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統合MOD開発スレ

1管理人 ◆q6luqMuD.s:2016/03/15(火) 21:46:29
東方叙事詩・統合MODの作成など。
場合によってはwiki管理の話などもする、事実上の神霊廟スレの次スレです

前スレ
神霊廟文明を真面目に考えてみるスレ
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/47153/1351864787/

2管理人 ◆q6luqMuD.s:2016/03/15(火) 21:53:17
取り合えずスレは管理人側で3つほど立ててみましたがどうでしょうか
とりあえずはこんなもんかなあ、と思っています。欲しいスレがあれば適時追加していきましょうか

3管理人 ◆q6luqMuD.s:2016/03/15(火) 21:55:43
また、重要なことなのでこのことだけは前スレから転載させていただきます
うるさいようですが念の為に。外に出ていくときのマナーいずだいじ。




988 自分:1[sage] 投稿日:2016/03/13(日) 20:48:22
また、この辺で一度明確に釘を刺しておいた方がいいと思うので改めて。

私は「他所に迷惑をかけるな」ということを申しました
また、このスレ及び叙事詩はそのMODの形式上東方の話を知っている人が殆どなのでそれはともかく
それ以外のコミュニティとなると知らない人や嫌悪感を抱く人の方が多い、くらいに考えて下さい
最近じゃ比較的あまり言われなくなったってだけで、ちょっと前までは東方の話するだけで嫌な顔されたものですよ
場の性質と空気くらいは読みましょう

現状ではこれ以上のことは申しませんが、とにかくもう後は某所に書き込むような事はせず、個人のツイッターなりブログなりを使って
内々にこっそり宣伝する形を取る事をお勧め致します。それが皆幸せになれる選択肢ではないか、と思います

4管理人 ◆q6luqMuD.s:2016/03/15(火) 22:06:21
wikiの掲示板リンクに関しては最初から差し替えておくのも選択肢の一つでしたが
急な話でもあるのでひとまず「旧」と「新」に分けて併設し張っておくことにします
頃合を見計らって一つに戻そうと思います

5名無しの指導者:2016/03/16(水) 18:38:08
乙乙

6管理人 ◆q6luqMuD.s:2016/05/01(日) 14:19:38
てなわけで久しぶりに統合MODの方を更新
といっても相変わらず大幅な更新はありませんが、安定性は上がったとおもいます。たぶん。

以前にも言っていましたが今回よりフルパックバージョンを基本として他にCGEと(今回はないけど)アップデート用ファイルのみの方向で運営していきます
一応動作チェックはしましたがもし何か不具合があれば何でも遠慮なくどうぞ

7管理人 ◆q6luqMuD.s:2016/08/02(火) 00:02:46
突然ですが何か出来たので取り合えず置いておきますよっと
※これはCGE版のみ対応しています。通常版は現状作成が面倒なので作っていません
 また、テスト版のため余裕で色々変わります。その点はご容赦下さい

ttps://onedrive.live.com/?authkey=%21AMM%2DPJ2HMm4E3NE&id=A5E218EBB268F420%21149&cid=A5E218EBB268F420
上記URL内「叙事詩テストバージョン0.1.zip」

他の懸案事項
・てゐの竹林
適当においてみたけど流石に強すぎるような気がせんでもない。弱体化させるべきか
弱体化させるとしたらphからにすべきか、あるいはpowerを消費させるようにするかのどちらか
ただし「これだけやってようやく他文明と同等くらいだろ」と言われればそれまでのような気もする

・連続攻撃
テスト版ではひとまずライフリングの取得が必須になっているが、もっと他の技術でもいいかも

・新文明
作る?だいーぶ手間というか完成いつになるかわかったもんじゃないけど

8名無しの指導者:2016/08/08(月) 09:50:19
更新お疲れ様です!

9名無しの指導者:2016/08/14(日) 01:46:01
新文明に分離した上でバランス調整するの割と大変そうな気もする

10管理人 ◆q6luqMuD.s:2016/08/18(木) 22:48:48
>>9
実際それが一番大変な作業だと思いますねー
何せ叙事詩は全文明がどっかかしらチートじみた要素がある分、新しく文明作るにしてもそれ相応のチート性能を考えなくてはいけない
かといってあまりに強すぎるとそれはそれでバランス崩壊になってしまうし…と中々丁度いい塩梅が出来ないという印象はあります

あと新文明作るとしたら当然東方ユニットも新しいのを用意するわけだけど
「このケチュアは誰が何といおうが芳香ちゃんだ、いいね?」の手法もいい加減限界だな?(露骨な誘い受け

11名無しの指導者:2016/09/01(木) 20:59:01
文明もいいけど新規テキスト結構更新されてるから先にそっちを反映して欲しいな
後、雷鼓が揃えば目ぼしいキャラは全部テキスト有りになるかな

12名無しの指導者:2016/09/23(金) 09:25:46
ろだに上がってるテキスト取り込んだファイルくらいなら俺がちょろっと作ってもいいけど本体未反映なのってどこから?

13名無しの指導者:2016/09/23(金) 09:27:01
あと草稿となってるのも取り込んだ方がいいのかな

14管理人 ◆q6luqMuD.s:2016/09/23(金) 20:41:42
テキストに関しては>>7で上げたテストバージョンでは反映されている…と書くつもりでしたが
どうやらこちらのミスでCIV4Toho_DiplomacyText.xmlが入っていなかった模様です
そのため当該テキストXMLを混ぜたりバグを修正させたものをテストバージョン0.2として配布します

ttps://onedrive.live.com/?authkey=%21AMM%2DPJ2HMm4E3NE&id=A5E218EBB268F420%21149&cid=A5E218EBB268F420
上記URL内「叙事詩テストバージョン0.2.zip」

上記のファイルは基本的にはCGE版以外はまだ未対応ですが、テキストXMLだけならコピーして通常版に持っていっても問題なく動作するため
通常版で遊んでるけどテキストだけ欲しい、という方はどうぞ

15名無しの指導者:2016/09/26(月) 11:20:01
滅亡時ポップアップってpythonファイルで処理してますか?

