中でDボタンを押すとその場停止して着地できるハイエアーダッジ(HAD)採用
  一応無敵はあるが判定認識は難しく狙いどころは難しい
  使いどころとしては相手の対空技を誘うかジャンプしてすぐHADしてのフェイントなど
 
 ・グラウンドリカバリー(GR)採用
  ダウン中レバー←or→D 移動起き上がり 
前作は移動起き上がりはなく置き攻めが強すぎた
  これにより一歩的な展開は打破された
  しかし移動した後起き上がり直後は無敵がなくなるため
  読まれて攻撃を重ねられると喰らうので注意
  OAと追加ブロウ喰らい後はGRできない 
 
 *ちなみに書き忘れてましたが前作からあるシステム
  QR−クイックリカバリー、空中喰らいモーション中←or→Dボタン
     Dゲージ半分消費(今回は一本消費)  
     通常の受身より高性能の受身、高さによって受身できないのが
     QRでは可能、   

 ・空中IB採用
  実際のところ狙って使うのは難しいしリターンも無いと言ってもいい
  しかし成功すると攻撃側がゆっくりと降りる感じになるので状況しだいでは
  でかいリターンあり
 
 ・空中JA採用
  まったくと言っていいほど使いどころ無し
  
 ・インパクトブロウ(追加ブロウ)採用
  特定の必殺技(ぶっ飛ばし系)を当てた後Dボタン、ゲージ1消費
  ロマキャンみたいなエフェクトが出る
  相手が受身(QR)できない不可をつけるがガードされるとゲージの無駄使いになる
  キャラによって高性能だったりそうでもなかったりする
  使いどころが試される  
        
 ・ブーストダイブ(BD)採用
  Oゲージ、Dゲージ共に一本使用
  いわゆるヴァンパイアのダークフォース的なもの
  短時間キャラに個々の性能付加を付ける
  (例、必殺技強化、メカザンギみたいなひるまない、じょじょに回復など)
  ちなみに発生時は少し無敵発生がつくので使いどころは高い

 ・起き上がりリバサ採用
 
長いのでの次に続きます

199 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/06/23(木) 00:42:22
【おそらく仕様外のテクニック・バグ等】
 新キャラのミトと隠れキャラのハザマというキャラが
 かなり問題の槍玉に挙げられる
 ミトは細かいことは省きますがBDがガードモーションが間に合わないほど
 発生が早く出るハートばりあによって厨キャラ化してしまった
 ハザマは全体的に性能が突出しておりとくにOAの無敵発生が強く
 これまた死角のない厨キャラになってしまった
 
【特色・総括的一口攻略】
前作と比べて演出面が特に進化、ズームインアウトは好印象
ゲージ三本になって体力2本制になったのも面白くなった
しかし相変わらずキャラデザはイマイチ、なので第一印象はあんまり良くない
それと前作がコケたせいか出回り店は少なくランブルのゲーム性の下地がないため
人着きが悪い…だがゲーム性が独特的なのが大きいとこもある
慣れるのにけっこう時間がかかる作りではあると思うのでやりこめば面白いゲーになってる
なので実際ランブル2置いてあるところでも対戦の温度差が大きい

あと個人的に残念なのはさきほどのミト、ハザマの強さ。
全体のキャラバランスはかなり取れているほうなので悔やまれる
しかしまあ前作の事からか値段が13万というのがかなり良心的で
この作りこみはかなり評価したい

とこんな感じですが、かなり長くなりまして申し訳ありません

200 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/06/23(木) 12:53:19
gj

201 199 :2005/06/23(木) 21:13:54
書き忘れてましたが
BDはLPSKまたはLKSPの弱強のボタン交差で発動
BD中はO、Dゲージが貯まらない、OAを発動させるとBD効果終了
あと投げはレバー入れSP、投げ抜けあり

202 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/07/03(日) 08:58:58
gj

203 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/11/27(日) 23:45:19
85
イーアルカンフー、飛龍の拳、ギャラクティックウォーリアーズ

87
ストⅠ

88
霊界導士

89
バイオレンスファイト、ファイティングファンタジー

90
ピットファイター

91
ストⅡ、餓狼

92
ストⅡ'、ストⅡ'ターボ、餓狼2、龍虎、ワーヒー、富士山バスター、モーコン
ダイノレックス、チャタンヤラクーシャンク、デスブレイド、ブランディア

93
スパⅡ、餓狼スペ、サムスピ、バーチャ、ワーヒー2、豪血寺、ファイターズヒストリー
シュマイザーロボ、タオ体道、パーフェクトソルジャーズ、バーニングライバル、
マーシャルチャンピオン、ダークエッジ、ナックルヘッズ、ゴジラ、ガンダム、DBZ、モーコンⅡ
サバイバルアーツ

94
スパⅡX、ヴァンプ、COTA、スーパーマッスルボマー、KOF94、龍虎2、真サム
バーチャ2、鉄拳、WH2J、豪血寺2、FHD、大江戸ファイト、GANGAN、カイザーナックル、
ファイトフィーバー、ガンダムEX、DBZ2、キラーインスティンクト、モーコン3、
アルティメットモーコン3、バトルクロード、ブラッドストーム、プライマルレイジ

