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RPGツクールMVスレ18
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戦闘背景のフリー素材って無くない?みんなデフォので間に合わせてるの?
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teddy-plazaが良いよ
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yanflyのバトル系プラグイン入れたらフロントビューに必要なメッセージとかがいろいろ消えて、
実質サイドビュー強制みたいになったんだけど、対処法とかしってる?
英語の説明ちまちま読んでるけど、外人さんはやっぱサイドビュー好きなのかな……
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デフォので大体間に合うだろ
…ってみんな考えてそうではあるジャンルだから他ゲーと違う感は出せる
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>>3
ありがと、ここって素材として使っていいんだ
>>4
バトルコアの項目をちゃんとみれば最後にログの項目別のON/OFF設定があるよ
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Yanflyのコアと名のつくプラグインは色々とデフォ設定を変えるからちゃんと確認しないと無駄に時間を消費する
英語読めないならプラグインをchromeで開いて日本語翻訳すればなんとなくニュアンスは伝わる
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現状最大威力の新スキルを習得するとして最大mpに対して消費するmpってどのくらいにしてる?
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そういうこと考えたことないな
他のスキルとの兼ね合いでしか作ってない
最弱スキルが50ダメージで消費4
最高スキルが200ダメージなら消費20とか
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ダンジョンでの戦闘回数、ボス戦のターン数とかから逆算して考えた方がいい
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>>9
それだとどういうふうに最大mpを考えてるの?
>>10
ちょっとよくわからないな
雑魚戦で毎回最大威力のスキル使う?ボス戦はターン数基準?
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>>11
ターン数増えたら行動回数も増えるからMPもその分使うでしょ
雑魚戦でスキル使うかもそのゲームのバランス次第
シビアにリソース管理させたいのか
爽快感重視でMP気にせずスキル使わせたいのか
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mp以外にも逆速度補正つけたりクールタイム設けたり反動ダメージ作ったりするっていう手も
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MP気にせずいつでもスキル使う前提のゲームでスキル使うことに爽快感はあるのだろうか
むしろ制限されたほうがスキル使うことの爽快感は得られるような気が
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>>12
要するにゲームによるって話だね
>>13
消費コストを別のデメリットを付けて減らすってことかな?
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スキルゲーってスキルの威力微妙だからね
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むしろスキルが通常攻撃みたいな錯覚になり
通常攻撃回数+1とか、通常攻撃に属性orバステ付与とか、ゲージ回収目的でないと通常攻撃しないツクール製ゲームも少なくない
スキルに熟練度が設定されようものならこの傾向は加速する
作者の通常攻撃というものの捉え方がよく出るものであり、色々な作品を遊んでまわる醍醐味のひとつだ
>>8
どんなゲームシステムで作ってるのかがわからないので正確に応えられる自信はない
個人的には、パーセンテージ消費でない限り直前におぼえたスキルのことだけ考慮して決めても問題はないと思う
ホイホイ使えると他のスキルの立場を食い荒らしかねないブツが出てきて、初めて悪燃費や使用制限を考える感じ
>>14
頑張って溜めたTPとか温存した弾薬とか解放するのいいよね…
普段から使えるスキルでは代用が出来ないと尚更
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たまに通常攻撃に意味を見出したがってる人にるけど
個人的には通常攻撃なんてコストがつきたときに仕方なくやる程度でいいと思うんだよね
あと超序盤
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攻撃回数増える装備とかで最終的に通常攻撃がコスパ、威力共に最強になるとか好き
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まあメラミ覚えたらメラなんてほぼ使わんし
上位技覚えたら下位技が無価値になること自体はそんな問題ないんとちゃうの
ただ通常攻撃に関しては大体独立したコマンドだから無価値になると邪魔になる=できれば無価値にしたくないってわけで
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>>19
ダメージ上限が999とか9999のゲームだと1発の威力より回数攻撃のほうがダメージいくからなぁ
スキルが最終的に空気になるコンシューマのゲームは多い
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ツクール2000は仕様上スキルだと999が限界だけど通常攻撃は999×2が出せたから最終的に通常攻撃一択になるゲームが結構あったな
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ダメージは限界値設定があったほうがワクワクするな
9が並ぶとこを見るとついにここまで来たかってなる
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ダメージ9502←あと少しでカンストだ!
