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槍板夏厨対策本部

1名無しさん:2003/07/18(金) 00:51
建てました

8ω:2004/01/07(水) 14:39
ω イベントの具体例
・道に迷ったときに罠発動。シーフの出番だ!
・地下湖が道を阻む。シャーマン、ソーサラーでなんとかならん?
・謎の生命体。レンジャーorセージ!
・廃棄された祭壇。プリーストかもーん!
・もちろんお約束の戦闘!ファイターがんばれ!

9ω:2004/01/07(水) 14:42
ω そうそう、キャラ制限はつけないと絶対無理ぽ。
あまりオラン編では使われていないけど「総経験値」による制限は取り入れましょう。
(ダメなら明らかに弱いPCになんらかのアイテムを渡して底上げ)
後極端なマジックアイテムは破壊する!w おいら意地悪だぞー。

ω 発言リーダーは決定した方がいいね。その方がスムーズ。
ω シーン毎に「リーダー」を変えてみるのは面白い試みかも。あくまで決定権が移る。
ω その為なら多少の追加ルールは致し方ない。まぁGMが管理しましょう。

10ω:2004/01/07(水) 14:49
ω 発言権をオークションにかけるのはどうか?
 精神力を消費wして競り落としたPL,PCがパーティーの決定権を持つ。
 普段は使わないにしても、意見が衝突したときにこのルール使えば、堂々巡りにはならんと思うw

ω 暫定ルール。意見が食い違ったときの決定権移動ルール。
1.知力の低いキャラから精神力を賭ける。
2.次のPCは「降りる」か「上乗せ」出来る。一巡したらまた一番最初のPCに。
3.全員が「パス」したら一斉に判定。
4.知力ボーナス+冒険者レベル+2D6+競った精神点で判定。
5.最も達成値の高いPCの発言がパーティー発言となる。

11ω:2004/01/07(水) 14:50
ω まぁ少々説明に手間取るが、言い争いしてよけいに時間かけるよりは賢明か、と。
 もちろん精神力回復は通常通りだから、リーダーを先に選定した方が賢明なわけで。

12ω:2004/01/07(水) 14:53
ω 
このルールを使った場合、発言権だけなら知力、精神力の高いPCが有利。
しかし、そういうキャラは概ねルーンマスターであるので、無駄に精神力は使えないはずw
そうなると実は技能を絞ったファイターが超有利。

暴走するPCを抑制する為にも使えそうかな…。ただ、競った精神点はそのまま使うとバランス厳しいかな…
つか、グラスランナー精神力高すぎだし…。まぁ、暴走するグララン止めるのは疲れるって事だw

13ω:2004/01/07(水) 14:54
ω ならば、更に考えて。
  同じ意見のPC同士は消費する精神力を共有できるってのはどうかな?
  但し、判定はその中の代表者が振る。

  つまり
  「発言チームの消費精神力合計+代表の知力ボーナス+代表の冒険者レベル+2D6」

ω 数人がかりで止めればなんとかなるかw

14ω:2004/01/07(水) 14:55
ω 以上、出しゃばりをルール的に再現してみましたw

15ω:2004/01/07(水) 14:58
ω さて、脱線。

  では、シティアドベンチャーはどうか?

  基本的にこれは「情報量」が全てであり、PCがどこに行けるかをはっきり明記しないと難しい。
  一昔前のアドベンチャーのように、ある程度選択肢ははっきりと明記しておくべき。
  やはりシステム的なタイムテーブルを明確にGM管理ルールとして作った方がよさそう。

16ω:2004/01/07(水) 15:00
ω
出来る限りパーティーは同時に行動した方がええですね。
暇を与えたらある意味GM失格なのです。幸い自分はキー入力速度早いので2窓管理できますが…

17名無しさん:2004/01/07(水) 15:03
ω 
出来れば参加するPC、PLの趣味嗜好を事前に調べ上げられると良いわけで。
んで、PC間の繋がりを予測できれば良いわけで。
まぁ大筋さえ作り上げられれば、雰囲気は演出でカバーできるのですが。

18ω:2004/01/07(水) 15:06
ω キャラ設定も出来れば生かしてあげたいよね。
つか、一度でも使ってあげるとPLは満足するもんですから。
もちろん、使える範囲で、ですけどね。後読みやすく纏めてくれよw>設定

