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RPGツクールMVスレ18

1名無しさん:2017/10/18(水) 06:58:49 ID:9Mxr7iN2
ここはRPGツクールMVについて語るスレです

■公式
https://tkool.jp/mv/

■RPGツクールMV FAQ
https://tkool.jp/support/faq/rpgmv/rpgmv_faq

■ツクール開発部Twitter
https://twitter.comg/tkool_dev

■ツクール公式フォーラム
https://forum.tkool.jp/index.php

■ツクマテ
http://tm.lucky-duet.com/

■RPGアツマール
http://game.nicovideo.jp/atsumaru/

■週刊ツクール
http://store.tkool.jp/weekly-tkool

■海外版
http://www.rpgmakerweb.com/products/programs/rpg-maker-mv

■前スレ
RPGツクールMVスレ17
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/59291/1501493424/

■RPGツクールMVバグ報告まとめスレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/59291/1474185157/

2名無しさん:2017/10/19(木) 20:03:20 ID:WllObO1M
戦闘背景のフリー素材って無くない?みんなデフォので間に合わせてるの?

3名無しさん:2017/10/19(木) 20:08:25 ID:3D9dYRoI
teddy-plazaが良いよ

4名無しさん:2017/10/19(木) 21:11:21 ID:QNqAo2vM
yanflyのバトル系プラグイン入れたらフロントビューに必要なメッセージとかがいろいろ消えて、
実質サイドビュー強制みたいになったんだけど、対処法とかしってる?
英語の説明ちまちま読んでるけど、外人さんはやっぱサイドビュー好きなのかな……

5名無しさん:2017/10/19(木) 21:47:35 ID:Mw0VwaHI
デフォので大体間に合うだろ
…ってみんな考えてそうではあるジャンルだから他ゲーと違う感は出せる

6名無しさん:2017/10/20(金) 00:29:15 ID:T3cxQGEE
>>3
ありがと、ここって素材として使っていいんだ

>>4
バトルコアの項目をちゃんとみれば最後にログの項目別のON/OFF設定があるよ

7名無しさん:2017/10/20(金) 00:41:11 ID:gMl7eM5o
Yanflyのコアと名のつくプラグインは色々とデフォ設定を変えるからちゃんと確認しないと無駄に時間を消費する
英語読めないならプラグインをchromeで開いて日本語翻訳すればなんとなくニュアンスは伝わる

8名無しさん:2017/10/21(土) 10:08:11 ID:U62dFBg6
現状最大威力の新スキルを習得するとして最大mpに対して消費するmpってどのくらいにしてる?

9名無しさん:2017/10/21(土) 10:24:05 ID:uOW99AVI
そういうこと考えたことないな
他のスキルとの兼ね合いでしか作ってない
最弱スキルが50ダメージで消費4
最高スキルが200ダメージなら消費20とか

10名無しさん:2017/10/21(土) 11:01:53 ID:XCNadTNs
ダンジョンでの戦闘回数、ボス戦のターン数とかから逆算して考えた方がいい

11名無しさん:2017/10/21(土) 11:55:20 ID:U62dFBg6
>>9
それだとどういうふうに最大mpを考えてるの?
>>10
ちょっとよくわからないな
雑魚戦で毎回最大威力のスキル使う?ボス戦はターン数基準?

12名無しさん:2017/10/21(土) 13:31:38 ID:XCNadTNs
>>11
ターン数増えたら行動回数も増えるからMPもその分使うでしょ

雑魚戦でスキル使うかもそのゲームのバランス次第
シビアにリソース管理させたいのか
爽快感重視でMP気にせずスキル使わせたいのか

13名無しさん:2017/10/21(土) 15:01:00 ID:/RPpE8EY
mp以外にも逆速度補正つけたりクールタイム設けたり反動ダメージ作ったりするっていう手も

14名無しさん:2017/10/21(土) 16:25:03 ID:5diTh0UE
MP気にせずいつでもスキル使う前提のゲームでスキル使うことに爽快感はあるのだろうか
むしろ制限されたほうがスキル使うことの爽快感は得られるような気が

15名無しさん:2017/10/21(土) 16:55:26 ID:U62dFBg6
>>12
要するにゲームによるって話だね
>>13
消費コストを別のデメリットを付けて減らすってことかな?

