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要望・調整 Part12
今後のストVにのぞむ調整案や要望を皆で出しあうスレッドです。
前スレ)要望・調整 Part11
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/59223/1490142522/
●>>980 以降を踏んだ方は「運営・管理」スレッドにてスレ立て依頼(age推奨)をお願いします。
いぶき削除しろ
あんなかわいい娘を?
ベガの強Kが発生9フレ、ガードで+3てどう考えてもおかしいんだが。
強攻撃でプラス取れるのやめてくれよ、豪鬼の2強Pもそうだけど
春麗のコス望んでない
ラグ直してくれ、言い訳させんようにしてくれ
>>4
アレックスのラリアットも+3だよな、あれも弱体・・・
発生と判定が違い過ぎるか、使い分け出来るように、発生早いけど判定激小とかで良いんじゃないのか
強攻撃に限った話じゃないがちゃんと弱点(欠点)作ってくれればいいよ。
じゃないとそればっかりになってつまらん。
前スレのコパン対空の話題の時に昇竜よりコパン対空のが期待値高いってそれはなくね?
昇竜は依怙贔屓で無敵復活して判定激強でダメも上でダウン奪えて起き攻めできるのに?
>>9
ダウンさせてしまうと受身があるから状況が安定しない
コパ対空なら表裏、投げ、打撃、さがりなどいろんな択が安定してかけられる
落とした高さで有利フレーム変わるからどの道安定しないだろ。
>>11
持続を当てれば有利な技も重ねやすい、持続長い技重ねやすい=安定出来る
ガチャでEX昇竜出来るキャラばかりじゃねーんだぞ
1F辻で安定していたスペックの人間が3F-4Fの持続重ねやぞ
>>11
つまり落とす方が意図的にタイミングをずらせる
受身は変化の選択肢が相手にあるけど、コパ対空は自分側が状況を選択できる
クラカンは無敵技のみ対応とかだめなんかな
もしくは大攻撃のリスク上げるとかさ
お願い行動になっちゃってるよな現状
バイソン、ユリアン削除しろ
今の通常投げはリスクが少ない
通常投げは30〜32フレームにしてバクステに対してはリスクを背負うようにして欲しい
ただグラップが長くなるのはこのゲームの数少ない良さを消してしまうから
通常投げとグラップは別のコマンドにして、通常投げは今と同じ、グラップは弱P+弱K+中Pにするのはどうだろう
ジャングラ削除でノーグラも増えるからにはそれくらいあっていいと思う
通常投げにバクステで反確なら誰もグラいれないで遅らせバクステとかするやろ
遅らせてなぜ反撃が間に合うのかよくわからない
例えばリュウのバクステフレームは21f
通常投げのフレームを30fにした場合5f遅らせからの立ちコアが相手の投げシケに確定する
この5f遅らせってのは割と中攻撃で多いフレームもガードできる遅らせ行動になる
それだと遅らせバクステって行動が強すぎる
まぁ5f正確に遅らせバクステなんてムズすぎるやろってのはあるけど
現状でもジャングラ削除の影響とかにより遅らせバクステは強いのにこれ以上強くする必要は無い
通常投げまでバクステ安定になってしまうとコマ投げよりも通りづらい(グラップが仕込める)のにコマ投げほどとは言わないが結構なリスクを背負ってしまうから通常投げが流石に弱すぎるようになる
まぁ例としてだしたリュウのバクステフレームが優秀だからってのはあるなこの書き方だと
単純に通常投げにはグラップって対抗策があるからこそのノーリターンなのにバクステ反確ならリスク高くなってコマ投げの優位性がさらに上がってあかんと思うわ
リュウが優秀過ぎるんだな、まずリュウを弱体化してから投げ回りを考えるか
リュウって確かにステップ周り優秀過ぎるんだよな
そこだけ優秀でも強くもなんともないというSFCセーラームーンのウラヌスと同じ欠点抱えてるけど
全キャラに威力高い代わりに隙が大きいコマ投げ(投げ抜け可)作ったら?
後ろ投げを威力低いけどグラップ猶予も短くして擬似コマ投げとしてみんなに配ろう
これだけキャラがいるのに投げの個性が
小技から届くか、届かないか、くらいしかないのがつまらない
足が遅くて間合いは狭く小技から届かないけど、つかみ投げでダメージが多いとか
足が速くて投げれるけどダメージもその後の状況もあまりよくないとか
そういう個性があってもいいけど、現状だと、
やたら固めからの投げとグラ潰しが強い連中とそれ以外、って感じ
そうそう択るにしても投げにするとその後スムーズに
攻めれないとか打撃締めだと離れるとかキャラ毎の
個性になるよな、現状どのキャラも延々攻め続ける
のおかしいって
>>19
指摘するところが多いよ
まず誰もグラ入れないっていったよな
なぜバクステが早くて短いリュウあたりしか出来ないような例えなのか
それから5フレ遅らせたら投げ確定してるのだが。
仮に5フレ遅らせて打撃と投げ両方対処できたとしたら、プロでも安定できるか怪しいバクステグラの方がいいんじゃないのか?
>>27
投げは発生5fだから5f遅らせてもギリバクステ投げ無敵にげれるくない?
バクステグラしちゃうと反確取れないじゃん
遅らせバクステでいいのは確かにリュウだけになっちゃうけど
最速バクステから反確あると通常投げなのにコマ投げほどないとはいえリスクつくのがまずいっしょ
ただでさえコマ投げと違ってグラップって対抗策あるのに
バクステってガードからだとN4N4で4Fかかるよね?
3Fかな?でもNのとこはガードできないよね。
難しくない?
>>28
本当に何言いたいのかわけわからない
なんで3フレ持ってるリュウが5分で遅らせバクステするんだよ
なんかわかってなさそうだからもういいや
ユリアンの6中PはTC派生しない場合-10Fくらいの硬直おなしゃす
スカった場合の硬直も追加で+10Fkくらいしといてください
あれブンブンやられるだけで反撃できないキャラ使ってるんで面白くないっす
>>31
さすがにそれは対策不足にもほどがあるだろ
このゲーム一番しょうもねえのは3fこすりからのリターンだな
このキャラをこうしてくれ以前に調整してる人間を総入れ替えしろよ
頭が狂ってるんだよ、いきなりこんなクソゲーにするなんて
>>32
と、思うじゃん?
でも一部キャラってあれ振られてるだけでも反撃出来ないで
一回6中Pで触られたらガードしてさえ大きな代償、
ゲージかライフ払って距離作るしか出来ないんだよね
しゃがむと良いよ
ミカが打撃とコマ投げの両方で画面入れ替えられるのおかしいでしょ。昇竜ないとミカを画面端にやるのデメリットしかない。
>>37
他にそんな意見が挙がってない時点で自分がどれだけ低いレベルで文句言ってるか考えたほうがいいよ
>>38
他の人と同じ意見しか言っちゃいけないとか言論弾圧か何か?それともミカ使いだからキレてるの?
いぶき
体力900、苦無0本スタート
バイソン
タンパ溜める程不利F増加、トリガー消費量倍に
ガイル春麗
リバスピと低空百烈ガードで-4
ベガ
EXデビリバ派生時に1ゲージ消費
ユリアン
6大Pガード後密着
ラシードかりん
大蛇弱ミキサーガード後密着
バーディー
トリガー時間半分、ホーントリガー-5
下降調整はつまらないけどこれらは直してくれんともっとつまらない
ガイルと春麗並べて、しかもいまさら低空とか2016年から来たのかな?
まだ春麗を弱体させたいとかなかなかのドS様だなw
バイソンのVトリ派生ガード後に微妙に離れるの汚いわ
バソ不利だけど確反はないし、牽制は届きづらいし、
長い牽制振ろうとすると逆にバソの小パンに引っかかったりするから結局バソ有利みたいなもん
ネカリの立コパ対空も弱体化しろ
このゲームで飛び道具の隙無いキャラ出ると入れ込んでも一生攻め継続する原始人仕様どうにかしろ
S1春麗しかりS2ガイル然り
苦無当たったら運ゲーになるのがクソすぎる
ラシードのca無敵時間も調整してください。詰み状況おおすぎ
あとザンギのスクリューのダメ配分も。ダメ高いほうが食らったら状況もいいのか。
メリットとして状況とダメは反比例にしてもらわないと。間合い云々はそれから
間合いとダメージが反比例なんじゃね
ベガの前ステの無敵とすり抜け無くせ
ベガの前ステ無敵マジくそ。
前ステ読んで置き技が逆効果になる
キャラの特徴ごとにゲージ量に差があるガードゲージ追加して、ガードクラッシュ時のみに、どの技でもクラッシュカウンター状態とかシステム追加したら面白そう。
てか、そろそろシステムにテコ入れを。
>>52
こんな調整するヤツがそんなことできると思ってんの?呑気だね
ミカといぶきとかいう起き上がり一生3f擦ってるクズを懲らしめるために受け身を見やすくしろ
カウンターの表記に文句が出ないのがわりと不思議
継続性の弱いアレクにこそコマ投げ調整(投げ無敵or5f発生)が欲しい
それかいっそのこと全てのキャラのコマ投げは一律8f発生にしてくれ…
投げキャラの格差が大きいよ…
ミカのリディの強み(発生やその後の状況)、ララの継続性(コマ投げ後、アレクの時みたいに後ろ下がり入れっぱジャンプしたらこっちも垂直安定とか無いしねw…)、バルログの足の速さ(弱クリムゾン当てた後や普通に歩いてきたりフレームの少ないダッシュからだったり…てか足の速いのにコマ投げ付けんなよ…)どれも持って無いのに5f発生、投げ無敵どちらも無いなんて笑えないか?
