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個別作品:カードキャプター当職
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ジャンル:RPG
説明:デッキを組んで雪道系のステージを攻略しながらカードを集めたりストーリーを進めたりするカードゲーム風ターン制RPGです
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今は全部黒枠にしてるけれど、レアなら銀枠、激レアなら金枠みたいな感じでカードの枠の色って変わった方がいいですかね?
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イメージで効果を考えているせいでやる夫路線来ない?がカウンターで相手を混乱させるというかなり強力な壊れカードになってしまってるけれど絵面が面白いので激レアカードにしてそのまま出す
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今は世界的人気のポケモンだって初代は壊れ性能だらけだったんだから
シリーズの第一作はクソバランスのカードあっても問題ないと思う
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少しくらい一部バランスがおかしかったり店で初期から安価で買えるカードに強めなのが混ざってたりしてもいいよね…
普通に強いカードは黒枠と銀枠辺りに固めて集めやすくして、なかなか出ない金枠は色物揃いにしたい
ストーリーを攻略するのにレア狙い必須にしてしまったらクソゲーになる予感しかしないよ
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対戦要素ないならバランス壊れてても寧ろテンポ良くなっていい感じになるんじゃない?
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RPGなので対戦はないし、敵も味方側と同じデッキ式にすると行動AIを作るのが大変なので敵はデッキというよりも決まったパターンで決まったカードを使用してくる感じなので、強敵に負けてしまってもトリガーカードを相手に合わせて対策をすると大体勝てるはずです
強カードで固めて難易度を下げるとボス戦以外はサクサク進むくらいにしたいです
難易度が低いほどレアカードが出にくくなるけれど、低レアにもシンプルで優秀なカードが固まっているので大したデメリットにはならないはずです
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あんまりキャラを増やしても未完になるだけなので仲間になるキャラはあまり増やさないつもりですが、この(恒心)キャラは仲間になって欲しいという要望はありますか?
今の時点で主人公のなんj民とカードに縁のあるjexは絶対に出します
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言われてみると意外と登場させてほしいキャラクターって思いつかないですね…
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デッキ編集画面で今は9枚まで同時に表示しながらセットするカードが選べるんだけれど、表示処理がほんの少し重い(0.1秒未満)から5枚表示に変えて軽くするか迷ってるけど軽くてカードを探しにくいのとちょっと重くて探しやすいのはどっちがいいですか?
https://i.imgur.com/kcZ5lAZ.png
画像の上が9枚まで表示のにした時で、画像の下が5枚まで表示にした時
あと仲間として加入してほしい恒心キャラのリクエストがないなら当職の好きなキャラで偏りそうなんですが大丈夫ですかね…
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0.1秒未満って大したことないじゃんって思うかもしれないけど、これは選択中のカードをずらす度に読み込みするので実際に遊ぶとそこそこ気になります
あと5枚表示でもほんの一瞬は読み込みをするのでまったく重くなくなるわけじゃないです
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工夫したら9枚表示でもほとんど気にならないくらい軽くなったし、カード選択中に効果を見られるようになったし、スキル400種類、トリガー200種類、アビリティ200種類まで出せるようになった!(そんなにカードを作れそうにないけれども)
あとキャラクターの属性で使えるカードが絞られるとただでさえそこまで多いわけじゃないカードの組み合わせの幅が少なくなるので一部のカード以外は誰でもデッキに入れられるようにします
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わしはカードゲーム分からないので協力できなくてすまぬ
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協力してくれるならカードの効果とかそういうアイデアがほしいですね…
自分で考えるのが割と本気で面倒で困ってます
コストや威力などの細かい数値はこちらで調整するので大まかな案がほしいです
人体発火:敵単体を攻撃
くらいでも十分なので
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画像と名前は決まってるのに効果はまだ考えてないカード一覧を作って考えるのを手伝ってもらうのもいいかもしれないですね
カードのアイデアを出しやすいようにまずどんな感じのゲームなのかチュートリアルステージと最低限のカードだけでも実装して体験版として投稿できたらいいのですが、無能なので最低でも一週間はかかりそうですね…
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六実ちゃんとかサポートカードに良さそう
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難易度とメンバーの中で最も運命力のステータスが高いキャラの運命力である程度上下したり宝箱だと補正が掛かったりしますが、ステージ終了時のリザルト画面(全滅してもリザルトに入る)で経験点を消費して引けるガチャだと黒枠(コモン)約67%、銀枠(レア)約27%、金枠(スーパーレア)約6%の確率で出るようにしました
経験点はレベルを上げるのにも必要なのと、金枠のカードは単純に強いというよりも効果が奇妙だったりするからプレミア扱いをしてるだけの物が多いので引けばいいって物じゃないですが、レアカードが好きな人は主人公の得意ステータスを運命力にして開始するといい感じにな…ったらいいなぁと思います
>>16
補助系のカードは今は少ないので六実っ子系の何かを増やしてみます
味方加入キャラとして要望してもいいんじゃよ?(要望がなければガチで当職の好きなキャラばっかり加入させます)
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六実っ子系を補助系にしつつ六実ちゃんを加入キャラにすればいいかもしれない
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六実っ子の画像はあんまり持ってないので数は作れないです
とりあえずどんな固有能力なのかは未定ですが六実っ子は序盤に仲間になるキャラとして出します
データ引き継ぎでバグが出たら嫌なので仲間枠は最初から埋めておきたかったけれど、まだ何も投稿してなくて知名度がないからか要望がなさすぎるのでまず体験版を作ってから再度聞いた方が良さそうですかね
それともサイコロで決めるか当職の独断と偏見で決めるか
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新しく攻撃系カードのクリティカルヒットとステータス差などによる回避率の概念ができました!
