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差し合いの心得

1 1★ :2003/09/04(木) 11:37
差し合いが大きなウエイトを占める作品の場合は必修なのかな。
中級者以下を自負する人は勉強になるかも。

416 先生ワッショイ :2006/09/30(土) 07:48:05
                /■\   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)< 一つずつ見ていくワッショイ
             _φ___⊂)__  \     
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |   
        |温州みかん|/

A・場面の区切りを小さくする
これは
「駆け引きポイントが一つあり、
 その後一連の流れ(セットプレー)を経て次の駆け引きポイントが来るまで」
を一つの場面と仮定したときに
なるべくその場面一つ一つを短くしていくということワッショイ
駆け引きの選択肢が適度に連続して起こるようになれば
一方的な展開にはなりにくいはずワッショイ

もちろん適度というところがポイントで
これが過度では>>404の弊害が生まれてしまうワッショイ

417 先生ワッショイ :2006/09/30(土) 07:48:57
                /■\   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)< プレイヤーサイドからも
             _φ___⊂)__  \   何か得るところがあれば  
           /旦/三/ /|            ラッキーワッショイ
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |   
        |温州みかん|/

B・攻め側に立つまでがリスクだが
 攻め側に立てた際にそのリスクにプレミアが付いた程度のリターンがある

これは「安易には攻め側には立てない」こと
そして「リスクにプレミアが付加された程度のリターン」というところが
ポイントワッショイ

前者は間合い(空間軸)によるところがもっとも大きいとして
後者をより煮詰めていく必要はあると思うワッショイ
プレミアの値が高すぎると攻めゲーになってしまい
プレミアの値が無いとリスクをとって攻める理由がなくなってしまうワッショイ

安易に考えると
「発生は遅いがガード不能でダメージが大きい攻撃」
(安易に攻め側には立てない=発生が遅いので安易にその技を出せない)
(技が出せた場合ガード不能+大ダメージというプレミア)
などが出てくるけれども
こういった技はえてしてファン技となってしまう故
そこまで極端にせずとも
技単位でのバランス調整は可能だと思われるワッショイ

個人的には
スト2のリュウの波動拳の性能こそが
そしてリュウが主人公という位置づけで
世間一般のスタンダードキャラという誘導がなされたことこそが
後まで広がるスト2のバランスを生んだと思ってるワッショイ

418 先生ワッショイ :2006/09/30(土) 07:49:39
                /■\   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)< どうしても制作時点で
             _φ___⊂)__  \    駆け引きの有無が
           /旦/三/ /|       決まってしまうワッショイ    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |   
        |温州みかん|/

C・守りきるまでがリスクだが
 守備に成功した場合にそのリスクにプレミアが付いた程度のリターンがある

これも
守りきるまでが簡単なのにプレミアが高いようだと
攻める意味がなくなってしまうワッショイ
崩されるリスクがある程度ないと
待ちが有利になりやすいのは当然ワッショイ

いかに初心者向けゲームであろうとも
駆け引きの楽しさを理解してもらうためには
ある程度の性能を備えた崩し技の存在は不可欠ということワッショイ
初心者向け作品ならば
崩し技の種類を厳選して絞り込むことで知識の多様化を防げるワッショイ

419 先生ワッショイ :2006/09/30(土) 07:51:59
                /■\   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<なので制作時の問題に
             _φ___⊂)__  \ 偏ってしまってるワッショイ   
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |   
        |温州みかん|/

D・リアクションによる確定要素を減らす

リアクションによる確定要素というのは
「確定反撃」と「確定迎撃」があるワッショイ
詳しくはこのスレの過去ログ参照ワッショイ

選択肢として「相手のカウンターが確定」してしまう以上は
その選択肢は選択肢たりえない可能性が高いワッショイ
リアクションによる確定要素が
機能しておかねばならない(あるいは機能した方がいい)のは
「ガードされにくい(崩しやすい)が〜」という性能の技に対してであって
「どのような環境でも切り返せるリアクションとしての確定迎撃技」に
大きなプレミアが付いていない方が場は頓着しにくいワッショイ
一発逆転要素としての「発生が早い&無敵付き&大ダメージ」という技性能は
少なくとも場が停滞しやすいというデメリットを持っているワッショイ
これは「発生が早い」あるいは「大ダメージ」の要素を落とすことで
ある程度展開に馴染んだ技になりやすく
「無敵付き」を軽減することでも使用状況の制限をかけることが可能ワッショイ
(ただしこれはそもそもの想定にそぐわないはずワッショイ)

