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RPGツクールMVスレ19
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仲間にできる量が多過ぎるとセーブデータ凄い事になりそう
exe配布ならいいけどアツマールとかセーブできるの?
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重いったってせいぜい数十k程度じゃないの?
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アツマールはほんとにセーブ容量小さい
99ブロックなら十分かと思ったらセーブ1回で4〜5ブロック消費する
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そんなに複数のゲーム同時にやるもの?
終わったのは消したらいいのに
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セーブデータの情報量多ければ数百kくらいいくぞ
アツマールは1ブロック10kだから最悪1つのゲームの1データだけで90ブロック埋まる可能性はある
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バフ系の魔法って、戦闘前に事前にかけておく方が効果的だよな
ゲームバランス上の都合なのは重々承知なんだけど、戦闘になってからバフかける作業してるとたまに思ってしまう
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そうなるとバフかけてることが前提のバランスになりそうだからな
やったらやったで戦闘前に毎回バフがけが面倒くさいってなると思う
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そうなるともういっそ宿に泊まるまで効果切れないくらいでいいな
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ゲーム開始から常時強化されてるってことでよくね?
勇者と一般人の戦力差の説明にもなるし
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バフ数制限つけたり、戦闘外でかけた場合の効果時間をシビアにすればどうだろ?
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>>960
そうなった場合もはや普通に戦闘始まってからかけたほうが便利という
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ちょっと話題変わるけどお前らって例えるならポケモンの虫除けスプレーみたいなエンカ回避アイテム実装してる?
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シンボルでしかツクラないけどランダムで作るなら実装するかな
アイテムでってより街中で変更できるようにする
もうでないときは全く出ないでいいとおもう
効果時間あっても再使用するだけでめんどくさいし
かといってそのアイテム自体レアだったらあんまり意味ないし
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俺もシンボルだけど回避アイテムは用意してるよ
虫よけスプレーみたいに歩数解除できるダミーステート作って条件分岐で戦闘可否判定
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>>956
古典的RPG・ウィザードリィだとマポーフィックとラツマピック(敵識別)がそれな
あとはFF12のような移動&戦闘システム下だと一理ある
>>962
ランダムエンカウントなら必須
シンボルエンカウントでも「マップ切り換えないで往復」が必要な時が出たら実装必須
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シンボルエンカウントでそういうの実装してるツクゲーってあるの?
見た記憶ないんだけど割と普通?
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もうランダムエンカウント自体面倒に感じるようになってきたな
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>>967
そこまで来たらシステム破綻するからなぁ…
俺はシンボルの方が苦になる
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花を植えたら戦闘毎に変数が+1されて
変数が一定数以上になると開花するみたいなシステムを入れたいんだけど
戦闘終了後にコモンイベントで花の開花変数を+1と言う方法で
数十個も同時に変数を操作して動作に支障がないのか気になってるんだけど
ウェイトとか挟まなくてもちゃんと処理される?
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試せばいいやん
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F9をおせば確認できるがまったく問題ない
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ツクールで最低限必要な技術「自分でやって試してみる」
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ランダムエンカウントすごい叩かれてるけど、俺はシンボルの方が好きじゃないんだけどなあ
作っているのはもちろんランダムエンカウント、回避手段を入れる予定も無い
そもそもなんでみんなそんなにランダム嫌いなのか分からない
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回避できないからだろ
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見えないのは理不尽だからな
例えば仮に1歩でエンカウントしたとして
シンボルなら固まってればその先にはいなくなるわけだが
ランダムは極端な話全マスでエンカウントする可能性もある
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さらにいうなら逆のパターンもあり
レベリングしようとしてるのに何十歩も出てこないとかさ
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だからなんでそれが嫌なのか分からん、本当に分からん
シンボルの方がストレスで嫌になる
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シンボルだと全部当たるか全部避けるかどっちかを追求しないとストレスではげるだけでなく満足に進めない
ランダムならその時その時で済むから気が楽
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まあどっちが良いかは個人によるだろ
シンボルが嫌ってやつも時々見かけるし
ランダムばかりがマンセーされてるわけじゃないだろ
めちゃくちゃ叩かれていると言うなら
叩いてるやつが目につくだけなのでは
おれはランダム嫌いだけど
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このスレは俺以外全員アンチランダムだろ?
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なんの工夫も面白みもないただランダムで動くだけのシンボル嫌い
調整クソな鬼エンカウントのランダム嫌い
ちゃんと作られてればどっちでもいい
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>ランダムならその時その時で済むから気が楽
これの意味がわからないから相容れることはないんだろうな
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いくら例でも
>極端な話全マスでエンカウントする可能性もある
こんな事言う人とはまともに話せないだろうな
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エンカウントなんて英単語は存在しないんだぜ。
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https://youtu.be/_zsAPaN6UiA
これくらい早けりゃランダムでもいいかなと思う
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戦闘の意味がダメージ食らうことによるリソースの消費だとすると
戦闘後に回復しなきゃいけない場合テンポの良さが意味なくなっちゃうからつきつめると戦闘いらなくね?ってなるんだよな
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>>981
シンボルエンカウントはプレイヤー目線だろ
ランダムエンカウントより目に見えるぶん戦う純銀とか戦術立てやすいし
プレイヤーのストレスも溜りにくい、だからプレイヤー目線のシステムとしては人気がある
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ランダム要素が好きだから
いつ戦闘になるか分からないランダムエンカウントの方が好きだな
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戦闘がめんどくさい気分の時のランダムエンカはウザい
ツクラー目線でいうと、適度なエンカウント率っていうのは簡単だけど実践するのは本当に難しい
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そいや今年のウディコンに、ランダムエンカウントとシンボルエンカウントが混ざったのがあったけど、
あれはどっちかにした方が良いように思ったね。
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RPGツクールMVスレ20
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/59291/1536354331/
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>>990
別々のマップではなく、1つのマップでランダム&徘徊シンボルが混在ってこと?
これ当たってたら確かにキツいな
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ツクゲは回避不可な一本道がデフォのシンボルが多いからランダムのほうがマシかな
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>>978
復活しないタイプなら全部倒したくなるの判るけど
復活する奴はランダムで沸くのと変わらんだろ
違うのは目視で避けられるかどうかだけ
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シンボルエンカウントなら背後取ったら先制できるとか基本入れてくれよ
なんの為のアクション性なのかわからんこと多い
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回避できないからって言うならランダムも回避できないし条件同じじゃね?
シンボルでも逃げればいいし
逃げたのに即ぶつかるような作りならそれはシンボルがどうとか以前の問題だ
全部スライムとか幽霊だったら意味ないけど種族ごとにホコグラが違えば世界観の演出にも使えるよな
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ランダムはエンカウント回避系のアイテムがあるかどうかで評価がかなり違う
雑魚とまったく戦わないで探索できるのはでかい
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>>997
20数年前から実装してるポケモンって凄いんやな
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999ならSRPGツクールMV発売決定
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1000げと
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