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【ACNB】レギュレーションスレッド

1トム:2004/11/05(金) 22:12
NBのレギュレーションの議論等はここで。

7とむ:2004/12/14(火) 23:43
来人さんのであってます。たぶん。
頭整理するいみで書いてみます。

新バズ>
右に関しては全パーツ食ってると思います。
左はハンミサだけ住み分けできてるけどそれ以外は右と同じ。
つまりは禁止推奨パーツ。

左強ショット>
右のショットに比べ圧倒的な軽さがある。かつ十分な総火力、瞬間火力があれ中距離の削りも期待できる優秀な武器。ただ、軽さと火力ならリボハン・パルス、、若干火力が落ちるが持続性のあるシルフ、瞬間火力ならガト、全く違う特性のハンミサなど他にも選択肢はありそうなので禁止にするのは微妙。

8one:2004/12/15(水) 03:12
左強ショットは瞬間火力が壊れてます。
右強ショットとあわせた瞬間火力は武器腕レベルであり、
大ダメージを与えた後、張り付くもよし、迎撃に回るもよしと汎用性が高すぎると思います。

>リバハン
弾数が圧倒的に少ないのがネック。格納(前/後)前提というのはマイナス。
格納前/後のパーツを足すと左強ショットより重くなってしまいます。

>パルス
総火力と削り能力は高いですが、いかんせん重すぎる感じです。
射程も微妙で、頼れる武器ではないと思います。

>シルフ
持続性はありますが、瞬間火力は大幅に低下します。
接近戦での、0.1秒もサイトがあわない戦闘では、その火力をいかしきれません。

>ガトリング
シルフと同様。やはり実践的な瞬間火力では劣ります。

>ハンミサ
これのみ特性も使い方も違うので、唯一の対抗選択肢でしょう。

ショットx2はOB仕様の張り付きタイプが大幅に強化されるため、
ガンナータイプのACがかなり死滅します。
アセン幅を広げるという意味では、禁止でよいのではないでしょうか。
アリならアリで勝てる機体はくめますが、窮屈になってしまう感じ。

9来人:2004/12/15(水) 14:34
熱くなってきた。ニヤリ

今現在、右武器の選択肢が多いのは、新バズ禁止のおかげではなくて、
左ショット禁止による副産物なのかなと思える。
得にE兵器の地位が向上したり、左の手武器の特性が際立つのはおいしい。

SE対戦はしらないけど、検証してきたのレギュはE兵器を使う人が多い。
この辺りはどうなんだろうか。

特徴(携行性、格納、消費)はわかる。
けど特性(個性と言った方が判りやすい)(瞬間火力、射程)はショットが食う。
これが問題。

10てぃた:2004/12/15(水) 18:59
なんだろう・・・

結局は左強ショットと新バズをどうするか?ってことだとおもうんですが
バズはともかく左強ショットはやばいですねぇ

重量の軽さや瞬間火力、ひいてはばら撒きっていう利点まであるから、
右手シングルがWトリになってしまう原因を招いてるかもしれないですねぇ
というか、左手の選択肢を阻めるというよりは、機体の如何で左強ショット一択になってしまうってことかな?
その事に関しては同意します(;・∀・)

新バズに関してはどうなんだろうなぁ
結局のところ、その武器使われたらやば杉って感じになるのが禁止なのか
汎用性にプラスして強いっていうのが禁止なのかなぁと
そう考えると重量的には汎用性が無いって結論が出るかも
早急すぎるけど、でも重量型の引き機体の一択武器になって尚、普通の機体も頻繁に使ってくる可能性があるし
相対的に見てその武器でバランスが崩れるなら禁止って感じなのかと
右の全武器食ってるっていうよりは、アセン量の大幅縮小って感じかな
積める機体の割合が増えていって、積めない機体が減っていくってかんじで
そうかんがえると左強ショットよりも禁止を優先したい武器かも
うーむ

