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前衛の立ち回り

1名無しさん:2017/08/26(土) 14:10:10 HOST:sp49-104-12-82.msf.spmode.ne.jp
さあ!みんな!前衛の立ち回りをオラに教えてくれ!

2名無しさん:2017/08/26(土) 14:17:36 HOST:dw49-106-193-116.m-zone.jp
前衛は後衛より選択肢が広いからなぁ

3名無しさん:2017/08/26(土) 14:36:41 HOST:KD106161157131.au-net.ne.jp
後衛と敵の間に位置取りをしろ
敵の前衛こかして敵の後衛に弾を送れ
絶対半覚使ってダメージ取りにいけ

駄目な前衛にありがちなのが疑似タイとすぐダウン取られること
前衛の最大の目的はロックを集めて後衛にダメージを取ってもらうこと
どちらの行為も後衛に敵の目が行ってしまう

着地取られるところでも出来るだけブーストの限りかわせ
敵の片方に攻撃して着地したらもう片方に攻撃しろ

4名無しさん:2017/08/26(土) 17:29:35 HOST:58x158x22x18.ap58.ftth.ucom.ne.jp
>>3
半覚ってそこまでかな
いやできた方がそりゃいいけど、ダメージも取れず覚醒落ちする輩が死ぬほど多い気がするんだけど…

5名無しさん:2017/08/26(土) 17:31:05 HOST:sp49-98-14-79.msb.spmode.ne.jp
覚醒落ち…?

6名無しさん:2017/08/26(土) 19:04:32 HOST:fpoym3-vezA2pro16.ezweb.ne.jp
別に擬似タイだって悪手とは限らないぞ
後衛がこっちが400で向こうが300 200 だったら分断して性能差を押し付けた方がいい場合もあるし
やっちゃあいかんのは後衛に高コスを押し付けることでしょ

7名無しさん:2017/08/26(土) 19:31:23 HOST:KD182250243046.au-net.ne.jp
>>4
そもそも前衛やってて半覚吐いてそのまま死ぬなら前衛できてないわ。半覚吐くのはダメ取るのはもちろんだけどそもそもロック取るためなんだぞ。普通覚醒した500放置して遠くにいる的な低コス狙わないしその低コスは相方を盾にしながら弾撃てるわけで。

8名無しさん:2017/08/26(土) 19:38:16 HOST:KD182250243046.au-net.ne.jp
>>6
敵によって変わるけどそもそもその前提がおかしい。相手の前衛後衛の概念が500絡みよりだいぶ曖昧になるしキャラパワーが違いすぎる。まともな立ち回りがそもそも必要ないし。ついでに相手がそのコストだったらなおさら擬似タイしない方がいい。相手が上手かった時に不利しかつかない。片方放置で片追いしてもう片方が死ぬほど突っ込んできたら打ち上げやバウンドさせて放置を繰り返してれば終始圧倒的有利な状態で終わる。

9名無しさん:2017/08/26(土) 19:47:56 HOST:KD106161157131.au-net.ne.jp
>>4
その考えが既に間違っている
落ちた後すぐの覚醒も被弾したら2回目の覚醒が危うくなる
1秒も立たずに150ダメージ受けて覚醒落ちするのと、落ちた後の覚醒で150くらうのはほぼ同じ事
寧ろ最後覚醒が貯まらなかったら覚醒落ちよりも悪いといえる
それなら勇気出して覚醒した方が良いよね

10名無しさん:2017/08/26(土) 20:40:39 HOST:6ac25b7d.t-net.ne.jp
覚醒回数が減るのが一番まずいんだよこのゲームは
特にバーサスは味方も恩恵受ける効果もあるしな

11名無しさん:2017/08/26(土) 21:22:23 HOST:fpoym3-vezA2pro12.ezweb.ne.jp
>>8
プレイヤー技量を入れたらそりゃあそうなるが向こうが自分よりうまかったら連絡くるもんでしょ?
シャフでも逃げて合流ぐらいはできるだろうし
使う使われてる機体によるのは確かだが

12名無しさん:2017/08/26(土) 21:38:38 HOST:KD182250243034.au-net.ne.jp
>>11
シャフでもっていうけどシャフの民度を今一度考えてくれ。擬似タイや壁擦りばっかで正直お願い相方どころか頑張れ相方すら祈り届かず地雷かます奴らがいる。つまりシャフではそもそも立ち回り気にしすぎてたら相方が付いて来る気すらなく死んでいく。んで固定なら3020はほぼない。なぜなら500が強すぎるから。400400、400200は一定数いるかもしれないけど大体500絡みだから考える必要ないし擬似タイになったらブースト云々より範囲制圧、強発生武装持ちが有利だからコストあんま関係ない。エピオンX1とか脳筋タッグならまだしもホッスクやνとかV2とかで擬似タイしても旨みがないと思う。二回ダメ与えて相手の覚醒溜まって覚醒コン2〜2.5回で落として来るようなヤバい輩もいるし片方寝かされたらその時点で高コス側が一気に不利になる。

13名無しさん:2017/08/26(土) 21:40:12 HOST:p5482100-ipngn4403marunouchi.tokyo.ocn.ne.jp
改行って大切だな

14名無しさん:2017/08/26(土) 21:42:39 HOST:6ac25b7d.t-net.ne.jp
400400が一定数いる?いねーよ

15名無しさん:2017/08/26(土) 22:09:55 HOST:KD125054013075.ppp-bb.dion.ne.jp
>>13
ほんとだよな。自分で読んでて思ったわ。次からは改行しますごめんなさい