そしてこれを自虐と呼ぶしたらばの一部のキャラ対も出来てない低いレベルの人達…ストレス溜まる…
ザンギのコパンバリアや継続性は強いが伝統みたいなもんだし足は遅いしな…
ネカリも強いし技揃ってるが発生8fだしコマ投げばっかでは勝てれない様になってるし継続性は薄いし…
なんか書いてたらスッキリしたw
ララとミカの打撃周りだけ調整してくれたら同じコマ投げキャラとして文句無いわw
長文失礼…
3フレ技は全部カウンターでも有利+4にしろ
暴れからリターンありすぎてつまんねーんだよ
頼むからいぶきなんとかしてくれ
確実にバグってるだろこのキャラ
お願い行動ひとつひとつが敗北に直結しててクソすぎる
>>58
http://i.imgur.com/PKCBXMv.jpg
http://i.imgur.com/24fi0WE.jpg ・
グロ
強中弱で相討ち時に上が勝ってカウンターになるっていうの、総合的なバランスはさておき、こういう
読みあいなり駆け引きが生まれる要素を考えてからキャラ設計する、みたいなの大事だな。
2Dゲーは浅くなりがちだけどこういう部分を先に練ってから設計していったらもっと面白いゲームに
できなくはないと思うな。
調整いつ入るのこのゲーム?
人の強さいらないバグキャラ多すぎだろまじで
歩き速いやつがコマ投げ持ちとか壊れすぎ
歩く速度遅くするかコマ投げ7Fにしろ
勝ち確なのに切断されたらLP増えないの納得いかん
もし切断されたらその分もらえるようにしてくれ
滝ステージ削除してくれまじ
ターンパンチの調整するなら
1 発生の投げ無敵などはそのままでガードさせて不利
2 投げ無敵などはなくしてガードさせて有利
3 無敵やフレームは今のままでボタン3つ溜め
4 キャラ削除
どれがいい?
俺は2か3
3
というか、タンパはPPPかKKKにすれば文句ないな
>>66
1あとダメージ下げろ
>>66
5 ガードで距離が離れて仕切り直し あとVT不能、スパキャン不能
>>67
これ
弾撃って飛ばせて対空、この伝統のクソロジックを一刻も早く破壊しろw
ララは飛びかコマ投げを弱体化させろよ
>>66
俺も3だな
コーリンの当て身弱くしろよ、マジでくだらん
小技対空本当に弱くしたいのか分からん調整
未だにぺちっから裏回り余裕だしコマ投げ重なるのもいる
トレモ触ればすぐ分かることなのに
普通にぺち暴れ落しと表裏が当たり前のゲームだよね
コマ投げの隙は非カウンターでいいだろ
無敵技が弱過ぎてコマ投げ天国だわ
被?
おう、約束の4月末だぞ、アプデしたか?
あらかじめ反故にしたからセーフ
このカプコン こと調整に限り虚偽は一切言わぬ 出す・・・・・・!出すが・・・・・・今回 まだその時と場所の指定まではしていない そのことをどうか諸君らも思い出していただきたい つまり・・・・我々がその気になればパッチの受け渡しは10年20年後ということも可能だろう・・・・・・・・・・ということ・・・・!
>>81
数週間って言ったじゃないですか利根川さん
>>81
数週間って言ったじゃないですか利根川さん
起き上がりリバサ行動がくだらなすぎるから無くせ
色々端折り過ぎだろw
無茶苦茶にしか聞こえないぞw
格差マッチを止めたら過疎るという意見があるけど
格差マッチが過疎の原因を作ってるという可能性がゼロじゃない
LP7500になった途端に55000と当たる神ゲーやぞ
ナッパとわいわいやってると思ったらいきなりリクームが来る感じか
55000とかネタ乙って思ったら存在しててビビった
リクームとかピンとこねえわw
>>86
過疎るというかランキング見ればわかるけど高LPは絶対数が少ないから
例えば、ダイヤ以上、自分のいる国、自分がスト5してる時間、アンテナ5本、サブアカ除いてって条件絞るとマッチングしなくなる人が出てくる
ナッパはゴールド帯だろ、プラチナ帯はベジータやキュイ
なんでいぶきみたいなクソキャラを強くしたんだ?ウルヨンの二の舞やんけあほか
5月かと思って久しぶりに始めたら、まだ再調整できてないんかい。
おっ次のベータ決まったみたいだね
そういえば次のバージョンは白ダメ回復が遅くなるんだな、ジャングラ削除による影響ばかりが言われるけど中以上で固め続けるキャラの伸びはあまり語られないね、かりんネカリヤバイことになりそう
>>95
え、今よりさらに遅くなんの?
ダルシム超強化じゃん
調整すればするほどクソになっていずれS1が1番マシって言うようになる
>>95
どこ情報?語られてないのはそんな調整発表されてないからじゃ…
そんなことになったらVリバの価値大分上がるな
今よりさらにVゲージ関連の格差が広がる気しかしない
>>95 だけど
あれ?シャドルー研究所の調整ページのトップに書いてあったからてっきり…
今がすでに8F毎の回復なんだっけ?
カジュアルマッチは10先に
ランクマッチは3先にしてほしい。
新βが2週間後から始まって実装が今春って書いてあるけど
今月末には実装されるって事?
6月入ったらもう夏だぞ
ストV時間だと春
○月実装というのは月末の事
強>中>弱で相討ち時(発生F同時のとき?)クラカン?
これを成立させるためにF値がほぼ固定になってるん?
キャラごとに通常技もモーションが違うから判定もリーチもあれだけ変わってくるのに
Fはほぼ一緒、じゃあその有利不利とメリットデメリット、リスクリターンはどこで帳尻を
合わせてるのかってことも問題じゃないのか?
バランス前提で調整してないならこんなこと書いてもムダだけどw
12日からβ2か
次のβテストで更なる技調整する気がないなら、技調整しただけのバージョンとして出してほしかった。
少なくともCPT始めるまでに調整版出せないなんてEスポーツとして“も”終わってる。
個人的にはCPTは見る専だしオンライン以外でほぼ対戦できないからEスポーツ云々はどうでもいいや
日本からいくら海外回っても優勝以外ほぼ金銭的にリターン無いしまだちゃんと始まってもいないと思う
海外にアメリカに拠点を移すプレイヤーが少ないのが不思議なくらいだわ
そんなことよりオンライン環境をまずどうにかして欲しいっす
>>97
すまんがあんなクソゲー2度と嫌だわ
もしS1に戻したら実名で小野にファッキューしてやるで
>>107
それこそ絶望的だろ。
最早サーバー変えるくらいしか無さそうだし、そのための違約金すら払えなさそう…。
>>108
ザンギかバソかいぶきか知らんが黙っとけ。
>>109
お金かかろうともなんとかして欲しいし先を考えたらなんとかすべきだと思うけどね
ゲームを下支えする中級者層が一年で萎えてごっそり居なくなってしまったし
先っつってもユーザーの先とカプコンの先は違うからなあ。
ユーザーの利益が自社の利益に繋がるなんて考え方はしてなさそうだし。
>>110
全くの見当違い
リュウケンナッシュ春麗は黙ってろ
最近はプロの出る大会も見るからに対策で埋めようがないキャラ差や
ガン攻めからスタンして終わりっていう展開が増えて見てて面白くなくなってきた
>>109
今度のベータって新鯖テストなんじゃなかったっけ?
ようちえんじでもできるちょうせいをおしえてやるからやってくれないかな?
じゃくきゃらのかりょくをあげてきょうきゃらのかりょくをさげるこれならできるな?
