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RPGツクールMVスレ20
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ボスとかもそうだなあ
20ターンとかかかって全滅した場合もう少しなのかまったくまだまだなのかわからないと投げ出しやすい
レベル上げはともかくそれが必要なのかわからないからなあ
ゲージなくてもグラがかわるとかあればいいと思う
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ボスのHPゲージあると、難易度と緊張感は落ちるよね。あと一発で倒せるかどうかが分かってしまうから
ノーマルの難易度で非表示、イージーで表示ってMVゲーを見た事あるけどああいう風にするか、FFのライブラ的な魔法でチェック出来る様にするのもいいな
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キッチリしたゲージがあるとちょっと雰囲気がなぁ。
ゲームそのものにそれの理由があればいいんだけど。
例えば主人公がアナライズ持ちで、敵の特性を看破できるのがユニークスキルで売りだとか。
そういうのがないなら、確か女神転生SJがそうだったと思うけど
ゲージは出さずにどの程度弱ってるか分かる程度がいいかと思う。
SJの場合は多分カーソルアイコンの色が青黄赤で、赤になるほど瀕死って感じだった記憶。
だから全滅した時まだカーソルが青かったならまだまだ、赤かったら結構削ってたんだなとわかる。
グラが変化するのが一番見た目的にも受けるだろうけど、グラの用意が相当面倒だろうし。
でも世界樹ぐらいの詰将棋戦闘になると、ゲージはあったほうがいいんだよなぁ。
この攻撃で2割ちょい減った、この攻撃の準備にバフや相手の攻撃パターンからの防御等も考えて5ターン必要。
つまり5発打てれば倒せる、みたいな戦術組むし。
最近のは結構ゴリ押しゲーだけど。
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戦略ゲーには確かに欲しいな
ファイヤーエムブレムとかにゲージ無かったらきつい
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全滅後に残りいくらだったのか表示するとか
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地味に嫌だなそれw
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完全に数字じゃなくても会話で
主人公<もう少しで倒せそうだったな
とかだと雰囲気くずさなくてありかもしれんね
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>>957
そこまで書くなら攻略ヒントとかもついでに出るのもいいな
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「このボスには実は即死魔法が効く気がする!」
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>>958
完全にメタだが
一度負けると攻略のヒントが出るゲームはたまに見かけたことある気がする。
しかも中には、ヒントを聞いてやり直す(その戦闘の最初から)とかあったり。
たしかその場合何らかのデメリットあった気がするけど。
よく覚えてないが、トロフィー的なのが取れないとか、スパロボでいう熟練度Pがとれないとか
なくてもクリアには困らないがコンプ派は嫌がるような。
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>>951
DQのボスの自然回復知らなくて延々殴ってたなあ
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>>957
そのセリフからの変身強化は絶望しかない
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あれこれ難しく考えるより素直にHPゲージ導入したほうがいいぞ
下手に面倒くさいことしてもプレイヤーからの反応がいいとは限らない
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>>952
ゲージがあるとこのボスはこのキャラでトドメ刺させたいってのが達成しやすくて助かる
>>955-956
すでにメタルマックス4とXenoで似たようなのが導入されてますぜ…
あんまり価値ないと思ったけど
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俺はHPが増減する時だけ出てくる数値なしHPバー入れたよ
体力が少なくなったらエネミーの名前が黄色にでもなんでもいいから
最低限の視覚情報は入れとけ
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お前ら光や火ってなんだかわかってるか?
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オデ ヒカリ シッテル ピカピカ メ イタイ
オデ ヒ シッテル メラメラ アツイ シヌヤツ
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自分のゲームだと、モンスターを一度倒すか、
町の情報屋でそのモンスターの情報を買うとHPバーが表示されるシステムにしてる
モンスター図鑑もいちいち戦って埋めるのめんどくさいから、情報屋から買えば埋まるようにしてる
時には情報屋も知らないような謎のモンスター出してメリハリつけたりもしてる
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次スレ
RPGツクールMVスレ21
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モンスター図鑑にステータスの詳細載るのって凄え違和感あるの俺だけ?
耐性や弱点載るのはわかるんだけどHPとか攻撃力の詳細載るのはメタ過ぎないかと
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図鑑自体が違和感あるというか
倒した後に詳細見れてもなあ・・ってならん?