16管理人 ◆q6luqMuD.s:2016/09/26(月) 22:41:32
>>15
はい、そうですね。FfH2の滅亡時ポップアップの処理を引用した上で叙事詩風にアレンジしています
具体的には以下のファイルを用いて処理しています

Python\CustomFunctions.py
-def addPopup
-def addPlayerPopup
-ポップアップを呼び出す処理そのもの

Python\CvEventManager.py
-def onSetPlayerAlive
-滅亡時ポップアップの処理本体
-ここで「○○が滅亡した時」「指定した文章と」「指定した画像が」ポップアップで表示される処理を行う

art\Interface\popups
-滅亡時に表示される画像

XML\Text
-CIV4Toho_DefeatedMessage.xml
-滅亡時に表示されるコメント

17名無しの指導者:2016/09/28(水) 06:09:51
>>16
おー丁寧な説明恐縮です…
python側のファイル構造というかどこで何呼び出しているか全然把握していなかったので助かりました

18名無しの指導者:2016/12/05(月) 14:07:08
都市陥落時にポップアップ出す処理って出来る?
CivRevの蛮族みたいに一言言わせる処理作ろうと思ったけど破棄/奪取の選択肢が優先されちゃうのかな

19管理人 ◆q6luqMuD.s:2016/12/06(火) 20:13:38
>>18
試した事は無いので絶対出来るとまでは言いませんが、その処理自体は多分可能だと思います
CvEventManager.pyの中に「cityAcquired」という項目があり、これが恐らく「都市を占領した際のイベント」を処理するものだと思われるため
後は同項目にonSetPlayerAliveにある滅亡時ポップアップの処理を参考にしつつ適切に変更・移植すれば可能だと思います

20管理人 ◆q6luqMuD.s:2017/05/06(土) 21:29:06
というわけで明日例大祭があることだし私もジャパリパークから戻ってきたので生存報告を兼ねて初投稿です
ttps://onedrive.live.com/?authkey=%21AMM%2DPJ2HMm4E3NE&id=A5E218EBB268F420%21149&cid=A5E218EBB268F420
上記URL内「叙事詩テストバージョン0.3.zip」

>>14と同じく現状作成しているのはCGE版のみであり、非CGE版には対応していません
また現状では『ロクに遊べる代物ではありません』
それでも宜しい方はどうぞ

21名無しの指導者:2017/05/15(月) 13:44:48
>>20
乙乙。さっそく遊んでみるぜ!

22管理人 ◆q6luqMuD.s:2017/05/24(水) 00:40:50
作ってるものがひとまず一区切りついた(ただしまだまともには遊べない)のでバックアップ代わりに初投稿です
ttps://onedrive.live.com/?authkey=%21AMM%2DPJ2HMm4E3NE&id=A5E218EBB268F420%21149&cid=A5E218EBB268F420
上記URL内「叙事詩テストバージョン0.4.zip」

りんごちゃん以外のスペルは実装したものの文明としてはまだ未実装部分が多いのでやはり話になりません
また、内部処理関連を大幅に変更しているため何らかの不具合が出るかもしれません

23名無しの指導者:2017/05/24(水) 18:29:33
貴公には頭が上がらんな(+2)

24管理人 ◆q6luqMuD.s:2017/06/04(日) 21:24:25
例の如く作っているものが一段落つく段階まできたので初投稿です
ttps://onedrive.live.com/?authkey=%21AMM%2DPJ2HMm4E3NE&id=A5E218EBB268F420%21149&cid=A5E218EBB268F420
上記URL内「叙事詩テストバージョン1.0.zip」

今まではまともに遊べる代物ではありませんでしたが、今回のバージョンから一応実際に遊べる程度の完成度にはなりました
ただしバランス取りやバグ取りは一切していません。なのでやってみる場合はその辺自己責任でお願いします

25管理人 ◆q6luqMuD.s:2017/06/04(日) 21:55:01
>>24で投下したファイルに付け忘れていたものがあったので急遽再投稿しました
もしもこの30分の間にテストバージョン1.0をダウンロードしていた方は再ダウンロードをお願いします

26名無しの指導者:2017/06/05(月) 20:04:35
とりあえずプレイしてみましたが
読み込み後の指導者紹介とメニュー表示がされませんでした

27管理人 ◆q6luqMuD.s:2017/06/05(月) 22:26:46
昨日の今日で何ですが、早速複数の必要ファイルの抜けやバグを報告していただいたので
修正したものを先ほどアップロードしたので初投稿です
ttps://onedrive.live.com/?authkey=%21AMM%2DPJ2HMm4E3NE&id=A5E218EBB268F420%21149&cid=A5E218EBB268F420
上記URL内「叙事詩テストバージョン1.1.zip」

今度こそ多分大丈夫だと思います(フラグ)


>>26
テストバージョンは現状だとCGE版のみ作っているため、もしパッチを当てた環境下が通常版だと動かないと思います
そのためお手数ですが遊んでみたい場合は環境をCGE版にした上でもう一度パッチを当ててみて下さい

28名無しの指導者:2017/06/05(月) 23:29:14
>>27
CGE版に入れて起動することはできました
ですが、アイコンなどの表記がIEに刺し代わり正確に表記されない不具合が発生しました

29管理人 ◆q6luqMuD.s:2017/06/05(月) 23:57:04
>>28
ええと、IE…?UI/ユーザーインターフェースのことでしょうか?
申し訳ありませんが、出来ればもう少し詳しく(可能であればスクリーンショットを)お願いします