16名無しさん:2017/08/27(日) 20:24:53 HOST:pw126255140212.9.panda-world.ne.jp
前衛はロック集めと相手のブーストを削ること
あとはなるべくステージ中央で戦うことかな。

ロック集め、ブースト削りのためにやることは「見てないと回避困難な武装」を使うこと。
どの機体でもできるロック集め行動としては、格闘を振るのが1番わかりやすい。
ただし格闘行動は、ほぼステップを使用する都合上仕掛けた側がブースト不利を背負うのでハイリスクハイリターン。
あとはステップを強要させるような強武装を使っていくことだけど、そういう武装は足が止まるものが多いので、格闘ブンブンほどではないにせよこれもリスクはある。

ステージ中央を維持する目的は後衛への配慮ともいえる
自分がダウンを取られた際に相方が逃げれる所を後方に確保しておくということ。
中央でダウンを取られたなら、起き上がってから相方の救援にすぐ向かえる。
前衛が引き気味に戦いすぎて端に近いところでダウンを取られると、相方は敵2機をかいくぐって反対側に逃げなければならない。
コスオバ起こしたくないのは前後衛で共通なので、安定した立ち回りをしたいなら念頭に入れておくべき。
ただし相手の前衛も同じように考えているので、やはり衝突は起こる…そこらへんからが腕の見せ所さん

17名無しさん:2017/08/29(火) 10:41:16 HOST:zaq771abaa7.zaq.ne.jp
前衛で一番大事なのは、
与えた被害と受けた被害をちゃんと計算しなきゃいけないこと

敵をコストオーバーさせようと開幕低コ狙う人がよくいるけど、
・低コ殴ったあとで高コに殴られる(=敵の爆弾戦法に引っかかってる)
・低コを気持ちよく殴ってるけど気付いたら擬似タイになってて、その反対側では味方が高コにボコられる

のどっちかになるだけだから、
開幕で敵低コを狙うのは下手くそのすること

18名無しさん:2017/08/29(火) 11:54:52 HOST:static.118103098180.cidr.jtidc.jp
>>17
高コが低コ狙っても、低コが上手ければ勝てるんだよ、
こっちが500コス相手に必死に盾やったりして凌いでいる時
相方は200コスのジンクス相手にシャゲった後そのまま凹られて落ちたのは笑ったわ

19名無しさん:2017/08/29(火) 11:58:21 HOST:softbank060135252192.bbtec.net
500の体力100と400の体力100の価値は違うって事やな

20名無しさん:2017/08/29(火) 12:16:42 HOST:pw126247215136.14.panda-world.ne.jp
俺が固定するときの立ち回りは
相方が敵低コに両解放でガン攻めせして
自分ジオングが高コとタイマンして押勝して相手同時落ちを狙うって感じなんだが
相方が低コとのタイマンでボコボコにされたら破綻する。
ジオングはキャラパワー高いから
高コスト相手でもゴブにはできる
擬似タイするならジオングの俺が低コと擬似タイしたいと言ってるんだが、高コ相手は勝てないから無理と拒否される

21名無しさん:2017/08/29(火) 12:32:18 HOST:KD182251250012.au-net.ne.jp
>>20
身も蓋もない言い方するけど今作の古黒で古黒ミラー、エピオン、ホッスク、上手い∀、この辺以外の高コに勝てない+自衛すらできないなら相方くんかなり頭悪い戦い方してるよ
下手したら両サブやドンピシャすら擦らないエクバからの亡霊コノシュンカンお化けなんじゃないの、コノシュンカンお化けならジンクスに狩られるのも納得いくし

22名無しさん:2017/08/29(火) 12:39:05 HOST:i222-150-71-71.s41.a001.ap.plala.or.jp
初心者だけどV2使ってるとほぼ後衛が先落ちしちゃいます
時限切れてもガンガン前に出てるのに落ちちゃうからロック引けてない訳じゃないと思うんだけどなぁ

23名無しさん:2017/08/29(火) 12:49:55 HOST:KD182251250012.au-net.ne.jp
個人的に今作の前衛の最大の役回りはどれだけ被弾せずに敵の高コを味方の低コへ向けさせないかだと思ってる
露骨に高コの暴力が強い今作で低コは長生きできないし先落ちしようもんなら一部の機体以外は試合をひっくり返すことすら危うくなる、これを避けるために高コ側が対面の高コとずっと睨み合って絶対に味方の方に行かせないようにする、んで覚醒が溜まったら逆に敵の高コ適当にあしらって対面低コに暴力を押し付けるみたいな
自分は大体これで勝ってる、ただし一個人の意見だし他人に影響されてる部分もあるから参考までに

24名無しさん:2017/08/29(火) 12:56:12 HOST:KD182251250012.au-net.ne.jp
>>22
ロック引き出来てるつもりじゃダメなんじゃない?
相方の機体や立ち回りにもよるけど低コが先落ちしてるってことは相方の方がロックを貰ってるってことだし
何試合か対面視点のリプ見て本当に自分がロック引き出来てるのか相方の立ち位置はおかしくないか(例えば攻めなくてもいい場面なのに何故か前衛より前にいるとか常に赤ロで戦おうとしてるとか)を見てみたら? それで答えでると思うよ

25名無しさん:2017/08/29(火) 12:56:35 HOST:KD182250240092.au-net.ne.jp
V2はそもそもが強化なくなった時無視されやすいから、自分が前出てもロック稼げない時もあるよ。
これはもうV2だけでは対処しにくくて、相方の理解が必要になる。
一緒に逃げたり、V2を盾にして貰ったりと、こちらがセオリーを遂行できるように立ち回って貰わないとなかなか厳しいかと

