したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | まとめる | |

雑談用スレ

1 小泉純一郎@シリ :2003/07/22(火) 15:17 ID:JFuxFxT6
ここは雑談をするスレっス!
雑談スレが無かったから立てたっス!

濃い青に青文字、俺っちは読みづらいっス!

247 ぁゎ :2005/09/10(土) 07:28:10 ID:7F.XXib6
>>246
コメントありがとうございます。
クラン企画の一つとして楽しくクラハンの分配時にでもやっていくつもりです。
元々は分配時が暇だったからやろうと考えていまして^^;。

やはり「必ず軽減されるダメージ値」が存在しているのですね・・。
個人的には2種類の予測なのですが。
1.属性MR%でダメを半減する。固定ダメ軽減。
2.最小値(属性MR÷X)から最大値(属性MR値)程度の幅で減少

246さんの考え方も頭に入れてやってみます。
・・・しかしイラプ以外の魔法も検証してみないと正確にはわからなそうですね、目標を固定軽減ダメージ値くらいは出してみたいと思いますorz

248 Frantic :2005/09/10(土) 12:19:27 ID:1UhszMDs
>>245
過去解析できなかった者からのアドバイス:
魔法は連続で撃つとダメージが下がるので、間隔を空けて撃つ。
攻撃者と攻撃受ける人の条件を変えない。実験日を変えると間違う可能性があるので続けてやる。
STR補正を受けないようにするために、STR11or12にする。
アイテムなどの補正を受けないようにする。(WIS-P.SOS.バーサク、エンチャントSTR)
他の人も検証しやすく一般的なINT20(18+2装備混み)方がデータが増えやすいかも。

249 ぁゎ :2005/09/11(日) 17:52:36 ID:bXUOKDls
>>248
役立つアドバイスありがとうございます。
連続で打つとダメージが下がるとの事ですが・・。
3秒程度あければいいのでしょうか?
意外とこれは一つの壁になりそうな予感がします、とりあえず持っていたデータは全て役立たずになりました・・。

STR補正も頭から外れてました、一定状態にしてさえ居れば問題ないようにも思いますがとりあえず相手に確認してみます。

一般的なステータスのINT20は、協力者がすでにINT25でして。
キャラの空きもなさそうですし、申し訳ないですがこのままいきそうです。

少しずつデータを集めてみようと思います
分配時など10分程度、暇になる時間でやるので結果報告は遅くなるかと思いますが。
みなさんレスありがとうございます。<(_ _)>多謝

250 Frantic :2005/09/11(日) 21:09:59 ID:1UhszMDs
以下コピペは未確認
>対人は連続でくらう間隔によって補正がかかる
>0.7秒以上なら100%のダメージ
>それより短いとx/0.7倍される
>たとえば0.6秒感覚なら6/7倍

一回ごとにメモしながらなら、十分に間隔あいてると思います。

251 ぁゎ :2005/09/12(月) 08:56:11 ID:DBxtUVao
Franticさんありがとうございます<(_ _ )>。
後は目標回数計2000回をとりあえず目指して頑張ります。
(終わって協力者と私の気力があれば地属性30%でも1000回目指してみます)

後はイラプのダメージ分布値(幅)が狭い事と、検証中に魔法の仕様が変わらない事を祈るのみです。
固定ダメ魔法でもあれば検証しやすいんですけどね・・。

252 カノWIZ :2005/09/12(月) 16:06:13 ID:jH9AIjIU
ファイアーウォールなら固定ダメですよ。
火属性で40ダメージ×最大10回
MR判定は無し。属性判定は有りの特殊魔法。

ただし旗内じゃないと当たらないってのと、
1秒ごとに減るから確認が大変で気軽に実験出来ないのがアレですが。

属性防御110%(火リング2個+VMA)で完全無効化できるそうです。

今のところ属性防御で確実にわかっているのは、
・MRのように確率ではなく毎回必ず減少させることが出来る。

あと少し不確定なのが、
・減少するダメージは属性防御の半分%ぐらい。
(属性60%ならダメージ30%程度減少)
・ただし、属性%÷2程度のダメージは完全無効化。
(属性60%だとダメージ30程度の魔法は無効化)

253 カノWIZ :2005/09/12(月) 16:19:03 ID:jH9AIjIU
「単純にダメージを%減少」なのに「無効化がある」
ってのはどう考えても矛盾が生じてしまうんですよね。
10ダメージを80%カットしても2ダメージは残るわけですし。
なので、↑のような仮説が一番濃厚かと。