ジャングラ廃止で豪鬼がクソキャラ化する未来しか見えない
>>117
豪鬼は体力が低いからあの性能でギリ納得できたけど次の調整からは無理だな
■豪鬼
体力
体力値を875⇒900に増加します
んっ
>>116
そのさじかげんをまちがえてあっかするかのうせいもあるんやで
俺は近距離〜中距離での差し合いがしたいんだよ。
脳死クラカンぶんぶん、ずっと俺のターン永久固めとかストレスでしかない。
歩き速いやつらのコマ投げを7Fにしてくれ
糞強キャラの壊れ部分の修正と弱キャラの強化をするところまではいいのに、なぜか良い感じの準強キャラや中堅キャラもいじくるから
その中堅だった奴らが繰り上がり糞キャラに変化したりするんだよな
シーズン毎に極端な調整して意図的に強キャラをローテーションでもさせたいのかね
毎年流行のキャラが変わるから新鮮だろっていう
バルログがあんま語られてないけど、意外とヤバくない?
デビリバほどじゃないけど、かなり凶悪なことになるんじゃないの
詳細な対策知ってる上級者はまだしも、初心者はハメ殺されることになりそう
>>124
その役目は本来新キャラとその相性によって起きるキャラ分布の変化などでやればいいのにね
新キャラ強ければ利益にもなるし従来のキャラの使い手が極端な性能変化に翻弄される事もなくなって
良いのに
>>125
新作でもねーのに今更初心者とかw
半数のキャラがクソの投げあいしてんだしバルログがクソになっても大差ない
ゴミキャラばかりのゲームや
ユリアンのタゲコンガードした時点でクソ択なのひどくない?
ガードしたんなら反撃確定だよ、世の中にはもっと酷いキャラで溢れているよ
>>125
バルログは無敵技ないから上位に来ないよ
ちょっと対策すれば勝てる相手だし
間違えた、タゲコンじゃなくて6中Pね
いちおうそれぞれ回答はあるけど、最適解がないじゃない?
6中Pガード後に暴れ→タゲコンに負ける
タゲコン読みで立ちガ→小足からコンボや図々しく投げてくる
いちおうエイジス溜まってるとき以外はタゲコン食らっときゃいいって割り切って暴れるのが対策っちゃ対策だけど
コマ投げのクソ択に比べたらまだマシなのか
>>131
自虐ユリアン使いのおれからもう一言言わせてもらえばあの技はアレックスの強P並みに下の判定薄いからいきなり中段出しにくいユリアンからしたらしゃがんでるのがキツい
しゃがんですかせば差し替えしも容易だしユリアンの中足(次からガードで-2)も引っ掛からない
ユリアンとしては立ち回りでは6中Pは使いたくなくて普通の中Pのミスな事が多い
ベータの告知きたけど調整は以前のままなのが納得できん
これだけ言われてんだからいぶきなんとかせい
>>133
幼稚園児って言われても調整しないって言うんだから幼稚園児未満なんかね。
フレーム・モーションとか細かい調整は期待できんし、
いっそ、主力技のダメージを弄るとかでもせんのかね。
ファンからまともな6F技削除しておいて「リーチの長い回転の速い技は強過ぎるから」
って理由を述べてるアホ修正だからなぁ
まあ密着時のコンボで出始めの極々リーチ短い部分が5Fだった中Kが
その出始め部分が6Fになったので5F技すら剥奪されてるけど
キャンセルで必殺技に繋がる6F技が消滅したので
6F確反状況(ネカリ変身前の突進とかリュウの密着波動とか)がコパコア終了、みたいな事になったわけで
結果としてどうなるかというとネカリはもうファン戦は垂直だけ食らわなけりゃいいやと
かなり適当にぶっぱなし、リュウは適当に刻んでからヒット確認もせず中足波動入れ込みオッケー
近距離戦の攻防でファンに勝ち目なし、と言っても遠距離でも勝ち目ないけど
ファンってもうs1から一切フレーム関連は弱体化許されないくらい
他キャラの技の硬直との兼ね合いでピーキーな仕上がりなのに
平気で差し返し、確反の要だったしゃがみ中パンを6F→7Fにする修正チームのガンを切除しない限り
このゲーム良くなる事は今後ないよ
この開発はホントどうしようもないな
これ以上調整来ないならこのシーズンもう終わりだよな
ほんと、バトルプランナー?は大戦犯だと思う
こいつらのせいでスト5は完全に終わりつつある
パッチノート見ても「バランスを取る」って考え方じゃないもんな。
「いい感じだから」「お気に入りだから」「使い勝手のいい」…もう感覚ばかり。
普通は、基準のキャラ(まあ、普通に考えればリュウだろうけど。)から、
「〜〜が弱い(できない)代わりに〜〜を強く(できるように)しよう」のはずなんだが。
なんでギルティのプレイヤーにストリートファイターの調整やらせたんだろうな
慎重な男だからだよ
フレーム弄るだけの調整で、どれほど面白さがアップするかって話でもあるね。
新技一つ入らず、フレームや判定をチョロっと弄っただけで、正直戦い方も殆ど変わり映え無い
状態で、昨年に続き今年もずっとやれと言われても厳しいわ。
一部キャラばかり贔屓してるし。
せめて見た目(UIとか)くらいは変えて欲しかったけどなぁ。
カプコン「幼稚園児に企画やらせてみた結果wwwwww」
んなこと言ったら俺らは何なんだよ
幼稚園児が作ったゲームを遊んで、
幼稚園児に文句言ってるとか、クズじゃねーか
幼稚園児バカにするなよ。息子は幼稚園児だが、すでにいろんなことができるぞ。
>>135
ヒドイネ、ファンS1よりひどいじゃん
おっと、ファン使いの自虐はもうそこまででやめるんだ!
ザンギに新技追加するのはいいよ
他のキャラは?なぜザンギのみ?フレーム弄るだけのキャラ、何も変更点がないキャラがいるのに?
リュウファンナッシュとかは戻す変更点があるけどS1が至高なの?登った山をまた登るのではなくて、違う山を目指すべきでは?
幼稚園児が作ったゲームで
プロツアーはお遊戯会
弱キャラ使いは背景の草の役
主人公役はバイソン、いぶき、ガイル使いあたり
ベータなんてやんなくていいよ
いぶきバイソン放置確定なのにやるいみねーだろバ開発しねや
>>130
ザンギとミカ見ておいて無敵技が無いから上位にこない、は流石に
ザンギに新技は確かに謎だよね
過去作より新しい動きも増えてて不足なく戦えて強いのに新技増やす理由が分からない
例えば動きがシンプルすぎるリュウやアレックスジュリみたいに
技構成に欠点が目立つキャラの技を変更して動きを変える意図ならまだ分かるけど
完全にゲームデザイン失敗したな
今更気がついたのかよ。そんなん発売日から分かれよ。
他に人がいる格ゲーないからやってるけどさ
>>152
ゲームデザイン失敗したというか、
S2でバランス調整と言いながら、ストシリーズとは別ゲーの設計思想ぶちこんで、ぶっ壊したって感じじゃないかな?
もちろんS1のバランスも良くはないけど、S2はバランス取りにはいってないよね。
そもそもユリアンやザンギはどこが強すぎる箇所かちゃんとわかってて修正してるやん
バイソンはそれだけ?って思うが体力は落としてる
キャラごとに強みをカプコンは理解してるのにいぶきにノータッチはさすがにどうなん?
あとアレクやリュウはちゃんと修正してきたのに春麗はノータッチってさすがにどうなん?
いぶきバイソンベガ とかいう下らない行動が強すぎなんじゃクソが
チュンリはどのシリーズでも強いので今回は弱くて良い。そもそもたいした人気もない
こんだけキャラ性能に差があると出来レースやらされてる感が半端ない
開発の勝たせようと思ったキャラが勝って負けさせようと思ったキャラが負けるみたいな
まぁもう遅い話だが、ギルティプレイヤーに調整任せたのは確実に失敗だっただろうな…
他ゲープレイヤーに任せるならフレーム関連の攻防に詳しいであろうバーチャのトッププレイヤーにするべきだったのでは?
全てが後の祭り…
かりんを勝たせようと思って調整されてるようには思えんが
ネットワークも改善されないどころか悪化してるし、これ他の分野だったら契約不履行で訴えられるレベル。
ゲーム内容は良くなってるか?というとご覧の通りだし、CAPCOM、あんたら会社で何やってるの?
>>161
げーむやさんごっこ
技を空振りしたらVゲージ減少させたらよくね?
