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要望・調整 Part15
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今後のストVにのぞむ調整案や要望を皆で出しあうスレッドです。
前スレ)要望・調整 Part14
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/59223/1507566760/
●>>980以降を踏んだ方は「運営・管理」スレッドにてスレ立て依頼(age推奨)をお願いします。
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若是空みたいに大攻撃の技すかったら硬直増やす
大攻撃あと喰らい判定もちゃんと前に伸ばしてかりんの大攻撃とか
ラシードの屈大Pみたいに前進して戻る技のめくりの喰らい判定
大きくしておく、大攻撃のリスクを増やすのは必須
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ラシードの2大Pは姿勢まで低くなるからな
対空されないように早めにJ攻撃振ったら2大Pとかち合ってやったぜ。と思ったら攻撃スカってはぁ!?ってなる
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ラシードは攻撃力を今の2/3程度にするか主要技のフレームを2Fくらい不利にするかしないとダメだな
攻撃遅くもないのにボタン押してるだけで強いのおかしいわ
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クラカン誘発させるくらいの大攻撃は、ガードさせれば有利なのは構わない。
スカしたら大きなスキが出でるようにってのは賛成。
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トレモのキャラ・ステージ選択で時間かかるセレクト画面に戻らずにラウンジ設定のキャラセレ方式にしてほしい
トレモのレコードランダム再生でスロット番号表示されないように
優先順位低いところだと思うけどいつかは改善して欲しい
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クラカン技はガードさせて有利にしてリーチ長くしてもいいから、空振り隙増、発生鈍化、攻撃発生前にやられ判定を前に出す(わかってたら小技等で止めれるように)
こんな感じで
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ザンギの大Pからアーマー削って、ガード有利にした感じか
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柔道なくせよクソゲーが
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ステージのラグ減らして見えやすくして演出減らして
vトリガー発動するタイミングくらいでフレーム飛びやすくなるから
vトリのエフェクト極力小さくしてフレーム飛ばないようにして
最悪これぐらい直さねえとゲームになってねえぞ
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投げ受け身の投げ無敵長くして投げハメ出来なくしても
柔道出来るキャラのほとんどが歩かずに当て投げ出来る技持ってるから端行ったら終わるゲーム性はそんなに変わらない気もする
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他のコマ投げ持ってるキャラは何かしら3F潰しの投げハメあるのにアレクだけない
コマ投げが6Fなのはネカリやバルログみたいにコマ投げ主体のキャラじゃないってことなのかな
対空も地上戦もバーディーの方が強いと思うんだが
せめてザンギバーディーララみたいにガードさせて+3で当て投げ出来る小技か
前投げのスタン値少し上げるかゲージ増加量増やして投げキャラとしての特徴を作って欲しかった
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スト3でアレクを投げキャラとして使っていた奴はいない。
対空微妙なのもその時からの伝統だな。
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>>13
なるほど。スト3全くやってないから知らなかった
そのころからのキャラコンセプトなんだね
5のゲーム性にあってないだけか
トリガーは強いけど
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スト3のアレクはジャンプ速い+低い+J大P強い、で
ジャンプで押していけて、特徴にもなってたけど、
今作のは遅い+普通+弱い、と見る影もないから
スト3の性能は関係ないんじゃないか
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フレーム飛ぶのとラグ減らしてくれ
あとステージの明るさ照明をキャラに溶け込ますのやめてくれんか
トレモ以外だと見えにくいラグいフレーム飛ぶの三重苦は頭おかしい
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バイソンのVトリ中ダッストとかララのVトリ中Vスキルダッシュとかでキャラが押されて移動する時に
カメラが追いついてないのなんとかしろ
ラグだかフレーム飛びも合わさって物理的に見えないんだよ
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今まで数えきれないほど言われてるが、何故キャラ毎のlpじゃないのか?
アクティブユーザー数が見かけ上増えるから公式はサブアカ推奨なのかね。
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公式ホームページに要望、調整案送りたいんですけどどこにアドレスとかあるんでしょうか?
パッとみどこにもそれらしいのがないのですが
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とりあえず弱キャラの超アッパー調整はたのむわ
適当技振ってるだけで勝てるレベルでいいわ
今の上位キャラがそんな感じだしな、アレクとかジュリの通常技超強化でいいよ
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作ってる奴らがゲーム知らなくてスト3のアレクと攻撃が弱中入れ替わってたり
強い技消されていたりと徹底的に弱キャラにして
3rd勢を貶めたキャラ、スト5DLCが糞の最たる理由にして崩壊の象徴
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>>18
サブキャラが増えるからじゃない?
実質サブ垢みたいなもんだしサブ垢よりも爆発的に増える
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裏表両対応昇竜の削除。
相手の行動を正しく予測するゲームだなんて言ってるんだから、表裏の択をとりあえず完全拒否とか違うんじゃないの?
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両対応昇竜自体は存在するのはもうコマンド入力の関係上存在してていいんだけど
4と6を経由しないで出せる所謂ガチャ昇竜を削除しないとよくないよな
321321みたいな入力で簡単に出せちゃうのでしゃがんだまま昇竜に移行出来ちゃうし
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キャミィとかかりん豪鬼の歩きながら固めてひっかかったら
コンボとか択が強いゲームでやめよっか
択れる回数多すぎ、しかも基本性能高いくせにそれはちょっと
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ガイルのEXサマソは3フレから打撃無敵にしてくんない?
弾無しだと近寄るのも博打なのに毎回パナし択に付き合ってパナさなくてもVリバでーす!とか勘弁。
今作上からいけないんだからちゃんと考えて作ってくれよ
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>>26
ニーバズを6弱Kにして溜め解除させて
ソニックはVスキル含め端まで届かなくすれば逆択付き合わなくていいんですけどね
他のキャラは体力負けてたら攻めなくちゃダメだけどガイルだけ体力負けてても攻めなくていいのはさすがにおかしい
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がいるのソニは攻め
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強ソニックブーム!見てからガードできない 避けれない 削られる
弱ソニックブーム!固まったらガイルのターン 垂直で避けれない 削られる
EXソニック!対処法 後ろ入れっぱしかない
全部密着でガードしてもガイル有利 ラグくて歩きガード不可
どこかでエスパー飛び通すしかないじゃん?
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ザンギ?
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>>30
弾抜けないキャラと弾抜け持っててもソニック見てから抜けれないキャラは必然的にエスパージャンプ頼りになりますよ
例え格下相手でも博打ジャンプ通さないとならないし離れたらガン不利だから相手の博打にも永遠に付き合う羽目になる
終いには離れたらガン不利、近付いても不利なんてキャラも居ますし
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結局スト5は溜めキャラの操作性向上を考慮しての溜めフレーム短縮がガン。長いと操作性悪くなるデメリットあるけどその分各技の性能がいい・出しやすいってのがキャラ特徴だけどね。
溜め時間いじるなら技性能やリーチ等もっと調整すべき
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今のvtが強いキャラってvt2が折角出ても死に技になるのかね。何とかどっちも使えるvtにして欲しい。
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早く調整発表されねーかな
ラシードの端EXイーグルにリスクを与えろ
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柔道と表裏と中段からのコンボをなくせよ
くだらなさすぎる
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中段からのコンボ別に有っても良いが、ガードされたらクラカンまでは行かないにしても10F以上硬直出来るようにしてくれ
ガードされて確反も無い中段とか何考えて作ってんだよホント
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いぶきの中段は見やすいし小技しか繋がらんしド密着だからガードで-2でもまぁいいかなって感じ
ケンは無言で踏み込んできてカカト落としでコンボに繋がるうえに-4はありえない
バイソンもそう Vトリでフォローできるのもありえん
ユリアンはタゲコンからVトリ始動であれこれ繋がるのがマジクソ
まず6中Pが-2ってのがありえないし、その後の中段タゲコンに割り込めないのもありえないし、ガードしてもだいたい何も届かない
タゲコンに割り込めるようにするか、中段まで出し切ったらめり込むようにするかして欲しい
つーかVトリ発動でとにかく密着有利取れる調整がまずバカみたいだよ
ガードされてたら微不利くらいでいいじゃん
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-30Fとかでいいと思うぞコンボ繋がるような糞中段は
最低でもガードされたらCC確定でいいわ
単発中段は-4や-5な
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>>37
いぶきの中段もたいがいクソだぞ
投げスカすし下段スカすし打撃で咎めても空中喰らいだから安いし
ガードされて確反無いしあのキャラ相手は小技入っただけでも大問題だし
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小技しか繋がらないって…雷打繋がるのがヤバイんだろ
雷打の起き攻めがクソ強いんだからさ
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>>39
何より投げと霞の裏表もあるしどんだけ意識配分割けば良いんだよと
まあ、割けないからヤバイんだろうが
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中段からコンボつながらないようにするか、スキをでかくするか。
ララの対空性能もある中段とかうらやまし、、、
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爆風で中段見えにくくも出来るから強い
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通常技中段はヒットしても微不利するべき、カウンター以外でコンボにつながるなんてとんでもない。
ガードされた場合は、出が速い中段は反確、出が遅い中段は五分か微不利ぐらいにしないと
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イブキは起き攻め発表会キャラだからな
どのコンボ〆にしても起き攻め出来ない奴ほど中段がクソというゲームだしな
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上位キャラの性能は今のままでもいいから、もっとゲージを細かくして技によってexのゲージ消費量変えてほしいわ
exクナイとかexスクリューとか
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ガードとかダメージでゲージ貯まるのやめて欲しい
赤ゲージはvスキルとクラカンのみ溜まるでいい
百歩譲って青ゲージは溜まってもいいけどvリバを青ゲージ消費にしてくれ
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EX打撃技はアーマーブレイク判定にすべきだし
アイアンマッスルは1ヒットアーマーにすべき
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コーリンのVスキルは上下を選んで出さないと当身不能にすべきなのと
打撃部分をどんな当て方してもコンボにならないようにすべき
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そういえばリザルト画面で動画編集始めると切断扱いになってペナルティもらう誤判定、あれって修正されたの?
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ニーバズーカくそすぎ
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https://twitter.com/HiFightTH/status/937825123335266304
ほらほらもいっちょループ削除w
ケンで消されたってことは全員無くされたなw
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いやいやこのゲームはあのストVだよ?
ケンから柔道削除しただけで安心しちゃダメだろ
むしろ他キャラに柔道授けたことを心配すべきだ
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有象無象のバカの意見汲んでどんどん終わってるゲームになりさらに予算カットで代わり映えしないシステム
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ケンが後ろにスライドしてて違和感しかないんだが別のやり方なかったのか?
投げモーション自体変えるとか意地でも金かけたくないんだろうな
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柔道削除、全キャラのクラカン技ガードでマイナス、立ちコパ対空削除
これくらいはせえよ
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通常技対空は強攻撃以外全削除でいいよ
中も甘え
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キャミィの引き中とかコパ対空と何も変わらん
全キャラに昇竜持たせるのが理想
通常技対空してるやつは全員晒していけ
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クソステージ作り込むのやめろ、どうせスト鉄みたいに見えない所まで
作り込んでるんだろ、重くなる可能性する事やめろ、そもそもいらねえ
見えにくいステージ、ラグ、フレーム飛びなんとかしろ
何とも思ってないんから直さないんだろうけど
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プロ連中がトレモステージばっか使ってるのも見栄え悪いよなぁ
全ステージ、トレモステージ並の軽さにしろ
って言うと対戦でトレモステージ禁止にするのがカプンコ
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コパ対空は削除して欲しいなぁ
簡単なのに対空した方が有利に択かけれるって狂ってる
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簡単ではないだろ・・・
迂闊なジャンプ攻撃せんかったらええだけなんだがな
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小技対空出来るキャラと出来ないキャラの差を教えてほしいね
全キャラで来ても削除してほしいお手軽簡単クソシステムだけど
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迂闊なジャンプ攻撃って置き技透かして飛んでも、ビタでもなきゃコパで落とされて着地攻めされるんですけど
昇竜だったらコマンド入力する分ある程度対空意識が必要だけど
下方向に強いジャンプ攻撃以外脊髄反射でワンボタン押しただけで余裕で落とせるのが簡単じゃないはない
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ネカリ使いのプロがネカリはギラついて目にきついだってよ
一般人もそう思ってんだから既存のやたら明るい色カラーとかも
調整してくれ、客の目をつぶしたい理由を教えてくれ
あとヒラヒラしたコスもやめてくれ、プロの豪鬼使いが
かりんのノスタルジックコスの脱衣コマンドで上着羽織るけど
技が見えにくいだってよ 考えたらわかるだろ
目で見て操作する事が大事な格闘ゲームで見えにくいステージ
コスチュームを量産する理由を教えてくださいよ
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小技対空はそれを潰すことを知ってるやつにやると
確実に潰すムーヴしてくるから簡単ではないぞ
小技だからビタで出さないといけないし持続も短い
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小技対空がさも難しいように語られるとか末期だな
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小技対空を擁護してるのは池沼だけだからね
小技対空が難しいとかw
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他に昇竜持ってるネカリが小技対空前ステからコマ投げと後ろ投げ柔道グラ潰し択仕掛けられるのと
ユリアンベガガイルの屈コパ対空以外は別に良いわ
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小技対空は浮き調整で裏表できんくすりゃ文句ない
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AEのKOした時のまぶしさって・・・だからアホなんかって
俺らの目にダメージを与えたい理由を教えてくれって
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何が変わったねん!っていわれないように
見た目で変化を感じられるように無理やり入れたんだろうなぁ
くっそ邪魔
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発想の転換が必要ちゃうかな。
不細工で目に悪いデザイン、入力ラグで対応がしづらいゲーム性。
この符号が意味するのは・・・画面を見るなって事やな。
マジで画面を見ないのが大事と思うよ。
正確に言うと必要なところ以外を一切見ない工夫。
ゲージだけ見るとか画面中央に視点を固定とか。
画面に不要かつ有害な情報が多すぎる。
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小技対空ってそんなに強いか?
キャミィのは強いかもしれんがコパ対空とかは安定せんだろ
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ウメハラもコパ対空してるが潰されてるの多いよな
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小技対空は糞です。簡単な癖に落とした後に表裏かけれるとかさぁ、普通に昇竜するより期待値あるじゃねーかw
そりゃネカリ使いは昇竜使わなくなるわw
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小技対空はキャラよる。
ネカリはそびえ立つクソ。
アビゲイルもかなり来てるが
逆にあれ取っちゃうと飛ばれてるだけで詰むキャラいるだろうから調整難しいだろうな
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だからー、コパ対空はリターン云々より意識配分が相当楽になるからあるなしでゲームの難易度が相当変わる。
だから基本出来なくて偶然できたぐらいのレベルまで判定を縮小するなり下に下げるなりして削除方向にしないと
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コパ対空あったほうがバッタゲーになりにくいんじゃない?
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いやリターンなけりゃ簡単でもいいよ
昇竜より簡単なのに昇竜よりリターンがあるのがバランスおかしいって話しで
ただ落とすだけの性能だったら簡単でもいい
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それだよね
落ちる落ちないではなくて要点は落とした後のリターンだよね
小技から表裏行けてコンボ〆からさらに起き攻めループいけるのはさすがに?
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小技対空はあんまり良くないでしょ
全キャラ対空は昇竜コマンドくらいの難易度にしてみない?
それか空対空
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相手のコパ対空はぶん殴って、自分のコパ対空は存分に楽しめるネカリというキャラ
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簡単対空でもバーディーみたいな対空用なら許せるけどコパは対空技として機能するのは許せん。
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キャミィの4F中P対空は許せるの?
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キャミィは昇竜無けりゃ4中pでいいんじゃない?4中pしか無けりゃ攻略難度も相当下がる
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あと小技対空の糞はすかったときのリスクのなさ。アッパーでも基本大・中攻撃だから多少なりとも隙があるのにコパとか
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>>86
キャノンスパイク知らないの?
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そりゃ知ってるだろ
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コンフィの爪痕はでかい
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どうやら、ウンコみたいなのを私の所に送り込もうとしてるようね!
悪いやつらとかはそうやって私から女運のようなのを奪おうとしてるようね。
誰だいやっぱ、弟や天使とかだね!(天使=シャンバラの存在の事をそう呼んでます)
あと、ニダーとかこれにかかわってるらしいよ!なぜに?
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>>85
4f持続4fはやり過ぎ
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簡単小技対空はそのままでリターンを無くすって話だけど
表裏削除だけじゃ足りない。ゲーム性からして小技対空からの密着有利状況も無くしたほうがいい。
コマ投げ持ちとか特に強力だからな。
そのためには小技対空ヒットでかなり吹き飛ばないといけないけど、挙動的にはおかしくなりそうだ。
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仰け反らないようにしよう
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アレックスとリュウとジュリにアーマー付きジャンプ攻撃を追加して
地上対空すると耐えきる感じにしたら昇竜うつんじゃないか
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普通に上方向の判定小さくしたらいいだけじゃない?
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トレモでスタン値回復設定欲しい
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キャミィの4中pも小技対空並のお手軽さだよな
実際キャノンスパイクよりこっちの方が見られるし
スパイクあるのにこの技あるのも意味わからんネカリも同様
攻めがトップクラスなのにこの防御力はありえんわ
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スパイク使わないならアレクにやれ
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キャミィはコンセプト的に4中Pは弱くしないんじゃね?
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昇竜出せない池沼が小技対空を望んでるんでしょ
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簡単かつ真上落とせて裏表いけるならそれしか使わなくなるよね
スパイクはコンボ用
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4中Pケンみたいにしてくれて良いからスパイクの無敵統一してくれや
距離で使い分けなきゃいけないのに弱中強バラバラとかアホかよ
つーか対空技は全部空中打撃無敵で良いだろ
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強昇竜なら届くけど潰される
中昇竜なら落とせるけど届かない
あほかな
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昇竜持ってない、よりマシだろ
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昇竜コマンドだからって、性能的に飛びが絶対落とせなきゃならんなんてことはないだろ
優劣あって当たり前、とくにキャミィみたいな地上が強くて足も速いキャラなんだからさぁ
ネカリの昇竜なんてリュウさんもびっくりの性能してるけどな
あんなの発生12フレでいいだろ
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一律調整受けずに対空面で損したかに見えて弱昇竜が発生3F+低姿勢で対空としてかなり優秀だからな
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昇竜系で飛び落とされたら表裏セットプレイ無くて安く済んだラッキーまであるからな
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そう、今の昇竜の弱さは明らかにおかしい
無敵も起き攻めも無いのに被クラカンは流石に意味がわからん
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必殺技の被カウンターは完全無敵のやつだけでいいでしょ
投げ無敵付いてても非カウンターじゃない技もあったりもう一貫性がない
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今の昇竜はちゃんと考えて出せば十分強いよ
弱いと思うのはs1の脳死昇竜使ってた人だけじゃないかな
5のゲーム性でノーゲージで全身無敵になる技はさすがにいかんよ
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昇竜拳系の飛び落としダウン(EX含む)は受け身、クイック起き上がり不可で起き攻め出来るじゃダメなのかな?
昔のスト2シリーズとかそんな感じじゃなかったっけ?