26名無しさん:2017/08/29(火) 13:33:15 HOST:pw126247215136.14.panda-world.ne.jp
>>21
ジンクスにボコられてるのは別の方のレス。
相方曰くナンジュやホッスクで格闘擦りまくってくる高コストが苦手みたい
銀プレとか上手い方はリスキーな格闘はあまり振ってこないので、逆にやりやすいのは自分も相方も同意見

27名無しさん:2017/08/29(火) 13:37:00 HOST:zaq771abaa7.zaq.ne.jp
>>19
それは擬似タイの場合の話。
敵がこっち側の低コを無視して2人がかりで高コを狙って来てる場合、片方を捌いたあともう片方の攻撃を回避するのは不可能だから、
装甲の薄さがモロに響く。

あと、敵の高コをダウンさせた時に、
もう片方の敵(低コ)なんか射撃牽制で追い払うだけでいいのに、高コに起き攻めしかけるチャンスを放棄して低コと鬼ごっこし始める奴多すぎ

28名無しさん:2017/08/29(火) 13:57:56 HOST:i222-150-71-71.s41.a001.ap.plala.or.jp
>>23
>>24
>>25
ありがとうございます 帰宅したら相方視点で動画見てみることにします

29名無しさん:2017/08/29(火) 14:17:32 HOST:KD182251250004.au-net.ne.jp
>>26
すまん、ちゃんと文章読めてなかったわ…
格闘振ってくる高コが苦手なら交戦距離を変えてみたら?両開放なら相手の格闘が一回じゃ届かなくてこっちのドンピシャが届く距離で立ち回れば何とかなるしその内相手が逃げ腰になるよ、逆に勘違いされがちだけど横サブや格闘の射程圏内で戦うのはかなりリスキーかな…シナ横とかホッスクBD格はこっちのメイン横サブ抜けてくることが多いからね、生時古黒は今作メインからキャンセルでカウンターがあるとはいえ高コの中ではかなりの鈍足なのである程度生時の自衛手段身につけないと辛いかな覚えてしまえば楽とは言えないけど気持ち強気になれる…
まぁ一番辛いのは生の時に自分ガン無視で相方先落ち狙いされることなんだけどね、これに関しては完全に相方依存

古黒板でもないのに長々と語ってしまってすまん

30名無しさん:2017/08/29(火) 15:18:12 HOST:softbank060135252192.bbtec.net
>>22
前出るだけじゃだめなんじゃない?
相方の位置をレーダーでずっと把握しとかなきゃ
後衛がちゃんと位置取り分かってないと守るのは大分キツイけど

31名無しさん:2017/08/29(火) 15:23:01 HOST:KD182251242002.au-net.ne.jp
この流れでこんな事言うのもアレだけどあんま先落ちに拘らんでもいいよ
特にV2みたいな時限強化だと相方の自衛に任せる場面も多くなるし、
絶対先落ちするって考えずに状況見て後落ちにシフトするもんじゃね

32名無しさん:2017/08/29(火) 15:59:37 HOST:sp49-97-110-118.msc.spmode.ne.jp
固定なら先落ち後落ちは、相方とコミュニケーションとって臨機応変にやればいい

33名無しさん:2017/08/29(火) 16:57:47 HOST:KD106158086023.ppp-bb.dion.ne.jp
>>30
位置取り守らない後衛なんて守る必要ないよ
両解放やABみたいな相手なら特に

34名無しさん:2017/08/29(火) 18:16:11 HOST:p4180-ipad04takakise.saga.ocn.ne.jp
というか、純粋にコスト500は前に出てもステダイブのおかげで全くダメージ受けないことあるからなぁ。
それに下手やつは一瞬ロックされた攻撃だけでダメージ受けて乙るから仕方ない。

35名無しさん:2017/08/29(火) 20:18:36 HOST:153143250116.joetsu.ne.jp
それは立ち回りうんぬんじゃなくて腕差で負けてるだけだから
それか狩られてるだけ、おとなしく見合った部屋行くべき

36名無しさん:2017/08/29(火) 21:00:35 HOST:KD106161211212.au-net.ne.jp
後衛が敵前衛にガン追いされてるときは敵前衛か敵後衛どっち見るのが正解かな?
固定でそこそこ自衛は信用できる場合に
機体によるだろうけども

37名無しさん:2017/08/29(火) 21:12:24 HOST:153143250116.joetsu.ne.jp
それで自分(前衛)が敵側前衛(500)をみたら敵低コが完全フリーなわけじゃないですか?
その状況になる前の行動が重要ですね。開幕から始終それされてるなら敵がそういう作戦を取ってるわけで
自分がこかされてその状況なら相方信じて敵低コこかす。そしたら2体1の状況じゃないですか
そしたら敵高コは逃げるでしょう。居座るならまたこかして今度は2人で低コ狩りに行く。
そもそも低コは必ず追われる状況はあるわけでいちいち高コが守りにいってちゃゲームにならない。
高コが低コを守るゲームじゃなくて低コが高コを守るゲームですから(作戦もあるけどね)

38名無しさん:2017/08/29(火) 21:14:33 HOST:KD106161211212.au-net.ne.jp
>>37
なるほどありがとう!