16名無しさん:2017/10/21(土) 17:08:19 ID:xufqH2dY
スキルゲーってスキルの威力微妙だからね

17名無しさん:2017/10/21(土) 17:46:27 ID:zM5LQpVw
むしろスキルが通常攻撃みたいな錯覚になり
通常攻撃回数+1とか、通常攻撃に属性orバステ付与とか、ゲージ回収目的でないと通常攻撃しないツクール製ゲームも少なくない
スキルに熟練度が設定されようものならこの傾向は加速する
作者の通常攻撃というものの捉え方がよく出るものであり、色々な作品を遊んでまわる醍醐味のひとつだ

>>8
どんなゲームシステムで作ってるのかがわからないので正確に応えられる自信はない
個人的には、パーセンテージ消費でない限り直前におぼえたスキルのことだけ考慮して決めても問題はないと思う
ホイホイ使えると他のスキルの立場を食い荒らしかねないブツが出てきて、初めて悪燃費や使用制限を考える感じ

>>14
頑張って溜めたTPとか温存した弾薬とか解放するのいいよね…
普段から使えるスキルでは代用が出来ないと尚更

18名無しさん:2017/10/21(土) 18:12:32 ID:uOW99AVI
たまに通常攻撃に意味を見出したがってる人にるけど
個人的には通常攻撃なんてコストがつきたときに仕方なくやる程度でいいと思うんだよね
あと超序盤

19名無しさん:2017/10/21(土) 18:18:31 ID:7qERItAQ
攻撃回数増える装備とかで最終的に通常攻撃がコスパ、威力共に最強になるとか好き

20名無しさん:2017/10/21(土) 18:21:05 ID:jOmRgebM
まあメラミ覚えたらメラなんてほぼ使わんし
上位技覚えたら下位技が無価値になること自体はそんな問題ないんとちゃうの
ただ通常攻撃に関しては大体独立したコマンドだから無価値になると邪魔になる=できれば無価値にしたくないってわけで

21名無しさん:2017/10/21(土) 18:28:14 ID:Da2vzeSY
>>19
ダメージ上限が999とか9999のゲームだと1発の威力より回数攻撃のほうがダメージいくからなぁ
スキルが最終的に空気になるコンシューマのゲームは多い

22名無しさん:2017/10/21(土) 18:53:34 ID:De6cTHz6
ツクール2000は仕様上スキルだと999が限界だけど通常攻撃は999×2が出せたから最終的に通常攻撃一択になるゲームが結構あったな

23名無しさん:2017/10/21(土) 19:11:43 ID:Da2vzeSY
ダメージは限界値設定があったほうがワクワクするな
9が並ぶとこを見るとついにここまで来たかってなる

24名無しさん:2017/10/21(土) 21:12:41 ID:LwNWF7XE
ダメージ9502←あと少しでカンストだ!
ダメージ10023←まだあるんかーい!

25名無しさん:2017/10/21(土) 22:22:50 ID:zM5LQpVw
ダメージ125638←このコンボ修正されないかどうか不安になる

26名無しさん:2017/10/22(日) 14:40:26 ID:eRmQNHY2
overpasstile.js使ってる人いるかな?
イベントで橋の上にいるか下にいるかの判別ってできない?

27名無しさん:2017/10/22(日) 17:19:15 ID:eRmQNHY2
自己解決した

28名無しさん:2017/10/22(日) 17:35:22 ID:ZF6BjS1I
>>18
このタイプなら通常攻撃のコマンド排除してスキルに持っていって欲しい
わざわざ独立したコマンドにする意味がわからない

29名無しさん:2017/10/22(日) 17:44:31 ID:faKRSJaw
通常攻撃のとこにいれるスキルを自由に設定できると尚良だな

30名無しさん:2017/10/22(日) 17:47:43 ID:Foim59YY
通常攻撃はコスト無し、スキル封印ステートの影響無しって利点がある
スキルが容易に発動できないゲームじゃ重要なコマンドだよ
要らなくなってるならスキル前提バランスのゲームというそもそもの方向性が違う

31名無しさん:2017/10/22(日) 17:51:57 ID:akjilK3k
ポケモンは通常攻撃コマンド廃止でスキルのコスト切れた時に特殊スキル発動だったね
通常攻撃廃止するなら要らないスキルとか着脱並び替えできると嬉しい