95
ストZERO、ハンター、MSH、ボッツ、ストムービー、KOF95、餓狼3、RB餓狼、斬サム、風雲
バーチャリミックス、バーチャ2.1、バイパーズ、ゴールデンアックス・ザ・デュエル
鉄拳2、サイキ、WHP、豪血寺外伝、ギャラクシーファイト、ダブドラ、天外魔境、ゴウカイザー
ジャッキーチェン、ジャッキー2、水滸演武、ソウルエッジ、キラーインスティンクト2
ドラグーンマイト、闘神伝2

96
ストZERO2α、X-MENVSスト、ウォーザード、ストEX、スタグラ、KOF96、龍虎外伝、天サム
風雲STB、バーチャ3、鉄拳3、バーチャキッズ、ラストブロンクス、ソニック・ザ・ファイターズ
DOA、ニジマス、わくわく7、GOF、サイキEX、アベンジャーズ、闘姫伝承、神凰拳、ブレイカーズ
ファイターズインパクト、ヘブンズゲート、ファイティング武術、羅媚斗

97
ストⅢ、ストⅢ2nd、セイヴァー、MSHVSF、ポケファイ、ハンター2、セイヴァー2、ストEXplus、
ジャス学、KOF97、RBS、月華、侍魂、バーチャ3TB、ファイターズインパクトA
ブラッディロア、モーコン4、バイオフリークス

98
ストZERO3、MVC、ジョジョ、ストEX2、スタグラ2、キカイオー、KOF98、RB2、月華2、アスラ、
バイパーズ2、キャリバー、DOA++、エアガイツ、サイキ2012、ファイティングレイヤー
堕落天使、ブラッディロア2、アシュラブレード、アストラスーパースターズ
ブレイカーズ・リベンジ、ファイティング武術2nd、バトルトライスト、闘龍伝説エランドール

99
ストⅢ3rd、ジョジョ 未来への遺産、ストEX2plus、ファイナルファイトリベンジ
KOF99、MOW、武力、餓狼WA、鉄拳TAG、DOA2

00
CVS、MVC2、燃えジャス、KOF2000、GGX、ブラッディロア3、形意拳、アシュラバスター

01
CVSpro、CVS2、ストZERO3↑、KOF2001、鉄拳4、バーチャ4

02
KOF2002、バーチャEVO、GGXX、レイジ

03
KOF2003、SVC、零サム、GGXX#R、GGイスカ、闘婚

04
ハパ2、カプジャム、KOF NW、サム零SP、バーチャ4EVOfinal、鉄拳5、ランブル
カオスブレイカー

05
KOFXI、ネオコロ、剣サム、GGXX/、ランブル2、メルブラ、スペクトラルVSジェネレーション

204 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/11/28(月) 17:25:50
99
トイファイター @セガ

205 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/11/05(日) 01:37:25
見てくれてる人がいると良いな思いつつ去年出たAWゲーを個人レビュー

【作品タイトル】ネオジオバトルコロシアム 2005 SNKプレイモア

【ゲーム性説明】

   レバー ボタン配置

  ↑
 789
←4N6→  Aボタン Cボタン Eボタン
 123    Bボタン Dボタン
  ↓

基本操作
ジャンプ 8 
しゃがみ 2
前進   6
後退(ガード) 4 
弱パンチ  Aボタン
強パンチ  Cボタン
弱キック  Bボタン
強キック  Dボタン
交代  Eボタン
挑発  スタートボタン

※右向き状態の場合。

特殊操作

ステップ 66 
ラン 66 入れっぱなし
バックステップ 44
GC(ガードキャンセル)ステップ  ガード中に66 (0.5ゲージ消費)
ジャストGC(ガードキャンセル)ステップ  相手の攻撃を直前ガード(ジャストディフェンス)して 66 (0.25ゲージ消費)
GC(ガードキャンセル)交代  ガード中にEボタン(1ゲージ消費) 一人の時は、GCアタックになる。
タクティカルステップ  AB同時押し(0.5ゲージ消費)
ACタクティカルステップ 通常技ヒット中にAB同時押し(1ゲージ消費)
通常投げ  近距離でN(ニュートラル状態)or  or +CD同時押し
投げ抜け  通常投げで掴まれた瞬間にCD同時押し
受身  ダウン直前にAB同時押し
大ジャンプ  一瞬だけ 1or2or3の後に7or8or9
または、ステップ中に8
ダブルアサルト 236+ Eボタン

※ダブルアサルトはパワーゲージの上にD-ASSAULT OKと表示されている場合限定
※右向き状態の場合。



ダブルアサルト
交代後8秒経つと使えるようになる(画面、ゲージにD−ASSLUT OKと表示される)ロック系の突進技で、ヒットするとタッグキャラと共に攻撃を行う。これによって、ヒットさせた相手の回復可能ライフ(交代待機中に回復可能な体力)を減らすことができる。
また、ダブルアサルトがヒットすると、待機中のキャラにハイパーチャージが発動する。ハイパーチャージ発動中は、攻撃力、削り値、ガードクラッシュ値が上昇する。


