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RPGツクールMVスレ19

1名無しさん:2018/01/04(木) 18:20:27 ID:zlaVdN12
ここはRPGツクールMVについて語るスレです

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951名無しさん:2018/09/03(月) 19:40:13 ID:cWZuVquY
仲間にできる量が多過ぎるとセーブデータ凄い事になりそう
exe配布ならいいけどアツマールとかセーブできるの?

952名無しさん:2018/09/03(月) 21:40:40 ID:z8hlJgyM
重いったってせいぜい数十k程度じゃないの?

953名無しさん:2018/09/03(月) 23:41:13 ID:VneNiJfA
アツマールはほんとにセーブ容量小さい
99ブロックなら十分かと思ったらセーブ1回で4〜5ブロック消費する

954名無しさん:2018/09/04(火) 04:45:33 ID:dMmYYykE
そんなに複数のゲーム同時にやるもの?
終わったのは消したらいいのに

955名無しさん:2018/09/04(火) 06:38:05 ID:rnLhMdNk
セーブデータの情報量多ければ数百kくらいいくぞ
アツマールは1ブロック10kだから最悪1つのゲームの1データだけで90ブロック埋まる可能性はある

956名無しさん:2018/09/06(木) 00:11:33 ID:zev/1QZU
バフ系の魔法って、戦闘前に事前にかけておく方が効果的だよな
ゲームバランス上の都合なのは重々承知なんだけど、戦闘になってからバフかける作業してるとたまに思ってしまう

957名無しさん:2018/09/06(木) 06:17:51 ID:HSKO4Bl6
そうなるとバフかけてることが前提のバランスになりそうだからな
やったらやったで戦闘前に毎回バフがけが面倒くさいってなると思う

958名無しさん:2018/09/06(木) 08:47:21 ID:s6KvbEJY
そうなるともういっそ宿に泊まるまで効果切れないくらいでいいな

959名無しさん:2018/09/06(木) 11:51:20 ID:fUw8XAac
ゲーム開始から常時強化されてるってことでよくね?
勇者と一般人の戦力差の説明にもなるし

960名無しさん:2018/09/06(木) 15:31:50 ID:ZxUYTM3g
バフ数制限つけたり、戦闘外でかけた場合の効果時間をシビアにすればどうだろ?

961名無しさん:2018/09/06(木) 15:42:18 ID:cQ96NF1M
>>960
そうなった場合もはや普通に戦闘始まってからかけたほうが便利という

962名無しさん:2018/09/06(木) 15:47:28 ID:NZPdAWGE
ちょっと話題変わるけどお前らって例えるならポケモンの虫除けスプレーみたいなエンカ回避アイテム実装してる?

963名無しさん:2018/09/06(木) 16:05:16 ID:s6KvbEJY
シンボルでしかツクラないけどランダムで作るなら実装するかな
アイテムでってより街中で変更できるようにする
もうでないときは全く出ないでいいとおもう
効果時間あっても再使用するだけでめんどくさいし
かといってそのアイテム自体レアだったらあんまり意味ないし

964名無しさん:2018/09/06(木) 16:59:41 ID:QBxbZCxw
俺もシンボルだけど回避アイテムは用意してるよ
虫よけスプレーみたいに歩数解除できるダミーステート作って条件分岐で戦闘可否判定

965名無しさん:2018/09/06(木) 19:00:30 ID:1yXeCMrA
>>956
古典的RPG・ウィザードリィだとマポーフィックとラツマピック(敵識別)がそれな
あとはFF12のような移動&戦闘システム下だと一理ある

>>962
ランダムエンカウントなら必須
シンボルエンカウントでも「マップ切り換えないで往復」が必要な時が出たら実装必須

966名無しさん:2018/09/06(木) 19:12:20 ID:HSKO4Bl6
シンボルエンカウントでそういうの実装してるツクゲーってあるの?
見た記憶ないんだけど割と普通?

967名無しさん:2018/09/06(木) 20:22:05 ID:kwSnb/3k
もうランダムエンカウント自体面倒に感じるようになってきたな

968名無しさん:2018/09/06(木) 22:32:51 ID:r4G8Q5S2
>>967
そこまで来たらシステム破綻するからなぁ…
俺はシンボルの方が苦になる

969名無しさん:2018/09/07(金) 01:48:47 ID:mcZvvshg
花を植えたら戦闘毎に変数が+1されて
変数が一定数以上になると開花するみたいなシステムを入れたいんだけど

戦闘終了後にコモンイベントで花の開花変数を+1と言う方法で
数十個も同時に変数を操作して動作に支障がないのか気になってるんだけど
ウェイトとか挟まなくてもちゃんと処理される?

970名無しさん:2018/09/07(金) 01:51:59 ID:GIdKti7g
試せばいいやん

971名無しさん:2018/09/07(金) 01:52:16 ID:iB3ic32Q
F9をおせば確認できるがまったく問題ない

972名無しさん:2018/09/07(金) 08:47:26 ID:bgXGn1QA
ツクールで最低限必要な技術「自分でやって試してみる」

973名無しさん:2018/09/07(金) 20:49:01 ID:pIVatwjo
ランダムエンカウントすごい叩かれてるけど、俺はシンボルの方が好きじゃないんだけどなあ
作っているのはもちろんランダムエンカウント、回避手段を入れる予定も無い
そもそもなんでみんなそんなにランダム嫌いなのか分からない

974名無しさん:2018/09/07(金) 20:51:18 ID:cGiMoP66
回避できないからだろ

975名無しさん:2018/09/07(金) 21:07:00 ID:iB3ic32Q
見えないのは理不尽だからな
例えば仮に1歩でエンカウントしたとして
シンボルなら固まってればその先にはいなくなるわけだが
ランダムは極端な話全マスでエンカウントする可能性もある