これでめくらパンチとか後ろ下がりにオカマパンチ仕込む奴減ると思うんだけど
いぶき、ユリアンとかのVトリが二回出せるのなんとかしろよ
>>163
面白いな
なんにせよそういう思い切った変更が必要なゲームだとは思うね
3rdもそうなんだけど遠距離で技ブンブン振ってるの見苦しいんだよ
>>163
ダッシュで触りに来るやつが止められなくなるじゃん
ネカリとかベガとか
>>167
見てから止めろよ
投げスカリみたいに空振り時の好きを大きくすれば良いんじゃね?
今は大技でもわりと少ないと思う
大足スカったらそのままコケてダウンしようぜ
その変わりクラカンしたら浮いてなんか繋がるとかさ
>>166
見苦しい=前ステ止められてイラつく
投げシケったらガードや投げ抜けは出来ても技出せないフレーム作った方がいいよ
今だと投げ抜け以外の投げ防御の択がバクステ、前後ジャンプと投げ無敵ある技しかない
垂直で投げ防いでも着地を普通に殴れるようなバランスはアカンでしょ
それか全キャラ垂直を低く速くするか
単純にガード後、ダウン後の投げ無敵を増やせば良い。
スト5は投げ無敵がアホみたいに少ないから、投げ中心のクソ攻防がメインになるんだ。
投げ絡まない場合って相手どうやって崩すん?
中断からコンボとかは一部だから例外として
投げで揺さぶりかけれないならガンガードで前ステとかだけ見ちゃえば問題ないと思っちゃうんだけど
なんでしれっと中段を除外してんだw
固めてれば白ダメージ蓄積されてくし、無理に崩す必要ないんじゃないか
近づいて固める、固めを嫌がって暴れる相手の技を潰してそこからコンボ、後ろ下がりですかして差し返し、
そういうやり取りを台無しにするダッシュ投げとかジャンプの出来がほんと残念
投げと中段除いた崩しって、その想定いる?
ていうか投げで崩す自体は良いのよ、問題は
このゲーム一度攻撃側になるとローリスクで
延々繰り返せるのがなあ、便利な崩し技には
それなりにリスクが必要でしょうっていう
逆択ゲーとか上手さでないじゃん
それがなかったら知識だけのゲームになるし
キャラ格差はバランス悪いけど結局上手い人は上に行き安定もしてる、ある程度実力差があってもワンチャンくらいは引けるし4よりは良いんじゃない?
細かいテクニックもいろいろ見つかってきてるし
強キャラの万能具合とトリガーが重要過ぎるのだけどうにかしてくれればこのゲームは良いゲームだよ
投げ連とか単に択で負けてるだけ、ガー困ループや無料ウルコンの択に付き合うゲームがあったようだけど
>>182
単に択で負けてるだけ?
そもそも投げ連ないキャラもいるのに?凄いね
まず鯖をどうにかしてくれ
故意の切断でもないのにLP200減るとか頻繁にある
いぶきがくそすぎ
本当だよ。
ネットが勝手に切断したらペナルティとか舐めてる。
>>184
450減るんだが
百歩譲って、プラチナに負けた扱いで-150なら事故負けしたと我慢できるが、
絶対にマッチングしないルーキーに負けた扱いになって-450って完全におかしくない?
>>186
逆になんで勝手に切断されるような不安定な環境でやってんだよ
今発表されてる内容から変わらないってよ
メニュー画面やトレモで待ち受けしてるわけでもなく、
PCで作業しつつ放置しといたら
いきなりブブッてオフラインモードになることなら何度かあったな
>>189
その不安定な環境がカプコンじゃん
回線5に設定しても海外と当たるのに
>>183
読み負けてるだけだろどう考えても
投げ弱くしてどうしたいんだよ
局所的に見ると投げの攻防は読み合いではあるかも知れない。
だが、高頻度で発生し、投げに至るまでの時間も短く、一般人ではほとんど読み合いになってない。
防御側は苦し過ぎるので読み合いを捨てて投げを食らうか、割り切ってコパ暴れでする始末。
上でも書かれてるが、せっかく白ゲージとか独特の工夫があるんだから、投げを弱くして、白ゲージの攻防を活かすゲームバランスにすべき。
ファイタープロフィールすらまともに見れないってありえんでしょ。。
ロードに時間かかってプレステの音がやばい
低スペステーション
来年PS5出るからそれに合わせてウルトラスト5だな
投げはリュウみたいにして仕切り直しでいい
端で柔道ループが糞すぎる
うっかり柔道されたら、それまでの過程すっ飛ばして負けれるからな〜
ケン、豪鬼、かりん、ネカリ、どいつもこいつも何か当てた後の状況が良く、画面端に運びやすい(入れ替えやすい)
柔道は端に持っていって投げ通すって過程があるからいいわ。
Vトリの過程はダメージくらったら、だから無茶苦茶
とにかくバイソンいぶきミカカリンなどのくそすぎキャラは弱体化しないといかんだろバイソンの火力なんか調整ミスレベルだろ
いいえ開発がベイビーなだけです
よくプラチナ〜マスターの格差マッチやめろとか言われてるけど、
これやめると今以上にLPインフレするんじゃない?
例えばダイヤがダイヤ前後としか当たらなくなったら、
今より簡単にスパダイに上がりやすくなって、
スパダイの価値がなくなる。
ウルプラも同様に今より簡単にダイヤになれるようになる。
今の格差マッチだとダイヤorスパダイでLP上げ限界になってLP上げきれない人達がいる。
だけどこういう人達がいないとLPインフレがすごいことになってしまう。
格差マッチなくすとマスターが1000人とかになってしまう恐れがある。
一部の超強い人達以外はLP上げ限界がくるようにして、
これ以上LPインフレ起こさないようにした方がいいと思う。
インフレしてもいいんじゃない?
マスターの上のランク作ればモチベも出るし
それよりも同格マッチ沢山して楽しく対戦できる方がプラチナもマスターも満足すると思う
プラチナ「やった!ウメハラと当たった!」はなくなるけど
かりんやバルログとか、歩くの速いくせに投げ間合い広いとか、キャミィやジュリは歩くの速いくせに小技ガードさせてその場投げが届くとかアホかと。
このゲーム技と投げかち合うと負ける技だしてると
体の軸が前にでるから相手の投げが届くようになる
ってのがあって後ろ歩きが何気に正解だったりする
のがなあ、端で柔道やられるのはマジ困る
かりんキャミィジュリの立ち小Kガードさせ→そのまま投げ
ほんとクソ
>>203
ポイント厨には分からんかもしれんが
格差マッチが嫌われるのはポイントの増減より
同じような強さの相手と戦いたいのに戦えないからやぞ
このゲーム対空が酷いよな
昇竜持ちが昇竜しないでコパンとかアッパーとか
見てから余裕のワンボタンダブラリ対空やぞ
3ボタンなんですが
これが想像力の欠如したアスペってやつか
わ、マジギレ、こわ
荒らしたいだけの子供だったわ
>>203
いや、ダイヤがダイヤとしか当たらなくなったら、上がる人もいるけどそのぶん下がる人もいる。
格下のプラチナ狩ってりゃちょっとずつでも増えてく今よりインフレは起こらないんじゃないかな。
>>209
まあ…ネカリ昇竜は発生7Fやし、ジュリ昇竜は無敵5F目からやからなぁ…。
バイソン作ったやつバイソンと対戦してみろよ
どういう発想でこんなぶっ壊れが出来上がるんだよ
ログのバイソンと100先してから調整して欲しいな
ログ「あわんわ、なんもでけへん!
100連敗や!」
コンフィ「強化しますね!」
ぼくログファン、バイソン使い「やったぜ。」
あなたさー
なかなかよく出来た同人ゲーです
ザンギの体力1025にしてくんねーかなあ
他のキャラなら死んでるのにってとこで
ギリギリ残って逆転されたりするとマジむかつく
あのがたいなんだからしぶといのは良いだろ、直すべきは他にある
バイソンがダントツでしょうもない
あらかじめ決めた行動を延々と繰り返してるだけで勝手にLP上がってく
腕前とか関係ない
ただひたすらセットプレイとコンボ精度磨いて相手みないでつっこむだけ
キャラコンセプトからしてバカのイノシシなんだから戦法が脳死なのは仕方ない。バカがのさばってるのは世の中もいっしょだろ?