ハイパーチャージ
ダブルアサルトヒット後に待機キャラに発動し、発動中はダメージが高くなる。
ダブルアサルトを当てた後、すぐ交代すると待機キャラのハイパーチャージ持続時間は8秒だが、 その後交代しない時間2秒につき1秒の割合で、最長20秒までハイパーチャージの持続時間が延びる。


オートチャージ
ダブルアサルトが使用可能になると同時に発動して(画面にA-CHAGEと表示される)、発動中はパワーゲージが自動的に増加していく。
また、待機キャラは、回復可能体力(赤ゲージ)が徐々に回復する

206 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/11/05(日) 01:45:55
続き
【おそらく仕様外のテクニック・バグ等】
1 受身復帰直後は投げられ判定あり。相手の展開を読んでそのままダウンする又は受身終わりを DA、必殺技でキャンセルして反撃。
2 SNK特有簡易コマンドあり
 
 ・236(214)→26(24)
 ・41236(63214)→16(34)
 ・632147896(一回転コマンド)→6328(4128)
 
3 攻撃ボタン+Eボタン同時押しをした場合通常攻撃が優先される、例えば236+攻撃ボタン+Eボタンだと必殺技、ダブルアサルトは出ず通常攻撃に。
  4タメ6+攻撃ボタンなどの必殺技があるキャラはGCFS直後必殺技が暴発せずに済む。

5 ラン中はTSは無効。KOFのようにランから流れるように緊急回避のような事はできない。
  一旦止まってからでないと出せないので注意。

6 TSキャンセルとガード直前TSあり
  ・TSキャンセルは技の最初の部分を入力しつつABを押してその後コマンド入力。
   4タメ6の技があるとすると4タメ→AB6と出すとTSの移動、後硬直を極力抑えて
   必殺技を出す事ができる。236×2だったら236AB236+攻撃ボタンと入力。
   
   まあ根性入力でもTSキャンセルはできますがこれはやり易いですし比較的NBC操作慣れ初級者にはオススメです
 
その他
特殊判定技、空中やられ付加技あり。
前者は強制的追い討ち判定技(例ハンゾウの弱光龍波、テリ―のパワーダンクなど)
後者は状況によるヒットに限られる事が多いがヒット後追撃が可能になる技(例ロックの強レイジングストーム後など)

207 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/11/05(日) 02:08:28
【特色・総括的一口攻略】
出ると言われてた当初は期待で盛り上がりはしたが蓋を開けたらSVC2・・・('д`)
とガッカリされた作品、まあさすがにSVCの続編に当たるので改善されたとこは改善はされはした(GCFS)

がこのゲームをどん底までに落とした最大の問題としてCPU戦仕様。
タッグバトルなのになぜか相方一人でもやられたらゲームオーバー+赤ゲージ分しか回復しないサバイバル仕様。
しかも乱入して勝った側が残り時間引き継いでのプレイなので乱入待ちがままならない

そして対戦仕様
まず第一印象がこれ何年前のゲーム?と悪く、操作自体はシンプルだが試合展開が意外なほど敷居が実は高い。慣れてないとわからないままKOで面白さが?
KOF操作そのままでもほぼイケルKOFキャラの横行のおかげで異常なまでの初心者狩りが発生
(CPU戦がたたでさえアレに)加えて新規キャラの練習がままならずKOFプレイヤーからしてもあたらしいスタイルのKOFキャラになると期待空しく
結果破竹の勢いで廃れていき、その後追い討ちをかけるようにAW格ゲー連続リリースで強制的トコロテン方式で速攻撤去になった作品・・・
発展もせぬまま終わりを迎え・・・

208 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/11/05(日) 02:21:35
続き

が時が経つに連れ(と言ってもどうしようもない後だけれど)キャラ研究の結果や闘劇、一部信者の対戦会により
徐々にゲーム制やバランスの質の高さが見直されどうにか格ゲーとしては及第点に留まりはした、だけどクセの強さとモーションの悪さは相変わらず否めないが。

まず各システム、キャラの性能や動かし方、各特殊判定技など細かいとこまで知っておくとこのゲームは面白くはなる
慣れれば近年稀にみる良バランスではあることに感じるとは思える
(・・・逆に言えばまあそこまでせんとならんからKOFそのままでもいける京庵K'使いが横行したわけだが)

全国的に稼動率がもはや無い状態なので対戦は無理に等しいがこのゲーム発展せぬまま終ったので
正直逆に言えばそれは今からでもどういう格ゲーなのかと今からでも解らせられるモノでもある
見かけた際は攻略サイトで知識を仕入れてからプレイしてもらいたい、主人公のユウキは使っててマジ楽しいよ・・(つд`)

209 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/11/05(日) 19:48:10
ちゃんと読んでるぜ
gj

210 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/11/10(金) 01:37:10
>>205-208
GJ!
自分も最近闘劇DVD観て再評価し、確かにちゃんとプレイできたら面白そうと感じてます。
キャラ選や演出も悪くないし、CPU戦がまともならあるいはねぇ…。
モーション、SEがイマイチなのも実に惜しい。