選択肢を極端に狭めてしまう可能性のあるリアクション技は
ほどほどにしておくことが無難かもしれないワッショイ

420 先生ワッショイ :2006/09/30(土) 07:53:08
                /■\   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<一応のまとめ
             _φ___⊂)__  \   &ちょっとした問題ワッショイ
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |   
        |温州みかん|/

というわけで差し合いや駆け引きが怒る必然性というものは
プログラムの数値データによるところが
一番大きい(ひょっとしたらそれしかない)ので
ちょっとプレイヤーへの情報とは離れてしまったけれども
【自ら攻めなければ攻められてしまう】という意識を
プレイヤーが抱くあたりのバランスが
ちょうどいいのかもしれないなと思う今日この頃ワッショイ

そういう作品やそういうカードがあれば是非紹介して欲しいワッショイ


Q12
>>417にある
「スト2シリーズのリュウの波動拳の性能」こそが〜とあるけれども
どのような性能を評価しているのかが問題ワッショイ
これは個人差あるから発想力の問題として気楽に考えるといいワッショイ

421 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/09/30(土) 07:53:46
>>420
波動拳を出すことによって相手がリアクションを強いられるからでしょうか?
自分もそのリアクションをとることでゲームが動くのではないかと。

波動拳はガードさせれば相手の動きを封じられるけれども
飛び込まれてしまうと硬直でスキだらけなので
リュウは飛び込まれても大丈夫な距離で波動拳を出そうとするけれども
相手もそうはさせまいと間合いを詰める、という感じに
波動が出される前にもそれを意識してゲームに動きが生まれますね。
この絶妙な硬直、与硬化とか波動の移動スピードもポイントではないでしょうか。

422 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/09/30(土) 07:54:10
>>420
波動→波動をガードし続けるとリュウに有利な状況がループしてしまうので、
その状況を打開するためには防御側がリスクのある行動を選ぶ必要があるという点がミソだと思います。
この防御側が選ぶ行動のリスクによって、攻め側に立てた場合のプレミアが適正なところにコントロールされているように思いました。

423 421 :2007/02/26(月) 23:57:12
しかし人来ないんだなー

プレイヤーとしてここで
ちょっと質問させてもらいたいことがあるんですが、
やっぱり今の流れが終わってからの方がいいですか?
一応待っては見たんですが。

424 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/02/27(火) 09:46:08
1ヶ月経ってるしOKと思います。
俺のようなROMでは回答できないが、まぁきっと誰か答えてくれる人がいるハズ。

425 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/03/04(日) 23:29:30
見ている人はいるので、質問があるとスレの復活に繋がるかもしれないし個人的に大歓迎です。
生徒だけで「自主学習」するのも大事だと思うし。

426 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/03/05(月) 20:08:53
>>424-425
ありがとうございます
じゃあ質問させてもらおうかな

気長に返答待ってます。よろしく
ふたつほど質問があるんですが…

まずひとつめが、
「リーチの長いキャラとの戦い方」です。
相手キャラの技のリーチが自キャラのものより長いとき、
相手の技が届いてもこちらの技が届かない間合いがあるため、
こちらから「相手の懐に飛び込む」必要がありますよね。
しかしこちらが「懐に飛び込む」最中にも相手の技はこちらに
届くので、こちら側が「近づく」→「攻撃等のアプローチ」の手順を
とらなければいけないのに対し、
相手側は「攻撃等のアプローチ」とるだけで戦うことが出来ます。
また、こちらの技の空振りにも攻撃射程外から
踏み込むこともなく易々と反撃を差し込まれます。
これらの理由から、リーチが長いということは
それだけで強い、というか得な気がしてなりません。
かといって発生までの時間や硬直が、同じ重さ(中技とか中斬りとか)の他キャラの技と比べて
特別長いわけでもないのが不思議なんですが…

リーチの長い技(キャラ)の弱点はいったいどこにあるんでしょうか?
そしてどういう攻め方をするのが良いのでしょうか?