ザンギのコパはもっと遅くするべき
それかリーチ短くしてほしい
あの体であんな早いチョップ連打はない
でかい奴が遅いっつーのも勝手な思いこみだよなー
あとザンギは別にバカじゃねーし
>>227
実際のヘヴィ級ボクサーのジャブは遅いかね
とりあえず両極端にコンセプトがあるキャラがまともに戦える調整はいかんだろ。ザンギダルとか。ザンギガイルとか。
パラメーターでいう真ん中の能力のキャラが意味なくなってくる。
極端なコンセプトのキャラは尖ってるけど詰んでるのもあるぐらいでないと
遠距離強いけど近付かれると弱いダルシムと、
遠距離弱いけど近付くと強いザンギなら
良い勝負になってもおかしかないでしょ
近付けばザンギの勝ち、出来なきゃダルシムの勝ち、ってだけ
ダルシムが遠距離も近距離も強いってコンセプトなら
ザンギに限らず全キャラ詰むだろうけど
例えば近距離にパラメーター振ってるってことは、当然そのキャラ以外のキャラはそいつより近距離弱いわけで、その代わり遠距離が戦えるということになる。
でもコンセプト的に端っこにいるキャラが逆の端のキャラと戦えてしまうと中間のキャラの意味がないってこと。
戦えるようにするには尖ってるキャラに対してそれなりの調整がいるからね。
だから、ダルシムは近距離でザンギと戦えないし、
ザンギは遠距離でダルシムと戦えないだろ?
てか現実ザンギはダルシムゲロきついからね
板ザンレベルになってやっと強豪ダルシムに対抗できるけど
そのあと島根の仙人と2回くらい5先やってガン処理されてた
ガチで強いダルシムは近付けないし近づいても思うようにダメージ稼げない
だから良いか悪いかはともかく>>232 の杞憂だよ
マジで1も引かせないレベルのハナシしてんなら消えてくれ
近距離パワーファイターのザンギはダル戦遠距離ゲロキツイけど接近戦にさえいければザンギが超有利であるべきっていうのが前提として
いぶきユリアンみたいに近づきやすいうえ近づいてもザンギより遥かに超有利で戦える連中いるからザンギのコンセプト崩れてねっていう話だとしたらわかる
キャラコンセプト以前に
中距離戦の攻防がかなり運ゲーだからな〜
速いキャラだと中距離から20フレで打撃と投げの二択がすっ飛んでくる
起き技の持続は3フレとかだから、噛み合えば戻りに投げが確定してしまったりする
通すための布石とかはあるけど、お互い見てからどうこうじゃない時点で
大味っていうか、やられて納得の行かなさが残る
まあ熱帯だと見えない強行動ってあるよなー
>>234
ほとんどのキャラに勝てるからダルシムくらい辛抱しろ
>>238
お前がカモられてるだけだろ
統計でもザンギは中の上くらいだし
バランスとかレベル高い事いわないからラグだけ何とかして欲しい。
コマ投げのあとは仕切り直しにしてくんねーかな
突進技と前ステの区別なんか付かねーから
>>241
ファジー打撃しろ
>>234
板ザンより餅の方が圧倒的に上手いだけだよ
>>235
ザンギより遥かに超有利?
グルグル回してるだけのゴミキャラなのに?
まじでラグなんとかしてほしいね
ラグのおかげで勝ってる奴、キャラいすぎだわ
公式の統計見たらザンギ対ダルは確かにヒドイ
このゲームで唯一3:7つけていい組み合わせかな
>>246
S1ザンギ使いだったけどワンチャンが見えるからナッシュよりやってて楽しい組み合わせだった
ただ中々2ラウンドは取れないんだけどねw
確反も知らん素人からプロまで混ざった
公式の統計なんて役に立たないゴミデータだよ
マッチング上、確反知らん素人は素人同士でマッチングするし、
試合数も少ないだろうから大勢には影響ないだろ
>>249
確反も知らん連中の勝率が反映されてるのに、影響がない…?
統計よりも特に根拠の無い俺のレスを信じろというんですね
よくわかります
全然意味不明
あほ通り越した何か
>>249
>>250
大勢には、つってるだろ
大体、そんな素人連中は試合数も少ないだろ
そうすると統計上に占める値としては少なくなる
確反知ってるもの同士、知らないもの同士戦うんだから今出てる統計でもそこまで問題ないと言いんたいんでしょ。
実際それぞれのキャラの確反知ってるもの同士より、知らない人同士の戦いの方がキャラランクと言う意味ではせいかくなのかも。
知らなくても勝てるキャラがつよいし
ほんまバイソン削除してほしい
壊れすぎてて対策なんか意味がない
>>254
じゃあお前はリュウのダイヤも適正だと思ってんだな
あほだろ
個人的にはリュウの強さは良い感じだと思うけどな
リュウリュウ面白いからな
他が糞なだけで。アレックスとかファンとかなんも出来ずに殺されるキャラとかは
強化というかリュウに並べて
他リュウみたいにすればいいんじゃね
長身のファンアレックスよりリーチ長いかりんとかキチガイの所業でしょw
霞掛けとか裏周りする移動技
全部なくせよ糞すぎる
反応しないといけない系の技
弱体しろよ
霞、ベガ前ステとかの熱帯で強さがはね上がる技はなんか考えないとな
V系の技を選択可能に
CAも選択可能に
サイコアックス遅くなったせいでベガの前ステ止めようとするとサイコアックス喰らうんだが
ベガは何もかもクソ
爆弾とか毒とかクッソ速くてスキも硬直もない飛び道具とか取りあえず出しときゃ範囲にさえ
入ってれば当たる必殺技、CA、こういうもんにテクニカルな要素ないんだからマジで止めて欲しい、
もう今更だけどwww
ベガの前ステはノーゲージ無敵なんだからクラカンしろよ
あーコマ投げをクラカン属性にして、投げ無敵で潰したときクラカンになって欲しい。
リスクリターンあってないし
つかJめくりコマ投げ読んで垂直しても前進してJ攻撃が潜られて当たらないとかカンベンしてくれ
ベガはデビリバをスカっても着地の硬直短くね?
出し得技なんだからぼっ立ちしろよな
>>268
せめてガードされたら跳ね返って隙ができるようにしてほしい
オロチとスピニングミキサーの画面運ぶ量を調整して欲しい
ガードでも押されるのはおかしい
アレックスは弱くないだろ
なんであれが弱いことになってるのか不思議でしょうがない
対戦ダイヤグラムも胴着全キャラより上だし
まあ胴着は初心者が触って負けまくるからね
初心者が触って負けまくるキャラを何で超絶弱体したのかわからん
更には上へ行けば行くほど勝てなくなるキャラだし
悪意しかないだろ
>>271
アレックスなんて強キャラ使ってごめんね
君にはまだ早かったね、まずcpuレベル1からだよね
>>271
アレックスに限らず弱いと言われてるキャラは使ってみれば理由分かると思うけどな
アレックスは強い部分は強いけど目に見えて弱い部分も目立つからそういうキャラは安定した強さや評価をもらえない
豪鬼くらい性能高いキャラですら体力が低いって弱点部分が目立ちすぎてて微妙な位置なんだから
個人的にはアレックスは最弱かな
まぁ強い技もいくつか持ってるし俺も負ける時は普通に負けるけど
アレクはコマ投げに中距離から仕掛けられる技多数と上っ面だけ見ると強そうに見えるんだよな
なお実戦
ラリアートを安定して切り返せないキャラだとアレク戦ゲロ吐く程きついんだけどね
主にファンとかファンとかファンとか
>>278
アレックス側もファンキツいけどね
俺がよく当たるスーダイあたりのアレク使いのdonナントカさんはマジつよいね
無敵技とコマ投げとCA以外にはクラカンしないってのはダメかね。大攻撃ぶんぶんしてるのが見苦し過ぎてさ。
あと、技ガードされてトリガーキャンセルしたら確定あるとか。
最弱はリュウだよな
波動しかないし竜巻はしゃがみにスカる
中間距離何するんだよ
攻め継続できない
>>281
いつもコマ投げはクラカンしろって意見はよくわからん
垂直からフルコンなのになんで?
ぶっぱにほぼ使えないノーマル昇竜がクラカンなんだからコマ投げにもクラカンついてもいい
もっといえば、ダブラリ、風斬り、ブルホーン、タンパ、CAあたりもつけていいよ
対空で使うノーマル昇竜すかりにクラカンは要らないと思う
ノーマル昇竜の終わりまでのカウンター判定削除は賛成
コマ投げ硬直をカウンター判定にするのは反対かな
ほぼ全部のコマ投げキャラ使ったけど、コマ投げもちの中ではアレクがぶっきぎりで弱いな。
アレクでできることはほとんどのコマ投げキャラができるが、他のコマ投げキャラができてアレクができないのが多すぎる。
コマ投げにクラカンつけろとか、そーじゃない
そもそもの正解は「クラカン自体が要らない」だ
技レベル判定とクラカンが相乗効果で「クラカンカーン」のくだらない事になっている
どっちか消せ
>>281
キャンセル出来ない大攻撃が死んで、
キャンセル出来る大攻撃に必殺技仕込んでぶんぶんするようになるだけじゃないの
自分もクラカンもらわなくなるし
リュウは弱くていいからまともな弾キャラやらせろよ。ゴウケンはよ。今すぐやらせろ
てかもうリュウは削除しろ。
嫌がらせみたいな調整して最早なんのためにいるんだかわかりゃしねえ
リュウは中足と波動と対空昇竜をまともにしてほしいよなぁ
飛ばして落として差し込んで差し替えしてが今までのリュウなのに、強い弱い以前につまらないわ5のリュウは
>>287
大を潰す置きの中攻撃が出来ないから微妙だよな。
歩きや相手を追い払う中の牽制がリスキー過ぎて
全体的にインファイトになりやすい。
>>290
次の調整でそこは少し改善されるんじゃないか?