30名無しの指導者:2017/06/06(火) 00:08:29
了解しました
こんなかんじでアイコンが表記されない状態になっております
ux.getuploader.com/tohojojisi/download/128/Civ4ScreenShot0028.JPG

31管理人 ◆q6luqMuD.s:2017/06/06(火) 00:26:48
>>30
この症状は恐らくFontsファイルに食い違いが出ているものと思われますが
その当該ファイルはテスト版とは関係なく、その前に元になる東方叙事詩統合MOD3・151115ver_Fix3の方に同封されています
なのでこの症状が出るということはそれ以前のところで何かしらのミスがあるものと思われます

もう一度関連ファイルに同封されているreadme等をよく読んでお試し下さい

32名無しの指導者:2017/06/06(火) 20:39:23
>>31
readmeから指定のパスにconfig.iniを入れたのですが
治りませんでした
別のところに原因があるのかもしれません

33管理人 ◆q6luqMuD.s:2017/06/06(火) 23:17:03
>>32
ではまず以下のことについて詳しくお聞かせ下さい

1.Civ4本体のバージョン
日本語パッケージ版か、英語版を日本語化させたもの(及びSteam版なのか英語パッケージ版なのか)

2.正常に動いている(と思われる)東方叙事詩のバージョン、及び環境
非CGE版ということはこれまでのやり取りで何となくは分かりますが
その他にどういうバージョンの東方叙事詩なのか、統合MODにしても現在配布しているものなのか
それとも過去に配布していたものが現役なのか

3.東方叙事詩の他に遊んでいるCiv4用MODがあるかどうか、あるならば具体的には何か
及び(念の為に)MOD無しの状態でもちゃんと動いているかどうか


ちなみに私自身、及びツイッター等で他の人を観測する限り
ゲームバランス的なところや今回追加した箇所の不具合以外は特に問題なく動作していることを確認しています
その為テストバージョンの方にはゲーム自体が遊べなくなるほどの不具合は無い、と判断しています

34管理人 ◆q6luqMuD.s:2017/06/10(土) 00:41:12
土日になったので休日の暇潰しになるかもしれないと思ったので初投稿です
ttps://onedrive.live.com/?authkey=%21AMM%2DPJ2HMm4E3NE&id=A5E218EBB268F420%21149&cid=A5E218EBB268F420
上記URL内「叙事詩テストバージョン1.2.zip」

※注意
もしも以前に「叙事詩統合MODテストバージョン・月の都追加版」をダウンロードして導入している場合
以前の叙事詩テストバージョン内にあるであろう「PublicMaps」フォルダを【一旦中身ごと全て削除した上で】
テストバージョン1.2版に入っている「PublicMaps」フォルダに差し替えてください
もしもこの作業を行わない場合【特定のマップでほぼ確実にマップ生成時にエラーを吐きます】
今回のバージョンでちょっとした内部処理の見直し・変更があるためです。

35管理人 ◆q6luqMuD.s:2017/06/10(土) 00:42:48
また、今回の1.2verより一部指導者の志向が入れ替わっていますが
これは暫定版であり、今後テスト中のうちは恐らく何度も二転三転します
その点も頭の片隅にでも入れてもらえれば幸いです

36管理人 ◆q6luqMuD.s:2017/06/11(日) 22:42:53
検討中の事項(決定ではない)

指導者のうち何名か削るかどうか
東方原作で同一人物とされていて、所属文明の指導者が多いキャラが対象
具体的な対象者はリリーブラックときもけーね
他に同条件に当てはまる指導者といえばリトルと日焼けチルノが該当するが
前者は紅魔館の指導者が少ない事&小悪魔は複数存在するので別個体とする
後者は今までとのイメージが完全に異なる上に何せ新作の自機なので特別扱いとする
あとついでに旧作系ももうほぼ別人と言ってもいいだろうし別人扱いとする

この辺は他の方のご意見も参考にしつつそのうち結論を出したいと思います

37名無しの指導者:2017/06/17(土) 14:08:55
偉人が出たときにシド星の指導者が出るのは何が問題なんでしょうか?
(大科学者からビクトリアとペリクが出た)

38名無しの指導者:2017/06/17(土) 17:29:50
シド幻想郷の偉人が現れるのはアナウンスにもあるけど幻想入りしたのであって
どこかすくなくともシド幻想郷ではない世界から飛んできたのだとか
いつか聞いたような聞かなかったような

39管理人 ◆q6luqMuD.s:2017/06/22(木) 22:08:43
自分自身も何度か星を回しつつ色々と修正・バグ取りを行ったので初投稿です

ttps://onedrive.live.com/?authkey=%21AMM%2DPJ2HMm4E3NE&id=A5E218EBB268F420%21149&cid=A5E218EBB268F420
上記URL内「叙事詩テストバージョン1.3.zip」


>>38
大体その認識で合ってますね
ただのフレーバーなのであんまり難しく考える必要ないよ!

40名無しの指導者:2017/07/09(日) 22:29:15
質問ですが映姫のPhスペルが空白(効果無し?)なのは仕様でしょうか?
知る限り統合verの最新からそうなのですが、私自身がpythonしか弄れないので他で効果指定してたり勘違いだったらすみません

41管理人 ◆q6luqMuD.s:2017/07/09(日) 22:53:07
>>40
それなんですが、実は自分が把握している限り統合版以前のバニラ叙事詩から既にその状態で
何とかしようとは思っているのですがついつい後回しにしてしまって今に至っているとかいうそういう感じです
書かれている仕様通りに実装してみるか、あるいは何らかの代替案でも考えてみますかね

42名無しの指導者:2017/07/09(日) 23:11:21
>>41
なるほど…丁寧にありがとうございます
個人的には適当に別効果の映姫Phスペル作って遊んでたりするのですが、手が回れば是非何らかのスペルを実装していただけると嬉しいです