ダメージ10023←まだあるんかーい!
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ダメージ125638←このコンボ修正されないかどうか不安になる
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overpasstile.js使ってる人いるかな?
イベントで橋の上にいるか下にいるかの判別ってできない?
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自己解決した
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>>18
このタイプなら通常攻撃のコマンド排除してスキルに持っていって欲しい
わざわざ独立したコマンドにする意味がわからない
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通常攻撃のとこにいれるスキルを自由に設定できると尚良だな
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通常攻撃はコスト無し、スキル封印ステートの影響無しって利点がある
スキルが容易に発動できないゲームじゃ重要なコマンドだよ
要らなくなってるならスキル前提バランスのゲームというそもそもの方向性が違う
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ポケモンは通常攻撃コマンド廃止でスキルのコスト切れた時に特殊スキル発動だったね
通常攻撃廃止するなら要らないスキルとか着脱並び替えできると嬉しい
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FFだと条件下によって通常攻撃が特殊スキルに変化、ロマサガだとスキルを閃く為とか作品ごとに特色が出るのが通常攻撃だね
そもまま腐らせるか活用させるかは作者の腕の見せ所でもある
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アニメーションエディタに不具合あるらしいな
画像が256色やアルファチャンネル無しだと色相変更がエディタで反映されないっぽい
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常時スキル封印になるけど攻撃力が高い武器とかやってるゲームあったな
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昔のゲームが通常攻撃メインになるのはスキル習得がレベル制でスキルの入手頻度が少ないからスキルゲーにはならなかったからじゃないかな
通常攻撃に価値を出す人は基準が昔のゲームってだけな気がする
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デフォで一番上に表示されるしデフォのままだと消せないからしょうがない
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デフォのままじゃそうだけどデフォのままツクール作ってる人っているの?
MVで一切プラグイン使わないという人このスレにもいるのかな?
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スキル習得にもいろんな方法あるけど、どれが好まれやすいんだろ
1. レベルアップで自動習得(DQなど)
2. スキルツリー(世界樹など)
3. ポイント割り振り(洋ゲーに多い?)
4. アイテム or 直接魔法を購入して習得(FF3など)
5. 装備にあわせて一時習得(FF7など)
6. ジョブの熟練度で永久習得(FF5など)
他にどんなのあったかな?
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世界観とマッチしてるかが問題だろ
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スキルと世界観ってそんな密接してるか?FF8とかはそうだったけど
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世界観というよりゲームにあってるかどうか
まあ調整次第で何とでもなる
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FF7はキャラが引き立ってるからいいんだろうけどマテリアシステムって正直使い方間違えるとロールプレイの概念崩壊しそうで怖い
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>>38
7.レベルアップの際に突然変異させて習得(真メガテン3あたり)
8.装備品で解禁し、熟練度で永久習得(FF9あたり)
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>>38
・敵のスキルを受けることで習得(FFのラーニングなど)
・攻撃時にスキルをランダム習得(ロマサガ2の閃きなど)
・アイテムしようによる習得(ポケモンの技マシンなど)
・イベントで習得(聖剣伝説2の魔法など)
・武器の熟練度で習得(ロマサガ1など)
・止めを刺した敵を武器に憑依させ習得(サガフロンティアの妖魔技)
ぱっと思い出したのでこのくらい
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俺の屍を越えてゆけだとザコ敵のドロップアイテムに術習得の巻物があって 手に入れた後は
キャラが術に見合うパラメータになった時(装備品での底上げでも可)に習得