32名無しさん:2017/10/22(日) 18:05:07 ID:eRmQNHY2
FFだと条件下によって通常攻撃が特殊スキルに変化、ロマサガだとスキルを閃く為とか作品ごとに特色が出るのが通常攻撃だね
そもまま腐らせるか活用させるかは作者の腕の見せ所でもある

33名無しさん:2017/10/22(日) 20:45:15 ID:5DLCvYAg
アニメーションエディタに不具合あるらしいな
画像が256色やアルファチャンネル無しだと色相変更がエディタで反映されないっぽい

34名無しさん:2017/10/23(月) 01:04:38 ID:3Mq./Xd.
常時スキル封印になるけど攻撃力が高い武器とかやってるゲームあったな

35名無しさん:2017/10/23(月) 10:42:06 ID:8LGZCWdQ
昔のゲームが通常攻撃メインになるのはスキル習得がレベル制でスキルの入手頻度が少ないからスキルゲーにはならなかったからじゃないかな
通常攻撃に価値を出す人は基準が昔のゲームってだけな気がする

36名無しさん:2017/10/23(月) 13:27:47 ID:JRPqeGOE
デフォで一番上に表示されるしデフォのままだと消せないからしょうがない

37名無しさん:2017/10/23(月) 13:46:23 ID:yjHkrm3E
デフォのままじゃそうだけどデフォのままツクール作ってる人っているの?
MVで一切プラグイン使わないという人このスレにもいるのかな?

38名無しさん:2017/10/23(月) 17:13:09 ID:NsZqF7hQ
スキル習得にもいろんな方法あるけど、どれが好まれやすいんだろ

1. レベルアップで自動習得(DQなど)
2. スキルツリー(世界樹など)
3. ポイント割り振り(洋ゲーに多い?)
4. アイテム or 直接魔法を購入して習得(FF3など)
5. 装備にあわせて一時習得(FF7など)
6. ジョブの熟練度で永久習得(FF5など)

他にどんなのあったかな?

39名無しさん:2017/10/23(月) 17:20:45 ID:VGQoIaKc
世界観とマッチしてるかが問題だろ

40名無しさん:2017/10/23(月) 18:02:49 ID:Jg4xkQRk
スキルと世界観ってそんな密接してるか?FF8とかはそうだったけど

41名無しさん:2017/10/23(月) 18:22:31 ID:cqU3dwXE
世界観というよりゲームにあってるかどうか
まあ調整次第で何とでもなる

42名無しさん:2017/10/23(月) 19:16:34 ID:FGJnlU5o
FF7はキャラが引き立ってるからいいんだろうけどマテリアシステムって正直使い方間違えるとロールプレイの概念崩壊しそうで怖い

43名無しさん:2017/10/23(月) 19:30:19 ID:uC5c7J0M
>>38
7.レベルアップの際に突然変異させて習得(真メガテン3あたり)
8.装備品で解禁し、熟練度で永久習得(FF9あたり)

44名無しさん:2017/10/23(月) 19:39:29 ID:cef8VZx6
>>38
・敵のスキルを受けることで習得(FFのラーニングなど)
・攻撃時にスキルをランダム習得(ロマサガ2の閃きなど)
・アイテムしようによる習得(ポケモンの技マシンなど)
・イベントで習得(聖剣伝説2の魔法など)
・武器の熟練度で習得(ロマサガ1など)
・止めを刺した敵を武器に憑依させ習得(サガフロンティアの妖魔技)

ぱっと思い出したのでこのくらい

45名無しさん:2017/10/23(月) 19:47:25 ID:WFvw6S5U
俺の屍を越えてゆけだとザコ敵のドロップアイテムに術習得の巻物があって 手に入れた後は
キャラが術に見合うパラメータになった時(装備品での底上げでも可)に習得

別のゲームで自動習得とダンジョンの壁に魔法習得プレート配置(読まずにクリア可能の魔法もあり)の複合っていうのもあった

46名無しさん:2017/10/23(月) 19:53:46 ID:/pE1ORZ2
サガフロ1は種族ごとに習得方法が違っていて面白かったな

47名無しさん:2017/10/23(月) 19:58:46 ID:/sGu8NtM
スキル名を自分で入力して様々な効果のスキル製作が可能なルドラの秘宝の言霊システム
敵から魔法を吸い取りストックするFF8のドローシステム
全盛期のスクウェアは色んなシステムのRPG出してるな