支配力(素早さ的なもの)が大きいほど命中率と回避率が上がって、運命力が高いほどクリティカル率が上がり被クリティカル率が下がります
クリティカルヒットの時は[貫通](攻撃対象の存在力(防御力みたいなもの)を半分無視する効果)と[必中](必ず命中する(トリガーカード割り込みによる無効化は受ける)効果が追加で付与されます
元から[貫通]や[必中]が付いているカードはそれらの代わりに威力が少し上がります
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相手の存在力半減の時([貫通]が付いた時)は与えるダメージが約2倍になるので、クリティカル=普通の攻撃スキルなら回避不能+ダメージ約2倍みたいなものです
あとは対象の存在力が高すぎて素の攻撃ではダメージが通らない時にもダメージを与えられるようになる可能性もあります
ここまで運命力を強化したらそれだけ伸ばせばいいように思えますが、破壊力が低いとダメージ計算上で存在力半減でもノーダメージになったりするのと、運命力は色々な場面で有利になる分他のステータスよりも要求されるポイントがかなり多いので器用貧乏系になってしまうと思います
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序盤のキマリの存在価値みたいな
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序盤は強い敵がいないのと、難易度をeasyに変えると雑魚敵のライフが√で激減した上でそれ以外のボスなどの敵のライフも半減するので大丈夫だと思います
それに強カードを使えばステータスや素の特殊能力や耐性が微妙でも何とかなると思います
序盤は店でも買える黒枠カードの吸血をデッキの一列くらい入れるとステータスに関係なく活躍できると思います
吸血はコスト1で能力に関係なく固定LP1ダメージ+1吸収という優秀さに加えて店でいくらでも買えるからパーティ全員のデッキ一列を埋めて毎ラウンドダメージを受けているキャラに使わせるだけでもLPの削り合いがとても有利になって汚いなさすが忍者きたない
吸収系のカードは攻撃と回復を同時にできてズルいくらい強力だけど、吸収できない特性を持つ相手にはダメージだけで回復できないから単純に威力の低い攻撃スキルになってしまうし回避されてしまうと回復できないという欠点もある
あと気軽には利用できないし、中盤以降になると思うけれど、ステータスの振り直しができる手段も用意します
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振りなおしできたら戦略の幅広がるからいいと思う
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戦略を練るために振り直しできるというよりは、どうしても振り直しがしたい時に最初からやり直すしかないってのは結構しんどいので振り直しができるというだけで本当は流れで育てたキャラクターをそのまま使ってほしいので、かなり重い代償(少なくともレベル半減とかそのくらいの代償)が必要になると思います
ぶっちゃけ装備品の分のパラメーター変動があればステータス振り直しはいらない感じもします
ただ取り返しのつかない要素ってのが個人的に嫌いなのでそれを無くしたいです
周回も好きじゃないので作らないと思いますが、その代わりにストーリーに関係のない高難易度のステージやランダム遭遇の強敵などを増やしてストーリークリア後も楽しめるようにしたいですね
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取り返し付かない要素いれないのいいね
あれほんと嫌い
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とりあえず味方枠を多めに30用意しました
結構余裕があるので要望があれば追加プレイアブルキャラクターも後から増やせそうです
最初のステージと最初のカードパックが完成したら体験版として投稿したいです
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バージョンが変わっても無理なく引き継げるようにステータスの記録方法を工夫しましたが、そのせいでステージ攻略中のセーブはバグの元になるのでその回の攻略終わりまでは完全にセーブ禁止です(途中セーブしてリザルトガチャをリセットできたら好きなカードが出るまで繰り返せてしまうので元から攻略中のセーブは禁止だったけれど、改造exeなどで無理矢理途中でセーブしたら何が起こるかわからない)
あと改造exeを使っているので元から入ってる物以外の起動exeから起動してしまうと所持金上限の都合で一部のカードが買えなくなったり、特殊文字の一部が変化してしまったりするかもしれません
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キャラクターのカードが無くなった時に発動する固有技が無くなりました
色々な要素を増やして手一杯なのでかんべんして
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選択肢次第で仲間になるキャラクターが少し変わるようになりました!