属性60%でダメージ30%程度カットっていうのは過去の計測データからの判断ですが、
あくまでもだいたいの雰囲気で出した数字です。

あとは、
「水属性60%だとエルモアWIZのCOCを無効化出来る。」
「火属性60%ではFWを無効化出来ない。」
「火属性110%だとFWを無効化出来る。」
ということから、だいたい%÷2ぐらいのダメージが無効化出来るという判断です。

1000回の実験結果がこれに当てはまるようならほぼ間違いないかもしれません。
期待してます^−^

254 ぁゎ :2005/09/12(月) 19:27:02 ID:DBxtUVao
期待されてもゆっくりと実験しているので(汗)。
それとFWの情報ありがとうございます<(_ _)>。

手元に100以上程度のデータありますけどとりあえず現状では。
カノWIZさんの「MRのように確立ではなく毎回必ず発生」は納得してます。
ダメージ分布の幅が似通ってますし、実験回数がないので断言できませんが。

それと無効化状態について気になっていたので実験しました。
水60%でエレモアウィザCOCを無効化できるならば、地60%でプリのスタラックを無効化できるのではないかと思いまして。

結果プリのスタラックはMR100で10ダメ(試行回数一回)
10回程度、地属性60で分布は1〜5ダメージを食らいました。

エレモアウィザのCOCを急遽10回程度くらいましたがダメは9以下で10以上減るのは確信がもてず。

試行回数が少ないですが、プリのスタラックのほうが最大値的には出ているのに地属性60%で無効化できないの大して、エレモアウィザのCOCは水60%で無効化できると言う事は。
まず「属性%÷2でダメージが無効化」ではないと思います。

ここから私の頭だと可能性は二つあります。
1.PCvsPCとPCvsNPCは計算が違う
2.属性MRのダメ軽減を算出する場合、魔法の強さが設定されていてそれを計算式に導入されているのではないのか?
他の可能性があれば教えてください<(_ _)>

そして2番目の考え方は、属性MR値により軽減ダメを算出した後、強い魔法なら軽減するダメが大きくなる。
プリのスタラックは魔法LVが低いので無効化までには至らない。
エレモアウィザのCOCは魔法LVが高いワリにダメージが低いため無効化が発生する。

という考え方を検証する為には・・・。
とりあえずイラプで地属性60%と0%の実験を続けて見ます。
属性MRの効果が100%発揮しているかどうかも重要ですし・・大変そうだコレ。

255 カノWIZ :2005/09/13(火) 15:13:57 ID:jH9AIjIU
MR属性の効果が100%毎回発揮しているのは、過去のデータから見ても間違いないです。
過去にレッサードラゴンでデータ取ってくれた人なんかもいたり、
細かい実験も何百回と検証されてきましたが結果は確実に減少されてました。

>>プリのスタラックのほうが最大値的には出ているのに地属性60%で無効化できない
最大値的に出てるほうが無効化出来ないのは当然では?^−^;

ちなみにナイトのLv1魔法なんかも無効化出来るので、
(攻撃魔法の威力がアップしたのでもしかしたらもう無効化できなくなってるかもしれませんが)
高レベル魔法ほど軽減率が高いってことは無いと思います。

で、ここから予想。
軽減率なんですが、ダメージ9が確実に軽減出来るなら
ダメージ10もたまには軽減出来そうなもんだって感じですよね?

おそらく、その攻撃魔法のダメージ式の問題かと。

長くなりそうなので続く↓

256 カノWIZ :2005/09/13(火) 15:27:53 ID:jH9AIjIU
例えば、ヒールの方程式
A(2+MB)d4
攻撃魔法でもだいたいの形はみんなこんな感じの式になっていると思います。