211 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/11/25(土) 17:16:01
【作品タイトル】
スーパーマッスルボマー:The International Blowout

【ゲーム性説明】
ベルトアクションみたいな対戦プロレスゲームだった
前作「マッスルボマー」とは打って変わり普通の2D対戦格闘ゲームに。
前作ファンから見捨てられてしまった上にあまり注目もされなかったため
マイナーゲームの仲間入り。キャラデザインは原哲夫。

5ボタンというカプコンでは珍しいボタン数。強弱のパンチキックと掴みボタン。

注目システムは「掴み」と「ダッシュ」。

まず掴み。このシステムのお陰で全員共通してザンギエフみたいになっている。
掴みボタン(以下T)で相手を掴み、掴んだ状態でもうTで相手を投げる。
掴み間合いはかなり広く、スクリューより少し短いぐらい。でも発生は少し遅め。
相手がしゃがんだ状態で掴むと通常とは別の投げ技になる。
しゃがんだ状態でも掴みボタンを押せば掴みモーションに。
空中掴みは全キャラできない。(スティンガーあたりにあると面白そうだったけど)

掴んだ状態でコマンドを入力すると必殺投げを使える。必殺の名の通り威力は高い。
コマンドは896+Tとかレバー1回転+Tとか82+Tとか難しいものから簡単なものまで色々。
T押しっぱなしで威力が強化される。押しっぱなしにしない意味は無いと思う。

同じ強さのパンチキック同時押しでアピール。次に出す投げを強化する(その間に打撃出すと無効)。
必殺投げを出せば「SUPER!」というエフェクトが出現。
出して警戒させとくみたいな使い方。ちなみにアピール中に攻撃を受けると即気絶。

掴んだ状態で攻撃ボタンを押すとロープ投げ。相手を画面端に突き飛ばす。
突き飛ばされた相手はプロレスよろしく無防備でダッシュ。打撃で追撃することができる。
ダッシュ中の相手を掴むと専用のちゃぶ台返しになる。威力は低いけど位置変え。

236+Tで移動掴み。ザンギのパワーボムみたいなモーションで駆け寄り相手を掴み、
その後は掴みに移行して以下略。ちょうどザンギのパワーボムみたいな感覚で使用できる。
41236+Tでお互い画面端にいても掴むぐらい長い距離を移動する移動掴みが使える。
発生は遅め。

通常技を掴みでキャンセル可能。通常技でガードさせてそのまま投げということもできる。

掴まれた時にTで掴み抜け。掴んでる間はずっと有効。読んでいればすぐ抜けられるが、
通常投げなら掴んだ瞬間に投げられるのでかなり抜けにくい。
同時に掴むと同時に掴んだ状態になって先に入力したほうが勝てるっぽい。

投げられてダメージを受ける瞬間にレバーを下に倒すと受け身。
必殺投げでも通常投げでもダウンを回避する上にダメージをかなり軽減することができる。
軽減前のダメージが残り体力を越していても軽減する(はず)。
対戦する上では必須システム。しかしダメージ量が減りすぎでやりすぎのような気もする。

次にダッシュ。操作は前か後ろにレバー二回倒す。
後ろにもダッシュできる。ダッシュ中は専用攻撃が出る。ダッシュ中はT押しても掴みは出ない。
あとロープ投げされたときと同じくダッシュ中に投げられるとちゃぶ台返しに。
ダッシュ中に下か逆方向にレバー倒すとキュッって止まる。止まる瞬間は隙。消すテクニックは無い?
ダッシュ中にジャンプするとKOFの中ジャンプみたいに距離が長くて高さが低いジャンプに。
こちらも専用技あり。
ダッシュで画面端のロープに突っ込むと餓狼のバクステみたいに無敵状態に。
小攻撃でダッシュをキャンセルできる。攻めの幅は中々広そう。

攻撃を何回(20回ぐらい?)か受けると体が赤になって「怒り状態」になる。
この間は攻撃力が強化され、必殺技(各キャラ一つ)が強化される。

あと小攻撃から大攻撃が目押しで繋がる。キャンセルできる技はスト2と同じぐらいかな。

システムだけ書いたけどどうも攻め側が強そう。

【おそらく仕様外のテクニック・バグ等】
そこまで研究されてるのかな?自分は知らない。

【特色・総括的一口攻略】
ほんと注目されなかった。
対戦量が少ないため断定的に評価は下せないけど
仲間でやってみた所「大味だけど面白いゲーム」という感想は持てた。KOFXI。
北斗が稼動してる時原哲夫繋がりで稼動してたゲーセンは多かった。

212 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/11/27(月) 21:46:50
gj

213 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/12/26(火) 20:54:52
管理人さんにお願い
アルカナハートスレお願いします

214 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/03/05(月) 05:46:46
ポケファイが忘れ去られてる件


うーん、レビューしたいゲーム多いけどほっとんど忘れてるんだよなあ・・・
ランブルでさえ忘れてる俺28歳orz

215 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/03/05(月) 22:05:17
あと98年くらいにIGSのザ・キリングマスターって世界観グリーンディスティニーで(かなりリアルブサ・・・)
2ON2の格ゲーがありました・・・MAMEで確認、なんだかんだで便利っすねあれ