例えばけんまくんが動物or擬人化で変化したり、山岡or祥平で変化したり、カナチor六実っ子で変化したりします
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イイネ
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味方の状態異常やLPなどの表示もできました
序盤だからLP3くらいしかないのに毎ラウンド1LP減らされてしまう毒がえぐいですね…
しかもこの敵は元からLPが1しかないから難易度を下げても強さが変わらないし厄介すぎてクソ(断言)
https://i.imgur.com/v6tDTte.png
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主人公の成長タイプを破壊力(攻撃力)の高い攻撃タイプと、存在力(防御力と回復力と魔法や肉体系異常への抵抗力)の高い防御タイプと、支配力(行動順と回避力)の高いスピードタイプと、三つ全部がかなり低くなってしまう代わりに運命力(レアアイテム出現率と精神系異常への抵抗力など)の高いタイプの四種類から選べるようにしました
四番目を選ぶと戦闘で重要になるステータスが低すぎて難易度easyでもhard並みの厳しさになるので苦行者向けです
ちなみにどのタイプを選んでもLPを含めた上がりも下がりもしない能力は普通くらいになります
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テストプレイで運命力特化キャラが戦闘面で役立たずすぎるのと、存在力が戦闘に影響する要素がありすぎるというか硬くて回復力まで高まるとナイトみたいに強すぎてしまうので[回復]系の威力は存在力じゃなくて運命力依存とさせて頂きまスゥゥゥ・・・
まだまだゲームの土台すら定まってないので書き込みをした内容が変わる事もありまスゥゥゥ・・・
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期待してますを
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嬉しいですがすごい物を作ってるわけではないので期待されても困りますね…
ラウンド毎1コストチャージはカードを発動する上で少なすぎてちょっとテンポが悪いので3ラウンド毎にコストのチャージ量が増えるようになりましたね
3ラウンド目から2増加、6ラウンド目から3増加という具合ですから後半になるほど重くて強力なカードが撃ちまくれるようになるわけです
敵も一定ラウンド毎により強力なカードを解禁していくようになりましたので早く決着をつけられるにこしたことはないですけれども
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チャージの概念があると戦略性が増すね
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カードのイラスト内に登場しているキャラクターがそのカードを使う時は消費コストが-1されて、元の使用回数が2回以上の物に限りさらに使用回数が+1されるようになりました
普通の消費コスト軽減効果とは違って元のコストが1以上だと0にならない制限がないので上手く悪用するとずっと俺のターン!もできるようになるかもしれないです
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つまりそのキャラのカードを固めた方が有利に進めるんやな
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カード画像が小さいので何が描かれているかわかりにくかったり、誰も描かれてなかったり、描かれているキャラクターが仲間にならなかったりするので、揃えて戦略を考えるというよりもそのキャラクターが描かれているのに相性があんまり良くないカードを使いやすくするためのテコ入れと難易度下げになってる感じです
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悪特効の範囲がめっちゃ広くて他の特効効果が微妙です
特に対になってる善特効はあの国セコですら善じゃなくて中立扱い(予定)なので範囲が狭すぎて役立たずすぎる
某弁護士の言葉みたいに世界中が敵になったとかでもないのに善扱いになるような敵が沢山出てきてしまうと変なので仕方ないですね
悪と善とそれ以外で白黒つけるような分け方をやめて、できればカルマ値が悪か善に偏るほど特効効果が多きくなるみたいな仕組みに変えたいです
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得意武器の概念ができました!
装備しているのが得意武器だと戦闘中に武器の性能(破壊力、存在力、支配力、運命力)が2倍になります!
ただし、マイナス補正は増えないです(例:破壊力+6、支配力-1の剣を得意武器が刀剣類の祥平が装備する→戦闘中はさらに破壊力+6、支配力は下がらない)
得意武器が無い代わりにウェポンマスターの特性を持つキャラクター(JEXとか)はどんな武器でも性能の1.5倍の補正が付きます(マイナス補正はそのまま)
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カードの種別[武器]が増えました
装備している武器の属性([炎]や[雷]など)と特性([遠]や[貫]など)が反映されます
それ以外の特徴は種別[物理]のカードとほぼ同じになります
それにしてもなかなか完成しないですね…
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楽しみに待ってますを
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チラシの裏スレにて自分語りを咎められてしまって本当に申し訳ないです
そして私の作っているゲームの内容は全てにおいて自己満足でしかない、故にこれもまた壮大な自分語りに等しいでしょうから目立たないようにやる物でした
製作自体はぼちぼち続けますが、意見欲しさに質問をしたり、内容についての書き込みをしたりする事は止めます
つまりは以前とほぼ変わらず、期待はせずに気長に待っていて欲しいというだけの話です
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