むずい

11one:2004/12/15(水) 21:48
新バズは火力が壊れてるんですよ。
x2とかでごり押しすれば、全ての機体が散ります。
新バズ+なにかでも、ほぼ同様。

で、このようなごり押しに加え、中距離からでもあたる弾速と補正。
一撃がでかいので、ダメージソースとして申し分なし。

ありならこれを積んだ最強機体が完成して終わると思います。

12とむ:2004/12/15(水) 23:03
窮屈になるってので納得。NB楽しむためには禁止のが良い気がしてきました(´∀`)ノ

13来人:2004/12/16(木) 19:17
さて、結論も出た辺りで、新たなレギュ案。

★使用機体「1機体」

★禁止パーツ
新バズ
「ECM」
3電池
左強ショット

★2本先取3戦勝負。

★使用MAP
1戦目:開所ランダム(7MAP)
ミリタリーディストレクト、クレストベース、雪原、海上基地、ハイランズ、セントラルリバー、ボーンシティ
2戦目:閉所ランダム(7MAP)
アンダーグランドワークス、廃棄工場、アリーナ、ルイン、ホールアクア、スペースポート、ストラクチャー、

*デューンは、単機により選択性が消えるので除外

3戦目は1,2戦使用済MAPを除いた12MAPによるランダムになります。

さて、どうでしょう?

14来人:2004/12/16(木) 19:18
この案だとクレホバを禁止にすべきか、迷います。
葉風呂はどっちもきついところがあるのでいいかな〜。でもなくてもよさそう。
迷い中

15来人:2004/12/16(木) 19:34
狭いところで有利になる機体はあっても、必ずしも広いところで有利になる機体があるとは
言えないですね。となると閉所よりのアセンが有利になってしまう・・・。
書いてから気づいたけど、没かも(汁)
いいと思ったんだけどなぁ。素直にランダムがいいのかなぁ。
特性で棲み分けしてランダムを換えるのはいい発想だと思うんだけど。

16one:2004/12/16(木) 22:02
ステージをわけるのは不味いと思うなぁ。
広所系のうち、障害物によって実質閉所になるステージを考えると、
閉所系アセンを組まざるを得ない。

さらに、閉所系のうち、天井が低いステージの割合が5割ってのも危険。
火力勝負機体を作らざるを得ない感じ。

後、ルインはやっぱり運げーです。使わなくていいと思います。

ステージギュを作るとアセン勝負が色濃くでるので、
単機用意なら素直にランダムにしておく方が後腐れがないと思う。
3戦とも別ステージにすればそこそこ駆け引きできるでしょ。

>クレホバ
単機用意ならアンチ系に負ける恐れがあるのでアリでしょう。
葉フロもステージ負けするので、そこを腕でカバーという方向で。

17来人:2004/12/17(金) 18:15
ふむふむ。2機案はECM機体などの一方的なリスクを分散させる意味も強いので、ECM禁止してしまえば単機でいけるのかな。

クレホバのアンチってE兵器かな?たしかにカルサワとかかなり当てれるwでもキャノンに射程被るし厳しいのは確か。まあ型は知れてるので攻略は決まってきますけど。でも廃棄工場とスペースポートとか連続で出ると萎えるだろうねw

葉フロートはそれ自体が凶悪なんじゃなくて葉+セレナがやばいとか思うこの頃。死にステージていうけどAPのお陰で実質ないように思える。特に積載4500程度に抑えると空も駆け引きに使えるし(それでも飛ばないにこしたことはないけど)

MAP:
単機案だとルインとホールアクアあたりが削除?アリーナも空がないのでオープンにした方がいいね。横の戦いは位置勝負なので何もないと不毛になる。地対空の射程差で勝負できるオープンの方が試合内容(武装パターン)は面白いと感じます。

18one:2004/12/17(金) 23:32
クレホバのアンチはE系とWショットかなぁ。
E系はカラサワとSHADE2。軽サワは勘弁してw
Wショットは最初に突っ込み勝てればいけると思う。

