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ツクール質問スレ3

1名無しさん:2017/07/17(月) 08:50:47 ID:Qktcsy.2
ここはRPGツクールシリーズの製作技術に関する質問を扱うスレです。

■質問する前に■
質問前にマニュアルやヘルプを読んでみましょう。
ヘルプ・公式サイトの講座・FAQ・wikiを調べる、ググるなどしましょう
解決するかもしれません。

■質問者の心構え■
・質問の冒頭でツクールのバージョンは必ず申告すること。(2000/XP/VX/VX Ace/MVを書く)
・煽られても煽り返さず放置。(質問者にとってますます悪い結果になる)
・回答を催促しない。(回答が得られない理由を考えよう)
・納得のいかない回答しか得られなくても文句を言わない。
・情報の小出しはしない。一回にまとめて。
・回答が得られた場合、その経過を報告する。(上手く行ったかどうか)

■回答者の心構え■
・質問の答えが解り、気が向いたならレスを。解らないor気が向かないなら放置を。
・回答に関係のないレスは基本しない事。
・質問者への煽りは禁止。(気に入らない質問内容は放置で)
・荒らしには放置を徹底。
・質問者の態度等が気に入らない場合は放置してください。
・違法行為や不正に関する話題は放置する事。
・質問とは関係ない雑談はやめましょう。


【関連サイト】
●ツクール公式
http://tkool.jp/

523名無しさん:2020/02/28(金) 00:42:08 ID:xipzlXwQ
>>522
1.ツクールの種類は?
2.アイテムをどうやってプレイヤーに選ばせる?
3.取得手段はスクリプト?イベントコマンド?(記述とあるからスクリプトっぽいが)
この辺が明らかにならないとパターンがありすぎて答えられない
もっと言えばなぜアイテムの個数が必要なのか、それを取得して何がしたいのかまで書けば
個数取得方法答えられないが代替案なら答えられる可能性もある

524名無しさん:2020/02/28(金) 00:49:16 ID:cs9edFOw
MVで質問
ググったら戦闘中のウインドウ更新は
SceneManager._scene._statusWindow.refresh();
って書いてあったからアクターにステート付与するバトルイベントに入れてみたけどアイコン表示されず。
これ記述間違ってる?

525名無しさん:2020/02/29(土) 00:07:18 ID:sfgCLnh.
>>523
返信ありがとうございます
MVです。
素人なので間違っていたら申し訳ないのですがネットでつぎはぎした知識をもとに
$gameParty.numItems($dataItems[$gameVariables.value(1)]) で一応数字を得ることができました。
この記述式を応用して、「ID(X)アイテムの数が、(Y)個増えた」という文章を表示させたいのですが、今はそこに行き詰っています。
XもYも特定の数ではないので、
$gameParty.gainItem($dataItems[$gameVariables.value(1)], $dataItems[$gameVariables.value(2)])
とかいたら後ろのv2の方の記述がダメみたいでエラーをはいてしまい、頭を抱えています。

ファイルなどを開いて、自分で記述の仕方を見つける方法はないでしょうか・・。
気持ちばかりですがウェブマネーなどお礼はお渡しするので、いくつか質問聞いていただきたいくらいです・・。

526名無しさん:2020/02/29(土) 00:21:54 ID:656Zz.rA
惜しいじゃん正しくは
$gameParty.gainItem($dataItems[$gameVariables.value(1)], $gameVariables.value(2))

ttps://dotup.org/uploda/dotup.org2075047.png


>>ウェブマネーなどお礼
いらね

527名無しさん:2020/02/29(土) 01:14:02 ID:sfgCLnh.
ありがとうございます、できましたー!
これで変数2つを使って色々な数字を出す練習もできそうです。
質問できる方がいなくて思い悩んでいたので、本当に助かりました。
いただいた画像も自分にとってはとても貴重なもので、嬉しいです。
親切にしていただき本当にありがとうございます。

528名無しさん:2020/03/02(月) 23:30:33 ID:GPgJy2Cg
MVで質問
命中タイプ必中、成功率100%、ステート付加毒100%のスキルを
命中率100%にしてあるエネミーが回避率0%にしてあるアクターに使ったとき
アクターも職業もステート有効度毒100%にしてるにもかかわらず
十回に一回くらい毒を受けないことがあるんだけどツクールのステートの仕様ってどうなってんの?
なんかステート周りわかんないことだらけなんだが。