48名無しさん:2017/10/23(月) 20:00:39 ID:JRPqeGOE
ひらめきの是非はともかく通常攻撃でしかひらめかないようにすれば通常攻撃も死ななくなるな

49名無しさん:2017/10/23(月) 20:03:45 ID:cef8VZx6
>>48
ロマサガとかは通常攻撃が一番色んなものを閃き易く、派生技がないなら技で閃くことはないからそもそも通常攻撃が死ぬ事が無い

50名無しさん:2017/10/23(月) 20:46:24 ID:uA9fCV8k
ぶっちゃけ技を閃くために通常攻撃連打するってめんどくさい
レベル習得のいいところはスキル習得のために面倒な作業をしなくていいところ

51名無しさん:2017/10/23(月) 20:50:07 ID:aGfWsaDU
役に立たない技の使用を強制させるって一番ダメなパターンだわな
ドラクエ9とか11でも糞性能の技で特定の敵にトドメを刺せみたいなクエストあるけど糞つまらんし
普通にプレイしててその技を使う利点が無いなら何の解決にもなってない

52名無しさん:2017/10/23(月) 21:10:59 ID:Of.sv7Ws
戦術を強制されるのは俺もあまり好きじゃないな
○○のために仕方なく××しなきゃいけないみたいなやつ
持てる能力を最大限に活かした戦闘がしたいんや…

ジョブチェンジとかもそう
色んなジョブを経験した方が有利だから、頻繁にジョブチェンジした方が良いシステムとかもモヤモヤする
自分のイメージにあった特定のジョブでずっと進めたいんや…

53名無しさん:2017/10/23(月) 21:34:44 ID:qtjEkfiA
>>50
習得レベルがわかると途端にレベル上げの作業感が発生するけどな

54名無しさん:2017/10/23(月) 21:39:40 ID:anrh7mWE
>>52
FF3のリメイク版はその辺改善されて上位ジョブに変えていかなきゃまともに遊べなかったのが最後まで初期ジョブのままいけたりできるようになったな
やっぱりファミコンのバランスはクソだわ

55名無しさん:2017/10/23(月) 21:53:59 ID:uA9fCV8k
>>53
普通に進めれば適正レベルになるように作ってたらレベル上げなんて不要だろ

56名無しさん:2017/10/23(月) 22:08:33 ID:Vhl4MXQA
普通に進めてたらという作者の思惑をガン無視した遊び方をしてくれるのがプレイヤーってものだよ
俺自身も中盤以降の強い雑魚戦が嫌で逃げまくって進めるからラスボスとかになるといつも適正レベルに二桁届かないとかよくある

57名無しさん:2017/10/23(月) 22:15:30 ID:GZrZ6Vu2
二桁届かないって適正レベルが2000レベルくらいなのに50レベルとかで進めるってことか
バランスも何もねえな

58名無しさん:2017/10/23(月) 22:17:34 ID:JRPqeGOE
普通にやってれば適正レベルになるんだったらもうレベルとかいらなくね?
縛りややりこみのためだけに残してるの?

59名無しさん:2017/10/23(月) 22:19:32 ID:/T0AtPS2
>>58
言っちゃ悪いがお前の言うことアホすぎて話にならんから黙った方がいいぞ

60名無しさん:2017/10/23(月) 22:23:33 ID:Vhl4MXQA
>>57
うーん?計算できない子かな?