39名無しさん:2017/08/30(水) 12:18:14 HOST:pw126247201230.14.panda-world.ne.jp
>>29
いえいえ、意見を下さってありがとうございます。
相方は生時なんもできないから下がると言って自分のジオングと同じ位置にいること多くて前あまりでないのですが、フルクロはそれでいいんですかね?
自分(ジオング)が下手なのもありますが、2人で下がっているときにダブロの射撃で取られて敵高コの覚醒ぶつけられたら半覚使えない上に悪ければ先落ちしてしまいます。
生時でもジオングよりは前にいて欲しいのですがどうなんでしょう?

40名無しさん:2017/08/30(水) 12:37:33 HOST:p1645013-ipngn7602sapodori.hokkaido.ocn.ne.jp
>>39
時限強化と組むなら自衛求められてもしょうがないと思うけど
同じくらいの位置なら二人で段幕張って解放2回目+覚醒いけるまで待てるならそれで良いし
フルクロ前に出して解放たまる前に瀕死にでもなったら勝てるものもかてないしジオング落ちたところで解放と覚醒吐けるのであればそこまで不利じゃないと思うけど
通常のフルクロなんてジオングの方が強いくらいの性能だからジオングの性能なら前後衛交代するくらいで動いた方が全体のダメージ減るはず

41名無しさん:2017/08/30(水) 12:44:35 HOST:ngn9-ppp1995.tokyo.sannet.ne.jp
ングなら先落ちしても仕事できるし別にいいじゃん
ングがダブロ受けて覚醒もぶつけられてるんだからフルクロは大して被害ないだろうし
どうせ相方を批判してほしいんだろうけど固定なんだから文句があるなら本人に言うなり組むのやめろよ
高コ先落ちのセオリーは守るべきものだけどそれさえ守ってれば勝てるってわけでもないだろ

42名無しさん:2017/08/30(水) 12:48:21 HOST:pw126245129111.16.panda-world.ne.jp
序盤
ステージ中央付近まで上がる。
敵がいきなり上がってきたら攻撃チャンス自衛する。
敵が上がって来なければ一旦上がり待ちをしてから敵が動けるエリアを狭める。
前衛でもしっかり周る。
ダブロをもらうことが重要。
死ぬ前に覚醒必ず使う。
中盤
相方と前と後ろ変わる。
相方が死んだら覚醒を使って荒らす。
序盤と同じ動きをする。
体力が高い方が前。
終盤
もう持ちません、損傷甚大になったら最後のクライマックス。
味方と一緒に覚醒使って決める。

43名無しさん:2017/08/30(水) 13:37:54 HOST:KD182251242044.au-net.ne.jp
古黒なんて生時はお互い一緒になって逃げつつ被ダメ減らすもんでしょ
今はマシになったけど基本両解放で頑張るから生は勝手に生きろよって自衛丸投げするキャラだぞ

44名無しさん:2017/08/30(水) 23:48:03 HOST:nthkid091077.hkid.nt.ngn.ppp.infoweb.ne.jp
>>40>>41>>43
前衛後衛シフトでも問題なさそうですね
大抵ジオング先落ちした時勝っていたんでこんなんでええんかいなとは思ってたんですが、両解放とング前推しで相手高コスト落として低コスト瀕死にして、生時にングに覚醒ぶつけられてー先落ちの流れがほんと多いんで
相手高コストの覚醒を自衛できれば一番いいんですがね
最初の解放ですごい勢いで相手の体力減らすスタイルなので復帰した後必ず受け覚醒で使ってくるんですよね それが自衛しきれない

45名無しさん:2017/08/31(木) 09:32:16 HOST:KD106161161231.au-net.ne.jp
時限強化500は生なのに前に出る、または落ちなければいけない状況といったペース乱されるのが一番負けに繋がるからね
終盤はそうもいってられないが序盤は無闇に体力減らすことは避けたいね
逆に攻めれずとも時限強化を待つことが勝ち筋になるのが強み

>>44
敵が1落ちした後の受け身覚醒ってことで良いのかな?
なら受け身覚醒させた時点で有利
落ちる前に覚醒使われなかったら覚醒持ってるのがわかるので、格闘狙わずズンダや鞭で距離を開けつつ覚醒を誘うのが良いかと
距離があってブーストも余裕ある時に覚醒使われても逃げれるからね

46名無しさん:2017/08/31(木) 19:01:40 HOST:proxycg025.docomo.ne.jp
そこら辺が弱みだよね。

47名無しさん:2017/08/31(木) 23:26:39 HOST:153143250116.joetsu.ne.jp
ほぼ最強ペア使ってるわけだしプレイの質高めていくしかないわな
あとこのペアなら動画とか沢山あるんじゃね?

48名無しさん:2017/09/03(日) 11:10:40 HOST:proxycg014.docomo.ne.jp
叩き台。

前衛の役割(500絡みのコンビなら、基本的に500側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
・ゲーム開始時、ステージ中央を陣取る。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・ロックを集める。
・ダメージを取ったり、後衛が狙えるように相手を動かす。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使う)。
・相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
・可能なら半覚三回を狙う。

49名無しさん:2017/09/04(月) 19:47:57 HOST:proxycg040.docomo.ne.jp
>>48 追記
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから、等。

50名無しさん:2017/12/22(金) 20:25:02 HOST:proxycg008.docomo.ne.jp
シャゲダニズム

51名無しさん:2017/12/22(金) 20:26:02 HOST:proxycg013.docomo.ne.jp
シャゲダニズム

52名無しさん:2018/01/28(日) 18:57:45 HOST:proxycg011.docomo.ne.jp
前衛の役割(500絡みのコンビなら、基本的に500側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
・ゲーム開始時、ステージ中央を陣取る。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・ロックを集める。
・ダメージを取ったり、後衛が狙えるように相手を動かす。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使う)。
・相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
・可能なら半覚三回を狙う。

