したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |

乗っ取リババア製作

1_/::o・ァ ◆Y2ZpwXWzOs:2015/08/30(日) 02:08:48 ID:pIJVydOo
※10月末を過ぎるまではあくまで仮の段階
※それまでは「もし俺がこのままマジで作る事になった場合」の下書きを重点的に書く感じ

【趣旨】
・もともとあった企画(http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/mitemite/1379422083/)が停滞気味でリーダーからの反応が無く
 このままじゃ完成させられないから 俺個人でゲームを開発する
・2016年末までにゲームを完成!!!とにかく完成!!!完成したらなんでもいい!!!
 別に俺は商用販売するつもりないし誰かに見てもらいたいっていう訳でもなくて
 ただ許可の下りてる素材を使って ゲームを作って完成させたいってだけだから完成したらもうとにかくいい!!!!!!
・一応ここでの開発は「企画を抜けての開発」扱いなので、あっちの企画の素材は許可が下りない限り使わないかも
 キジバトさんのモングラ・背景は使っていいとのことなので、現状その素材だけは使わせてもらう
 (http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/mitemite/1344233477/)

【ゲームの内容】
・(99.9%問題ないだろうけど)そういう明確な許可が無く仕様書や画像丸ごと使うことはあんまりしたくなので
 ゲームのシステム・シナリオは「インスパイア」程度で済むものにする
・元のゲームの趣旨がロリババアが活躍するゲームとのことなので その部分はちゃんと強調できる様にする

【スタッフの募集】
・原則として 特になし
・キャラ絵と音/絵あたりはかなり足りないから欲しいけど、本当にどうしようもなくなれば フリー素材で一応全部補えるのと
 長引き、途中でスタッフからの連絡が途絶えたりするとか起こると困るのと、
 企画が本当に現状の体制を100%維持できる事とは限らない
 ("この企画でのみ使える"という条件で素材を作ってもらった場合、途中で企画の形が変わればその条件が適用外になる)ので、
 ぶっちゃけ 募集するとなると「作ってもらった素材は、俺が自由に使ってよいとする(権利放棄してもらう)」という風になる
・俺はあんまりそういう条件で能動的にに募集したくないから、現状は「原則として 特になし」で
 「でももし こんな辺境に来て、なおかつこんなでもいいよって人がいたらうれしいかな」という受動的な募集のスタンスでいく予定

2_/::o・ァ ◆Y2ZpwXWzOs:2015/08/30(日) 02:13:50 ID:pIJVydOo
とりあえず10月末までは俺がシナリオとかゲームシステムとか色々やる場合の下書き

3_/::o・ァ ◆Y2ZpwXWzOs:2015/08/30(日) 02:29:22 ID:pIJVydOo
http://t.co/ib66YOwmWs
作業のまとめはここに色々書く予定
あっちのスレがあんな感じだったので、基本このスレは見てるのが俺一匹しかいないという体で進めると思うお
意見があったら書いてくれれば反映できるものはするしできない/あまりしたくないものはめんごって言うお

【ゲームシステム】
・敵のステータスと獲得EXP、プレイヤーのステータス上昇量と必要EXPがそれぞれ対数的なかかわりをもつ感じになると思うお
 例:ステータスが2倍になるとEXPが5倍になる場合
 HP30・攻撃10・防御10の敵-獲得EXP10
 HP60・攻撃20・防御20の敵-獲得EXP50
 HP120・攻撃40・防御40の敵-獲得EXP250
 という感じ
 対数のシステムはゲームバランスの崩壊があんまり起こりにくいから良いお

・ステータスやレベルアップのシステムをどうするかはいまのところ未定だお
 自動でステータスを割り振るか、女神転生(の人間キャラ)よろしく自由にステータスを割り振れるかどうしよう?
 後者を選ぶ場合 レベルが10ごとに割り振るポイントが増えるとかしたいお

・戦闘はコマンド式にする予定だけど エンカウントをどうするかは未定だお
 MOTHERとか魔王物語物語とかのもできないことは無いけどアクション要素とコマンド式RPGって別のシステムだから
 「考えるのに時間制限があるシステム」はあんまり組み込みたくないお
 やるとしたら将棋みたいなシステムかな?

4_/::o・ァ ◆Y2ZpwXWzOs:2015/09/10(木) 01:58:21 ID:XVWhziCk
・マス目式のシンボルエンカウント
・敵は1匹1匹動いているが、同じマスに重なった敵はグループになる
・敵シンボル/グループシンボルに接触するとエンカウント
・戦闘中、1ターン/一定のターンが経過するとマップ上の敵が移動
・↑の移動により 戦闘を行っているマスに敵がやってきたら移動した敵が戦闘に参加する(増援)
・戦闘中に逃走した場合、1歩移動する(囲まれている場合は逃走不可能)
・逃走した場合、敵のHPはそのまま
・一部の敵は、逃走と戦闘をうまく使いこなす事で倒すことが出来る

5_/::o・ァ ◆Y2ZpwXWzOs:2015/09/14(月) 12:33:15 ID:9vDAVBH2
体力パラメータに応じて1マス動くごとにHP自動回復とかあるといいね

6_/::o・ァ ◆Y2ZpwXWzOs:2015/10/04(日) 09:38:27 ID:VTcWOKws
忙しいから 今は特に書き込んでないけどスレの確認はほぼ毎日してるし11月になったら本格的にやっていくお

7_/::o・ァ ◆Y2ZpwXWzOs:2015/10/11(日) 01:05:54 ID:x34bYO6Y
天外魔境 第四の黙示録っていうサターンのゲームがあって(他のやつもそうなのかは忘れたけど)、
そのゲームは「一度に 全てのキャラの行動を選択してから戦闘に入る」のではなく
「プレイアブルキャラの行動が来るたびに 行動を選択する」というパターンで、これが結構いいなと思ってるんだけど
これをすると行動のランダム性が下がるのとテンポが下がるような気がするお

ただ、本当にそのシステムがいいか・悪いかは実際にやってみないと確信はつかめなさそうだから
ここが本格稼動したら ちょっとそのシステムを試してみたいと思うお

11_/::o・ァ ◆Y2ZpwXWzOs:2015/10/11(日) 02:26:31 ID:x34bYO6Y
スレを整理

12_/::o・ァ ◆Y2ZpwXWzOs:2015/10/19(月) 21:40:14 ID:oKkGOEdI
可能性が高くなってきたからそろそろスケジュールを現実的に考えていくお
とりあえず 大雑把なスケジュールを建てて、後で その作業をやるにあたって具体的にどんな作業が要るか考えながらスケジュールを修正していくお

期限-2016年12月末(誰かスタッフが入ってきた場合はこの期限を遵守、オレ一匹のままなら どうしてもってときは延ばす)
目的-自分でやってて ゲームが面白いと感じるタイプのゲームシステムのものにする(やる気の都合上、基本自分の好みを優先する)
    スタッフが入る場合は完成度より完成期日を何より優先し、入らない場合は完成期日より完成度を優先する
2015/11~2016/1月:戦闘スクリプトを作り直す
              後からこんな処理がしたい、と思ったときに対処できる様に処理は原則スクリプトを追加する方式にする
2015/2月:基本的なアイテムと敵の攻撃を追加する
2015/3~4月:ステータスと見方の処理を進め、マップ(将棋もどき)の処理の一段階目を作る
       多分後から追加実装したいと思うところが出てくると思うので、基本的な処理を実装したらそこで終わる
2015/5~6月:仮素材を使って体験版を配布する
        重要なのは動くのを作ることで、自分自身は入ってきたスタッフが広めたいとか無い限りどうでもいいから
        多分このスレだけでの配布になるしDL数も2DLされるかどうかって所になると思う

この後 画像素材・音楽素材の調達で1~2ヶ月、各種エディタの開発で1ヶ月
プロットで1ヶ月(プロットは一気に書くというより作業中ちょくちょく進めていくタイプだから一気に時間は使わないけど)、
完成版のデータ保管で早くて3ヶ月〜書き直しや大規模な仕様変更が入れば多分8ヶ月ぐらいかかるお
(つまり 早ければ2016年11月、遅ければ2017年中盤になるお)
また、絵素材や音楽素材を自作する事になれば多分追加で3~6ヶ月はかかるお

13_/::o・ァ ◆Y2ZpwXWzOs:2015/10/19(月) 22:41:38 ID:oKkGOEdI
あと、書き忘れてたけど このスレでの作業形態は「2ch的な開発」というより、めっちゃガチガチで 見てる側も息苦しくタイプになると思うし
スタッフが入ってこなかったらこんな感じの雰囲気、スタッフが入ってきたとしたら 多分俺が一方的に注文しまくる偉そうな感じになると思うお
もし こんなスレまで見てくれてる人がいて、ロリババ企画みたいな明るい感じでの作業形態が好きだったって人はごめんお

1にも書いてるけど スタッフは積極的には募集しないし、ぶっちゃけ このスタッフになれる人は居ないと思うお
というのも この企画の規模の都合上、スタッフはこの企画に対して多分1000時間(1日あたり2時間半)ぐらい使うことになるからで
そんな バイトレベルの作業を無償でやりたいと思う人は、居なくはないけどきわめてマレだし
数週間程度の期間ならまだしも 1年もこのペースで(しかも他人が主導するところで)働くのは相当の精神力が要るお

俺自身はクオリティに関しては気にしないし、俺がプログラムを一切使わず素材を自作したらゴミクズファックマンになるから
作業をちゃんとやってくれるならそれこそ全く経験の無い人で全く大丈夫で、
もちろんネットでは「やる気があるからやる」という人は 有償企画も無償企画も大勢要るけど
3ヶ月以上の規模で それをちゃんとやり遂げた/やり遂げようとした人は元プロだったりプロを本気で目指してる人(の内の少数)だけだったお

多分 それは、そういう(やり遂げた)人達が「作業を長時間続ける事のしんどさを知った上で参加している」人だからで
絶対作業に負けない!!!→2ヵ月後→作業には勝てなかったよ……ってなった人は
実戦経験の経験がなくしんどさを知らなかった女騎士だったからだと思うお
(最初にスタッフに「なれる」人とかいたのはそれが理由だお)
あと、俺がこんな内容の話を明言した時点で
もうこのスレにスタッフで参加しようという人は完全に居なくなったと思うお

ロリババ企画は すごい人が1人で主導するとかじゃなく、
数百行ある企画書だとかめっちゃクオリティの高い素材を作る人達だとか すごいレベルの人が複数人いたすごい所だったけど
たぶん またあんな感じになって、しかも1年以上続くというのはもうそうそう無いと思うお

14_/::o・ァ ◆Y2ZpwXWzOs:2015/10/19(月) 23:02:54 ID:oKkGOEdI
例外はライターで、他企画で知り合ったライターの人が 独立するならここのライターやってもいいよって言ってくれてて
その人はかなり誠実で 基本作業を投げ出さないし、元々プロットがあってもやってくれる(他人のプロットでも書いてくれる)し
頼んだ内容が出来ないって時は その理由も添えてちゃんと出来ないと答えてくれる
(無理に「できる!」と安請け合いして混乱させる事がマズいと分かった上で行動してる)ライターの鑑なんだお

その人は以前 リーダーが逃げた企画のライター作業をめっちゃ頑張ってくれた事もあったから、そのライターの人なら大丈夫だと思うし
この言い方はかなりアレだけど、仮にその人が途中で離脱する事になったとしても
まとまったプロットを渡してくれると思うから、その人が入ることで企画に支障をきたす事は無いと思うお

でも、今のこのスレの企画は どこかで販売する訳でもフリゲサイトに登録するつもりもなく、
言ってしまえば 現存する素材のある、自分の参加した企画が 途中で終わるのが気に食わないという俺の自己満足な意思による企画な訳で
こんな所にそこまでやってくれる人なら、そして ライターの人でなくともここにマジで入ってくれる様な人なら
2,300万ぐらいは報酬として支払うべきなような気がするんだお

ただ 金が関わるとなるとスタッフに必要以上に負担をかける事になるし、
(やり遂げようとする精神が要ると書いたとは言え)俺自身 頼まれた作業が実はとてつもない作業で
お互いの予想よりも ずっと難しいレベルの話だったと後で分かる事がしばしばあって、
7桁でなくとも 少しでも金が関わると、依頼を受ける側はそういうのを安易に断りづらい雰囲気が出来る所があるから
いくら完成が重要とはいえ、マジメにやってる人に精神的に病むぐらいの圧力をかける可能性はなるべく作りたくないんだお
(というか 7桁以上の金をPONと出せる様な状態になるまでには最低でもあと9ヶ月はかかるお)

この辺の問題があるから「スタッフも無償で頑張ってね」タイプのままにするか「スタッフには金を払うよ」タイプにするか迷ってるお
ネットだし、金を払うスタッフが途中で逃げる可能性も高いから 基本今の無償で大量に働いてもらうタイプになると思うし
まあもうこんなの狸の皮算用になってきてるだろうから 以降は聞かれない限りは今の結論が変わるまでは言及しないと思うけど

15_/::o・ァ ◆Y2ZpwXWzOs:2015/10/19(月) 23:08:29 ID:oKkGOEdI
>>12の最後に書いた素材の自作に関して、具体的にどんなツールがあるかという話を書こうと思ったけど
ちょっと長いこと起きすぎてて、これ以上 今と同じレベルの文章を書ける気がしないから明日にするお

16_/::o・ァ ◆Y2ZpwXWzOs:2015/10/20(火) 17:37:43 ID:Jre3Bjeo
あんまり書くほどの内容じゃなかったから素材関連については省略するお
簡単に言うと昔作ったエディタがあるから、アイコンとか小規模な画像なら本当にやろうとおもえば自作できるけど
作業にめっちゃ掛かる(多分2016/6月から始めてもコンスタントに作れるようになるまでに2Dなら3ヶ月、3Dなら6ヶ月)のと
現状一番の趣旨はゲーム性であり、素材のクオリティは現状では2番目だから
わざわざ自作して良いのができる訳でもない作業に時間を使ってもなあという話だお

17_/::o・ァ ◆Y2ZpwXWzOs:2015/10/31(土) 02:44:01 ID:cPn7P7kY
どうでもいいけど>>12の9行目以降は2015じゃなく2016です

18_/::o・ァ ◆Y2ZpwXWzOs:2015/11/01(日) 02:43:08 ID:cp0W5rwI
はいはーい!!!!!!!!!!!!!!はじまりました!!!!!!!はじまりました乗っ取りババア!!!!!!!
ていうか乗っ取りっつうか抜けて個人的にっつってんだから乗っ取りっていうかぼっちだよね!!!!!ぼっちババア!!!!!

19_/::o・ァ ◆Y2ZpwXWzOs:2015/11/01(日) 02:52:33 ID:cp0W5rwI
でもまあどっかに書いたと思うけど別の企画の作業やら何やらで忙しいから今日からヒュバババって作業する訳じゃないお
後まあインスパイアって感じにするって言ったしソースコードも作り直して1から作った方が面白いかな!??!?

20_/::o・ァ ◆Y2ZpwXWzOs:2015/11/01(日) 06:10:01 ID:cp0W5rwI
後多分もうそうそういないと思うけど
誰かが書き込むと俺が素早く反応するのは半分ニートでスレをお気に入り登録してるからで
もうこのスレぐらいしかお気に入り登録してないから何か書き込まれてもこのスレじゃないと反応できないお

21_/::o・ァ ◆Y2ZpwXWzOs:2015/11/04(水) 19:19:40 ID:RnSFEz3c
現状一匹だからめっちゃやる絶対やるというほどの意気込みでスケジュールを建てる訳じゃないけど
10日ぐらいまでにコマンド処理の基本的な部分を作っていきたいお

22_/::o・ァ ◆Y2ZpwXWzOs:2015/11/09(月) 10:23:44 ID:/6Bbp9fs
http://pbs.twimg.com/media/CTVSVvGUcAAU2FX.png:orig
6行目と14行目の2行という途方も無い作業の果てに背景表示処理を実装

23_/::o・ァ ◆Y2ZpwXWzOs:2015/11/09(月) 10:29:39 ID:/6Bbp9fs
http://pbs.twimg.com/media/CTVTWeJUAAA0WlX.png:orig
コマンド処理のエンジン(このスクリプトは別のゲームのもの)

http://pbs.twimg.com/media/CTVTWcuVEAAliFu.png
コマンド処理の窓部分の処理(このスクリプトも別のゲームのもの)

コマンド処理は基本メインループに「エンジンのラベルにgosubする処理」というのを足せばいいだけなんだけど
問題は窓の方で、「アイテムを買う」とか「行くダンジョンを選ぶ」とかいった処理は 基本コピペが出来ず
ゲーム毎に窓の名前とか処理とかを1から作っていく必要があるお

24 ◆rEaOXkyv2E:2015/11/09(月) 10:40:54 ID:/6Bbp9fs
ハンドルうんぬんのテスト

25_/::o・ァ ◆rEaOXkyv2E:2015/11/09(月) 10:41:33 ID:/6Bbp9fs
こうか!

26 ◆rEaOXkyv2E:2015/11/09(月) 10:42:18 ID:/6Bbp9fs
えぇえ!?

27_/::o・ァ★:2015/11/09(月) 10:43:26 ID:???
これでどうだお

28_/::o・ァ★:2015/11/09(月) 10:44:01 ID:???
名前欄じゃなくメアド欄だった

29名無しさん:2015/11/11(水) 01:20:30 ID:vwyLQS3I
たまにしか見に来ないんだが、まさかこんなことになってたとは
ぶっちゃけこの企画頓挫するとおもってたから、こういう形もありだと思う
(誤解のないように付け加えておくと、完成すれば凄いゲームになると思って超期待してた)
がんばって

30_/::o・ァ★:2015/11/11(水) 10:24:33 ID:???
ありがとうお
俺自身はゲーム開発の作業はもう15000時間以上やってるから、
時間がどのくらい掛かるかは分からないけどまあ完成自体はすると思うお

31_/::o・ァ★:2015/11/11(水) 11:48:19 ID:???
>>3ホームページのタイトル名が別のものになっていたので修正/更新
昨日24時から>>3以外のリンクに得体の知れないアクセスがいっぱい来てるって言われたけど何だろう

32_/::o・ァ☆:2015/11/14(土) 17:26:54 ID:sCTxuXRQ
うおぉ……

33_/::o・ァ★:2015/11/14(土) 17:27:04 ID:???
ウオオオーーーーー!!!!

34_/::o・ァ★:2015/11/14(土) 17:28:10 ID:???
この様に まるでパワーアップで名前欄を変身させる様な遊び方がしたらばでは出来ます

35_/::o・ァ★:2015/11/23(月) 14:22:14 ID:???
いかんこんなレスをして9日間もほっぽってしまったお
用事が入って12月8日までめっちゃ忙しいからしばらく控えめ

36_/::o・ァ★:2015/12/02(水) 19:34:54 ID:???
したらばってスレタイとかレスの内容編集とか出来ないんだろうか
正直この板もこのスレも適当に名づけた感否めないから変えたいお

37_/::o・ァ★:2015/12/07(月) 10:05:25 ID:???
独立して1ヶ月が経ったし、もう ここへのアクセスは完成まで合計30アクセス(実質数人)程度になるんじゃないかな?と思うから
ちょっと本筋から少しズレる話(要するに日記帳テイストな話)をするお

https://pbs.twimg.com/tweet_video/CVlVn0MUkAEM8w8.mp4
https://pbs.twimg.com/tweet_video/CVlIwwUUkAAwqvX.mp4
これは 自分が今別のところで作ってるドット絵エディタで、
色違いの小規模な素材とか 微妙に半透明入ってる素材とかを比較的容易に作れるようにするものなんだお

で、今日 これに上級者向け機能として「関数を追加する」という機能を思いついたんだお
(上級者向けっつっても これ内輪で楽しむし今のところ自分しか使わないんだけど)
具体的な例を挙げると、この動画の下側に「非透過度」とか「範囲x」とかがあるんだけど
これを「x*5」とか「y*12-x*5」みたいな感じで、エクセルの関数機能みたいに 自由に設定できるようにする感じの機能だお
(最終的には三角関数とか円周率とか組み込めたらいいなとは思うけど そっちは後になるかも)

これが多分めちゃくちゃいい機能で、なんでいいかっていうと 計算式等の作り方にある程度心得があると
誰でも10~20秒ぐらいでグラデーションとかを作れるようになるからなんだお
絵には基本的に「影」があり、影のある部分はグラデーションがかかったりする訳だけど
そういうパラメータを容易に作れるようになるんだお

http://pbs.twimg.com/media/CVlaR79UwAEUEZa.png
それに、ツクールとかのUI画像を見ると分かるんだけど
基本的に、UIっていうのはグラデーションがかかってるもんなんだお
関数が使えると、そういうグラデーションのかけ方がめっちゃ容易になってもうマジ便利って感じになるんだお


で、そこまで考えて「そこまで組み込めたなら このエディタ、この企画にも使えるんじゃね?」と思ったんだお
まぁいくらツールが良く出来ても自分自身がそんな絵得意じゃないからめっちゃいい出来とまではいかないんだけど
とりあえず仮素材なりなんなりぐらいは描けるんじゃないかなと思ったんだお

38_/::o・ァ★:2015/12/07(月) 10:22:18 ID:???
でも、これには大きな問題があるお
というのも、解像度を大きくしようとしたら莫大なスペックが必要になるんだお
このエディタで出力(=生成)できる絵の解像度(=大きさ)の最大は100*100ピクセルなんだけど
この企画 ウィンドウサイズが1024*720ぐらいで、それにあわせようと思ったら 多分500*500ぐらいの解像度を要するんだお

このエディタは高機能にしようとした結果 めっちゃスペックが要る仕様になって
ドットのデータを全部変数(データの内容をしまうもの)で扱ってる上、
アンドゥ/リドゥ(元に戻す/繰り返し)の処理も全部保存・ロードできるようにしてるから
このエディタを1時間使うとメモリとHDDの容量を200MBぐらい食う上、CPUにもかなりの負担をかけてるんだお

100*100解像度が10000平方ピクセルであるのに対し、500*500は250000平方ピクセルになる訳だから
解像度を500*500にするっていうのは、すごく簡単に言うと パソコンに25倍の能力が求める事なんだお
今の自分のパソコンがメモリ12GB・SSD512GB・CPUがXeon(4コア8スレッド/3.3GHz)の
新品だと40万(実際には中古で10万で買った)ぐらいするパソコンなんだけど
500*500レベルの解像度に対応しようとしたら、多分メモリ64GB・SSD16TB・4コア/4GHzのPCが要るお
詳しい相場は知らないけど多分50万~欲張ったら100万ぐらいかかるし
現状自分はそんなスイーツを貪るブルジョワなセレブじゃないから多分買い換えるとしても半年後になるお


おまけに、今は 絵の計算処理の殆どはC++っていうプログラミング言語を使って
計算処理をネイティブっていう処理形態(メインで使ってるHSPの100倍ぐらい早いモード)に変換して処理してるんだけど
これらの処理はPCのCPUって部分を使って処理するもので、
CPUの速度は 原則として周波数(GHzって部分)に直結していて、
安物のPC(中古で1万5000円とか)でも周波数は2.5GB、高いPCで周波数は4.2GBと あまり差が無いものなんだお

それでもドット絵エディタのパソコンにかける負担を減らそうと思った場合、
計算処理を行うパソコンの部分をCPUってところからGPUって所に買える必要があって
オレ自身が「CPUじゃなくてGPUに計算処理を行うプログラム」っていうのを作らなきゃいけないんだお

それは多分結構大変な作業で、今まで そんな開発ぜんぜんしたことないから
パソコン買い換えるのに金がめっちゃかかる上、そういう処理の勉強に多分3ヶ月ぐらい使うんだお

39_/::o・ァ★:2015/12/07(月) 10:31:20 ID:???
めっちゃいいパソコンはこの企画以外にも役立つことで、
たとえば コンパイル速度=プログラムを起動する速度が上がって精神的なストレスが減るし
GPUを扱える方法を習得したら 多分今後あらゆる分野にかなりいい影響を出せて
うまくいけば 10年後の平均的な水準となるパソコンの計算能力を通常の20倍ぐらい引き出せて
パソコンの能力がドラゴンボールぐらいインフレするお
(GPU処理はクセがあるから何でもそういう訳じゃないけどね)

シューティングゲームを作っていたとして、
GPU制御が出来るようになったら 場合によっては弾数を20倍にしても処理落ちしなくなるし
基本的に 弾とかの当たり判定って矩形(長方形)や円のモノが多いけど
これを楕円形や線分にすることによって、当たり判定をより正確なものにすることが出来るお

だから、そういう勉強やPCの買い替えとかはいつかはやりたいなーとは思っていて
今、このエディタがそれの恩恵を少なからず受ける事が分かった以上 その辺をどうしようか迷ってるお

40_/::o・ァ★:2015/12/07(月) 10:49:32 ID:???
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/59271/1449452947/
まだ当分使わないけどzip置き場を作成

41_/::o・ァ★:2015/12/08(火) 02:00:37 ID:???
重大なことに気づいたけどHSPってまだ32bitだから3.4GBしかメモリ使えないお

42_/::o・ァ★:2015/12/09(水) 05:16:17 ID:???
https://pbs.twimg.com/tweet_video/CVujNf0U8AAEjNd.mp4
上で書いた関数機能が出来たお。 まだバグがあるけどね
直接そのまま数値を入力する事も出来れば、xやyの値によってパラメータが変わるようにも出来るお