閉所系連続は確かにしょんぼりするけど、
それがランダムだからと割り切ればいいんじゃないかなー。

葉+セレは基本アセンではあるけれど、
セレナを有効活用するのなら、逆関節の方がもっと凶悪だと思う。
飛べない以上、自分から当てに行けず、
戦い方次第で攻略できる範囲かなと思う。。
飛ぶのが不味いのは速度面じゃなくて消費面。実は5000とかいう高消費なので、
無理に飛べばEがなくなりかけて大ピンチ。理解されてると危ない。

俺が感じる、フロートが不利なステージは、
■雪原
クレパスを利用されると接近できなくなり、削られてかなりきつい。
■海上基地
基本の建物をフロートは崩しにくく、一度AP負けすると追い込まれる。
■ハイランズ
川、回り込みにくい障害物、微妙な起伏。色々不利。
■セントラルリバー
高い障害物をメインとした戦闘についていきづらい。
また、他の脚はこもりやすい地形も、フロートには使えない。
■ボーンシティ
ビルからビルへ飛び回られると実質反撃不可。真上からの攻撃が辛い。
■アンダーグラウンドワークス
上の階は通路が狭く、接近=被弾という厳しい状況。
下の階から遅い空中ブーストで攻めざるを得ず、崩しにくい。
■ルイン
 無 理 
■ホールアクア
これまた上空の足場を飛び回られると反撃不可。

とまぁ、フロートの有利な「同じ高さの広い場所」を完璧にさければ、
割と多いステージで地形的には有利にたてます。
現状は弾を当てるために無理矢理接近してきて自滅する相手が多い印象。
ちまちま削って最後に勝つという戦い方で良いのではないかと。

19one:2004/12/17(金) 23:38
追記。

OB系の機体は確かにカモです。普通の駆け引きでくるならまず負けません。
ガンナー系は全般的に苦手。確かにこっちの回避は高いけど、
リズムを崩して行けばそのうち当たる時がくる。後はこっちの奇襲をきちんと対処できれば。

>オープンアリーナ
アリーナより動けないというイメージが強いかな。
空は使えるけどステージ自体は狭いから、距離をあけられない。
結局飛びあいになって、持続力のある方が勝つというイメージが強い。
アリーナはイメージほど天井低くないし、広めなので使用していいんじゃないかな。

>ルイン
 け し て (;w

>ホールアクア
むずい。確かに飛べる方が有利ではあるけれど、
強いアセンのクレホバとフロートの両者が不利になるステージなので、
そういう意味では残して良いんじゃないかと思う。

20モズ:2004/12/18(土) 20:18
ふと思った、というか方法論としてのビット。
これがあるとかなり変わるのかなぁと思います。
風呂自体が高APなので、AP勝ちしていたらパージしてもいいわけですし。
高AP機にこもられたらビットで動かすっていうのも手かなぁと思います。
ステージ相性もある程度緩和されるのではないでしょうか?多分…。

それと、攻略本によると、アリーナ開始距離600。OPアリーナ開始距離530。
後ろの台を含めて考えるとおそらく560程度(適当)。
ちょっと小さいという程度ではないでしょうか。

530でも当たりにくい距離はとれるので、
横面積的にはあまり変わらないような気もします。
エリアオーバーという見えない壁が影響してる予感。
若干狭く感じるのは確かです…。

高度が変わることによって、重EOや、装甲機、機動型の強さが変わってくるので、
ほどよいバランスの方でいいのかなぁと。
それがどちらかわからないのが私です(イミナシ

21one:2004/12/18(土) 22:26
>ビット
正直意味ないと思います。
ある程度削れることは確かですが、
射撃一回で持ち直せる程度の差しかつけられません。