216 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/04/12(木) 22:11:46
俺が流れを教えてやる・・・・(クラウザーさん口調で)

【作品タイトル】
アルカナハート ARCANAHEART アトラティーバ/悠紀エンタープライズ(現エクサム)

【ゲーム性説明】


  ↑
 789
←4N6→   ABC
 123    D  ↓

基本操作
ジャンプ 8 
ハイジャンプ2・8
しゃがみ 2
前進   6
後退(ガード) 4 
弱攻撃    A
中攻撃    B
強攻撃    C
特殊行動   D

特殊操作
ダッシュ 66
空中ダッシュ ジャンプ中66
バックステップ 44

 アルカナコンボ 通常技編
  弱・中・強とタイミングよく押す
 アルカナコンボ 必殺技編
  通常技→必殺技→超必殺技 ───とキャンセル可能
   立ち攻撃としゃがみ攻撃で繋がる場合もある。
   超必殺技をアルカナ超必殺技やアルカナブレイズでキャンセル可能。
 投げ動作
  4+AD or 6+AD
  ニュートラル+AD
   空中ではどちらの入力でも同じ投げ。
   ニュートラル+AD投げはホーミングでキャンセル可能。
 打ち上げ
  3+C
    ボタンを押し続けるとパワーを溜めて、ガードされても打ち上げる。
    (その場合、ガード側はレバーを速く動かすことで復帰できる)
  6+C
    ボタンを押し続けるとパワーを溜めて、ガードされてもふっ飛ばす。
    (その場合、ガード側はレバーを速く動かすことで復帰できる)
  攻撃ボタン
    空中ぶっ飛び中に攻撃ボタンで空中復帰。
  Dボタン
   画面端にぶつかる前にDボタンで壁受身。
   (Dボタンは事前に押しっぱなしで良い)
 ダウン回避
  Dボタン
   地面にぶつかる前にDボタンでダウン回避。
   (Dボタンは事前に押しっぱなしで良い)

217 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/04/12(木) 22:12:32
ホーミングアクション 〜基礎編〜
 ホーミング(ニュートラル)
  (地上、空中に関わらず)ニュートラル+D
   Dボタンを押しつづけている限り相手を追いかける。
   Dボタンを放すか相手にぶつかるか攻撃を受けると止まる。
 ダッシュ
  (地上で)6+D
   Dボタンを押しつづけている限り走り続ける。
  (地上で)4+D
   一度後ろに下がりその後Dボタンを押し続けると、6+Dと同じ状態になる。
 ホーミング(空中制御)
  (空中で)任意の方向+D
   レバー方向に一定距離を移動。
   その後、Dボタンを押しっぱなしにしているとホーミング(ニュートラル)に移行します。

218 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/04/12(木) 22:13:15
ホーミングアクション 〜攻撃編〜
 ホーミングキャンセル
  各種攻撃動作がヒット・ガード時にホーミングアクションを入力。
   例1、攻撃がヒットしたらホーミングでキャンセル。
    (補足:地上でのホーミングキャンセルの場合、ダッシュ(6+D)でキャンセルすると次の行動につなげやすい)
   例2、必殺技がガードされたらホーミング(4+D)でキャンセル。
    (補足:4+Dでキャンセルすると反撃されにくくなる)
   例3、打ち上げ攻撃(3+D)がヒットしたらホーミング(ニュートラル)でキャンセル。

ホーミングアクション 〜防御編〜
 ガードキャンセル
  ガード硬直中に6+D
   相手の攻撃を防げる状態で先進。
   空中でも可能。その場合は相手に向かって前進。
  ガード硬直中に4+D
   ガード硬直をキャンセルして、ダッシュ(4+D)と同様の行動をとります。
   空中でも可能。その場合は一度下がってDボタンを押し続けると相手に向かってホーミング。

  補足事項
   ホーミングキャンセルもガードキャンセルも、普通のホーミングアクションに比べてホーミングゲージの回復速度が遅い。
   ガードキャンセルは飛び道具でもアルカナの攻撃でも、ガード硬直中ならいつでも可能。

219 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/04/12(木) 22:31:58
アルカナについて

各キャラに存在する「スタンド」みたいなもの。キャラ性能、必殺に+αという感じ。11人+11アルカナ=121種類の性能が存在
キャラ選択後アルカナをセレクト、スタートボタンでアルカナを隠してセレクトすることができる(あんま意味ないけど)

アルカナ共通システム
・アルカナフォース 
通常、ガード、やられ中(一部除く)にABCボタン
ギルティの攻撃判定無サイクバーストのようなもの
発動後はゲージに比例してヴァンプのダークフォースのような効果が得られる
ラウンド中一回のみ発動可

・アルカナブレイズ
アルカナフォース後236ABC
いわゆるギルティの一撃必殺のようなもの、アルカナによっては直接攻撃なものもあれば無の境地のようなものもある
たいていは発生が遅いものばかりだがキャラによっては確定なものもある
これもラウンド中一回のみ