ぶっちゃけ 有料のペイントツールでもドットのデータ全部を変数で扱ってるのはそうそう無いだろうし
(まぁめちゃくちゃメモリ食うからあるとしても企業用の数百万とか数千万とかするやつになると思うけど)、
ましてや 関数を追加するエディタなんてのは自分は今のところ聞いた事はないけど
ベジエ曲線だっけ? かわいいキャラを作る時にああいう特殊な曲線を頼りにする人も居るみたいだし
数学的な知識が絵の技術にそのまま役立つ場面は結構多いお


多分 ほんとに出来のいい関数を作れる人は、
関数を作る技術そのものが絵を綺麗に描く能力の一つになるだろうし
ユーザー側がこのくらい楽に関数を作れるエディタは現状そんなに/あるいは全く無いから、
それなりにコネと技術のある人がこういうようなの作って大々的に宣伝したら
多分8桁〜上手くいくと10桁ぐらい稼げると思うお

オレ自身はほぼ引きこもりで宣伝するコネが無いから 多分DL販売サイトに置くことになって
(企業に直接売りつけるとかじゃなく)需要がなければそのまま放置、需要があれば割られまくりという結果になると思うから
よくて100万、めっちゃ上手くいったとしても1000万ぐらいしか稼げないと思うんだけどね
それに、なんでも開発するプログラマよりゲームプログラマとして居たいから
こういうのをお金にするのはお金がめっちゃ欲しくならない限りやらないお


このエディタのスクリプトが6000行で、前のバージョンのここのゲームに比べると半分〜2/5ぐらいの量だけど
ライブラリを作り慣れていない プログラミング経験5000~10000時間ぐらいの人が
同じの作ろうとしたら多分数万行ぐらい書くことになるお
でも、三次元エディタとかと違って 特殊な技術はそんなに要らないから
(せいぜい多角形の描画とか そういう特殊な技能を追加したいときぐらい)、
根気があれば誰でも作れると思うし 自分用で開発するなら、自分に合わせてカスタマイズできるから便利だと思うお

もし ここを身に来た人で興味があったら作れるか試すといいと思うお
配列の操作とかそこら辺に慣れるとゲームでも仕事でもそこそこ活躍できるお

43_/::o・ァ★:2015/12/09(水) 05:17:20 ID:???
このエディタの問題はオレにきれいな絵を描く関数を作る技術が無いことだお

44_/::o・ァ★:2015/12/25(金) 18:12:27 ID:???
なんだかんだで色々あって商業企画で作ったドット絵エディタの改造版を2月ぐらいに1つ6万ぐらいで売る事になったお
そろそろ ここの企画(もちろんここは無料のまま)も少しずつ、ほんとに少しずつ進めていこうと思うんだけど
当面は自分一匹で進めていくから、今までやってみたいなと思ってた開発形態を色々試してみるお

http://pbs.twimg.com/media/CXDz-bqUAAAerjX.png
やってみたいと思ってた作業の一つが配信だお
ここ数ヶ月、難しい作業をするときは配信をしながら作業するようにしてるんだけど
これがかなり良くて、誰も配信を見ていなくても「作業風景がデータとしてネット上に残っている」というのが結構プレッシャーになって
面倒くさいからやりたくないなーと思ってる作業がどんどん進められるんだお

昔はともかく、今は 自分はあんまりワイワイやるのが苦手だから
不特定多数が見る中での配信は(「配信」の本来の趣旨と真逆だけど)2chみたいに大勢の人が見てる所じゃやらないんだけど
したらばに移り、もう誰も殆ど見てない今となっては ここの作業を配信してもそんなに問題ない気がするんだお

45_/::o・ァ★:2015/12/25(金) 18:20:54 ID:???
て事で明日ぐらいから10日に1回ぐらいの間隔で作業配信するお
といっても、スケジュールを建てて配信するわけじゃなく やりたくなったときにやるだけだから
リアルタイムで見に来る人は居ないだろうし、このスレには
「これから配信するお」「配信中にこういうの実装したお」と淡々と書くだけだからスレの内容は今までと大して変わらないお

http://www.ustream.tv/channel/%E3%82%AA%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%82%A6%E3%82%A7%E3%82%A2
pw:toesuto(人があまりにも来るようになったらpw変更か配信そのものを停止)

46名無しさん:2015/12/25(金) 18:57:43 ID:tv6phu0Y
ゲ製で一人でRPG作ってた時からずっとチラチラ見てるゾ

47_/::o・ァ★:2015/12/26(土) 06:53:57 ID:???
あっ、そっかぁ……

48名無しさん:2015/12/26(土) 12:10:58 ID:ZKnIZwJU
ふえぇ…

49_/::o・ァ★:2015/12/26(土) 19:51:52 ID:???
数分したら配信開始
30~60分程度

50_/::o・ァ★:2015/12/26(土) 20:10:16 ID:???
コマンド処理の基本的な部分が完成

51_/::o・ァ★:2015/12/26(土) 20:28:34 ID:???
今日はこの辺にしておこう

52_/::o・ァ★:2015/12/26(土) 20:34:47 ID:???
ここの配信ログは配信タイトルに「コマンド式RPG」と付けてるから、
(さすがに意味不明なプログラミングの作業風景を後から見る人は居ないと思うけど)見たかったらそれを見てね
1ヶ月間はログが残ってるお

https://pbs.twimg.com/tweet_video/CXJgZdVUMAAHYvg.mp4
配信中に実装したコマンド処理とHP/MP処理
個人的にHP/MPバーは一定じゃなく、数値によって長さが変わるタイプが好きだお

53_/::o・ァ★:2015/12/26(土) 20:47:08 ID:???
この調子なら街の処理はかなり簡単に出来るかな?
プログラミングの方の問題はマップ(ダンジョン)と戦闘になりそうだからそっちの下書きを書くようにするお

54_/::o・ァ★:2015/12/29(火) 07:34:21 ID:???
>>7
そういやこのシステム女神転生Ⅲとかアバタールチューナーとかもこれジャン!!!!!
あれはテンポ良かったしやっぱりこのシステムにしようかな

55名無しさん:2015/12/29(火) 07:58:25 ID:yYh5CAqY
メガテンのプレスターンは違うシステムだと思うけど
どっちかといえばFF7とかのATBでしょ

56_/::o・ァ★:2015/12/29(火) 08:08:14 ID:???
ああ確かにプレスターンという意味じゃ違うし敵フェイズ味方フェイズとあるからシステムとしては大分違うね
とりあえず、ツクールみたいにターン区切りで行動選ぶんじゃなく
1キャラ1キャラ 行動を選んだ後に戦闘が入ってもテンポ的に問題ないっぽいからよかったお

57_/::o・ァ★:2015/12/29(火) 20:00:34 ID:???
用途限定的だから多分すごくどうでもいいけど今のシステムなら戦闘中レベルアップができそうだお
すごくどうでもいいけど個人的に「戦闘の合間にレベルアップしてほしい」タイプだからリアルタイムでレベルアップさせるか迷うお
問題は ポケモンみたいに戦闘参加キャラが少ないのと違って
今回みたいに味方が最大4人のバージョンはレベルアップするたびにメッセージが流れるからうっとうしそうなことだお

58_/::o・ァ★:2015/12/29(火) 20:09:37 ID:???
×用途限定的だから
○有効利用するにも用途が限定的になるから

マップシステムは>>4を採用しようと思うお
人数やらキャラの速度パラメータによって移動量が変わるようにしたいけど、その辺りに関しては実際に作るのが大変そうだお
でも、同じダンジョンに篭っていると敵が増えて低レベルダンジョンだとレベル上げに最適、
状態異常を使う敵の多いダンジョンや高レベルダンジョンだと敵が固まったり休む暇が無かったりで地獄になったりとか
なんか重たいもの運んで的なクエスト引き受けたら移動速度が遅くなって
簡単だったはずのダンジョンが難しくなったりとかのギミックを挟みたいからなるべく実装したいお

59_/::o・ァ★:2015/12/29(火) 20:25:04 ID:???
マップ関連の下書き

・マップは200,200,10ぐらいの配列。 1・2次元目は座標で、
 3次元目には マップが通行可能か・どんなマップチップか・どんなフラグがあるかが載っている

・マップ入場時、x+rnd(y)の数だけ敵が配置される。 いちいち分岐を立てるのが面倒くさいし、PCの演算速度は早いんだから
 「座標( rnd(200),rnd(200) )が移動可能なマスだった場合
 そこに敵を出現させ、移動不可能なら繰り返す」という処理で行おうかな

・敵の移動フェイズ(フェイズを具体的にどうするかは未定)になると、敵が1(場合によっては2以上)マス移動する
 以前a_star(最短経路を求めるアルゴリズム)を作った事があるから、
 近い位置になると敵がa_starを使って追跡するようにしようかな

・プレイヤーには縦横6~12マス分ぐらいの視界があり、視界の中に居る敵は表示される。
 原則として壁の向こう側に居る敵は分からず、
 探索スキルや特殊なアイテム・特殊な装備があると視野が広がったり壁の向こうの敵が見えたりする

・時間が経つとどこからともなく敵が現れるようにしたいけど、どこからにしようかな
 パッと思いつくのが階段の位置から敵を出現させることだけど、場合によっちゃ階段付近だけ難易度上がったりしそう

・場合によっては壁通過したり角抜けしたりする敵とかいると面白いね

60_/::o・ァ★:2015/12/29(火) 20:36:26 ID:???
最近メイジの転生録っていうゲームをやったんだけど、そのゲームの回復アイテムが
「効果が精神力(ポケモンでいう特殊)に比例して上がる」というシステムで やってて結構面白かったお
個人的に 完全回復アイテムとか一定%回復アイテムがあまり好きじゃ無いのと、
キャラによって 赤字狩りしやすい傾向になったり、黒字狩りしやすい傾向になったりとかの特色が出るのって好きだから
このゲームもアイテム全般(あるいは一部の回復アイテム)は知能系のステータスに依存するようにしたいお

61_/::o・ァ★:2015/12/29(火) 21:16:17 ID:???
商業企画の方で作ってるアクションRPGのシステムで、パッシブスキル関連のシステムで
・殆どの装備には「ぎのう(パッシブスキル)」が付いており、装備すると特殊な効果が付く
・合成システムがあり、装備を合成すると ベースとなる装備に素材となった装備の「ぎのう」が付与される
・レベルアップでも「ぎのう」をいくつか習得する
というのがあるんだけど、これをこっちにも導入して
装備にパッシブ効果が付与される他、職毎に レベルアップで様々なパッシブスキルを習得する形にしようと思うお
で、転職すると ステータスはリセットされるけど、パッシブスキルは引き継いで
最終的に転職しまくるとなんかめっちゃ強くなってめっちゃヤバい的な感じにしたいと思うお
(あと、全職共通の装備に色々合成しまくって転職しても強いマンにするとか)

問題は EXPテーブルがどのキャラも同じだと(ステータスがリセットされる都合上)最初だけ滅茶苦茶弱くて
装備の整ってない最初だけ面倒な感じになりそうな事だお。 その辺をストレスフリーにする必要があることだお
個人的には 序盤はなれる職が少なく、後半の職は1レベルから強く必要EXPも高い感じにしたいけど
そういうシステムにすると「この職のデザイン大好き!同じ職で突っ切りたい!」て人が損する傾向にあるお
ここら辺をどうにかしたいお

62_/::o・ァ★:2015/12/29(火) 21:35:21 ID:???
(操作性はともかく)デザインの問題としては、一つ解決法はあって
「キャラの立ち絵は 最初に選んだ職のデザインで固定され、転職すると服装や髪型等が変わる」という風にすれば
このキャラかっこいいこのキャラかわいい的な問題はなくなるお
というよりコスプレできる分デザインポイント(適当)は上がるお

でもそれマジでやろうと思ったら、ぜってえ ただで働いてくれるプロレベルの絵描きが来てくれるか
オレ自身が絵師になる事だしなきゃいけないお
仮に最初に選べるキャラが6体、転職パターンが12種あったとして
デザイナー役は味方キャラの立ち絵だけで72種も作らなきゃいけないお。 そんな事したら企画の冬が来るお

自分はプログラミングは何でも出来る段階になってきたけど絵はまだ苦手だし、
仮にやるとしたら>>42のエディタを高解像度版に拡張するか
以前作った三次元エディタを高機能なものにする必要があるし
それを2016年末(現時点のこの企画の完成予定)までにやろうと思ったら
GPU使えるようにするプログラムの開発で大体2ヶ月、PC代で更に数十万YENかかるお

現状 それは企画を延長させない限りあまり現実的な選択肢じゃないからなんとか上手い感じにしたいお

63_/::o・ァ★:2015/12/29(火) 21:47:51 ID:???
色々書いたけどもうそろそろ出かける時間だからこの辺にするお
あまり働かなくていいのは良いけど 大晦日とか元旦とか関係無しに夜中10時から2~3時間ぐらい出かける生活が続くお
もっと怖いのは、ゲーム作ってる内に身内以外との現実世界の関わりが0になってしまって そんな生活でも支障をきたす事が一切無い事だお

以前も書いたけど まだしばらく座敷童企画(横スクのアクション)の作業が続くから2016年も最初はこっちの進行は控えめだお
こっちは最初から割とだおだお口調だったからこの文体のままやってるけど
あっちは最初に淡々とした文体で書いちゃったから、その文体のまま続けてしまって こっちとあっちでまるで別人のようだお

64_/::o・ァ★:2015/12/30(水) 20:37:11 ID:???
高機能ドット絵エディタのテスター募集始まったけど人が来るか微妙な感じだお
2016年にやらなきゃいけない事は同人だけで
・ドット絵エディタ販売(1~3月)
・座敷童企画(試作版1月/完成版夏頃)
・商業企画販売(夏頃)
・三次元エディタ改良(上の販売後)
・HSP版WWAの開発(未定)
・ここ(年末/凝りたくなったらもっと延びる)
の6種もあるお
現実世界じゃ磁気リーダーを使った会員証の開発に画像認識プログラムに
VBAの仕事とやる事が更に上乗せされるお(プログラマの仕事はヌルいからそっちはゲーム開発より遥かに楽だけど)
2/3は完成すると思うけど果たしてどこまでできることやら

65_/::o・ァ★:2016/01/02(土) 13:20:51 ID:???
あけおめって書き忘れた

66_/::o・ァ★:2016/01/03(日) 00:32:52 ID:???
5日昼か晩まで引きこもれるおイエーイ
この機会に1~2回ここの配信(作業)したいお

67_/::o・ァ★:2016/01/04(月) 13:46:06 ID:???
https://pbs.twimg.com/tweet_video/CX2XiQDUsAIc8zw.mp4
これは別の企画のマップエディタで、最近 キーボード操作だけでなく、マウスでも色々編集できるようにしたんだけど
これがかなり便利だったので、こっちのマップエディタにもその機能を作ろうと思うお
(使ってるアイコンはフリー素材だお)

https://pbs.twimg.com/tweet_video/CX2YaguUMAAXJN7.mp4
で、これはまた更に別のエディタなんだけど このエディタには"チェックポイント"という機能があって、
この動画の右下の方を見るとなんとなく分かると思うけど「イベントのフラグ」「扉の設置」「宝箱の設置」などを
任意の座標に組み込む事ができるんだお
(マップチップやアイコンは同じくフリー素材だお)

この機能がとても便利で、多分 この企画にもそういう操作が出来るととても便利な気がするから
そのうち ここ用のマップエディタを作り、それに 鍵判定やイベントの設置等の設置を簡単に出来る処理をなんとか実装しようと思うお

68_/::o・ァ★:2016/01/07(木) 02:10:37 ID:???
本スレでロリババスレに有償企画うんぬんってのがあって
「あれ!?!!?オレそんなの書いたおぼえないぞ!?!!?」っておもったら>>13に書いてたお
こんな僻地に来てあんなドバドバ垂れ流し文を見れるとは相当文字に飢えてるお

69_/::o・ァ★:2016/01/07(木) 02:11:18 ID:???
あとなんか配信っていうか作業したいっていってたけどしてないね!!!!!!!
まあ今月は思ったより余裕が出来たからなんかするとは思うお

70_/::o・ァ★:2016/01/18(月) 02:22:50 ID:???
もうちょっとしたら>>45で配信
多分うーんうーんと考え事して終わるけど戦闘処理を進めるお

71_/::o・ァ★:2016/01/18(月) 02:57:48 ID:???
配信終わり
プログラム的にも(1ターンごとじゃなく)1キャラごとに行動する方が、メッセージの表示処理等が面倒くさくないと思うので
とりあえず1キャラごとに行動するようにしていこうと思うお

http://pbs.twimg.com/media/CY8LKDAVAAA-1xv.png:orig
配信中にそれぞれのキャラの行動順の予測処理等を開発したお
上のbattletimeっていうのを1ずつ増やしていって、
battletimeとそれぞれのキャラの次の行動変数が一致したら行動を行える形にするお

72_/::o・ァ★:2016/01/24(日) 02:32:54 ID:???
今思ったけど、あんまり浮動小数点とか使ったこと無かったけど
>>71の処理ってそれやったほうがいいね多分

73_/::o・ァ★:2016/01/27(水) 10:35:19 ID:???
      _,,,
     _/・,e・) かぜひいた
   ∈ミ;;;ノ,ノ
     ヽヽ

74名無しさん:2016/01/27(水) 10:50:23 ID:4EmRmM7I
気温差あるしインフルも流行り始めてるから体調には気を付けて

75_/::o・ァ★:2016/01/27(水) 13:11:27 ID:???
ありがとうお
ここ数日いつもより気温が5度ぐらい低かったから多分それにやられたお

76_/::o・ァ★:2016/01/29(金) 09:30:11 ID:???
まだかなり喉が痛いけど快方に向かってきたお。 後2~4日引きずるかもだけど
弱めの風邪で終わるだろうと思ったら全身が痛くて鎮痛剤飲んでも一睡も出来ないとか
階段まともに上れないとか、割と冗談じゃないレベルで苦しかったお
比較的かなり短い期間で楽になってきた風邪だけどとんでもなかったお
仕事も同人(こことか)も作業殆ど出来なかったしここ2,3年で一番つらかったし春までエアコン強めにするお

77_/::o・ァ★:2016/01/29(金) 19:22:26 ID:???
http://i.imgur.com/Gbj5fF2.png
全身が楽になってウキウキイェイイェイだと思ったら喉が痛くて寝れなくてっていうか耳のほうまで痛みがきて
病院で鎮痛剤ほしいからこの時間帯でもいける病院探して欲しいなって色々話してたら
絶対大丈夫だと思ってるのに体温はかるよう言われてはかったらこれだったのでしばらくおやすみします

78_/::o・ァ★:2016/02/02(火) 22:10:46 ID:???
A型?インフルエンザでしばらく療養してたけどある程度楽になってきたお
ある程度強めの病気にかかると作業したいと思っても出来ないことが分かったお

79_/::o・ァ★:2016/02/08(月) 12:48:38 ID:???
まだちょっとせきが出るけどとりあえず元気
20日ぐらいまで別のところの作業したりで忙しいから21~29頃にここを進めるお
多分その間で将棋マップ(仮)の大体の部分を完成させるお

80_/::o・ァ★:2016/02/22(月) 18:15:04 ID:???
      _,,,
     _/・,e・) またかぜひいた
   ∈ミ;;;ノ,ノ
     ヽヽ

81_/::o・ァ★:2016/02/22(月) 18:15:54 ID:???
ちょっと強めの風邪だけどインフルエンザに比べればへっちゃらだから作業は進めるお
今日〜あさってで将棋マップ(仮)の大体を終わらせたいお

82_/::o・ァ★:2016/02/23(火) 04:47:16 ID:???
下書き

・とりあえず、一度にマップに出現できる敵を1000体とする
 (実際にはもっと少なくとも大丈夫だろうけど 制限があるのが極端に嫌いな性格なので)

・とりあえず、敵の変数は10000個とする。 敵変数はint[10000][1000]にする
 (マップの変数だけでおよそ40MBを使うことになるけど まぁ今はメモリ2~4GBあるPCが普通らしいし
  以前身内に1万円で買ってもらったパソコンがメモリ1GBだったからいいや)

・配列の0~499はHP・攻撃・防御などの基本的なステータスとターゲット変数等の細かいパラメータを入れる
 本来変数は100個も使わないしenumも使ってるんだけど
 特殊な事情があるのでパラメータのカテゴリ毎に参照する配列を大きくズラす

・変数の500以降は技を使える分岐だとか特殊効果の分岐だとか
 多分おおよそ1000個もあれば大丈夫だと思うんだけど 以前配列のサイズを増やす事になった際
 具体的に何だったかはちょっと思い出せないけど、すごく困ったことになった記憶があるので
 多分ある程度プログラミングに慣れた(一万数千時間)今なら大丈夫だとは思うけど予め大きな配列にして作る
 ていうか 結局変数をあまり使わなかったってなったら後から配列のサイズを減らせばいいだけだお

・これは HSPにそういう機能があるか、または 自分がそういう機能を大きなバグの心配なく作れるかに因(よ)ると思うけど
 戦闘開始時、敵変数をうまいこと参照する形にしたい
 (そうした方が書きやすいから マップの変数をmapteki(10000,1000)、
 戦闘時の変数をbattletekiという風に使い分けて記述したいんだけど
 このとき battletekiを#define battleteki(%1,%2) mapteki(%2,%1)だとか
 dup battleteki(0,0),mapteki(0,n)という風な形で使いたい。 でも後者は以前試してダメだった気がする)

83_/::o・ァ★:2016/02/23(火) 05:08:32 ID:???
こんな僻地でプログラミングの参考にしようと考えてる人なんて居ないだろうし、
いちいち明示する必要はないと思うけど、オレのは独学で基本的にかなり特殊(めちゃくちゃ)なプログラミングの形態だし
中にはもっと効率良い方法もあるから もしここの内容を参考にしようだとか考えてる人がいたら気をつけてね

http://i.imgur.com/ZTQDHID.png
これは、キャラクターにバフが掛かった時等の計算をするためのスクリプト(スクリプトそのものは別のプログラム)で
アクションゲームなら毎フレーム、コマンド式ならキャラの行動の度に 全部のキャラがここにgosubするお
このスクリプトでは キャラクターの変数はchara[50000][40]という二次元の配列なんだけど、
dup par,chara(0,キャラ番号) : gosub *zパラメータ更新
とする事で、二次元配列を一次元配列の形で記述できるようになるお

これらは性格と主観の問題なんだけど、基本的に キャラとかのよく使う変数を二次元配列で書くと
一次元目を書き忘れたり、(dupの性質の都合上)ぼーっとしてると
1次元目と2次元目の順番を書き間違えて面倒くさいことになるから、自分はdupを使って一次元配列の形で書くようにしてるお
このパラメータ更新の処理に限らず、技の処理だとかも同じくdupで一次元配列的に扱えるようにして処理してるお


二次元配列においてdupを使う場合、キャラの変数は"dim 配列,キャラクター数,キャラクターのパラメータ"という形ではなく
"dim 配列,キャラクターのパラメータ,キャラクター数"(要するに1次元目と2次元目を逆)にしたほうがいいお
こうすると、dup クローン変数,配列(0,キャラクターのパラメータ)と書くだけで そのまま一次元配列っぽく扱えるようになるお

84_/::o・ァ★:2016/02/23(火) 05:31:03 ID:???
まぁ要するにこういう風に扱えると色々便利だからデータの同期なりなんなりを上手いこと使いこなしたいおって話だお


さて、マップの大きさは最高で200*200マス
(200*200っていったら、壁が半分を占めていて エンカウント等で1マスあたり5秒かかるという風に計算しても
40000マス/2*5=100,000秒=1マップ25時間かかる計算になるから、実際には100*100でいいと思うけど)で
1マスにどれだけのデータを入れられる様にするか考えるお

まず、それぞれのデータを識別するためのパラメータと そのデータの具体的な数値を描く事が必要になるから
この時点でマップの配列変数は1,2次元目をx,y座標 3次元目を1マスに同時に存在するデータの個数、
4次元目をそのデータの具体的なパラメータとして 200,200,x,1+yになるお

xの数値について考えるお
マップには まず壁判定があるかどうか等の処理が必要だからそれで1つ、
キャラクターの判定が必要だからそれで1つ、敵が1つのマスに6体まで入れるとして6つ、アイテムが1個落ちるとして1つ、
探索やフラグといった、特殊な分岐によって とりあえず3つ使うとした場合
xの数値は合計12個になるお

次に、yの数値について考えるお
マップ配列(a,b,c,0)はそのパラメータが「壁」か「敵」か「プレイヤーのキャラ」か「アイテム」か「フラグ」かを判別するために使うとして
1以降は どの様なデータを入れるか考える必要があるお

とはいえ、ぶっちゃけ これって壁か敵かとかの判別が出来るなら
入れるデータなんて、敵なら「敵配列の何番目を参照するか」だとか フラグなら「フラグ配列の何番目を参照するか」だとか
アイテム配列なら「アイテムの番号」だとか……という風に、1個あれば大体片付く気がするお

そこら辺を考えると、マップ配列は(200,200,12,2)という4次元配列になる気がするお
200*200*12*2ならせいぜい使用はメモリ4MB弱だし多分大したこと無いお
まぁ、4次元配列となると スクリプトを書くときに長くなって結構面倒くさそうだけど
xとかyとかも決まってる変数は短く書きづらいものだから、どうしようもないものだと考えて諦めるお

85_/::o・ァ★:2016/02/23(火) 05:36:14 ID:???
ここまである程度の仕様が固まると、短期間で仮部分や大体のスクリプトを作るより
もうそのままほぼ完璧な状態で導入できるぐらい本格的に開発してしまったほうが効率がいい気がするから やっぱりちゃんと作ろうかな?