撃った後の隙を理解している相手は、
そこにミサイルやら射撃やらをあわせてくるはずなので、
フロート側も被弾するリスクを背負います。

根本的に相性を変化させるほどの物ではないと思います。

>フロートの空
消費以外にも回避の大幅な低下を忘れてました。
正直弾かわせません。

>ステージ
攻略本なんか鵜呑みにしちゃだめですよ?
オープン:開始520 最大680(台含む)
アリーナ:開始680 最大700
分割で確認した数値ですが、リンクが広い場合はあっても狭い場合はないはず。

オープンの台は足場が狭く、後ろはエリアオーバー、
横には飛ばないといけないと、動きにくい場所ですから、
実質動きやすい戦闘場所は600程度が限界だと思います。

俺はやっぱりアリーナでよいのではないかと。

22one:2004/12/18(土) 22:28
忘れてた。

オープン→菱形

アリーナ→円形

これも結構大きな差です。
横に間合いをとれるかとれないかは対処が違ってきます。

23モズ:2004/12/18(土) 22:59
ですかぁ。
私は風呂が使えないのでなんとも言えませんが、
芝村さんが29日にそんな感じの機体を使うと思うので、
それでどうなるか見てみるのが結論が早そうです。

ステージに関しては、汚点(汁
そんなに違うんですか??コウリャクボンー(怒
OBサイドな私からするとOPアリーナの方が攻めやすいので
なんだかヒイキしてしまう感じですw

というか名古屋がんばってください〜。Sユキ!!Sユキ!!(ぉ

24来人:2004/12/19(日) 17:47
フロート大変参考になりました。もう葉フロートも怖くない!(ぉ)

アリーナ:
アリーナに戦略性はほとんど無い。オープンなら、戦略性を出せます。
ちょっとある高さは、OBタンクを使うときや、対フロート、対重2等、
相性がつらい機体にとっての手段になり、またそういったタイプほど空が必要になる。

狭いのが問題なのではなく、何かあるか無いかが問題です。
引くことにリスクを背負うので領域もプラスに働く。
アリーナは正直削り試合が多く、ミサイルの軌道も単調になり、試合内容が面白いか?
といわれると首肯できません。

25one:2004/12/20(月) 19:00
んー そういう視点で見るとオープンも大差ないと感じるんだよなぁ。
別に面白いステージでもないし、二つともなしでも良いのでは?

26来人:2004/12/21(火) 11:16
トレスペってめさ狭いんでしたっけ?リンクは割と広いような気も。
アリーナをちょっと狭くして、毛ほどの2階を足した気がするんだが。
アリーナ全種消すなら、トレスペみたいなのあっても面白いかも。
一応軽い機体は上れるし。

27one:2004/12/22(水) 23:31
トレスペはオープンよりは狭いよ。常に接近戦という狭さではないけど。
2階は結構低いので大抵のACが登れるかな。

そろそろレギュ決めないとまずいんじゃ?

28来人:2004/12/23(木) 12:17
今晩掲載します。
単機ECM全禁止でいこうかと。

ステージはアリーナ系廃止の方向で。ホールアクアなし。デューンなし。

29来人:2004/12/23(木) 22:02
フローティングアリーナを変わりに入れようと思います。

30one:2004/12/23(木) 23:01
>>29
あそこはイメージよりは面白いステージだったけど、
ブースト機体はともかく、OB機体がわりと可愛そうなんですが。
重2とかも終わってないかい?

31one:2004/12/23(木) 23:03
 ル イ ン 残 っ て る (;w

まぢでやるのあそこ?
EOが強い今作でははっきりいってやばいと思うのですが。

32来人:2004/12/24(金) 17:55
大会ってことでありかなと。真ん中の障害物が減って、にらみ合いが増えたのと、
攻め安定という理屈を覆す障害物の不確定要素が◎
大会ならいいんじゃないでしょうか。加えて2本先取3戦勝負ですし。

他の人からもEOが安定するとか言われたんですが、
2、3戦目にミリタリーとかフローティングアリーナとか出ることを考えると、
さすがに運の範疇まで理詰めで解決できないと思った。
EOが強いとかいうなら、参加するにあたってセレナ積めばいいしね。