61名無しさん:2017/10/23(月) 22:44:21 ID:cef8VZx6
1回の雑魚との戦闘時間が長い、エンカウント率が高いと逃げることが多くなるから普通に進めてたら適正レベルってことにならなかったりする
あとボスって弱点がある場合が多いから適正レベル以下でも意外と進められる
作者の思ってた想定レベルって実際デバッグ依頼すると違ってることあるよ

62名無しさん:2017/10/24(火) 00:46:45 ID:2lb8hCmU
ロクな意見もださずに黙った方がいいとだけ言って勝ち誇るやつw

63名無しさん:2017/10/24(火) 01:39:12 ID:c5m/xGhI
個人的にはスキルツリーが好きなんだけど、キャラクリできる作品じゃないとあまり活用できないかな……
てか、ツクールでスキルツリー作品見たことない

64名無しさん:2017/10/24(火) 01:50:44 ID:Bmfd9lak
MVのスキルツリーのスレッド盛り上がってるから使う人は結構いるんじゃないかな

65名無しさん:2017/10/24(火) 02:02:21 ID:yywnim76
スキルツリーっていってもいかにもツリーって感じのUIじゃなくても形式的にはスキルツリーってのは多い気がする

66名無しさん:2017/10/24(火) 03:18:59 ID:c5m/xGhI
>>64
ごめん、スキルツリーのスレッドってどこ?

67名無しさん:2017/10/24(火) 03:26:05 ID:yywnim76
総合スレ3でスキルツリーの話題になったってだけ

68名無しさん:2017/10/24(火) 05:56:30 ID:rXt.jI7E
普通にググれば色々出るよ

69名無しさん:2017/10/24(火) 07:30:41 ID:exh6dMdU
ハクスラ系のツクゲーでよく見るけどな、ストーリー主体ので採用してるのもあるけどさ
スキルツリーは遊ぶならいいけど作るほうはバランス調整面倒そうだ

70名無しさん:2017/10/24(火) 09:06:09 ID:fd1aTzS2
ツクマテにあるスキルツリープラグインのトピックも
利用報告とか書き込み多いし、これから世に出てくるかもな

71名無しさん:2017/10/24(火) 09:18:39 ID:KWiqb4fw
>>63
有名なツクゲーだと月夜に響くノクターンとか帽子世界があるだろ
まだMVで少ないってだけじゃん

72名無しさん:2017/10/24(火) 20:37:34 ID:d0z4R9Tw
敵を倒して経験値獲得してレベルアップっていうのは、キャラの強くなる様子が直感的にイメージできる
スキルツリーって、、メニュー画面開いてツリーを操作してるときにキャラに何が起きてるのかイメージできなくて苦手

73名無しさん:2017/10/24(火) 20:40:34 ID:2lb8hCmU
現実だって敵を倒しても資格は手にはいらないぞ
書類と向き合って手に入れるのだ

74名無しさん:2017/10/24(火) 20:48:35 ID:yywnim76
>>72にはサガの閃きが良いのかな

75名無しさん:2017/10/24(火) 20:52:42 ID:uEUIjPE2
戦闘中にしか閃かないのはおかしい
村人に挨拶されて閃いたり壺から薬草見つけて閃いたりしても良い筈だ

76名無しさん:2017/10/24(火) 20:55:17 ID:eXb7mT/Q
対空技持ってないキャラが飛んでる敵と一定回数戦闘するとイベント発生して対空技習得みたいなイベント考えたことがあるけど結局やめたな

77名無しさん:2017/10/24(火) 20:56:50 ID:yywnim76
最近のアトリエは条件を達成したらアイテムのレシピを閃くってやってたな

78名無しさん:2017/10/24(火) 21:24:36 ID:PDc9MZlQ
>>72
どう強くあってほしいか、どう活躍する未来であってほしいかをプレイヤー自身が決める大事な機会だと考えるようになってからはむしろ楽しくなったよ

79名無しさん:2017/10/24(火) 21:55:43 ID:d0z4R9Tw
少年漫画のキャラクターだと、修行で強くなったりするのがほとんどで戦闘中の覚醒って稀だよね
修行をシステムとしてRPGに上手く落とし込むことが出来たら面白くなりそうな気はする

80名無しさん:2017/10/24(火) 22:10:34 ID:PDc9MZlQ
修行の役割が雑魚戦と探索からの新手段獲得に移行してるのがRPG、な気もするけれど
修行をそれでも落とし込むとしたら、実感の湧くミニゲームや作者の想定した戦闘、とかか…?
アクションものだと楽そうなんだけれど

81名無しさん:2017/10/25(水) 03:39:11 ID:74gJ44Lc
>>79
経験値がたまっても即座にレベルアップしないで、
訓練所で一定期間学ぶことでレベルアップできる……みたいな作品はみたことある