86_/::o・ァ★:2016/02/23(火) 05:46:02 ID:???
あと 今気づいたけど、最初から自分の作りやすい・作りたい機能しか導入しないスタイルだと
時間がかなり空いても仕様がパッと思い出せるし色々便利なんだね
今日だけで結構べらべらと書いたけどここの企画二十日間ぐらい放置してたお

基本ここは片手間で進めてるから、よっぽどやる事がなくならない限りは
これからも1~3週間ぼーっとしたのち数日間一気に進める感じになると思うお

87_/::o・ァ★:2016/02/25(木) 18:18:41 ID:???
熱が37.8度→36.7度になってもうちょっとしたら安心だな!と思ったらまたぶり返して今38.6度だお
A型インフルエンザにかかったから次はB型に、という可能性は検査を受けたからないらしいし
頭も普通に働くしプログラミングもできるんだけど
風邪が治り次第現実世界で今までできなかった荷物運びとか本棚の組み立てとかをするのにかなり時間を割かれると思うから
数日ぐらい特に書き込む事がなくなるかも(PCは毎日使うけど)

88_/::o・ァ★:2016/02/26(金) 00:45:38 ID:???
http://pbs.twimg.com/media/CcEjARhUEAEw1t-.png
新記録更新だドン!
体温391度は不死鳥でも中々出せないお

89_/::o・ァ★:2016/03/01(火) 03:37:32 ID:???
まだ38.5度だお。 今日はどうしてもやらなくちゃいけない用事で出かけて
9時間ぐらい働いて凍えたから明日か明後日に39度越しそうだお
出かけるのが仕方ないとはいえうつしちゃいけないからタクシー乗ったお
今日タクシー運転手は病気うつされたら手当てが入ることを知ったお
ちょっと自分の作業進めてたけどぼちぼち将棋版システムに戻るお

90_/::o・ァ★:2016/03/01(火) 03:56:06 ID:???
http://pbs.twimg.com/media/CcZzNeVUcAAynWk.jpg
>>37で言及したエディタだけどアイコンが割と楽に作れるようになってきている感があるのと
数十px*数十pxだと、基本的に アイテムのアイコンがないよりあった方がかなり便利になった事がわかったから
アイコン素材を描くためとして、多分導入するお

https://pbs.twimg.com/media/CcZ0aZiUAAEOdbv.jpg
https://pbs.twimg.com/media/CcZ0aaNVIAA0hHU.jpg
これは別のゲームのデータで、画像もフリー素材なんだけど
こういう風に 画像アイコンがあって、かつ アイコンのサイズがある程度大きいと
そのアイテム(アイコン)の付加価値などを簡単に表示する事が出来るんだお
やっぱり今回みたいに見下ろすような視点(フカン視点)/マスの間を移動する様なゲームで、アイテムが落ちてる時に
アイコン等から どのアイテムかが一目で判断できるというのは面白いし、
こうして 付加価値や特殊効果まである程度パッと見で分かるのは、やっぱりいい事だと思うんだお

とはいえ、じゃあこれがほんとにすごくいいシステムかというと そうでもなく
ゲームの本質(ゲームの大部分に少なからず関わる、根っこの様な部分)に触れるようなものでもなく
こういうのはまあぶっちゃけ「ちょっといいよね」程度で、「もの凄く優れたシステム」という訳じゃないんだけど
オレとしてはこういうアイコン表示システムが個人的にかなり好きで ちょう趣味に合うから
趣味で作ってるこれには導入することにするお

91_/::o・ァ★:2016/03/01(火) 03:58:37 ID:???
問題は このゲーム解像度が1024*720(768)でオレは普段640*480の解像度で作ってるから
これにあう(補正値を示す数字が小さすぎないようにする)にするには24*24じゃなくて40*40ぐらいにしなきゃいけないことだお
まあ多分頑張るお

92_/::o・ァ★:2016/03/07(月) 17:40:28 ID:???
最初に風邪を引いてから12日ぐらい経ってようやく直ったお

個人的な事情で、一部の処理を演算処理を高速化したくて いくつかの処理をHSPじゃなくC++で処理してるんだけど
最近それでも限界を感じる事が多く、色々困ってるお
GPUで演算を処理できるCUDA(?)か、演算処理がなんかめっちゃはやいらしいIntel MKLってのにかなり興味があるけど
今のところどうやって導入すればいいか分からない状態だお
100時間以内に導入できそうなら間違いなく導入するんだけど

93_/::o・ァ★:2016/03/17(木) 06:40:08 ID:???
ちょっと取り込み中!
後一週間ぐらいは特に何もないお

94_/::o・ァ★:2016/03/25(金) 13:08:26 ID:???
https://pbs.twimg.com/media/CeXZUlPUsAI8UUx.jpg
マップシステムの下書き(移動関連がまだ)
順不同で書き込める(1個目の引数で順番が決定される)gosub命令っていうのを作ったけど中々便利だお
いちいちスクリプトの順番を決めるのが面倒になる大規模なプログラムにならないと分かりづらいけど

95_/::o・ァ★:2016/03/25(金) 13:17:03 ID:???
https://pbs.twimg.com/media/CeXa9tqVIAAoq_I.jpg
表示側のスクリプト(暫定版)だお
これ見てて思ったけどアニメーションさせる場合(1マス移動する際に1フレームで移動を終えるのではなく、十数フレームぐらいかける場合)
このスクリプトだとちょっと面倒くさい感じになりそうだお
というのも、座標や表示画像に補正をかける事が出来ないから
「移動していない時の表示ラベル(このスクリプト)」と「移動中の表示ラベル」の2種類が必要になりそうだからだお

で、今思ったけど キャラクター側の変数に「アニメーションタイプ」「アニメーションフレーム数」などを用意しておけば
ラベルを増やさなくとも、表示スクリプト(46-49行)に
"キャラのアニメーションタイプがxなら、位置をアニメーションフレーム数*yズラして(移動しているようにみせて)表示する"という手法をとったら
ラベルを増やす事無くスクリプトが書けそうな気がするからそうするお

96_/::o・ァ★:2016/03/30(水) 13:39:17 ID:???
メール見て調べて今知ったけどあちこちにウイルスメールが送られてるそうで

97_/::o・ァ★:2016/04/09(土) 16:10:39 ID:???
http://i.imgur.com/eqUYMGB.gif
マップ処理下書きその2
序盤は敵がバラけて中盤から敵が群れるようになるとかにするだけである程度難易度調整できそう

98_/::o・ァ★:2016/04/23(土) 10:58:40 ID:???
げっ二週間も書き込んでなかった
今別のところの作業が詰まってダレてるからもうちょっと後になるお

99_/::o・ァ★:2016/05/02(月) 13:40:22 ID:???
>>71の話だけど
技によって速度を設定するとして、たとえば 通常攻撃だと速度1.0倍、
攻撃力の高い技Aだと速度0.5倍(次の行動まで倍時間がかかる)とするという感じで考えようと思ったけど
これならまず「技を選択した後に、何もしない時間(タイムラグ)を用意して」
「一定時間が経過した後で技を発動する」という風にした方が良い気がしたお

で、これからさらに少し話が変わるけど
この処理(タイムラグ)を組み込む場合「敵がプレイヤーAを攻撃する体制に入った時 すぐにAが防御する」ことで
敵の大技を捌(さば)くことが出来るし、逆に 敵が強い後半ではプレイヤーの攻撃を敵が裁いたりする事も出来るんだお

基本的に これは実装したら結構面白いシステムな様に感じるし、
時間(タイムラグ)を調整することによって 弱いキャラでもかなり簡単に戦えるようになるんだけど
逆にそれが面倒くさくなるかもしれない感じがして今考えてるお

100_/::o・ァ★:2016/05/02(月) 13:44:19 ID:???
スターオーシャン2ってゲームには魔法を使う際に詠唱時間があって
この詠唱時間を上手いこと調整する事で、合体魔法が使えたり(もしかしたら合体魔法は別の作品だったかも)
炎・氷の技を同時に発動すると、氷の魔法がかき消されて炎の魔法が優先させることが出来るんだお

タイムラグを実装する場合、そういう処理があるに越した事はないと思うけど
このシステムに重きを置くと、素早さが早い=タイムラグを調整しやすいキャラが無双できるゲームになるから
効果無効とかそこら辺には行かず、ダメージがある程度変動する程度にしようと思うお

101_/::o・ァ★:2016/05/02(月) 13:48:31 ID:???
現状ボードゲーム型マップシステム(時間経過でマップの敵が移動して、増援したりする)というある程度複雑なシステムに加え
このタイムラグのシステムがあれば、このゲームのシステムが大分ごちゃごちゃしたものになるという懸念はあるんだけど
まあこのゲームはプレイ時間長めのゲームだから、
「シナリオがある程度進むごとに新しいシステムを追加する」という風にやっていけば
そうそう システムがこんがらがる事はないと思うし、タイムラグのシステムは 敵側も有効利用してくる訳だから
その辺はまあそこまで有効利用の仕方を忘れてセルフ縛りプレイになる危険性は無いと思うお

今回のタイムラグのシステムは割とパッと思いついたシステムで、
敵も味方も共通して使えるシステムだから 時間をかけてバランスを調整すれば安定性の高いものになると思うけど
まだ実際にプレイしてみないと分からないことがあるかもしれないから、
このシステムをちょっと作ってみて テストプレイしてみておかしいところやバランスが異常になる所がないか考えてみようと思うお

102_/::o・ァ★:2016/05/02(月) 13:59:13 ID:???
いまはこの企画はソロ状態で、他に商業企画とスタッフのいる企画と息抜きにゲームやってて ここは優先順位低いから
どのくらい進めるかは気分で変わると思うけど、とりあえず5月末ぐらいにこのタイムラグシステムのテストを半分ぐらい終わらせて
6月末までにマップシステムと戦闘システムを組み合わせた試作版を一旦ここにzipで置きたいところだお

ほんとに6月末までに置けたらだいたい>>12に書いた様になるかな?
今年は多分結構他の作業を色々するから完成自体は2017年入ってからになると思うけど

103_/::o・ァ★:2016/05/02(月) 14:28:32 ID:???
長らく更新してなかったまとめページを更新
ぶっちゃけ オレしかいない以上オレがやる作業内容はこのスレで充分まとまってるから、
よっぽどレスがごちゃごちゃしない限り ホームページの更新は半年に1回もないお

最近オレが数行〜十数行でレスを区切ってるのは段落分けの様なもので、
話のテーマがある程度変わるごとにレスを分ける事で 後で自分の書いた内容の引用や確認をしたくなったときに
それをしやすくするためのものだお

104_/::o・ァ★:2016/05/02(月) 14:28:59 ID:???
したらばの設定変えてもリンク貼れなくてぐぬぬ

105_/::o・ァ★:2016/05/07(土) 15:54:32 ID:???
今日(最近?)発表されたGTX1080が今オレの使ってるGTX970の約2~3倍ぐらいの性能かあ
もし1080を3~4個同時差しできてGPU制御方法も知れたら>>37-39で書いた高解像度化も出来る様な気がするお

106_/::o・ァ★:2016/05/13(金) 07:59:43 ID:???
5月2~3日あたりからストレスで37~38度ぐらいの熱が一週間くらい続いてたお
今は熱は引いたけど、いつもの2/3ぐらいしか起きてられなくなって それ以上起きようとしたらかなり頭痛がするようになったお
しんどさで言ったら、熱が出てた頃より今の方が3倍ぐらいしんどいんだけど
なんかここ数日は起きている間の作業効率が健康だった頃の倍ぐらいに上がったお
命の危険を感じるほどじゃないから死ぬことはまずないだろうけど
もう決まった時間に働く仕事には就けない気がするお


http://pbs.twimg.com/media/ChdTv0MUcAAB2EM.jpg
https://pbs.twimg.com/media/ChdX4POU4AAgZ1h.jpg
http://pbs.twimg.com/media/ChdTv0VVEAAvdYC.jpg
http://pbs.twimg.com/media/ChdTvzdVEAEDmHj.jpg
https://pbs.twimg.com/media/ChdX4RuUcAEkCUG.jpg
4月頃に作った、1個目の引数によって gosubする順番が変わるdgosubを改良して
熱が出てる間に「このラベルにdgosubするかどうか」で判定を行うdlifを追加したお

これは こことかの大規模な企画でかなり役立つマクロで(もっとも 普通はこんなにたくさんラベルを使わないけど)、
dgosubは gosubするタイミングが固定されてるから好きな位置にdgosubをおくことができて見やすくなるのと
dlifは 判定の分岐が「ラベルに飛ぶかどうか」という形になっている以上、
これを使えば 分岐を作る際に「分岐判定用の変数」を新たに作らずに済む局面が出来るようになるお

107_/::o・ァ★:2016/05/13(金) 08:08:41 ID:???
これが便利なのは、ひとえに「1フレームごとに分岐の判定がリセットされる」ところにつきるお
オレは スクリプトが大規模になってくるとどのタイミングで判定をリセットさせるか考えるのが苦手なのと
そもそも 新しい処理を作ろうとする際に、一々判定用変数を作るのがすごいダルくて
10000行を超えると そういう判定や分岐を作っていくのがストレスになってくる所があったんだけど
今回の場合 ラベルさえあれば、判定のリセットとかそこら辺が要らないから
新しい処理の追加(主に画面に表示する系の処理)が
場合によってはめちゃめちゃ簡単に出来るようになるお

ただ、これは どの面から見てもほぼ万能という訳じゃなく
dgosubによって ラベルに飛んでいる最中に、新たにdgosubするという処理は挟めないという問題点もあるお
今回のマクロは 画面に表示する系の処理(描画処理)においては
たとえば「マウス操作のラベルに飛ぶなら 描画ルーチンに、
カーソルの表示処理をする分岐をdlifを使って組み込む」という感じで効果を発揮するんだけど
コマンド式のRPG(この企画)の戦闘部分みたいに 1フレーム内できっちりきっかり処理を行わないといけない時は
ラベルに飛ぶかどうかで判定をするこのマクロはおおざっぱすぎて、あまり使えるチャンスがないお

そういうのを克服できるマクロを作るには、もっと経験をつんで技術を熟練する必要があって
それは多分2年後ぐらいになると思うから、現状はとりあえずその辺については深く考えずプログラミングしていくことにするお

108_/::o・ァ★:2016/06/15(水) 05:23:27 ID:???
ちょくちょくホームページにアクセスが着てるけど今忙しいから待っててね
めんご

109_/::o・ァ★:2016/06/15(水) 06:24:27 ID:???
http://i.imgur.com/qVRWzri.gif
http://i.imgur.com/OdoJHoq.gif
http://i.imgur.com/Tpwj2tm.gif
別のところで演出関連の処理で色々(プログラムで)アニメーション作ってるけど
よく考えたら技のエフェクトとしてこっちにも使いまわせるかな?
大体1つで1~3時間だから色々作れそうだけど

110_/::o・ァ★:2016/06/19(日) 06:44:07 ID:???
テンポの都合上 全体攻撃はドラクエ8よろしく
「一度に全部のキャラにダメージが入る(与えたダメージが一度に全て表示される)」というシステムにしようと思うけど
これをするとメッセージウィンドウが高速で流れて、敵が多い時に細かい確認がしづらくなるお

それで思ったけど、戦闘ログを後から見れるシステムを実装して
ノベルゲームみたいに メッセージの履歴を表示できるようにしたら上手くいくんじゃないかと思ったお
問題は文字列型変数が結構容量食うのと、使いやすくするには配列を毎回ズラしたりする処理が要るから
それで重くなったりしないかだお

111_/::o・ァ★:2016/06/29(水) 01:03:54 ID:???
http://i.imgur.com/KuFO3WV.gif
http://i.imgur.com/oZhYMJG.png
http://i.imgur.com/zY7RABU.gif
>>109に引き続き、昨日からエフェクトCG作ってるんだけど
思ったより進みが早いから しばらく進捗報告の代わりにここで作ったやつを載せていくお

アニメーションは時間変数に依存する形で描画される仕様にしてるからゲームへの導入がしやすいし
今後 エフェクトリスト.hspみたいなファイルを作って、それをインクルードすればどのゲームにも使いまわせるという風にしていきたいお

112_/::o・ァ★:2016/06/29(水) 02:59:12 ID:???
http://i.imgur.com/DWT80Bz.gif
http://i.imgur.com/UqJpgM2.png
http://i.imgur.com/UkqpXAy.png
http://i.imgur.com/S946X7t.png
1つのファイルにエフェクトのスクリプトを書くようにし、同時に読み込める処理を追加してついでにスクロール処理も追加

113_/::o・ァ★:2016/06/30(木) 02:16:08 ID:???
http://i.imgur.com/WY3sttE.png
http://i.imgur.com/hKz27z9.png
ウェーブスクリプトの布石
たった数十行のスクリプトに随分時間掛かったお

114_/::o・ァ★:2016/06/30(木) 04:09:42 ID:???
http://i.imgur.com/lxGwjc3.gif
暗転処理と照らす処理のテスト
コマンド式RPGの場合斬撃も要りそうだけどどうやってつくろうかな

115_/::o・ァ★:2016/06/30(木) 05:55:42 ID:???
http://i.imgur.com/XWmOL33.gif
ウェーブスクリプトを応用して飛び道具エフェクトっぽいのを作ろうとしてるけど難しいお

http://i.imgur.com/yZUwwrH.png
http://i.imgur.com/hCv6BWZ.png
よくあるギザギザのエフェクトの作り方を考えてるお

116_/::o・ァ★:2016/06/30(木) 05:57:47 ID:???
http://i.imgur.com/CzLBZfA.png

117_/::o・ァ★:2016/06/30(木) 05:58:28 ID:???
変わらないのか……
新たな一人遊び用遊具を手にいれたかと思って期待したお

118_/::o・ァ★:2016/07/08(金) 21:18:10 ID:???
17日まで忙しいお
・将棋版システム(仮称)の都合上、敵が増援し続けることもあるのでレベルアップはリアルタイムにする

119_/::o・ァ★:2016/07/08(金) 21:35:44 ID:???
・戦闘デバッグ時にエンカウント処理読み込み

120_/::o・ァ★:2016/07/09(土) 13:41:41 ID:???
たとえば、宿屋で休むとき 画面が暗くなり、HPが回復して 画面が明るくなるのが基本だけど
「ボタンを押してnフレームが経過したら、HPを回復させる」とかの処理が面倒くさいから
「xフレーム後にこのラベルに飛ぶ」という処理がほしいお

121_/::o・ァ★:2016/07/09(土) 13:42:33 ID:???
ラベル型変数を作れる今なら簡単に作れそうな気がするから試すお

122_/::o・ァ★:2016/07/09(土) 13:54:13 ID:???
今気づいたらgosubするタイミングとかも決める必要あるから
>>106のdgosubに処理を追加する形にしたほうがいいかも

123_/::o・ァ★:2016/07/09(土) 16:30:41 ID:???
あっ、しまった。 dgosubの配列は1フレーム毎にリセットされるから
1フレーム以上経過してもパラメータが残り続ける>>120処理ができなくなるな

124_/::o・ァ★:2016/07/09(土) 17:33:58 ID:???
http://i.imgur.com/W4Q7R6D.png
ウワァオーーー!!!
ウン゙ォオオーーーー!
ウオオォオーーーー!!!!ウオォォーーーー!!!

125_/::o・ァ★:2016/07/09(土) 17:35:46 ID:???
後今思いついたから脈絡無く書くけど
逃げるコマンドは成功・失敗じゃなくて「逃げる際に相手からの攻撃を受けるかどうか」で判断しようと思うお

126_/::o・ァ★:2016/07/09(土) 17:48:23 ID:???
できた

127_/::o・ァ★:2016/07/09(土) 17:50:25 ID:???
できてなかった

128_/::o・ァ★:2016/07/09(土) 17:52:05 ID:???
できたお!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

129_/::o・ァ★:2016/07/09(土) 18:00:55 ID:???
http://i.imgur.com/oti68MH.png
http://i.imgur.com/immRvwC.png
http://i.imgur.com/qMcIPRK.png
バァァ――――――ン

130_/::o・ァ★:2016/07/09(土) 18:01:14 ID:???
予想以上に時間がかかったお
また今度

131_/::o・ァ★:2016/08/03(水) 23:54:50 ID:???
おばーちゃんの家事手伝いやら何やらしに他県まで泊り込みでいってるお
9日までは確定だしひょっとしたら8月中ずっとここかもしれないお
きのうようやくネットが出来るようになったお
進捗!? ねぇよそんなもん!!

132_/::o・ァ★:2016/08/03(水) 23:55:41 ID:???
ゴキブリやらハチやら出る上オレは虫食べられない方の鳥だからもう最高に辛いお
バルサンしたいけど昔の家でちょっと広いしおばーちゃんに負担かかるから無理だお
そんでもって今ちょっとスタッフのいるほうの企画とか商業の作業で手一杯だお
ほぼ1ヶ月ぶりに書き込んでおいてなんだけど今月は多分進捗ないお
並行してるほうに期待してね

133_/::o・ァ★:2016/08/06(土) 05:42:30 ID:???
http://i.imgur.com/wQm5hiH.gif
別ゲのゲームバランス調整用にパラメータエディタ(実際には左側にはパラメータの詳細とかが表示されてる)作ってて
今回それにLV別にソートする機能とか追加してみたんだけど、これが結構よさそうな機能で
エディタのシステムもろとも こっちに流用したほうが効率よくなりそうだから後でこっちにも作るお

134_/::o・ァ★:2016/08/25(木) 11:39:26 ID:???
身内・親戚の中でオレだけ定職ないから>>131の介護をずっとやってるわけだけど
数ヶ月ぐらいまで長引きそうな感じがするお
ここにいると作業時間が半分ぐらいしかないお

135_/::o・ァ★:2016/09/01(木) 23:26:30 ID:???
やっぱり長引いたお
9月半ばまでは確実で、たぶん(7割ぐらいの確率で)今年中ずっと居候することになりそうだお

マップの仕様とマップ上スキルの下書き(仮バージョンであり、後で大幅に変更する可能性あり)
・Zキー+カーソルで、プレイヤーの居るマス以外の情報を調べることが出来る
 ただし、敵はシルエット状になっており スキルが無ければ、
 マップ上に群がっている敵の詳細を判別する事は出来ない
・気配察知-マップ上の、プレイヤーから5マス以内にいる敵の詳細が分かる
・鷹の目-マップ上の、プレイヤーから15マス以内にいる敵の詳細が分かる
・巨視-戦闘中、5マス以内にいる敵の詳細が分かる(画面右上に表示)
・大局観-戦闘中、10マス以内にいる敵の詳細が分かる(画面右上に表示)

136_/::o・ァ★:2016/09/01(木) 23:27:29 ID:???
急がしい今は基本他企画優先だけど、何もしなかったら作業そのものを忘れそうだから
今月は>>135のあたりを実装することにするお

137_/::o・ァ★:2016/09/21(水) 21:06:29 ID:???
https://soundcloud.com/user-748323148/1a-1/s-vxbCt
作りかけのフレーズを逆再生して遊んでるけど面白いお

138_/::o・ァ★:2016/09/21(水) 21:10:43 ID:???
https://soundcloud.com/user-748323148/gyakusaisei2/s-jtyg6
これとか
https://soundcloud.com/user-748323148/1a-1/s-vxbCt
これとか気に行ってるお
波形の形(というか音のなり方)の都合上、
バイオリンは殆ど逆再生でも音色が変わらないけどピアノとかはホラーっぽくなるお

139_/::o・ァ★:2016/10/10(月) 05:39:29 ID:???
も、もうちょっと後

140_/::o・ァ★:2016/10/19(水) 11:46:11 ID:???
夕方ぐらいまで少し休みながら作業するかも

141_/::o・ァ★:2016/10/19(水) 11:54:54 ID:???
http://pbs.twimg.com/media/CvGTo5GUIAECVoe.jpg
http://pbs.twimg.com/media/CvGTpO0VUAA2UuH.jpg
http://pbs.twimg.com/media/CvGTpf0VYAAXNEL.jpg

エディタの雛形を作ったお
この後、セーブ番号だとか イベントとかを設置できるようにしなきゃいけないんだけど
それ用の汎用アイコンが無いからこれから作るお

142_/::o・ァ★:2016/10/19(水) 12:20:16 ID:???
http://pbs.twimg.com/media/CvGW3qaUEAApaEr.jpg
http://pbs.twimg.com/media/CvGZR1MVMAAZ1is.jpg
イベントのアイコン

143_/::o・ァ★:2016/10/19(水) 21:41:05 ID:???
ロリババア専門誌とかいう単語を見つけて吹き出したお

144_/::o・ァ★:2016/10/21(金) 17:57:52 ID:???
http://i.imgur.com/BWN3BV0.gif
http://i.imgur.com/Le1Cpmc.png
下書き
セーブロード自体はすぐに実装できるけどセーブ番号関連や階段イベントの設置がちょっと面倒だお
あとは敵の出現処理とかその辺の編集画面

145_/::o・ァ★:2016/10/21(金) 18:02:43 ID:???
よく考えたら流れを全然書いてないな
後でオレが見た時に何でこの流れになってるのか思い出せなくなりそう

・サボってた
>>135を実装する前にマップエディタがあるほうが色々都合がよさそう
・マップエディタを大体つくろう←いまここ
・それから>>135の処理をつくろう(でも ぶっちゃけ気配察知を始めとしたスキル関連って凄い簡単な処理なのでは)

146_/::o・ァ★:2016/10/23(日) 21:23:56 ID:???
http://i.imgur.com/a9zdYKb.gif

147_/::o・ァ★:2016/10/24(月) 00:54:32 ID:???
http://i.imgur.com/rQb809g.mp4
作業はあさってたぶんします