アリーナをどうしようか迷ってます。こここそEOマップな気がするけど。
あとホールアクア。ホバタンが落ちたら上がれないあたり、巣でもないと感じた。
ミサイルあれば問題なさそう。でも高すぎる足場のため、2体が落ちると不毛臭い。

33来人:2004/12/24(金) 17:58
フローティングアリーナは広すぎるMAPと空が高い仕様で逃げ放題なので、
6分あってもいいぐらいのMAP。OBもEOも関係なくて、
射程で削りあいをするかんじになりますよね。立体交差してるので、地味にゲリラできたりして面白い。

34one:2004/12/24(金) 21:06
>アリーナ
別にどっちでも。工夫する余地はあまりないのでなしでもよし。

>ホールアクア
2機が落ちても真ん中の島を挟んで多少駆け引きはできる。
問題は2機とも上の足場での戦闘になった時。
リニア連発で弾き落とされてきっついです。

35来人:2004/12/25(土) 17:02
ふむふむなるへそ。美佐あっても無理なんすかね??

36one:2004/12/27(月) 10:35
ミサがあれば多少楽かナァ。それでもリニアで姿勢を崩されるのはきっついです、
上のほうは遮蔽物も全く無いですし。

37来人:2004/12/27(月) 12:07
じゃあ無しで

38来人:2005/01/08(土) 17:56
レギュっぽく行くのでこっちで〜

ゼ$スさん>
リニアは引いちゃダメですねぇ。なんとかならんものかぁ。

$さんのレポはけっこうNB酷評みたいだけど、
レギュ的にはリニアやクレホバをどう考えてますか??

個人的にはSアセン1個でこれ以上制限はなぁ。なんですけど。

39<削除>:<削除>
<削除>

40ゼ$ス:2005/01/09(日) 01:50
投稿ミス失礼しました;

クレホバとリニアが組み合わさった場合、
リニアの反動で押し戻されるので攻めにいけずに詰むアセンがかなり出てくるように思います。
固まっている間は弾が出ない場合がありますし。
クレホバ側は使い込んでパターンを覚えていくと強さが増して行き、
詰ます事が出来る相手も増えていく印象です。
これに対抗できるアセンは極少数で、対戦内容がパターン化してしまいます。
これが楽しめるかどうかの問題になるでしょうか。

NB発売当初からリニアライフル一本で戦うと決め込んでいたAリアンさんの例(レポートに書いたので)を挙げますと(ぉ

非常に極端ですが、5分間1度も相手の射圏に入らずに地形利用と背面取りを徹底するのが勝利条件になってしまいます。
ダメージを受けたらほぼ試合が終わる上、ただでさえ不可能に近い勝利条件がステージ次第で無理に。
彼は大会前々日以前の対戦会からクレホバと対戦を重ねていましたが、前々日にやっと勝利条件を満たすことが出来た感じです。

これが大会だと考えると勝ちに行くためにクレホバリニアを使う人間が技術で頑張る人間を
アセンで狩る構図になり、あまり気持ちの良いものではありません。

頑張る人を潰さないためにもクレホバ+リニアを禁止、となるのですがそうなると芋蔓式に禁止が増えてしまって……。
最終的に技術で補える範囲で落ち着くレギュが生まれるといいんですがそこまでは検証していないのでどうなるか(ぉ

41来人:2005/01/09(日) 19:08
わかりやすいレスどもですー。概ね同感なので対策を興じたいところですね。


クレホバという型にしかリニアでハメができないので、いっそこいつを消したらいいのではとか考えてます。タンクは他にも使えるのはあるので。

あとは3電池を解禁にしてしまうとか。これは今死につつある軽2やEガンナー系がパワー負けしないエンジンになります。ただ、逆にこれによって詰む機体も多そうなのが不安材料。