別のゲームで自動習得とダンジョンの壁に魔法習得プレート配置(読まずにクリア可能の魔法もあり)の複合っていうのもあった
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サガフロ1は種族ごとに習得方法が違っていて面白かったな
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スキル名を自分で入力して様々な効果のスキル製作が可能なルドラの秘宝の言霊システム
敵から魔法を吸い取りストックするFF8のドローシステム
全盛期のスクウェアは色んなシステムのRPG出してるな
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ひらめきの是非はともかく通常攻撃でしかひらめかないようにすれば通常攻撃も死ななくなるな
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>>48
ロマサガとかは通常攻撃が一番色んなものを閃き易く、派生技がないなら技で閃くことはないからそもそも通常攻撃が死ぬ事が無い
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ぶっちゃけ技を閃くために通常攻撃連打するってめんどくさい
レベル習得のいいところはスキル習得のために面倒な作業をしなくていいところ
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役に立たない技の使用を強制させるって一番ダメなパターンだわな
ドラクエ9とか11でも糞性能の技で特定の敵にトドメを刺せみたいなクエストあるけど糞つまらんし
普通にプレイしててその技を使う利点が無いなら何の解決にもなってない
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戦術を強制されるのは俺もあまり好きじゃないな
○○のために仕方なく××しなきゃいけないみたいなやつ
持てる能力を最大限に活かした戦闘がしたいんや…
ジョブチェンジとかもそう
色んなジョブを経験した方が有利だから、頻繁にジョブチェンジした方が良いシステムとかもモヤモヤする
自分のイメージにあった特定のジョブでずっと進めたいんや…
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>>50
習得レベルがわかると途端にレベル上げの作業感が発生するけどな
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>>52
FF3のリメイク版はその辺改善されて上位ジョブに変えていかなきゃまともに遊べなかったのが最後まで初期ジョブのままいけたりできるようになったな
やっぱりファミコンのバランスはクソだわ
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>>53
普通に進めれば適正レベルになるように作ってたらレベル上げなんて不要だろ
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普通に進めてたらという作者の思惑をガン無視した遊び方をしてくれるのがプレイヤーってものだよ
俺自身も中盤以降の強い雑魚戦が嫌で逃げまくって進めるからラスボスとかになるといつも適正レベルに二桁届かないとかよくある
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二桁届かないって適正レベルが2000レベルくらいなのに50レベルとかで進めるってことか
バランスも何もねえな
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普通にやってれば適正レベルになるんだったらもうレベルとかいらなくね?
縛りややりこみのためだけに残してるの?
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>>58
言っちゃ悪いがお前の言うことアホすぎて話にならんから黙った方がいいぞ
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>>57
うーん?計算できない子かな?
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1回の雑魚との戦闘時間が長い、エンカウント率が高いと逃げることが多くなるから普通に進めてたら適正レベルってことにならなかったりする
あとボスって弱点がある場合が多いから適正レベル以下でも意外と進められる
作者の思ってた想定レベルって実際デバッグ依頼すると違ってることあるよ
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ロクな意見もださずに黙った方がいいとだけ言って勝ち誇るやつw
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個人的にはスキルツリーが好きなんだけど、キャラクリできる作品じゃないとあまり活用できないかな……
てか、ツクールでスキルツリー作品見たことない
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MVのスキルツリーのスレッド盛り上がってるから使う人は結構いるんじゃないかな
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スキルツリーっていってもいかにもツリーって感じのUIじゃなくても形式的にはスキルツリーってのは多い気がする
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>>64
ごめん、スキルツリーのスレッドってどこ?