43名無しの指導者:2017/07/22(土) 00:41:49
妖夢にスペカを使われ分身40体以上が隣マスに出現
ワールドビルダーで確認してみるとCA29だったけど高CAだと元からこんなもんでしたっけ

44名無しの指導者:2017/07/22(土) 06:07:41
基本的には24体で打ち止めのはずだな
なぜか2回詠唱できてしまったか、なぜか分身が分身を呼んでしまったか、とか

45名無しの指導者:2017/07/29(土) 18:08:12
月の都OCCで1回、神霊廟OCCで下な感じに
ttp://i.imgur.com/PZJVYjy.jpg
普段は戦争なんてしないから前からこんな感じなのか分からない

月の都ってOCCだと最強の都市が作れて楽しそうだと思ったけどそうでもなかった
テラフォーミングが意外と使いづらいし月読神社も効果も建てるタイミングが難しい
効率と理想の間で揺れる揺れる

46管理人 ◆q6luqMuD.s:2017/07/29(土) 18:58:06
>>45
スクリーンショット拝見させて頂きました
確かに、40体近くの分身妖夢が存在しますね
そんでもって>>44氏も言っているように本来なら24体で打ち止めのはずで
分身は次のターンに消滅する仕様のためターン持ち越しというわけでもない、とは思うのですが。

今のところ、断言はできませんがひょっとしたらAI側は何かの拍子で2連続でスペルを撃てている可能性があります
ただしプレイヤー側で再現できるバグならともかく、AI側のバグとなると何かと再現が難しいという問題ががが
なのでこちらのバグは今後の調査対象とさせて頂きたく思います。すぐには修正できないもの、と思っていただければ


ちなみに月の都は(あくまで私個人の印象だと)OCCに向いているようで向いていない、大国プレイ向けの文明ですね
独自遺産が微妙に使いづらいのは仕様です

47名無しの指導者:2017/07/29(土) 20:33:47
途中でセーブしたデータが残っていたので上の状況じゃないですけど試してみました
ttp://i.imgur.com/dBDHgf6.png
ttp://i.imgur.com/ZRroGy4.png
ttp://i.imgur.com/ir0jqYO.png
ログに2回スペカが表示され、実際にCA18の召喚数よりも多いのでおっしゃる通り2連続で撃ってるっぽいですね

ttps://www.axfc.net/u/3829294?key=jojishi
なにかの役に立つかもしれないので直前のセーブデータも
そのままターン終了、もしくは殴り殺して森羅結界で復活だとスペカ1回のみ
シューティングやスペカでダメージを与えるとスペカを2回使う
弓兵を突っ込ませてダメージを与えられなくてもスペカ2回使いますね

48管理人 ◆q6luqMuD.s:2017/07/29(土) 21:06:09
>>47
セーブデータありがとうございます!
これで調査が捗る…といいなぁ
(スペル系の処理を大幅変更しているものの、私以外の協力者の方が手がけたもののため恐らく私では不具合の箇所を特定できないやつ)

私の方でも何が原因なのか調査してみます
可能であれば本配布までには当該バグは何とか修正したいところ

49名無しの指導者:2017/07/29(土) 21:31:33
すごい横からだが勝手ながら見てみた
まずいところ自体は簡単、ターン開始時に(さらに悪いことにはスペル使用済み除去判定の"前に")AI用スペル使用判定が書いてある
そしてなぜか(全く)同じ処理がターン終了にも書いてある(たぶんこっちが本体じゃないか?)
結果、スペル使用済み除去を挟んで判定を2回迎える。
スペル判定の乱数を引くか引かないか次第ではあるが、運悪くさいころでどちらも実行の目が出れば二回詠唱されるだろう

50管理人 ◆q6luqMuD.s:2017/07/30(日) 13:02:21
>>49
今、確認してみました
なるほど確かにFunctions.AISpellCast(pUnit)がターン開始時と終了時に二回入っているっぽいですね…
なのでローカルの方で開始時側の方を修正した結果、恐らく問題のバグは起こらなくなったんじゃないかなと思います
>>47氏提供のセーブデータで確認済み)

い、一応言い訳すると「何故かターン開始時と終了時に二回、判定がある」という仕様は私や件の協力者さんが書いたのではなく
統合MOD以前のオリジナル叙事詩の段階で既にこうだったっぽいのです
ただ、今までは(ターン開始時側は)スペル使用済み除去後に判定していたのですが
テストバージョン以後のターン開始時処理の整理・処理変更の際に使用済み除去前に置かれてしまったので
問題が顕現化してしまった…というのがオチのようです
何故オリジナルの時点で二度判定があるのかは私にも判りません。何でだろう

51管理人 ◆q6luqMuD.s:2017/08/07(月) 22:00:23
本当は東方天空璋の1〜3ボスを指導者として追加してからテスト版のバージョンを上げたかったのですが
画像に利用出来る素材がまだ無いため絵師様の素材待ち状態だったけど、あれよあれよという間に気がついたら今週コミケ
流石にこれ以上引っ張るのは得策ではないと判断したため初投稿です

ttps://onedrive.live.com/?authkey=%21AMM%2DPJ2HMm4E3NE&id=A5E218EBB268F420%21149&cid=A5E218EBB268F420
上記URL内「叙事詩テストバージョン1.4.zip」

多分これがテストバージョンとしては最後のバージョンになると思います
あとついでにオマケのMODMODも添付しています。興味がある方はどうぞ

52管理人 ◆q6luqMuD.s:2017/08/11(金) 00:28:40
ttp://wikiwiki.jp/tohojojisi/?%C5%EC%CA%FD%BD%F6%BB%F6%BB%ED%A1%A6%C5%FD%B9%E7MOD%BE%D2%B2%F0%A1%A6%A5%C0%A5%A6%A5%F3%A5%ED%A1%BC%A5%C9

というわけでwikiの整備がまだ全然できていないけど、とりあえずコミケの日に合わせて正式版を初投稿です
ページの整備に関してはおいおい。

53名無しの指導者:2017/08/11(金) 13:54:52
正式版を入れたのですが
労働者の作業アイコンなどの行動アイコンが大きすぎるように見えます
縮小方法は有りますか?