この2という数字は、ヒールに設定された独自の数字。

私の予想では、属性防御によってこの数字を減らすことが出来るんじゃないかと。

例えば、属性防御10%につき1減らせるとすると、属性防御30%なら
A(−1+MB)d4
という式に変わります。

これだと、マジックボーナスが1以下の人は、
ダイスがどんな目を出ても0しか出ません。

実際の攻撃魔法の式だと
(4+SP値)d8
とかこんな感じでしょうか。
かっこ内の数字が0以下になることで無効化が発生するという理論です。

もちろん属性防御何%でどれだけ数値を減らせるかはわかりませんが、
これだと今のところほとんどの結果のつじつまが合うと思います。

257 ぁゎ :2005/09/13(火) 17:39:21 ID:DBxtUVao
とりあえず誤解を招く発言の修正。
>>>プリのスタラックのほうが最大値的には出ているのに地属性60%で無効化できない
>最大値的に出てるほうが無効化出来ないのは当然では?^−^;
プリのスタラックが10ダメが出ているのに地属性60%では食らうダメが1〜5の幅と言う事は軽減は5〜9程度発生していると思います(回数少ないのですけどね)
エレモアウィザのCOCは9ダメまでは確認していたので、水60%で100%無効化が発生するのならば最低でも9ダメ以上の軽減がつねに発生していると言う事で。
計算が合わないのではないかと。気になるので先にこちらを調べてみたいですが。

A(2+MB)d4の考え方のほうが自然ですねorz
しかしこの計算式でいくと。一発一発を確定割合軽減に近くなる事になるのかな。
とりあえずイラプの検証を地30%状態も取り入れてまったりと続けてみます<(‗ ‗)>ペコリッ

258 課長 :2005/09/14(水) 04:26:14 ID:7XaHz59M
俺理論にしか過ぎないが

一定属性MRごとに相手のSPを減らす効果(ダイスを減らす効果)

だと思ってる。

259 カノWIZ :2005/09/14(水) 12:50:08 ID:z05OzFhI
とりあえず攻撃魔法の式がわからないとどうにもならないんですが、
攻撃魔法はちょくちょく調整されるから計測しにくくてしょーがないですな。
ちなみにエピ4でもまた攻撃魔法の威力アップします。

(X+SP値)YdZ
※X、Y、Zは各魔法に割り当てられた数字。

単純に考えるとこんな感じですかねー(超適当)。
SPが直接ダイスに関係するって形だと

X(YdZ)
※Z=SP値+A

とか。
計算式考えるだけでもう頭がパンクしそうなのでこの辺で〜

260 ChaWiz :2005/09/20(火) 16:38:26 ID:Jze4pc4U
最近きになってるんですが、
メテオとディスの魔法書のドロップ確立ってどれくらいなんですか?

最近メテオにあこがれてディアドにもぐってるんですが・・・。

いろいろ調べてみたんですがBEWizとかジェネは、
ドロップするのでしょうか?

261 カノWIZ :2005/09/20(火) 17:58:23 ID:De.wLiTs
DEWIZとジェネがドロップするという噂ですが、
実際にはあまりにも確率低すぎて本当にドロップするのか判断出来ない状態です。
たぶんドロップするってぐらいしか言えません。
もし毎日24時間ジェネとDEWIZを狩り続けたとしても、
メテオは3ヶ月に1個未満とか、DIGは年に1個未満とかそういうレベルです。
アドスピもそうですが、正直狙って出せる物じゃないです。

262 名無しさんが接続しました :2005/09/22(木) 05:21:16 ID:7XaHz59M
>>260

多分宝くじ1枚だけ買って100万当るよりは確率低い

263 彼WIZ :2005/10/08(土) 06:31:22 ID:T6YD0b8M
メテオはフェニとか閣下狙ったほうが早いと思います
WIZでドロップは期待はできると思いますよ
COCあるし。

264 :2005/11/24(木) 18:52:30 ID:SvZPgzGg
エピ4関連スレがなかったので、仮にこちらに書き込みます。
エネルギーボルトの射程が短くなってます。

265 名無しさん :2005/11/26(土) 13:23:47 ID:FDcRjPFI
アースクエイクのディレイが減少。
威力も減少模様??
時代はファイヤーストームに移りそうです。

266 名無しさん :2005/11/30(水) 07:43:12 ID:hmDBUiLA
気のせいだったら申し訳ないんですが、
ファイアーストームにもディレイついてません?
なんか連打すると遅く感じるような。

267 名無しさん :2005/12/01(木) 12:02:37 ID:FDcRjPFI
ディレイついてます。
epi3と4を比較すると

epi3→4
アースクエイク
威力/MP効率 高→中
ディレイ 1秒前後→0.5秒前後

ファイヤーストーム
威力/MP効率 中→高?
ディレイ なし→0.5秒前後

以前はディレイがあるけどMP効率の良いEQ、MPは使うけど威力の高いF-Sと住み分けがされていましたが、
epi4になってF-Sの方が単純に強くなってしまった気がします。
体感なのではっきりとは言えませんが。