220 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/04/12(木) 22:36:56
【おそらく仕様外のテクニック・バグ等】
現行verはかなりありすぎです・・・一応代表としては
・クレジットバグ(コインを入れても1P2Pどちらのものになってしまう。ゆえに2クレ¥100だと相手の1クレ盗めてしまえるという・・)
・初期フリーズバグ キャラ自体がおかしくなり(やられ状態ぱなしとか)まともにゲームができない、初期だけ
・その他性能、コンボバグ等・・・

221 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/04/12(木) 22:49:18
【特色・総括的一口攻略】

最近になってからようやく今時とも言えるコンボ+キャラ主流とはなった格ゲーに
まさに女の子一色、闘姫伝承以来の乙女格ゲー「アルカナハート」

当初は批判はありはし、さすがにプレイするまでには抵抗ある人は多いものの
ロケテは好評で新規格ゲーとしては期待はできるものではあった

しかしロケテでの悪い点などがまるで意見が反映されず製品版でもそのままであり
かつ研究が進むにつれ全体的に長いコンボ、ループなどが発覚しシステムなどそこまで使いにくいわけではないが
極めるとなった途端がかなり敷居が高くなることやかつverアップの情報が稼働してから早い段階で公開されたことから現行をやるプレイヤーが少なくなってしまい
一部のやりこみ勢しか残らなくなってしまう事態になった

222 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/04/12(木) 22:56:54
続き

プレイヤーとしてもゲーセン側としてもverアップを望むとは言えさすがに早すぎるうえに
当初公開された値段が¥15万だったことにオペが憤慨し一時期ネット内騒動になった
その後値段は半額に抑えられたもののやはりメーカーへの不信感は消えさるものでもなく
稼働するゲーセンも若干減った結果になった
プレイヤーとしても一部尖ったキャラ除けばほんの若干とも言える調整程度にしか思えず
問題点もまだ残ってるところがあるため現状期待は薄まってはいる
あとは予想を裏切るバランスが起こるのを待つ稼働してからが勝負となった

調整版アルカナハートFULL

223 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/04/12(木) 23:05:06
ここで作品総評

さまざまな問題もあり期待を裏切られた結果と感じた人が多いが
やはりそこはサムスピの悠紀、詰めの甘さはあるが新規で入った格ゲーとしては
十分な内容、ホーミングを使った攻防戦と読みは面白く見ごたえもある
アルカナの組み合わせによる戦法と性能の違いが出るのもおもしろい
逆に考えてここまでボリュームがあってバグをあれだけに抑えられたと考えてもいいとは個人的には思う

「ギャルゲー風味な第一印象がちょっと」・・・と抵抗はしかたないけれどもここ近年の格ゲーの中ではキャラ、ストーリー設定がよくできて立っている
「ストーリーモード」はこのゲームを入るにはうってつけでキャラに感情移入できる面白さがある

224 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/04/12(木) 23:14:41
現行は同時期に
ギルティAC、メルブラBと同じようなゲーム性という対抗馬があったため予想よりは割食った結果ではあったが
ここ最近殺伐としてた格ゲー界には良い清涼剤にはなった

最近ありがちな対戦ツールとしてつくると〜キャラゲーとしてつくると・・・
どっちかがそっちらけ・・・・になり中途半端に覚えられる作品が多いが
アルカナはバランス良く取り持っているとは思う
メディア配信もようやく本稼働もされてるので長い目で期待はできる作品ではある

ちなみに筆者は(田舎環境であるからもしれないが)アニメ等はかじる程度にしか興味はないが
アルカナの「スライム」には萌えてはいます

225 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/04/13(金) 01:18:00
gj

226 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/05/08(火) 14:32:52
FULLはそこそこ良い調整になってるみたいだな。
ただまぁ今後もバトファンと絡む事はないにせよ
>>224が書いてる同様のゲーム性という所で割食いそうだが今後に期待したいとこさねえ。

227 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/06/10(日) 11:19:52
1000円程度つぎ込んで思ったことを大まかに。
もっと突っ込んで書いてくれる人はいないかな。

【作品タイトル】
バトルファンタジア(2007・アークシステムワークス)

【ゲーム性説明】
ギルティギアとは真逆の差し合い重視の内容。簡単に言えば簡単なスト3。
キャラの性能も比較的わかりやすく設計。

【おそらく仕様外のテクニック・バグ等】
投げ関連に若干不安がある模様。あと永久コンボが次々発見されている。

【特色・総括的一口攻略】
動きが若干重め。あと攻撃力が全体的に低い。超必絡んだコンボでも3割取れる程度。
スト2から始まる格ゲーの「地力」がよく現れるタイトルかも。

ちなみにディレクターは女性。

228 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/06/16(土) 12:56:14
gj

229 ◆9FaNYujX7Y :2007/12/03(月) 21:44:03
【作品タイトル】
旋光の輪舞(2005・グレフ)