しょーりゅーけん!ダン!ダン!みたいにバウンドダウンしてた記憶ある。
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もちろんコンボからの昇竜(地上当て)は従来通りで。
ループになっちゃうし。
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再戦画面10秒放置とか永久アカウント停止かVトリ削除でいいのに
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>>114
すまんそれクソラグ野郎とかにお前もう熱帯するな、もしくは俺のことブラリに入れてくれ頼むから
って気持ちで10秒放置するわ
お前ラグいんじゃね?
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さっさと次行けよ
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>>115
一応環境は整えてるからラグいってことはないと思いますよ
じゃあちょっと要望を変えて再戦受付は3秒で終わりにしてくれ
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>>117
整えてようが何だろうが東京にping打って15以上出るやつは迷惑だからオフ限定でいいよ
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クソラグ野郎ってラグいと自覚してるのにオンやるからな
アスペなのかね?
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ラグいのが普通だから自分がラグいと自覚出来ないでしょ
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ラグは自分クソラグいが相手普通(逆もしかり)というパターンもあるみたい
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ラグく作ってラグりやすいステージ作って
ラグりやすい熱帯環境にした会社はマジで頭おかしい
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理論値なんだよなぁ
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アイアンマッスルを弱体化すべき
多段アーマーは言うまでもなくボタンホールドで出る打撃部分ももっと隙大きくしないと
ガードして2Fしか有利取れないのおかしいしスカリモーションの硬直も増やすべき
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ダルシムにはヨガアンビル、しゃがみ中P等があるので
立ち弱Pには全く対空性能をなくすべき
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豪鬼といぶき逝ったか、良かった
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新情報見た限りだとラシードはS3でトップかもしれん。アレクも化けそうな匂いがする
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ゴウキチ涙目いぶきち涙目
お手軽に勝ってたツケを払う時がきたか
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>>109
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>>128
そうゆう人たちは次のお手軽に移るでしょ。調整の度に変更するのもある意味大変だなと思って見てるわ。
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斬空は通常技対空全部潰すんだから-12くらい背負えよ
Vトリ斬空なんて2発出て上りでガードさせても豪鬼有利のうえ5発も撃てるってアホか
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>>131
S3で4発までになるで
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やっぱコンフィいようがいまいが変わってなさそうな頭悪い調整
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頭悪くても勝てるゲームに調整してあるからな
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頭空っぽの方が夢詰め込める
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飛びもつえーし無敵もアーマーもあって飛び道具もある糞を
性能良い奴に使わせたら糞みてーな対戦になるってよく解る決勝だったな
バーディの通常対空とめくりはいらねーだろ
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CC見たけど改めてバーディーがくそキャラだと思った。
無敵昇龍削除しておきながらブルホーンはノーゲージで
連携にいくらでも割り込めて
前に出るんで反撃ももらいにくい上
クラカンすらしない。タンパと同じレベルの糞技だな。
糞みたいに偏った調整した悪夢のシーズン2だった
・・・と個人的には思う。
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ブルホーンは発生遅いぞ
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弱キャラ勢は修正しろとずっと訴えていたけど
カプコンがユーザーをないがしろにした結果軸ズレと歪みでCCが終わった
もう既に下位キャラ使いは別ゲーに行ったしな
さくら出てきて戻ろうかなとか言ってる奴のために2キャラ位無償開放したらどうだ
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プレイヤーよりもキャラのほうが印象に残るよね
ホーンがまともな硬直、確反、軸ズレなしでどう変わってたか考えると
やっぱキャラだなってなる。他のキャラでもそうだし
そう思わせてしまうのはすべてカプコンの責任。
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バーディーなんかはそうだが豪鬼はときどの凄さしか感じないわ
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あのしゃがみ大Pブンブンプレイがか?しょうもな
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>>141
メナはバーディが強いだけ
豪鬼はトキドが強いだけ
豪鬼使いそんなんばっか
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事実だから仕方ないわな
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終始前に攻め続けたメナのが格上に見えたわ
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明らかにキャラ差あったな
だいこくも豪鬼には有利って言ってたし
なのに豪鬼弱体化されるのか…AEではもうバーディーに手も足もでないな
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なめぷしてるわけでもないんだからプレイヤーに罪はない
キャラないしゲームが悪い、メーカーが悪い
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シーズン1はじまって間もなくには使われてたホーンの軸ズレを放置しつづけた結果がこれ
カプコンバカだろ
メナも犠牲者のひとり
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軸ズレは直すのを放棄してるからな
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豪鬼もトリガーから表裏攻めとか対空技トリガー発動からダメージ奪って起き攻めとかクソな部分は十分出てただろ
メナの読みがさえてたってだけだよ 十先すれば多分ときどが勝ってると思うぞ
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直せないんで放置しまーす
あーあー聞こえない
これを素でやるカプコン
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決勝みてもやっぱ豪鬼ぶっ壊れだなという感想が出てくる
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豪鬼もバーディも糞キャラだからなんとも思わんかったな
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豪鬼は色々なところが壊れてるからな
下段からの火力
ex昇竜からのハメ
vトリ昇竜食らうと起き攻めついてくる
ガードさせて有利のex残空
ベイビーな百鬼
灼熱vトリとかvトリ波動から昇竜繋がったり
とにかくおかしな火力の歪んだキャラだよ
これでバーディー叩くはない
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>>154
いや豪鬼は豪鬼でダメなキャラだけどバーディーも十二分の壊れたクソキャラだからね?
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ときどの昇竜Vトリ狙いを咎められまくってたな
メナが一枚上手だったわ
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斬空ジャンケンも全部裏選択して全部ガードされてたわな
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いぶきはVトリ1に調整入るかな
その代わりVトリ2が使いやすいかもね
キャミィ弱体化はよ(´・ω・`)
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豪鬼が壊れてる←分かる
豪鬼が壊れてるからバーディを叩くのはおかしい←???
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壊れキャラ同士のいい決勝だったよ
S1はミカ春麗だったしな
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両方叩くのが正解
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ときど以外はランキング大会すら優勝できず
使用率約10%と圧倒的に高いにも関わらず、マスター数は28キャラ中10位で使用率2%のバーディー以下
そんな豪鬼が壊れてるとか言ってる馬鹿は一体何なんだろうな
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決勝リーグに残ってたのは全員見事に弱体化してほしいキャラだったねぇ
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データ見る前にまずゲームやれよ
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ときど豪鬼見て豪鬼自体を叩くならsako豪鬼見てまったく同じように豪鬼叩かないと筋が通らない
同様にパンクかりん見てかりん自体を叩くならマゴかりんも同じように叩くしかなくなる
つまりデータ見ずにキャラ叩きしてる輩はアホ
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ゲームの見栄え的にもバーディとかバルログみたいなキャラは優勝できる性能にしちゃダメだよな
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バイソンは結局データも実績も全くNo.1にならず
持ち上げるだけ持ち上げられたキャラだったね〜
隠れ蓑にされたわ
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バイソンはCPT優勝人数5人で最多、オンライン全体勝率も2位と僅差の上位、マスター数も2位と
データ的にキャラの強さは明らかだが
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バイソンよりふざけたアーマーとコマ投げトリガーもってる
バーディのがヤバイってそろそろ気づきな
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みなさん決勝に残ったキャラを思い出しましょう
目糞鼻糞どんぐりの背比べ
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決勝に残ったキャラじゃなくてプレイヤーね
同じキャラ使ってる誰でも決勝に残れたというのはアホの言うこと
ときどとメナというプレイヤーだから決勝に残った
同じだけの可能性でsako対だいこくも有り得たと言うのはアホだ
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メナはよりによってあのオークみたいなコスで優勝したのが最高にロックで面白かった
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各キャラの性能を最大限に近く出せたプレイヤーがカプコンカップに出れた
その中で決勝に残った2人が使うキャラはまごうことなき強キャラだ
弱体化してくれ
-
ウメハラVSメナ見て思った。このゲーム投げを見直さなあかんな
ウメハラもあんな投げハメくらわんかったら勝ててただろうに
打撃も十分な性能と威力持ってるバーディにコマ投げ取り上げろ
プロでもあそこまで喰らいまくるのにおかしいと思わねえのか
-
コマ投げ通ったら気持ちいいから今のままで良いよ
俺はコマ投げあった方が楽しい
コマ投げ批判してるやつはコマ投げ持ってるキャラ使ってみ?
めっちゃ気持ちいいから
ただしアレックス意外な
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ウメハラVSメナはコマ投げ以前の問題だろ
メナ側が戸惑うレベルでガードしかしないんだもん
通常投げも通りまくったんじゃねーの
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ウメハラは以前から投げを捨て過ぎと散々言われてるんだよな・・・
だがひたすら投げ殺される場面は記憶に残りやすいだけというのもある
その割り切りでリターンも得てるんだから簡単には言えない
結果を見れば今年最高の8人だったんだから
-
画面端でネカリのコマ投げとかラシードの投げずっと喰らい続けて負けたとか昔もあったなウメちゃん
たびたびああいう負け方をする
-
コマ投げがまずヤバイ
ダルキチだけど半年前ぐらいにひたすらバーディー叩いてて
「毎回バーディー出してくるの?ダルキチは・・・・・」と叩かれてたけど
クソ要素のコマ投げあって
火力あり 体力あり このゲームで大事な横押し技がある(追い詰めるor端脱出手段)があるので防御も結構ある
これで上位にこないわけないといくら言ってもダルキチ扱い・・・・・
言ったことが90%ぐらいで結局当たるからもう来年は文句言うのやめてほしい
-
あと何気に軸ずれも防御を上げる、バーディーはそれもある
格ゲーは、火力体力防御立ち回りの総合値で決まる
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コマ投げキャラ使いは嫌われてるのに使っているコミュ障だからな
-
ダルシムも思いっきり嫌われてるけどね
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vega使いもね
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ララもな、やってる事シルバーからダイヤまで全員一緒
-
いぶきも
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投げの価値を下げるならコマ投げも同様に下げないとまた偏るぞカプコン
分かってるのかな
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バイソンが突進してきて強力コマ投げするみたいだよシーズン3は
いちおターンパンチは2F隙が増えるみたいだから
レベル5が五分の状況になるみたいだけど打撃とコマ投げの択があるから厄介なのは変わりない
まだわからないけど
対空発動着地コマ投げ>EX突進ガードから択でスタンとか
突進発動から択、EX突進から択とかターンパンチから択とか普通にできたら
ブラックリスト直行しそうな気がする
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トリガー中追加されるだけでしょ
今のトリガもベイビーだからなまだなんとも
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投げ抜けられた時にリスク背負うようにしたら良いのでは?
-2F密着とかさ
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タンパみたいな無敵時間が付与される一発技はガードされたら反確が普通なのにな
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クラカンコンボのダメージ減らしてよ。
火力の差が半端ねえぞ
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>>189
交互にバチバチ投げ抜けする絵が浮かんだ
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メナにはガンガードだけじゃなくてバクステグラップなら良かったんだよな
大足を根本でガードする機会増える
もうさこのゲームって基本全身無敵いらなくね?
昇竜も、CAも発生保証でいいよ
発生保証ある必殺技との相打ちで状況の変化が産まれるようにしてくれ
-
このゲームは適当に近づいて簡単に択って荒らすゲームを目指してるんじゃないの
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リスクの無い通常投げが問題なんじゃない?
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単純択で荒らすゲームだと格下でも勝ちやすいからな
-
ギルティプレイヤーヲシゲとでぃんぷすの浅いゲー
なんかひっかけてダウンとっておみくじ2択のクソゲー
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ウメハラの動画見たけどプロ同士の戦いが投げハメって...このクソゲー辞めろウメハラ
伝説の男ウメハラの評価まで下げるこの糞ゲー各ゲー舐めすぎだろ
頼むからカプコンストV開発スタッフ全員クビにしてスト4のスタッフ高い給料で再雇用してくれ
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しゃがグラ有るだけで全然違うんだけどなぁ
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>>199
しゃがグラが癌で攻める側が不利になる4の問題点を蒸し返すんじゃないよ
今更4の防御テクを復活希望するなんてアホなことやめなされ
5は別のゲームなんだから
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柔道なくなるから大分マシになると思う
画面端に運んで投げることしか考えてないプレイヤーが多すぎた
コンボもいなくなったし前より状況は良いはず
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大攻撃の空振りはもうちょっと隙増やして欲しい
リーチ長い大攻撃無いキャラはそれだけでキツイしバーディーの大足振り放題とか見ててアホらしい
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自分は隙はふやさなくていいかな
その代わり入力遅延が減ればいい
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しゃがグラあると攻めるほうのリスク高いアホらしいゲームになるからやっぱり防御側の投げ無敵ちょっと増やすのがいいな
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>>204
スト4の話は今更だがしゃがグラで攻める方のリスクあがるってなんだ?
昇龍セビならともかく。
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>>205
遅らせ打撃が早めのしゃがグラに負ける点
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スト5だって遅らせ打撃したら、3フレ暴れ食らってトリガーから死ぬが?
よっぽどスト5の方が攻めたく無いわ。
起き攻めで殺すゲームだから、リスク覚悟で重ねざるを得ないが。
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フレーム埋め柔道なんて普通にシンプルに、今ある寝っぱ、その場、後ろ起き上がりに遅らせ起き上がり加えるだけで解決しそうだけど、どうなの?
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最初は2Fずらしで打撃にグラップ仕込めたけど削除したから今更戻さないと思う
どうせやるならグラ仕込み必殺技も徹底的に消して欲しい
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>>207
しゃがグラってその3F暴れとグラップが同居してるんだけどなぁ
何言ってんだか
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結局柔道やらせたいのか禁止したいのか分からん、弱いキャラやS2で弱くされたキャラだけ出来ない感じだし
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そういやコマ投げに調整はいらないのかな?プロでくそって言ってるのはネモぐらいだし、上位陣は納得してるんだろうか?
vトリ格差やクラカン格差がインタビュー等で話題になることはあるけど
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>>211
何も考えてないだけじゃない?
このゲーム突っ込みどころが多すぎて大体の人がクソゲーの一言で片付けて辞めた
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最近盛り上がってるバーディーなんて、EXコマ投げのダメージがでかすぎて引くレベル。
だがそれがいい!
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EXキリングヘッドとEXジャイスイの威力は狂ってる
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ときど豪鬼がバーディーのVトリEXコマ投げで死んだシーン
死ぬのかよって見てた人みんな思ったろうな
体力低いのもあるけどめっちゃ減った
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あの場面で昇竜(→Vトリ)撃ったわけだからガードされたら死ぬことはわかってたろ
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>>217
バーディーのVトリの方だろ
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バルログのコマ投げ硬直が15フレ程度増えたという情報は見たな
本当かどうかは分からないが調整入ってんじゃね
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コマ投げの投げスカり硬直減らしていいから投げ抜けさせてくれ
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コマ投げはループできないようにすべきだね。
あと威力も下げる。
その代わりスタン値は上げてよし。
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>>218
豪鬼側が昇竜Vトリしてそれをガードされたお仕置きがバーディの(Vトリ済)EXコマ投げ
バーディがEXコマ投げじゃなくてコンボ選択していても豪鬼には昇竜ガードされた時点で殺される体力しか残ってなかった
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>>222
だからそれは最後の最後だろうが。
それに死んでねーから。
そこじゃねーよ。動画見直してこい
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デカキャラ、投げキャラのコマ投げのダメージは今まで通りでいいけど、
ネカリ・バルログてめーらはだめだ、こいつらはダメージが最大100くらいでちょうどいい
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バルログはまだ許せるけど、ネカリ。お前許さねえからな
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シーズン3の調整内容っていつ公表されるんかな?
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コマ投げ持ちを増やしすぎ
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ゴリ押し系は強み奪ったかわりにコマ投げを与えられてるね
なおケンは胴着(万能)と判定されてコマ投げ貰えず損クジ引いたね
ケンはネカリを叩いていいぞ
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ラシードとかりんに柔道残ってたら怒るぞ
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コパ対空いつになったら無くなるんかなあ‥
正面はしゃあないけどめくってる飛びコパで落とされた時メッチャ萎えるわあ
公式で改善するって書いてあったような気がするけどいつになるんやろうか‥
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かりんは柔道ないらしいぞ、流石に全キャラ無くすんじゃないの?
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>>223
そこじゃない、見直してこい。ではなく
そこじゃない、この動画の辺り(○分○秒らへん)だ。見直せ、と具体的に言った方が相手に伝わるよ。
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https://www.famitsu.com/news/201712/13148069.html
おぃぃぃ!鉄拳はプロライセンス(笑)を発行するぞ!!
カプコンもウメハラやときどに発行したれよ!
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情弱は失せな
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ナーフはいぶきとラシだけで十分じゃねーか
あいつら端でも抜け出しやすい上に通常技も強いっておかしいだろ
他はアッパー調整、特にジュリとアレクは悲惨すぎてな
あんま色んなキャラナーフすると、プレイヤー減るわ
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豪鬼君かな?
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ファンもs1で弱キャラだったのにs2でありえない弱体化修正入った上に
s2.1で弱体化の一部を元に戻したけど中核部分は絶対直す気ないし
ほぼ弱体化修正の中の飴だったs2の数少ない強化部分はほぼ全部剥奪っていう
本当に謎の調整してるの本当に意味わからんかったんだよなぁ
CCに出場してないキャラは爆上げすべきだよ
逆に出場してるキャラは出場数に合わせて下げてどうぞ
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ファンは対策してない人にとってはラシードやいぶきよりも強いわ
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ファンの真上に飛ばす弾強すぎ
飛んでも駄目で地上にいても不利背負うとか酷すぎないかあの技
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>>238
対策ってどんなん?