54名無しの指導者:2017/08/11(金) 20:44:26
比べてみた。
imgur.com/a/wtTZr

このサイズを超えて明らかに大きいなら導入をミスっている可能性がある。
このサイズだけど統合のほうが大きく見えるということなら見た通り実は同じサイズ。
それでも気になるという場合でも、残念ながらすぐ簡単にできる方法はない。
Pythonの中身に分け入る覚悟が必要になるだろう。

55管理人 ◆q6luqMuD.s:2017/08/11(金) 21:22:02
>>53-54
こちらの件ですが、開発版は一貫して「151115ver+CGE版であることが前提のパッチ」として作成されていましたが
今回のはあくまで正式版として公開という形なので「170811ver 通常版(CGE無し)」版という形になります
そしてCGE無し版の場合はバニラと同じサイズのアイコンが表示されるようになりますが、CGE版を導入するとアイコンサイズが約1/2に変更されるようになります
大きすぎるように見えたのは、恐らく「今まで151115ver+CGE版に月の都試験パッチ」という形でCGE版のアイコンサイズになっていたものが
「170811ver 通常版(CGE無し)」版のみを導入することでアイコンが大きくなっているように見えているのだと考えています


なので長くなったので結論を言うと。
東方叙事詩・統合MOD3・170811ver に CGEfor_jojisi.1.13_統合MOD170811ver対応版
を当てて統合MOD+叙事詩対応CGE
の環境下にすれば解決すると思われます

56名無しの指導者:2017/08/11(金) 22:37:02
了解しました
ですが、現在onedriveでダウンロードが不可能な状態になっております
アプロダからのダウンロードは可能でしょうか?

57管理人 ◆q6luqMuD.s:2017/08/11(金) 23:09:57
>>56
こちらの問題ですが、恐らくonedriveに新規のフルパックバージョンのダウンロードが集中した結果
ダウンロード制限に引っかかったものと思われます
そのため今回に限り、状況が落ち着くまでaxfcの方にも同様のファイルをアップロードしておきました
onedrive鯖が重い場合はこちらからどうぞ

東方叙事詩1.13+統合MODfullver_170811.zip
ttps://www.axfc.net/u/3833327?key=jojisi

CGEfor_jojisi.1.13_統合MOD170811ver対応版.zip
ttps://www.axfc.net/u/3833329?key=jojisi


※ただし予め宣言しておきますが、今回は繁忙期というか特別にダウンロードが多くなっているという状況下ですが
基本的にはonedriveだけで事足りると考えています
なので新規のバージョンアップ等、特殊な事情以外では同様の処置はしない方向で考えています

58名無しの指導者:2017/08/12(土) 17:57:18
こんにちは、今回の新バージョンで大きな変更が加わり、色々と気になったことがあるので質問させてくださいm(_ _)m

まず戦略性から大きく変わってしまったコンバットルートの連続攻撃の仕様ですが、解放条件を「軍事科学」などに緩和できないでしょうか?
一応軍事技術であり擲弾兵も使えれば、ゲームの中で選択肢も増えるので。
蒸気機関はコストもその前提となる技術も重く、その時期のラッシュ等と折り合いが悪く、元々連続攻撃系のスキル持ちのユニットとの差が大きすぎて…。


次いで大幅な改変の加わったシューティングルートをWBで触って気になった事について。
・「マルチブルショット」に「威力低下無効」の効果が見られず、弾数が増えただけ?低下ペナ無しとは増えた弾数部分にのみ適応されるのでしょうか?
(他の昇進状態と比較してみてダメージに変化が無かった)
・「溜撃ち」のスペルを使用しても移動力が消費されないし、付与された昇進がターン後も変化しない
…こちらは自分の試し方が問題なのかもしれませんorz
・「ハイスピードムーブ」の仕様はとてもありがたいのですが、ダメージ面を減らしすぎたせいで弱くなり過ぎ?
序盤のアップグレード相当の数値や昇進一つ分のダメージを削るなら、どれかを見直す位しないと他の昇進の方が使いやすそう

…まだまだ使い込みも足りないので、また調べてきますm(_ _)m

59管理人 ◆q6luqMuD.s:2017/08/12(土) 21:53:39
>>58
>コンバットルートの連続攻撃
こちらに関しては個人的には「折り合いが悪いくらいで丁度いい」と考えています
たとえば例に挙がっている軍事科学のケースだと、カノンR時において
無理なく取得出来る位置にあるためBtSの時点で元々寄り道対象になっている技術です
そこに東方ユニット強化の条件も付け加えてしまうと最優先で寄るのが当たり前になってしまい
結果的に「他の選択肢を奪ってしまう」という状況になってしまうのは
ゲーム的にあまり宜しくない事態ではないか、と考えています
なので
「もしコンバット東方ユニット主体で防衛戦争でもして経験値がたまっている場合
あえてBtSではありえないようなルートを取るのも選択肢に入る」
くらいのバランスが丁度いいかな、と思っています

なーに長々と言ってますが元々BtSよりも研究力を稼ぎやすいMODなので
蒸気機関が必要になったところでそこまで苦労することはないでしょう。たぶん。


以下シューティングオプションについて
>マルチプルショット
これはシンプルに、弾数が2つ増えるだけですね
威力低下ペナ無し はあくまでマルチプルショットのみの話です
(3〜7wayの威力低下ペナはそのまま残ります)