【ゲーム性説明】
大枠のシステムに関してはニコニコなりようつべなりステ6なりで
「Senko No Ronde Unofficial Trailor」を見れば分かる。
対戦型シューティングゲームを謳ってるけど、実際はシューティング以上に弾幕の要素が強く
弾幕×固定画面対戦型アクションゲームという感じ。
シューティング+対戦ゲームといえば『サイキックフォース』があるが、そのような、
「相手の移動位置を狙うようにして飛び道具を撃つ」という対戦ゲーム的な要素は薄い。
バリア中に相手に向けて旋回させてショットといった攻撃もあるし、重要だけど
確実に当てにいくというよりは展開してる弾幕の延長線上に位置するような攻撃で、
ダッシュショットが勝手に敵狙いになったり、ばら撒いて弾幕を作ることを前提に作られたものばかりで
「当てるように撃つ」じゃなくて「当たるように撃つ」が攻撃の基本になってくる。
お互いそれをやり合うため、格ゲー的な行動の相関関係を使った読み合い、というよりも
弾幕の見せ合いっこみたいなゲームが展開されていく。
最終的には相手の動きをよく見れる人がうまく攻撃を展開して勝つ仕組みになっているであろう点では
格ゲーと同じなのかな?

1回に受けるダメージにダメージ制限がついている。大体Mショットの全段命中か近接攻撃を3回食らうと体力0。
体力0になってからは下記のボスモードが最後の切り札になるうえに、当たり判定が小さくなる。
しかし、それ以上になかなか弾が当たらないため、制限時間をフルに使った試合展開になることが多い。

B.O.S.S.モードという回数制限のある
強制的に専用攻撃を使ったセットプレイに持ち込めるパワーアップがあるが、
これで先手に回るか後手に回るかの駆け引きが発生する。

【おそらく仕様外のテクニック・バグ等】
目立ったバグは無いと思う。
ただ、ダダキャンや八橋などシステム外の必須テクニックが多い。

【特色・総括的一口攻略】
操作に癖が強いのが難点かも。1プレイで魅力を理解するのが無理に近い。
具体例を挙げると
・1ボタンで使えるメインショットが通常の立ち回りにほとんど使わない。
・ガードとダッシュのボタンが同じ。ダッシュ操作も難しめ。
・弾幕。慣れるまでボスなどでわからん殺しされることも多い。
システム自体は完成されてるから、いじるとしたら粗を削って洗練する方向になるのかな?
業務用ではあまりヒットしなかったが、Xbox360のEスポーツでたびたび大会が開かれている。
ファンの人気も高いし、続編に期待。

230 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/12/06(木) 17:15:47
gj

231 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/02/22(金) 01:05:53
2001
ストリートファイターZERO3↑
CAPCOM vs. SNK MILLENNIUM FIGHT 2000 PRO
CAPCOM vs. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001
バーチャファイター4
鉄拳4
THE KING OF FIGHTERS 2001


2002
GUILTY GEAR XX
レイジ・オブ・ザ・ドラゴンズ
ソウルキャリバーII
バーチャファイター4 エヴォリューション
THE KING OF FIGHTERS 2002


2003
新豪血寺一族 闘婚
GUILTY GEAR XX #RELOAD
SNK vs. CAPCOM SVC CHAOS
サムライスピリッツ零
GUILTY GEAR ISUKA
THE KING OF FIGHTERS 2003


2004
ハイパーストリートファイターII
ザ・ランブルフィッシュ
サムライスピリッツ零SPECIAL
バーチャファイター4 ファイナルチューンド
THE KING OF FIGHTERS NEOWAVE
CAPCOM FIGHTING Jam
鉄拳5
カオスブレイカー


2005
MELTY BLOOD Act Cadenza
ザ・ランブルフィッシュ2
スペクトラル VS ジェネレーション
ネオジオバトルコロシアム
サムライスピリッツ 天下一剣客伝
GUILTY GEAR XX SLASH
THE KING OF FIGHTERS XI
北斗の拳
超ドラゴンボールZ
鉄拳5 DARK RESURRECTION


2006
キン肉マン マッスルグランプリ
ソウルキャリバーIII Arcade Edition
バーチャファイター5
仁義ストーム The Arcade
THE BATTLE OF 幽★遊★白書 〜死闘!暗黒武術会〜
GUILTY GEAR XX ACCENT CORE
アルカナハート
MELTY BLOOD Act Cadenza Ver.B


2007
バトルファンタジア
アルカナハートFULL!
キン肉マン マッスルグランプリ2
KOF MAXIMUM IMPACT REGULATION "A"
鉄拳6


2008
アカツキ電光戦記Ausf.Achse
ザ・キング・オブ・ファイターズ'98UM
サムライスピリッツ閃
戦国BASARA X
アルカナハート2
Fate/unlimited codes
モンスターエンシェントクライン
ストリートファイターIV
メルティブラッド アクトレスアゲイン
ザ・キング・オブ・ファイターズXII
ブレイブルー
バーチャファイター5R

232 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/02/22(金) 01:09:43
1991
ストリートファイターII
餓狼伝説


1992
ストリートファイターIIダッシュ
ストリートファイターIIダッシュターボ
餓狼伝説2
龍虎の拳
ワールド ヒーローズ
モータルコンバット
ダイノレックス
富士山バスター
ブランディア