148_/::o・ァ★:2016/10/30(日) 21:51:12 ID:???
最高に忙しくなったので数日後

149_/::o・ァ★:2016/10/30(日) 21:53:48 ID:???
https://www.youtube.com/watch?v=Rcauog9HLLA
進捗報告の代わりにコレをどうぞ

150_/::o・ァ★:2016/11/11(金) 07:40:04 ID:???
用事が終わったお

152_/::o・ァ★:2016/11/25(金) 23:31:47 ID:???
今気づいたら上のリンク間違えてるから消すお

153_/::o・ァ★:2016/11/25(金) 23:32:17 ID:???
修正版
151 名前:_/::o・ァ★[] 投稿日:2016/11/12(土) 19:40:31 ID:???
http://soukoren.fuyu.gs/devreq_collect_sand.html
http://soukoren.fuyu.gs/story_collect.html
いつぞやのSTGみたいに1ヶ月ぐらい遊びたくなったから短期企画立てたお
でも ここもそうだけどスタッフがオレだけだと作業がダレるお

154_/::o・ァ★:2016/11/25(金) 23:34:25 ID:???
javascript(というかブラウザ上)で動作する受験生用の勉強プログラムを作れって言われててしばらくそれをやってたお
hspのスクリプトをjavascriptに変換するプログラムを作ったお

http://oren.fuyu.gs/javatest_oekaki.html
(これはそのプログラムとは別)
大規模なスクリプトや、特殊な処理(関数)の多いやつはダメだけど それ以外のは動くようになったお

155_/::o・ァ★:2016/12/12(月) 08:22:08 ID:???
http://i.imgur.com/Zn5CoMu.gif
https://pbs.twimg.com/media/CzbjRX8VEAAmvgm.jpg
https://pbs.twimg.com/media/CzbjRpMUcAASBnQ.jpg
これまで使ってたスタック処理を大幅に短く、かつ使いやすくすることが出来たお
本当はdgosub作った時点で気づくべきだったお

156名無しさん:2016/12/14(水) 21:29:09 ID:4f/Iy9No
コソーリ応援してまつね

157_/::o・ァ★:2016/12/14(水) 22:24:12 ID:???
ありがとうお
多分3月ぐらいまで割と牛歩だからゆっくり待っててね

158_/::o・ァ★:2016/12/14(水) 23:06:45 ID:???
・キャラクターのステータス表示処理とキャラクター選択処理時で枠の描画処理が変わる問題は、
 キャラクター表示処理のラベル内に
vchk = 0
stif キャラクター選択処理時 : chkc{vchk = 1}
 で解決できる

159_/::o・ァ★:2016/12/28(水) 22:20:46 ID:???
http://i.imgur.com/k9FFwpz.gif
http://i.imgur.com/JnxWYNy.png
http://i.imgur.com/3Zxgbj3.png
エフェクト作ってたら花が咲いたお

160_/::o・ァ★:2016/12/31(土) 22:30:50 ID:???
0:00きっかりにあけおめって書こうとしたけど喪中だったお

161_/::o・ァ★:2016/12/31(土) 22:49:35 ID:???
7月下旬から(オレだけ無職なので)おとなりの県に泊まり込みにいって介護で大変だったお
今月の中旬に介護してたおじーちゃんが亡くなって、その少し後に別の親戚が亡くなってここ最近最高に大変だったお
前者の方は亡くなったのが深夜で、多分もう無いであろうオレ一匹だけの死亡確認をしたし
お通夜の方も寝ずの番みたいなのしたりで12月はしんどさがクライマックスだお
(この半年 色々やったから20代無職としてはあらゆる方面から労われたけど)

実家に帰ってゆっくりしたいけど、四十九日まで色々ある上 年齢的に考えておばーちゃんだけ残すのもマズいので
(どこかの親戚で一緒に暮らすことになったらいいんだけど それはまだしばらくなさそうなので)
まだまだ、多分最低でも春ぐらいまではここに残ることになりそうだお

162_/::o・ァ★:2016/12/31(土) 22:53:40 ID:???
とはいえ、もう不測の事態に備えるとか下の世話・誤飲防ぐなんかそういうやつ作る
(時間も掛かる上、対策してもかなり手が荒れる作業)とか
そういう用事は無くなったから 作業時間は大分元通りなんだけど
上の方に書いたやつを販売することになったり、
別のところの(スタッフの居る)企画を優先したりでここはしばらく遅れるお

163_/::o・ァ★:2016/12/31(土) 23:13:01 ID:???
http://fast-uploader.com/file/7038748036137/
http://fast-uploader.com/file/7038749004928/
その販売するやつは1/10ぐらい(審査があるから遅れるとは思うけど)に
UI・キャラ/マップチップ・背景を差し替えたり補完したりした体験版を出して、月末ぐらいに完成版を出す予定だお
背景の補完が大変だお

http://i.imgur.com/69ZI6ph.gif
http://i.imgur.com/g32EdZq.gif (マウスで引いた線(輪郭)を立体的にしたりするためのもの。 輪郭等のモデリング用)
今年になって絵関連や演出関連の作業が増えたから、こっちの方にも何か応用できたらなと思ってるんだけど
今のところ攻撃エフェクトとかそのぐらいにしか使う方法が無いのと、
基本的に低解像度で作ってるからここと合わなくてうーんって状態だお

164_/::o・ァ★:2017/01/01(日) 00:00:08 ID:???
今年は開発系の作業を充実させるお

165_/::o・ァ★:2017/01/08(日) 18:10:55 ID:???
行動「回数」に影響する以上素早さに命中や回避率も含めてしまうのはよくないな

166_/::o・ァ★:2017/01/14(土) 10:38:04 ID:???
とりあえず試作版の販売が始まってこれから完成作業で忙しいお
全部で合計3ヶ月ぐらいの作業で 今のアクセス数・お気に入り数の推移を見る限り割と好調で
1年で100万ぐらいの利益が出そうかなって状態だお

http://soukoren.fuyu.gs/gake_kouya.ogg
昔作ったメインフレーズだけの楽器を、なんか弾き続けてると音色がかわったりパーカッションみたいなのが鳴る楽器に変えたら良い感じになったお
(この曲はギターっぽい楽器と笛っぽい楽器の2個しか使っていないお)
オレが使う限りじゃ半ばフリー素材みたいなものだからこっちでも使おうかと思うお

167_/::o・ァ★:2017/01/14(土) 10:40:53 ID:???
全部で2万5000時間ぐらい掛かったけど ようやく面倒くさい権利関連の問題がなくなり、素材が作れるようになった生活に入ったお
違うところ主体の話をし続けるのもアレだから15〜21日にここもちょっと進めるお

168_/::o・ァ★:2017/01/16(月) 19:38:22 ID:???
http://i.imgur.com/zYiDV5n.gif
こういうツールを作ってるお

169名無しさん:2017/01/20(金) 18:27:46 ID:n9K.CFj.
あけおめ

170_/::o・ァ★:2017/01/20(金) 20:21:16 ID:???
遅れ気味のここには二十日遅れぐらいがちょうどいい

171_/::o・ァ★:2017/01/21(土) 20:24:46 ID:???
別のところのイベント等に予想以上に時間をとられたお
今からしばらく作業するお

172_/::o・ァ★:2017/01/21(土) 20:34:20 ID:???
・マップに敵出現時、mapenevにデータが全て挿入される
・エンカウント時、そのmapenevを参照する(dupを使う)

173_/::o・ァ★:2017/01/21(土) 20:35:42 ID:???
http://i.imgur.com/GlqPJQJ.png
この仕様のため、一旦このマッププログラムをメインプログラムと統合することにするお
そして、その統合にさしあたり マップエディタとマップの初期化処理から作るお

174_/::o・ァ★:2017/01/21(土) 20:38:28 ID:???
http://i.imgur.com/tb3itsI.png
マップエディタは現在この状態で、Cキーで移動可能エリアの挿入が出来る状態だけど
これをマウスでできるようにし かつ、設置できるものに移動可能エリア以外(たとえば、マップイベントとか)を実装できるようにするお
それが終わったらセーブ機能を二次元マス方式(後述)で実装するお

175_/::o・ァ★:2017/01/21(土) 20:43:29 ID:???
http://i.imgur.com/C56cFz0.png
http://i.imgur.com/MPmcLIM.png
下書きとしてミニ画面用の枠を設置したお

http://i.imgur.com/EA7C7q8.gif
オレは エディタを作るとき、こういう風に 画面のどこかに「ミニ画面」を設置して
現在選択しているモードに応じて このミニ画面の描画内容を変えるという風にしているお
基本的な画面はそのままにして 特定の条件で行える操作の描画位置を固定するようにしていると
開発が楽になる傾向にあるお

176_/::o・ァ★:2017/01/21(土) 20:48:30 ID:???
http://i.imgur.com/6nqNWDk.png
http://i.imgur.com/H0Kqzts.png
ミニ画面の開発にあたり、モード用の変数を作り エディタの右側にあるボタンを押した時にそのモードが切り替わるようにしたお

177_/::o・ァ★:2017/01/21(土) 20:52:25 ID:???
http://i.imgur.com/Kyl5jJu.png
http://i.imgur.com/IRIaok8.png
http://i.imgur.com/diRbYXE.gif
ミニ画面に現在のモードを表示する機能を追加したお

178_/::o・ァ★:2017/01/21(土) 20:54:30 ID:???
今のうちに、ラベル*zミニ画面1に

if curmode = チップ設置モード{

};if curmode = チップ設置モード{
if curmode = イベント設置モード{

};if curmode = イベント設置モード{
if curmode = セーブモード{

};if curmode = セーブモード{
とだけ書いておくお
オレはif文章のブレース({}のこと)内に空白がある機能が嫌いで 仕事も趣味も個人開発しかしないから空白は開けないお
複雑になりそうだったら 閉じる方のブレースに、これがどのブレースに対応しているかを記述するお

179_/::o・ァ★:2017/01/21(土) 21:03:37 ID:???
http://i.imgur.com/xW6g7CD.png
http://i.imgur.com/A9eh9n0.gif
マウスの左クリックをするとマップチップを設置する処理を作ったお
元のサイズだとちょっとクリックしにくかったから、マス目の大きさを上げたお
scrox,yはこれから実装する変数だお
変数を一々宣言しなくてもいいと あんまり深く考えなくてもとりあえずでこういうことが出来るから好きだお

http://i.imgur.com/JsefSUo.png
変数やマクロ等を日本語にすると、後からの確認がしやすくなる代わり 記述ミスが多くなるお
オレは モニタが2画面で、予め最前面表示される常駐メモを用意してるから大丈夫だお

180_/::o・ァ★:2017/01/21(土) 21:06:18 ID:???
デュアルモニタはめっちゃ便利なことは事実で、オレは実家じゃこたつでぬくぬくと作業するのが普通なんだけど
ここ実家じゃなくて、色々ごちゃごちゃしてる親戚の家で こたつを置くスペースなんてのもないから
レンタル品のベッドサイドテーブル(オレが使うから介護保険等も利かない)使っててやってて
奥行きが狭いし一回モニタが机から落ちて大変だったしで割と面倒だお

181_/::o・ァ★:2017/01/21(土) 21:06:43 ID:???
しかも今年は7月末から介護に言ってるせいでこたつ使えてなくてヤバいお

182_/::o・ァ★:2017/01/21(土) 21:09:50 ID:???
http://i.imgur.com/77wGF3K.png
マップチップの設置処理に、右クリで消す処理を加えて 設置する変数を変更できるように
左クリックのときの処理を変数curumaptipに差換えたお

mousechksってのは、任意の矩形の中にマウスがあったらその後のchkc{}内を通るマクロだお
(chkcはif chk=1のマクロ)
psはHSPでいうpos、gpsx,yはginfo_cx,yだお
オレはアンダーラインとか シフトキーを使う系の文字が最高に嫌いだお
小指痛いお

183_/::o・ァ★:2017/01/21(土) 21:20:50 ID:???
http://i.imgur.com/C5q1YnN.png
http://i.imgur.com/Dr1BJIO.png
http://i.imgur.com/LTyXkZx.gif
はい天才
ミニ画面にマップチップイベントの選択画面とスクロールバーとクリックで切り替える処理等を作ったお

mwheelはマウスの回転量、scrobarは文字通り スクロールバーを設置するマクロだお
スクロールバーの設置は大変だったし実はちょっとバグってるけど実用できてマジ愛用だお

これにより、変数curmaptipを簡単に切り替えられるようになったのでマップのイベント等の設置が非常に楽になったお
今日はマップの統合あたりを進めるだけで その辺をやるつもりはないんだけどね

184_/::o・ァ★:2017/01/21(土) 21:24:41 ID:???
http://i.imgur.com/TqlNOfF.png
今日は切り替えボタンだけだと思うけど、敵出現編集ボタンを(ボタンと切り替え処理だけ)実装したお
敵出現編集モードでは、ミニ画面を通じて
このマップではどういう敵が出現するかといった分岐を変えられるようにするつもりだお

185_/::o・ァ★:2017/01/21(土) 21:25:23 ID:???
ちょっと思い付いたことがあるから、exist命令がどのくらい重いか調べるお

186_/::o・ァ★:2017/01/21(土) 21:31:07 ID:???
http://i.imgur.com/jCVGCAY.png
exist命令がどのくらい重いかを確かめたところ、オレのリード500MBぐらいの普通のSSDだと
1.6MBのデータを300回で2フレームらしいことが分かったお
ちなみにexistは見つかった場合と見つからなかった場合で速度が変わり、見つかった場合の方が重いようだお

実は1/11にサムスン?ってところのリード3.5GBぐらいのめっちゃ早いっていうSSDを予約したんだけど
いまだに来ないどころか2月上旬になってもくるか分からないとか言われたお

187_/::o・ァ★:2017/01/21(土) 21:42:42 ID:???
http://i.imgur.com/AykPyL6.png
http://i.imgur.com/QjRj1Px.png
http://i.imgur.com/IrMDXAp.gif
セーブ関連において、二次元マスと データの選択をできるようにしたお

http://i.imgur.com/wmznLQd.gif
オレは データのセーブ・ロードを行うとき、番号で指定するんじゃなくて
こういう風に、二次元のマス目の形でデータを表示することが多いお
というのも、セーブデータを「名前で指定」は煩雑になるケースが多いし
「番号で指定」は、何番にどのデータがあるかとか、
何番から何番に どういうデータがあるかとかがオレには判断しにくいんだお

一方、方眼紙状で かつ、マウスオーバー等で簡単なデータを表示できる様な機能がある場合
その辺の問題が大体解決して、オレにとって管理がすごくし易くなるんだお
セーブやロードの処理は大体この二次元マスを使って管理してるお

188_/::o・ァ★:2017/01/21(土) 21:46:45 ID:???
でも、こういう処理を作ろうとすると これまで「何番にどのデータが入っているか」を変数で管理する形で作っていて
マップのデータとはまた別に、「それぞれのデータにどんなデータがあるか」といった事を
マクロ(ここでのマクロは"大きな規模(で管理するため)"という意味のこと)に扱えるデータが必要でそれが面倒だったんだお

で、今回 existの速度がそれなりに早く、処理落ち等もそうそう起こらないことがわかったから
セーブモードに切り替えた時に existで全部のデータを調べ上げ、
保存済みのマスは白色で表示するといった処理の分岐を
(毎フレーム行うわけじゃないけど、ボタンを押した時に という意味で)半ば動的に作ることが出来ることがわかり
その形態で開発を行うことにしたんだお

189_/::o・ァ★:2017/01/21(土) 21:52:03 ID:???
http://i.imgur.com/Qi3kROi.png
http://i.imgur.com/WgkCuWr.png
保存用のデータに配列変数出現データと変数meversionを作り、セーブラベルにセーブ処理のスクリプトを書いたお
バグが無ければ これでセーブ処理ができるようになったお

多分、ていうか間違いなく「こういう機能が欲しいので 新しい変数を作りたい」と思うときが出てくるので
オレは こういうエディタを作るときは、予め バージョンのデータを書いておいて
バージョン毎によって 読み込むデータ等に分岐を設けたりするお

190_/::o・ァ★:2017/01/21(土) 21:56:48 ID:???
http://i.imgur.com/Q29pZb7.png
http://i.imgur.com/jTv9cfV.png
そういうわけで ミニ画面にセーブボタンとロードボタンを設置したお
このアイコン 羽ペンの絵のついた本というつもりなんだけどどうみてもティッシュの箱だお
キレイなアイコンが描ける人が欲しいお

191_/::o・ァ★:2017/01/21(土) 21:59:20 ID:???
ツイッターのノリでやたら喋りながら進めたお
本当は3〜5時間ぐらいやろうかなとか思ってたけど予想より素早く進んだからそろそろ終わろうかな
今月もまだまだ忙しいし 多分来月も忙しいから次の作業はまた結構後になると思うお

192_/::o・ァ★:2017/01/21(土) 22:05:17 ID:???
http://i.imgur.com/hEDKtoj.png
http://i.imgur.com/E9jNbQ0.png (ゲームは http://soukoren.fuyu.gs/GDS.zip )
オレは読み仮名フェチみたいな所があって 読み仮名が付いている雰囲気がだいぶ好きで、
読み仮名を簡単に触れるマクロを最近作ったんだけど このゲームにも読み仮名をふりたいお

193_/::o・ァ★:2017/01/21(土) 22:11:19 ID:???
振れる

194_/::o・ァ★:2017/01/22(日) 21:10:20 ID:???
マップエディタとゲームの統合→戦闘関連の作業が予定だけど
素早さの他に、アイテムや行動で次のそのキャラの順番が周ってくるまでの時間が変わり
特殊効果によって通常攻撃の速度が変わるみたいな処理を実装しようか迷うお
また、全ての行動を決める→そのターンの戦闘が行われるという処理でなくなる分 テンポが悪くなる傾向にあるので
高速化関連の処理についても考えたいところだお

195_/::o・ァ★:2017/01/22(日) 21:14:03 ID:???
http://i.imgur.com/iyn04fo.png
イメージ

196_/::o・ァ★:2017/02/01(水) 09:18:37 ID:???
http://i.imgur.com/osZgujP.gif
マウスの軌跡に応じて多角形を生成するっていう処理が
簡単なエフェクトを作るのに結構便利ってことを知ったお

197_/::o・ァ★:2017/02/07(火) 23:20:12 ID:???
http://i.imgur.com/vo4z20v.png
戦闘時において、ターゲットを選択する時
「そのターゲットは どのタイミングで行動を行うか」を、強調表示して分かりやすくさせた方がいいお

198_/::o・ァ★:2017/03/05(日) 22:57:48 ID:???
今ちょっと最高に忙しいお
http://i.imgur.com/loOTize.png
http://i.imgur.com/cdv5RDT.gif (別の企画)
ふりがな関連の処理を自動でスクリプト化する処理を追加
もちろんこっちにも使えるお

http://i.imgur.com/rr8fFFv.png
読みが違う漢字の場合は表示する分岐を変えられるお
1箇所のテキストに 別々の読みの文字がある時に自動で対応できる処理がまだ出来てないけど

199_/::o・ァ★:2017/03/31(金) 05:50:32 ID:???
https://pbs.twimg.com/media/C8MbTKFV0AAepRu.jpg
独自のQRコードみたいなのとマークシートみたいなのを作って、それを印刷したものをスキャナで読み込むと
自動で誰が答えたか・どれを選択したかみたいなのをエクセルで出力するプログラムを以前作ってたんだけど
今回 それを割と本格的に作ることになって死ぬほど忙しかったお
寝不足だったのに29時間起きて6時間寝てまた29時間起きるとかもうやりたくないお

1~2年後ぐらいしたら いくつかの学校でこんな用紙が導入されると思うけど
それオレのやつだから もし見かけたらよろしくね

200_/::o・ァ★:2017/03/31(金) 05:57:00 ID:???
http://i.imgur.com/uxS635p.gif
http://i.imgur.com/Ez8PP0C.gif
ここ数日は汎用エフェクト素材を作るお

201_/::o・ァ★:2017/03/31(金) 06:21:18 ID:???
ちなみに 先の二次元コードは文字のバイナリ(だっけ)を直接ドットで書いてるだけだからQRコードより大分手抜きだお
https://pbs.twimg.com/media/C71NViJU8AANlIw.jpg
QRコードみたいな形の、特徴的な3つの四角は「どこにバイナリ(だっけ)を示したドットがあるか」を判定するためのもので
四角の形がこうだと 検出範囲の面積等から「別の絵や文字を QRコードの判定用記号と誤認する」事が殆ど起こらなくなるからだお

なぜ4個じゃなく3つかというと、3つあれば 角度が分かるようになり、スキャン時 傾いていてもちゃんと読み取れるようになるからだお
マークシート欄にある黒い四角はマークシートの位置を検出するのに使うお
二次元コードはめっちゃでかい代わり QRコード見たく範囲を指定する必要が無く、どこにコードがあっても読み取れる様になってるお

スキャンするとき、dpiってのさえ決まっていれば 大体何ミリが何pxかってのが分かるようになるから判定処理は割と楽に作れるお
Dxlibで任意の位置のRGB値を調べることが出来るから、そういう関数を使うと特殊な知識が無くても割と楽にできるお
オレの場合 ある程度軽くする処理を考えたから、スキャンした画像を1枚判定するのに 中古・3万円のPCで大体0.2秒だお
(処理的な内容考えたら誰でもできるんだけど)市販のものより認識精度がめっちゃ高いらしいお
デスマーチ気味だったとはいえ 100時間程度で作ったプログラムが1箇所売るのに数百万円クラスといわれたから驚いたお

オレが大変だったのはむしろVBAのほうで 画像認識のほうは多分1~2ヶ月ぐらいかけたら大体の人が作れるお
VBAはCtrl+Yで消されたり ライブラリの導入が面倒くさかったりしてめっちゃやる気無くなるお

202_/::o・ァ★:2017/03/31(金) 06:26:41 ID:???
技術的には数百万ってだけで あんまり金とらずに色々なところに渡す形になる
(これの開発をオレに頼んだ人が 自身の知名度の向上のために、
これで直接稼ぐのでなく これを使って自身を宣伝することにした)からオレの方はあんまり潤わないのが残念だお

今回はスキャナだったけど 上手いこと工夫したら多分USBカメラでも同じようなシステムが作れると思うお
(オレは1~2年後ぐらいに USBカメラを利用したカードキーを作って欲しいと頼まれたお)
これらは技術レベルというよりは ただ、そういう知識があるかどうかに左右されるものだし
多分 初心者でも1000時間(1日5時間を半年強)やったらもうちょっといいのが作れるから
仕事で印刷とかスキャンとか データの扱いとか色々やってる人は挑戦してみたらいいお

203_/::o・ァ★:2017/03/31(金) 06:42:04 ID:???
ところで、>>186これのSSDが2月に届いて 色々やってたことをここに書いてなかったんだけど
このSSD 差込口が通常のHDDやSSDのと違うやつで、そもそも差し込むところがなかったから
それをPCI-EXPRESS(だっけ)っていうやつ(これも 通常のHDDやSSDの挿入口とは違うやつ)に変換したんだけど
オレのPCだと その差込口にさしたやつはブートドライブ(OSの入ってるドライブ)として認識する事ができなかったんだお

よく タスクバーやHDDの応答が無くなったり、右クリックで固まったりする事ってあるけど
あれって HDD、ひいてはブートドライブの速度の問題なんだお
ブートドライブに出来なかったってことは 今後もそういう基本的な部分の速度向上が見込めないってわけでムカ着火ファイヤーしたお

しょうがないから C++とかデスクトップとかを新SSD移した(C++は一度アンインスコしないと移せなかった)ところ
旧SSD(書き込み450MBぐらい)と比べて C++コンパイル速度とか
デスクトップ上のデータは大分向上した気がするんだけど、それでもまあ残念だったお

今のパソコン 3年くらいじわじわと改造して20万強かかったデスクトップPCなんだけど
今後 これを良いのにしようとしたら1スレッドあたりの周波数の高いCPU
(普通のゲームとかにはそうそう要らないんだけど コンパイル等の速度に影響する)が使えるマザーボードで
今回のSSDをブートドライブとして認識するやつに買い換えなきゃいけないお

204_/::o・ァ★:2017/03/31(金) 06:45:19 ID:???
https://pbs.twimg.com/media/C8MoL5WV0AEmsS9.jpg
今やってみたら2倍ぐらいしか速度上がってなかったお

205名無しさん:2017/04/09(日) 20:44:12 ID:Q2RxBWr.
    _,,,
   _/::o・ァ
 ∈ミ;;;ノ,ノ 
 ( ´・ω・) 暖かくなってきたからって腹出して寝て風邪引くなよー

     ,,,
   _(o・e・)
 ∈ミ;;;ノ,ノ 
 (´・ω・`) 時に漏れとおまい以外にここ来てる椰子いますのん?

206_/::o・ァ★:2017/04/10(月) 01:33:15 ID:???
多汗症並に汗をかく体質だから 気温を割と毎日チェックしてるけど、うちの地域は明日から気温がまた10度ぐらい下がるお
多分アレルギーなんだと思うけど 2ヶ月ぐらい37.0度ぐらいの熱が続いて体調がちょっと悪いお(普段は36.1ぐらいが平均)

ここに来る人は居ないんじゃないかな〜〜
もしかしたら 年に数人、どこかを経由して見に来る程度ぐらいかもって感じだお

作曲(自分が作ったから 別の企画で素材として使いまわせる曲)とか
グラフィック製作系の環境が色々出来てるから、その辺をどこまでここに持ってこようか持ってこまいかで悩んでて
多分今後もそれで悩むし、スタッフもいない=完成度を上げることに専念しても特に問題がないから
ライブラリ等の充実や現実世界の作業等に重点を置いたままで大分スローペースだろうし、
完成しても、宣伝しようとか 紹介サイト等に載せる気は起こらないままだと思うから
ここはプレイヤーが数人/オレしかいない企画になると思うお

207_/::o・ァ★:2017/04/10(月) 01:43:24 ID:???
ああでも今思えば2ヶ月に1~2人ぐらい、>>3のページにアクセスが来てるみたいだからもうちょっと人が残ってるかもしれないお
後は知り合いの人(>>14のライターさん)がひょっとしたら見てくれてるかなって感じかな?