>溜め撃ち
ごめんなさい、確認したところこれは普通にバグです
勿論修正対象としますが、修正パッチを待ちきれない場合は
Beyond the Sword\Mods\jojisi_tougou_fullver\Assets\Python
内にある「SpellInfo.py」の6080行目を
caster.setNumTurnPromo(caster.getNumTurnPromo() +1)
に手動で変更して下さい
(同時によしかちゃんのPhも同じような感じでバグってる模様。これも後で修正パッチ出します)

>ハイスピードムーブ
これはあくまで「移動用」の昇進的な扱いで考えています
たとえばSTG要因は後方の都市で待機させつつSTGを撃って
都市占領等で状況が変わったらハイスピードムーブを入れて迅速に移動
砲撃の必要がある場合は再びハイスピードムーブ状態を解除してSTGを撃つ
そういう方向で使用するのが基本になるかな、と考えています
勿論連射辺りと組み合わせてひたすら連続砲撃するのもアリですが、その場合相応のデメリットもあるという方向で。

60名無しの指導者:2017/08/13(日) 01:28:18
>>59
丁寧な解説ありがとうございますm(_ _)m
コンバットルートもシューティングルートも、気になっていた部分が理解できたので今後色々と試してみます!

それとこれは願望なのですが、星蓮船の指導者の誰かに哲学志向を付与する…ってことは厳しいのでしょうか?
ここら辺の采配も難しそうだけど、今回しれっと早苗さんが大化けしちゃったのを見るとつい考えてしまって(^_^;)

61名無しの指導者:2017/08/13(日) 23:43:16
ば……ばっかやろう!
星蓮船で哲学志向とか星蓮船が偉人の重みで墜落するぞ!

62名無しの指導者:2017/08/14(月) 16:12:43
(え?叙事詩でカノンって作るの?)

63名無しの指導者:2017/08/14(月) 19:09:44
(展開によっては作るで
STGやLuスペカみたいな他の全体攻撃手段と比べて作れる数に制限がなくて、
最大ダメージも大きいのが魅力やね)

64名無しの指導者:2017/08/14(月) 23:49:45
返答thx
動画とかも全く見ないからカルチャーショックがすさまじい

65名無しの指導者:2017/08/15(火) 11:25:38
単純に東方ユニットの素の戦闘力を下げるのはどうですか?
他のルートより強くて一般兵いらない状態だったのでコンバット弱体化自体は賛成なのですが、
昇進の前提技術を散らばせるのは面倒な手間を増やしているだけに思えます。

66名無しの指導者:2017/08/15(火) 14:03:41
>>61
虹色による移住経済の方が印象的だったけど、やはりあの効果も絶大なんですね(^_^;)

試しがてら博霊OCCをやっていて気づいたのですが、ユニットアリスの人形召喚がおかしくなっている気がします。
召喚数3体のはずが2体、5体のはずが4体と、表示されている数字より1体少なくなっていて。
プレイ時も後からWBで確認した時も同じ現象だったので、よければ確認お願いしますm(_ _)m

…中盤になるにつれて100体近い人形のスタックができたのにも驚くけど、人形より強いウネウネした人達ちが大量発生する幻想郷に笑ってしまったりw

67管理人 ◆q6luqMuD.s:2017/08/15(火) 20:53:53
一応マイナーアップデートというかバグ潰し&ちょっとした新規仕様の追加はなるべく早めにやりたいと思っています
キャラクタースキル周りを全体的に見直したり等。

>>62
連続付きコンバットや召喚系と合わせる場合はカノン
STGやスペルで支援する場合はライフルor騎兵
と、私個人ならルネサンスで戦争するならこの2つのどちらかを選ぶかなと。
まあ私自身最近は内政勝利ばっかりで戦争あんまりやってなかったりするんですが

>>65
これ以上の弱体化は逆にコンバットの価値を失わせるかもしれないので少々慎重だったり
これでもなお強いようなら一考しますが今のところは様子見枠とさせて頂きます

>>66
現状こちらのバグはまだ把握していませんが
今回のバージョンで内部的には見た目以上の変化があったりするので何があっても不思議じゃないと考えています
確認が取れ次第修正させて頂きます

68名無しの指導者:2017/08/16(水) 00:19:49
>>65の言いたいことは更なる弱体化じゃなくて技術散らばせるのではなく素のパラメータを下げたら?と言う意見なんじゃないの

69管理人 ◆q6luqMuD.s:2017/08/16(水) 00:53:10
>>68
素のパラメータを下げて昇進を戻す、と仮定した場合
・やること自体は今までと大差ない(連続攻撃と行軍が最優先で他はそれほどでもなくなる)
・キャラクタースキルの価値があまり強くなくなる
という、過去の問題点はそれほど変化しないのではないかと考えています

なので、とにかく昇進周りについては「様子見」とさせて頂きたく思います

70管理人 ◆q6luqMuD.s:2017/08/16(水) 13:31:17
というわけでFix1版を先ほどアップロードしました
変えるならば今のうち、ということで今回は東方ユニットのキャラクタースキル周りを調整しています
詳細はreadme等を参考にして下さい

※一応、まだ「繁忙期」は続いていると思うためaxfcのほうにもアップロードしたいと考えていますが
こちらのほうは非常にアップロードの時間が遅く、いつになるかわかりません
既に170811verをDLしている方は修正パッチの方を当てる方が手っ取り早いと思われます

71管理人 ◆q6luqMuD.s:2017/08/16(水) 15:19:54
axfcの方も今アップロードが終了しましたが、ひょっとしたらフルパック版の方でファイル破損があるかもしれません
(うっかりアップロード中にファイルを移動させていたりしたため、そうなっても不思議ではない)
気になるので夜辺りにでももう一度アップロードするかもしれません

万が一ダメだったらwikiの編集画面の方にはコメントアウトで以前のaxfcURLを残しておいているので
そちらのほうをダウンロードした上で修正パッチを当てて下さい

72名無しの指導者:2017/08/17(木) 01:25:30
更新お疲れさまです!
大きく動いた部分もあるけど、一躍勇儀姉さんが最強ユニットにw
これ喝の併用と地霊殿のユニット達の力を合わせたらぶっちぎりになりそうな…?