最初の町にある訓練所は安いけど10レベルまでしか訓練できないみたいな制限あったけど、
ストーリー進行無視して先の町にもいける(金さえあれば、交通機関で安全に移動できる)んで、レベルキャップのイライラはなかった

82名無しさん:2017/10/25(水) 07:39:15 ID:q3UWTUkI
>>81
なんでそれが普及しない理由はわかるだろ
手間なんだよ

83名無しさん:2017/10/25(水) 07:55:40 ID:SWQwXtf6
そういや元祖の一つのウィザードリィでもレベルアップは宿屋に泊まったタイミングだった気がする
あれは修行を表してたのかな

84名無しさん:2017/10/25(水) 11:35:53 ID:wtnFoqa.
昔のゲームだしそっちの方が処理的に都合いいんじゃね
知らんけど

85名無しさん:2017/10/25(水) 11:42:27 ID:W9IuwbeA
wiz系好きだけど宿屋レベルアップシステムは面倒で好きじゃないわ

86名無しさん:2017/10/25(水) 11:48:36 ID:wtnFoqa.
そういやトレジャーハンターGの教会でSPアップは何がやりたかったんだろう

87名無しさん:2017/10/25(水) 11:54:38 ID:qL5bQv3w
スクエア黄金期なのに空気なゲームをだすとは・・・

88名無しさん:2017/10/25(水) 12:55:33 ID:zqSse0tU
昔にしかなかったものは99%容量の都合だとおもっておいたほうがいい

89名無しさん:2017/10/25(水) 13:23:28 ID:74gJ44Lc
>>82
いや、例として挙げた以上の意味はないぞ?

90名無しさん:2017/10/25(水) 19:43:26 ID:QJKFRo5U
ソシャゲでよくあるキャラ同士を合成させてレベルを上げるのは普通のRPGじゃキツそうだな

91名無しさん:2017/10/25(水) 19:53:02 ID:ZpGc8gE6
そういやガチャ実装プラグインは割と見るのに乱数固定とか所謂リセマラ対策のプラグインってない気が

92名無しさん:2017/10/25(水) 20:07:40 ID:QJKFRo5U
フリゲでそこまで労力かける意味がないから

93名無しさん:2017/10/26(木) 00:42:30 ID:jUFIqbGY
リセマラ対策しないとガチャ実装した所で当たり引くまでの作業じゃん?
それこそソシャゲならまだしもフリゲでそんな事やってられるかってならない?

94名無しさん:2017/10/26(木) 00:43:39 ID:5Acc7H0Q
フリゲのくせにリロードゲーもできないのかよ
VS
乱数固定されてないせいでリロードゲーじゃねえか

ファイ!

95名無しさん:2017/10/26(木) 00:51:22 ID:yjNl57Ek
フリゲでセーブ&ロード対策だとかに異常に拘るのは
10本も売れないようなゲームなのに割れを異常に嫌っててクソ面倒くさいプロテクト実装しちゃう感じね

96名無しさん:2017/10/26(木) 00:56:26 ID:yVDBTw9o
リセマラされる事がまずいんじゃなくてリセマラありきになるのがまずいんでしょ
フリゲだとこういう作業チックなの嫌いな人多そうだし

97名無しさん:2017/10/26(木) 01:00:35 ID:IhQqyBis
最初にもらえるキャラは固定にすればいい

98名無しさん:2017/10/26(木) 02:05:22 ID:dKv0bGvs
そもそもフリゲにガチャ入れて何が面白いのかがよくわからない
あれってスマホゲーの集金のために編み出されたシステムじゃないの?

99名無しさん:2017/10/26(木) 02:39:09 ID:3jzENNms
ガチャありきは何がしたいのか分からないけど、
ちいさなメダルみたいので何がもらえるかがガチャとかなら、商品内容や確率とかも熟慮の上で、
丁寧に作られてれば楽しめないこともないかも

無理に導入する必然性はないと思うけど……

100名無しさん:2017/10/26(木) 04:52:14 ID:lF4WepEI
チートに無防備のオフラインゲームでリセマラ対策なんで無駄もいいとこ
ありゃ鯖で同期取ってるオンラインゲーだから意味がある
ツクールのプロテクトなんてザルに等しいしね




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