427 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/03/05(月) 21:15:40
素人ながら考えてみます。
まさにその通りで、リーチが長い = 単純にアドバンテージあり だと思います。
対策は、(1)調整によって意図的に設けられたその技の弱点(くらい判定、フレーム等)をつく
(2)その技が無効になるシチュエーションに持ってゆく
  (その技が当たらないか出ないような死角に位置するように飛び込む、等)
を思いついたけど、もっとありそうな。

428 425 :2007/03/06(火) 14:12:49
暦が長いだけの初級者ですが、自分の考えを脊髄で書いてみます。

リーチの長いキャラ、というのはどの作品にも存在するので大事ですね。
こういうキャラへの対策ってのは作品ごとに個性が違って一概に言えないのも難しい。
リーチが長いけど近寄られると無力に等しいキャラもいれば、接近戦もOKですってキャラも・・・
てことで、「リーチの長い技に対する考え方、戦い方」を、自分の意見で書いてみたいと思います。

(1)潰す
相手の技にリスクを持たせる、という意味で狙いたい選択かな?
こちらが「近づく>行動」という手順を踏むのに対して、あちらは「近づく」を無視できる間合いがある。
それなら、こちらも近づかずに対処することを考えてみる、と。
で、私が考えるのは

リスクを持たせられるような技を「置く」

相手の技にやられ判定がある場合に選択として生まれる行動。
無敵時間のある技や、判定・ダメージ勝ちできるモノがそれでしょうか。
発生保証のある飛び道具で相打ち(勿論ダメージ効率で勝るもの)を狙うのもアリだと思います。
「相手のリーチ圏外なのに、自分の一方的な間合いになっていない」と思わせたら成功。
相手に他の選択肢を取らせることで、読み合いが増えます。
「当身技」があるキャラだともうちょっと違う話になりそうですけど。

例:ダルシムの遠距離攻撃に小Pや昇竜を「置く」

(2)我慢して間合いをつめる
(1)の潰せる行動がない、飛び道具がない、相手の技にやられ判定がない・・・
仕方がありません。そういう仕様ならば。
相手のリーチ圏内でやることがありません、と。
じゃあ、自分の間合いまで近づいてみよう。
その間合いに入るまでは「自分の圏外、相手の圏内」なので手を出さずに間合いをつめる。
相手のリーチが10として、自分のリーチが3なら、相手との間合いが3になるまで我慢。
例えその時の間合いが10でも4でも一緒。
歩く>ガード>相手の硬直中に少しでも歩く・・・の繰り返しで我慢してみる。
メルブラのように空中が安全なゲームだとまた別ですが、基本は歩くことだと思います。
相手にリスクを持たせられる圏内に入ったら思い切った行動をとってリターンを求めるのも大事だと思いますが、
個人的にはリターンを求めるよりリスクを押さえることが大事だと考えるので・・・

(3)何もしない
体力リードしてて、相手の技に削り効果や(作品によっては)「ガードクラッシュ」がなければ、
放置していてもいいんじゃないでしょうか。
これは私もはっきりした考え方を持っているわけではないので他の方の意見も聞きたいところですが。


私が思いつく、というか実際やっていることはこんなところです。
「それは違う」などツッコミあれば、いい機会なので遠慮なくお願いしますm(_ _)m

おし、長々と書いたうえに内容は厨っぽい

429 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/03/18(日) 04:23:49
1の潰すっていうのは小p・昇竜じゃなくても飛び道具でもOKじゃないでしょうか?
大抵のゲームはリーチの長い通常技でも飛び道具の方が勝つと思うので
そしたら421でかかれてる様に自分のターンが来て駆け引きが成立すると思うんですが

ゲームによるか・・・

430 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/03/20(火) 11:51:20
>発生保証のある飛び道具で相打ち(勿論ダメージ効率で勝るもの)を狙うのもアリだと思います。

潰す、と同意だと思ったんですがどうでしょう

431 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/07/17(火) 03:23:07
おい
おまえら生きてるか!?
俺は元気だぞ!?

死んじゃったのか!?

432 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/07/18(水) 23:48:16
俺も元気^^
上げたら何か変わるかな?

433 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/07/19(木) 10:58:13
みんな大好き、庵のセリフ。

そのまま死ね!

434 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/07/22(日) 20:00:43
gj

435 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/07/31(火) 20:14:02
置き技について教えてほしいです

いつ置くか?
どこを狙うか?
何を狙うか?
どんな技がいいか?など
どうすれば置き技が上手に出せるのかという疑問なわけなんですけども

置き技は上にも出てるように、
相手の技の出端をくじく目的で空振りしておく、というものですが
空振りは相手に一切硬直を与えないからすべきではない、という理屈に矛盾してるような気がします

もちろん自分が空振りするのを恐れてまったく技を振らなければ
固めこまれてしまうのは目に見えてますし、
置き技も空振りが目的ではなく、相手にヒットさせることを目的にしているのも分かります
あと100%安全な行動もありえないですから、行動には必ず幾分かのリスクはつきます

上級者の人はどういう考えや理屈で置き技をだしているのでしょうか?

436 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/08/02(木) 18:36:45
上級者は置き技はしない!
ハメるか
固めるか
ガッチリ待つかだ!!