529名無しさん:2020/03/03(火) 00:20:19 ID:psgT4WYY
ステート有効率に運が影響

Math.max(1.0 + (this.subject().luk - target.luk) * 0.001, 0.0)

530名無しさん:2020/03/03(火) 00:28:31 ID:psgT4WYY
これだけじゃわからんか
使用者の運が1000で敵の運が0だった場合ステートの発動率が2倍になる

1.0 + (1000- 0) * 0.001 = 2.0

531名無しさん:2020/03/03(火) 00:29:57 ID:psgT4WYY
敵の運が1000で使用者が0だとステートはかからない

1.0 + (0- 1000) * 0.001 = 0

532名無しさん:2020/03/03(火) 00:50:29 ID:.VVMGwd2
>>529-531
そんな仕様だったのか…
ラックがバフに関わるのは知ってたけどステートにも影響するとは知らなかった。
とりあえずそこを直す方法探してみるわ。
ありがとうございました。

533名無しさん:2020/03/04(水) 04:27:57 ID:n02pzMWE
ツクールMVで質問です。
SceneManager.push(Scene_Status); と記述すると
戦闘中でもステータス画面を表示できるとのことだったので試してみたのですが
このやり方ではステータス画面は表示されるものの、その画面を閉じたときに
「途中から出現」に設定していたエネミーが勝手に出現してしまうなどの不都合が多くあるようでした。
そういった不具合が起こらない戦闘中ステータス画面表示のプラグインもいくつか配布されているようですが、
そのようなものをコモンイベントから指定して表示させることはできないでしょうか?

534533:2020/03/05(木) 02:47:22 ID:yTi92yi.
何度もすいません。
色々探したところ
https://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?t=2606
このようなプラグインを見つけたのですが、これをパーティコマンドから呼び出せるようにできないでしょうか?
自分では
https://plugin.fungamemake.com/archives/1365
こちらのプラグインでパーティコマンドに「ステータス」を追加し、
https://forum.tkool.jp/index.php?threads/%E3%82%A2%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%82%92%E9%81%B8%E3%81%B6%E3%81%9F%E3%82%81%E3%81%AE%E9%81%B8%E6%8A%9E%E8%82%A2-mv%E7%89%88.508/
こちらのプラグインでアクターを選択し変数に代入するところまではやってみたのですが、
その後その変数に応じたアクターのステータス画面を表示できずにいます。

535名無しさん:2020/03/05(木) 03:59:32 ID:NHqpPRUo
https://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?t=2606

Scene_Battle.prototype.createStatusWindowInBattle = function() {
this._statusWindowInBattle = new Window_Status();
this._statusWindowInBattle.setHandler('ok', this.onStatusWindowClose.bind(this));
this._statusWindowInBattle.setHandler('cancel', this.onStatusWindowClose.bind(this));
this._statusWindowInBattle.setHandler('pagedown', this.nextActor.bind(this));
this._statusWindowInBattle.setHandler('pageup', this.previousActor.bind(this));
this._statusWindowInBattle.hide();
this._statusWindowInBattle.deactivate();
this.addWindow(this._statusWindowInBattle);
};
Scene_Battle.prototype.nextActor = function() {
var index = $gameParty.members().indexOf(this._statusWindowInBattle._actor) + 1;
if(index > $gameParty.members().length - 1)index = 0
this._statusWindowInBattle.setActor($gameParty.members()[index]);
this._statusWindowInBattle.activate();
};
Scene_Battle.prototype.previousActor = function() {
var index = $gameParty.members().indexOf(this._statusWindowInBattle._actor) - 1;
if(index < 0)index = $gameParty.members().length - 1
this._statusWindowInBattle.setActor($gameParty.members()[index]);
this._statusWindowInBattle.activate();
};
Scene_Battle.prototype.createPartyCommandWindow = function() {
this._partyCommandWindow = new Window_PartyCommand();
this._partyCommandWindow.setHandler('fight', this.commandFight.bind(this));
this._partyCommandWindow.setHandler('escape', this.commandEscape.bind(this));
this._partyCommandWindow.setHandler('status', this.commandStatusWindow.bind(this));
this._partyCommandWindow.deselect();
this.addWindow(this._partyCommandWindow);
};
Scene_Battle.prototype.commandStatusWindow = function() {
this._statusWindowInBattle.setActor($gameParty.members()[0]);
this._statusWindowInBattle.show();
this._statusWindowInBattle.activate();
};
Scene_Battle.prototype.onStatusWindowClose = function() {
this._statusWindowInBattle.hide();
this._statusWindowInBattle.deactivate();
this._partyCommandWindow.activate();
};
Window_PartyCommand.prototype.makeCommandList = function() {//ここの順番を自由に入れ替えるが良い
this.addCommand(TextManager.fight, 'fight');
this.addCommand(TextManager.escape, 'escape', BattleManager.canEscape());
this.addCommand(TextManager.status, 'status');
};
Window_ActorCommand.prototype.addWindowStatusCommand = function() {};