ファンだけは動かせてる系と当たるとまず負けるわ。
ニカンキャクと飛びだけしか見てない。
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かりんCCで居すぎたから下げまくりだよな多かったキャラも下げよう
ラシードもか
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しゃがコパ対空弱くなってるらしいな
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コマ投げ据え置きらしいな
バルログの時代来るぞ
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ラシードの影に隠れて知らぬ顔しているけどネカリもナーフしろや
3F、コパ対空、昇竜、コマ投げ、アーマー突進、判定クソ強い通常技、判定クソ強飛び込み、飛び道具
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小パン対空が弱くなってるらしいからネカリは十分すぎる
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>>232
アホか
指摘されても自分を疑わないやつに無駄な時間割くかよ
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ネカリはVトリガーに新技付けて2種類のトリガーに差つけてるしな
ただの強化
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>>239
バクステで距離作るなり弾無敵のある技で殴るなりすればいいのに
あと大足でダウン奪えばその後ちょっと毒食らっても状況的には自分有利なことが大半
-
sakoの配信からAEの情報
「豪鬼は中足、赤星のガード後の不利が増えた。強すぎたから当たり前の調整」
「Vトリガー1の時間経過の減少量と強化技のゲージ消費量が増えた。斬空の撃てる回数が5回から4回になった。」
「柔道は削除。立ち中Kの判定は変わって無かった」
「春麗は6強Kがクラカンするようになった。クラカンしたら前ステからコンボにいける」
「スピバ締めからの前ステ前ステ投げが埋まらなくなった」
「空中百烈がヒット後4F有利になってリターンが大きくなった」
「Vトリ2は結構強そう」
「是空はほぼ変わってなかった。減らなくても良いから変身絡めたコンボとか欲しかった。て言うかそこしか期待してなかった」
「ガイルベガの屈コパ対空はかなり弱くなってた。当たり前」
「バーディーの軸ズレが無くなった。全体的に軸ズレがなくなってた」
「メナトは新技がかなり強い。弾も早くなってコンボが繋がるようになった」
「リュウのVトリ2は当たっても単発しか繋がらない。大ゴスしても空中食らいになる」
-
おいおいいきなり叩かれてたブルホーンが死んどるやんけ…
-
ちょっと書き足し
「いぶきはかなり弱体化された。やりすぎだと思う」
「バイソンはタンパの有利Fが減った。屈中K×2Vトリキャンセルがガードされるとバイソン不利になった」
「是空のVトリ2は弱いかな」
-
リュウワロタ
当身なんざ警戒されたらそうそう決まらんのにこの性能かw
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リュウとかクラカン技が微妙な大Kでトリガーゴミな時点でこのゲームで強くなりようがないし今年使ってた奴がアホなだけ
意識だけは無駄に高いから足刀だけ与えときゃ喜ぶw
-
誰も喜んでねーよ
-
S1からリュウと春を使い続けてる人のそのキャラ愛は尊敬はするけど
DV夫と別れられない嫁を見てる気分にもなるな
-
まぁ去年も試遊版と実際の調整は所々違ってたらしいし、このままとは限らない
-
リュウ使いは意識高いってのはなんかすごくわかる…
-
S1、S2続けてゴミだったジュリとアレックスが日の目見てほしい
通常技強くなると信じていたら糞弱体食らったアレックス辺りはネタに走ってたしな
-
アレックスあんな不愉快な飛ん降り繰り返してお願いクラカンするだけのキャラ今のままでいいよ
誰使っても一緒だからつまんねーし
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sakoさんは昔からその時に強くて面白いキャラを選ぶっていういい意味でキャラコロする人だから客観的な寸評ができてていちいち面白いな
-
全キャラ通常技に3F要らないと思ってんの俺だけ?
もう起き上がりに技重ねるのいちいちムズくて疲れる
-
キャンセルかからなかったり、カウンターヒットで中攻撃に繋がらなきゃ別にいいと思うけどね
暴れのリターンが高すぎんだよな
-
>>257
胴着しか使えない使わないは、別として
リュウにこだわる人は、昔からいる。
融通が効かない頑固な人かな。
-
リュウの同キャラ戦だけは割と面白い
-
アレックス不愉快だから現状のままでいいって、それじゃ不愉快キャラ継続じゃん
-
これ以上に俺を不愉快にするなって言いたいんだろ 愚痴スレで思う存分吐き出せ
-
>>245
ほんとに弱くなってるんだろうな?
それでもコパで落とされたら騒がれるんだろう
アホくさ
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コパ対空ってかジャンプ中のくらい判定を普通にしてくれ
リーチの長い技と突進技が空中でも引っかかりまくってただただ強くなってる
-
軸ズレ治ってるてまじか…いぶきのハメにできる唯一の対策が消えたわ
-
いやいぶきのハメがなくなるから
-
いぶきは最弱キャラと言われていたS1並みの性能に逆戻り
この手のキャラはちょっといじると壊れるから調整難しそう
-
S1いぶきが最弱なんて知障しか言うとらんわ阿呆
-
S2になるまでXian以外プロが見向きもしてなかったんだよなぁ…
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イブキチってえのを覚えてますかい?
いまじゃあんな蠅でも集らねえ
見向きもされねえキャラになった
まー、そういうことでさぁ
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シーズン途中でキャラ変えなんか余程思い入れが有るか余程の強さでもないとしねーよボケ
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まあいぶきなんか、最弱でも萌え豚が使うから
ずうっと最弱にしとけ
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豚があんなお化けに群がるとは思えないが
-
今よりスカ硬直全然ないチャバネゴキブリ梵鐘にEXクナイとイカレ技はその時点で持ってたし
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シーズン1をちょいちょい調整すれば大体いい感じだったのに、糞みたいなシーズン2だ。
シーズン3も碌なことにならなそう
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>>258
アレックスはs1は上位には絶対なれないけど中堅としては強い方のキャラだったぞ
s1、s2、s2.1全部ゴミだったジュリとは違う
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上がった情報だけ聞くとS2から柔道だけ引き算したような調整しかないだろ
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いぶきってどう弱くなんの
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今まで糞だったとこを丸ごと削ってくれた感じ
-
コマ投げ弱くなってないならチンパン用のクソゲーのままだな
-
コマンド投げから投げ無敵は削除すべきだと思うよ
-2F状況の投げと打撃の二択で攻撃側はリスク高過ぎて投げ入力できなくなってるからな
中下段の揺さぶりが貧弱だったりなかったりするキャラだと本当にどうかと思う
-
コパ対空のあとのコマ投げは理不尽だよ…コパ対空なくすのが最もだし、残すにしてもそんな間合いに落とすような調整にしないでもらいたい
-
ザンギのあれはどう見ても対空しろというモーションだからぜってー弱くなりません
-
エドも泣き出すレベルのワンボタン対空技あるのに...
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なんで地対空ではヒットレベルが有効じゃないんだ?
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2中Pが対空技のキャラとかがバッタ大Kとかに殺されるやん
-
上から降ってくるEX技は迎撃したらカウンター扱いにして追い打ち入るようにしてや
-
起き上がりに数フレ投げ無敵付ければ柔道やザンギの投げハメなんかすぐなくなるのにね
ガンガード強くなるならガードゲージでも付けてさ
-
ヒットレベルじゃなくてもっと空中技の出と判定強くする代わりに
スカし投げ対策とくぐった時用にザンギなんかは上に判定付けばいいよちょっとでも横からは殴り放題ね
バーディなんか真上だけで頭の横なんかは食らい判定の塊でいいわ
アレックスの2大Pがめくりでも横からでも潰されるみたいな感じ
-
アレックスが不愉快だから強化すんなって言う人よくいるけど
その不愉快さを軽減しつつ許せる強化案提示すりゃいいのにな
もっと理不尽なキャラがひしめいてる中不愉快だからで否定してちゃ対戦ゲームにならんだろう
-
つーか全キャラ弱体化で調整してほしい
強化なんてしても延々と不快になった死.ねを繰り返すだけ
-
今出て来てる情報だと目立ってたおかしなとこは弱体されてるキャラが多いみたいよ
コパン対空弱くなったキャラとか
-
いや〜アレックスの不愉快さなんてコマ投げくらいしかないわ、すること無くて特攻するしかない可哀そうなキャラだよ。
他のキャラの方が不愉快を通り越して理不尽を一つや二つ持っている
-
コマ投げが不愉快だから全キャラ削除してほしい
コマ投げ持ってるだけでどんな弱キャラでもう〇こに見えるわ
-
それはコマ投げが悪いんじゃなくて投げに対する無敵時間とかの調整がおかしいんじゃないだろうか
今のシステムのままでやっていくつもりならむしろ全キャラコマ投げつけるべきなんだよな
-
コマ投げはコマンドで投げ返せるようにするとか
-
中中つながるのも不愉快だから削除してほしいな
-
コマ投げは隙増加と被カウンター付与で
-
暴れが強いのって結局はコパカウンターで中攻撃が繋がるのが悪いと思うんだけど
なんで廃止しないの
-
コマ投げの投げスカ硬直減らしていいから投げ外しさせてくれよ
運ゲー度強すぎる、読みあいとか言ってんのわらかすわ
-
柔道無いのに後ろ受け身残したままだと多分ガイル、ダル、メナトとかが強い激サムverになる気がしてならない
s3のガイル、メナトは絶対ヤバいと思う
-
コマ投げにグラップ付けちゃうとダメージソース減りすぎる危険もあるがどうなんだろな
ミカララくらい発生早くて細かいラッシュでコマ投げが見えないキャラは理不尽さあるし
デカキャラも垂直投げスカでガード間に合うようになるならリスク減るからありか?
コマ投げ発生速度やモーションの見やすさに合わせたグラップ猶予変えても良いかもね
-
昇竜で200持っていくキャラいるんだから問題ない
-
>>305
柔道削除は実際どのキャラ使いが言ってたんだろうな
何で苦労して近付いたのに一発投げて終わり、で良いと思ってるのか分からない
柔道してると捨てゲーしたり切断する低LPいるけどそこら辺かね
それとも今柔道ないキャラ使いか?
下がる方、攻められた方は不利で良いんだよ
-
>>308
LPとか関係なく世界中で柔道嫌われてるよ
-
もとから柔道無いキャラは寒いダルガイルメナトを頑張って追い詰めようとしてるのよ
-
一部のキャラだけに柔道があるのがおかしい
スト5は格差ゲーでありキャラの強さを守る為に他キャラが犠牲になってる
ある意味開発のわがままゲーだな、ゲーム作りの基本を学ぶべきだね
こんなのを肯定するのは中学生だけ
-
中学生に失礼だろ
-
AEで柔道あるキャラって誰?
-
全キャラ豪鬼並みの起き攻めとクラカンを付けるべきだな
それが出来ないから文句を言われる
こんな病的な起き攻め格差ゲー、他探してもねえから
-
1月まで待てば?
-
あるないが酷いのが当たり前、強キャラはなんでも持ってる上に理不尽なのもあるのがストシリーズ
その中でも負の考えて作られたのがスト5、だから知識対策をすればする程あり得ないとストレスを生む
まあスト5はロケテ時から強キャラかコマ投げを使うゲームだったから、そいつらだけは頭空っぽ幸せゲーだよ
あと豪鬼はいくら酷くてもキャラ人気と道着補正があるから、スト上手いになるからいいな
スト2おじさんの意見な
-
若是空みたいに大攻撃空振りしたらちゃんと硬直伸ばせよ
いいシステムだと思うし若是空だけだったらかわいそすぎんぞ
-
柔道削除した所で全然解決になっていないよ
-
>>308
端に追い詰めて投げたら攻め手が有利なの変わらないし
柔道がなくても一発で終わりではないでしょ
あと近距離の立ち回りや運び能力が強いのに柔道まで持ってたり
逆に柔道がなくなるだけで弱くなりすぎるキャラの調整がおかしいだけ
-
豪鬼は最初から作り直して欲しい
こんな紛い物いくら上手くても認めんよ
-
このゲーム実質ガード削りの白ゲージとれるように設計されてるキャラが少ないし
そんなかでこんな雑な一律調整したらラシードの中大攻撃の異常さが際立つだけ
-
柔道なくなっても強いキャラ柔道持ってなくても強いキャラ下げてください
-
足がトロくて近づくのが大変だから画面端に運んだご褒美に柔道…なら分かるけど
柔道キャラに限って重ねが簡単、運び安い、こっちの攻めは無敵で拒否できるキャラばかり
無敵ブッパや位置入れ替え、15フレ16フレのダッシュから投げを食らったら始まる柔道なんて、
大味以外の何物でもない
-
柔道はクソでしょ明らかに
端が遠くてはこぶのに苦労するとか、位置入れ替えるのが難しいなら柔道あってもいいけど
ラシードなんか相手ずっと画面端じゃん
ケンが弱くなりすぎるとかガイルが相対的に強くなるとかそれは別の話で調整をまかせるしかない
-
もう1ヶ月もないのか
ヲシゲの神調整に震えろ
-
コーリンのVスキルは攻撃判定なくして前身しない
さらに当身の中下段はちゃんと入力で選択するように修正しろ
-
通常投げの柔道消してもコマ投げの柔道は残してそう
-
ジュリの大Pしゃがんでる相手に対して、リーチが中P並に短くなるのまず直せ
フレームは弄らなくても良いから
頼んだぞヲシゲ
-
ガイル叩いてるやつザンギ使いだからわかりやすいなあ
-
小技対空は全廃止。ペチッ裏表ぇ!阿呆か
-
弱ミキサー糞技すぎる
垂直飛び置いてもガード間に合うし
発生からの攻撃判定強すぎで
打撃で止めれないし
これ弱体しないのはありえないだろ
-
ベガはフレームとかはそこまで弱体化しなくていいので
全ての技の判定を縮小してデビリバの挙動をもっと不自由にすべき
-
え、ベガはリーチと有利フレームでしょ
判定ぶっ壊れてる技そんなにない
-
膝5止めろ
-
>>333
そんなにない、ならいくつかあるってことだよな
あと判定縮小したら当然にリーチも短くなるんだよ
-
>>335
屈コパぐらいじゃない通常技で判定つよいの、しゃがみのくらいが小さいって感じだけど
必殺技でいいならブラストとかもあるけど
判定は喰らい大きくして弱くする場合もあるだろ
じゃあ逆に強判定技ってなによ?
-
>>336
元々が判定が強いかどうかという話をしてないんですり替えないでもらっていいですかね
単にベガは攻撃判定を全面的に削減する必要性があるだけなので
-
突進技のクソさ、特にコマンドで出せる大蛇と弱ミキサーの確反ないのおかしい
またかりんとラシードという強キャラが持ってるっていうのがまたクソ
-
通常投げの隙を大きくして突進技もクラカン確定するようになればチンパン減るでしょ
-
バイソンのトリガーは技をガードさせて出した場合は-5F以上確定にすべき
トリガー中の追加攻撃もガードされたら-5F以上でガード後は距離が離れないようにするべき
KKBでキャンセルした場合も同様
要するにガードしてるのに反撃許さないような構造が間違ってる
-
そうやって「バイソンの」とかキャラ限定するから
また次の壊れキャラ生み出すんだよ。
それなら同じ系統のトリガー持ち全員同じようにすべき。
-
Vトリをキャンセルから出せなくすれば解決
Vトリはコンボゲーによく搭載してあるシステムなんだからスト5には不要だろ
コンボゲーやりたければコンボゲーやるからね
-
>>341
その通りだね
カプコンはセビ前ステをマイナスにした過去を全く忘れてるのがアホ過ぎる
-
アビゲイルのバンバン、ブンブンは対空として機能しないようにすべきなのと
スカった時には隙を作るべき
-
あれ派生は不利にせんとな
-
デカキャラの小技もっと発生か硬直遅くていいよ
ザンギバーディーアビゲイルのピッピしてりゃいいお手軽度は狂ってる
-
ガイルのしゃがコパ対空消せ
-
バイソンの調整楽しみ
一気にランク落とすやつ続出だろうな
-
誰も言わねーけど低空ヨガゲイルガードでダルシム有利もひどくないか?
-
柔道できなくなるなら投げられときゃいいだけの話
下手にグラとか入れるとダルシムのくせに400とか持って行きやがる
-
ひでえよあれ系の技は全部微マイナスフレームでいい
-
>350
それもそうだな
ほんとに柔道全廃されるのかどうか、正式リリースになってからでないと分からんけどな…
-
俺もちょっと気になって練習したんだけど根性入力でしゃがみにヒットする低空ゲイルってこのゲーム屈指の操作難度じゃない?
決まった場所で準備してないと出せないでしょあれ
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ゲイルって根性で出すものなの?
低空百烈は根性で出してるけど
-
ザンギのVトリの射程距離は当然短くなるよな
あれはふざけすぎ
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距離短くしなくていいから小技からつながらないようにしてくれザンギ
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鉄拳はラグ減らしたらしいな、で同じアンリアルエンジン4で
先に作ったこのゲームはどうなの?やる気あんの?
できるんだからやるよな当然
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未完成状態なのに発売した会社に何を期待してるんですか?
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ザンギにかぎらずガードしても引き寄せる系の技いらないよ不快なだけだし
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ひさびにウル4やってておもったのだけど、このゲームも投げ重ねが中央だろうが
端だろうがループできるよね。今の問題の柔道とは本質てきにちがうものなの?それともウル4のときは
複合グラも認めれて、投げに対する対抗策が豊富だったからそれほど問題にならなかったのかな。そのへん知りたい。
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安定行動のグラでローリスクに抜けられるから、以上
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しゃがグラで投げ抜け漏れないんだから
ループで食らうアホなんていないよ
あれはあれで強すぎる防御手段として叩かれたけどな
投げスカと向き合わなきゃいけないスト5の柔道は強すぎる攻撃手段
どっちがマシかっていったら柔道のが断然マシ
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そんなもん人によるからどうでもいい
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4も5も打撃も強くしてめくりも落すお手軽ワンボタン対空持たせてるのは謎
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スト5の投げ抜けの仕組みってデカいのろいキャラが不利なんだよな
アレックスなんか投げられ判定でかいから、本来の投げ間合い狭い足の早いキャラの方が投げやすいっていうね
投げられ判定共通でいいし投げ間合いもベガとかキャミィとかあんなにいらねーわ
あて投げの性能が違い過ぎてくるっとる
-
今更だけど豪鬼の弾あたってないのに発動できんのおかしいやろ
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体でかいアレックスより
足が速くて相手の前に出た判定吸ったりしてくるかりんキャミィジュリ辺りの方が
投げ間合いはるかに長く感じる
-
トリガーたまった豪鬼はノーリスクで飛び道具打ち放題のサガットを超えるチート砲台キャラ
-
投げ弱くしてガードゲージ付けろよ
起き上がりに数フレ投げ無敵付ければ柔道なんか一瞬で消滅だろ
そうすりゃ投げから仕切り直しじゃなくて攻め継続でも何も問題ない
無駄に起き攻めをややこしくする3フレ小技も無くせ
小技なんか最速4か5で十分だ
受け身も一種類で良い
ZERO3やカプエス2見りゃそれが正解ってすぐわかるじゃん
起き上がりに技重ねるのにいちいちセットプレイするのがアホくさすぎる
ミスって3フレ暴れトリガー発動大逆転のバカバカしさはストシリーズ屈指だよ
-
続き
スト4の時から思ってたけどさ、スタンゲージもシステムにマッチしてない
今のスタンシステムはトリガー等の裏表ハメ殺しがそのまま死にやすくしてるだけじゃん
暴れトリガーから2回読み負けてピヨって逆転を助長してる糞システム
スタン無いだけで読み合いが一回以上増えて、いぶきユリアンバイソンその他たくさんだいぶマイルドになるはず
スタン無くしてガードゲージを付けるべき
-
完全同意。重ね易ければ3はフレあってもいいけど。
-
このゲーム今やってる人は既存のトリガー極端に弱くされてもツマンナイでしょ?