…召喚系スペルについて再度調べて見た所、アリスの人形やぬえのUFOは問題なかったけれど、ドレミーの名状し難い面々だけはシヴィロの説明にあった召喚数とCA値何かが一致せず。
バグなのか仕様なのか分からないので、よければ確認をお願いしますm(_ _)m

73名無しの指導者:2017/08/17(木) 20:58:27
俺のかわいいてるよちゃんを差し置いてぶっちぎり名乗るとか許さん
どっちが先に弱体化されるか最強アピール合戦するぞ!(迷走

UFOといえば戦闘力が1ズレてた気がする

74管理人 ◆q6luqMuD.s:2017/08/17(木) 22:33:03
報告ありがとうございます
オンラインヘルプの数値ズレに関しては現状致命的な不具合でもないと思うのでひとまず後で調査・修正対象とします

>勇儀姉さん
まだ本格的に回した事はないので直感ですが、追加されたのは連続攻撃だけなので意外とそうでもないかなあと。
どちらかというとフランと天子の方が気になります(連続&行軍効果がスキルで付く)
喝の併用はまあ、コンバットでそれが出来る頃には大勢が付いている頃合だと思うので特に問題ないかと思います

75名無しの指導者:2017/08/18(金) 01:56:51
確かにPHスペルは遠いかなあ…と考えたけど、有力視していたヘカーティアなら、判定見切りから「1〜4、キャラスキル、5、高速移動、ph〜」と進めばいいので、カノンラッシュとか一人目の相手で大化けするかも…?
まあ適しているのがスパイ経済だから、そうそう上手くはいかないけどw

今動画ネタにするつもりで用意してるのが、STGの援護を受けた人形量産ドールズウォー…といった感じなのですが、戦い方を適正化?させてみると爆発力が桁違いでした
それもハイスピードムーブとキャラスキル条件の緩和による所が大きいし、色々と難しくもなったけど選択の幅が本当に広がりましたm(_ _)m
強烈な組み合わせが多々あるけど、色々と手が回らないw

76名無しの指導者:2017/08/18(金) 13:08:38
>>73
停滞経済含めて強みもあるけど、一人くらい戦闘特化のユニットがいれば永遠亭もバランスよく戦えそうだけど…

月の都が相当強いと思っていたら、ユニット咲夜の変更で戦闘特化の紅魔館、指導者早苗のおかげで内政・戦争にバランスのとれた妖怪の山、スパイ経済を操れれば無双できる地霊殿に…と組み合わせ次第で大幅に強化されていて驚いたり(^_^;)w

77名無しの指導者:2017/08/19(土) 02:19:46
連投になってしまいごめんなさいm(_ _)m
とある文明と戦争している最中に、後から便乗してきた神霊廟のスタックがこちらに接近。
敵にだけ集中していた所、「布都の太陽神の贄」が発動のログと、壊滅寸前の自前のスタック。
!?っとなりつつ確認してみると、アリス・衛生兵・数十体の人形達に8割近いダメージが…

npc側の行動なので検証できなかったけど、あのスキルをnpc側が使う場合敵対・中立関係無かったのでしょうか…?

78名無しの指導者:2017/08/19(土) 13:04:15
どこにも書いてないことじゃが、効果がAI向きでないゆえに救済のためにダメージスペル化されてる場合の性能は
中立・敵対ユニットに[CAL*3]% の割合ダメージ / 東方ユニットに半減 で一律同じなのじゃ

79名無しの指導者:2017/08/19(土) 15:15:39
なるほど中立も含んでいたんですね…ありがとうございます!

80管理人 ◆q6luqMuD.s:2017/08/19(土) 21:14:47
(中立も含んでいたのか、しらなかった…)

いや実際スペルのとこ確認してみたら確かにそうなっていますね
いつ設定したのかは覚えてないですがぶっちゃけていうと何かのコピペだった…はず
どうしましょうねこれ。いくらなんでも中立にダメージはちょっと理不尽な気もするので修正は考慮に入れておきます

81名無しの指導者:2017/08/20(日) 01:24:29
>>80
www
ありがとうございます!

82名無しの指導者:2017/08/24(木) 20:14:01
>てんこ
萃香取りそびったけど戦争したい時用?
ぶっちゃけまだまだ全然大した事ないような
特別奇襲も付けよっかw

ムラありすぎるけど山は雷落として萃香で踏んでくのが好きだわ

83名無しの指導者:2017/08/25(金) 01:59:54
連続攻撃・行軍スキルの見直しで、今までのコンバットルートの性能を発揮するまで手間がかかるからかと。

殲滅力としての手数の発揮が、特定のキャラスキル持ち以外が遅くなるのに対して、
1〜4、キャラスキル、5、高速移動、教練〜のような判定見切り後にすぐ到達できるユニットと、それ以外なら圧倒的な差になるし。
特に優秀な性能を持つユニットなら文明ごとの切り札にもなるし、対東方ユニットも重要だから

84名無しの指導者:2017/09/01(金) 00:15:14
>フラン
これもいまいち強くないですねぇ・・・
使い勝手のいいレミィと比べると大分見劣りします
ただ、禁じられた遊びで名前通り禁じられそうな遊び方もできるので
総合的に見ると普通くらいですかね

85名無しの指導者:2017/09/02(土) 09:45:54
必要だとわかってても弱体化は悲しい、戦闘でパワー得られないとさみしいと思ってたけど、
「AIが大戦争してももはやそのことで東方ユニットが前ほど肥えることはない」って趣旨のWikiコメントを見て
なるほど、そういう見方ができる、と思ったなど。