1993
スーパーストリートファイターII
餓狼伝説SPECIAL
サムライスピリッツ
バーチャファイター
ワールドヒーローズ2
ファイターズヒストリー
豪血寺一族
マーシャルチャンピオン
パーフェクトソルジャーズ
サバイバルアーツ
バーニングライバル
ナックルヘッズ
ドラゴンボールZ
タオ体道
シュマイザーロボ


1994
スーパーストリートファイターIIX
ヴァンパイア
X-MEN CHILDREN OF THE ATOM
龍虎の拳2
THE KING OF FIGHTERS '94
真サムライスピリッツ
バーチャファイター2
鉄拳
ワールド ヒーローズ2JET
痛快GANGAN行進曲
ファイターズヒストリーダイナマイト
豪血寺一族2
カイザーナックル
大江戸ファイト
ドラゴンボールZ2
バトルクロード
ファイトフィーバー


1995
ヴァンパイアハンター
サイバーボッツ
ストリートファイター ザ・ムービー
ストリートファイターZERO
MARVEL SUPER HEROES
餓狼伝説3
風雲黙示録
THE KING OF FIGHTERS '95
サムライスピリッツ斬紅郎無双剣
リアルバウト餓狼伝説
バーチャファイターリミックス
ファイティングバイパーズ
鉄拳2
闘神伝2
サイキックフォース
豪血寺一族 外伝 最強伝説
ギャラクシーファイト
ダブルドラゴン
ワールドヒーローズパーフェクト
天外魔境真伝
超人学園ゴウカイザー
ゴールデンアックス ザ・デュエル
水滸演武
ドラグーンマイト
ジャッキーチェン THE KUNG-FU MASTER

233 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/02/22(金) 01:11:56
1996
ストリートファイターZERO2
スターグラディエイター
ストリートファイターZERO2 ALPHA
X-MEN VS. STREET FIGHTER
ウォーザード
ストリートファイターEX
龍虎の拳 外伝
THE KING OF FIGHTERS '96
風雲スーパータッグバトル
サムライスピリッツ天草降臨
バーチャファイターKids
ソニック・ザ・ファイターズ
ラストブロンクス 東京番外地
バーチャファイター3
ソウルエッジ
DEAD OR ALIVE
NINJA MASTER'S 覇王忍法帖
神凰拳
わくわく7
ブレイカーズ
闘姫伝承 ANGEL EYES
アベンジャーズ イン ギャラクティックストーム
サイキックフォースEX
ファイターズインパクト

1997
ストリートファイターIII
ストリートファイターEX plus
ヴァンパイアセイヴァー
MARVEL SUPER HEROES VS. STREET FIGHTER
ポケットファイター
ヴァンパイアハンター2
ヴァンパイアセイヴァー2
ストリートファイターIII 2nd IMPACT
私立ジャスティス学園
リアルバウト餓狼伝説SPECIAL
THE KING OF FIGHTERS '97
幕末浪漫 月華の剣士
侍魂 SAMURAI SPIRITS
バーチャファイター3tb
鉄拳3
豪血寺一族3 グルーヴ オン ファイト
ブラッディロア
ファイターズインパクトA
ファイティング武術
ファイティング武術2nd
ヘブンズゲート

2

234 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/02/22(金) 01:12:54
1998
MARVEL VS. CAPCOM
ストリートファイターEX2
スターグラディエイター2
ストリートファイターZERO3
ジョジョの奇妙な冒険
リアルバウト餓狼伝説2
THE KING OF FIGHTERS '98
アスラ斬魔伝 SAMURAI SPIRITS2
幕末浪漫第二幕 月華の剣士 〜月に咲く華、散りゆく花〜
ファイティングバイパーズ2
ソウルキャリバー
DEAD OR ALIVE ++
ブラッディロア2
サイキックフォース2012
エアガイツ
ファイティングレイヤー
闘龍伝説エランドール
バトルトライスト
堕落天使
ブレイカーズリベンジ
アシュラブレード
アストラスーパースターズ

1999
ストリートファイターIII 3rd STRIKE
ストリートファイターEX2 plus
ジョジョの奇妙な冒険 未来への遺産
ファイナルファイトリベンジ
餓狼伝説 WILD AMBITION
武力 〜BURIKI ONE〜
THE KING OF FIGHTERS '99
餓狼 MARK OF THE WOLVES
鉄拳タッグトーナメント
DEAD OR ALIVE 2
トイファイター

2000
MARVEL VS. CAPCOM 2
CAPCOM VS. SNK
燃えろ!ジャスティス学園
THE KING OF FIGHTERS 2000
GUILTY GEAR X
ブラッディロア3
アシュラバスター
形意拳


格闘ゲーム?
1992 チャタンヤラクーシャンク
1993 ダークエッジ
スーパーマッスルボマー
1998 超鋼戦紀キカイオー
1999 パワーストーン
2000 パワーストーン

235 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/02/22(金) 01:16:48
1993 機動戦士ガンダム
1994 機動戦士ガンダム EXレビュー


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