スタン無いだけでかなりマシになると思うんだけどなあ
結果固めやすいラシードとか強そうだけど、今は強キャラがどうとか以前の問題だと思う
-
いや、自キャラ含めて全部弱体化してくれたほうがストレスなくていいと思う
トリガーに限らず
-
もう基礎の作りからしてガタガタだからこんな糞ゲーになるんだよ
投げの無敵増やせってのはまともな意見だがそしたらもっと二択にいけるようにガードさせたときの有利とリーチと投げ間合いも増やさないとダメだ
受け身二種あって重ねミスったら暴れられてフルコンとかクソつまんねーことなんか最初からわかってるやろ
もう基礎の基礎のシステムからして糞なんだよこの糞ゲーは
-
投げ無敵長いが投げ抜けが難しく、防御手段として緊急回避やガーキャンもあり、
かつ小ジャンプや中ジャンプで攻めが圧倒的に有利
kofのが100倍システムがまとも。
-
ガードゲージや受身1つにしてカプエス2っぽくすると起き攻めジャンケン性が弱くなる
これは逆転性が無くなってメリケンが大嫌いな良ゲーになっちまうからダメだろ
スト5のコンセプトは「逆転」と「ジャンケン=事故=運ゲー」だしな
ガチで狙ってお前らが言うクソゲー(連中にとっての良ゲー)にしてる
-
カプエスとかストゼロとかkofとかは完全に防御力で人間性能の差が出まくるから
この糞ゲーでチンパンじゃんけんプレイしてるような奴は100パーセント勝てなくなる
人差が出た時代が懐かしいわ
-
このゲームで人性能が話題になるのなんて中足確認だけだからな
防御テクも差し返しもない 適当にブンブンしてじゃんけんしてるだけ。
-
そうは言ってもスト5はスト4よりだいぶマシで面白いのも事実だけどな
スト4って表裏ハメが日常だったしスト5以上に単発ぶっ放し系が強いクソゲーじゃん
4から入った新規と4から入った動画勢だけだろあのゴミの塊を褒めてるの
だから万が一スト6の可能性があってもスト4開発だけは絶対に止めろ
ゼロ3、サード、カプエス2を作った連中で頼む
-
船水、石澤はとっくに首斬られとるわw
もうまともな格ゲー作れるやつなんぞカプに存在せん
-
カプコンという会社は有能なやつから真っ先にやめていく謎の会社だからな
-
さすがにAEで柔道とかVトリおみくじ要素の火力が減らされて、攻め側が突出して強いっていう状況は改善されるんでないのか
-
>>379
同意。ドット時代のカプ格ゲーは文化作品
4は商業的性交以外は何も褒めるところがないんだよな
愛も湧かない、だから誰も残らない
-
>>373
弱体化が何かにもよる。
通常技キャンセル出来ませんとか
この技ガードで確反ですとか。
そういう方向性は結局、その技使わないしかなくなる。
それは極めて面白くない要素。
-
スト4がクソゲーだったら、8年も続きません。
クソな部分は多々あるけど、しっかり格ゲーしてた。
セビ滅は酷いが、スト5の3フレ擦りから即死コースよりマシ。
ガー不は理不尽だが、そんなに頻繁にガー不出来る状況にならないし、スト5の柔道、コマ投げループより気分的にマシ。
-
4を貶めても糞ゲーの5が評価されるわけじゃないから。
-
スト4、ウル4をプレイしたことはないんだけど
スト5の柔道とかセットプレイは格ゲーちょっと触ったことある奴なら5分もトレモで練習すればできちゃうしそれで負けれるから
そういうのが余計にストレスがたまるんだと思うわ
かと言って、スト4は目押しだらけでみんなうんざりしてたみたいだし、難しいもんだな
-
リバサの通常打撃に投げ無敵付けてやれば良いと思うんだけどなー。
通常投げループは有ってもいいと思うよ。リスクが存在するなら。
現状通常投げにリスクがないからくそなんだと思うよ。
投げキャラ使ってても、通常投げ強すぎて何だかなぁ。ってかんじだし
-
あ、後ミカ使ってて思ったのが、打撃と投げ択の結果帰着がほぼ同じなのもどうかとは思う。
高ダメージ、起き攻めなし or 低ダメージ起き攻めループとかなら状況見て読みも通せるけど
どっちも一緒だと本当に只のジャンケンになるから微妙だよ。
-
ミカの場合は特にコンセプトが拓にすべてを掛けて殺し切るって感じだからなあ・・・
S1の頃は下大Pが壊れてて接近しやすく凶悪過ぎたけどw 今のバイソンやイブキも真っ青なくらい
どうしてもジャンケンとは切り離せないキャラだから、そういうのが嫌いなら使えないね
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>>387
セットプレイは4の方が酷かったぞ
パターンが半端なく多いから予習で避け方覚えておかなきゃカモられる
ループ性あるのも多く、投げや大足から即死したり
>>388
3F暴れがヤバくなるだけじゃね
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4は同じ動きや単純な割りきり戦略が普通に強かったのが不満だったな〜
5は同じ事ばっかりされても対処しやすいからいいわ
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>391
打撃重ねれば良いじゃん。
>>390
ハメ殺す自体は良いんだけど、択の選択に意味が無さ過ぎる。
状況とかなら関係なしに適当に選ぶだけで人読みするしか無いのが微妙。
見てても面白くないし。
この状況で、敢えてこっち選択して通したか、すごい!ってことがない。
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全く逆の意見だ。同じゲームやってるのに不思議だな。
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明日のアップデートで最近頻発するエラー落ちを直して欲しいのですが。まさか春麗のコス増やすためだけってことないよね。
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やられやガード硬直復帰の投げ無敵時間増やす訳にはいかないのか
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>396
このゲームだと起き上がりガードが安定になって、転かしたり有利とった側に利点が無くなる。
コンボゲーとかなら崩す手段は有るんだろうけど。
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責める側を有利にするってのはいいけどコマ投げ持ってるキャラを有利にするってのはどうにかするべきと思うよ
アレク基準で調整ぐらいならいいけど
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コマ投げあるキャラがお手軽に近づける時点で調整を失敗してんだよ
スト2時代のザンギvsダルシムくらいの相性になら納得する
チンパンムーブで荒らせて近づける上にチンパン択の押し付け
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ザンギに長くて遅くもない前ステ付けたのがまずかった気がする
前ステ弱体だけで間合い詰めにくくなるから楽な接近もコマ投げループもできなくなる
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コマ投げ云々も起き上がりに数フレ投げ無敵あれば全部解決なんだけどな
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>>397
ガード安定になるか?
無敵無くなるタイミングで投げられるし、投げ潰すために暴れれば打撃に潰されるから安定は無い気がするが。
今より利点は無くなるけど起き攻め側の有利も揺るがないと思う。
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裏に落ちたのに着地した瞬間表にいるのどうにかしてくれ
スト4でも表裏わからんのはあったけど着地後入れ替わるのは無かったはずだぞ……
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いやバグだろ
カプコンに状況報告したら直してくれるぞきっと
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リーチのある打撃は重ねられるがダッシュ投げは不利背負うで十分
ザンギもそれでいいだろ
ダッシュ後+1〜-1でいいやん
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このゲームは底を浅くして下手でも逆転しやすいように狙って作られてるのよ
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>>404
バグなん?
大会動画とか見てても見かけるから仕様だと思ってた
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>>406
でも上位の対戦成績は全然変わらんのよな
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>>407
着地した瞬間入れ替わるならバグだろ
ベガのEXデビリバみたいなのはまた別だけど
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目押しは先行入力で簡単だし、動かしてる感覚も重くないし気持ち良いと思うんだよね
だから起き攻めに技重ねるだけが難しくてイライラする
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防御側の難易度と攻撃側の難易度とそれぞれの成功報酬をしっかり考えて調整して欲しいわ。
簡単な攻めを凌ぐのが難しい、難しい攻めが簡単に逃げられる、とか理不尽を感じる。
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>>403
いや、普通にあったぞ。裏当て表落ちになる、とかあった
具体的には思い出せないからマ間違ってたらすまんけど。だから多分バグではない
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裏当て表落ちは表に落ちてんじゃん
>>403は裏に落ちたのにって言ってるんだから違うだろ
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デビリバはスカったら地上で専用のもたつきモーションくらい付けてもバチは当たらん
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画面見てないヘップレでたまたま対空になるのやめてくれ
画面見てないアックスでこっちのめくりジャンプ攻撃すかんのもやめてくれ
マジでお子様用キャラだわ
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カリンの大攻撃ラシードの屈台Pベガのアックスとかちょっと前進しただけで
めくり攻撃すからせるのやめろリターンでかい技をリスク少なくすんな
あと大攻撃スカったら若是空みたいにちゃんと硬直のばせよ
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スカったら硬直伸びればブンブンは出来なくなって少しはチンパンも減るな
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http://d99.biz/qv1/
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ヘップレだと思って空対空したらこっちが負けるという理不尽
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ももちのプロライセンス制度どうの見ようと思ったらサーバー負荷で見れねえじゃん。
どうなってんだ。
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アクセス集中してるんでしょ
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真面目にスト5の喰らい判定だとローリングアタック対空とか出来そうで嫌すぎる
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カプエス2なんか弱ドスコイ対空できたから
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ブランカのコンセプトって出し得exローリングが楽しい初心者向けキャラだからな
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ガチの初心者はパット勢だから電撃だけはキツい、ボタン連打じゃなければだが
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ベガのアックス、ラシードの屈強P、ケンの立強K
めくり合わせたのにスカるのやめてほしい
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AEでLPをキャラ別にして欲しい
ダイヤ以上が1キャラでも居れば0からスタートでもプラチナ以下とマッチングしないようにすれば良い
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サブキャラ選んでいる時はある程度格下と当たるような仕組みはほしいわな
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>>426
ほんこれ特にラシード
明らかに当たってんだろってのがすかる
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判定見直してほしいよな
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かりんも妙に前に出ててスカる
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弱中攻撃に勝ってクラカンコンボにいけるリターンのでかさがあるのに
ジャンプ攻撃すかしやすくしてリスク少なくしてんのが意味わからん
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横に勝つけど硬直が長くて飛びに負けるってのがリーチのあるクラカン技だと思うんだけど、
何故か前に踏み込んで飛びがスカるんだよな
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前に進ませることでスカリに差し返しが当たりやすくした説
現状強すぎるから前に進まずにやられ判定だけ前に出したほうが良いのかなあ
そもそもリーチ長い硬直短いで差し返しが難しいけど
差し返しを簡単にし過ぎるとダメだし良い塩梅が難しいのかな
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めっちゃ前に出るけど食らい判定も夢みたいに膨らむアレックスの大Kのように
ラシードの逆巻く風とかかりんの後頭部の毛とかに食らい判定付ければいいんじゃね
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差し返し簡単にしていいでしょ、強いんだから。
当ててリターンがでかい技はリスクも大きくしないと。出し得技だから今のようにクラカンぶんぶんゲーになってしまった。
大足だってそう。リーチ長くてダウン取れるかわりにキャンセルかからない&ガードされて反確(一部反確ないキャラもいるが)
リターンが小さい技はリスクも小さくていいよ。
リーチ長い&クラカン取れる&クラカン取ったらコンボ移行&ガードされても問題ない、っていう強い技を持たせちゃだめ。
リーチ短くするとか、クラカン取れないとかバランス取らないとダメよ。
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発勁「許された」
リディーミカ「セーフッス」
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じゃあコパトリガー、コアエイジスは調整対象だな
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Vトリキャンセルが出来る以上土台が腐ってるからな
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大攻撃と一部の特殊技のスカり時のみ硬直増やしてその硬直中は被カウンター扱いでいいよ
その代わりに待ちゲー対策で後ろ下がり弱体化
後ろ下がり時に受けるダメージ1.2倍
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実際、後ろ下がり強いよな。KOF並のステージの広さだったらカオスなゲームになりそうだし
-
アレックスは前ステのフレーム+5F
後ろ歩きの速度を2/3くらいしてくれ
後ろ歩きを繰り返して前ステからの投げを狙うだけのクソみたいなアレックスの存在が邪魔
ただただ相手のおみくじエルボーと前ステ投げのゴミみたいなスタイルに付き合うのは
強い弱い関係なくただただ不愉快
-
アレックスは性能低いからやれることが少なくて、
勝つ時は地力によっぽど差があるか、
荒らしたかのどちらかになる
前ステがアレクより速いコマ投げ持ちがいるのに
印象に残らないのは他の行動が強いから
-
したらば恒例のアレク使いの自虐が無くなると思うと寂しいから
アレクは今の調整がベストだと思う
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>>441
2Dの枠に囚われないレベルで格闘ゲームでのジリさがりは強い行動だと思うわ
ジリさがりにリスク与えるのが格闘ゲームの永遠のテーマまである
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アレックスは逆転性削って通常技の挙動早くすれば3rdのスピード&パワーキャラみたくなって使ってて面白くなるんじゃないの
現状だと使うほうは弱い弱い言うし相手する方は強制じゃんけんばかりで全然面白くない
特に切り返しの弱いキャラで対戦してると待つかじゃんけんかしかない極端な展開になる
あとコマ投げキャラ全般に言えることだがコマ投げが確定する状況が多すぎる気がする
せめてグラップ可能で白ゲージ分減ってダウン無しで五分〜やや有利で攻め継続とかにせんと、
コマ投げ間合い内での投げる側の主導権が強すぎて、丁半バクチみたいな展開になるし本来の投げキャラのスキルも何もあったもんじゃない
弱くしろとはいわんが展開が常に極端になりすぎるのが問題
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アレックスは普通の駆け引きをする武器が弱くて通らないから
強みであるところのどったんばったんしたジャンケン頼みを
自他ともに強いられてるだけなのよ
そのジャンケンだって他キャラに比べて極端に強い訳じゃないのに
それしかできないから印象悪くなる
-
>>446
スト2時代からザンギホークは、なんとか間合い入って投げハメ殺して終了だったぞ。
動き極端なのが問題なら、投げキャラ自体がいらないてことになる。
実際いらないと思うw
-
個人的にアレックスは投げキャラというより機動力のあるパワーファイターなとこが
好きで使ってるから地上戦や対空大幅強化してくれればコマ投げをもっと弱くしてもいいかな
元から投げ主体じゃなくて他のコマ投げキャラと同じカテゴリで語られるの違和感あったし
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>>445
ガードを兼ねてるからじゃない?
バーチャみたくガードボタンにすれば解決するかも。
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格ゲーのキャラ調整で上から1,2番の強キャラが最弱レベルへやりすぎ調整はありえる気がするけど
最弱レベルが強化やりすぎて最強になったことはあるの?
調整の大体は上位は下げて、中位は調整当たりはずれあって、下位バグ取りレベルで上位にいくことはないイメージなんだけど
-
強いキャラが弱くなると使ってる人がつまらなくなるから及び腰になるのは分かるけど
明らかに弱いやつへの調整も及び腰なのは謎だよな
よっぽど極端な性能にしなきゃ最弱層が中堅以上になることまずないのに
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>>443>>446>>447>>449
分かってくれてる人が少数でも居てくれるだけでアレク頑張れます、ありがとうw
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>>452
元からの弱キャラ、強キャラを修正されて地に落ちた弱キャラ
こうなるともう中堅以上に返り咲くのってほぼ無いよね
そういうキャラって居たのかな?
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トルネーイ
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ザンギ最弱から最強になったぞ
最強言ってるのはネモだけだがw
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最弱だったなんて言ってるのもお前だけだろ
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>>457
さすがににわか
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まあこいつだけではないわな
ザンギ使われだけだわ
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クラカン強い強いって文句多いから、
飛びのフレーム全体的に2Fぐらい短くしていいじゃないか?
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対空出来んがな
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元々バルネカリよりも投げいかない位がアレックスだと思うんだけどな
現状は投げに行くしかないむごたらしい性能してるわな
最弱から最弱へ、S3も最弱ならネタキャラ確定だな
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もはやアレクの自虐は芸術の域だと思う。
ずっと見ていたいからS3もこのままの性能で頼みます。
-
そこはアレックスだけ投げ弱くしてくださいだろw
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投げキャラ使いは職人を気取るのがなあ
そんな大層なキャラには出来とらんぞ
チンパンガイジにとっては使うのが難しいキャラなのかね
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投げキャラ使いが職人だったのは昔の話
今は投げなんて決めて当たり前だからなあ
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今作の投げキャラとか職人要素0
ゆとり調整すぎんだよ
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このゲームの突進は後ろ斜め下にしてくれないかな。後ろ下がりが強いゲーム性とラグと置きクラカンと溜め時間みじかいのとめり込んでも技によっては微不利がまじりあって相当不快なんだけど
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>>468
それなかなかいい案だな
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後ろ下がりには画面端っていうリスクがあるんだから、
位置入れ替えを難しくすれば済む話じゃないの
後ろ投げの発生を遅くするとか、ラシード削除するとか
-
斜め下なんて甘いこと言わず前溜めにすればいい
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ラシード削除っていい案だな。ついでにララも頼む。
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ララなんか可愛いもんだろ まだキャラ対できる方だ
削除はザンギとバーディとアビゲイルとベガとガイルとバイソンとラシードな
いぶきと豪鬼は次ちょっと弱くなるからいいか
いっそスト5削除してスト6だせーーい
-
https://i.imgur.com/L3HdJe9.gif
こいつに投げループなしでどうやって勝つんだよ
溜め時間ふやせ
-
ララ ミカも十分くそ
ララは投げ後地上追い討ち系のVトリ避けもつくし
ガイル ラシードは体力50減
いぶき 豪鬼のように強すぎるVトリガー調整
ユリアンのエイジス弱体化
コマ投げキャラ全員の調整
-
やっぱラシードの弱ミキサーガードでマイナ2は無いな
せめて4だろ
かりんの大蛇も確反つけろよ、出し得過ぎだろ
ジュリの弱天穿なんてしゃがみガードでマイナ7だぞ
この差どっから来んだよマージ
-
>>470
後ろ下がりに画面端ってリスクあるんだからっていうのはわかるけど、リスクとリターンがあってないから調整してって話じゃん。しかもちょっと下がったすぐ画面端って。
相手も画面端背負わないように前ステとか通してくるんだし。
-
突っ込んでくるくせに反撃できない技が多いのがなあ。
攻めたほうが有利なゲームにしたいのは分かるが、ちょっと安易すぎる。
-
ラシードのミキサーは多段なのも酷い、せめて弱は一回きりにしておけ
-
連打ありで多段、めり込んで確反、
とかならまあわかるけど
-
ヒットレベルって3rdのシステムらしいけど3rdの大攻撃って
5みたいに強くて脳死で使える技だったのか?