19ω:2004/01/07(水) 15:11
ω 
人間の集中力は基本的に2時間が限界です。
つまり、これを区切りにシナリオを作成するのがええか、と思うのですよ。
問題は各人のキー入力速度。出しゃばりはゆるさんw

想定例…3時間セッションの場合

1:導入 30分orシナリオ開始前の雑談で平行(事前打ち合わせ)
 PCの関係、シナリオの概要、勝利条件(?)を明記する為の時間。
2:序盤 30分
 雰囲気作りに極力努める。
3:中盤 30分〜40分
 大きな分岐を用意するのはこの辺か?
4:クライマックス 40分から1時間
 戦闘を絡めるのならこの辺がベスト。ちょうど集中力の切れ始める頃なので、カタルシスを。
5:エピローグ 残り時間 だいたい20分前後
 話のまとめなど。時間調整はこの辺で。

20ω:2004/01/07(水) 15:12
ω
各人の「思考時間」と「キー入力速度」のラグがあるので、一概には言えないわけですが。
しかし誤差は30分以内に纏めた方がスマートですね。

どちらにしろ「考え込む話」は難しい、と。

21ω:2004/01/07(水) 15:19
ω
プレイヤーのモチベーション向上
以外と大事なことだと思うのですよ。「ただ目立てばいい」ってだけじゃダメ。
どんな行動が、他人、世界にどんな影響を与えるかまで考えないと。そういう意味ではキャラメイキングから既に
勝負は始まっているのです。

ルール的には「ボーナス経験点」は許されています。しかしこれは+10%程度が限界なのです。
(どっかのAは+100%とかふざけた事やってますけどね w)
では、それ以外でボーナスというと…考えられるもの。

・魔法のアイテム
 基本的には愚策。他のGMに迷惑がかかる可能性がある。自分の管理の元を離すわけには行かない。
 但し、妙な弱点をつけ、PCが自発的に使いたくないアイテムならありか、と。
・人間関係
 あんまり良策ではないが、これを好むPCは多い。
 てきとーにえっちさせておけw PC対PCならかってにやってくれるもんだし。
 いや、でも優秀なコネクションはありだよね。俺GM限定だけど。
・絵
 俺が絵描きだからこそ出来るテクニック。
 優秀なMVPの為にリクエストを受ける。そして使用許可を与える。
 システム的には一切影響しないし、自分PCの絵を求めるPLは多い為、有用か?
 もちろん、ここでのMVPって事は「わかりやすいキャラ」だろうから、俺にとってもそこまで負担ではないと思う。

22ω:2004/01/07(水) 15:23
ω
おおざっぱな事は決まり始めましたね。

そろそろPLを募集しますか…
理想的なPL展開。
・(・x・)
・( ´ω`)y-~
・dis-kさん(あちらでは十六夜名乗ってますねw)
・じゅりさん

前者3人は単純に思考形態が自分と同じ「2chより」なので空気を共有できるメリット。
後者はあの中では珍しく「考えることが出来る」人と思ったから。

23ω:2004/01/07(水) 15:24
ω
このメンツなら「PC間に接点なし」って事は無くなると信じたいのですが。
いざとなったらいざとなったでがんがります。

24ω:2004/01/07(水) 15:38
ω
ガレッガの設定をうまく活かし、酒場経営シナリオなんていかがでしょう?w

25ω:2004/01/07(水) 15:41
ω
酒場の新メニュー考案の為に、珍妙素材を集めてくる。フードハンターw
実はガレッガの親の酒場は経営難でだねw 話題を手に入れる為に新メニュー考案。
珍妙素材を使い貴族に受け入れられれば、それだけでかなり違うはずだし。
(冒険者は安い飯の方が大事だし、な)

貴族「美味しいお汁がビュクビュク出てるー!」 なんてなw

26ω:2004/01/07(水) 15:44
ω
こうなると導入はかなりスムーズになるな。設定は活かせるし、問題なさそう。

27ω:2004/01/08(木) 14:59
http://www.trpg.net/circle/handai/scenario/index-system.htm

28名無しさん:2004/01/08(木) 15:08
http://www2u.biglobe.ne.jp/~mogutan/scenario-top.htm

29ω:2004/01/08(木) 15:37
http://park.zero.ad.jp/~zbi87166/corsecc/link/scenario-link.htm