んで、3電池のみ解禁だと結局これをクレホバに持たせられて悪循環になり、不動をクレホバから取りあげてもロータスで足りるんで、どうせなら足ごと型を奪うしかないのかなと。

NBやNXはそのゲーム性よりも肩武器から得られる火力飽和に無理があるので、この辺が限界なのかなとも感じますね。

とはいえアセン相性的に戦うカードゲームのような部分も面白さであるのですが、その辺りのジレンマを対戦ユーザーにどれだけ求めていいかは、やっぱり個人では図りかねますねえ。
当初から言うようにいろんなレギュを楽しむのが正しいのかも。

うあ、一度試してみたいがクレホバを使う人がまわりにいねえ!(爆)

携帯でつらつら打ち込んだから駄文かも(´Д`;

42one:2005/01/10(月) 14:13
>電池
クレホバに持たせてもあんま強くないと思います。

主な理由は、ブースト熱が少しずつたまるため、
電池をフル活用した攻めがほぼ不可能なためです。
持続時間は確かに大きく上がりますが、
「リニアキャノンと組み合わせない限り」、そこまで脅威ではないと感じます。

ジェネはむしろロータス一択かも。軽いほうが強いと思うので。

43来人:2005/01/10(月) 22:24
ピンチの時に、浮くしか対処ができないタンクは、
実盾並の防御パーツになると思ったんですけどね。

リニアと組み合わせない限り>>
いえす。なので、リニアをGOにするならクレホバがOUTという発想です。
クレホバをGOにして、リニアをOUTにするほうがいいんでしょうか。
クレホバリニア相手でもOBで横をとっていく機体は開所だと結構簡単にチャンス作れるんですけどねぇ。

リニアクレホバが、スピードに任せて空中からごり押ししてくるのがやばいので、
浮けないタンクが持ってもあまり効果がないと思うんですよね。

44one:2005/01/11(火) 15:33
意見には同意ですよー。
ただ、クレホバ以外の戦車って戦えるか?と言われると、
全部B-ぐらいの強さにしかならなくて、ちょっとどうかなぁと。
ひとりねくさすー☆系を放置するのならなおさら。

閉所はOBでなくても有利取れますよ〜
天井があるため、進みつつリニアを撃とうにも、途中で止まっちゃいますもんね。

45来人:2005/01/11(火) 17:40
他の戦車ってB汎用どまりかぁ。あの火力と装甲があればなんとかなると思うんですけどね。
キャノンとOBがあれば何とかなる感じで、少なくともタンクって形は出来ると思う。

リニア禁止ってのもなんか不思議なレギュですね。
まぁ各地の結果見てると妥当なのかもしれないけど。

ひとりねくさすー☆は戦ってから判断させてくだされ。

46シド:2005/01/12(水) 01:03
クレホバ禁止とすると、リニアキャノンを活用できる脚は実質存在しないと思います。
結局、リニアキャノンという殆ど使われない死にパーツが増えるだけだと思うので、リニア禁止のほうが良いと思います。
それかクレホバはリニア装備禁止とか。
電池に関しては何も考えてないのでお任せします(死

あくまで個人的な感想で、理論的な裏付けが有るわけでは無いのですが・・・。

47来人:2005/01/13(木) 17:54
活用=ハメという図式だと、シドさんの言う通りですね。

要約すると、リニアの武器としての個性を残すか、
クレホバの足としての個性を残すかの問題。

パーツとか個性化が激しいNBでは、〇〇+〇〇の併用禁止というのは、
身内レギュっぽくなるのがいまいち。
やっている我々にしか理解できないという差がでやすいのが難点ですね。
個人的にはそれでもいいんですけども。

48one:2005/03/28(月) 19:23:25
AA

49one:2005/03/28(月) 19:27:51
■禁止武器
・CR-WH05BP(左右両方)/新バズ/アルティメットバズ
全ての右武器、及び左右武器の組み合わせを凌駕する性能をもつ一択パーツ。