スト5のリターンでかすぎリスク少なすぎて使いやすい大攻撃で
このシステムつけたらいかんだろ、今から削除していいレベルだわ
中足確認とか3rdのシステムを引き継がせたかったんだろうけどヒットレベル採用は考えて無さ過ぎる
-
クラカンないと飛びとのリスクリターン合わないから使われない
-
確定反撃のある技、誰が使うの?って話。
使われないから応酬がなくて、つまらん事になる。
豪鬼レベルに動かしやすくていいんだよ。
何も出来る事がなくなるだけ。
-
>>481
ヒットレベルはあまり関係ないよ
発生前に潰せればいいのだが
発生前にやられ判定が前に出ていないことが問題なんだよ
-
ヒットバックが少ない深くめり込むような技はもっと反確つけてほしいな
近距離密着のクラカン技とかミキサーとかさ
それか不利がつかないならガードバックが大きくて
隙間ができて密着攻め継続はできないみたいなバランスはとってほしい
-
クラカン技の問題点は、空振っても隙が小さいから反撃できない(反応が難しい)点。
全てを真似ろとは言わないけど、初代サムスピの大斬りがひとつの答えだと思う。
『サムライスピリッツ (初代) 7f6 覇王丸 vs 覇王丸』 http://www.nicovideo.jp/watch/sm3219503
-
ガードさせてのフレームは一部の技を除き結構理想的だと思う
ただ、空振りはちょっと全体的に隙少なすぎだよね
-
強攻撃やから隙多いから
小技や中攻撃仕込みからダウンダウンとれたスト4よりマシやないか
大攻撃の隙より、差し替し技の遅さの方が気になる
これって鉄拳のラグみたいに解消されればダイブ改善されそうだな
-
春麗のウェディングコス採用したの誰だよ
出来はいいかもしれんが、対戦すると目のチラつきが半端ない
-
>>483
ゆとりはコンボゲーでもやってろよ
-
>>484
ヒットレベルはくそでしょ 本当なら相打ちで終わりなのに
大攻撃なら勝ち、だけじゃなくクラカンからコンボがついてくる
喰らい判定も相まって大攻撃の使いやすさ、ダメージの高さ
弱中なら一方的にカウンターで勝ちクラカンならコンボ
ガードさせて有利の奴までいる、リターンの足し算がおかしい
-
ヒットレベルは同時に発生した時に強い方が勝つだけだから、そんなに関係はない
技を先に置かれてるだけ
-
ヒットレベルがあるおかげでコパ連打が潰せるわけだからな
ザンギ戦でこれがないと詰む気がする
-
ヒットレベルのせいでミカのタックルが止められん。
持続が6あって前進するから、コパ振ってると確実に負ける。
で、そこからナデシコを呼んでハメ。
超理不尽。毎回キレてるわ。
-
>>492
だから相打ちになるだけでリターンがでかくなるのがおかしいって言ってるの
大攻撃置いてるだけで運ゲーになってる所が気にくわない
-
出し得調整をいい加減にやめろよと
地上戦強くて火力があるキャラの突進出し得技を調整しないの何なの?
-
クラカン技は硬直長くするか
喰らい判定の方がヒット判定より先に出ないとあかんわな
しゃがみにも当たる、射程が長い、ガードでも有利、三拍子揃ったクラカン持ちのブンブン丸ったらさ…
-
>>497
-
クラカン技はしゃがみスカリか、
しゃがみにも当たる技吹っ飛びで良いよ
リュウみたいに。
-
豪鬼ラシードベガ
三大ゆとりクラカン技持ち
-
ソニックガードで+2はトリガー中だけでいいだろ
なんでこいつの弾だけ異様につえーんだよ
-
下位キャラの不自然な隙のデカさ判定の小ささ全部なくせ
メナトの昇竜とかアレックスのヘッドとか上位ならそのまま着地後連携いけるレベル
-
>>495
大攻撃と大攻撃で相打ちになる場面なんて滅多にないでしょ
先に置かれてるだけか
相手の大攻撃に相討ちになるようなやられ判定がないかだよ
ヒットレベルがなかったらコパバリアで終わる場面も多い
今は単にクラカンやVトリのリターンが大きすぎるだけ
-
いっそスト4みたいに発生時の1フレ目までカウンターにしよう
-
チンパンプレイのゆとりにも勝てるクソゲーだからな
-
弱スピンとか弱ボルトとか
下段から確認無しで入れこめる技はヒットでも不利フレにしろ
-
確認できるのに入れ込んだ場合は不利F・・・なら、分かるよ
-
サードのヒットレベルシステムは素晴らしかった
5でも差し返しできるくらい隙を増やすなりすれば活きてくるんじゃないかな
困ったらコパンを擦る4も問題だったよ
-
>>490
ゆとりwすまんな。
古参の老害の意見なんだわ。
確定反撃ないとやれないプレイヤーは
もう辞めちゃえよw
-
>>495
わかってねえなあ
相打ちになりやすい原因は攻撃判定とくらい判定が同時に前に飛び出してくるからなんだよ
発生前に潰れるようにしておけば今みたいにクラカン頻発しない
-
>>508
ユン「せやな」
-
>>503
ヒットレベルの話だから大攻撃が弱中に同時にぶつかると相打ちにならず大攻撃がカウンターで勝つからクソって話なんだけど
大攻撃同士なら単なる相打ちで終わるだけだよ
-
どんだけ読解力無いの君
-
このゲームの大攻撃とヒットレベルの
相性の悪さがわかんないなら話になってないからもういいや
-
>>514
うーんとねぇ、こう言えば伝わるかな
お前は「相性が悪い」で思考が止まっていて文句愚痴を書き込んでるだけで
他の人たちは「じゃあどうすれば良くなるか?」まで考えて書き込んでいるのよ
-
自分が適当に振った小中攻撃が相手の大攻撃と同時に判定が出ていると言う勘違い
-
ヒットレベルだけが問題じゃなくて、その結果振り回される強PKの調整不足も問題だと思うんだけどなあ。
1つの要素だけじゃなくて、それを採用するならここはこうだよね、が決定的に抜けてるなあ、と。
-
ケンの立大Kはちょっとでもめり込むと確反だし、全キャラあんな感じが良いのか
-
ケンはバランス良い
比較対象が壊れてる
-
クラカンブンブンが気に食わない
食らい判定をもっと先に出せよ
ケンの大Kでは生ぬるいアレックスの大K見習え
-
ヲシゲジュリの大Pな
相手のしゃがみにリーチ短くなるの分かってるよな?
頼んだぞヲシゲ
-
小技からとVトリキャンセルの補正を強くしろよ
大味でつまらん
-
アビゲイルの多段アーマーは壊れすぎだろ
簡単に事故ることができる
クラカン技で割れるようにしろよ
多段アーマーが糞すぎるって
-
とりあえずザンギ徹底的に弱くしてくれ
それだけさえ通ればおk
-
>>515
相性っていうかヒットレベルの話ね、中攻撃の発生前に大攻撃に潰されてるとかじゃなくて
仮に同じフレーム発生の大と中攻撃を密着で同時に出して相打ちになったらどうなるかって話
-
カウンターとクラカンだよ
-
多段アーマーより単発アーマーをかんたんにつぶす多段技がな
-
>>524
ザンギはEXスクで間合いが弱スクの時と同じように離れるようにしたら一気に凡キャラになると思うわ
アレだけはやっぱりやり過ぎ
-
・投げ無敵
・弱スクリューと同じ間合い
・ヒット後前ステ密着+2
どれかなくせ
-
あんま弱くし過ぎるとバニが復活して面倒な事になりそう
画面端のEXスクのみループ可能程度でいんじゃね
-
ループ可能な時点でダメだろ
画面端だから柔道いいの?そんな事言うばかいないだろ
-
ヒットレベルと5のシステムが相性悪いのは分かるけど、直すべきはヒットレベルではない気がする。
-
クラカンやリーチ長い牽制技は影縫い判定が長めに設定されてるからそれを利用してガードになるタイミングでボタン押せば
リーチ内はガード、リーチ外は自動で差し返しって出来る距離があるけどラグで難しいんだよな
現状でもプロでもちゃんと出来てる人少ない
punkは反応も早いけどこれが人より上手いんだと思う
ラグ軽減しないで多くのプレイヤーに差し返しさせるなら
やられ判定をほんの少し長く前に残るようにするか空振り硬直伸ばすかだろうな
豪鬼の屈大Pは強いけどまだ差し返ししやすいほう
-
影縫いw
小学生かよw
-
むしろおっちゃんだと思うけど
-
影縫いを空振りでもガードモーションになる間合いの事だと知らないで何かの技だと思ってるのかな?
-
リターンでかくてリスク少ない大攻撃を少しでも強くする要素のヒットレベルならいらんと思うけどなぁ
相打ちでリターンがデカいクラカンに持っていけるのがクソ、大攻撃が勝つだけならいい
中大で小技暴れを潰せるのはいいけど
-
>>537
リターン高くてリスク低い強攻撃の時点でいらんのよ。
修正するならそっちでしょ。
ヒットレベル撤廃は修正範囲広過ぎて絶対どっか歪むよ。
-
このゲーム性なら影縫無しでやってみたい気もするけど足早い奴が強くなるだけなんかな?
-
>>538
そうだねリターンが少なくなる様に変えてくれたらいいんだけどね
中攻撃牽制主体のキャラでかりんとかラシードと戦ってると
ガシャンガシャンクラカンむかつくんだよなあ
あと大攻撃スカりは若是空みたいに硬直増やすしてほしい
若是空だけそのペナルティーがある意味もわからんし
-
空振り硬直が増えても判定が下がるフレームがそのままなら歩くか長い技持ってないと差し返しできない
やられ判定下がるの遅くして技打って前に出た部分を殴りやすくして欲しい
-
ノーゲージ無敵ないしクラカン削除でよくね?
クラカン技格差ありすぎでしょーもない
-
是空の崩山斗は先端で隙が減らない+距離離れないでめり込む仕様にしないとダメだろう
3F持ってるキャラは出し得技を保持してはいけないよ
-
インターフェース一新するついでにトレモ機能も改良してくれ
レコード再生スロット番号表示オフ
スタン回復設定
受け身ランダム前と後ろだけ設定可能
キャラクターステージセレクト時一々画面戻らない
プログラム大変だろうけどトレモでやること少ないからせめて快適にして
特にスロット番号表示要らないでしょ
-
スロット番号表示とっくに無くなってるけど ゲームやってるのか?
-
やってないだろう、したらばは動画勢がダイヤのふりして書き込むのが普通になってる
-
トレモならアケコンのタッチパネルでリスタートするときって2p側開始設定ってできたっけ?
ないなら追加してほしい
2pがわに回るの面倒
-
したらばのランクスレとか動画勢がランクつける場所やぞ
-
>>547
えっ?
-
>>545
マジで!気づかなかったわ
どうやってなくすの?
今までダンボール切ってテープで貼って隠してやってたわw
-
本当だ!表示設定追加されてたんだね
目に入ってなかったわ。思い込みって怖い
言われなかったらずっと気づかなかったと思う
突っ込んでくれてありがとう!
-
トレモ設定なんて固定でやるから気づかなかったらしょうがないのかな、まあ悪いのはこんなもんは発売日からやっといて当たり前って事をやらなかったメーカーだしね
こっちも煽ったような書き込みしてごめんね
-
調整の情報はAEリリースまでもうないのかな
何かしら小出しにしてくれないかなぁ
-
クラカン技は無敵技の隙に当てた時だけカキーンにしてほしい
-
>>554
それな
このヒットレベルで通常技カウンターでもカキーンはマジで馬鹿だよ
リュウみたいな大攻撃終わってるキャラはマジで報われないしそれだけで格差開きすぎる
大攻撃ブンブンしてクラカンしたら前ステからコンボいけるキャラが恩恵受け過ぎだっつーの
-
しゃがみに当たらないクラカン技は
接近戦用で密着だとしゃがみに当たり
ガードで反確なしで離れた距離だと
しゃがみに当たらず空振り見てから反撃
されやすい
この仕様で当たるタイプのクラカン技との
バランスとれるだろ
遠距離タイプと近距離タイプな感じでよ
今のしゃがみに当たらんタイプ仕様は意味不明
すぎる
-
ラグくて押し合い判定がコンドームみたいに薄いという根っこの部分が変わらん限り
左右にウニウニ動いて適当に攻めて噛み合ったら勝ちのゲーム性は変わらんだろうな
-
どぐらとかも言ってたけどカウンターしたときに、画面端にcounterって出るのやめて欲しい。当たったときのエフェクト変えてくれるだけで確認しやすくなるんだけど。あとfirst atackもいらない。
-
>>557
ウニウニしないでウンコ座りしてても結構いけたよ
むしろ一万くらいから上がれない奴の方がウニウニしてボタン押し続けるゲームだと勘違いしてるっぽい
あとパナすパナさないもあんま関係ないね
ジャンケンはどこまで行ってもジャンケンだからね、好みの問題だね
-
>>556
リュウとかは特に昔からのモーションにとってつけたようなクラカン設定だからどうしようもない
-
いぶきやバルログの大kは一応対空に使える
クラカン対空は決まると非常に気持ちいい
-
ネカリがクラカン技5つも持ってるの多すぎだろ!
-
ヲシゲジュリの大Pな
分かってるよな?
頼んだぞヲシゲ
-
弱スパイクの投げ無敵を使う場面ないから道着みたいに3Fにするか投げ無敵じゃなくて3Fから打撃無敵にして
-
メナトの立ち強Pは持続2Fでガードされたら-20Fくらいよろしく
前ステからの打撃が確定するくらいの隙は付けるべき技
-
小技対空消してキャミィの引き中Pも弱くしろよ
対空なんか一番見てから対処できる行動なんだから
3,4フレで落とせるように作らなくていいんだよ
-
柔道無くすならキャミィの投げスタン値も直さないとな
-
キャミィはほんとに弱体化ないよなー
Vリバは何で確定なくしたままなの
-
せめて-4だよな〜
-
ここ15戦戦アホみたいな格上しか当たんなくて下手な俺としてはこんなつまらんことでLP吸われ続けんの嫌だわ。最低1戦とかそういうのいいから...
同ランク帯の人と戦いたい...
-
下手糞がLPを気にしてどうすんだ?
-
事故らせてLP美味しいwとかほざいてるLP死守勢が、
勝って5しか貰えない相手とわざわざ再戦してやってる奴の1/3未満のLPだったりするんだよなあ
しょうもないLP死守しようと再戦拒否するウルプラ・ダイヤがダサすぎる
5しか減らないから即再戦押すプラチナも大概だけど
-
同ランクと戦いたいのは皆の望み
-
負けると再戦勝ったら逃げるダイヤ以下がものすごい増えてる
格差マッチがみんなの心を歪ませたんだろな
-
過疎ゲーの自覚ないやつ多いな
同格にしたら上いくほど待ち時間長くなって
更に過疎進むからな
-
2人いれば成り立つゲームでそんなに困ると思えない
そもそもサーバー負荷をケチるために選り分けサボってるの明らかだし
アクティブプレイヤーに合わせて許容LP差を調整すれば良いだけだし
ダイコクの配信でマスター同士タイミング合わせても一生格差マッチし続けるしもうウンコマッチングとしか言いようがない
-
いちいち人が嫌がるような仕様にして要望無視するよなこの会社
-
>>576
すでにマッチングのやり方変わったとでも思ってるのか
タイミング合わせても一生格差マッチって当たり前だろうそんなことできたら不正やりたい放題だっちゅうの
自分の都合しか考えられないやつは言うことまでとんでもねえな
-
まだ格差とかいってる雑魚おるのか
-
>>578
なにがどう当たり前なのかさっぱりわからん
不正し放題ってどういうこと?まじで意味わからん
lp近い奴が数人同時に待ち受けしててもまったく無視してプラチナ以上と完全ランダムマッチしてるという事実
それにカプコンは何回か近いのと当たるように調整したと言ってる上でこれ
-
格差マッチはいいけど2勝1敗でも大量にポイント持ってかれるのと、
ゲームシステム的に1引くのが簡単すぎる
ポイント補正がほしいわ
-
まだ格差とか言ってるとかアホなん?
-
空振りの隙を全体的に+5Fくらいすることと
攻撃に直接触れないのにガードモーションになる距離は存在そのものを削除すべき
-
35000くらいまで行けると後は時間かけるだけ際限なく上がっていく仕様はどうにかしてほしい
-
霞とかニカンキャクとか反応してるのに技スカるんだけど
中技ならわかるよ? 3フレがスカるんだぜ?
ウル4みたいなウルトラなゲームだったらまだわかるけどスト5でこれはないわ
-
1月なったぞ 調整内容発表しろーーーい
-
極論だけど投げが無かったら結構楽しい
強攻撃を判定・フレーム見直し(ユリアンの6中Pも)
あと通常技含めスカった時の硬直を伸ばす(ユリアンのヘッドとかおかしくない?)
なんかユリアンばっかあげてるが全キャラ頼む
-
ネカリは全ての通常技の発生+1Fか+2F、硬直を+3Fすべき
今のノーマル通常技の性能はトリガー性能にすべき
-
ナッシュの真上らへんにジャンプしてんのに
前に進むニーバズーカで対空されるってどんな判定なってんねん
ほぼめくってる状態で胸より下の膝に負ける意味が分からん
ジャンプ中の喰らい判定もおかしいやろが
-
ネカリは目立ってないけどS1S2通してダントツクソキャラだわ
-
ネカリは起き攻めの膝重ねからの複数回択が無ければ良キャラ
-
ネカリの弱点らしい弱点ったら確反が安い、しかないからな
ほんと狂ってるし理不尽だわ
3f、無敵、コマ投げ、膝の有利どれか取り上げろ
それか体力900にしろ
-
DLCキャラだったらあり得ない基本性能
大体いい感じのネカリを基準にベイビー調整されたのがS2
-
確反安いってキャラによる、少し離れた-5を作るようなキャラには痛い反撃あるし
-
かりんの大蛇は持続2F、ガード不利10F、めり込むようにすべき
今だと大蛇が-2Fで持続部分当てれば有利とか頭狂ってる
-
ネカリもう弱体化はされないと思うぞ。
と言うにも作った側が、一番の良キャラと思ってるっぽいから。
-
小技対空と柔道削除ってネカリにとっては影響大きいんじゃない?
コマ投げ以外はその場からの当て投げなし
コマ投げの発生遅い
投げのスタン値と威力も低い
投げ捨てれば良い場面が増えるとかなり変わりそうだけど
-
当て投げも無くなるの?柔道だけでしょ?
膝ガードさせ続けて揺さぶるのは相変わらずじゃないの?
-
バルログの中攻撃以上はスカった時の隙を大きくするのと同時に
ガードされた時に有利じゃなくて不利にすべき
移動速くてコマ投げあるんだから
-
>>596
それならネカリを基準に全キャラ調整するのが当然なんだよなあ
-
投げを受け身可にして、
受け身を取ったらダメ100スタン100で柔道可
受け身を取らなかったらダメ160スタン200で仕切り直し
こうすりゃ柔道否定派も肯定派も納得できるんじゃないだろうか
-
>>601
受け身取らない方がダウン時間長いだろうから仕切り直しにはならないんじゃないかな?
投げ無敵増える的な事でも技重ねて不利からの択が待ってるだけになるよ
-
>>601
そもそも肯定派を納得させる意味はない
-
だよな
-
柔道あっても良いと思ってたけど体感で重ねる練習がつまらなすぎたからやっぱりなくなって良かったわ
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近距離攻撃の判定強くて手数が多いキャラって固め続けて選択迫れるんだから
柔道付けちゃだめだよな
それで崩せないなら一長一短でバランス取れるし
逆に投げが強いキャラは近距離打撃強すぎちゃだめ
-
立ち回りつええキャラ弱体化よろしく
-
例えば起き上がりモーションを長くしたらどうなるだろう、見てから重ねのハードルが下がってダウンした方がコパ暴れからの大ダメージ奪う事が減って
セットプレイでもぎ取る大切さも減るだろ?