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総合スレ3でスキルツリーの話題になったってだけ
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普通にググれば色々出るよ
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ハクスラ系のツクゲーでよく見るけどな、ストーリー主体ので採用してるのもあるけどさ
スキルツリーは遊ぶならいいけど作るほうはバランス調整面倒そうだ
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ツクマテにあるスキルツリープラグインのトピックも
利用報告とか書き込み多いし、これから世に出てくるかもな
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>>63
有名なツクゲーだと月夜に響くノクターンとか帽子世界があるだろ
まだMVで少ないってだけじゃん
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敵を倒して経験値獲得してレベルアップっていうのは、キャラの強くなる様子が直感的にイメージできる
スキルツリーって、、メニュー画面開いてツリーを操作してるときにキャラに何が起きてるのかイメージできなくて苦手
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現実だって敵を倒しても資格は手にはいらないぞ
書類と向き合って手に入れるのだ
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>>72にはサガの閃きが良いのかな
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戦闘中にしか閃かないのはおかしい
村人に挨拶されて閃いたり壺から薬草見つけて閃いたりしても良い筈だ
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対空技持ってないキャラが飛んでる敵と一定回数戦闘するとイベント発生して対空技習得みたいなイベント考えたことがあるけど結局やめたな
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最近のアトリエは条件を達成したらアイテムのレシピを閃くってやってたな
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>>72
どう強くあってほしいか、どう活躍する未来であってほしいかをプレイヤー自身が決める大事な機会だと考えるようになってからはむしろ楽しくなったよ
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少年漫画のキャラクターだと、修行で強くなったりするのがほとんどで戦闘中の覚醒って稀だよね
修行をシステムとしてRPGに上手く落とし込むことが出来たら面白くなりそうな気はする
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修行の役割が雑魚戦と探索からの新手段獲得に移行してるのがRPG、な気もするけれど
修行をそれでも落とし込むとしたら、実感の湧くミニゲームや作者の想定した戦闘、とかか…?
アクションものだと楽そうなんだけれど
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>>79
経験値がたまっても即座にレベルアップしないで、
訓練所で一定期間学ぶことでレベルアップできる……みたいな作品はみたことある
最初の町にある訓練所は安いけど10レベルまでしか訓練できないみたいな制限あったけど、
ストーリー進行無視して先の町にもいける(金さえあれば、交通機関で安全に移動できる)んで、レベルキャップのイライラはなかった
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>>81
なんでそれが普及しない理由はわかるだろ
手間なんだよ
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そういや元祖の一つのウィザードリィでもレベルアップは宿屋に泊まったタイミングだった気がする
あれは修行を表してたのかな
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昔のゲームだしそっちの方が処理的に都合いいんじゃね
知らんけど
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wiz系好きだけど宿屋レベルアップシステムは面倒で好きじゃないわ
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そういやトレジャーハンターGの教会でSPアップは何がやりたかったんだろう
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スクエア黄金期なのに空気なゲームをだすとは・・・
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昔にしかなかったものは99%容量の都合だとおもっておいたほうがいい
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>>82
いや、例として挙げた以上の意味はないぞ?
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ソシャゲでよくあるキャラ同士を合成させてレベルを上げるのは普通のRPGじゃキツそうだな
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そういやガチャ実装プラグインは割と見るのに乱数固定とか所謂リセマラ対策のプラグインってない気が
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フリゲでそこまで労力かける意味がないから
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リセマラ対策しないとガチャ実装した所で当たり引くまでの作業じゃん?
それこそソシャゲならまだしもフリゲでそんな事やってられるかってならない?
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フリゲのくせにリロードゲーもできないのかよ
VS
乱数固定されてないせいでリロードゲーじゃねえか
ファイ!
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フリゲでセーブ&ロード対策だとかに異常に拘るのは
10本も売れないようなゲームなのに割れを異常に嫌っててクソ面倒くさいプロテクト実装しちゃう感じね
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リセマラされる事がまずいんじゃなくてリセマラありきになるのがまずいんでしょ
フリゲだとこういう作業チックなの嫌いな人多そうだし
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最初にもらえるキャラは固定にすればいい
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そもそもフリゲにガチャ入れて何が面白いのかがよくわからない
あれってスマホゲーの集金のために編み出されたシステムじゃないの?
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ガチャありきは何がしたいのか分からないけど、
ちいさなメダルみたいので何がもらえるかがガチャとかなら、商品内容や確率とかも熟慮の上で、
丁寧に作られてれば楽しめないこともないかも
無理に導入する必然性はないと思うけど……
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チートに無防備のオフラインゲームでリセマラ対策なんで無駄もいいとこ
ありゃ鯖で同期取ってるオンラインゲーだから意味がある
ツクールのプロテクトなんてザルに等しいしね
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