30槍( `ω´)y-~:2004/01/09(金) 17:39
( `ω´)y-~
考えていたシナリオ…相当高いプレイヤー(キャラクターに非ず)レベルを要求する為にお蔵入り。
とりあえず簡単なのがええね。はい。

31ω:2004/01/12(月) 15:02
http://game.2ch.net/cgame/kako/987/987515479.html

32ω <名言w:2004/01/12(月) 15:04
>ようするに
大前提:
「厨房は放置プレイ、関わるだけ時間と気力の無駄
 関わったら、さっさと損切り」

後半展開部分:消費した無駄な時間を、どう黒字に変えるか?

長期的プランなら、厨房という共通の敵に対して
親しい友人達を作れるなら黒字ともいえるだろう

おまけ:
短期的プランなら、無駄な時間はもったいない

・・
「やれ」

33ω <名言w:2004/01/12(月) 15:20
相手のTRPG歴は?
いや、昔うちにいた古株が同じタイプだったんだけど二言目には
「TRPGなんて、全員で見せ場取り合うものだ。俺達の頃はそうだった」
「主張が回りに聞いてもらえないのは、声が小さいからだ。そういう人間は向いていない。」
なんて言ってたのを思い出して気になった。要するにジェネレーションギャップかもと。

34ω <名言w:2004/01/12(月) 15:22
オレの先輩はSWで能力値ボーナスが全て+1以下でも
全然気にせず、むしろ嬉々としてプレイしていたもんだが……。
「こんなキャラクター滅多に出来ないぞ!!」
とか言ってさァ……。
GMの俺の身にもなってくれよ。

ω <熱すぎですw

35ω <名言:2004/01/12(月) 16:41
371 名前:NPCさん[] 投稿日:02/08/05 23:05
俺、368の気持ちよく分かるわ(w

キャラクターを生むのが好きなタイプの人間って、
単なるパクリってあんま好きじゃないのよ。
特に特定の作品そのままの場合、どうしても原作のイメージ引きずる上に
ネタっぽくそれが出ちゃうからギャグになりがち。

パロってギャグをやれる・・・番学あたりならともかく
深淵みたいなムード優先のルールだったら俺も当然指摘すると思う。

36ω <名言:2004/01/12(月) 16:43
385 名前:NPCさん[sage] 投稿日:02/08/07 22:23
人間は知らないものを作れないから(と前提しておく。多少暴論だがそういうものな
のだ)、TRPGのキャラクターであっても、必ず何らかの、広義の意味での元ネタ
が存在する。
広義の元ネタは必ずしも特定の作品を指すのではなく、作成者のこれまでの人生にお
ける何らかの記憶である。勿論、フィクション/ノンフィクションの登場人物だった
り、身近な人間だったり、特定のシンボルの擬人化だったり―――それらの組み合わ
せだったり。
そして、元ネタの一部として、必ずその「システム自体」が存在するのを忘れてはな
らない。ルールブックを読み、その世界観をイメージすることで「その世界に存在す
るキャラクター」を作成するのだから当然といえば当然(な、はず)。

問題になっているのはこれらのバランスで、特定のソースから、偏った元ネタの抽出
を行ったキャラクターというのは、元のキャラクターとしての属性が強すぎ、そのプ
レイヤーの演じるキャラクターとして昇華されていないことが多い。故に無様である。
また、例えそのソースが偏っていたとしても、ソース自体がマイナーならば(今日は
うちの親父を演じてみよう1)、多少の無様は気付かれない可能性もあるが、メジャ
ーであった場合、元のキャラクター(あるいはプレイヤー)との乖離の激しさ(にも
関わらずそれに執着姿勢)によって、無様に写ることも付け加えておこう。

備考
論とは外れるが、>>383のGMは、例えば特命転校生のシステムに「元ネタを用いた
悪ノリパロディを楽しむシステム」という位置づけを行っていたのかも知れない。

37ω <名言:2004/01/12(月) 17:04
「我々の武器は二つある・・・拷問、輪姦、そしてファリスへの狂信・・・・いや3つだ!」

38ω <名言:2004/01/12(月) 17:04
「まてまて、最初から整理しよう…じゃーん!
 まさかの時のファリス異端審問!
 我々の武器は3つ!拷問!輪姦!狂信!そしてファリスの精神注入棒!…しまった4つだ」