キジバトさん(これまでの素材の使用条件等を色々と明示してくれた)の素材以外は全く使わないし
恐らく 素材サイト等もほとんど使わなくなる(アイコンは使うかも)と思うから、
今年はエフェクトとか素材とかそんなんばっかりの話が続くと思うお

208_/::o・ァ★:2017/04/10(月) 02:05:48 ID:???
でも、そうだな
今月は昨月ほど大変じゃないから今日はしばらくゲーム部分の作業をするお

209_/::o・ァ★:2017/04/10(月) 02:15:30 ID:???
http://i.imgur.com/L51eHQ0.png
http://i.imgur.com/pfVTzYR.png
まずはどこでもコンパイルを実装

デフォルトでコンパイルフラグを定義しておいて、メインスクリプトでそれをundef
インクルード先のファイルにそれぞれ
#ifdef コンパイルフラグ
#undef コンパイルフラグ
#include "メインファイル"
#define コンパイルエンド
#endif
#ifndef コンパイルエンド
と書けば、どのファイルを実行(F5)してもプログラムが正しく動くようになるお

210_/::o・ァ★:2017/04/10(月) 02:15:55 ID:???
メインじゃないファイルはCtrl+S(保存)してから実行しないと変更部分が適用されないのがちょっと痛いお

211_/::o・ァ★:2017/04/10(月) 02:20:30 ID:???
ウッ腹痛が

212_/::o・ァ★:2017/04/10(月) 02:21:34 ID:???
塩分不足だと便秘気味で塩分を多めにとると治るという話はオレの体においてはやはり事実だったようだお
個人差強そうだけど

213_/::o・ァ★:2017/04/10(月) 02:33:08 ID:???
今日やることは大体以下の二つに分かれるお
・マップ読み込み(マップデータとの同期処理)と基本的な移動処理やイベント等の開発/実装
・戦闘関連の実装

214_/::o・ァ★:2017/04/10(月) 02:41:46 ID:???
http://i.imgur.com/faHAXyv.gif
オレがエディタを作る時によく使うマクロで「mouseguide」っていうのがあって
これは 任意の矩形内にマウスがあると、ガイドメッセージを出すんだけど
これの亜種版をこれから作るおっていう解説をする前に腹痛がクライマックスだから一旦トイレ行くお

215_/::o・ァ★:2017/04/10(月) 03:05:05 ID:???
片手を汚さず用を足す技術を得るとトイレの中でもプログラミングの記録が出来るお

216_/::o・ァ★:2017/04/10(月) 03:14:02 ID:???
記録じゃなくて下書きだったお……

#define psguide(%1,%2=0,%3=10,%4=10) \
という形で定義して、パラメータ1はメッセージ内容
パラメータ2は行数(初期値0)
3,4はズラす座標

上記の形でmouseguideの亜種、psguide(カレントポジション依存のガイド描画)を実装するお

psguide実装後はマップエディタのそれぞれの座標に、イベントIDを個々に振れるようにするお
(今後 複数使うかもしれないから3つぐらい実装するお)
そして、個別に振るためのイベントID設置モードを新たに開発するお
(0を除く)同じIDが重複して存在するとき、警告メッセージを出し
イベントの振られているマスは格子の1ドット内側に枠描画を行うお

217_/::o・ァ★:2017/04/10(月) 03:28:41 ID:???
https://pbs.twimg.com/media/C8_a4T4VoAAlxyZ.jpg
https://pbs.twimg.com/media/C8_a4fZU0AAzQhi.jpg
mouseguideのスクリプトを流用してpsguideを実装

218_/::o・ァ★:2017/04/10(月) 03:43:56 ID:???
https://pbs.twimg.com/media/C8_efSoUAAAycsP.jpg
https://pbs.twimg.com/media/C8_efE6VYAAyHww.jpg
ちょっと仕様変更

219_/::o・ァ★:2017/04/10(月) 04:20:12 ID:???
14日間起動し続けたPCに不調がではじめたから再起動するお

220_/::o・ァ★:2017/04/10(月) 04:35:40 ID:???
最近imgurが使いづらいお
今並行してる作業で 自分のサーバー(レンタルサーバーだけど)で動く自分用ツイッターの開発やってるけど
軌道にのったら imgurじゃなくこっちから引用するようにしたいお

http://i.imgur.com/KLDOwzx.gif
とりあえずpsguideのテスト
後はイベントIDの設置やその表示等を行っていくお

221_/::o・ァ★:2017/04/10(月) 04:55:47 ID:???
http://i.imgur.com/t3Q20Ze.gif
イベントIDの編集モードでIDを変更できるようにしたお

222_/::o・ァ★:2017/04/10(月) 05:17:01 ID:???
あれ?URL載せたツイートが書き込みできないな

223_/::o・ァ★:2017/04/10(月) 05:17:16 ID:???
http://i.imgur.com/C7C8Yuh.gif


イベント設置処理が大体出来て、警告処理も出来たお

224_/::o・ァ★:2017/04/10(月) 05:21:03 ID:???
http://i.imgur.com/uNqmBij.png
http://i.imgur.com/FqRvPSR.png
http://i.imgur.com/Ct2ARiw.png
http://i.imgur.com/Nzw64ys.png
仕方が無くimgurのほうでうp

225_/::o・ァ★:2017/04/10(月) 05:22:35 ID:???
後は、これで 任意のIDにプレイヤーの座標を飛ばす処理とかを実装したら
とりあえずマップとゲームの同期あたりは一段落着くんだけど、疲れてきたお

226_/::o・ァ★:2017/04/10(月) 06:34:35 ID:???
ゴミ出しいってキュウリの漬物買ってくるお
そんなに多くない量で200円もするのにどうしてもおいしくて買ってしまうお

227_/::o・ァ★:2017/04/10(月) 07:00:48 ID:???
買ってきたお
サイフ忘れたけど予備として持ってた1000円が功を奏したお

228_/::o・ァ★:2017/04/10(月) 07:37:20 ID:???
中断するお
今日か明日 やる気が回復したら作業を再開してマップの同期と戦闘関連を進めるお

229_/::o・ァ★:2017/04/10(月) 07:37:32 ID:???
回復しなかったら――

230_/::o・ァ★:2017/04/11(火) 06:37:24 ID:???
汎用ダイアログを作りたいお

231_/::o・ァ★:2017/04/11(火) 06:50:48 ID:???
「××しますか」というような確認ウィンドウを作ろうと思ったら、一々それ用のラベルを作らなきゃいけなくて
特定の引数を渡すだけで うまく処理してくれるダイアログを作ろうかと思ってたんだけど
今見てみたら割と短いスクリプトで済ませられたからやっぱやめるお

232_/::o・ァ★:2017/04/11(火) 06:58:04 ID:???
http://i.imgur.com/GDJWL5w.png
マップエディタの二次元マスにおいて、セーブしているデータがあったらデータを表示する処理と
名前を変更できるようにする処理を追加するお

233_/::o・ァ★:2017/04/11(火) 06:58:32 ID:???
名前を編集する系のアイコンがないからそれを作るお

234_/::o・ァ★:2017/04/11(火) 07:03:27 ID:???
https://pbs.twimg.com/media/C9FV05iVoAAQ_q9.jpg
とりあえずこんな感じで

235_/::o・ァ★:2017/04/11(火) 07:08:16 ID:???
https://pbs.twimg.com/media/C9FW1vWV0AAsQI0.jpg
とりあえずボタンの設置と入力処理(入力した内容を文字列型変数に入れるところ)まではできたお
あとは入力した内容を配列に入れてちゃんと保存するところとかその辺だお

236_/::o・ァ★:2017/04/11(火) 07:08:37 ID:???
今ちょっとそこまで仕上げるのしんどいから 配列の保存とかそのへんの改造するお

237_/::o・ァ★:2017/04/11(火) 07:14:09 ID:???
https://pbs.twimg.com/media/C9FYRMfVYAAY5ZE.jpg
dirlistを使い、データがある番号を取得する処理を作成

238_/::o・ァ★:2017/04/11(火) 07:17:34 ID:???
https://pbs.twimg.com/media/C9FZB3BVYAA7nrV.jpg
https://pbs.twimg.com/media/C9FZBeUUIAEs3xA.jpg
https://pbs.twimg.com/media/C9FZBphVwAAWXnr.jpg
これで 保存されたデータの識別ができるお

239_/::o・ァ★:2017/04/11(火) 07:24:11 ID:???
http://i.imgur.com/DgsMw6v.gif
https://pbs.twimg.com/media/C9FaaOuV0AAF1f_.jpg
https://pbs.twimg.com/media/C9FaaawUQAAe4uw.jpg
これで 名前編集関連がおおよそ完全になったお

240_/::o・ァ★:2017/04/11(火) 07:39:42 ID:???
https://pbs.twimg.com/media/C9FeDxlVoAAvjk5.jpg
https://pbs.twimg.com/media/C9FeD9EVYAAYyIG.jpg
マップエディタのマップデータを読み込めるようにしたお

241_/::o・ァ★:2017/04/11(火) 10:33:10 ID:???
体調悪いから寝ようか迷うお

242_/::o・ァ★:2017/04/12(水) 03:49:57 ID:???
いま、>>220の独自ツイッターの作業してたらまた>>3にアクセスが来てるのを見つけたから
別人だったら、見てる人はまだ居るのかも

243_/::o・ァ★:2017/04/24(月) 04:03:21 ID:???
めちゃめちゃ体調崩してて今仕事の方やってるんだけど
dxlibアップデートしたらgetpixelがめちゃめちゃ重くなってて今スッゲー困ってるお

244_/::o・ァ★:2017/04/25(火) 01:17:44 ID:???
softimage関連使うようにしたお

245_/::o・ァ★:2017/04/26(水) 20:23:35 ID:???
寝てる間に思いついたシナリオがここで使えるかもしれないから今日ちょっとそれについて書くお

246_/::o・ァ★:2017/04/26(水) 21:03:39 ID:???
ウッ眠気が取れてきたら恥ずかしくなってきたお
やはり睡眠テンションだったか

・遺跡的なところで封印されている少女(ヒロイン)発見。 見た目は子供で頭脳は大人。
 救出後、仲間になる。 最初はかなり無口
・ヒロインは遺跡等にあるオーパーツ的なものを取得して力を手に入れ、能力値が大幅に上がる
 (普通に戦闘してレベルアップしても上がる)
・力を手に入れる度にヒロインの口数が増え、
 能動的に行動するようになったり(主人公に対して)おしゃべりになったりする
・中盤〜後半で、同じく封印されている少年発見。 救出後、仲間になる
・少年の方は人格/精神も子供で甘えん坊気味。 オーパーツによる能力値上昇/精神の変化がない
・少年加入時、少年に対して少し冷たい当たり方をする(ヒロインが少年に嫉妬しているため)
・やがて、ヒロインが遺跡のオーパーツを更に入手することにより 母性的な精神が強くなり、少年に対して面倒見よく接する様になる
・最後はヒロイン・少年と仲良く3人で過ごして終わり

247_/::o・ァ★:2017/04/26(水) 21:06:19 ID:???
大体こんな感じのプロットを寝てる時に考えたお
シナリオは正直(当初のプロットどおり)ロリババア的なキャラをメインに出すってだけで
世界樹風のシナリオにするとかそういった感じのアレは現状想定してない状態だお

248_/::o・ァ★:2017/04/26(水) 22:16:30 ID:???
ロリババア系のキャラは作ったことないしシナリオ展開等で結構迷うお
そもそも、多分 ひとえにロリババアと言っても
(悪く言えば)馬齢を重ねた=半ば"年だけとっている"だけで、精神はそんな成熟してないキャラを作れば良いのか
めちゃめちゃ達観したキャラにすべきなのか、年齢は本当にロリレベルだけど 生まれた場所が違って
喋り方が老人っぽくて 大人びた性格のキャラなのかとか
色々パターンがあるから結構悩むお

http://i.imgur.com/hAk1MYO.png
http://i.imgur.com/qxJgm7e.png
http://i.imgur.com/yj8KiSL.png
今 別のところの世界観(誤用)で作ってるキャラに「リムネ」ってキャラが居て、
このキャラは 年齢は300才なんだけど、20前後のときに 280年ぐらいコールドスリープしたという設定で
特殊な知識や大人びた喋り方はするものの、全体的に天然気味な感じのキャラだお

解釈によっては このキャラも(まあロリじゃないにしても)ある種ババア的な要素のあるキャラなんだけど
喋り方が 俗に言う女騎士で一般的なロリババアとはかなりかけ離れているお

249_/::o・ァ★:2017/04/26(水) 22:29:15 ID:???
http://i.imgur.com/X2TmWgS.png
http://i.imgur.com/IzIvujI.png
これは 性別が違うんだけど、上のと同じ世界観で「ビショップ」ってキャラが居て
このキャラは一応年齢は70台なんだけど、見た目の年齢は12~14才ぐらいで
子供の頃(フォース編)に死亡し 五十余年後に蘇ったという扱いのキャラで、生きていた時間は本当に12~14年程度というキャラなんだお

http://soukoren.fuyu.gs/lo/samp_2.html
http://soukoren.fuyu.gs/lo/samp_3.html
ただ、ビショップは天才という扱いで 精神的にめっちゃ成熟していて、昔の時代で生きてきたということもあり
実質的にショタジジイ的なところがあるお


http://soukoren.fuyu.gs/lo/samp_1.html
http://soukoren.fuyu.gs/lo/samp_4.html
同じ世界観の「プラトン」というキャラは、見た目は少年〜青年なんだけど 90才ぐらい生きていて、
転生したとかそういうこともなく 普通にかなり長いこと生きてるから、立場上はまさにショタジジイなんだけど
このキャラ ナウなヤングっぽく振舞おうとしてるからそういう雰囲気を感じられることが殆どなくなってるお

250_/::o・ァ★:2017/04/26(水) 22:29:36 ID:???
あっURLと画像の順番間違えてるでやんの

251_/::o・ァ★:2017/04/26(水) 22:31:14 ID:???
多分「〜〜のじゃ」口調でまあ昔の時代に生きてたってキャラを用意するのが一番妥当なんだろうけどどうしようかな〜〜って感じだお
ぶっちゃけ それらの世界観から適当にロリババアっぽいキャラ持ってくるのが一番じゃないかとか考えてるけど
あっちはケモノ系のキャラしか居ないからロリババアにケモノ属性を追加するのもなあって感じだお

252_/::o・ァ★:2017/05/11(木) 07:46:25 ID:???
イミダゾールジペプチドっての毎日400mlぐらい飲んで1ヶ月ぐらい経ったお
肉体的な効果はめちゃくちゃ出てるけど精神的・作業的な方はその3~5割ぐらいかなって感じだお
それでも凄いから月13500円ぐらいかけて飲んでるお

253_/::o・ァ★:2017/05/14(日) 05:17:55 ID:???
https://pbs.twimg.com/media/C_u5E6NUwAAZ3B-.jpg
https://pbs.twimg.com/media/C_u5FFlUwAEhedh.jpg
https://pbs.twimg.com/media/C_u5EufVwAAz8s1.jpg
先の開発向けツイッター(もどき)の件で、ここ数日 集中してデータ送信関連を勉強した結果、ようやくデータ送信ができる様になったお
(ただ postしたデータのバイト数は分かってもpostしたデータのバイナリそのものを取り出す処理が分かってないお)
データの送信の処理機構が分からなくて ちょっと色々教えてもらったりもしたんだけど
とりあえず、これで レンタルサーバーやリンクステーション等に
HSP3経由で任意のデータをアップロードする機構が作れる様になったお

254_/::o・ァ★:2017/05/14(日) 05:21:43 ID:???
動的な同期を要するやつ(たとえば アクション系のネトゲとか)はまだちょっと難しいんだけど
これで たとえば、ゲームのアップデートがされた際にメッセージを出す処理とか
ゲームにランキング機能をつける処理といったものが出来る様になったお

たまに ローグライクとかで、お助け掲示板っていう 倒れたプレイヤーを、他のプレイヤーが助けにいける
(=同じダンジョンの同じ階まで行ったらクリアした扱いになる)システムがあるんだけど
そういうのも割と容易に実装できる様になったお

255_/::o・ァ★:2017/05/14(日) 05:26:23 ID:???
目立つのもう好きじゃなくなった以上、これやるプレイヤー数人も現れないし 無意味な機能になるどころか
公開に熱心なスタッフでも出なきゃ ここ以外からのダウンロード禁止とか、
1日に5人以上DL禁止とかして殆ど見れなくなるとか そういった機能設けて逆効果になるかもしれないけどね

256_/::o・ァ★:2017/05/14(日) 05:27:14 ID:???
×殆ど見れなくなるとか
○殆ど出来ないようにするとか

257_/::o・ァ★:2017/05/14(日) 05:37:57 ID:???
以下の処理によって、オートアップデート機能をゲームプログラムに実装することができるお

・起動時にサーバーから「バージョンフラグ」を受信
・プレイヤーのバージョンフラグとサーバーのバージョンフラグが違ったら以下の処理を行う
・ゲームデータをendし、アップデート用のexe(以下アップデート.exe)ファイルを起動
・アップデート.exe起動後、サーバーから「アップデートファイル一覧.txt」をダウンロード。
 アップデートファイル一覧.txtにはダウンロードすべきファイルが入っている
・アップデートファイル一覧.exeに入ってるデータを全部netrequest〜netexecする
・データが新しいものに差し変わる

・管理者(ゲーム開発者)は、アップデートを行った際 バージョンフラグとアップデートファイルをサーバーに上げるだけでよい

258_/::o・ァ★:2017/05/14(日) 06:13:23 ID:???
&ReadParse消したら上手くいったお

259_/::o・ァ★:2017/06/07(水) 15:11:00 ID:???
ゲゲーッキジバトさんの背景で見逃してたのが2枚あったお(スレに上がってなかったのをpixivで発見)
ちゃんと保存しておかなきゃ

260_/::o・ァ★:2017/06/07(水) 15:17:32 ID:???
どうなるかまだちょっと分からないけど、開発用ツイッター/マストドンもどきつくって販売用のゲーム調整して余裕があったらここの開発結構進めるお
(多分18~28日あたりかな)
簡単に遊べるデータを置けたらいいなって感じだお

261_/::o・ァ★:2017/06/14(水) 23:50:41 ID:???
http://i.imgur.com/OZieWFb.gif
4日前ぐらいから、コマンド式RPGのゲームバランスとかゲームデザインに関するうんちくを色々書いたプログラムを作ろうとしてるんだけど
めちゃくちゃ汎用性を高めること重視でプログラムを組んだせいで
計算式とか調整したらもうこのまま流用できそうな気がしてきたお

262_/::o・ァ★:2017/06/16(金) 02:35:49 ID:???
http://i.imgur.com/YokxxWx.gif
今こんな感じ

263名無しさん:2017/07/01(土) 16:30:29 ID:BeNK30tw
http://i.imgur.com/ftU6uGo.gif
スクリプトが5000行を越えたお

264名無しさん:2017/07/01(土) 16:32:47 ID:BeNK30tw
あれっコテが消えてる!!!ここのパスなんだっけ

265名無しさん:2017/07/03(月) 23:25:10 ID:SRKZLAt6
http://i.imgur.com/ea3NQdr.gif

266名無しさん:2017/07/08(土) 00:35:02 ID:yzk.6NP.
したらばにはログインできるのにパスワードが見つからないお
面倒くさいUIだお

267 ◆rEaOXkyv2E:2017/07/08(土) 00:35:19 ID:yzk.6NP.
そういうとすぐ見つかる

268 ◆rEaOXkyv2E:2017/07/08(土) 00:35:39 ID:yzk.6NP.
アレーーーーーーーーーーーー!!!!!!!!!!

269_/::o・ァ★:2017/07/08(土) 00:35:59 ID:???
こうかお

270_/::o・ァ★:2017/07/08(土) 00:36:57 ID:???
いけたいけた
間に合ったら↑のRPGの試作版をここに置くお
元は別のところで個人で作ってたやつなんだけど、エンジン部分をほぼそのまま使いまわせる様に作ったから
こっちの方にも簡単に導入できるお

271_/::o・ァ★:2017/07/08(土) 00:37:42 ID:???
寝るまでに間に合ったら↑のRPGの試作版を昼前までにここに置くお

272_/::o・ァ★:2017/07/08(土) 07:02:39 ID:???
http://ur0.link/EBex
でーきた

273名無しさん:2017/07/11(火) 11:35:48 ID:ikXlas6M
ロリヴァヴァア!ロリヴァヴァアはまだか!!!

274_/::o・ァ★:2017/07/11(火) 13:58:09 ID:???
まだです

275_/::o・ァ★:2017/07/30(日) 05:01:57 ID:???
開発系の作業に特化したツイッターもどきがクライマックスだからここ十日間ぐらいそっちの作業だけやってるお
3,4日もしたらノートパソコン起動し続ければ動くようになるお
↑のRPGの完成版は数日後において、8月中旬〜9月下旬あたりにマップの移動とかそこらへんを結構本格的に作ると思うお

276_/::o・ァ★:2017/08/06(日) 20:35:58 ID:???
HSP3でpostメソッド(httprequest_post)で任意のデータを送ることが出来なくて困ってるお
文字列の中に0x00があると、それを文字列の終端として認識してしまうせいで
たとえば文字列型変数に画像データをbloadして それをアップロード用CGIにpostしようとしたとき
バイナリに0x00があるとデータを正常にアップロードできなくなるんだお

277_/::o・ァ★:2017/08/06(日) 20:54:18 ID:???
b64encodeってのやってみたらとりあえずバッファ単位での変換ができたっぽいから、これ使って
・データ送信のバイナリに「名前のサイズ」「名前」「(Base64形式?にエンコードした)アップロードファイルのバイナリ」を入れてpost
・CGIのほうで名前サイズを取得し、任意の名前で そのバイナリのデータファイルをアップロードする
・ダウンロード時 Base64形式のバイナリをデコードして同名ファイルを作成
という感じのデータのアップロード機構を作るお
多分3日後にはツイッターもどきが結構動いてるお

278_/::o・ァ★:2017/08/18(金) 21:39:16 ID:???
cgiが正常に動作しなくて困るお
hspinetのnetrequest_postとnetgetvで、それぞれデータのアップロードとデータのダウンロード(送ったURLのバイナリを返す)処理を作りたいんだけど
http://i.imgur.com/Lpx57S9.png
こっちだと毎秒実行しても正常に動作して
http://i.imgur.com/QeUmFLc.png
こっちだと毎秒実行したとき動作する場合と動作しない場合とあるんだお

279_/::o・ァ★:2017/08/18(金) 23:37:06 ID:???
3時間前にphp勉強し始めてnetrequest_postとgetしようとしてるんだけどなぜか出来ないお
通常のnetrequestおよびブラウザ開いてURL直打ちしたらいけるのが余計わからないお

280_/::o・ァ★:2017/08/18(金) 23:41:34 ID:???
今見たらcgi対応って書いてるだけでphpについては何も言及されてなかったお
多分cgiだとアップロードは正常に行われて、かつ ダウンロードは異常になるというのが現状の見解だから
ダウンロードする場合、cgiで「次にダウンロードするURLが入った文字列」というのをアップロードして
phpに直接「次にダウンロードするURLが入った文字列」を読み込み、それにアクセスする感じになりそうだお

281_/::o・ァ★:2017/08/18(金) 23:44:09 ID:???
でもそれするとcgiを同時実行した場合ユーザーAとユーザーBの「ダウンロードするURL」がごっちゃになるな
困ったもんだお

282_/::o・ァ★:2017/08/18(金) 23:50:57 ID:???
パーミッション変えたらいけたお……
cgiと属性が違うのかお

283_/::o・ァ★:2017/08/18(金) 23:54:49 ID:???
いけたと思ったらいけてなかったお!!!!!!!!!!!!!!!!!
ブラウザでアクセスできる場合はHSPでアクセスできなくて、ブラウザでアクセスできない場合はHSPでアクセスできる感じになってるお

284_/::o・ァ★:2017/08/18(金) 23:55:12 ID:???
そしてアクセスは出来てもインターナルサーバーエラーだかなんだかしか返ってこないお

285_/::o・ァ★:2017/08/19(土) 00:01:24 ID:???
hspinetsをhspinetにダウングレードしたら動作したお
ふざけんなお

286_/::o・ァ★:2017/08/21(月) 07:42:56 ID:???
http://i.imgur.com/y9r6Oc9.png
http://i.imgur.com/fKsyy7D.png
http://i.imgur.com/a9Xjkn1.png
イエーイできたできた

http://i.imgur.com/FPYV5fz.png
「後でする作業」というタグを付けて、タグ検索で「企画名のタグ」+「後でする作業」で
その企画の 残りしなきゃいけない作業が一括で調べられるお

287_/::o・ァ★:2017/08/21(月) 07:43:40 ID:???
あっ伏せ忘れがあったお
まあいいやガバガバで行こうガバガバで

288_/::o・ァ★:2017/09/25(月) 10:44:52 ID:???
テスト

289_/::o・ァ★:2017/09/25(月) 10:45:49 ID:???
よ、ようやく書き込めたお
一週間前から書き込もうとしたのにIPがブロックされてて書き込めなかったお
自分のしたらばであるここだけでなく全てのしたらば系でブロックされてたけどなんだったんだろう
ここ以外で書き込んでるような場所なんてなかったはずだけど