53名無しさん:2018/01/28(日) 18:59:44 HOST:proxycg034.docomo.ne.jp
前衛の役割(500絡みのコンビなら、基本的に500側)

・戦線(ライン)の形成とその維持。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
・ゲーム開始時、ステージ中央を陣取る。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・ロックを集める。
・ダメージを取ったり、後衛が狙えるように相手を動かす。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使う)。
・相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから、等。
・可能なら半覚三回を狙う。

54名無しさん:2018/01/30(火) 15:26:49 HOST:98.253.180.203.rev.iijmobile.jp
ブラック社畜のワイ、月収40万突破しました。
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55名無しさん:2018/02/10(土) 23:32:58 HOST:proxy30018.docomo.ne.jp
〜まとめ
前衛の役割(先落ち側。基本的に500)

・戦線(ライン)の形成とその維持。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
・ゲーム開始時、ステージ中央を陣取る。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・ロックを集める。
・ダメージを取ったり、後衛が狙えるように相手を動かす。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使う)。
・相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから、等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし状況によっては諦めること。

56名無しさん:2018/04/07(土) 23:04:30 HOST:proxycg034.docomo.ne.jp
シャゲダンは煽りではありません。
シャゲダニストが行う挨拶のようなものです。また、上級者には芸術としてシャゲダニズム追求しているシャゲダニクスプレイヤーもいます。

・シャゲダンの定義
→シャゲダニズムを持ったシャゲダニストであればそれがもうシャゲダンです。
行為としての厳密な定義は、「一回の着地につき一回、最低でも連続で4回以上切り返したもの」です。

・赤ちゃんシャゲダン
→開幕シャゲダンによってシャゲダニクス開始の宣誓を行わなかったのに行われるシャゲダンの総称。
その場合あらゆるシャゲダンは練習の為のものとして扱われる。
なぜならばゲーム中に運良くシャゲダンできただけのラッキーだからである。
練習中のシャゲダンは煽りにもなっていない(シャゲダンは煽りではありませんが)赤ちゃんのシャゲダンなので温かく見守ってあげること。
ただし、例外的に赤ちゃんシャゲダンになることを承知の上で行われるシャゲダンも存在します。

・歓迎のシャゲダン
→相手が初心者と思われるときなどに行われるシャゲダンです。経験者側が赤ちゃんシャゲダンという砕けた行為を見せ、相手の緊張をほぐすことを目的としています。
「これから一緒に頑張っていきましょう」という意味があります。

・開幕シャゲダン
→開幕5秒以内に行われるシャゲダン。シャゲダニクス開始の宣誓。シャゲダニズム的には挨拶のようなもの。

・シャゲダン返し
→自機が行動不能な状態で自機のレーダー内円以内の距離でシャゲダンされた後、30秒以内にその対象を行動不能にして同じくレーダー内円以内の距離で行うシャゲダン。シャゲダニクスにおいて技術点が入る。

・シャゲダンコンボ
→コンボ中にスタンなどを用いて、相手がコンボによってダウンする前にシャゲダンを差し挟むコンボ。シャゲダニクスにおいて技術点が入る。

・リザルトシャゲダン
→ゲーム決着時に画面内に自機を納めた上で行われるシャゲダン。シャゲダニクスにおいて技術点が入り、さらに芸術点も入りやすい。

・無意味なシャゲダン
→ロックしている相手の画面の外や遮蔽物の裏で行われるシャゲダン。煽りや捨てゲーと取られかねない無意味なシャゲダン。シャゲダニクスにおいて減点対象となる。
※シャゲダンは煽りではありません。

・補助付きシャゲダン
→V2ABのメガビームシールドやファントムストライカーを用いて自機の安全を確保した状態で行われるシャゲダン。シャゲダニクスにおいて減点対象となる。
ただしこれによって可能になる芸術的なシャゲダンも存在はするので、減点を覚悟した上で高得点を狙いあえてこのシャゲダンを用いるシャゲダニストもいる。

・シャゲダニスト
→シャゲダニクスを行うプレイヤーやその審査員。シャゲダニズム的にはシャゲダンプレイヤー全て。


〜シャゲダニクス〜

シャゲダンの美しさを競う競技。開幕シャゲダンを競技開始の合図とし、ゲームそのものの勝敗とは無関係に審査される。四つの加減点によって算出される点数を競う。
・持ち点
→開幕シャゲダン以外のゲーム中に行われたシャゲダン(一回の着地につき一回、最低でも連続で4回以上切り返したもののみをカウント)一つにつき+2点。
・技術点
→技術点に指定されたシャゲダン一つにつき+1点。
・芸術点
→審査員(ゲームに参加していなかったプレイヤー)が芸術的と認めたシャゲダン一つにつき+1〜2点。加算点数は審査員の裁量に委ねられる。
・減点
→減点対象のシャゲダン(「無意味なシャゲダン」、補助付きシャゲダン、シャゲダン中の被弾など)につき-1点。

持ち点を稼ぐためには、着地毎にシャゲダンをするのが定石となる。
勿論、減点対象のシャゲダンも存在しるので、如何に得点を維持しつつ持ち点を稼げるかが腕の魅せどころとなる。

57名無しさん:2018/04/08(日) 22:12:15 HOST:proxycg008.docomo.ne.jp
〜まとめ
前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば理想は500)