隠し調整で中足長くなるらしいし
技レベルが一番の害悪だと思うわ
あれ3rdからなんとなく引っ張ってきただけで意味考えて実装してないでしょたぶん
>>292
でもどうせ屈中P以下で中足波動もほとんど繋がらないのは変わらないんだろうなぁ
まだ実装されてもいない、しかも強化に対して自虐はさすがに仕上がりすぎだろ…
6連続でウルダイとやらされた
流石にきついわ クソが
>>294
上のをただの自虐と捉えるほうが仕上がりすぎだろ
技レベルは相打ちになった時にレベルが高い方を勝ちにするだけだぞ?
なんか技レベル高い方が一方的に勝つような思い込みしてないか?
技レベル高い方が発生も遅く、隙も大きくなるリスクを負ってるわけで、
それがリスクの低い(技レベルが低い)技と相打ちになったら
リスク負ってる方が勝つべきだろ
クラカンのせいでリターンが大きくなりすぎてる技があるという批判なら分かるが
>>291
発生の遅い大と技レベル判定(相打ち)になる時点で”置けてない”んだよ
ゴミンボフィーンドとクソゲは滝に打たれろ
中攻撃の発生がその相手の大攻撃より遅いキャラがいたりするんでさぁ…
>>299
一部の例外だろ
それとも、そういう一部の例外を救済するために
多数の発生遅い大攻撃が後出しの中攻撃と相打ちになるようにした方が良いっての?
そもそも、そういう技はダルシムみたく、発生遅い代わりにリーチ長かったり
(あるいは相手の技が発生速い代わりにリーチ短かったり)、
キャラ性能として他が優れている分、殴り合い調整になってんじゃないの?
このゲーム、クラカン無かったら気持ちいい部分の大半が無くなっちゃうと思う
>>293
リュウはコンセプトよくわかんなくなったよね
J弱K 前ステ 波動 立ち小K 置きの立ち中P屈中P 対空と起き攻め 近距離火力
この辺が強い代わりにリーチ短いのと中距離火力低めなキャラだったんだけど
強いところ弱くして更に投げとリーチと判定弱体化したのに足回り強化せずだからなw
せめて移動速度 リーチと判定 波動 トリガーのどれか強化してやれよと思ったわ
今の甘えられないリュウで勝てれば中距離の読み合いに強くなってるか細かいところ詰めれてる証拠だと思うから頑張れ
大攻撃にリスクなさすぎだな
リーチ長い、ダメージでかい、技によってクラカンからコンボ
すかっても差し替えされにくい、運よくジャンプ攻撃あわせるくらい
だから画面見ない技ブンブンゲーって言われてる
かりんとかラシードとか
中距離でクラカン技ブンブンできて下手な中距離特化のキャラよりもリターンあって近距離も強いキャラがいるからなあ
かりんとか体力と対空弱いって弱点あるけど大K先端くらいの距離の飛びは通常対空で落とせるキャラだしな
でも中距離ブンブンで一番やばいのはユリアンの大P 溜め大Pだと思うわ
ベガ、ザンギあたりもやばい
適当にブンブンするだけでリターン取れる確率高いから
圧が凄い
あー確かにサイコアックスが一番脳死プレイで振ってくるイメージあるわw
クラカン技ブンブンは豪鬼とかケン、いぶきとかもそうだろ
別に珍しくもない
Vゲージたまったキャミィの2大パンブンブンもにたようなもの
やっぱブンブンゲーを加速させる技レベルないほうがいい
でも小技は中大に負けるのはいい
クラカン付きはガードされたら-2以上ですかしたときの差し返しもしやすく
ぶんぶん出来るのはクラカン付いてない強攻撃だけでいい
技レベル自体は良い
クラカン自体も良い
でも両方あると糞ゲー
どっちか無くせ
出来ないのならクラカンカーン格差を何とかしろ
クラカン取れないなら多少ブンブンできても良いと思ってる。
取れる技は隙増やして差し替えしやすくしないと。
ネカリが屈大K届いてないのに、目の前で何度も空振りしてるのをどれだけ見たことか。
かりんの大Kが一番やばいっしょ
>>312
まあ2ゲージのキャラのクラカン技じゃないなw
ララのクラカンも地味に強いと思うんだよね
ネカリ3ゲージなのにダントツでゲージためやすいから3ゲージの意味なさすぎ
しかも変身永続
要するにスト5はクソゲーって事です
通常技ブンブンで体力持っていかれるのもなぁ。
かぶせたもん勝ち。
だから柔道も強くなる。
グラ抜け実装で
去年のかりんに比べたら大分まし
どんだけ弱い奴でもVリバ→起き攻めで負けられたからストレスがやばかった
ハローブンブン
>>319
唐突過ぎるぞおっさん
クラカン技は押しっぱでちょい溜めして初めてクラカン属性付くようにしたらいい
このゲーム突進技とか前ステとか速すぎて見てから反応難しいし、ブンブンして技置かないとキツイって部分ある
ひたすら中攻撃で固め続けられるキャラと、そうでないキャラの差が激しすぎる
かりん、ネカリ、ラシード、いぶき、豪鬼あたり
もーちょいガードバックとかきちんと考えて設定して欲しい
>>322
だよね、結局お願いクラカンしてって大攻撃置いて
ブンブンしてんのが一番ダメージ効率良いとか
やっててなんなんだろと思うわ
大攻撃に差し返すのも難しいから飛ぶか、適当なとこでダッシュして噛み合わせて密着取れっていう設計なんだろな
>>322
突進技は昔から見てから反応は難しかったろ
スト2の頃から突進技止めるのにコパ擦ったりしてたし
このゲームはガードされても不利つくんじゃなくて更に固めに移行できるから
クラカン技に限らず置き技が主体になってるな
キャミィやかりんの田植えとからもコンボにイケるしな
差し合いじゃなくて置き合いの接近戦
かりん使いなんかずっとあれ置いてるな
対空出ないのは擦りとぶっぱで何とかして、って感じで
あまりにもいい思いしすぎてていくら潰しても同じ場面の擦りやめないから面白い
かりん下中Pはあれに置きとガード有利とリターンが全部入ってるんじゃそりゃ擦るわな
スカったから何だよっていうゲーム性だし
あれは発生速くて硬直短いのに持続は4Fと長いのがクソ
他キャラの中攻撃の持続は3F、下手すりゃ2Fなのに
かりんはNHで屈中K繋がるのもでかいな
何気に同じような田植え屈中PのキャミィとかCHじゃないとダメだし
リプレイっていちいちリストに加えて、わざわざリストまで移動してからじゃないと見れないの?バトルログの画面ですぐに見せてほしいわ
最初に田植えって言い出した奴センスあるわ
スト3のヤンの時代からずっとあるが
近づきながらガードさせて有利とれる技持ちは投げ間合い極端に狭いくらいでいい
ユンとかネカリとか高機動キャラに追い打ち可能なコマ投げつけんのいい加減辞めろ
リュウを強化しろ
波動の性能をソニックと同等に
弱は遅く、強は速く
竜巻は出だしはしゃがんでても当たるように
中足のリーチも強化してくれ
中ゴスのガード時の不利を無くして、ヒットで中足に繋がるように
Vトリ中の波動はヒットで10Fくらい有利にしてコンボにいけるように
そこまで強くすると今度は豪気が可哀想なことになる
リュウは豪気がいると強くしづらくて結果胴着最弱になりやすいな
リュウなんか強くしたらネット対戦はリュウだらけになるぞ。
入門編波動昇龍キャラとしてある程度使ったら他キャラに移る程度の強さでいいよ
もう2万↑は1万↓とマッチングしなくていいだろ
時間の無駄なんだよ、ストレスでしかない
なんでこんな事言うかっていうとこっちは一週間に5時間もやれないのに
勝っても10、負けたら150の組み合わせが1時間続いたら上がるわけねーだろうが
5時間で数試合しか出来なくなるかもしれんぞ
そして同じ人としか当たらない
スパプラだけど、スパだいとか、おいしいよな、負けても微々たるもんだし、勝ったらたくさんもらえる。格下はぶっぱするものという思い込みがあるのか、起き攻めも慎重にしてくるよな。相手がだんだん苛ついてるのがわかる。がっぽりともらって再選しようとしても即逃げていく。ウルプラいったら放置でプラチナまで戻してるよ
リュウの見た目をもっと小綺麗にしてくれ。