290_/::o・ァ★:2017/10/16(月) 13:55:51 ID:???
テスト2

291_/::o・ァ★:2017/10/16(月) 13:59:40 ID:???
書き込めたお

http://soukoren.fuyu.gs/WWA.zip
かーしに最果てでスレを立てたWWAのやつを4日ぐらいかけて作ったお(画像手抜きだけど)

292_/::o・ァ★:2017/10/17(火) 19:19:38 ID:???
むが抜けてたせいで意味不明な文章になってたお

293_/::o・ァ★:2017/12/06(水) 11:20:32 ID:???
エアコンでアレルギーが起こるっぽく、体調が著しく悪くなるから体を温めて 作業をする方法を色々実験してるお
いまちょっと他の作業が凄く忙しいからここの作業が再開できるのは2月ごろになるかも
>>272で戦闘処理は大体できたけど 将棋版マップ(仮)が結局まだ出来てないから動かせる様にしたいところだお

294_/::o・ァ★:2017/12/06(水) 11:22:59 ID:???
今色々データをとっていて 太ももの裏とわきの下辺りをカイロで温めたら手の先がある程度温まることが分かったお
室温が低いことの一番の問題は 手が冷たくてマウスとかキーボードを触る手を引っ込めてしまうことで、
(火種が色々あるし 部屋が狭いから)引火しそうなヒーターをおくことができず、
火災の可能性が低いオイルヒーターはそもそも殆ど効果がないと身内に言われたお

295_/::o・ァ★:2018/01/01(月) 00:00:20 ID:???
あけおめ

296_/::o・ァ★:2018/01/28(日) 17:40:34 ID:???
メモ
ふきとばし:攻撃命中時、再行動時間を一定量遅らせる

297_/::o・ァ★:2018/02/02(金) 10:03:37 ID:???
久々に作業を進めるお
これから7日間の間にマップ移動・戦闘を行えるところまで進めると思うお

https://i.imgur.com/6XECv2I.png
以前作ったマップ処理を統合させるため、RPGのスクリプトに処理を埋め込んでいくお
https://i.imgur.com/GzVi9fR.png
ここで「はい」を決定すると、onmode(B戦闘処理)が1になるようにするお

298_/::o・ァ★:2018/02/02(金) 10:06:47 ID:???
「はい」を選んだときに、画面がフェードアウト(?)してからマップ画面がフェードイン(?)する様にするお
任意のフレーム後にgosubするrgosubというマクロを以前作っているから、それと 時間差の描画処理を使って
・1~20フレームと21~40フレームに画面全体に半透明描画処理
・20フレーム目でマップ画面の切り替え処理を行う(rgosub)
という形で実装するお

299_/::o・ァ★:2018/02/02(金) 10:26:31 ID:???
https://i.imgur.com/rTRWkjt.gif
https://i.imgur.com/OvAY9lJ.png
https://i.imgur.com/aGsFnmQ.png
https://i.imgur.com/OfZ4N3x.png
でーきた

300_/::o・ァ★:2018/02/02(金) 10:30:13 ID:???
https://i.imgur.com/ochWLnF.png
マップ画面拡大。 この後 マス目が重なったらエンカウントしたり、戦闘時の処理を実装したりしていくお

301_/::o・ァ★:2018/02/07(水) 03:18:59 ID:???
コンパイル速度が前々から気になっていてi7-8700K+オーバークロック用のパーツを買ってPC自作してる最中だけど
CPUファンつけるの失敗して壊れた疑惑があるお
筋肉痛で水曜は動けないだろうから木曜か金曜に残り組み立てて動くか確認したいお

302_/::o・ァ★:2018/02/08(木) 21:05:20 ID:???
テスト

303_/::o・ァ★:2018/02/08(木) 21:11:12 ID:???
書き込めたお
2chブラウザで書いてるけど古いタイプのやつを無理やり持ってきたし、新しいJaneは使うつもりないし
もう2chも見れないかもなあ……

https://pbs.twimg.com/media/DVgxV4cVQAAl4Td.jpg
15万かけてグラボとSSD以外のパーツ揃えて、修理業者の友達に話をいろいろ聞いてもらってパソコン組み立てたお
火曜水曜木曜と潰れたけどたぶん友達いなかったら2週間ぐらいかかってた上5万円分ぐらいパーツ壊してたお

304_/::o・ァ★:2018/02/08(木) 21:12:06 ID:???
組み立て関連で遅れたから戦闘関連ができるのは11日ぐらいかな?
でもまあ大体こういう事書くとダラダラするからもうちょっと早めのペースで進めるお

305_/::o・ァ★:2018/02/10(土) 00:57:33 ID:???
ここに画像を載せるとき、imgurに上げるか ツイッターに上げるかした画像のリンクを張るわけだけど
ぶっちゃけ そういうアップロード系のサイトは、そういうのが迅速に行えるようある程度最適化されてるとはいえ
操作性が悪くなってるのが多いし、データをアップロード→ここに貼るっていう作業が結構面倒くさいお
ある程度集中して作業を行いたいとき 数秒程度ラグがあると結構気分がダレて、
8700Kと960proを買ったのもそういったのが原因だったりするんだお

で、思ったんだけど 半年前、>>286みたいな感じで レンタルサーバーで使う作業用のツイッターもどきを自作したんだけど
これって、画像をプログラムにドロップして アップロードするボタンを押したら即座にアップロードされる様に組んでるんだお
(セキュリティの問題で 286のやつはエンコードしてからサーバーに上げてるから直リンで開くことはできないんだけど)
アップロードの内容は、HSP側に画像等をドラッグドロップしたとき そのファイルのコピーを別のフォルダにリネーム(時間等が名前に変わる)して
送信ボタンを押したら、バイナリを phpにpost(だったっけ)するんだけど
この処理を使ったプログラムを作って、簡単にデータのアップロードと リンクの取得ができる自分/あるいは身内専用のアップローダを作ったほうがいい気がしてきたお
ツイッターもどきを使って分かったけど、エイブルネットならデータのアップロードとか割と一瞬で出来るし便利だお

306_/::o・ァ★:2018/02/10(土) 00:59:02 ID:???
ただ、気になるのが そもそもエンコードの理由ってセキュリティの他に、HSPのstrに"\0"のバイナリがあったらそこを終端として判定する処理があって
画像のバイナリとかは\0が頻繁に含まれるから、それのないbase64とかにエンコードしなくちゃいけなかったという理由がもともとあった気がするって事だお
まあここら辺は以前修正されてたみたいなログを見た気がするし今一度やってみればいいだけかな?

307_/::o・ァ★:2018/02/10(土) 01:10:00 ID:???
今まで解像度1024*768の2モニタでやってて、新調にあたって1280*1024に変更したんだけど
大体この位置まで来たら改行するってるのがズレて、1行あたりの文字列が長くなっちゃったお
とりあえずあと数日はimgurかtwitter経由でリンク張るけど、バイナリの問題クリアしたら今後データ貼ったりするのはそこら辺を使ってやるお
月額900円で最大200GBの使いやすいアップローダは魅力的だお

308_/::o・ァ★:2018/02/10(土) 01:12:40 ID:???
https://i.imgur.com/PVVXd65.png
マップ画面(仮)に、右上に時計とか画面下部にパラメータ表示とかいろいろやりたいお

309_/::o・ァ★:2018/02/10(土) 01:23:16 ID:???
エンカウント判定実装しないといけないお

310_/::o・ァ★:2018/02/10(土) 01:33:30 ID:???
以前 計算式の決まったRPG作ったときに、エンカウントのアニメーションをいろいろ作ったんだけど
今回それのうち ブワァッって広がるやつ使ってみようかな?

311_/::o・ァ★:2018/02/10(土) 01:53:29 ID:???
https://i.imgur.com/dRZvTIr.png
https://i.imgur.com/55e1BSL.png
ターン経過とエンカウントの下書き

312_/::o・ァ★:2018/02/10(土) 01:56:10 ID:???
217-222行は230行にいれるやつだったお

313_/::o・ァ★:2018/02/10(土) 02:10:49 ID:???
https://i.imgur.com/Dzf8BaX.gif
ブワァエンカウント組み込んだお

314名無しさん:2018/02/18(日) 05:25:31 ID:9KfHJ8mk
がんばれがんばれ超がんばれ
五年ぶりくらいにゲ製wikiみて跳んできたよ

315_/::o・ァ★:2018/02/18(日) 06:30:19 ID:???
しずかにじわじわやってくお

316_/::o・ァ★:2018/03/15(木) 21:07:23 ID:???
あっもう気づいたらこんな時間に……
3月末までたぶん進展ないお

https://i.imgur.com/r39e4Oh.gif
https://i.imgur.com/NBuKv6b.gif
というのも、こことは別の企画なんだけど 前々から作ってたやつがだいぶ凄い所まできてて今それの仕上げ作業とかそこら辺で忙しいんだお
エフェクト等はこっちの方にも組み込めるけど これは完全横スクのやつだからこっちには回せないのが残念だお
(サイドビューのゲームにしたいわけでもないし)

317_/::o・ァ★:2018/04/27(金) 09:30:49 ID:???
だいぶ忙しいお トホホ
https://i.imgur.com/Qgam4Cl.gif
攻撃モーションに使えるかな?

318_/::o・ァ★:2018/05/09(水) 04:11:45 ID:???
だいぶ忙しいのがなくなってきたお
ここ数日の間に結構進めるお
気分は遅れてきたGWだお

319_/::o・ァ★:2018/05/09(水) 05:19:29 ID:???
今日はとりあえず1~2時間だけ作業して寝るお

320_/::o・ァ★:2018/05/09(水) 05:28:31 ID:???
そういえばアイテムアイコンとか要ったなあこのゲーム……

321_/::o・ァ★:2018/05/09(水) 05:29:38 ID:???
アイテムの表示をアイコンだけ羅列して、カーソルを合わせると 吹き出しみたいなのが上に出て
そこに説明が表示される感じにしようかと思ってるけどどうしようか迷うお

322_/::o・ァ★:2018/05/09(水) 05:36:05 ID:???
元々のスクリプトでは 消費メモリを考慮して、背景画像は 一つのバッファで管理し
背景が変わるたび動的に読み込む様にしてたんだけど、
もう5年が経ってしまったこの時代において 消費メモリなんて気にする必要はないだろうし
全部メモリ(というか基本VRAM)に読み込んでおくことにするお
確か1000*720解像度ならそれに4か3をかけたものが消費バイト数になるわけで
1枚3メガバイト程度だろうから、100枚ぐらいは読み込んでも問題ないお

323_/::o・ァ★:2018/05/09(水) 05:46:25 ID:???
オレが真面目にパソコンの性能とか気にし始めたのは12年ぐらい前で
当時は(貧乏なのもあって)メモリが512~1024あったら良いPCと認識したりデュアルコアのCPUがそれはそれは輝いて見えたわけだけど、
今は スマホですら4コアとかが普通で、パソコンじゃ4.7GHzで12スレッドなんてのもあるんだから時代の進歩はすごいお
基本 演算処理の回数をいちいち計算して、1フレームあたり 大体どのくらいの消費になるとか
最大でどのくらいメモリを消費するとか気にしながら計算してたんだけど 今となってはもうそれもだいぶ昔の話だけだお
HSPじゃ1.2GB以上変数でメモリ使えないから 大規模なアクションゲームとか作ってたらそれがちょっと気になるけどね……

https://i.imgur.com/5M9k8WW.gif
とりあえず背景画像を変えられるようにしたお(コマンド表示はまだ)

324<削除>:<削除>
<削除>

325_/::o・ァ★:2018/05/09(水) 06:53:15 ID:???
今日はここまでだお

326_/::o・ァ★:2018/05/10(木) 04:08:26 ID:???
https://i.imgur.com/SZKM8tk.png
今となっては画像の読み込みも簡単に

327_/::o・ァ★:2018/05/10(木) 04:26:28 ID:???
>>272のスクリプトをなんとかコピペしたいお
これができたらだいぶ余裕になるお

328_/::o・ァ★:2018/05/10(木) 18:00:18 ID:???
あっ書き忘れてる……
とりあえずバグが起こらない形でスクリプトを埋め込むこと自体はできたお
次はスクリプトを読み込んでも問題なく動作でぉるようにする作業だお
RPGのスクリプトが4000~5000行ぐらいあるっぽいからだいぶ長いお

329_/::o・ァ★:2018/05/11(金) 20:27:41 ID:???
今日は画像アップローダー作るお

330_/::o・ァ★:2018/05/13(日) 14:20:15 ID:???
base64にエンコードしている時、一度に数百〜数万MBのデータをアップロードできるようにはなったけど
画像をデコードした状態でアップロードする処理がまだできないお
それ作ったら ここにスクショ貼るのが楽になるからそれを終わらせてからここの作業やりたいお

331_/::o・ァ★:2018/05/15(火) 17:13:11 ID:???
デコーダー作ってる途中でそろそろ忙しくなってきたお
次に時間ができるのは23~30日ぐらいから1~3週間かな?

332_/::o・ァ★:2018/05/27(日) 01:57:45 ID:???
新しい事業始める事になって最高に忙しいお
スマホアプリって用意しなきゃいけない内容多くて大変だね……

333_/::o・ァ★:2018/06/10(日) 07:26:26 ID:???
まだやる事は山盛りなんだけど今日はこっちの作業するお

334_/::o・ァ★:2018/06/10(日) 18:50:15 ID:???
デコーダーでめっちゃてこずってるお

335_/::o・ァ★:2018/06/11(月) 02:02:41 ID:???
ここと別の場所で並行して作業の記録してるんだけど今までやったことのないレベル(で稚拙なもの)の不注意によるミスをしたお
それで分かったけど今めちゃめちゃ体調悪いみたいだお……
まあ休んでもそんなに早く治りそうではないから作業を続けるお

336_/::o・ァ★:2018/06/11(月) 02:08:42 ID:???
よ、ようやく出来たお……
二日前にアップローダー用のドメインの契約依頼出したからそれが通ったらここにログとか載せるお
これで imgurより作業工数が大幅に短くなってレスポンスもめっちゃ早いアップローダーが出来るお

337_/::o・ァ★:2018/06/11(月) 02:14:37 ID:???
多分いまの調子でも10~20時間作業すれば出来ると思うから、とりあえずはドラッグドロップでアップロードが出来て
名前が日付時刻に応じて生成されて、クリップボードにURLをコピーする様な処理とか作っていくお
そこら辺やって画像アップロードも無事できる様になったらここの作業やっていくお

これから多分2~3年はものすごく忙しいし、場合によっては8年ぐらいそうなる可能性もあるから
この企画ともいい加減 今のうちに決着を着けておきたいお

338_/::o・ァ★:2018/06/12(火) 18:25:19 ID:???
http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20180612182435229.png
ウオオーーーーーーーーーーーーー

339_/::o・ァ★:2018/06/12(火) 18:27:26 ID:???
http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20180612182646732.png
http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20180612182653056.png
http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20180612182700622.png
大体できたお
疲れたお

340_/::o・ァ★:2018/06/13(水) 08:08:47 ID:???
昨日はもうそのまま燃え尽きてたお
アップローダーもできたことだしRPGを本格的に進めていくお

341_/::o・ァ★:2018/06/13(水) 12:31:02 ID:???
http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20180613122944839.png
ようやくアイコンを変えられるようになったお
HSP3のアイコン編集ツール、今使ってたのに(オレでなく 製作者側の方に)致命的な不具合があって
修正するのに随分手間をかけさせられたお

342_/::o・ァ★:2018/06/13(水) 12:38:17 ID:???
ドラッグドロップしたら即座にアップロード+クリップボードにURLがコピーされる様になってるから
ドロップしたらすぐここに画像を貼れるめっちゃ便利な仕様になってくれたお
まだ実際に試しては無いけど、8MB以下(8MB超に対応するのは数時間掛かる)ならどのデータでも上げる事が出来るから
mp3なりzipなり何なりドロップで共有できるようになって便利だお
これで月834円で200GBの高速アップローダの完成だお

343_/::o・ァ★:2018/06/13(水) 12:42:01 ID:???
ということでRPG開発やります……
15~16日から数日間、泊まり込みで作業するからそれまでここをまあまあ進めたいお

344_/::o・ァ★:2018/06/13(水) 20:20:42 ID:???
片方の画面でamazonプライムのクウガ見てるけど面白いね
戦闘処理時のコマンドを進めていくお

345_/::o・ァ★:2018/06/13(水) 20:29:05 ID:???
ターンが明確に設けられていない仕様上 やっぱり前のRPGのコピペはあまり行わず、戦闘処理において、
・行動可能フェイズ時(実際にはフェイズではなく「メインコマンド」がスタックにあるかどうかで判定するかも)にメインコマンドの操作を行う
・戦闘処理フェイズ時(上と同じく「戦闘処理」がスタックにあるかで判断するかも)に、処理変数に入れられたデータを参照して処理を行う
という感じで処理を作っていくお

346_/::o・ァ★:2018/06/13(水) 21:01:07 ID:???
今クウガ6話見てるんだけどヒロインの子が五代くんを手伝おうとしてるベクトルに進んでるのが良いね
どうやらこの番組は、プロットづくりにおいて「事前に背景をかなり作り込む」という形をとっているみたいだお
これは「番組として成立させる要素をつくる」のではなく「番組中に映せる要素が余りある中で、選んで映している」のが恐らくの理由で
制作側としては、ボツ/(映像として役に立たない)未公開設定を大量に作る分 前者よりものすごい労力が掛かる一方、見ている側は
(世界設定がしっかり作られており、また「数ある見どころ(設定)の中から面白い部分を取り出している」ことにより)楽しく見る事が出来る様になってるお
オレは最近のだとエグゼイドがかなり好きだけど、エグゼイドは途中で登場人物の生死を大幅に変えていて 制作方法としては対局といえるお

http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20180613205910461.png
戦闘処理の下書き

347_/::o・ァ★:2018/06/13(水) 21:56:28 ID:???
対極です

348_/::o・ァ★:2018/06/13(水) 22:40:11 ID:???
gosubのネストを10万ぐらいにする方法が欲しいお

349_/::o・ァ★:2018/06/13(水) 23:21:41 ID:???
http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20180613232106928.png
RPGの処理下書きが大体できてきたお
後は
・「どのキャラがどんな戦闘行動を行っているか」などを格納する変数
・各キャラの行動ラベル(敵キャラなら攻撃や防御などを行うとかの分岐をまとめたラベル)
・メッセージの描画処理
・表示時間変数(表示時間が特定のタイミングに入るとメッセージの表示やアニメーションの処理を行う)
といった部分が出来たらRPGがだいたい動くようになるお

350_/::o・ァ★:2018/06/13(水) 23:25:16 ID:???
急いでやらなきゃいけない用事が入らなかったら、明後日にそこまでできて
敵が攻撃したり こちらが攻撃したりする処理の試作版が出来る様になるお
逆に、用事が入ったら それらが出来るのは多分21~26日ぐらいになるお

これまででマップの処理の下書きは出来てるから、戦闘処理が出来る様になったら
マップの赤アイコン(>>313のやつ)に敵の情報を入れて、かつ エンカウントアニメ時に戦闘開始処理ラベルに飛ばす様にして
マップ移動中に敵と接触→エンカウント、といった様な処理が出来る様になるお
その作業は片手間で2~4日ぐらいだと思う尾

351_/::o・ァ★:2018/06/13(水) 23:26:46 ID:???
雀は考える尾である

352_/::o・ァ★:2018/06/13(水) 23:33:09 ID:???
しかし まだこんなところ頻繁に見てる人が結構居るもんなんだね……
自作アップローダーにしたら 画像へのアクセス履歴が表示される様になったのと、ここ2年ぐらい 色々とアクセス解析に着手してて分かったけど
BOTでないユーザーからのアクセスがもう来てて驚いたお

353_/::o・ァ★:2018/06/14(木) 19:27:21 ID:???
>>252でちょっと言及してるけど、1年強前から、効率を落とさないまま 長期間の作業をするため
(つまり 1時間あたりの作業の質を上げるため)の調べ物を色々してて
今年の2月から イミダペプチドを多く含む鶏胸肉(水溶性なので焼くとでてくるスープも飲む)を1日400~1.2㎏食べつつ、
栄養が偏り過ぎないように 他の物を食べたり、胸焼けしない様に消化に良さそうなお茶漬けとかを主食にしたりしてたんだけど
頭というより 体の方がどんどん筋肉質になっていくのを感じるお
(イミダペプチドは 摂取し続ける事で、ウエクスラー記憶検査というのの 論理記憶テストの点数が大幅に上がったという話があるので
頭の方にもかなりいい影響を与えるのは間違いないはずなんだけど)

今日は>>350で言及した作業をやってくお
明日は用事がなく、明後日は15時ぐらいまでは用事がないはずだから今からユンケル飲んで夜更かしするお

354_/::o・ァ★:2018/06/14(木) 19:51:20 ID:???
今の所、割と元気いっぱいって状態で作業できた日は今年の4/7~8の時のプログラミングで、
その時は 休まず(食事とかは摂ったけど 食べながらのプログラミングだったお)35時間 結構高い水準で集中したまま作業が出来たお
最終的には50時間ぐらい集中できたみたいな記録を自分の中に作りたいお

http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20180614194742812.png
どのキャラがどの行動を行うかなどをまとめるための配列変数CBD(Current Batlle Data=現在の戦闘データのこと)の下書きを書いたお
オレは 文字が小さいのが嫌いで、いずれ年を取ったら 1文字で識別するっていうのがどうも難しくなりそうな気がするから
大文字小文字での識別は行わないこのHSPでの開発が凄く好きなんだけど
それに併せて 大文字小文字の使い方もおざなりになるから、他の言語を使うと 文字の大小の違いでバグが起こったりしてちょくちょくてこずるお

まあ 最終的にはHSPの文法で書いたものを別の言語に変換するコンバータ作ってハイ終わりになるんだけどね……

355_/::o・ァ★:2018/06/14(木) 20:01:52 ID:???
http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20180614200109374.gif
完全にブラクラなんだけどこの挙動
(別のプログラムのソースコードを確認しようとしたらこうなった)

356_/::o・ァ★:2018/06/14(木) 20:06:42 ID:???
「サービス ホスト:COM+ Event System」っていうのを終了したら入力途中でこのダイアログが無限に続けるバグが直ったっぽいお
その後も、多分それと連動するCOM Surrogateっていうのはタスク終了しても消えないけど……

357_/::o・ァ★:2018/06/14(木) 20:21:35 ID:???
たとえば 二十数時間で過労死した人もいるぐらいだから、
長く起き続ける事の異常についての情報は 結構調べてるんだけど、中々 具体的にどうなるかっていう情報が見つかってないお
ただ、ラットを長時間寝かせない実験の話を見る限り 睡眠不足による体調の異常は免疫力の低下が原因っぽいことと
11日ぐらい起きてたというギネス記録を持ってた(危険だから廃止された)人は、割と早くに幻覚やら何やらを見てやべー状態になってたけど
その後 寝たら後遺症を残さず完治したという話があるお

http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20180614201740865.png
http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20180614201745471.png
RPG作ってた頃のソースを確認してるお
(2枚目の画像の様な処理は 本当は関数化した方がはるかに楽だと思うお)
極力 技一つのスクリプトを見やすくするため、別々のタイミングで行われる処理を マクロ化しておき
その"タイミング"の確認は「lu」という変数で行えるようになっているので、
それを元に 書く処理をまとめているというのがこのスクリプトの形なんだけど
見ていると もっと短く済ませる方法がないかなあとついつい思ってしまうお
まあ 多分同じ様な構造で作るんだけどね……

358_/::o・ァ★:2018/06/14(木) 20:43:02 ID:???
まあ そんな何日も起き続ける予定はないし
(さすがにそれやるなら 完全に規則正しい生活を送るとかにした方がまだパフォーマンスが上がりそう)、
常に長く起きたいってわけじゃなく「急ぎたいときに 急げるか」が話の主軸だから
とりあえずは、これらを見ていて オレが思った「睡眠が少ないと 免疫力が落ちる」という仮説を元に、
免疫力を上げる食べ物をたくさん食べて あとは(これはまだやってないんだけど)血行を促す食べ物とかを摂って、
長時間の作業を行う事に慣れて行けば 死ぬことなく、目標の50時間集中が出来るんじゃないかと考えてるお

http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20180614203649818.png
>>357と同じような形で処理を作るのと、最初は 簡単な動作テストをまず行うだろうから
とりあえず「通常攻撃」と「防御」の処理の実装を行っていくため、ラベルの宣言をするお

で、これからどうするかというと、まずは 戦闘のデバッグを始めた時に「プレイヤーキャラの行動」から始めるようにして
・プレイヤーキャラの行動時 コマンド選択画面を表示するという処理を作る
・コマンド選択画面で「アタック」を選んだ時 上記の通常攻撃ラベルを通らせる
 (通常攻撃ラベルにメッセージを表示させる処理でも入れておけば 確認が出来る)
という処理を作っていくお
これにより この、今は空洞の「通常攻撃」ラベルを 適切なタイミングで通すことが出来る様になるお

それが出来れば、通常攻撃ラベルに
「コマンド選択から この(通常攻撃)ラベルに飛んで来たら、ターゲット選択に移る」
という処理を実装するお
これにより、「攻撃行動を選択すると どの敵を攻撃するかを選ぶ画面に移る」というところまで進める事が出来るお

359_/::o・ァ★:2018/06/14(木) 21:14:22 ID:???
オレの家系の、上の世代には「寿命を消費して効率を出す」という考え方の人がいて
(別に そもそも、そういう人は好きでやってるだけだから オレがそういう水準の生活を強制される事はなかったけど)
オレは 死ぬのがかなりイヤなほうだから、寿命を縮めたりはしない 正常なレベルの中、どれだけ高効率になれるかを軸に置いてるんだけど
やっぱり そういう上の世代の人の勢いや効率には敵わないお

http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20180614210641400.png
http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20180614210649151.png
http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20180614210653948.png
「現在誰が行動する順番か」を、暫定的にbattleturncntに入れて
(本当は 技に応じて攻撃速度を入れたいので、この処理はいくらか作り変える事になると思うけど)
どのキャラが行動しているかを左上に三角付きで表示する様に出来たお
んで、味方プレイヤーから行動を始める様にもできたから 次はコマンド選択画面の実装にうつるお

360_/::o・ァ★:2018/06/14(木) 22:32:15 ID:???
休憩

361_/::o・ァ★:2018/06/15(金) 02:29:53 ID:???
http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20180615022813197.png
前々から思ってたけど、敵キャラが黄枠内、プレイヤーのパラメータが赤枠内に表示されるとして
コマンドはどこら辺に置いたものなんだろうね
まあそりゃ左側に置くのが普通になるとは思うんだけど 敵が左側にだけ残った時とかちょっと気になるお
それとも 敵を倒した時に真ん中に寄せる様にするとかすべきかな?