重ねやすくなる分攻められ続けるだろうから持ってる択自体が強力なキャラが強くなっちゃうかな、投げから投げは届かないような間合いにするAE 調整は要るかもしれないけど
-
>>599
字面読むと納得できそうだけど、とても強キャラとは言えないバルログにここまで辛辣になれるのは、ちょっと酷いのでは。
その中攻撃がキャラ個性でしょう。特に爪は火力でないから許してやって。中攻撃届く距離から飛べばバル側がは対空ムズいので。
-
昇竜系は弱投げ無敵、中対空無敵、強弾無敵なのは今までと変える必要はないが
発生を最低でも6F以降にすべき
3F攻撃が必殺技としてヒットレベル不問で相打ちになるのはおかしい
-
?
-
今の昇竜に弱体求めるのは流石に?
-
大攻撃ブンブンが強かったり差し替えしがむずいのは、ウメハラの意見を参考にしてんだろうな
大攻撃より小技が強いのはおかしい
技をふらないでじっとしてるのが正解になるのはつまらん
お金入れてるのに何もしないって意味分からん
とか言ってたし
-
中攻撃の射程を長くしたらいい。
そのかわり中攻撃からのトリガー発動はできないようにする。
-
ガードと空振りで差をつけろってことでしょ
是空で採用されてたからあれが今後のスタンダードになるんじゃないの?
-
>>612
ちゃんと読み合いで出す以外に昇竜に意味を持たせない弱体化はむしろ重要
今の昇竜って出が速くてヒットレベル関係なく相打ち以上の結果が出せる糞暴れが可能なので
-
コマ投げ持ってて立ち回りも強いのはマジでおかしい
小技ピッピするだけで詰ますとか
ガードさせて有利の大攻撃からヒットで簡単目押しコンボ
ガードなら攻め継続でリーチ長いコンボくらい減るコマ投げ択
どうやったらこんなくそみたいな設計思いつく
-
サムスピをマイルドにしたくらいの弱中強の役割が理想なんだろう
-
ガードで有利取れる攻撃はヒットバックを大きく
ガードで不利背負う攻撃はヒットバックを小さく
お前の事だよアビゲイル
-
アビはくっそめり込んで見えるのに他キャラのつもりで中→大攻撃打ち込もうと思ってもすかったり
そもそもあいつの先端間合いでまったく地上戦が出来ないからな
バーディにしろかりんにしろ、長いリーチの攻撃にはきちんと戻りに食らい判定つけてくれよ
間合い調整もクソもない、ぶんぶんされたら手も足も出ないのがアホくさすぎ
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小技対空が弱くなるなんてソースあるの?
-
ダルシムの地上テレポは3Fから打撃・弾無敵にすべきなのと
完全無敵の時間帯は一切存在しないようにすべき
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リュウケンの弾もっと強くしていいわ
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メナトの垂直大Kが頭おかしいだろあれ
春麗みたいに技変えろや
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弾は弱くていいぞ寒いからな
ガイルのソニックも弱くしろ
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ガイルはサマーを弱くすべき。
めくりは落とせないのがサマーだろ。
-
多段アーマー技はトリガー中のゲージ使用技に限定すべき
アイアンマッスルなんてもっての他だ
-
今の昇竜を弱くしろとか病気だろw
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サマソの当たり判定、なんでジェノサイドカッターくらいデカくしたの?
半月でいいだろ半月で。
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>>628
出すほうがリスクたけえもんな今は
クラカンも反撃も知らない子なんだろ
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もんじゃの調整
https://i.imgur.com/fQ40ann.jpg
頭悪すぎでしょ
具体的に書けよ・・・
小学生かよ
一方LoLの調整
http://iup.2ch-library.com/i/i1880261-1515054574.jpg
http://iup.2ch-library.com/i/i1880262-1515054574.jpg
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正式公開されてない物に難癖付けてるとか頭悪すぎでしょ
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正式公開される時にはまともになると思ってる感じだ?
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>>632
幼稚園児調整が垣間見れたんだから文句言うのは当たり前。
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グダグダ言いながらも気になってるカワイイやつら
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前回の調整リストはそれなりにちゃんと書かれてるし
正式版では多少はまともになるだろ
http://i.imgur.com/CEGU6Sq.jpg
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もんじゃとか言ってるのに触るのがそもそも間違い
汚いものに触れちゃいけませんって子供の頃に習わなかったか?
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abigail new combo
https://twitter.com/stormKUBO/status/939653338945093632
なんで大型キャラばかり強化するのか
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ラシードの前歩きの体感柔道ってビタだったっけ?
ビタじゃなかったら投げの持続長くなってるし柔道出来るままなんだけど
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豪鬼はトキド以外活躍してないのに
弱体化は絶対おかしい、公式ダイヤ見ても
xianランク見ても 大会結果見ても高難易度キャラだったのは明らかだろ‥調整班狂ってる
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全体的にめくりを簡単に通常対空で落とせる調整っぽいな
-
あとアビゲイルにコアコアとコアコパはマジでやばくね?
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ラシード強化やんけ頭おかしいわ
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大きい大会で優勝したので豪鬼とバーディは弱くしました
ラシードはまだ大きな大会で優勝してないので優勝するまで強化します!
-
コマ投げの硬直全体で8F増加か
コマ投げ嫌いには朗報
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空振り8F増えたから何って感じだな
調整前も空ぶったらコンボ叩き込まれてたし
投げた後の硬直増やさなきゃ意味ないよ
このままきたらザンギはまたループできるし
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アビゲイル
立ち弱P 攻撃判定拡大 やられ判定変更
しゃがみ弱P 攻撃発生6F→5F 持続2F→3F やられ判定変更
さすがに開発スタッフアホ過ぎない?
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やられ判定変更がどういう意味かだよね
現状、アビの手足の戻りにほとんど判定ないから差し返せないけどそこに食らい判定がつくなら、
今まで通りブンブンできなくなって弱体化だし
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コマ投げを弱くしたいのならループ性をなくしたり投げ無敵を削除だろ
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アビゲイルはしゃがみ弱Kガードで+2のままヒットで+5があかんと思う
立弱Kも5Fだし、J中Kも強くなる
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>>646
ほんとこれ
全然朗報じゃないんだが
8F増えて新たに何ができるんだ
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前投げのダメージ強化されてるキャラ多いな
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【SFV運営】本日、一時的にサイト上で次回アップデートの「調整リスト」が公開されましたが、本来とは異なる調整リストとなっております。皆様にはご迷惑おかけしまして申し訳ございません。正しい調整リストは近日中に公開いたします。#SFV
https://twitter.com/SF_Community/status/948846718258302976
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>>653
それは知ってるけどほとんど変更無しで来ると思うよ
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まあ確かにこの数日で何が変わるんだって話だわな
ほとんどこのままだろ
-
このゲーム性で前投げ全体的に弱体したらラシードとかかりんみたいなキャラで
つえー技置くだけのゲームになんだろ
逆の発想で全キャラにコマ投げつけるくらいのがいいんだよ
弱体だけでどうにかなると思ってる発想が浅すぎる
-
>>640
残念ながら各キャラの使用人口を均等にするのが開発の目標らしいから
別に強さ関係なく人口多いキャラは弱くされる
そしてプラチナ以下のランクマでは7割以上豪鬼と当たる日もあるそうな
この意味がわかるな・・・
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>>657
そういう方針なのか
確かに豪鬼オンラインだしな
-
使いたくもないキャラ使うくらいならゲーム自体やめるわ
-
豪鬼の屈強Pのガード硬直とか載ってなかったし確かに所々おかしいなと思うところはあったよね
-
ほぼ全キャラジャンプ強攻撃に判定変更はいってる
多分軒並み判定強化でコパ対空はこれで潰せるようになるんだろう
ここは素直に褒めたい
-
アビゲイルの強化、そんなもんは無かったって事だね!
-
>>659
使いたいキャラ使えばええやん
強キャラ使いたいなら強キャラ使え
キャラが好きなら弱体化しても使え
嫌ならやめろ
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>>646
キャラ個別の項目じゃなくて全体の調整として
投げ後の状況に変更ありってなかったっけ?
-
ないよ
もともと違うのにそんなの出来んだろ
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>>661
ラシードのジャンプ大Pも強化ってことですね!
-
調整リスト確定じゃないのか
まぁここから変わるにしても是空加筆されて曖昧なところが直されるくらいか
EVOジャパン出る人はアビゲイル対策がんばれよー
-
柔道はなくなったけど投げの持続が増えて起き攻めで埋めやすくなったな
-
やられ判定や押し合い判定変更は多分軸ズレ対策なんだろうけど
いぶきのVスキルとミカの前ステとキャミィコーリンのバクステは許されたんだな
-
調整見る限りシーズン3の方針は小技対空削除、柔道削除、軸ずれ削除、出し得技弱体、コマ投げスカの隙増加、Vトリコンボ安く、という感じかな
-
歌広場淳っていうゴールデンボンバーのメンバーが3フレピッピに文句言ってたのは柔道のせい?
-
デカキャラで小技強くすんなっつってんだろが
-
アビゲイルのコアコアが繋がるとか頭おかしいやろ
-
幼稚園児以下の脳みそが調整しているんで諦めるしかないなぁ
-
幼稚園児以下の脳みそが調整したと思うゲームとかいいつつ出たらやるわけねw
-
ジャンプ攻撃をコパで落としにくくなりで飛びで触りやすくなるが
ガードバックの増加と投げのあと間合いが離れて攻め継続が難しい感じか
-
コマ投げって実質強化じゃね?
スカリに反撃しづらいのが問題ではなく、避けづらく、ループするのが問題なのに、
開発は何もわかってない。
-
>>675
AEは買わないし、スト5はゲオに今から並ぶから安心しろ
-
一名様お帰りでーすw
あざしたーwww
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アビゲイルにキャラパワー乗っかったらザンギの不快感超えるだろ
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>>677
空振りゲージ貯め効率のナーフだぞ
-
コマ投げスカの硬直増えてもバクステやバックジャンプから今までより痛い反撃できるようになってないと意味がない。
8fでそれが可能なのか
-
コマ投げキャラは今の情報だけだと
思いっきりうんこのままだよ
-
例えばバーディーのキリングヘッドは全体硬直が66Fになるので+2か3Fからコマ投げされても
バクステ後は今より余裕持ってコンボに行けるようになると思う
+2からのコマ投げをバックジャンプ後はジャンプが4+38+着地硬直4F
前ステが15Fで3F持ちのキャラは前ステからコンボに行ける計算になると思う
リーチ長いキャラは歩きからコンボ行ける可能性もある
後はキャミィみたいに突進技で確反取れるキャラが増える
バルアビアレクは全体硬直が67F、ネカリは69Fになるので前ステから行けるキャラが増える
-
https://drive.google.com/open?id=1CkZNiWwZBIrRiMPoVEudwpTU8YQ8_mKR
配信者がこぞって練習しはじめたけど
アビゲイル強そうだなあ
-
S3最強は豪鬼だろ
屈大P弱くしてないとか、アホカと
-
まあ大体+3からのコマ投げ択持ってるからバックジャンプから前ステコンボは決める機会なさそう
バックジャンプするのは打撃ケアしたガードジャンプがほとんどで最速でやるなら垂直で良いし
-
豪鬼の屈大P程度がそのままだから最強とかアホかとw
-
投げスカ硬直なんてどうでも良いから、コマ投げ後の硬直増やせや。
コマ投げ後のクラカン技とコマ投げの択はもうウンザリ。
-
>>685
コマ投げの硬直なんてホント120Fくらい有って良いと思うわ
博打技にリスク少な過ぎる
-
バーディのリベンジャーの調整項目見つからなかったんだけど気のせい?
流石に頑張って反応して垂直とかバックジャンプで避けたのに狩られるの許したら駄目だと思うのだけど?
-
豪鬼使われは屈強P程度とか言っちゃう
豚に真珠すぎる
-
調整内容はまだ「出てない」ってことをそろそろ理解してもらえないかな?
-
リベンジャーかわしても追撃喰らうのあほっぽい作りだよなぁ
コマ投げは投げ外しできるようにしろそれか最悪コンボ並に減るダメージをなんとかしろ
お手軽ガード崩しがコンボ並に減る意味が分からん
-
アップデート間近に漏らした情報にこれから再調整が入るとは思えないが
-
>>694
本来投げキャラにとってはコマ投げがコンボに該当するんだけど
コマ投げ以外のダメージソースも強くしたのが問題
-
>>693
殆ど変わってなかったらお前責任取れよw
-
投げキャラにとってのコマ投げは昇竜に該当だぞ
-
小パン暴れ無くならないんだな…
-
コパからトリガー行っても火力出なくなったし実質弱体化
-
ガチガチに調整するとチンパンが発狂するからな
-
クラカン技空振り時に硬直増加こねーな
全体的にキャラ差がひっくり返るようなワクワク感がまるでない
マイナー調整でびっくりしたわ
-
クラカン技が軒並み長リーチ・持続に高威力反確なしっていう
ノーリスクハイリターンな設計はなんなんだろうね
全部反確ありにしろとは言わないが起き攻め密着めり込みガードさせたようなのは
反撃喰らうべきだろう
-
カウンター限定始動技にいちいち確反なんかつけるわけないだろ
不利フレで暴れるほうが悪いのに自分が暴れて相手のキャラに文句つけるとか
どういう精神構造してるんだろうな
-
>>702
俺も最初は地味な印象を受けたけど前科があるから今回は俺らのせい
-
というか無敵技の硬直以外でガシャーン発生する必要がない
-
バーディーの立大Pみたいに長いのにはクラカンいらねえんだよな
-
バデの立ち強Pはクラカン技じゃないぞ…
-
まずクラカン技を平等にしろよ。
ネカリみたいに強攻撃出しゃ全部ガッシャーンする馬鹿みたいな性能だったり、方やしゃがみに当たらないクラカン技1つしか持ってないキャラがいたりする。(大足除く)
これだけ格差出して、開発がどうしたいのかが全く理解できない。
-
ネカリの体力さげてほしい。950が妥当でしょう。
豪鬼も技自体は保留でいいので875くらいに体力戻してくれ。
-
すかりに硬直つけろよとかリターン減らせよとかなら分かるけど平等にしろよってのはちょっと分からんわ
言いたくなる気持ちは分かる
>710
ネカリはもともと必殺技が溜めで設計されてたって聞いて納得したわ
決起も灯火も溜め技ならまだ納得できる
ネカリの性能を総合的に見て、いつでも出せていい技じゃないもん
-
全員平等に腕を伸ばさせ、手から水晶を射出させろ
-
ネカリのコパ頭おかしいだろアレ…
駆け引きが存在しないだろあんな技あったら
-
>>711
溜め設計ってマジ?
って事は、性能据え置きでコマンドになったんか。ほんと開発はこう言うところ馬鹿だよなー。
ジャングラ対応でジャンプフレーム周りいじって、ジャングラ削除して、フレーム戻さない。
昇竜1フレ無敵あるからガード・スカはクラカンにして、1フレ無敵取り上げてもまだクラカン。
豪鬼は体力低いから超火力にしといて、体力だけ上げて火力落とさない。
なんでこう言う事するんだろうな。
-
ミカのしゃが中Pとかララの立中Pが自キャラの後方に位置する相手キャラに攻撃がヒットするように変更って
めくりジャンプ落としやすくしてんのか・・・
ゆとり対空なんかもういらんだろ、その上コマ投げ持ちって
-
とりあえずラシードのca無敵に調整入らない意味が分からん
-
>>715
別に対空に困ってないキャラばかりその後ろ攻撃判定増えてたよね?
アレックスの肩みたいに見た目当たってるのに空ぶる技にそういう判定つけてくれよ
-
近日中っていつやねん・・・・・・・・・・
-
わざと公開してユーザー反応みてんだろ
で、ダミーでしたーでさすがにまずいのは修正
-
何でメナトの強攻撃全般の不利フレーム増えてねえんだよ
ざっけんな
あんなもんガードされたら-10Fくらいは作るべき技だろうが!
-
ヒットさせて不利の神技だぞ
-
今から修正してAEに反映させられると思ってる奴がいるのに驚きだ。
-
別にできるだろ
バージョンアップなんてパッチで解決なんだから
もしかしてAEのディスクは発売間近で完成してるから今更変えられないとか思ってる昭和の人か
-
PSのパッチはなんかある程度前に、
申請しとかなきゃダメじゃなかったっけ。
うろ覚えだけど。
-
別にシーズン2の時みたいに1ヶ月後に再調整すればいいだけ
ていうかたぶんやるね
一回の調整が綺麗に収まるわけがない
-
そもそも全キャラ調整しようとするのが諸悪の根源
適当な目立つキャラだけ弱体化して後はリークのメナト是空のような調整のみでいいんだよ
-
>>721
ド密着で当てたらね
そういう時に使う技じゃないから当たり前
持続9Fもあって先端当てたら+2F取れてるのが頭おかしいんだよ
-
メナトは水晶にも神経通らせとけって思うわ
ダルは空振ったらきっちり食らい判定あるし、
爪のやつなんて見た目どおりのリーチですらないのに
-
んな事言ったってリーチ長い技の持続短くしたら根元スカスカになるから仕方ないじゃん
問題はフレーム表が最速ヒットの数値だけで分かりにくい事だよ
-
爪つけてるのに素手のユリアンのがレンジ長いのマジで頭悪いと思う
-
>>723
できないよ。
同人ゲームじゃないんだから。
今時は品質管理部門通さずにパッチ出すとかコンシューマではあり得ないから。
結果として品質が低いのはまた別の問題な。
-
グラ仕込み技は消されないってことでいいのか?
-
投げの持続増えるって、シケ狩りが変な感じで吸われる現象が多発しそう
-
>>731
カプコンの品質管理部門って発売してからバイト募集とかしてなかったか?
大体ゲームの品質管理って何するんだよ
-
グラ仕込み技の格差無くならないならだいぶシケるな〜
-
>>734
ゲームの起動不可とかフリーズとかセキュリティホールとかデータ削除とかを防ぐ
-
>>736
PC版によりにもよってrootkit入ってたんですが、それは…
-
前作より熱帯環境劣化、見えにくいゲーム画面、クレームまみれのキャラ調整
挙句の果てにrootkitを仕込んで何食わぬ顔でゲームを売るカプコンさん
-
>>737
故意に自分で仕込んだんだから別問題
-
品質管理は想定通りになってるかをチェックするのが主だから想定がそもそもクソだと
-
中距離しか強くないからその強さなわけで
水晶に食らい判定あったら他を強くしてワープも追加しないと話にならん
-
>>739
アタマ大丈夫?
-
メナトはそもそもダルシム亜種みたいにしたのが間違いだから
お師匠か、あるいはアテナみたいなキャラに改修するのが正解
-
>>742
>>740に書いてあること理解できないの?
頭大丈夫?
-
>>741
汝のカルマ救い難し
-
まだ裏表両対応昇竜なくならないのか。
これって相手の行動を正しく予想するゲームなんだろ?
とりあえず相手が飛んだら両対応って違うよな?
-
>>746
表裏両対応昇竜ってなんぞ?
-
EXスピバかな?w
-
裏表両対応昇竜ってどうやって出すの?