536名無しさん:2020/03/05(木) 04:25:17 ID:NHqpPRUo
最初顔グラ表示されないからやり直しこれだからmvは

var hogehogehogehogestart = Scene_Battle.prototype.start;
Scene_Battle.prototype.start = function() {
var members = $gameParty.members()
for(var i = 0; i < members.length; i++)ImageManager.loadFace(members[i].faceName())
hogehogehogehogestart.call(this);
};
Scene_Battle.prototype.createStatusWindowInBattle = function() {
this._statusWindowInBattle = new Window_Status();
this._statusWindowInBattle.setHandler('ok', this.onStatusWindowClose.bind(this));
this._statusWindowInBattle.setHandler('cancel', this.onStatusWindowClose.bind(this));
this._statusWindowInBattle.setHandler('pagedown', this.nextActor.bind(this));
this._statusWindowInBattle.setHandler('pageup', this.previousActor.bind(this));
this._statusWindowInBattle.hide();
this._statusWindowInBattle.deactivate();
this.addWindow(this._statusWindowInBattle);
};
Scene_Battle.prototype.nextActor = function() {
var index = $gameParty.members().indexOf(this._statusWindowInBattle._actor) + 1;
if(index > $gameParty.members().length - 1)index = 0
this._statusWindowInBattle.setActor($gameParty.members()[index]);
this._statusWindowInBattle.activate();
this._statusWindowInBattle.refresh();
};
Scene_Battle.prototype.previousActor = function() {
var index = $gameParty.members().indexOf(this._statusWindowInBattle._actor) - 1;
if(index < 0)index = $gameParty.members().length - 1
this._statusWindowInBattle.setActor($gameParty.members()[index]);
this._statusWindowInBattle.activate();
};
Scene_Battle.prototype.createPartyCommandWindow = function() {
this._partyCommandWindow = new Window_PartyCommand();
this._partyCommandWindow.setHandler('fight', this.commandFight.bind(this));
this._partyCommandWindow.setHandler('escape', this.commandEscape.bind(this));
this._partyCommandWindow.setHandler('status', this.commandStatusWindow.bind(this));
this._partyCommandWindow.deselect();
this.addWindow(this._partyCommandWindow);
};
Scene_Battle.prototype.commandStatusWindow = function() {
this._statusWindowInBattle.setActor($gameParty.members()[0]);
this._statusWindowInBattle.show();
this._statusWindowInBattle.activate();
};
Scene_Battle.prototype.onStatusWindowClose = function() {
this._statusWindowInBattle.hide();
this._statusWindowInBattle.deactivate();
this._partyCommandWindow.activate();
};
Window_PartyCommand.prototype.makeCommandList = function() {//ここの順番を自由に入れ替えるが良い
this.addCommand(TextManager.fight, 'fight');
this.addCommand(TextManager.escape, 'escape', BattleManager.canEscape());
this.addCommand(TextManager.status, 'status');
};
Window_ActorCommand.prototype.addWindowStatusCommand = function() {};

537533:2020/03/05(木) 05:34:59 ID:yTi92yi.
実装できました!ありがとうございます!
夜遅くにこんな長いプラグインを作っていただいて本当にありがとうございます!

538533:2020/03/06(金) 04:00:00 ID:4eyh0.QQ
何度も申し訳ないです、少し追加で質問したいことがあるのですが
ステータス画面表示前にアクターの選択を入れようとして
Scene_Battle.prototype.commandStatusWindow = function() {
の行と
this._statusWindowInBattle.setActor($gameParty.members()[0]);
の行の間にコモンイベント実行のため
$gameTemp.reserveCommonEvent(14);
という一文を入れてみたのですが、コモンイベントは実行されませんでした。
エラーが出たわけではなく、無視されているような形だったのですが
プラグイン内からコモンイベントを呼び出すということはできないものなのでしょうか?
何度も申し訳ないです。

539名無しさん:2020/03/11(水) 00:45:56 ID:Vja5oQgo
セーブのロード実行時に特定のスイッチ操作をする方法とかないですか?