976名無しさん:2018/09/07(金) 21:07:35 ID:iB3ic32Q
さらにいうなら逆のパターンもあり
レベリングしようとしてるのに何十歩も出てこないとかさ

977名無しさん:2018/09/07(金) 21:10:22 ID:pIVatwjo
だからなんでそれが嫌なのか分からん、本当に分からん
シンボルの方がストレスで嫌になる

978名無しさん:2018/09/07(金) 21:13:22 ID:pIVatwjo
シンボルだと全部当たるか全部避けるかどっちかを追求しないとストレスではげるだけでなく満足に進めない
ランダムならその時その時で済むから気が楽

979名無しさん:2018/09/07(金) 21:21:53 ID:cGiMoP66
まあどっちが良いかは個人によるだろ
シンボルが嫌ってやつも時々見かけるし
ランダムばかりがマンセーされてるわけじゃないだろ
めちゃくちゃ叩かれていると言うなら
叩いてるやつが目につくだけなのでは
おれはランダム嫌いだけど

980名無しさん:2018/09/07(金) 21:27:00 ID:pIVatwjo
このスレは俺以外全員アンチランダムだろ?

981名無しさん:2018/09/07(金) 21:34:53 ID:wm8slo7s
なんの工夫も面白みもないただランダムで動くだけのシンボル嫌い
調整クソな鬼エンカウントのランダム嫌い
ちゃんと作られてればどっちでもいい

982名無しさん:2018/09/07(金) 21:52:45 ID:iB3ic32Q
>ランダムならその時その時で済むから気が楽
これの意味がわからないから相容れることはないんだろうな

983名無しさん:2018/09/07(金) 22:20:33 ID:pIVatwjo
いくら例でも
>極端な話全マスでエンカウントする可能性もある
こんな事言う人とはまともに話せないだろうな

984名無しさん:2018/09/08(土) 00:30:48 ID:VqXNHB5.
エンカウントなんて英単語は存在しないんだぜ。

985名無しさん:2018/09/08(土) 00:34:45 ID:pHf9weh6
https://youtu.be/_zsAPaN6UiA
これくらい早けりゃランダムでもいいかなと思う

986名無しさん:2018/09/08(土) 00:53:51 ID:aE0sPr9M
戦闘の意味がダメージ食らうことによるリソースの消費だとすると
戦闘後に回復しなきゃいけない場合テンポの良さが意味なくなっちゃうからつきつめると戦闘いらなくね?ってなるんだよな

987名無しさん:2018/09/08(土) 01:33:25 ID:0Jb5yamk
>>981
シンボルエンカウントはプレイヤー目線だろ


ランダムエンカウントより目に見えるぶん戦う純銀とか戦術立てやすいし
プレイヤーのストレスも溜りにくい、だからプレイヤー目線のシステムとしては人気がある

988名無しさん:2018/09/08(土) 01:37:49 ID:JNcMKI/g
ランダム要素が好きだから
いつ戦闘になるか分からないランダムエンカウントの方が好きだな

989名無しさん:2018/09/08(土) 01:58:05 ID:0EDS1f9M
戦闘がめんどくさい気分の時のランダムエンカはウザい
ツクラー目線でいうと、適度なエンカウント率っていうのは簡単だけど実践するのは本当に難しい

990名無しさん:2018/09/08(土) 03:48:41 ID:VqXNHB5.
そいや今年のウディコンに、ランダムエンカウントとシンボルエンカウントが混ざったのがあったけど、
あれはどっちかにした方が良いように思ったね。

991名無しさん:2018/09/08(土) 06:06:11 ID:iYXvWGw2
RPGツクールMVスレ20
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/59291/1536354331/

992名無しさん:2018/09/08(土) 07:11:53 ID:df64IOUs
>>990
別々のマップではなく、1つのマップでランダム&徘徊シンボルが混在ってこと?
これ当たってたら確かにキツいな

993名無しさん:2018/09/08(土) 07:21:01 ID:edrbRb36
ツクゲは回避不可な一本道がデフォのシンボルが多いからランダムのほうがマシかな

994名無しさん:2018/09/08(土) 08:07:51 ID:Ae.vnOTE
>>978
復活しないタイプなら全部倒したくなるの判るけど
復活する奴はランダムで沸くのと変わらんだろ
違うのは目視で避けられるかどうかだけ

995名無しさん:2018/09/08(土) 08:10:29 ID:khY2/hqs
シンボルエンカウントなら背後取ったら先制できるとか基本入れてくれよ
なんの為のアクション性なのかわからんこと多い

996名無しさん:2018/09/08(土) 08:15:12 ID:aE0sPr9M
回避できないからって言うならランダムも回避できないし条件同じじゃね?
シンボルでも逃げればいいし
逃げたのに即ぶつかるような作りならそれはシンボルがどうとか以前の問題だ

全部スライムとか幽霊だったら意味ないけど種族ごとにホコグラが違えば世界観の演出にも使えるよな

997名無しさん:2018/09/08(土) 08:20:23 ID:edrbRb36
ランダムはエンカウント回避系のアイテムがあるかどうかで評価がかなり違う
雑魚とまったく戦わないで探索できるのはでかい

998名無しさん:2018/09/08(土) 08:57:16 ID:J45uszKc
>>997
20数年前から実装してるポケモンって凄いんやな

999名無しさん:2018/09/08(土) 09:42:38 ID:MM2KY1e6
999ならSRPGツクールMV発売決定

1000名無しさん:2018/09/08(土) 10:16:50 ID:J45uszKc
1000げと




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