ただでさえ不快なモーションだらけなのに、見た目も汚くて不快すぎる。なんであいつの服ほとんどボロボロなんだよ。
設定上、真の浮浪者だから仕方ないだろ
LPシステム自体が頭おかしいからな
マッチングがどうのこうのより、まずここが癌
バイソンをどうして弾を苦にしないキャラにしちゃったのかなぁ
>>344 なんで最後に見栄はるのかなあ
一番の要望はCFN廃止してPSNにしろと
※348
弾撃ちが強い2Dゲーほどバ力らしいものはない。
他の突進技、無敵技、空ぶってもリスクのないクラカンもある強攻撃、リスクの少ない技、回避技が
ないものにテクニカルな要素は何もない。
※・・・だと・・・
眼鏡クイッてやってそう
病気なんだろ
ワンチャンキャラは基本弱キャラじゃないとあかんよな
スト4は「揃ってない」と延々そこ突かれて負けるゲームだったけど、
5は揃ってないことが苦にならんからな
バイソンなんてめくりも無敵技もないけど、
めくりがなくても地上から行けばいいだけだし、
無敵技で切り返しが無い以上に攻めの継続力とワンチャン爆発力がある
全キャラ中段をちょっと前進しながら打つようにしてガードでめり込みマイナス4にしてほしい
前進の分発生も遅くなるけどその変わり単発ダメ上げるとかカウンターでなんか繋がるとか
投げ後は硬直増やすか・投げ抜けされたら確反もしくはダメ喰らうべき
LPが高くこの人上手いんだろうなとワクワクしてたら当て投げ投げ重ねばっかりでクソつまらない
投げ抜けされてもリスクないからガンガン投げてくる
小技当てから投げとコンボ、読まれそうならタイミングずらす、これで押し付け通せたり
するのもサムいな。
4回連続投げとか大会でも何回も見たけどあれはないわ。
発生の5Fが優秀なんだよな
遅らせグラ安定をなくすためにも、発生はもっと遅くていい
>>355
無敵あるだろ
こんだけ投げ弱くてもまだ文句言う人いるのか
たぶんどこまで行っても文句出てくるんだろうな
最近のバイソンみんなリターンゲロ高のタンパ振ってくるから
迂闊に投げられない
なんで無敵つけたかね
ガードさせて有利とれて投げはカウンターで美味しいターンパンチ
グラップなのに相手を投げるなよ
>>341
こっちの時間使って池沼の介護
向こうは万年プラチナのゴミだから全力クソプレイで荒らしてくるのに勝っても5か10
ほんまくそ
LPなんて気にするなよ
このゲーム自体が何処までいっても一発狙いの荒らしゲーだろ
Vリバ弱体化してほしい
読めてガードできたら確反あるべきだと思う
3f暴れからのリターン少なくして欲しい
ちょっと遠目で相手の起き上がり観察してると、キャラに触りもしない距離で
リバサで3f小パン→中パンまで入れ込みしてる奴がいたりして悲しくなるもの
コアコパからはコンボ無いと初期は言われてたのに
>>339
リュウ使いが対戦してて一番楽しいのはリュウ
だから問題ない
>>368
読めたら小技でVリバ誘って投げ確のキャラばっかりだろ
バイソンくそすぎ。いぶきと揃って弱体化せないかんやろ。なんじゃこの脳死キャラは。
>>369
入れ込んで上見てるんだよ
選択ステージにフィルタリングできるようになるらしいやん?
フィルタリング設定するつもりなので
どのステージが対戦する上で都合が悪いか教えてくれ
飛行機以外だったらどこでもいいよ
サンキュー、ドバイステージはOFFにしとくわ
対戦中キャラが前後にシャカシャカその場で動くと、ラグでワープしたみたいにキャラの描画が変になることがたまにあるんだけど、みんなはそんな現象起きたりする?
それまでは普通に対戦してたんだけど、やっぱラグとか処理落ちかな
相手が豪鬼とかだと頻度多い気がする
>>378
相手の上り回線が遅いとそうなる
キャラは関係なく起きる現象
地震雲のようなもので、豪鬼が印象に残っているだけだろう
>>379
教えてくれてありがとう
急に回線速度落ちるとそうなったりすんだね勉強になったよ
相手回線の調子なら諦めるしかないけど、3ラウンド目の終盤に起きるとツラいな
選択式で相手のLP見えなくして出来れば自分のも見えなくなるモードみたいなの欲しいんだけど自分だけかな
ポイントやらランクやらにいちいちビビりたくないし増減に一喜一憂するのも疲れた
各キャラ投げ後の猶予増やしてくれよ
投げ後に前ダッシュか足払いかなんてオンラインじゃ対応できねーよ
>>376
滝、熊、寺、ビーチもやめて
>>381
俺もそれほしー
一日終わった後にLP確認するの楽しそう
>>361
投げの性能キャラで違うけど誰の投げが弱いんだ?
春麗
>>386
春麗は確かに投げが強いキャラではないね、でも豪鬼とかケンとか投げが強いキャラの投げは弱くしてほしいと思うな
>>381
カジュアルやれば
>>385
リュウ
>>383
寺と熊って重いんだね参考になる
トレモ以外だとどこなら比較的軽いステージになるのかな?
昼の神月邸とか?
アレクも投げは全部密着しようとすると不利になり、
特定の投げは5Fしか起き上がりに差がない糞投げとかあったような気がする
コマ投げで状況が悪くなるのはアレクだけ
>>388
カジュアルって相手もガチじゃないじゃん
あんなのやっても無意味ぐらいに思ってる
>>385
ゲーム内で比較すりゃ挙がってるキャラだろうけど、
そもそも発生5Fで投げ抜け猶予長くて受け身選択可で飛びが重ならないほどの有利Fってところからして
今までのストと比べたら圧倒的に弱いよ
ましてや投げちゃったら攻め継続出来ないキャラまでいる始末だし、
読み勝って択通してんのにそっちに合わせて他を弱体化しろと言ってるほうがおかしい話
>>321
すげーいいアイデア!
ザンギがとユリアン、ネカリが良い例か?あんな感じで溜めると発生が遅くなって硬直も増加だけどカウンター時にクラカン付与、アーマー付与、中段付与、キャンセル可能とかの強化
派手なエフェクト付けてシステムとして名前つけてもいいかもね、エフェクトで差し返しもしやすくなるし
ブンブン弱体化するし、確定には今まで通り使えるしで面白くなりそう
リュウの大足→溜めるとカウンター時クラカン付与、キャンセル可能、発生16F、スカリ硬直増加
ベガサイコアックス→溜めるとカウンター時クラカン付与、中段、発生28F、ヒット+11、スカリ硬直増加
こんな感じか
アーマーはいらねー
ザンギの溜め大Pは影縫いもすごくて糞の塊
バイソンいぶきユリアンベガラシードキャミィかりんララザンギ
が弱体化されてます様に
ラグが減ってます様に
ネットワークの状態が良くなります様に
演出部分が削られます様に
ぜ〜んぜん期待できましぇ〜〜〜ん
>>393
うーん、浅い
問題は投げもコマ投げもガードを崩す択である筈なのに
投げ後柔道、その後も優秀しかも相手の投げ択には3F暴れ出来るキャラと
投げ後不利、重ねる攻撃もない、暴れ4Fとか
択自体に性能差があるのが問題だと思うわ
>>381
それいまでもできるでしょ
>>399
試合中の表示項目は選べるけどマッチングしたときの地球画面はどうしようもないんじゃね?
>>399
出来るのか普通に知らなかった
地球でも消せれば尚良いね
ランクマ、ラウンジの設定が毎回手動なのは変わらずかよ
ほんとにカプコン社員は幼稚園児しかいねえのか
自分でプレイしてないだろ
いぶきバイソン何も変わってねーよ糞が
元々変わる予定になってねーよ
文字読めよ
最終的に隠し調整で弱体してくれることを望む
このときバイソンいぶきすら越えたうんこが産み出される事を
僕らは夢にも思わなかったんだ・・・
アプデ延期してんのに調整に関して何もやってなかったんか・・・
頭おかしいだろまぁじ・・・
そりゃCFNのβなんだから他の要素の導入とはずらすだろ
何かあったときの原因追究がしづらくなるんだからさ
何かなくても1年半クソマッチングの原因わかってないみたいですね
それを改善しようってのが今回の試みじゃねーの?