39ω <名言:2004/01/12(月) 17:05
キヨマツたんが
「必要筋力:8〜16、用法:後ろ、打撃力修正:±0、クリティカル値:10*」
で扱ってくれと言ってますた。

(ちなみにクリティカル値の「*」は「後ろ好きには+1」を意味します)

40槍( `ω´)y-~:2004/01/12(月) 20:10
843 名前:ドリルダガー+☆ ◆1d4/KNoAng [] 投稿日:03/02/07 20:42 ID:8yeUi9Jl
ゲーム進行そっちのけで燃え/萌え記号描写でウヒウヒ逝ってる香具師を見て
咎めたりキモがるよりも先に
(そうじゃねぇ、そうじゃねぇだろ全然解ってねぇヨアンタ…!
 その場合はむしろコッチだろう!!)
とか反射的にオレ妄想がドライヴしていた。

自分が厨だと感じた瞬間。

( `ω´)y-~ ごめん、俺もw

41槍( `ω´)y-~:2004/01/12(月) 20:17
920 名前:NPCさん[sage] 投稿日:03/02/18 03:36 ID:???
ことあるごとに「ぱぎゅう」という奴も嫌。
そのうえPC・PL共に言う、止められても言う。
当然男

921 名前:NPCさん[sage] 投稿日:03/02/18 04:05 ID:???
じゃあ今度から
ヘアッ!とかジュア!とかウルトラ語を使う事にするよ、俺!

( `ω´)y-~ 使いますw

42ω:2004/01/13(火) 08:46
http://www.trpg.net/webzine/200312/1000000156.html

43ω:2004/01/13(火) 08:58
http://www.trpg.net/webzine/200312/1000000154.html

ω<シナリオ作るならこういうのぐらい目を通せよなー

44ω:2004/01/13(火) 09:01
http://www.trpg-labo.com/rpg/snr_intro.html

45ω:2004/01/13(火) 09:07
http://www010.upp.so-net.ne.jp/kazamori/text/nayami.html

46ω:2004/01/13(火) 09:18
http://www.interq.or.jp/jazz/taru/sw/

ω<D&D3Eを元ネタにしたSWハウスルール
   移動概念、挟撃と称号は今使っても面白そう。

47ω:2004/01/13(火) 09:20
いいとこどり≠オリジン―SWハウスルールPart3―
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1073145327/

48ω:2004/01/13(火) 10:10
あなたみたいなTRPGプレイヤーがいるから!
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/956674160/
http://game.2ch.net/cgame/kako/956/956674160.html

49ω:2004/01/13(火) 10:42
http://www.trpg.net/circle/1003/kaihou/R_jijyou_frame.htm

ω <3行以上文章読めない僕でも大丈夫!

50ω <名言w:2004/01/13(火) 10:44
イタイやつを本音では追い出したいのに、人数の都合で追い出せないという稲中卓球部状態はどうにかならないものかと愚痴り。

51ω <名言w:2004/01/13(火) 10:46
ツライ・イタイと感じたとき、それはオトナへと一歩近づいた証だった(藁)

52ω <名言w:2004/01/13(火) 10:47
そして回数を重ねるとそれが快感に

53ω:2004/01/13(火) 11:09
ω
日記にも書いた女暗殺者ネタは既にシナリオ出来ちゃいましたw
ただ、俺は意地悪なので「死ぬこと前提」に話組んでいてアレですが。
某xの口の人には内容話しちゃったけどw

54ω:2004/01/13(火) 11:15
ω
後は皮肉を込めて「チキンナイフ」ネタとかね。
弱者が持てば強力な魔剣。強者が持てば鶏に変えられる恐ろしい武器w

55槍( `ω´)y-~:2004/01/25(日) 09:54
( `ω´)y-~
某所の会議参加して思った事なんだが。
意見に対して「本当に異議がないのか」それとも「何も考えてないのか」解らないのはちょっと怖い。
それ以前、任意参加とは言えセッションしながら重要会議参加ってのは人として常識を疑った。

56名無しさん:2004/01/29(木) 14:43
http://www.trendmicro.co.jp/vinfo/virusencyclo/default5.asp?VName=WORM_MIMAIL.R

57名無しさん:2004/08/19(木) 15:09
http://kaiteki-pc.com/index.html


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