・戦線(ライン)の形成とその維持。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
・ゲーム開始時、ステージ中央を陣取る。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・ロックを集める。
・ダメージを取ったり、後衛が狙えるように相手を動かす。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使う)。
・相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから、等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし状況によっては諦めること。

58名無しさん:2018/04/09(月) 17:53:56 HOST:proxy30023.docomo.ne.jp
〜まとめ(☆マークはとくに大事)
前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500)

・戦線(ライン)の形成とその維持。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
・ゲーム開始時、ステージ中央を陣取る。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・ロックを集める。
・ダメージを取ったり、後衛が狙えるように相手を動かす。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる)。
・相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから、等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし状況によっては諦めること。

59名無しさん:2018/04/10(火) 20:44:48 HOST:proxycg002.docomo.ne.jp
〜まとめ(☆マークはとくに大事)
前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500)

・戦線(ライン)の形成とその維持。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
・ゲーム開始時、ステージ中央を陣取る。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・ロックを集める。
・ダメージを取ったり、後衛が狙えるように相手を動かす。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる)。
・相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから、等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし状況によっては諦めること。

60名無しさん:2018/04/10(火) 20:53:39 HOST:proxycg002.docomo.ne.jp
〜まとめ(とりあえず☆マークはおさえておきたい)

前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500)

・戦線(ライン)の形成とその維持。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
・ゲーム開始時、ステージ中央を陣取る。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・ロックを集める。
・ダメージを取ったり、後衛が狙えるように相手を動かす。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる)。
・相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから、等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし状況によっては諦めること。

61名無しさん:2018/04/11(水) 00:20:08 HOST:proxycg054.docomo.ne.jp
〜まとめ(とりあえず☆マークはおさえておきたい)

前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500)

・戦線(ライン)の形成とその維持。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
・ゲーム開始時、ステージ中央を陣取る。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・ロックを集める。
・ダメージを取ったり、後衛が狙えるように相手を動かす。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる)。
・相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから、等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし状況によっては諦めること。

62名無しさん:2018/04/11(水) 08:13:53 HOST:proxycg060.docomo.ne.jp
〜まとめ(とりあえず☆マークはおさえておきたい)

前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500)

・戦線(ライン)の形成とその維持。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
・ゲーム開始時、ステージ中央を陣取る。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・ロックを集める。
・ダメージを取ったり、後衛が狙えるように相手を動かす。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる)。
・相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから、等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし状況によっては諦めること。

63名無しさん:2018/04/11(水) 18:22:39 HOST:proxycg009.docomo.ne.jp
〜まとめ(とりあえず☆マークはおさえておきたい)

前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500)

・戦線(ライン)の形成とその維持。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
・ゲーム開始時、ステージ中央を陣取る。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・ロックを集める。
・ダメージを取ったり、後衛が狙えるように相手を動かす。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる)。
・相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから、等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし状況によっては諦めること。

64名無しさん:2018/04/23(月) 23:45:10 HOST:proxycg034.docomo.ne.jp
シャゲダンは挨拶のようなものです。
最低限、シャゲダンされたらシャゲダンを返しましょう。
そしていつかはあなたからシャゲダンできるようになりましょう。


〜シャゲダニズム〜
あなたがするシャゲダンのほとんどは無意味である。
しかし、あなたはシャゲダンをしなければならない。
それはあなたが世界を変えるためのシャゲダンではなく、あなたが世界から変えられないためにせねばならないシャゲダンだからだ。

真実など存在しない。
許されぬ罪などない。

65名無しさん:2018/04/24(火) 00:13:07 HOST:proxycg059.docomo.ne.jp
〜まとめ(とりあえず☆マークはおさえておきたい)〜

前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500)

・戦線(ライン)の形成とその維持。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
・ゲーム開始時、ステージ中央を陣取る。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・ロックを集める。
・ダメージを取ったり、後衛が狙えるように相手を動かす。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる)。
・相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから、等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし状況によっては諦めること。

66名無しさん:2018/04/26(木) 19:12:46 HOST:proxycg009.docomo.ne.jp
〜シャゲダニズム〜
あなたがするシャゲダンのほとんどは無意味である。
しかし、あなたはシャゲダンをしなければならない。
それはあなたが世界を変えるためにするシャゲダンではなく、あなたが世界から変えられない為にしなければならないシャゲダンだからだ。
真実など存在しない。
許されぬ罪などない。


シャゲダンは挨拶のようなものです。
最低限、シャゲダンされたらシャゲダンを返しましょう。
そしていつかはあなたからシャゲダンできるようになりましょう。

シャゲダンは決してあなたを裏切りません。
シャゲダニストの誇りを忘れず、自信を持ってシャゲダンをし続けてください。
あなた自身の為にも、みんなでシャゲダニズムを深めていきましょう。

67名無しさん:2018/04/28(土) 21:54:45 HOST:proxycg045.docomo.ne.jp
どうでもいいですが、シャゲダンは煽りではなく挨拶のようなものです。

エクバ〜フルブにかけてそういったデマが流され定着してしまいましたが、行為自体は煽りではありません。
開幕鞭のような時間校則や煽り通信のような不快感を与える語句を用いるものではありませんし、捨てゲーや切断のようにゲームの結果に著しい悪影響を与えるものでもないからです。
また、冷静に考えれば、機体を左右に動かす行動が煽り足り得る理由がないことも分かるはずですし、シャゲダンを煽りに使う人が不可解な考え方をしていると分かるはずです。