540名無しさん:2020/03/11(水) 00:46:26 ID:0JGSsreI
あります

541名無しさん:2020/03/11(水) 02:48:56 ID:Vja5oQgo
教えて下さいお願いしますなんでもしますから

542名無しさん:2020/03/12(木) 13:30:00 ID:d0Ody9eE
質問の仕方がなってない

543533:2020/03/14(土) 01:23:34 ID:tFf4ORas
何度もすいません、どうしてもここが解決しないと先に進めないので聞きたいのですが、
例えばプラグインの中でコモンイベントを指定して実行することができないならば、
代わりにコモンイベントから>>536で作られたステータス画面を開くことはできないでしょうか?
コモンイベントに
Scene_Battle.prototype.commandStatusWindow();
とするスクリプトを入れてみるなど色々試したのですが結局開くことができませんでした。
もしかしてそもそもこれも無理なことなのでしょうか?

544名無しさん:2020/03/14(土) 06:30:02 ID:L9.iQtNQ
SceneManager._scene.commandStatusWindow()

545533:2020/03/14(土) 11:24:18 ID:tFf4ORas
>>544
>>535-536
完璧にイメージしてた通りにできました!
本当に何度もすいませんでした、重ねて感謝します!
ありがとうございました!

546533:2020/03/22(日) 21:54:07 ID:duJBE5R2
何度もすいません、
コモンイベントで
SceneManager._scene.commandStatusWindow();
と記述したところ一見正常に動作しているように見えたのですが
どうやらステータス画面が表示されている状態にも関わらずパーティコマンドの操作ができてしまうような状態だったようでした。
パーティコマンドのウインドウを一時的に閉じたり、もう一度開く方法などありませんでしょうか?

547名無しさん:2020/03/23(月) 00:19:55 ID:5s8YuSZY
>>546 どのタイミングでコモン呼んでるのかがわからないからなんとも
これでなおるけ?

var hogehogehogehogestart = Scene_Battle.prototype.start;
Scene_Battle.prototype.start = function() {
var members = $gameParty.members()
for(var i = 0; i < members.length; i++)ImageManager.loadFace(members[i].faceName())
hogehogehogehogestart.call(this);
};
Scene_Battle.prototype.createStatusWindowInBattle = function() {
this._statusWindowInBattle = new Window_Status();
this._statusWindowInBattle.setHandler('ok', this.onStatusWindowClose.bind(this));
this._statusWindowInBattle.setHandler('cancel', this.onStatusWindowClose.bind(this));
this._statusWindowInBattle.setHandler('pagedown', this.nextActor.bind(this));
this._statusWindowInBattle.setHandler('pageup', this.previousActor.bind(this));
this._statusWindowInBattle.hide();
this._statusWindowInBattle.deactivate();
this.addWindow(this._statusWindowInBattle);
};
Scene_Battle.prototype.nextActor = function() {
var index = $gameParty.members().indexOf(this._statusWindowInBattle._actor) + 1;
if(index > $gameParty.members().length - 1)index = 0
this._statusWindowInBattle.setActor($gameParty.members()[index]);
this._statusWindowInBattle.activate();
this._statusWindowInBattle.refresh();
};
Scene_Battle.prototype.previousActor = function() {
var index = $gameParty.members().indexOf(this._statusWindowInBattle._actor) - 1;
if(index < 0)index = $gameParty.members().length - 1
this._statusWindowInBattle.setActor($gameParty.members()[index]);
this._statusWindowInBattle.activate();
};
Scene_Battle.prototype.createPartyCommandWindow = function() {
this._partyCommandWindow = new Window_PartyCommand();
this._partyCommandWindow.setHandler('fight', this.commandFight.bind(this));
this._partyCommandWindow.setHandler('escape', this.commandEscape.bind(this));
this._partyCommandWindow.setHandler('status', this.commandStatusWindow.bind(this));
this._partyCommandWindow.deselect();
this.addWindow(this._partyCommandWindow);
};
Scene_Battle.prototype.commandStatusWindow = function() {

this._statusWindowInBattle.setActor($gameParty.members()[0]);
this._statusWindowInBattle.show();
this._statusWindowInBattle.activate();