362_/::o・ァ★:2018/06/15(金) 02:35:51 ID:???
またさっきのブラクラ状態が再発したお

363_/::o・ァ★:2018/06/15(金) 02:39:25 ID:???
shell infrastructure hostっていうプロセス消したらエクスプローラーごと再起動されてとりあえずまた正常に動作するようになったけど
このプロセスも復活したから多分ダメなやつだお

364_/::o・ァ★:2018/06/15(金) 03:00:53 ID:???
http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20180615025952673.png
ち、ちいさーいこのコマンド選択
スクリプトは前のをコピペしたんだけど こんなに小さいとは思わなかったお

365_/::o・ァ★:2018/06/15(金) 03:14:26 ID:???
http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20180615031316478.png
>>364の「こうげき」押したらこのアタックラベルに飛ばすことはできたけど、
lu関連の宣言何もやってないしターゲットうんぬんも定義してないからエラー起こるお

366_/::o・ァ★:2018/06/15(金) 03:45:17 ID:???
http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20180615034157384.png
ブラクラの原因、Cortanaが原因じゃないかと思っていて
最近なんか操作したら Win10Proなのに(一度起動しない様に設定したのに)、
Cortanaが起動されるようになってたから これを消す方法を前々から探してたんだけど
Cortanaの入ってるフォルダ名は「Microsoft.Windows.Cortana_cw5n1h2txyewy」という名前で固定されてるから
プロセスを落として 名前を変えられるようになったタイミングで、名前を変えたらCortanaが再起動されなくなったお
フォルダの削除とリネームはセキュリティのカテゴリが別になってるみたいだお

でも今試したら結局ブラクラ現象が再発したお
どのプロセスが邪魔をしてるんだろう?

367_/::o・ァ★:2018/06/15(金) 03:59:27 ID:???
ローカルサービスってプロセス落としたら再起動されたお

368_/::o・ァ★:2018/06/15(金) 04:02:49 ID:???
Cortana潰せたのは大きいけどこのブラクラバグを直すには、最終的にはリソースモニターを開いて
バグが起こらないときのプロセス一覧とバグが起こる時のプロセス一覧見比べるとかそういう次元の事やることになりそうだお

369_/::o・ァ★:2018/06/15(金) 04:10:52 ID:???
眠くなってきたから今日はここまでだお
明日は 何もなかったら、プレイヤーが攻撃できるところまでギリギリできるかどうかってところまで進めると思うお
敵が攻撃してくるようになったら まあとりあえずある程度RPGっぽい挙動は出来る様になるんだけど
今敵の表示とかがちょっとバグってるのと、そもそも まだパラメータ関連の定義をしっかりやってないから
そこら辺組み込んでいくと結構時間がかかりそうな気がするお

370_/::o・ァ★:2018/06/15(金) 13:50:27 ID:???
あれっ、前のRPGだとキャラクターの配列はcharavで統一してたはずなのに
こっちだと allyvとenevの2つに分けてるっぽいな……

371_/::o・ァ★:2018/06/15(金) 18:57:58 ID:???
クウガ18話まで見たけど一条さんめっちゃ格好いいね……
作業と並行して色々やってるから22時ぐらいまではだらだら進行するお

372_/::o・ァ★:2018/06/15(金) 21:47:51 ID:???
キャラの座標を示すposlist配列の扱いに迷うお
敵キャラをどこに表示するかなどはこのposlist配列をもとにするわけだけど、
>>361で書いてる様に キャラの座標をどういう風に配置するかまだ明確に決めてないんだお
ターゲット選択において、このposlistを参照した処理が必要になるので迷うお

373_/::o・ァ★:2018/06/15(金) 22:04:54 ID:???
http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20180615215521995.png
とりあえず 戦闘開始時に宣言する処理「だけ」入れておくことにするお
最終的には 増援等で後からデータを書き換えられるようにしたいお

これから、パラメータの更新処理を(基本コピペで)作っていくお
パラメータの更新処理というのは、たとえば「毒状態なら攻撃力が30%下がる」とか
「攻撃バフが2回かかっていれば 攻撃力を20%上げる」といった処理を、矛盾なく行える機構のことなんだけど
これって 真面目に実装しようとすると「デフォルトの攻撃力」とか「装備の攻撃力」といった、細かいデータを
総て 別々の変数に入れておかないといけないんだお

http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20180615220337732.png
プログラムごとに 名前が違ったら面倒くさいので、
オレはもう ライブラリの方にある程度「これだけあったらとりあえず大丈夫」っていう、
パラメータの種類を全部定義しておいて それを使う形でプログラミングしてるお
可読性を上げるなら ライブラリ側で定義せず、日本語で全部定義しておいた方がいいとは思うけどね……

374_/::o・ァ★:2018/06/15(金) 22:19:35 ID:???
カプサイシン(唐辛子とかに含まれてるやつ)がアドレナリンを分泌するとのことで、
カプサイシンはオレの場合一回で350㎎以上摂ったら 接種過多で逆に危ないらしいけど、
それは 唐辛子数百g分に相当するとんでもない量の話で、現実的に考えて 辛いもの好きでないオレとは無縁だから
最近 辛すぎて気が散らなくなる程度に、一味や七味唐辛子を使う様にしてるんだけど
カプサイシンの半減期は1.64時間で、アドレナリンはなんと3~5分らしいお
カフェインは(人によってまちまちらしいけど)半減期が5時間弱ぐらいだったはずだし こうしてみると割と効果弱いのかもね……
まあ三食食べればそれなりに効果が出ると信じてやってるんだけど

http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20180615221225746.png
とりあえず簡単なパラメータ定義処理を用意したお
防御は普通「defence」なんだけど defは定義(define)にも使いそうだったのと、
後なんか忘れたけど とにかく使っちゃいけない理由があって
よくわからないまま「baria」とか「guard」とかいう単語を使っていたのが オレが18才の頃なんだけど
「power-基本攻撃力」「atk-合計攻撃力」「baria-基本防御力」「guard-合計防御力」という線引きが
オレの中で明確に出来ちゃってるぐらい 定着してるからもうそのままずっと使ってるお
似たようなパターンで ゲージ(gauge)をgageと書いたままのやつもあるお

仕事の方じゃ 一個1000万以上するプログラムをオレだけで2~3か月で作ったりとか、企業単位の開発をやるとか結構してるけど
スクリプトに 他人が介在する余地が無かったら、基本 こういう風に生活臭の溢れるスクリプトになるお
普通 そんな開発してるのは皆と協力したり、他人もある程度デバッグできなきゃいけない場合が多いだろうから
(そんな規模の開発を個人に任せるのは不安要素が大きいし)あんまり無いとは思うけどね……

375_/::o・ァ★:2018/06/15(金) 22:31:13 ID:???
これまで味方は1~4番、敵は11~19番にデータが入る様になっていたけど 面倒くさいから0~3番、10~18(19)番に直していくお
こういう作業が一番やる気なくなる気がするお

376_/::o・ァ★:2018/06/15(金) 22:37:31 ID:???
http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20180615223650493.png
ど、ドッキングした

377_/::o・ァ★:2018/06/15(金) 22:39:08 ID:???
http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20180615223815690.png
融合解除できたけど そもそもの問題として画像が大きいから6匹表示しようとすると重なるお
まあそこら辺の修正はおいおいにしよう……

378_/::o・ァ★:2018/06/15(金) 22:52:01 ID:???
パラメータ定義と敵表示関連のバグはある程度直ったけど>>354のcbd関連が中々ダルいお
休み休みやるお

379_/::o・ァ★:2018/06/15(金) 22:53:10 ID:???
前のRPGではcbdではなくenterprm(実際にはinputprmの方が適切な気はするけど)という名称だったんだけど、
今になって やっぱそっちの名称の方がよかったかなとか思いかけてきてるお

380_/::o・ァ★:2018/06/15(金) 23:03:26 ID:???
http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20180615225923420.png
とりあえず 前のRPGのデータ挿入マクロであるenterprm_iasdtmの見直し中
アンダーラインの後のiasdtmというのは
・ID(ラベル番号)
・atktype(通常や防御貫通など)
・speed(攻撃速度)
・damage(威力)
・time(アニメーション時間)
・mp(消費MP)
の6種を順番に書いていったもので、引数の順番を間違えないようにするためのものだお
だけど 一文字だけだと識別は難しく、2文字以上だと煩わしい中
こういうのは集中しないと中々どの引数だったか思い出しづらいもんだお

C++では マクロのマウスオーバーでそのマクロが何だったかを説明するやつが出てくるけど
自分でプログラミング言語やエディタを自作するときは そういう処理を入れたいもんだお

381_/::o・ァ★:2018/06/16(土) 00:54:41 ID:???
あとは決定判定でアニメーション処理に移り、特定のタイミングでメッセージ表示やHP減らす処理が出来たら大体おkだけど眠くなってきたお

382_/::o・ァ★:2018/06/30(土) 10:55:30 ID:???
ああっまた間が空いてる
今結構集中してネットの同期関連の処理を調べてるから次の更新はしばらく後だお

383_/::o・ァ★:2018/07/10(火) 02:12:28 ID:???
2~3週間かけてネットゲーム作るための技術を学び、UDP接続のオンラインゲームが作れるようになったお
これでアクションオンラインゲームもばっちりだお
ここの作業はばっちりでもなんでもないお

384_/::o・ァ★:2018/07/20(金) 21:25:00 ID:???
すっごい簡易的な処理なんだけど、3Dダンジョンの生成方法思い付いたから数日間ちょっとその作業するお

385_/::o・ァ★:2018/07/20(金) 22:58:57 ID:???
http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20180720225101307.gif
以前三次元変換処理を自作して、以降ちょくちょくそれをアレンジしたものを使ってるんだけど
http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20180720225050495.gif
(これは処理の都合上カメラを前後に動かしたときの動作がおかしいけど)こういう風に 2Dの画像でも立体っぽく動かす事が出来るんだお
で、思ったんだけど SFCの女神転生みたいな3Dダンジョンって、基本的に 壁とかは極めてローポリで作られているんだお
つまり、壁とかの絵を 予め用意しておいて、それを立体的に表示する処理を作れば
そのまんま(視点を)滑らかに動かせる3Dダンジョンを作れる気がするんだお

ただ、これは 64~DS以降の、ある程度ちゃんとした3D的なものは作れず
いくら素材となる絵の出来が良くても、やや妙な見た目になるのは避けられないという問題があるお

一応 マップの見た目の処理と、ゲームシステムの処理は原則として別々のもので
3Dダンジョンは、あくまでダメだったらすぐに撤廃できる視覚効果だから
半ばダメ元で 簡単な3Dダンジョン風の見た目の処理を作って、それがどんな風に見えるか試してみたいと思うお

386_/::o・ァ★:2018/07/31(火) 06:22:12 ID:???
http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20180731062018799.gif
昨日ちょっと別の所で3D処理使ってプログラム作ってたんだけど、こんな感じで 2Dの絵から3Dっぽくすることも充分可能っぽい
(このゲームは横向きの絵しかないからそこが不自然だけど)というのが分かったし、凝れる余地も結構あるっぽいことが分かったから
いよいよ本格的に3Dダンジョン風の見た目にするかもしれないお

387_/::o・ァ★:2018/10/01(月) 10:31:16 ID:???
あっもう2ヶ月も……
滅茶苦茶忙しくてしばらく進められてないお

388_/::o・ァ★:2018/10/27(土) 06:30:33 ID:???
最近スターオーシャン2(PS版)の動画を見たんだけど、
このゲーム ちょくちょく3Dの映像を使った後で、映像の最後の部分の画像を切り取った物を「マップの画面」として使う事で
「マシンスペック的に このクオリティの映像が3Dの様に動き回るのは無理」なレベルのグラフィックをマップとして使う事が、あまり違和感を出す事無く出来てるんだよね

3Dマップを実装するにあたり、基本 オレは(処理の構造的に)3Dモデルそのものを実装する事は出来なくて
ある程度表示数の限られた、平面の画像を3D風に描画する事で回避してるんだけど
その辺の工夫を使って、上手い事演出の幅を広げられないか気になるお

389_/::o・ァ★:2018/12/21(金) 04:23:05 ID:???
今仕事の方で三次元エディタ作ってそれがどんどん形になっていってるんだけどこのゲームマジで3DダンジョンRPGになるかもしんないお
でもいい加減グラフィックまわりで右往左往し続けて本筋の作業進めてないのどうかと思うからRPGのコマンド部分そろそろ進めてくお
ゲームが完成間際の時にグラフィックを入れるかどうか決めることにするお

390_/::o・ァ★:2019/03/04(月) 21:57:06 ID:???
いつまでも忙しい忙しいばっかで停滞してられるか!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
進めていきます

391_/::o・ァ★:2019/03/04(月) 22:08:07 ID:???
来週月曜までにこれらを終わらせるお
〇キャラステータスの表示UI(可能であれば、戦闘中はZキーで操作中のキャラのステータスを表示したい)
〇右上に時計(時刻)表示
〇敵の行動処理の実装

392_/::o・ァ★:2019/03/04(月) 22:35:05 ID:???
http://dataup.fuyu.gs/upl/mov/dada.mp4
1~2月は色々あって、こういう感じで 立ち絵作ったらそれをアニメーションさせられるよっていうプログラム作ったり(というか進めたり)して
外部の所で これを使った人がどのくらいで絵を描けるかとかそういうのを調べたりしてたんだお

http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20190304222722151.gif
その開発自体はオレ自身はかなり満足する出来にはなったんだけど、本来2週間ぐらいで終わらせるはずだったのが
色々と問題が起こって1月・2月と巻き込んでその結果今の体たらくだお
割と3日に1度ぐらいのペースでこのスレ開いてるけど60日以上書き込まなかったのは今回が新記録の気がするお

で、現状 まだこの企画に3D処理の適用をするかどうか決まってないんだけど、こういう感じで絵を描けるっていう人が居るから
キジバトさんのモングラをもとに こういうアニメする感じのミニキャラを用意してダンジョンマップ上で表示させられないかな〜〜って感じだお
(キジバトさんのモングラを使う場合、デザインがすでにできている事から ドットに起こす/起こしてもらうのは多分素早くできるけど
仮に 俯瞰視点のマップを作るとして、マップ上を(ゲーム内時間の進行によって)自由に移動するモンスターキャラが動くさまを作るには
4方向のドット絵を作らなきゃいけないから、それにどのくらい時間が掛かるかな〜〜って感じだお)

たま〜〜に時々このスレ覗きに来てる人達が居るけど(URLを開いたログが来る)ほんとごめんね!
実質オレだけの企画だからという気持ちでどうも遅らせてばっかりだお
今ちょっと このエディタとか使った仕事でまだまだ忙しいから、じわじわ進めはすると思うけどハイペースにはなかなかなれないと思うお

393_/::o・ァ★:2019/03/10(日) 02:33:05 ID:???
ちなみに今ゲームのアップロード作業にめっちゃ追われているので作業の話を書くのは月曜早朝ぐらいからになると思います……

394_/::o・ァ★:2019/03/11(月) 19:12:30 ID:???
>>391が終わるのは水曜か木曜になるかも……
キャラステ表示時計表示はともかく行動処理が大変だお
とりあえず今からちょっと進めていくお

395_/::o・ァ★:2019/03/11(月) 20:24:18 ID:???
http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20190311202250328.png
ウィンドウ表示マクロが調整中だからややおかしいけどキャラのウィンドウを復活させて数字を画像フォントを参照する様に変更
(数字フォントは差し替え可)

396_/::o・ァ★:2019/03/11(月) 21:48:12 ID:???
http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20190311214647668.gif
時計モーションのテスト
戦闘中は戦闘行動を、マップ移動中は1マス移動するたび時間がちょっとずつ経過する様に組む予定だお

397_/::o・ァ★:2019/03/14(木) 04:27:29 ID:???
うわっ戦闘処理修正も何も全然できてない……
とりあえず、現状の仕様では ターンの概念はなく、1キャラ動くごとに戦闘処理が行われるから
キャラクターの行動を決定したときにアニメーション(戦闘処理の再生)処理を入れるおっていうかこれも>>381で書いてそのまんまだったお

398_/::o・ァ★:2019/03/14(木) 04:39:20 ID:???
ターン開始時に変数「発動キャラ」を操作するようにしていくお
( http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20190314043522983.png
とりあえずデバッグとして表示しているこの行動順配列の一番上を発動キャラとするお)

http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20190314043651852.png
前にも上げた攻撃処理部分のスクリプトだけど、これの51行の「速度」や67行の「攻撃力」を、発動者のパラメータを参照する様にするお
(charav配列が 戦闘に関わるキャラのパラメータを入れた配列なので、
引数をcharav( atk , 発動キャラ)という風に書いたりするようにするお)

399_/::o・ァ★:2019/03/14(木) 04:53:12 ID:???
http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20190314044212619.gif
とりあえずこれが現状の「攻撃」を選択したときの動作だお
(黄色い四角が動いてるのはターゲット選択の照準。 敵のサイズとか位置で修正をかける処理をまだいれてないお)

http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20190314044357759.png
で、これがターゲット選択中のラベルだお
431-436行の中が「決定キー」を押した処理で、
元々 ターン制(一度に味方すべてのコマンドを選べるやつ)の名残で 433行で「フェイズ増加処理」ってのに飛ぶ処理を入れてたんだけど
これの処理を「戦闘再生処理」に飛ぶようにしたいお

戦闘再生処理ラベルでは、「コマンド選択ウィンドウの表示処理のリセット」を行いつつ
現在のゲームモードを「コマンド選択」から「戦闘アニメの再生」に変える様にする処理を挟むつもりだお

>>398の2枚目の57行に「if lu = lu戦闘処理」というのがあるけど、これが 現在が戦闘アニメの再生モードかどうかを識別する処理だお
これから、戦闘再生モードは「選択したコマンドのラベル(*a通常攻撃)に毎フレーム飛ぶ」という処理を入れて
さらに「経過フレームに応じて メッセージの表示や、アニメーションの再生内容を変動させる」などを入れていくお

400_/::o・ァ★:2019/03/14(木) 04:56:47 ID:???
作り方は色々あるけど、オレが コマンド式RPGの開発を飛ぶときは、
こんな感じで「一つのスキルのラベル」の中に ターゲット選択時の動作からアニメーション再生時の動作まで全部まとめて入れる様にしていて
ダメージの処理とかは、なるべく アニメーションの残り再生フレーム(本当は経過時間の方が望ましい)をもとに どの処理を表示するかを決めていくお

それらの実装が終わって、アニメーション再生後 生き残ってる敵キャラの判定や、戦闘順が変わっていないか等の判定を挟むようにして
敵キャラの番のとき、敵キャラが自動で行動を選択する
(enterprm(0,発動キャラ)に 敵の行動内容を入れ、アニメーション再生処理を行うまでを自動で行う)様にすれば
「キャラAが行動をとった後、キャラBが行動を行う」みたいな感じの コマンド式RPGとしての処理が実装できるわけだお

401_/::o・ァ★:2019/03/14(木) 05:04:30 ID:???
ちょっと本当に眠いので一旦ここで終わるかも……

ここ半年、オレの体重の場合3時間に300㎎、1日400㎎までなら カフェインを摂っても体に支障は出ないっていうのを見つけてから
ハイカフェインっていう カフェインが200㎎入った錠剤を1日2錠飲んでたんだけど、
最近 動悸が激しくなったから一旦中断してて、そのせいですぐ眠くなるお
(カフェインをとり続けてると アデノシン受容体ってのが増加して、カフェインの効果が薄くなるお。 カフェイン耐性ができるともいえるお。
増加したアデノシン受容体は 通常2週間で元に直るとされており、体質が元通りになる事から
カフェインは、覚醒作用や中毒作用等がありながらも 違法なものとしては扱われてないお)

402_/::o・ァ★:2019/03/14(木) 06:05:41 ID:???
http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20190314060032181.png
http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20190314060048897.gif
とりあえず>>399の処理は実装したお
今、数日前から 仕事で作って最近公開したゲームのランキングだとか通信だとかの構造を監視したり追加したりデータを纏めるプログラム作ったりで忙しいから
結局、この敵が行動するところまでいく数時間の作業も数日後ぐらいになりそうだお
作る処理をここまで先読み出来る様になっても 実際に作れなかったら形にならないね……

403_/::o・ァ★:2019/03/21(木) 13:46:41 ID:???
明日の昼から1週間ぐらい帰省するからそれまでにはちょっとは進めるお

404_/::o・ァ★:2019/03/22(金) 05:17:38 ID:???
基本FF10みたいな戦闘システムで、行動によって行動順が変わるから
行動選択時に(その行動を選んだ場合の)行動順を動的にプレビューするために、行動順の生成ラベルがいるお

405_/::o・ァ★:2019/03/22(金) 05:54:52 ID:???
敵の行動ラベルとそこにgosubする処理を作ったところでそろそろ時間切れ……
色々あって体鍛えて25㎏ぐらい持ち歩ける様になったからこの企画のデータ入ってるデスクトップパソコン持って帰りたいんだけど
現状3時間ぐらい歩いたり電車とかに4時間ぐらい乗ったり待ち時間とか考えたら9時間ぐらいかかりそうな道のりで帰る予定だから困ってるお

406_/::o・ァ★:2019/05/24(金) 13:16:36 ID:???
おい嘘だろ2ヶ月?!?!!?!?