ボスなんて二度と戦わないんだし雑魚のデータ見たってそんな意味ないし
長編でモンスターの数がどのくらいかで作り込みを判断する要素でしかない
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主人公の戦った感想が書かれるタイプの図鑑好き
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別にいいと思うけどなぁ
攻略法目的の図鑑というより倒した敵リストって感じで、コンプリートしたい人向け。要はやり込み用
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あれは図鑑っていうから違和感あるんだよ
戦闘データリストだろ
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今ちょうど戦闘中に見れるタイプの図鑑を、プラグイン借りて実装してるけど
限られたスペースでどれだけの情報を載せるかで毎日過ぎていくわ
名前HPMPTP攻防俊に、属性ドロップ品とコメント欄加えて
運ステート関連は要らんから省いて……と、これはエターナる予感
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シンボルエンカウントである一定の距離に入ると近寄ってくる敵を作りたいんだけど公式プラグインの
YEP_eventchaseplayerを入れてONの状態にしたんだけど、これをイベントで作った敵キャラに適応させるにはどうやればいいのかな?
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>>976
自立移動の設定をカスタムにしてスクリプトで動作を指定する
this._chaseRange = x
xの範囲に達すると、イベントがプレイヤーを追跡します。
this._fleeRange = x
xの範囲に達すると、イベントがプレイヤーから逃げます。
this._chaseSpeed = x
追跡中のイベントの移動速度。
this._fleeSpeed = x
逃げるときのイベントの移動速度。
this._sightLock = x
イベントはxフレームのためにプレイヤーを逃げ/追いかけます。
this._seePlayer = true
イベントがプレーヤを見ることができるようにする必要があります。
this._seePlayer = false
イベントをプレイヤーに表示する必要はありません。
this._alertBalloon = x
このバルーンは、プレーヤーが見えるときに再生されます。
this._alertSound = x
このサウンドは、プレーヤーが見えるときに再生されます。
this._alertCommonEvent = x
このイベントは、プレーヤーが見えるときに再生されます。
配布ページに全部載ってる
英語わからんとか言い訳はするなよ
これchromeの自動翻訳だからな
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英語わからん
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英語わからなくてもブラウザの自動翻訳ONにすれば片言の日本語になるじゃん
ニュアンスさえわかればなんとかなる
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優しいじゃん
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べ、別にあんたの為に教えてあげたんじゃないんだからね!
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>>970
普通は攻略本の役目だと思うがフリーゲームやアマチュアゲームはそれが出るかアテがないから違和感云々は言ってられない
あと数値がアテにならないゲームばかり引き当てるケースもなくはない
そういう場合でも弱点・耐性・豆知識・ルーチンとかあると他人と話題にするとき助かるものである
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最近だとツクールの自由度が上がって何でも作れるようになったせいか
2000のセラブルみたいな有名作を聞かなくなったように感じる
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>>983
物作りにおいてそういうのは確実にあるみたいね。
ある程度の制限がある方が工夫するから良い物ができるってのはあるっぽい。
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>>984
自由度が高くなるとどのゲームも似たり寄ったりになるから驚きがなくなるんだよな
多分制限がある方が良い物が出来るというのはその辺が関係していると思う
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2000とMVじゃ素材作るハードルも上がってるからね
16*16のタイルと48*48タイルは単純に3倍は難しい
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じゃあ2000で作れば良いものができるのかと言われても無理でしょ?
結局は作り手の問題だから自由度は関係ないよ
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工夫の末という裏側より完成系の姿という表側を作り手としても遊び手としても重んじたい
…ただしMVトリティとかテメーらはツールとしてダメだ
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92ファイルぐらい修正しないといけない状態で上げられた現代キャラジェネといい
バグ塗れな状態で発売強行したMVTといい絶対まともにチェックしてないな
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広告バナーには好評販売中って書いてるから…
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ああいう広告って、実際の売り上げか評判で
定型文が大体4種類くらいにランク分けされているって、昔テレビで見たことある
ちなみに好評なんたらはその中では最弱
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美味しくなって新発売!と同じ
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>>985
それはみんな同じような借りたプラグイン使ってるだけだからでしょ
制限とかじゃなく自作でシステム作れる人が減っただけ
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アイディアはあるがそれを実現できない
実現できるけど設定多過ぎて面倒くさい
システム作って満足してエターナル
これのどれかのせいで日の目を見ない
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RPGツクールMVスレ21
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/59291/1543871561/
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自由度が高いと似たり寄ったりになるなんて意見初めて見たわ
いろんな考えがあるんだな
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2000なんてほとんどがデフォUIデフォ戦デフォチップなのにな
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>>997
それVIPだけじゃね
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いうほど自由度高いか?重さのせいでやれること制限されてる気がするが
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つまりMV使ってるお前らは良い物が作れる筈
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