挨拶のようなものですから、最低限シャゲダンをしてもらったらシャゲダンを返しましょう。間違ってもシャゲダンは煽りではありません。

シャゲダニズムについて
>>66
シャゲダニクスについて
>>56

68名無しさん:2018/04/28(土) 22:06:49 HOST:proxycg046.docomo.ne.jp
どうでもいいですが、シャゲダンは煽りではなく挨拶のようなものです。

エクバ〜フルブにかけてそういったデマが流され定着してしまいましたが、行為自体は煽りではありません。
開幕鞭のような時間拘束や煽り通信のような不快感を与える語句を用いるものではありませんし、捨てゲーや切断のようにゲームの結果に著しい悪影響を与えるものでもないからです。
また、冷静に考えれば、機体を左右に動かす行動が煽り足り得る理由がないことも分かるはずですし、シャゲダンを煽りに使う人が不可解な考え方をしていると分かるはずです。

挨拶のようなものですから、最低限シャゲダンをしてもらったらシャゲダンを返しましょう。間違ってもシャゲダンは煽りではありません。

シャゲダニズムについて
>>66
シャゲダニクスについて
>>56

69名無しさん:2018/04/29(日) 00:13:58 HOST:proxycg029.docomo.ne.jp
〜まとめ(とりあえず☆マークはおさえておきたい)〜

前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500)

・戦線(ライン)の形成とその維持。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
・ゲーム開始時、ステージ中央を陣取る。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・ロックを集める。
・ダメージを取ったり、後衛が狙えるように相手を動かす。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる)。
・相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから、等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし状況によっては諦めること。

70名無しさん:2018/04/30(月) 14:07:54 HOST:proxy30024.docomo.ne.jp
〜まとめ(とりあえず☆マークはおさえておきたい)〜

前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500)

・戦線(ライン)の形成とその維持。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を陣取る。
・ロックを集める。
・ダメージを取ったり、後衛が狙えるように相手を動かす。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる)。
・相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから、等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし状況によっては諦めること。

71名無しさん:2018/05/06(日) 22:32:12 HOST:proxycg033.docomo.ne.jp
〜まとめ(とりあえず☆マークはおさえておきたい)〜

前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500)

・戦線(ライン)の形成とその維持。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を陣取る。
・ロックを集める。
・ダメージを取ったり、後衛が狙えるように相手を動かす。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる)。
・相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから、等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし状況によっては諦めること。

72名無しさん:2018/05/12(土) 14:50:57 HOST:proxycg030.docomo.ne.jp
〜前衛の立ち回りについて〜
(とりあえず☆マークはおさえておきたい)

前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500)

・戦線(ライン)の形成とその維持。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を陣取る。
・ロックを集める。
・ダメージを取ったり、後衛が狙えるように相手を動かす。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる)。
・相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから、等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。

73名無しさん:2018/05/12(土) 15:09:36 HOST:proxy30017.docomo.ne.jp


74名無しさん:2018/05/12(土) 15:09:50 HOST:proxy30018.docomo.ne.jp


75名無しさん:2018/05/12(土) 15:12:26 HOST:proxy30018.docomo.ne.jp
〜前衛の立ち回りについて〜
(とりあえず☆マークはおさえておきたい)

前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500)

・戦線(ライン)の形成とその維持。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を陣取る。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・ダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる)。
・相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから、等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。

76名無しさん:2018/05/14(月) 00:24:22 HOST:proxycg033.docomo.ne.jp
〜前衛の立ち回りについて〜
(とりあえず☆マークはおさえておきたい)

前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500)

・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す。可能な範囲でラインを上げる。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・ダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる)。
・相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから、等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。

77名無しさん:2018/05/14(月) 01:48:42 HOST:proxycg039.docomo.ne.jp
〜前衛の立ち回りについて〜
(とりあえず☆マークはおさえておきたい)

前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500)

・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・ダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる)。
・相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから、等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。

78名無しさん:2018/05/18(金) 01:13:10 HOST:proxy30010.docomo.ne.jp
〜前衛の立ち回りについて〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500)

・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・ダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる)。
・相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから、等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。

79名無しさん:2018/05/19(土) 01:42:19 HOST:proxycg024.docomo.ne.jp


80名無しさん:2018/05/19(土) 01:42:52 HOST:proxycg024.docomo.ne.jp
〜前衛の立ち回りについて〜
(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500)

・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・ダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる)。
・相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから、等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。

81名無しさん:2018/05/19(土) 02:58:59 HOST:proxycg032.docomo.ne.jp
〜前衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500)

・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・ダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる)。
・相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから、等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。

82名無しさん:2018/05/19(土) 20:58:30 HOST:proxycg026.docomo.ne.jp
〜前衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500)

・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・ダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる)。
・相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから、等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。

83名無しさん:2018/05/20(日) 00:38:27 HOST:proxycg030.docomo.ne.jp
〜前衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500。ただし一部の400500では最初から400前衛もあり得る)

・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・ダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる)。
・相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから、等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。

84名無しさん:2018/05/29(火) 17:54:51 HOST:proxycg001.docomo.ne.jp
〜前衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500。ただし一部の400500では最初から400前衛もあり得る)

・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・ダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる)。
・相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから、等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。

85名無しさん:2018/05/29(火) 22:05:19 HOST:proxycg001.docomo.ne.jp


86名無しさん:2018/05/29(火) 22:05:58 HOST:proxy30024.docomo.ne.jp
〜前衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500。ただし一部の400500では最初から400前衛もあり得る)