86名無しの指導者:2017/09/02(土) 17:35:13
Powerはルネ工業辺りだとわざわざ殴らなくてもいいくらい自然回復するよ

87名無しの指導者:2017/09/04(月) 17:48:39
>>18-19
一応システム的にはこれで動いた
def onCityAcquired(self, argsList):
'City Acquired'
iPreviousOwner,iNewOwner,pCity,bConquest,bTrade = argsList
CvUtil.pyPrint('City Acquired Event: %s' %(pCity.getName()))
pOld = gc.getPlayer(iPreviousOwner)
pNew = gc.getPlayer(iNewOwner)
#●都市を奪われたのがAIなら
if pOld.isHuman() == False:

#都市を奪ったのがAIなら
if pNew.isHuman() == False:

88名無しの指導者:2017/09/18(月) 04:31:58
ドレミーさんその軍団ちょっと名状しがたすぎませんかね…
低めの難易度だとほとんど軍事ユニット生産しなくても防衛ならできてしまいそう
ドレミー出したときの月はクトゥルフ勢力にしか見えない

89名無しの指導者:2017/09/18(月) 21:27:17
むしろ強キャラ駆使してとりあえず首領目指そう

90名無しの指導者:2017/09/20(水) 23:28:31
新作のキャラ達を追加するとしたらどんな感じになるかなあ
1ボスちゃんは氷精連合
2ボスちゃんは妖怪の山
3ボスちゃんは博麗神社
4ボス以降は新勢力だろうけど4人じゃ少ないしリリーとか季節系のキャラをデキウス式で所属させればなんとか
ラスボスはEx兼任だから別指導者扱いで2パターン作るのも楽しそうだ

91名無しの指導者:2017/09/20(水) 23:35:44
2ボスさん蛮族と和平状態でスタートしそう

92管理人 ◆q6luqMuD.s:2017/09/21(木) 02:31:36
(進捗全く捗っていないけど一応つくってはいるぞアピールだけはしておこうそうしよう)
ttps://www.axfc.net/u/3846905?key=jojisi

93名無しの指導者:2017/09/21(木) 10:08:54
4ボスのホームは魔法の森っぽいし
つながりの深いキャラ的にも神社になりそう

94管理人 ◆q6luqMuD.s:2017/09/25(月) 21:15:06
新作の5ボス及び6ボスの子を何処に配置するのか結局悩みに悩んだので
突然ですが公正に決めるためダイスロールで決めたいと思います

・ここのサイトを使う ttp://cthuwebdice.session.jp/dice/
・回すダイスは1d12
・舞→里乃→隠岐奈の順番で回す
・同じ数字が出た場合(ダブりが出た場合)は振りなおす

1 紅魔館
2 白玉楼
3 永遠亭
4 妖怪の山
5 地霊殿
6 氷精連合
7 博麗神社
8 人間の里
9 星蓮船
10 神霊廟
11 輝針城
12 月の都

95管理人 ◆q6luqMuD.s:2017/09/25(月) 21:31:48

結果:5
ttps://ux.getuploader.com/tohojojisi_souko/download/126

里乃
結果:5→12
ttps://ux.getuploader.com/tohojojisi_souko/download/127
ttps://ux.getuploader.com/tohojojisi_souko/download/128

隠岐奈
結果:4
ttps://ux.getuploader.com/tohojojisi_souko/download/129


というわけでそれぞれ
舞:地霊殿
里乃:月の都
隠岐奈:妖怪の山
とします。ツッコミ所が多々ある配置ですがダイス神の思し召しならしょうがない
適切な配置は来るかどうかはわからないけど新勢力化あるいは気まぐれ再ダイスロールを待ってね

96管理人 ◆q6luqMuD.s:2017/09/25(月) 22:03:53
ちなみに現在はまだ考案中の事案
まずコンバット東方ユニットが今までよりは無双しづらくなった以上
相対的に一般兵の価値が向上していますが、それ以上に召喚系ユニットの価値が更に向上していると思います
ただ単純に弱体化させるのは極力回避して、まずは一般兵と東方ユニットに「対召喚ユニット特攻」的な新しい昇進を加えたいと思います
実装の方法についてはまたおいおい。極力影響は少ない方向で考えます

同時になるべくなら直接的な弱体化はしない方向で考えています
が、それでもなお強すぎるようだったら考えます(特にクトゥルフ系)
ただ現状は取り合えず様子見で。


あと例の如く志向シャッフルが入り、とうとう全文明に呪文持ちが追加される形になりそうです
世紀末化が著しいですがまあ今更だろうし、多少はね?

97管理人 ◆q6luqMuD.s:2017/10/12(木) 02:06:25
ttp://wikiwiki.jp/tohojojisi/?%C5%EC%CA%FD%BD%F6%BB%F6%BB%ED%A1%A6%C5%FD%B9%E7MOD%BE%D2%B2%F0%A1%A6%A5%C0%A5%A6%A5%F3%A5%ED%A1%BC%A5%C9

wikiの工事はかなりの突貫工事ですが取り合えず最低限の情報は載せたのでFix2です
後の細かいところはまあ気付いた時においおい。

98管理人 ◆q6luqMuD.s:2017/10/12(木) 02:08:58
ちなみに今回のパッチでもゲームバランスに手を加えています。
一言で言うと、対召喚アンチ昇進を追加したのですが
この昇進はAIが基本取りたがらないためシングルでプレイする分には大差無いと思います
どちらかというとプレイヤー(及びマルチプレイ時)向けです。召喚ユニット多めの相手とやりあうときは重宝するかもしれません

99名無しの指導者:2017/12/29(金) 20:07:49
新キャラが来ました
まだまだネタバレ回避の為に詳しくは言わないけどCiv的に捗りそうなキャラでした
楽しみ

100名無しの指導者:2018/01/15(月) 14:16:09
妹はハンマーへの妨害系
姉はコインへの妨害系にするとそれっぽくなりそう
姉は自分にもある程度被害が来そうだけど


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