};
Scene_Battle.prototype.onStatusWindowClose = function() {
this._statusWindowInBattle.hide();
this._statusWindowInBattle.deactivate();
};
Window_PartyCommand.prototype.makeCommandList = function() {//ここの順番を自由に入れ替えるが良い
this.addCommand(TextManager.fight, 'fight');
this.addCommand(TextManager.escape, 'escape', BattleManager.canEscape());
this.addCommand(TextManager.status, 'status');
};
Window_ActorCommand.prototype.addWindowStatusCommand = function() {};

548533:2020/03/23(月) 02:35:08 ID:9w7TQu.M
>>547
わざわざ作っていただいたのに本当にすいません、そちらでは直りませんでした
説明も不足していたようで申し訳ないです。

>>534に貼った2つのプラグインを使用する形にしてみたのですが、
まず>>536でいただいたプラグインの this._statusWindowInBattle.setActor($gameParty.members()[0]); という箇所だけ改変して
対象となるアクターは特定の変数を参照するように改変しておき、
次に FTKR Ex Battle Command を使いパーティコマンド内に「ステータス」という名前の、コモンイベントを呼び出すコマンドを追加しました。
そしてその呼び出すコモンイベントの内容として、ChoiceActors.js のプラグインコマンドで ChoiceActors party を使用し、先述の変数に対象アクターのIDを取得した後
SceneManager._scene.commandStatusWindow(); とスクリプトを書くことでステータス画面自体は表示されるようになりました。

ですがこのやり方ではステータス画面が表示されている状態でキーの上下を入力するとカーソルが動く音がし、
そのまま決定キーを押すことでフリーズを起こしたり、逃げ出したりすることが起こるようになってしまいました。
この点が、大変申し訳ないのですが以前のものを>>547に置き換えても解決しませんでした。
本当に何度も同じ質問をして申し訳ありません。

549名無しさん:2020/03/23(月) 11:24:55 ID:5s8YuSZY
それ再現するのくそめんどくさい

550名無しさん:2020/03/23(月) 11:28:35 ID:5s8YuSZY
なんで間にコモン挟むの?

551名無しさん:2020/03/23(月) 11:32:46 ID:5s8YuSZY
あーアクターの選択ね

552533:2020/03/23(月) 14:20:45 ID:9w7TQu.M
>>549-551
すいません、実はコモンイベントを挟むのにはもう一つ理由があって
先述の FTKR Ex Battle Command を使用して、「ステータス」とは別にもう一つコマンドを実装する必要があったためです。
こちらに関してはこのプラグインを使用さえすれば特にエラーもなくコモンイベントで対応できていたので
質問とは無関係化かと思って言っていなかった部分でした。

553名無しさん:2020/03/25(水) 23:14:50 ID:18tizI22
やっぱコモン追加する方法がよくわからんくて無理

554名無しさん:2020/03/26(木) 10:32:50 ID:1kyC.qbg
質問です。
体験版から製品版に移行したのですが、テストプレイの画面サイズが体験版の時よりかなり大きくなってしまいました。
毎回小さくしても次の起動で元に戻ってしまいます。
画面サイズをいじって固定できるにはどうしたらいいでしょうか?

555名無しさん:2020/04/04(土) 06:51:45 ID:7aC.AafE
スイッチ1がONになっている時に
特定のボタンを押すとコモンイベントAが実行されるという処理をしたいのですが
コモンイベントBを並列処理にして。ボタンを分岐条件にコモンイベントAを実行すると
並列処理で実行されてしまい処理が中断される事があったのですが

自動実行のようにマップの切り替えが起こっても最後までイベントが実行されるようにするにはどうしたらいいでしょうか

556名無しさん:2020/04/04(土) 14:26:52 ID:W1rIU95s
どういうイベント組んでるのか知らないけどコモンイベントAを自動実行にすれば?

557名無しさん:2020/04/09(木) 08:50:33 ID:z4NJsytY
$gameMap.eventIdXy(10,10)>0
↑このスクリプトで座標x10 y10にイベントがあるどうか。という分岐条件にすることができたのですが
ここにプレイヤーも含めたい場合はどうしたらいいでしょうか?

558名無しさん:2020/05/06(水) 22:55:48 ID:t.m2fZYg
YEP_SaveEventLocations って本当に準公式なの?
>>333でも少し話題に出てるけどまず「移動ルートの設定」にしか対応してないのがおかしいし
説明書きには「イベントの位置をリセットしたい場合は「イベント位置を設定する」を選んでください」とか書いてあるクセに
一回イベント移動させた時点でそもそも「イベント位置の設定」が機能しなくなるんだが。プラグインの競合でもなく、だ。
準公式とかほざいておきながら仕様がゴミクソ過ぎじゃねえ?この詐欺くせえ仕様で誰が満足するんだ?