437 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/08/04(土) 02:09:45
んなわけない。それはコンボゲーの理屈だ。
ウメヌキサガットがどれほど下デヨを置いていか見たこと無いのか。

439 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/08/04(土) 11:47:15
3rdってサガットいたか?

440 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/08/05(日) 21:06:31
リスクリターンが基本でしょ。
スカってもスキが少なかったり、
判定が強くて無敵技じゃなければ
まず負けない技だったりしたら、
当たりそうな場面でバラまいておいて損はない。

相手がこちらの技に対処するには
こちら以上のリスクを背負わなきゃいけない状況を
つくれるんだから。

441 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/08/08(水) 22:00:55
代表的な置き技
3rdのツンリの4大P
牽制・対空・ゲージ溜め

他になんかあったか?
3rdは置き技強いのいっぱいあるよね

442 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/08/09(木) 00:08:24
カプエス2ならデヨが外せない。

デヨ=サガットのしゃがみ大パンチ。
デヨの語源はボイスから。
リーチ長め、判定ツヨス、ガードさせて有利、
スパキャン可能とまあ贅沢な技。

451 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/01/09(水) 03:02:43
置き大足は強いけど上達の妨げになるってバッチャがいってた

452 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/01/11(金) 20:57:35
質問でっす
ダルシム(ストⅡ)、ネクロ(ストⅢ)、ファウスト(GG)のような
リーチ長めでもっさりジャンプなキャラが持つ空中技
通称「ドリル」はどんな強さ、利点があるんでしょうか?
キャラの性質上なにか足りないところを補うものなのでしょうか?

特にファウストのやつは
なかなか判定とかリターン(これはゲームによりますが)がいいらしいのですが
あんまりよく実感出来てません。

453 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/02/10(日) 03:43:12
大抵は低空で出せるので、めり込まない限り
当てれば有利な状況を作り出せる。
連続で低空ドリルを出すのもかなりイヤらしい。
中段属性がついていて、見えない中段として
機能するものすらある。

普段のもっさりした動きからは考えられないような
急な動きができる事での幻惑効果、さらにジャンプの
軌道が変化する事での幻惑、奇襲効果も高い。

キャラの性質的には、アウトレンジ攻撃しかできない
のではなく、積極的に攻める事スタイルも可能にしており
機動力を補う側面もある。

454 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/05/25(日) 12:03:39
スレが立ってから五年か・・・
3rdには優先順位は無い,とか時代を感じるな

455 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2010/07/31(土) 22:37:49
初めて書き込みしてからもう五年か・・・
もう先生は死んじゃったのかな・・・
先生・・授業待ってます・・

456 先生ワッショイ :2010/08/11(水) 11:09:17
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<見てはいるワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/

457 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2011/01/08(土) 11:17:55
先生ー
>>435についてぜひなんか教えてください

自分の答えとしましては
相手が動きの種類に狙いを定めるのは当然として。
置いた技は空振りになるとき全く与硬直化させてないのに
自分は入力から戻りが終了するまで無防備という危険があって
それを出来るだけ最小にするには
相手の行動によって大きくなるやられ判定のなるべく先端を
こちら側の攻撃判定の出来るだけ先端が重なるようにすればいいのではないか
ってな感じです
そこで疑問がでてきます
たとえばリュウケンの立ち中パンチを、同じくリュウケンジャンプ大キックで
拳の先端蹴って潰せるとしても
こっちがジャンプしてるときに向こうが都合よく立ち中パンチだすかなあ?
って思うわけです。
自分の今の状況でうまいこと潰せる技を相手に出させる立ち回りって
どうすれば出来るんでしょうか?

相手の置き技に対して自分も置き技をかぶせさらにそれ対してまた相手も
置き技を被せる…という読み合いになったとき逆に置き技でない技、
今の相手のいる位置に重ねる技はどう役に立つんでしょうか?
また、相手の置き技の種類とタイミングを完全に読み切ったら
いかにしてその置き技にリスクを与えてやればいいですか?

458 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2011/01/08(土) 16:04:43
今読んでたら>>297に質問の答えの一部があったね
失礼しました

459 先生ワッショイ :2013/10/08(火) 23:13:18
                /■\   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<10周年ワッショイ
             _φ___⊂)__  \     
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |   
        |温州みかん|/

長らく機能してないけど10年前からここがあると思うと感慨深いワッショイ
細々とでも対戦ゲームが続いてる現状はとても喜ばしいワッショイ

460 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2016/11/18(金) 13:06:22
だが断る

ttp://bit.ly/2eLLDjf


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