・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・ダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる)。
・相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから、等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。

87名無しさん:2018/05/29(火) 22:20:36 HOST:proxy30024.docomo.ne.jp
〜前衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500。ただし一部の400500では最初から400前衛もあり得る)

・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・ダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる)。
・相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから、等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。

88名無しさん:2018/06/01(金) 22:46:25 HOST:proxycg004.docomo.ne.jp
〜前衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500。ただし一部の400500では最初から400前衛もあり得る)

・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・ダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる)。
・相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから、等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。

89名無しさん:2018/06/04(月) 00:06:22 HOST:proxycg031.docomo.ne.jp


90名無しさん:2018/06/04(月) 00:06:55 HOST:proxycg031.docomo.ne.jp
決定版

〜前衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500。ただし一部の400500では最初から400前衛もあり得る)

・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・ダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる)。
・相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから、等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。

91名無しさん:2018/06/10(日) 12:33:21 HOST:proxycg016.docomo.ne.jp
決定版

〜前衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500。ただし一部の400500では最初から400前衛もあり得る)

・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・ダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる)。
・相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから、等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。

92名無しさん:2018/06/10(日) 20:05:12 HOST:proxycg005.docomo.ne.jp
決定版

〜前衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500。ただし一部の400500では最初から400前衛もあり得る)

・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・ダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる)。
・相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから、等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。

93名無しさん:2018/06/14(木) 01:12:50 HOST:proxycg019.docomo.ne.jp
決定版

〜前衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500。ただし一部の400500では最初から400前衛もあり得る)

・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・ダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる)。
・相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから、等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。

94名無しさん:2018/06/16(土) 19:14:14 HOST:proxycg033.docomo.ne.jp
決定版

〜前衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500。ただし一部の400500では最初から400前衛もあり得る)

・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・相手からダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。500のブースト量を活かす。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる)。
・相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。過度に耐久調整を崩させない。
相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。

95名無しさん:2018/06/16(土) 21:33:49 HOST:proxycg003.docomo.ne.jp
決定版

〜前衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500。ただし一部の400500では最初から400前衛もあり得る)

・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・相手からダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。500のブースト量を活かす。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる)。
・相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。過度に耐久調整を崩させない。
相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。

96名無しさん:2018/06/21(木) 23:13:28 HOST:proxycg040.docomo.ne.jp
最終決定版

〜前衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500。ただし一部の400500では最初から400前衛もあり得る)

・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・相手からダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。500のブースト量を活かす。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる)。
・相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。過度に耐久調整を崩させない。
相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。

97名無しさん:2018/06/24(日) 12:23:38 HOST:proxy30012.docomo.ne.jp
最終決定版

〜前衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500。ただし一部の400500では最初から400前衛もあり得る)

・戦線(ライン)の形成とその維持。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・相手からダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。500のブースト量を活かす。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる)。
・相方への護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。過度に耐久調整を崩させない。
相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。

98名無しさん:2018/06/24(日) 22:55:30 HOST:proxy30011.docomo.ne.jp
最終決定版

〜前衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500。ただし一部の400500では最初から400前衛もあり得る)

・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・相手からダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。500のブースト量を活かす。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる)。
・序盤、相方の護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。序盤、必要ならリスクを犯してダメージレースを有利に展開する。
・シフトの判断。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。過度に耐久調整を崩させない。
相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。

99名無しさん:2018/06/25(月) 02:56:43 HOST:proxycg007.docomo.ne.jp
最終決定版

〜前衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500。ただし一部の400500では最初から400前衛もあり得る)

・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・相手からダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。500のブースト量を活かす。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる)。
・序盤、相方の護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
序盤、必要ならリスクを犯してダメージレースを有利に展開させる。
・シフトの判断。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。過度に耐久調整を崩させない。
相手前衛の一回目の覚醒を吐かせてから等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。

100名無しさん:2018/06/25(月) 22:42:34 HOST:proxycg029.docomo.ne.jp
最終決定版

〜前衛の立ち回りについて〜(とりあえず☆マークだけはおさえておきたい)

前衛の役割(先落ち側。500絡みのコンビであれば“基本的には”500。ただし一部の400500では最初から400前衛もあり得る)

・戦線(ライン)の形成とその維持。なるべく相方と付かず離れず近〜中距離で横並びの形を作る。
・ゲーム開始時、ステージ中央を目指す(可能な範囲でラインを上げる)。
・陣形の基点(前衛に合わせて後衛が位置取る)。
状況が許す範囲でステージ中央付近で立ち回る。
・耐久調整に余裕があるならロックを集める。
・相手からダメージを取ったり、後衛が狙いやすいよう相手を動かしたりする。500のブースト量を活かす。
☆覚醒の有効活用(組み合わせにもよるが覚醒は必ず2回以上使い、積極的にゲームメイクへ用いる)。
・序盤、相方の護衛(安易に守ろうとするとロック関係が敵1体フリーになるため、ダメージ負けしない程度に)。
☆耐久調整。
序盤、必要ならリスクを犯してダメージレースを有利に展開させる。
・シフトの判断。
・可能な範囲で、有効なタイミングを選び一落ちするよう調整する。過度に耐久調整を崩させない。
相手前衛の一回目の覚醒を自機で受けてから等。
・可能なら半覚三回を狙う。ただし、終盤覚醒が溜まらない状況や相手の覚醒に対応させる必要がある状況などでは、二回目の覚醒を終盤まで温存すること。


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