559名無しさん:2020/05/07(木) 01:19:25 ID:AC3K9i.g
公式の仕様がゴミクソなことには疑問を持たないのか(困惑)

560名無しさん:2020/05/07(木) 06:20:22 ID:A2eLOhM.
公式のほうがクソだもんな

561名無しさん:2020/05/17(日) 11:37:09 ID:Ut4JNyQs
>>557
this.character(-1).x == n && this.character(-1).y == n

これで条件分岐してみれば?

562名無しさん:2020/07/03(金) 18:47:10 ID:tMG3w0QA
先日ツクールMVを買ったばかりの初心者の質問です。

敵を2回行動にしようと思い行動回数追加+100%にしたところ、
戦闘テストでもテストプレイでも敵が永久に行動し続けるようになってしまいました。
行動回数追加を+50%にしたら1回の時もあれば3回以上の時もあったので、
毎回行動の後に%の確率で追加行動しているのかと思います。

プロジェクトを新規作成して、再度行動回数追加+100%にしたところ、きちんと2回行動しました。
何が問題でこのようになってしまったのかが分かりません。
宜しければご教授お願い致します。

563名無しさん:2020/07/03(金) 19:30:35 ID:xEiMctUs
最初のプロジェクトでは何か変なプラグインが入ってたんじゃないかっていうくらいしか思いつかないなぁ

564名無しさん:2020/07/03(金) 20:05:25 ID:9NHUOkcw
新しく創ってならないならプラグインしか考えられんじゃん

565名無しさん:2020/07/03(金) 20:12:28 ID:tMG3w0QA
>>563
お返事ありがとうございます!
現在入っているプラグインはCommunity_Basic、dsPassiveSkill、
MadeWithMv、NRP_EnemyRoutineKai、YEP_SkillCoreの5種類です。
追加したプラグインはオフにしても問題は改善されませんでした。

あとは逃げる確率をいじりたい時にMT_CustomizeBasicSystemRateを使ったのですが、
上手くいかずに直接rpg_managersのescapeRatioを1にして、それ以降は使っていません。
新しいプロジェクトのrpg_managersのescapeRatioを1にしても問題は起きませんでした。

566名無しさん:2020/07/03(金) 20:24:26 ID:tMG3w0QA
新しいプロジェクトのjsフォルダで元のゲームのjsフォルダを上書きしたら治りました!
きっと皆さんの仰る通り何らかのプラグインが良くなかったんですね…
ありがとうございました!

567名無しさん:2020/07/11(土) 01:15:00 ID:PyMBW6OQ
ツクールMVの戦闘アクターを立ち絵サイズにしたら
18パターンx3という仕様で、4kみたいな画像サイズになってしまうんですが
このあたりの仕様を改良できるプラグインはないでしょうか?

せめてパターン毎に別の画像ファイルとして読み込めるとか

568名無しさん:2020/08/21(金) 00:55:49 ID:KiRDscz6
PictureSpine.jsを使えば戦闘時のプレイヤーグラフィックをspineでつくったアニメーションにできるんですか?
それとも画面上に表示するだけのプラグインなのでしょうか

569名無しさん:2020/10/11(日) 16:17:37 ID:wAWPjx0I
ツクールMVでYanfly Item CoreとDreamX/Random Equipmentというプラグインで
ランダムに攻撃力が変動する装備品が作れたのですが
その装備品の攻撃力の値を装備品の説明欄に表示するような制御文字?ってないのでしょうか?¥

570名無しさん:2021/02/06(土) 03:06:47 ID:lmOH7pKg
MVです。
移動ルートの設定で「画像の変更」→(なし)をスクリプトで指定したいのですが
http://rpgmaker-script-wiki.xyz/moverout_mv.php
ここを見てスクリプトのコードは分かったのですが肝心の(なし)の指定方法が分かりません。
{"code":41, "parameters":[0,0]} とか {"code":41, "parameters":[Null,Null]} とか
{"code":41, "parameters":[,]} とか {"code":41, "parameters":} とか
色々試したのですがどれも駄目でした。どうやるんでしょうか?

571名無しさん:2021/02/06(土) 03:21:21 ID:M70blHYU
{"code":41, "parameters":['',0]}

572名無しさん:2021/02/06(土) 03:26:08 ID:lmOH7pKg
>>571
できました!
もの凄い早い回答ありがとうございます!


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