めくり対応昇竜なら相手が上手いだけ。
-
ラシードの大ミキサーザンギのダブラリは昇竜より簡単な
脳死表裏両対応だねぇ。相手と逆方向むいてても落すんだから
まあじで対空簡単だわザンギなんかワンボタンだし
-
>>749
ガチャれば方向見なくても簡単に出るから上手いわけではない
-
じゃあ使えば?って話よw
-
使う使わないじゃなくてフェアじゃないだけだから
スト5は正しく予測するゲームなんだから適当に対処できたらゲームコンセプトと違うし
-
君面白いねー
-
ゲージ使わないで両対応対空ののラシードとザンギはいいの?
ラシードなんかジャンプでめくってんのにラシードの目の前に引き戻されて
画面端から逃げれないんだぜ
-
ダメに決まってんだろ
ただそれを言い出したら話が終わらないからガチャ昇竜にしぼって話しようか
-
フェアなゲームやりたいなら将棋やってろ
あとなんか1キャラしかいない格ゲーもあったからそれやってろ
-
ごめん俺ラシードの文句言いたいだけだったからもうなんも言えないや
-
>>757
ここは要望調整スレなんだよ。そんなこと言うならシーズン1に戻して一生オフラインしてろや。
-
2年経とうとしてるのに表裏両対応昇竜を「EXスピバかな?w」とか。。
-
マゴさんみたいな人でも扱えるラシード増えそうだね。
-
マゴに1も引けないくせになんでこんなに偉そうなのか
-
マゴさん・・・
-
そもそもザンギやらラシードのやつを昇竜って呼ぶの?
対空技全て昇竜って呼ぶの?
-
ザンギはともかくラシードは無敵あるクラカンもらう飛び上がるで昇龍と言っていい性能じゃない
コマンドは違うけども
-
ラシードの地上戦の強さとお手軽さで地上を簡単に制圧できて
振り向き昇竜の技術もいらないめくりも落とすお手軽大ミキサー対空
他にも高レベルの性能がほぼそのままなのは終わってる
-
そのままどころかミキサーコンボ補正なくなって
あれでピヨっても大ダメ受けるようになる
つええのを強化してんじゃねえよks
-
ラシードは火力が低いらしいど!
-
らしいど言いたいだけ勢
-
そういやサバイバルや追加されるアーケードで衣装の設定できるようになってないかな
買ったアレコスつけて出てきてくれるだけで全然違うんだけどな
-
入れ込みミキサー弱くしろよー
-
いっそザンギも飛ぶようにしようぜ
見た目タケ〇プターみたいで飛べそう感あるし
-
ウルコン2外した時とかめっちゃ空飛んでたんだよな
-
>>757
要望・調整スレで将棋やってろとかとかスレタイ読めないのか?
-
>>774
弾持ってるのは卑怯だから全キャラ弾削除しろ
これも要望でスレタイ読んだ内容っちゅうことでいいんだな
-
いいんじゃない?荒唐無稽すぎで誰もまともに取り合ってくれないけど
-
一番見てから対処しやすい対空を小技対空でさらに簡単にして択にいけるようにするってどんな糞みてえな発想だよ
ジャンプ大攻撃だけじゃなくジャンプ中の喰らい判定を普通にしろ
-
簡単にしないとチンパンが発狂しちゃうからねw
-
小技対空は解消されるらしいからもういいでしょ
というか小技で落としたあとダッシュで裏回りできちゃう押し合い判定の薄さが一番の問題だと思うわ
他ゲーであんな挙動見たことない
これが解消されない限り、キャミィのリフトアッパーからの表裏は残るでしょ?
あれも小技対空と変わらんし
現状でも、判定がうまく噛み合えば遠めのジャンプ大攻撃に小P先端でペチッと落とせたりするし(表裏はできんけど)
-
せめてキャミィと対戦する時は昇竜で落とされたい
-
押し合い判定なんかなーんも関係ねーよ馬鹿
-
今プラチナ以上って3万人位なんだけどAEでも無差別マッチング続くのかな?そろそろ区切りをダイヤあたりにしてもいいような気がするけど。
-
多分ほとんどサブ垢だから数字よりもだいぶ人口少ないと感じてる
同じ人ばかりと当たるし
-
聞いた話だとJ大攻撃しか判定かわらん、という事はJ大攻撃しか小技対空は潰せない
小技対空を絶対に無くす気がないのが意味が分からん
あとミカかりんララの通常対空がめくりにも強くなりそう
地上戦クソ強い奴とコマ投げ持ちの対空を強くする意味もわからん
あくまで仮の調整表の話だけど
-
めくりを振り向いてコパン対空が間に合うことあるのが一番嫌いだわ
端の起き攻めで上入れっぱにコパン対空が二番目
アッパー系の大攻撃で早め対空や、昇竜で落とされれば上見てるなーって思うけどなぁ
-
そんなにピョンピョン飛びたいならギルティでレイヴンでも使えば?
皮肉じゃなくマジで言ってるんだけど
落とされるプレッシャーに耐え切れず飛ぶ奴がなぜストシリーズをプレイするのか
理解できない
-
ストリートファイターの差が出る部分って対空が出る出ないが結構大きなウェイトを占めるのに
簡単に誰でも落とせるってのはさすがにストリートファイターって感じがしない
-
対空簡単なキャラが強くなっちゃうじゃん
-
対空が簡単なのが問題じゃなくて簡単な対空から高リターンの攻めがいけるのがダメなんでしょ
-
高リターンでなくてもぺちぺちペチペチやるのはどうもな。。ハエじゃないんだから。
-
例えリターンがなくなったとしても、ガイルにコパ対空されてその台詞言える?
-
立ちコパで落とされると純粋に腹がたつんだよな。
それ
-
今更なんだけどなんでこのゲーム対戦する時にキャラ選べないんだよ、こっちが負けて再戦する時くらいキャラ変えさせてくれよ、というかこんなゲーム他にないぞ?アホか
-
ラウンジいけよ
-
対戦のテンポが悪くなるからじゃないの。
ただでさえローディングが長いんだから。技術的にもう無理って話も聞くし、あきらめるしかないね。もう治らないよ。
-
技術の進歩とともに劣化してくゲームとか...
もう本当にウル4アプデして新作って事にして売ったほうが絶対いいって 本当に今更だけど...
-
そんなに起き攻め発表会やりてーか?
-
ゲームするまでが長すぎるのがくそ
ウル4の熱帯が懐かしいよ
-
一々部屋に戻されてキャラとステージ選択させられるスト4の方がクソだろ
再戦出来る5の方が遙かに快適
-
だったら一生再戦させろよランクマでガチができねーから過疎って感じるんだよ
-
過疎って感じしないけど
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チンパンならいるだろ
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とりあえず入力ラグと糞長ロード時間だけどうにかしてくれ。その後入力ラグなしに見合ったゲームに調整してくれ。
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鉄拳はアンリアルエンジン4の入力遅延改善させたんだろ?
はよせーやカプコン
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まさかトレモでキャラ変える時まーたステージ変更まですんのかよ
キャラだけ変えれたら無駄な時間へるんじゃねえのかよ・・・
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トレモの有利不利フレーム表示って持続当てとかを考慮してくれんのかな?
それならかなり使える機能だと思うけど
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押した技のフレームを表示する機能ならそんなにありがたくないよな
その状況のフレームを教えてくれなきゃ
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>>792
コパで落ちるような飛びでまとまわりついてくるやつも腹立つよ
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調整リスト出たよ
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結局リストって、おもらし+是空って感じ?
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https://i.imgur.com/fQ40ann.jpg
何も変わらず
是空のしょうもないの追加されただけ
本当しょうもなw
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コマ投げの崩し性能に文句言ってるのにスカ硬直増やされてもねえ
ミカのジャイスイとか威力増えてるし
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「攻撃判定を変更しました」をどう変更したんだ・・・
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ザンギのvトリ2中のexスクリューの減りやべえなあそこからループいけるっぽいし
ジャンプでスカすしかリスクないコマ投げは強すぎるわこのゲーム特に
コマ投げ持ってて弱いって言われてるの結局アレクだけだし
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結局攻撃スカって硬直増えるの若是空だけか
AEの対戦動画でプロブレムxのバーディーが目の前で大攻撃ブンブンして
相手のかなりうまいケンがなんもできんかった
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自キャラのガードモーション見てからタイミング良くボタン押す練習してそれが上手い人だけが差し返し出来るゲームになるのかねぇ
一応技の発生によってガードモーション取ってからガードになる長さが違うから練習しまくれば自動差し返し狙えるのかもしれない
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>>814
4割近く減ってるな
くだらないキャラすぎる
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https://www.youtube.com/watch?v=MWoUXT97if0&feature=youtu.be&t=9384
もうやる前からくだらなさがわかる動画
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ザンギは年寄り救済キャラだから仕方ない
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安直なコパ対空と中大攻撃ブンブン直せとは思ってるけどそこ直ってなかったら流石になあ
コマ投げ硬直増加も確反状況がやっぱり確反ってだけだし
S2以上に楽しそうな部分が見いだせないわ
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ジュリとか一部の立ちコパ対空残ってそうな
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ジュリは今まで酷かったからちょっと優遇されてもいいんじゃない
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>>822
昇竜あるのにそれは違うと思うわ
他の箇所を強化でいいし
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S2と同じく5月辺りにもう一度調整入れると思うが
あまり下方調整はしない方針なのかね
まぁ言えることは「判定を変更しました」とか曖昧なこと書くなら
せめてどういう意図の元調整したかとか方針を書いてくれ
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>>821
調整表見ればわかりそうなもんだが
コパ対空出来ないように飛び強化されてるのにジュリのコパ今のままだとしても無理だろ
そもそも既に弱体化されてるし
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対空用じゃない地上技も飛び攻撃もいじられてるんだよな、どの程度のバランスにするつもりなのか
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これお漏らしした調整まんまじゃね?
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コパ対空をなくしたらひたすらめくり飛びしかしないやつ増えるだろ
そっちのほうがくだらないわ
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男なら
遠くから大ジャンプじゃボケ!
せこい飛びしかできないやつはコパで死んでればええんや!
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>>828
全員?に振り向かなくてもめくりにも対応できる通常技対空追加されてるよ
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親の敵みたいにコパコパコパコパ騒いでるやつの飛び方を見てみたいわ
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>>830
まじかよ
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まあコパ対空に文句を言ってるやつは
コパ対空がなくなっても別の何かに必ず文句を言うよ断言する
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>>828
むしろめくり飛びの対処の仕方ってプレイヤーの技術差が出やすいポイントだったから別にそれでもよかったんだけどな
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そだよな、ジャンプされるのは対空出来てないから当たり前。
弱点つくのは当たり前。
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(ラシードの三角飛びに調整は…?)
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めくりジャンプでさ
くしに絡む抜け毛の如くまとわりついてくるやつが嫌いです
飛びからしかリターン取れないやつがコパに文句を言ってると思うとくだらねえw
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>>837
逆も然りだよ
単純に昇竜出ないからコパ対空残してと欲しい人も多い
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>>838
俺は正直どっちでもいいや
コパに頼らない練習をしてきたし
でもねコパに文句を言ってるやつも大体くだらねえってことを言いたかっただけ
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>>839
なんかスゲー必死だから昇竜出ないだけの人かと思ったわ
誤解しててごめんね
ついでにめくりはコパ対空なくても歩いて潜ればコパ対空機能するキャラがほとんどだから、今までその場コパ対空やってた人以外はそんなに困らないと思う
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逆に考えるんだ
昇竜対空はそのままエリアルいけるようにしよう
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立ち回り強いキャラはもっと火力下げろ
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弱キャラが思ったほど強化されてないのに
何でアビゲイルが超強化されてんの?
あいつ元から弱くなかったろ
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調整表見て思ったんだが、なんでこんなに表記の仕方が曖昧なの?
上に拡大しましたとか、辺り判定を小さくとか表記するのでは調整しましただけでは、どう調整したか分からん
それか俺が理解出来てないだけ?
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リリースまでに文句言う人が多かったキャラはナーフするためだよ
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「変更しました」 って表現はユーザー馬鹿にしてるだろ。もう1回調整するためにわざとくさいけど。
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空投げできるキャラ増やしすぎ
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S2になるときに具体的に書いて散々叩かれたから逃げた
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叩かれたっけ?
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コマ投げ出来るキャラも増やしすぎ
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コマ投げは隙増やすんじゃなくて
被カウンターでよくないかい
エドや是空とか何が楽しいかわからん
微妙なキャラの調整甘くね?
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>>851
https://www.youtube.com/watch?v=MWoUXT97if0&feature=youtu.be&t=9384
こんな調整するくらいだからな
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そうゆう誘導繰り返すの良くないと思うがね。
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何が誘導だよ
明らかにおかしいから話題にしてんだろ
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微妙なキャラは明確な糞部分だけとりはずして
ラシード豪鬼とかチンパンみたいに技振らすな食らい判定超拡大しとけ
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スト5発売当時を思い出せ。このメーカーは完全にユーザーをコケにしてるんやで。。。
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スクリュー一回で相手の体力三分の一奪う
まさにスト2ザンギリスペクトだよな
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>>856
コケにされてると思いながらもまだそのゲームに興味あるんだね
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受身見分けづらいのは変わってないのか
やる気でないな〜
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調整内容が「◯◯を変更しました」になった理由
「そんなに細かい事言われても解らん!」と指摘を頂いたことがあり今の形になっています。
だってさ
ほんとかどうかわからんが自分達にとって都合のいい意見は取り入れてくれるカプコンさん
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解らんって言語障害でもない限りないやろ
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カプコン社員はわからんのじゃね?
ストシリーズやっている奴いるとは思えないもん
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タンパ投げ無敵削除に笑いが止まらんわwざまw
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当たり前すぎて笑えもしない
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>>857
投げハメ出来るのもスト2ザンギリスペクトだな
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受身の時間の違いは10Fくらい欲しかった
詐欺飛び>空振り地上技が両対応になりやすいけど
飛びが間に合うくらいの有利時間ならそれができてもいいだろう
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スト5のザンギは弾耐性が強すぎてなぁ
というか弾が弱すぎるのか?
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>>865
でも器用すぎるスト5ザンギには合わないよなあ
今回のザンギは曲芸師並み
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>>866
その場と後ろ受身は今のまま受身取らないダウンのフレームが短くなる方向で行けば一番いいかも
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ザンギの投げ無敵も削除で頼むわ
投げ無敵という存在がもういらんだろ
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細かいこと言われてもわからないなら見るな
その前に細かくなくてわかりやすくする努力をしろ
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>>867
ザンギの調整見ればわかる
明らかに開発に愛好家がいる
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より分かりやすく説明追加しましたならわかるけど
完全にプレイヤー馬鹿にして来てるじゃん
しかもその対象が一番大事にしてるはずの初心者という
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もうVトリ2必殺技生当てで全キャラ4割減らせるようにしようぜ
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そもそも初心者って調整リスト見るのかね
前の性能がどうだったかも分からないんじゃね
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ザンギの当て身細かく調整するなら他も他もそれくらい細かくやれや
てか、ザンギのコマ投げ後の状況って変わらないってことか?
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1ゲージ持ったザンギ相手にうっかり近づかれてそこから2回読み負けたら終わるクソゲー
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アビゲイルの調整はザンギとバーディーのパワー吸収してるわ
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ヒント0で「判定を調整しました」の方がよっぽど難解だと思うがな
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判定がどう変わったかは海外勢がヒットボックス解析してまとめてくれるの?
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>>852
インパクトは凄いけどV1のザンギの方がヤバいままだと思うわ
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来年はトレモでヒットボックス表示よろしくねCAPCOMさん
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>>860
絶対手抜きだよな
細かく書いても一部の人はわからんかも知れんが
今の書き方じゃ皆わからんだろ
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コマ投げにループも投げ無敵もいらんだろ
ゆとり仕様なのに使い手は職人キャラと思い込んでるからな
クソゲーにして勝つキャラ相手なんて地雷処理で対戦しててもつまらないんだよ
手堅くやれば寒いだの卑怯だの自虐するしクソだな
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>>884
禿同すぎて愚痴スレにコピペしてきたわ
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クソじゃんけん信仰調整はコンフィのせいかと思ってたけど実は違ったパターン?
それともコンフィクビに期待しすぎただけ?
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コンフィウィルスが既に、みんなに感染していた。
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いつからカプコンの開発スタッフに有能な奴が残っていると錯覚していた
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有能ならサバイバルをあの仕様で出さないよ
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>>884
マジでそれな
ここまでコマ投げどうしょもねえゲーム初めてだわ
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こんだけコマ投げ文句言われてんのにスカり硬直8増えてコンボ入れれる機会は増えたんだろうけど
結局かわしにくい技には変わんねえんだよな、その決めやすくてコンボ並に減る技から起き攻めいけるってさぁ
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4のクソキャラも大概だけど5も大概
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コマ投げの硬直増やすなら百鬼投げとかリベンジャーとかアレクのあれとかも増やせって話
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空中特殊技、必殺技にはカウンターダメージつけて欲しい
落としてもペチッで終わるくせに、ガードさせても有利や微不利ってアホでしょ
百鬼、斬空、キャノンストライク、ネカリの空刃、etc
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キャノンストライクは相手の腰より下に当てなきゃ有利じゃないよ
それでも微有利だからね
EXストもコパンで落とされるし
そんな無茶な技じゃないよ
強いと思うのはあなたの回りのキャミィが上手いだけよ
ゴールドレベルのおれのキャミィじゃストライクもすぐ反撃食らうんだから
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そんなの知った上でリスクとリターンが釣り合わないから言ってるよ
ってか愚痴スレ向きだったわ、ごめん
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とりあえずラグ関係は、どうにかして。直せないなら無効試合にするとか
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>>893
アレクのヘッドは隙多いぞ(垂直に対空絶対間に合わない)
百鬼とリベは性能良いんだし(垂直に対空間に合う)もっと隙でかくていいよな
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AEのベータテストやらせろ
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>>896
百鬼と斬空とストライク・空刃で一括りにするのは性能的におかしいけど
ガードして微有利確定なる方がいいと思うけどなあ
落とした時のリターン増やしてもクラカン技じゃなければほとんど変わらないし
落とそうとして引っかけられる方が嫌
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>>895
確かにコパでストライク落ちるから飛びの種類見極めてから地上対空使い分けで全部落とせるならキャミィの飛びなんて弱いだろうね
そんなの出来る人間居ないと思うけどさ
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そういや鉄拳が解消したアンリアルエンジンの入力遅延はそのままですか?
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遅延解消って鉄拳すげーな
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>>902
厳密には描画遅延(原田曰く)
だからアップデートされてもヒット確認系には効果あるが
見てからガード、差し返し、間に合うはずの確反には効果ないまま
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マッチングの対戦確認で相手のお気に入りキャラクター分かる機能欲しい、別に強いキャラ使うののは全然いいんだけどその代わり対戦拒否されまくるとかのリスクくらいあってもいいと思う
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>>904
いや、効果あるから
ヒット確認には効果あるのに見てからガード、差し返しに効果ないってどういうことだよ
ヒット確認は画面見てないのかよw
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鉄拳にはゲームを改善する気概を感じるな。
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今回の調整ってユーザーの意見ガン無視なのなw
クソキャララシードは強化で、弱キャラでもないアビが激強化
豪鬼も微弱体化でex百鬼そのままだし
要望反映されてるのって、いぶきだけじゃね?