268 名無しさん :2005/12/03(土) 05:06:31 ID:FDcRjPFI
ふと疑問。
アドスピって格クラスの限界(WIZならHP800/MP1200)を突破できるんでしょうか?
上昇値が内部計算上装備品扱いなのでできるような気もしますが……。

269 名無しさん :2005/12/05(月) 10:17:27 ID:FDcRjPFI
チルタッチ射程1になってました。
V-Tも威力激減したし、HP吸収系はもうだめかな……。

270 Frantic :2005/12/05(月) 23:55:23 ID:0Pq7rFV.
EPI4回復魔法資料
INT27NB(リネージュへっぽこ日記)2005年11月30日
http://blog.livedoor.jp/nz000/archives/50239148.html
最小211 最大315(測定不能省く) 平均 約270
後、ちゃんと計測してないけどNヒールは60位回復します。

INT17〜21GH(Rayfang)'05 12/03
http://rox.s101.xrea.com/index.php?itemid=832
   最小 最大 平均
INT17 63 139 108
INT18 79 151 116
INT19 81 165 123
INT20 95 181 133
INT21 91 171 140

271 WIZZ :2005/12/29(木) 19:19:34 ID:.oW966KE
かなり今更ですが、
エピ3から「悪魔系はオリハルコンやミスリルに弱い」とヘルプに出てますが、
これって未実装ですかね?

272 課長代理 :2006/01/08(日) 09:19:56 ID:WYdLm6DQ
未実装です(´ω`)つ http://briefcase.yahoo.co.jp/npxsn245

273 tsr :2006/02/02(木) 09:19:05 ID:wKFzUhAQ
先日魔法の威力の実験をしたのですが、COC、イラプ、サンバ共にほぼダメージが一緒なんです。
一応サンバが一番強かったんですが、思ったより他の魔法と差がありませんでした。
ひょっとしたらサンバに下方修正きたんでしょうか??

それはそうと本題です。
1.上記の魔法のうち、時間当たりの累計ダメージで一番強いのは何か?
  例えば10秒間撃ち続けてで最もダメージが多いものです(ディレイ含む)。
2.上記の魔法のうち、1mpあたりにおいて最も効率よくダメージを与えられるものは何か?

属性MRなしで純粋にMR100の状態だけを考えています。
この2点をみなさんどういう風に考えますでしょうか?(´・ω・`)
自分でもおいおい実験してみたいと思ってます。

274 kq :2006/02/02(木) 12:46:14 ID:OEn8pFYQ
1.イラプ 2.サンバ
単純に威力だけだと
サンバ>イラプ>COC

イラプとCOCはディレイが0.5秒程度、サンバはディレイ1秒
BE変身で倍近く撃てるので連打ではイラプが最も強いです。
ただし、魔法連打時のダメージ減少が適用されるので、
1秒間あたりの実際のダメージはサンバが100としたらイラプは130ぐらい。
イラプは1発だと80ぐらいですが、倍撃ったからといって倍のダメージにはなりません。

で、当然イラプの場合は倍近いMP消費があるのでMP効率はかなり悪いです。
サンバは結構ダメージに波があり、MP効率が良いので長期戦なら重宝します。
普通に狩りで使う分には、イラプもサンバも大差は無いです。
ダメージが若干少ない分、ディレイが少ない利点もあるので好みによるでしょう。

275 コットンフィール :2006/02/07(火) 15:46:56 ID:3Fqd9snY
最近DEしてるのですが、DE魔法の研究や検証してるHPとかって
どっかにないですかね・・・
ダブルブレイクやバニスピの確率やダメ計算方式などが
知りたいのですが。

276 名無しさん :2006/02/16(木) 22:15:13 ID:XesVoDZY
バニスピは自分が調べた範囲では1/3でした。
試行回数1k回しか試してないので、30〜35%ってことで。

今日知った衝撃の事実。
ウィズダムポーションの効果SP+2がホーリーウォークで上書きされて消えます。
ありえない orz

277 名無しさん :2006/02/18(土) 14:05:55 ID:wDRpBm1w
>>276
wpがHWと排他なのは結構有名ですよ

278 Cygfor@Vega :2006/02/21(火) 00:55:26 ID:BVfx2.VY
いまさらですが、今回のBPチョコとも排他ですね。
チョコをHWで上書きしてしまうと、結構悲しいです。

279 AQUI :2006/02/25(土) 05:05:27 ID:G8sDmBjU
クラス固有の加速効果は排他するものが多いですよ。

BP・WW・ワッフル・HW・知恵P・MA このあたりは重複不可

280 お相撲さん :2006/02/25(土) 09:13:10 ID:AcTIMkLI
加速効果重複不可ってのはいいとして、ウィズダムポーションの効果が消えるってのは確かに納得いかないスね〜。

281 名無しさん :2006/03/10(金) 21:57:33 ID:TMPGshBw
INT26以上は確率魔法やヒール回復量など変わらなくなるというのは本当でしょうか?