・CR-WL88S2/左強ショットガン
全ての左武器の上位パーツであり、その軽さからあらゆるアセンが装備できてしまう万能パーツ。

・CR-WL79HNM/左ハンドミサイル
行動による回避がほぼ不可能で、迎撃/デコイで対策するしかない万能削りパーツ。

・CR-WB87LG、CR-WB91LGL/肩リニアキャノン2種
弾速による命中率の高さに加え、リロードと高反動による射撃能力が高すぎる万能パーツ。

・全てのECMメーカー
使用することにより無敵時間を確保できてしまう圧倒パーツ。


■禁止パーツ
・C05-SELENA/重EOコア/セレナ
接近戦時に非常に強力なE弾を放つ高性能攻撃パーツ。

・WB31B-PEGASUS/両肩ブースター/ペガサス/羽
逆関節脚部との組み合わせにより、圧倒的な速度と持続力を生み出す圧倒パーツ。


■禁止脚部 ・CR-LHT92/クレホバ
高性能な内蔵ブースターで圧倒的な滞空能力を持つ最強汎用脚部パーツ。

・LN04-WALRUS2/リーフ
豊富すぎる積載により、驚異の回避力を最大限に生かせる究極フロート。

50来人:2005/04/22(金) 23:42:48
推奨ステージ:
HIGH LANDS
SPACE PORT
CENTRAL RIVER
MILITARY DISTRICT
UNDERGROUND WARKS
CREST BASE
STRUCTURE
SNOWY FIELD
MARINE BASE
BORN CITY

トータル的に各アセンブルに平等で技術勝負に向く遮蔽物、高低差を有し、
加えて、パーツ相性という独自性を尊重した10ステージ。

他:
HOLE AQUA
RUIN
ARENA
FLORTING ARENA

有っても良いが、パーツ差、相性差がはっきりした運志向が強いステージ。

他:
一応の個性はどれにもあるが、使えないのは狭すぎるというのが一番の理由。
BARN ARENAのみ使用に足るが、緊張感がないとただの泥試合で盛り上がらない。

51one:2005/04/23(土) 01:22:07
スペースポートは狭すぎるでしょ。正直どうよ。
ボーンシティもわりと狭い。あのビル群の配置、特に高さが良くない。
二つとも「他」だと思う。

まっとうにやるならセントラルリバーが一番NBらしい戦闘になると思う。
開けた中心。壁があるけど守り側絶対有利でもない端の地形。

52来人:2005/04/24(日) 00:27:48
包括論であって、部分論ではないです。
戦いやすいMAPを集めたんではなくて、相性が存在するラインを尊重したのが味噌。
大会等で必要な運の要素を集約させるため。

まぁそもそも柔軟なゲーム性じゃないんで、そんなに細かい線引きはいらないかと。

53来人:2005/04/24(日) 00:38:02
ああそうか、他、の解説読むと、そう捉えられるなぁ。

要は推奨10をランダムに対戦したら、運も含めて納得いく試合結果が生まれやすい。
というトコを狙ってます。

他は足すなら逆属性のMAPが欲しいわけですが、アクが強いMAPを入れると、
両極端になるのであまりよろしくない、ということ。

54one:2005/05/24(火) 14:26:23
もうNBの寿命もないわけですが、両肩ブースターどうしようか。
解禁しても俺ぐらいしか強化されない特殊パーツ。
そういう視点から見ると解禁しても全然OKなんだけどー。
仕様上、攻めにしか利用できないしねぇ。

つーわけで、どうよー?

55来人:2005/05/24(火) 15:35:30
寿命を延ばすんであれば、なんでもOKじゃねっすか??
6月はBレギュのRMやります。

でも仕様がわかる漏れはペガサスはんたーいw

56one:2005/05/24(火) 17:24:22
俺に速度580の世界を(ry

まぁ、寿命は別に延びないので、放置でいいか。


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