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豪鬼の中足ガード硬直とかEX灼熱とか修正入らなかったんだな
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中東枠はマネーを生むから保護されている
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よく見るけど実際どうなんだろ
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>>906
原田の言う通りなら
入力からの描画までの遅延が改善されるだけで入力遅延そのものの改善ではないの
この違い解らない?
だからヒット確認は猶予が増えて効果があるが、差し替えは猶予増えず効果ないの
理解できない?
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>>912
ヒット確認と差し返しの違いは何だと思ってる?
両方とも画面を見てボタンを押す以上、片方だけに効果が出るなんてありえないんだけど
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画面にAかBが映るので見ててください。Aが映ったら10F以内にボタンを押して下さい。但し入力遅延が4Fあります。
これが差し返し
先ずボタンを押してください。ボタンを押してから8F後(これが描画までの遅延)に画面にAかBが映るります。Aが映ったら10F以内にボタンを押してください。但し入力遅延が4Fあります。
これがヒット確認
描画遅延がいくつであれ入力遅延がいくつであれ、差し返しには描画遅延が関係していない事が分かるかい?
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>>914
いや見事に関係しとるやんw
内部的な処理と描画速度の差が短くなればなるほどに差し返しは難易度が下がる
ただ人間の反射神経の限界を超えた速さで繰り出される技の差し返しには
内外の差がどんだけ短くなろうとあんまり関係はない、というだけの話で
-
>>912
その原田の発言をそのまま引用してくれないか?
あなたの思い込みで語られても話が平行線になりそう
-
>>915
簡単に言えばボタン押してからの映像しか遅延改善に影響ありませんって事なの
だから相手の振る技はそのままだけど、中足等がヒットしたエフェクトは今までより4F早く描写されるから確認の猶予増えるかもねってこと
キャミィ最強あるかも(^o^)
-
ボタン押してからの映像って何を言ってんの?
ボタン押してる時と押してない時で描画遅延が可変するわけない
>>915が書いてるけど、内部と実際の描画とのズレが縮まるってこと
-
1、ボタン押す
2、input受付および対応する処理
3、処理結果
4、結果をレンダリング(描画)
5、画面に映る
一般的な入力遅延はコパを押してコパが出るまでを見るから、1から5までを指す
んで、どこが早くなっても入力遅延の改善になるが今回のは描画遅延(3から4)が早くなった事による入力遅延の改善なんでしょ?
なら3から4が早くなるだけで1から3までには関係なし
差し返しが間に合ったかどうかは1から3までで決まる
-
違う人?
まず人の話聞こうよ
内部と描写のラグがなくなるって言ってんの
ラグなくなればヒット確認も差し返しもしやすいでしょ
-
一応、書いとくよ
@Harada_TEKKEN
UE4のインプットラグ(正しくは入力処理に関わるラグではなく描画関連なのですが)………
2017/12/15 19:29
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おまえらとりあえず今はどれについて話してるの?
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>>921
わかりやすくインプットラグって書いてくれてるんだから
わからないんだったらそのまま受け取ればいいのに
ヒット確認は変わるけど、差し返しは変わらないなんてわけわかんないこと書いてないし
そんなわけわかんないことが万が一起こるならインプットラグなんて言わないから
-
>>920
あなたの言う内部ってなに?
>>919の12345だと、どの部分を指すの?
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919にもかいてあるけど
インプットラグは1から5
入力処理は1から3
描画関係が3から4
わけのわからない事ではなくて、あなたが理解できない事なのじゃ…?
917はわかっているし大抵の人はわかっていると思うよ
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>>917
>相手の振る技はそのままだけど
ここ間違い
相手の振る技の内部処理と描画の時間差が削減されるから
数フレーム単位だけど画面見てから反応して差し返す猶予が生まれる
-
>>924
番号のどれってそんなの開発者じゃないんだからわかるわけない
わかってるのはアンリアルエンジンでの処理が改善されたことによって描画遅延が縮まったってことだけ
逆にあなたは知ってるんですか?ソースがあるなら出して
理解できないよ
ボタン押してからの映像しか遅延に影響ないなんてどこにも書いてないし
仮にボタン押さないだけで描画遅延が大きくなるなら両方が操作しなかった瞬間だけラグるってことだからね
-
そうか、うん、もういいや、見てる他の人が分かればいいや
だもんで訂正して補足しておくわ↓
入力処理は2から3
描画処理が3から4
ちなみに1から2がデバイス(アケコン等)の遅延
4から5がモニターの遅延
UE4の遅延改善のは3から4が早くなる(原田談)
-
あ、ごめん
>>928は>>919を参照してね
なんかUE4遅延改善アプデに諸手を挙げての期待が多いから
ちゃんと描画処理が早くなっただけの遅延改善だと周知された方が良くね?と思って
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>>929
人からつっこまれてるのに一切答えないで
自分の意見をそこまで主張してる奴初めて見たわw
-
>>929
描画処理が速くなれば差し返しも楽になる
ヒット確認も楽になる
どちらかかだけ楽になるということはない
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「ストリートファイターV アーケードエディション」先行プレイレポート
http://jp.ign.com/street-fighter-5-arcade-edition/20892/preview/viiv
さくらのVトリガーⅠ・Ⅱは文面だけ見ればどっちも使えそうでイイね。波動で立ち回り強化をとるか、昇龍と竜巻でコンボ火力をとるか
プレイヤーの好みや対戦相手によって分かれそう。個人的には一番理想的なVトリガーだ。
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ララのジャンプ弱Kが持続10フレとかいうバグはいったいいつ治るの?
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1、ボタン押す
2、input受付および対応する処理
3、処理結果
4、レンダリング(描画)
5、画面に映る
だからさ
差し返しは5>1>2>3で決まるの
ヒット確認は1>2>3>4>5>1>2>3で決まるの
UE4アップによる遅延改善は3>4の描画処理だけが早くなる事による改善なの
これで理解できなければ、もう無理です
でも大多数の人は理解出来るたと思うよ
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>>934
モニター差が出る環境を考慮しないなら4と5を別ける意味がないよ
あとヒット確認も確認の5がスタートだよ
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>>919
人間は5の結果を見てから差し返しするかどうかを判断してボタンを押す
2を処理するタイミングは常に一定で60分の1秒毎に行われている
描画遅延が減った分だけ2の処理結果が今までより早く画面に表示されるようになるのだから、当然反応も早くできるようになって差し返しもやりやすくなる
分かるかな?
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>>935
モニター差なんかどうでもいいんだよ
4ではまだ画面に映ってなくて5で映ってはじめて認知できるんだよ
だから5のSTEPは要るんだよ
しいて言うのなら3から4がレンダリングで4がレンダリング結果
え!お前はボタンを押さずにヒット確認が出来るの?スゲー奴だな
で、ボタンを押さないで何のヒット確認をするんだい?
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突然テンション変わったなw
技を振ることとヒットを確認するのは別の事柄だよ
-
2で計算が行われ、その結果が3
で、その3の結果を受けて、ここではじめて描画処理(レンダリング)が行われるの
だから描画遅延改善は3以降が早くなるの
3までは何にも変わらないの
ほらやっぱり理解無理だったみたいね
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あなたはもういいよ
みんな、UE4アプデのはこれな>>934
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>>939
別にそこには何もつっこんで無いんだけど、何を言われたかも理解できてないの?
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① ② ③ ④
┣━━╋━━╋━━┫
① 技Aのキー入力
② 受付+内部処理
③ 描画
④ 技Aの差し返し猶予の終了
①-③間は差し返す側が技の存在を認知不能なタイミング
①-②間はゲーム内で技Aが発生しない時間
②-③間は技は動いているが返す側はそれを知らない
③が返す側が一番最初に技Aの存在を認知するタイミング
③-④間が差し返す側の猶予
実際は①のタイミングで差し返すタイミングが確定するため
②-③間が短縮されれば差し返しは楽になる
-
めんどくせえから消えろ
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>>934
>差し返しは5>1>2>3で決まるの
>ヒット確認は1>2>3>4>5>1>2>3で決まるの
勘違いしてる理由がわかった
ヒット確認では4を経由するから4が丸々抜けた分、確認が楽になるってことか
そこだけ切り取って考えるからおかしくなるんだよ
5の時点で4が抜けた分の効果が出てるから
差し返しは5>1>2>3って言ってるけど5の前に当然1>2>3を経由してんの
ヒット確認の時だけ1>2>3があると思ってるのが間違い
そもそもヒット確認も5>1>2>3なんだけどさ
-
ちょいちょい描画遅延と入力遅延、ネットワーク遅延は別物って言う奴沸くよなw
画面見て操作してんだから結局一緒だっつの
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>>934
たとえば入力遅延0F、描画遅延10秒のゲームがあるとするじゃん?
差し返しできないじゃんねえw
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ゲームやらねえのにやたらシステムの事は熱弁する奴いるよな
-
>>919
そもそも3と4は基本的に同一フレームで処理される内容で、この間が遅延するということは
遅延がどんどん蓄積するかフレームスキップが発生してる状況になる
処理結果は毎フレーム発生してるのに描画に2Fかかってたら描画は毎秒30Fということになってしまう
根本から間違ってるよ
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ここにいるバカに説明なんか不要
感覚というゴリラ理論で終わり
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ベガラシード豪鬼から3f取り上げろよ
攻めが強いのに暴れも強いって理不尽さしか感じんわ
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ベガラシードは同意
でも豪鬼は体力900というリスクを負ってるんだから強い要素がないと生き残れない
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ネカリ「許された・・・」
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原田が余計な事を言うから勘違いした馬鹿が延々喚いてたんだな
単に全部引っくるめて入力遅延だという言い方に違和感があるつーだけの話であって
描画処理のラグだから何かの要素だけに影響が有るとかいう事では全くねーよw
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遅延以前に差し返しが弱くデザインされてるゲームだから遅延解消されてもそこでキャラが強くなるとかはまずないよ
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わからないから聞きたいんだけど
小技対空が嫌いな人は地上の小技差し替えしも嫌いなの?
-
クラカン属性の大技ブンブンも人によっては嫌ってるし
何すりゃ万人が納得いくのかわかんないっすわ
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てかリーチ長い大攻撃は全部クラカン属性消すべきなのに
春麗がそういう調整になってるでしょ
なんでリーチ長い大攻撃振り回してクラカンとって更に前ステコンボとかアホな事やってんだよ
調整いれるとしたらこういうところだろバカ開発
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弱 中 強 の順にリターン(判定とダメージ)が高くなるけど
その分リスクも上がっていくと認識してる
発生の早い小技が飛び強攻撃を落とすのは判定云々よりも発生の早さで勝ってるからだし
発生のタイミングが一緒なら小技は潰されてるはず
飛び側がめくりを狙うときは発生を遅らすから小技で落とされるのは理にかなってると思うんだけど違うのかな
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>>948
検討違いのツッコミをしているぞ
誰も描画に2Fかかるなんて話はしていないし、レンダリングパスの作り次第で遅延は変わってくる
やろうと思えば60fpsを保ったまま4F5Fと好きなだけ遅延させることもできる(意味がないしリソースも無駄に使うからやらないけど)
遅延が発生するメカニズム
https://www.isus.jp/games/sample-app-for-direct3d-12-flip-model-swap-chains/
-
>>955、958
もし発生で勝ってたら全部カウンター表示でてる、そうでなくても落せる
小技の攻撃判定が喰らい判定より大きく、ジャンプ攻撃は攻撃判定が喰らい判定の中にあるのが多いから対空しやすいと自分は認識してる
対空と差し返しの難易度のレベルなら対空の方が簡単で、高い率で差し返ししてくるなら画面見てるなと感心できる
このゲームやってたら分かるのになんでそんな比較が出てきたのかわからないレベル
対空は見てからの対処が簡単な部類なのに小技でより簡単にしてるのも意味わからんし
お手軽対空から択に持っていけるのもクソ
-
>>954
この浅さがどうしようもない大味ゲーにしてるのに結局S3でも調整なしでガッカリだわ
金かかるアンリアルエンジンのアプデと修正なくても
硬直と喰らい判定増やして、短足伸ばせばいいだけなのにやる気ゼロ
投げハメ消したしブンブン大攻撃する場面がどうせ増えるんだろうな
開発がスト5は正しく読み合うゲームとか言ってたと思うけど
大攻撃への差し返しだけ聖域なのがまじで意味わからん
投げハメの方が択になっててまだマシだったわ
-
差し返しは読み合いじゃなくね
見てからどうこう出来ないものを相手の心理状況を読んで
当てたり、防いだりするのが読み合いだろ?
中段を見てから立つのは読み合いか?
-
そもそも見てからどうこうできない踏み込みや前ステを読んで技を置いてるわけで
その置きを読んで相手の攻撃をギリギリで避けて攻撃できる間合いを管理してる時点で読み合いは成立してるよ
-
>>963
それは差し返しじゃなく、差し合いじゃね
踏み込みや前ステが見てからどうこう出来ないのに
大攻撃は出来るようにしろ、ってのも変な話
踏み込みや前ステに技を置くように、大攻撃が見てからどうこう出来なくても
差し返しになるタイミングで技を出せば差し返しは成立するじゃん
-
ラシード
・前投げ
硬直を増加しました。
・アサルトネイル(VスキルK)
ガード硬直を-6→-7にしました。
・弱スピニングミキサー/ダッシュスピニングミキサー
ガードバックを減少しました。
・EXイーグルスパイク
ガードバックを減少しました。
・三角飛び
発生を鈍化しました。
・CA
持続時間を短縮しました。
こんくらい欲しい
-
>>964
立ち回りでまでそういうじゃんけん駆け引きをするのってすごいアークゲーっぽくて大味なんだよな
見てから差し返しできたら待ちが強すぎるとかいうやついるけどそんなのみんなができるわけじゃないんだから技術差が出るポイントとしてあったほうがいいのにな
-
>>964
そのやり方だと差しはクラカンして大ダメージだけど差し返しは安いし
差しは色んな攻撃に対して有効なのに、差し返しは相手が大攻撃振ってきた時だけ有効で
弾とか突進に負けるからリスクリターンに差が出すぎ
置きだってキャンセル必殺技でもっとリターン高くなる可能性もあるし、バランスがおかしい
差し返しの方が他のに比べてプレイヤースキルが出るので文句もあまりでない
一応後ろ歩きというリスクも背負ってるし他のと同程度のダメージ取れないとバランス取れてない
-
差し返しが強かったアプデ前のKOFは、あれはあれで叩かれたけどな
-
ラシードとかザンギとか不快の頂点キャラが弱くなってない
アビゲイル強化とか本当おかしい
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頂点のキャラが不快じゃなかった事なんてほぼないから
不快かどうかは言ってもしょうがない
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小技対空がヘイト溜める理由って意識外の飛びも落とせるしそこから有利で表裏しかけてくるからだろ
昇竜対空とか発生遅い通常技対空は少なからず上に意識さいてないと無理だし
しかもネカリとかいう昇竜持ちが小技対空最強って何考えてるん?って感じ
-
出し得! しゃがみ中K→弱春風脚
さくらの攻めの起点としてとくに強力と思われるのが,【しゃがみ中K→弱春風脚】という連係だ。下段から突進技につなぐというシンプルな動きだが,弱春風脚はガードされても若干の不利にとどまっている。
さらにヒット時は有利となり,続けて通常投げに連係すれば割り込まれない――つまり,ほとんどリスクを負うことなく,本作の主要な防御手段である“後ろ歩きガード”に対抗できるのだ。
これを警戒してしゃがみガードを固める相手には,ダッシュで一気に接近戦へと持ち込んだり,ジャンプ中Kでのめくりを狙ったり,歩きの速さを活かしてプレッシャーをかけたりといったことがやりやすくなるはずで,さくらの主力連係となることは間違いない。
-
まるでラシードだなさくら…
-
入れ込みOKはほんと萎えるわ
無敵持ちだとなおさら
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またグラ潰し春風に台パンする日々が始まるのか・・・
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ソーシャルゲームの新キャラみたいだね
課金してください
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若干の不利ってどんなもんなんだろうな
まさか-2Fとかはないと思いたいけども
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>>977
マイナス2だろうよ
-
ガード-2、ヒット+2とかかね
シミーも強いだろうな
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>>973
ララじゃね
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弱春風から火力全く出なさそうやからまだわからん、ラシードみたいに画面おしまくれるわけでもないし
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sakoオーディションの久保強すぎてヤバみがあった
こんな立ち回り強いキャラが体力トップで火力あってワンチャン力もあるってどう考えてもヤベエ
これ更に強くするってゲーム終わらせに来てる
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ヒットしてたらその後二択に行けるララの肘がガードで-2って誰も文句言わないの?
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ララなんてどの択に失敗しても反撃食らうべき存在ではある
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ララってCA以外に無敵ないし肘ガードすりゃこっちの二択だから別に
むしろ無敵あるキャラなら肘ヒット後は暴れで三択に持ち込める
ララ側には三択押し付けてこっちは二択で攻めればいいからヒットガードが同数なら期待値的にはこっちが有利
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コマ投げキャラの2択って凶悪だからな
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クラカン技空ぶったらVゲージ消費にすればいいんじゃねそうすれば大足ブンブンサテライツ出来なくなる
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突進技して確反ねえのマジくそだわ
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このゲームなんで無敵のない昇竜にクラカンあるんですか?
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>>989
テキトーだから
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そりゃ見た目で弱中強なんてわからんのにどれがクラカンとかいちいち判別してられんからだろ
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コマ投げ持ちは打撃弱くしろよ
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見た目で弱中強昇竜が分からんってマジ?
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完全無敵無いのに対空表裏ミスっただけで
クラカンはやりすぎ。
1フレ無敵とワンセットだったんじゃないの。
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S2になった時点でノーゲージ無敵が削除されて
弾抜けが多数追加されてより近づきやすくなった時点で
コマ投げが猛威を振るうことはわかりきってた。
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1フレ無敵とクラカンはセットだったんだろうけど、開発バカだから1フレ無敵取り上げてクラカンは残してる。
調整の浅さがよく分かる
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開発はケンの竜巻には3F発生かつ投げ無敵付けてガード-8
しかもしゃがみヒットする調整しておきながら
リュウの竜巻には発生10で確反-10の立ちヒットのみとか
完全な依怙贔屓調整するから日本市場なんか見てないんだろう。
ラシードが極端に弱くなることもないだろうな。
中東市場はこれから大いに伸びる可能性あるし
大きい海外市場に媚売っていくスタイルなんだろう。
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それどころかS2の最初は
キャミイのストライクとか引き付けすぎると
出だしに無敵無いからフルコン確定だったことだよwww
苦情がなければあれで行く気だったんかとwww
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ウメ波動、昇龍やサコさんのコンボなんかのように日本人プレイヤーが得意とした部分は
根刮ぎ削除して、手先の不器用な平均的外人が比較的簡単にダメージとれる
コマ投げを強くしたんだろう。
将来的な展望としては現時点で規制の厳しい
中国市場である程度自由なビジネスができるようになれば
もしかしたら日本人プレイヤーの嗜好に近い調整がなされる可能性はあるかもね。
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ケンの竜巻が投げ無敵? またエアプか
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