282 名無しさん :2006/03/24(金) 17:50:50 ID:h4vFWGgQ
少なくともnヒール回復量は確実に変わります。

確率魔法については・・大精霊へのカーパラ等、かかりやすくなってる
感じはしますが実験したことはないのでなんともいえませんな。

283 朝青龍大好き :2006/03/26(日) 22:05:25 ID:6pFweqHI
はじめまして、朝青龍大好きです。
よろしくお願いします。

http://plaza.rakuten.co.jp/yokozuna/
「朝青龍大好き」

284 8FWIZ :2006/05/29(月) 17:02:25 ID:KDIc6QpE
教えていただきたいのですが・・・・
ブリザードとフリージングブリザードではダメージはおんなじでしょうか?
ダメージが同じでただ単に固まるだけですか?
知ってる方がいましたら是非教えてください。

285 名無しさんが接続しました :2006/07/02(日) 18:11:20 ID:hI/E.hqQ
体感的にはむしろ後者の方が少ないくらいです。

INTが高くないとダメージとしては期待できません。

286 名無しさん :2006/08/05(土) 12:02:35 ID:1KhBCWts
>281
正確にはInt25から上はヒール系の回復量打ち止めです。
Int25のヒールとInt27のヒールN,E,G,F(NBもらしい:ソースttp://mari.chu.jp/other.html)どれでも変わりません。
実験回数各300ぐらいです。
確立魔法はInt25以上が無意味だって気はしないですが・・・・・。
マナドレとダークネスする限りでみたら、SP値が高ければ高い程決まりやすいような気がします。
ただ、実験対象がモンス相手な為、断言できませんが。

287 <削除> :<削除>
<削除>

288 名無しさん :2006/08/29(火) 19:35:41 ID:h0prNR2M
どこに書き込んでいいのか分からないので、雑談に書き込んでみました
実はTUの魔法なのですが、ディレイが若干伸びたような気がするのです
EPI5に入ってからのラグのせいかも知れませんし…

同じような症状を抱えられてる方はいらっしゃいますでしょうか?

289 名無しさん :2006/09/04(月) 20:36:43 ID:utlwj2fY
私も同感ですね。
t-uとg-hがディレイ増えてるように感じます。

290 名無しさん :2007/07/04(水) 22:44:59 ID:YDBlvrh6
EPI6になってから、nヒールにディレイの延長があるように思います
どこに書き込んだらいいか分からなかったので雑談に書き込んでみました
公式には何も告知されていませんが、どうやら潜水パッチがいくつかあるようです

他にお気づきの点はないでしょうか?
みなさんのご意見をいただければと思います

291 <削除> :<削除>
<削除>

292 <削除> :<削除>
<削除>

293 もんど :2009/01/16(金) 22:19:46 ID:20zBJKEw
ブログに書き込みできないっすwww
何書き込んでも、
コメント投稿エラー
コメントの投稿に失敗しました:

入力された文字列が正しくありません。

なんでしょな(´Д`;)

んで、公式のコメントに総理の書込みもありましたぉ。

294 名無しさん :2009/02/28(土) 08:51:06 ID:XdBV4nc2
ステ再振りがきて
素INT32に装備で4 紋様で1 ポーションで2しましたが
MBがINT35で10 INT36で11になりました。
INT39まで上げましたがMB11のままでした
Nヒール平均値が計算どおり64で効果の上昇確認できました

295 名無しさん :2009/08/29(土) 14:00:19 ID:BTC0FJlQ
次段階はINT43にするとMBが12になります。

296 <削除> :<削除>
<削除>


新着レスの表示


名前: E-mail(省略可)


■ したらば のおすすめアイテム ■

ポケットモンスターホワイト2 - 任天堂


この欄のアイテムは掲示板管理メニューから自由に変更可能です。


掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板 powered by Seesaa