407_/::o・ァ★:2019/05/24(金) 13:19:51 ID:???
別の企画をSteamで販売する事になって英語化とか手続きとかでめっちゃ時間かかってたらこんなことになったお
多分まだ1~2週間は手が付けられないお……ごめんね

http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20190524131733353.mp3
お茶濁しに、最近できたうちのとこの汎用素材のダンジョンBGMを置くお
ここの企画のBGMも多分同じ人物が担当するから大体こんな雰囲気になるお

408_/::o・ァ★:2019/09/21(土) 08:06:42 ID:???
http://dataup.fuyu.gs/upl/mov/tile.mp4
うちのとこの3Dエンジンがそろそろ行き着く所まで来つつあるから本当に3Dのゲームになるのかも……

グラフィック関連はさておき、多分1〜2月ごろにゲームシステムの体験用のzipが上がると思うお
魔法に詠唱大・小があるとかまるで将棋だなシステムが大分細かくなってるとかかなり独特なシステムになってるお
まあ今になってもここを見に来てる人ならややこしいシステムでも大丈夫だよね……きっと

409_/::o・ァ★:2019/12/11(水) 03:47:38 ID:???
http://dataup.fuyu.gs/rpg/era_txt.php
内輪で色々進めてて とうとうシナリオの簡単な概要ページが出来たお
この企画は、以降「迷宮時代 -イラ・アフター・ラビリンス-」という名前の企画になるお
ロリババアは目醒めの精霊だお

今作では、ウィザードリィとかドラクエ3みたいな「かなり自由にキャラを選べる」ゲームに比べ「ヒロイン」というキャラクター性が明確な事もあって、
こういうゲームにしてはシナリオが結構骨太、また味方キャラは全員ネームド、
そして主人公サイドのドラマが描かれる構成にしようって感じになって 今のところこんな感じになってるお
(そういうの期待してなかったって人はごめんね)

そして こういう構成である都合上、多分会話画面のUIがノベルみたいな感じになりそうなんだけど
現状 うちにでかめの絵を描ける人が居ないのと、グラフィックをそもそもどういう風にするかってのをまだ決めてない段階だお
なんかもうそれこそケモノとかそういう感じでもいいような気がしてきてるぐらいだお

410_/::o・ァ★:2019/12/11(水) 04:01:13 ID:???
まあ絵とかに関しては 後からいくらでもUIに追加できるから、
当分 ほんとにかなり当分の間はプログラム・テキスト・エフェクト関連中心で、そこら辺とかは後からかな〜〜って感じだお
あと書き忘れてたけどこの登場人物は絶対採用っていうキャラで、登場人物はまだまだ増えると思うお(あと名称もちゃんとしたのになるお)
シナリオの方針をちゃんと練るにあたって、ダンジョンは舞台装置でストーリーは人間ドラマ・ファンタジー政治みたいな感じになったお
見た感じヴァンダルハーツ1とかタクティクスオウガみたいな感じになるかもしれないお

http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20191211035023571.png (これはpngだけど雲とかはアニメーションするお)
うちのとこの背景アニメ関連の技術が大分上がってきてるから、背景や戦闘エフェクトは多分結構綺麗になると思うけど
まだキャラグラ関連が全然って状態だからいずれその辺もどうにかしたいお
昔は グラフィックは二の次、と思ってたけど やっぱりちゃんとしたの作るとグラフィックありなしじゃ全然違うなあと思わされたお

411_/::o・ァ★:2019/12/12(木) 04:19:44 ID:???
>>409の拡張子がphpなの、ここ1~2年で通信関連処理の勉強やってて
特定のデータインクルードしたら 色々何でもやってくれるっていう機構を開発したからで、最近ページ作る時はどこもそれ組み込んでるんだけど
409書き込んで24分で、挙動とUA的にBOTじゃなくて人間そうなアクセスがあってちょっと笑ったお
平日の深夜とか昼とかに書き込んでるオレが言うのもなんだけど、2ヶ月半以上も放置してたこのスレにそんなに早くアクセスが来るってすごいね……

今月は上のイ(ラ・)ア(フター・)ラ(ビリンス)のテキスト記事がたまに更新されると思うけど、ちょっとオレが大分忙しいままだからプログラムは難しいお
仕事の方で 1作数百時間、合計5000時間ぐらい遊べるっていうかなり大規模なパズルゲーム作って
2年間ぐらい Steamでダウンロードコンテンツ形式で販売していくんだけど、
Steam関連の手続きが数十倍レベルで面倒くさくて販売からダウンロードコンテンツ・広告の作業まで 様々な手続きで困らされてるお


http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20191212035148996.png (スクショは編集ソフトのデータをオレが開いたもの)
広告とデータ調査の一環として、(このジャンルのゲームの購入層が7割以上中国なので)中国のビリビリ動画ってとこに、
そのゲームの動画を よくある字幕プレイ動画の形式で投稿する事になったんだけど、
今後の事も考えて 字幕のアニメーションソフトを作る事になって、HSPはUnicode文字(中国語などの特殊な文字)に対応してないから
バイナリ解析とか 色々面倒な作業をしばらくして、ようやく週1ぐらいで10~20分の動画を投稿できるぐらいになったお

パズルゲームはおととしの10月から始まって、順当に行けば 2021年の春ぐらいに全ダウンロードコンテンツが完成する予定なんだけど
確か この企画に参加したのって2013年ぐらいからで、当時から(企画が変わったのでもう没になった)マップエディタとかコラージュエディタとか
この企画用の補助ソフトを作ってたわけで、多分 オレ自身は、今やってるパズルゲー企画よりこの企画に費やした労力の方が多いんだよね……

オレが死なない限り イアラは完成するだろうけど、多分それはそのパズルゲーの開発を終えるよりも大分先なわけで
こうしてみると この企画も不思議なもんだよね……

412_/::o・ァ★:2019/12/12(木) 04:56:12 ID:???
この企画は元々スキルアップのために入った企画で 実際、2011年からの9年弱でオレは幅広いスキルを手に入れてきたお
長期企画用の技術も身に着け、時間をかけたものほど 良い物が作れるようにもなったから、完成より技術の向上に向かいつつあるイアラの出来は
ボリューム的にもクオリティ的にも 割と、ひと昔前の携帯コンシューマ(?)ゲームぐらいのクオリティになると思うけど
損得を度外視するにしても、なるべく 10年以上は掛からない様にしたいもんだお

https://www.mhlw.go.jp/toukei/saikin/hw/life/life17/dl/life17-06.pdf
これは 厚生労働省の、平成29年の簡易生命表なんだけど
生存数の項を見ればわかる様に、男なら 20-30才の間に0.5%、30-40才の間に0.7%、40-50才の間に1.5%、
合計してみれば 30までに1%、50までに3.15%が死ぬ様になってるんだお

たとえば 日本一のマンモス校である東大において、ここを卒業する人間ですらおよそ400人に1人(0.25%)なわけで、
東大に入るより前に、大学に入れる年齢である18才を迎えるまでに死ぬ人間の方が多いんだお
(また、このグラフを見れば、数十人いるグループが年単位の企画に取り掛かる場合において、
途中で誰かが死んだり 大怪我したりで仕事にトラブルが生じるのは、割合として 極めて当たり前な事だと分かるお)

オレは 簡易生命表の死亡率を見て、(外野によるパワハラとは別に、本人の心持ちとして)やりたい事に挑む場合において
効率が大幅に上がるなら、障害を負う程度のリスクは当たり前に受け入れるべきだと考えてて、それで>>401みたいな事とかやってるんだけど
時間を掛ける事による技術の向上が正しく、時間や労力を注げば注ぐほどゲームとしてそれらしくなるのが真実であるとして
その間にも結構な割合で人は死んでいくお
(オレからは判断の出来ない事だけど、元々の企画で背景やってたキジバトさんも
「持病で死ぬかもしれないから」と素材の外部利用を許可した上で音信不通になったわけだしね)

この企画は商業展開を予定していない企画で、また 今の所販売やフリーゲームサイト等での宣伝もする気はないわけで
現状のこの企画の目的は「内輪で開発を楽しみ」また「これまで(ずっと昔から)この企画を楽しみにして、
このスレまで追って 見に来た人に、ゲームをプレイしてもらう」というものだお

簡易生命表を見れば 現実問題として、死が身近にある事は当たり前で 時間を掛ければ掛けるほどそういった人が死んでいくわけで、
(「この企画が人生をかけた生きがい!」なんてプレイヤーは居ないとは思うけど)なるべく プレイヤーの人達が生きている内に、ゲームを完成させたいと思うお
だから 出来る事なら、オレが企画に入って10周年を迎えるまでには ちゃんとした完成品を公開したいお

413_/::o・ァ★:2020/03/11(水) 21:43:29 ID:???
ここ最近仕事が大分忙しい事になっててあんまり進められてないお ごめんね
仕事関連で Steamに投稿用のアカウント作って、1万円でゲームを投稿できる事が分かったから
イアラが出来たら多分Steamで(無料か有料かはきめてないけど 多分無料で)投稿するんじゃないかと思うお
……英語版が必要だから翻訳関連が大変みたいだけど

414名無しさん:2020/03/15(日) 01:13:30 ID:0Z6lDqF6
ちょっと暇な時にゲセンにあるbeatmaniaIIDXのバグ取ってくんない?
>>1なら二日程でちゃんとした製品にできるだろ

ククク…貴様が死ぬのが先か、我が死ぬのが先か…デスゲームは始まっているのだ!!

415_/::o・ァ★:2020/03/20(金) 21:22:12 ID:???
ゲーセン殆ど行った事ないから全然わからないお……

416_/::o・ァ★:2020/04/25(土) 20:37:28 ID:???
http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20200425202628774.png
Steamで売ってたゲームがバズったお
凄く特殊なシステム取り入れてて ゲーム単価が商業ゲーの数倍高い代わり
普通の百倍遊べるニッチなゲームってコンセプトだったんだけど、プレイヤーが宣伝し続けてくれてこうなったお

元々 もう何年かしたら医学の研究始めようと思ってて、その為に結構資金が必要だったんだけど したい分野が結構簡単なものだったこともあって、
もう その辺りについてもそろそろ考える必要がなさそうだし、やる事が0になった訳じゃないけど 当分の間は本当に働く必要もなくなりそうだお
これは半分アーリーアクセスのゲームだから あと2~2年半ぐらいこの企画で色々やらなくちゃいけないんだけど、
多分 その辺終わったら、ここの開発を 結構色々凄い感じでやると思うお
長い間待たせてて でもって、これからも待たせそうでごめんなんだけど とりあえずある程度めどがついてきたお

417_/::o・ァ★:2020/04/25(土) 20:41:40 ID:???
あともちろん無料ね。 長らく待たせた事に見合うゲームにはするお

418名無しさん:2020/05/30(土) 20:32:20 ID:2zrOWJA6
すずめ実はターミネーター説
・ムキムキでつおい
・ぱそこんにもつおい
・長期に渡って作業が可能
・その他パンピーには無いスキル

たまに旧ロリバスレ見返して(´・ω・`)ショボーンしつつ
このスレでwktk正座待機する日々

419_/::o・ァ★:2020/06/05(金) 02:49:51 ID:???
その代わり凄い時間掛かっちゃうけどね……
とりあえず、グラフィックは後にして とりあえずプログラムの骨組み作って、テストプレイを行えるようにして
それからグラフィックとか補完していく感じにしたいお

420名無しさん:2021/01/03(日) 02:48:37 ID:HjOL3E3Y
もうあけてますがおでめとうごさいます

421_/::o・ァ★:2021/01/26(火) 03:40:42 ID:???
あけましておめでとうお
仕事は順調なんだけど畳むまでまだ時間かかるからもうしばらく待っててね

422名無しさん:2022/02/05(土) 00:33:03 ID:/sNdAAK6
(´・ω・)

423名無しさん:2022/02/28(月) 21:03:20 ID:/YUjcSQM
もうあけまくってますがおでめとうございます

せ、生存報告を…

424_/::o・ァ★:2023/03/20(月) 09:44:34 ID:???
随分空いたけど一応生存報告を
といってもまだまだ仕事畳むまで時間かかりそうなんだけどね ……まだまだ……

http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20230320091423769.png
仕事の方で売ってる(アーリーアクセス中として)開発中のゲームが平均プレイ時間200時間になって
フルプライスのゲームの平均時間が10~20時間であることを考えると多分インディーズとしては世界記録ぐらいのレベルになったお

うちの所は「完成度を重視して期限を重視しない」というスタンスでやっていて 結構開発に遅延は生じているものの、とりあえずある程度のブランドを確立できたんで
あと数年働いて このゲームの開発を終えて、もう一つ 資金稼ぎ用の企画を作って終えたら、とりあえず今後働かなくてもいいだけの資金は得られるので
その時に事業を畳んで(自分がリーダーから降りて)この企画の開発に移るつもりなんだけど まだまだ遠いお
(今後 したらばのサーバー閉鎖とかが起こって、仮に一切連絡が取れなくなったとして いつかSteamに「迷宮時代」の4文字が付いている名前でこの企画の無料ゲームを出すんで 思い出すことがあったら10年後にでも調べてみてほしいお。
多分、ロリババ枠のヒロインが出る事以外割と別物レベルの雰囲気になってると思うけど……)


今自分は30代で 今売ってるゲームは元々アメリカと中国に向けて展開した(実際にはアメリカでだけ売れた)んだけど、
海外とか行ったこと無いし 社会も詳しく知らなかったから、これまで「アメリカ人の文化と日本人の文化」の違いに大きく困らされたお
(基本的に アメリカは「善意を押し付けあうという形でコミュニケーションが成立している」陽キャっていう文化があって
知っている相手とかはともかく、知らない相手に対してあまり過剰に何かを話すという傾向が薄いオレにとって プレイヤーとのコミュニケーションの取り方が全然わからなくて最初かなり困ったお)

「平均プレイ時間が200時間」と言えばすごいけど、実際にはこのゲームは数千時間以上遊べるボリュームのゲームで 1000時間以上遊んでるプレイヤーは今の所10%強ぐらいしか居ないわけで(それでもすごいけど)
ゲームは やればやるほど目が肥えて、そのゲームの悪い所が段々と見えてくるから 遊んでいる内にある程度プレイヤーが不満を持つようになるお

事業として見る場合、必要なのは売れるか売れないかであって 本来そういう意見は見ない方が良いのかもしれないけど
ただ、オレは元々ゲームをかなりやり込む派で そういう「ヘビーユーザーが持つ不満」というのをどうしても軽視したくなくて プレイヤーに対してちょくちょくアンケートとか感想を求めて、
楽しい部分とそうでない部分を擦り合わせて なるべくヘビーユーザーとライトユーザーの両方が楽しめる様に機能改善とかゲームバランスの調整をしてきたんだお


結果、企画が凄い延びた代わり このゲームを買ったユーザーの13%ぐらいが今もゲームを遊び続けていて、これはオレとしてはかなり満足なんだけど
思えば ある程度ちゃんと面白いゲームを作ろうとした場合「プレイヤーの意見を聞いて、プレイヤーの感覚を把握する」という事がかなり大事になる気がするお

425_/::o・ァ★:2023/03/20(月) 10:13:45 ID:???
多分 ちゃんと面白いゲームを作ろうと思った場合、開発者側は「こだわりを持った上で、ゲームの楽しさの為に譲歩できるものは譲歩する」という観念が必要で
プレイヤーは 自身がどんなゲームを遊びたいかを明確に認識できていなくて(そのプレイヤーの想像通りにゲームを作れば破綻してしまうので)、
開発側が『このゲームのこういう部分にはこういう面白さがある!』というのを明確にした上で そのこだわり以外の部分はプレイヤーからの意見を聞いて情報を整えるのが大事なんだと思うお
(そのこだわりとかを 開発側が明確に認識できなかったら、プレイヤーの不満点に対してスタッフが反発する事もあるわけで
その辺は ちゃんとスタッフ同士で意思の統一をはかったり、「我々はこういう風に考えている」という事をしっかり明示する必要があると思うけどね)


おそらく、この辺の「プレイヤーとの情報交換」に関するスタンスを確立できた時点で
とりあえず(何か炎上する様な事があったとして)『ゲーム開発』という部分において Steamのグループとしてのうちが完全に信用を失う事は無いと思う(事業としての安定性が出来たと思う)けど
今後 このロリババ企画の開発を再開する時、昔の様な雑な開発体制は 多分もう絶対出来なくて
「自分にはこういうこだわりがある!」「ある程度遊んだプレイヤーからじゃないとあんま意見は聞かないけど、遊んだプレイヤーからは絶対に参考にする!」みたいな意識を明確に持つ
良くも悪くも ネットの掲示板らしくない、ガチな感じというか 仕事と同じ意識での開発体制になると思うお

オレは 元々ゲーム開発は仕事というよりは自分が絶対にやりたい事という風に見てて、
独りでも「やる」と思ったらまずやるし、Steamの方で出来たブランドがあるから そっちの伝手を使えばプレイヤーはある程度意見を出してくれるし、
現状 この企画で必要なシナリオ・プログラマ・ゲームデザイナはうちの方で何とかなって、残り外側から雇う必要のあるスタッフは音・絵で
これはSteamの方で得た資金を使って一時的に雇えばいい(多分1500~2000万程度でなんとかなる)んだけど、思えば 結局これは「企画を上手く行かせるために仕事の体裁を作っている」だけで、
ロリババ企画の一番最初の形であった「有志を募って無償で開発する」という形からは決定的に離れちゃってるお


オレはもう年を取って 効率的/効果的な選択肢があるならそれ一辺倒で良いと思う様になってるし、コマンド式RPGにはある程度こだわりもある
(このゲームの「やや特殊なコマンド式RPG」という点において、ある程度 明確に作ってみたいシステムがいくつかある)んだけど。

まあ いつか、本当にいつか 自分が死ななければとりあえずこの企画は完成するんだろうな〜と思う一方
これはもう 本質的には"ネットの掲示板の企画"から大きくかけ離れた形になってるわけで、
自分のやろうとしてる事は「頓挫した計画を無理矢理完成させようとしたらどうなるか」みたいな事なんじゃないかな……なんて思うお

結局 平均プレイ時間が200時間になったっていうSteamのゲームも「自分達とある程度同じ楽しみ方をしているプレイヤーが 最後に満足できて終われるゲームでありたい」という執念がそうさせただけで
時間だけが長くかかったゲームというのは、良くも悪くも そういう風に変質していくものなのかもしれないね

426名無しさん:2023/04/23(日) 21:17:33 ID:qJpTDwtw
すずめ生きてた…良かった…ロリバも生きてた…良かった……

ここから10年ってのは長いなwww 絶対「完成まで20年かかった超大作!」って紹介されるやつ
漏れも30代だが、40になって数百時間はキツいだろうなぁ…だが買うぜフィギャー付き初回限定盤買うぜ
って無料だったか…ふざけるな買わせろ

>"ネットの掲示板の企画"から大きくかけ離れた形になってるわけで、
>自分のやろうとしてる事は「頓挫した計画を無理矢理完成させようとしたらどうなるか」みたいな事なんじゃないかな……なんて思うお
頓挫したのに希望を持たせやがって…この実験は絶対に性交させるんだぞ(`・ω・´)
でもモチンロ無理すんなよ(´・ω・`)

久しぶりだから色々言いたいけど国語力がねぇ!落ち込むぜこれは!


ていうか今後働かなくていい資金ってなんですか!?ジュース奢ってくれ!!

427名無しさん:2024/01/16(火) 11:05:07 ID:ZRIfq192
あけましておめでロリババァました!

ロリバ完成した頃に最低200時間もやれる体力気力残ってるかな…
それ以前にちまちま消化してはいるが、放置してる罪ゲー崩せてるかどうかだが

ていうか地震は大丈夫だったか?

428_/::o・ァ★:2024/05/09(木) 07:48:15 ID:???
生存報告だお 地震は関西の方なので大丈夫

今年の始まり(厳密は去年の年末)から仕事の作業形態がかなり変わって最近漸く大分慣れてきたお
作業形態の変化の一つは「集中して作業を行う時は動画配信をする」という物で、
うちは割とクリーン(作業体制は超ブラックだけど)な環境で作業してるから たとえばYoutubeとかに動画を残しながら作業を残してもコンプラ的な問題は無いんだお
(今は2ch見てないからゲ製スレとかの雰囲気分からないけど、ここは2chを元にした場で そういうのとは雰囲気的な差がありすぎるから、ここでは多分やらないとは思うけど)

今まで、集中して作業をしようとしても よっぽど集中してる時じゃないと頭がぼんやりして作業の手が止まることが多かったんだけど、
「相手に伝わる様な喋り方」でなかったとしても良いから とにかく今どんな作業をしようとているか実況しながら作業すると極端に作業効率が上がることが分かったんだお
本当にエネルギーをめっちゃ使うから しっかり喋りながらやるのは1日2~3時間、長くて6時間ぐらいしか出来ないんだけど 少なくともプログラミングや単調作業は数倍ぐらいの効率に延びたお
配信といっても、別に人と話すための目的じゃなくて(というかむしろ誰も居ないカテゴリで視聴者が0人になる様にしてる)、
「喋ったログが記録として残り」「サーバー(YoutubeとかTwitchとかのサイト)上からアーカイブ(履歴)を覗ける」というのが重要で、
配信中ぐらいはちゃんと作業しなきゃな〜〜って気持ちが何だかんだ効率の向上につながるんだお

今うちがSteamでやってる企画、あと5~8年ぐらい掛かりそうだなあとか思ってたけど
作業配信のお陰で多分2年ぐらいで畳めそうなレベルになってきたんで、その後いくつか別の企画を終わらせたらここの企画に取り組むかもって感じだお

元々「声出しをしながら作業をする」というのは結構(脳)科学的に正しい事で、考えてる内容を「出力する」というのは 記憶として定着しやすい事なんだお
たとえば 大昔、17か国語ぐらい喋れたシュリーマンて人は「考えてる内容を話す(アウトプットする)」という用途で奴隷を買ったりしてたらしくて
今は奴隷じゃなく「配信」という形でこれが出来るのだなあ……これが文明の進化か……みたいな事をしみじみと感じたお

429_/::o・ァ★:2024/05/09(木) 08:03:46 ID:???
作業形態の変化のもう一つは生成AIの導入で、これが本当に革新的だったお
世間ではグラフィックの生成AIが良くも悪くも話題だけど、個人的に「プログラムのソースコードを出力してくれる」ChatGPTとかのAIがめっちゃ強いと思ってるお
オレはマイナーな言語しか使ってなかったけど、「この言語で、これこれこういう処理のプログラムを作って」と出力したら100行ぐらいのものならほぼ完璧なレベルのソースコードを出力してくれて
「この関数がどういう風に使われるのか」という先生として物凄く有能だし、実際 出力した50~100行ぐらいのスクリプトを組み合わせる事で割と実用レベルのプログラムが出来たりするんだお
元々オレはスマホ系のアプリ開発とかは全くダメってレベルだったんだけど、これのお陰で 半年〜1年もあれば多分今のプロレベルぐらいには追い付けそうな感じになったお

うちの兄弟が年商7億ぐらいの会社の社長やってて、その人がChatGPTを用いたプログラミングを試してるツイートしてたのを参考にちょっと実践してみたのが始まりだったけど予想以上の効果だったお
多分10~20年後ぐらいにはプログラミングの講師の9割は全部ChatGPTに置き換わるかも……って感じがしたお
「何を作るか」という事、「どの処理とどの処理を組み合わせるか」という"組み立て"はAIは出来ないけど、逆に言えば その二つ以外は大体AIで片付いちゃうから
絵とかよりもよっぽど技術革新だし、その上で「プログラマ」の価値を完全に排除する訳でもないのでこれは結構理想的なAIの形なのでは……と思ったお

----

ただ、この話を Steamの、うちのゲームのDiscord(500人ぐらい居る)で話したところ 猛反発を食らって、
なんでも アメリカの労働者層はAIの事をとんでもなく嫌ってて、普段めちゃめちゃ好意的な人達の態度がAIだけは120~150度ぐらい変わるぐらい激変するという事件が起こったんだお

正直結構「これはもう終わりなのでは!?」レベルの炎上に感じたんだけど、10時間ぐらいチャットして 互いの考えや文化の違いを擦り合わせた事で何とか落ち着かせることが出来たんだけど
今 アメリカって、企業がグラボ(GPU)をめっちゃ用意してAIの開発にリソースを割いているらしいんだけど、
なんでも その辺の理由もあって、アメリカは今「電力不足」がかなり社会的な問題になっていて、たとえば テキサス州では吹雪によって70人ぐらいが死亡する事故があったらしいんだお
で、アメリカの(労働者層の)人達はこれを「企業や経営者層の人々が電力を買いまくったからなんだ!」って思ってて、
ついでに 絵の生成AIによる著作権とかの問題もあって、もう今本当に「AI=人殺しの道具」みたいなレベルで見てる人が結構な割合居るんだお

元々アメリカって南北戦争とかの時代から「経営者層VS労働者層」という対立構造が物凄くあって、ヒエラルキー(階級)間に対する亀裂がかなり凄いみたいだお
(今思うとジョック・ギーク・ナードとかの"学生ヒエラルキー"みたいな定義があったのもそういう事なのかも……)
日本って 戦国時代の昔から倒幕とかの近代にいたるまで 「武士VS武士」という 同じ上流階級同士の対立という構造を成している(下位の階級である百姓とかは戦わない)から、その辺の意識の違いが凄いみたいだお
これ関連で色々と話を聞いて思ったけど、あっちは オレなんかは当たり前だと思う"割れ対策"にすら激怒する連中が結構な量居るレベルで、労働者層が企業や経営者層を憎んでる……なんて状態になってるみたいだお

日本はそういうレベルの軋轢は無いし、元々 他階級同士で手を組まないといけない飢饉や天災の時代を生きてきた文化的背景があるから AIは結構受け入れられていくと思うけど
「他階級同士の戦争」をやって来た国とかでは、今は AIとかの話題はまだ軽々とは出せないかな……とか感じたりしたお

430_/::o・ァ★:2024/05/09(木) 08:16:23 ID:???
そんな感じで 色々あったけど、うちの所は今はもう平和に仕事をやってる状態だお

----

http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20240509071531640.gif
http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20240509071541143.gif
http://dataup.fuyu.gs/upl/pic/20240509071549457.gif
うちのドット絵エディタ(オレが開発した)がバージョンアップして、大分実用性の高いグラフィックが作れるようになってきたお
ジャギー=画像のギザギザ部分とかの処理はちゃんと作ってないけど……
(動画は今Steamで販売してるゲームに最近実装したキャラのグラフィック)

基本的にうちの所は絵柄がちょっと可愛らしすぎる節があるんで、少なくとも このスレの本旨の一つであった「世界樹風」からは大分外れる気がするんだけど、
以前に挙げた「微妙にローグライク(シレンとかトルネコとか)っぽい要素の混ざった、シンボルアクション形式のコマンド式RPG」というのが結構気に入ってるシステムなんで
実際に開発に取り掛かる時、UIとかゲームシステムとかその辺りは 世界樹とかのシステムをある程度把握した上で、
あえて真似やオマージュの方には傾かず 割と面白いと思ったものに特化する感じでやるかも……って感じだお

----

去年(>>425)の時も思ったけど、果たしてこの企画を本格的に手掛ける時はどんな感じでやるんだろうなあ……
今の開発速度なら 仕事が落ち着いた後は半年〜長くて1年あれば数十時間遊べるレベルのコマンド式RPGがちゃんと出来ると思うけど、
プログラマとしてはもうかなり上澄みの方まで来たから スタッフを雇ったら絶対ペースが間に合わない気がするお
でもこういう場で「素人の参加はダメ!」みたいなのは嫌だし……そもそもこの企画に参加した時オレ自身素人だったし……
果たして募集するのか、それともオレや 他の場所で出来た縁の人とかに力を貸してもらうのか、その時が来るまでは分からない状態だお

生成AIはドット絵とかは出力してくれないから キャラクターのアイコンとかはこんな感じでちゃんと作らないといけないけど、
たとえば もし今後絵師とかが不足する場合、背景グラフィックとかは AIで出力したのを加工したりするのもありかもと思ったお
(まあSteamのメイン層であるアメリカ人達はAIめっちゃ嫌いだから、Steamで公開する事考えたらアレかもしれないけど)


新着レスの表示


名前: E-mail(省略可)

※書き込む際の注意事項はこちら

※画像アップローダーはこちら

(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)

掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板