まぁ今更だけども
結局ぶっ壊れ三兄弟何も変わってねえし
ベガ、バーディも池沼専用機のまんま
ほんまこのゲームゴミ
>>394
スト4でもやってなさいよ
ジュリ使いだけど小技ペチ対空なんて完全に使い物にならなくしていいのに
中途半端に残してたりエドに分かりやすいくらい強い小技対空つけて
この調整してる人何がしたいのかまったく分からん
バーディは更にやばくなったな
1Fアーマーとかいらんでしょ
1Fアーマーって被クラカンついてる?
飛びを見てから間に合う様なまともな対空持ってるキャラからは小技対空なくしてほしいな
小技対空以外まともな対空ないキャラだけ残せばいい(それも対空強化して小技対空無くす方が健全だが)
牽制技と対空ボタン兼ねてるキャラも何とかした方がいいと思うけどね
調整は受け入れるから、勝敗決まったら即次の選択させろ。
お互い選んだら演出飛ばせ。
なげーーーんだよクソ演出が!
演出スキップオプション作って、有効な人同士なら余計なことせずスキップならいいのに
大会配信で演出スキップして欲しくないから実装しません
キャラについて皆の希望を叶えるのはユリアン様だという結論
バーディーに1Fアーマー?
エド戦がクソつまらん
何で速いダッシュのキャラがオンライン対戦でクソだってのわかってて
あんな速いダッシュのキャラ作るんだよ
開発チームは頭おかしいんじゃないの?
>>422
調整でEXブルホーンが1fアーマーに戻る
次の調整ってあるのかな?
去年evo終わりに調整あったっけ…
持ちキャラのジュリが弱体化されただけでつまらないから
ほんとに新技追加されたキャラが羨ましい
疾空閃やVトリ中だけでも中段からコンボさせてくれ
βテスト無料で初心者が触ってみたとして、トレモやチュートリアルないのに続くはずないじゃん
ジュリは中風破を中段にしたら面白そう
キャンセルからギリギリ繋がるくらいまで発生遅くして(22、23Fくらい?)
あとは弱風破をガード+1、EX両断を中段
これで相当強いでしょ
糞択が叩かれる中、糞択強化して欲しいなんて、
ジュリ使いはよっぽど嫌われたいんだな
ジュリ基本性能自体は悪くないじゃん
ザンギバイソンベガ(春麗)相手に地上でなんかできるパーツがないから詰んでるだけ
立中Kで地上戦できる相手なら普通に戦える
その基本性能の高さを風波を溜めないと活かせないから弱いんやで
クラカンも正直3ゲージの強さじゃない
立ち回りで上手くやれば風波溜めの隙を補えるような画面を広く使うための技があればめっちゃ面白かっただろうな
あと軸ズレに無力
サブでいくらか使ってみた感想ではなんでもできるという点で見ても劣化春麗だと思う
さっきスト5始めようか迷ってる初心者の友達とβやってたんだけど、まずトレモが無いから技出すことすらままならなかった。ラウンジで教えてたけどその時も必殺技一つを出すのにすら苦労していてとてもじゃないけどオンに行っても勝負にならない状態だった。こんなんで人増えると思ってんのかバカプコン?
そんなあなたの友人にエド!
ってかサーバーテストで初心者のためにトレモ作れというのは間違いだと思うが
そもそも興味持ってくれた初心者のための無料の体験版とチュートリアルを用意しないCAPCOMはおかしい
そもそも人増やすためのベータじゃないだろ
キャラ限定且つ10分毎になんかの宣伝が入る無料トレモとか
それに練習しないと勝てないどころかまともに戦えないことじゃなくて、
初心者がまともに戦えないくらい格上のやつと平気でマッチしちゃうのが問題なんだよな
まあ人少ないからどうしようもないのかもしれんが
色解放できないリュウとあと1キャラくらいは無料でランクマとトレモくらいやらせても良いよね
トレモステージを選んでねーやつ多すぎ。ラグいんだよ、バカか。消えろ。
>>427
ソニックがいつでもどこでも+1F以上で弱風破が予備動作必須で-1Fは笑う
ララの立ち中Kの持続を2にするかガード後不利を確定で-2F以上にしてくれ
今のララの中K連打は割り込めないキャラは持続部分をガードするか攻撃受けるしかないのがおかしい
最低でもガード後に中Kもう一度出したら4F技で潰される設定にしないとおかしい
つか、そもそもbenchmark用意しなさいよ
回線判断ツールもな
ネームバリューに甘えた土台のゆるいクソゲー
>>439
じゃあ風破を横溜めにしてガードで+1Fにしよう
風破派生はなくなるけど別にいいよな、ガイルもないし
>>432
βの意味もわからないほどおつむあれなら格ゲーやめとけ
>>444
頭悪そう
ラシードは弾無敵要らんやろ
>>446
1要素だけ比べて不公平だの言ってる奴にレベル合わせて説明しただけやぞ
他キャラになくてジュリだけが持ってるもの それは
ジュリちゃんはかわいい
本当に頭悪くてワラタ
ジュリ使いは可哀想な人なんです
優しくしてあげてください
ジュリはゴールドまでやったけど、マジで弱いからキャラチェンしたわ。可愛いのだけが救い。
メニューの音楽うるさいから、もっと静かな曲に変更してくれねえかな。
てか音楽変更できるようにしてほしい。
ジュリとかコーリンの曲にしたい。
風波のフレームよくしろとか風波溜めでガードでプラスなんてやったら
端の固めが鬼になるからいらないよジュリスレでもそれは強くし過ぎと言われてる
ジュリは真面目にやるキャラ中段はガードされたら痛いコンボ当たっても五分これだけで崩そうとするな
3ゲージVトリなんてあんなもんでいい9割体力リードされてから簡単に逆転狙えるほうがおかしい
ガイルが馬鹿なだけで-2の弾は強いナッシュと同じく工夫して使えば有利もとれる
嫌われ要素は当て投げと小技対空だけども小技は消える(S2.1でも多分一部には通用する)
真面目にやるから開始ストックだけは許せ
ジュリは戦闘開始してから準備をする=正々堂々
いぶには戦闘前に準備してる=卑怯
中足中Pが短い、もしくはそこから何も繋がらんのってつまらんよな
動かしてて気持よくない
4のリュウなんて中足波動差し込んでるだけで結構気持良かったのに
強い弱いはともかくリュウは4より5の方が面白い
4だと波動と中足波動だけでやること少な過ぎ
エドの音楽が好きじゃない
なんだあれは
海外版お経みたい
LP45000も離れてる人に負けて35も減るぞ
はよなんとかせーよ
見た目と違って、当たり判定と食らい判定がおかしい。
強P強Kガードさせて反確無しってのもよろしくない。
ウル4やったことないんだけどジャンプ弱攻撃を高めにガードさせても有利取れるようなゲーム性だったの?
あと小技や空対空からの裏周りもスト5独特だと思うけどどうなん
ジャンプ弱攻撃を背の高いキャラに高めに当ててしまうと逆に投げられるようなゲームやってたから
違和感しかないんだが
ジャンプ弱高めはとんだ方が不利だったよ、対空からのめくりもステップ遅かったりしたからそんなに頻繁に見られる物じゃなかったかな
>>461
ジャンプ攻撃は打点高いとその後隙だらけ
ダウンしない対空後に裏周りはある
>>461
4も5も高めガードで有利はないよ
あと5の方が少し不利になる
ただ打点と弱中攻撃を見分けて反応するのが難易度高すぎ
コーリンのJ大Kは高めでもコーリン有利じゃね?
大攻撃は普通に全キャラ思いっきり有利だろ
弱攻撃を見落としてたごめーん
開発は一回このゲーム自分で遊んで見ろ、作った奴殴りたくなるから
ガイルゴーーーミ
>>453 あんまり笑わせるなよw
>463
>464
やっぱジャンプ弱攻撃なんてそんなもんだよね?
ララやバルログのめくりジャンプ弱Kとか一生有利取られて択られるのほんとイライラするから
ウル4のときはどうしてたんだろうかなーって思って聞いてみた
判定強くて相手の対空潰すけど有利は短いジャンプ弱攻撃とか
出は遅くて早出し対空に負けやすいけど判定は強い大攻撃とか
そういう個性が薄いんだよなこのゲーム
ジャンプ攻撃は全部対空には必ず負けるくらいでいいわ
対空潰すような判定の強さとかマジでいらん
寒いガン待ちが増えるだけ
そもそも対空技ってなんや
立ちコパはダメ?屈大パンはOK?
>>471
有利不利は通常攻撃側を基準に言う。捉え方が若だよ
ジャンプ弱を高めで当てればジャンプ側が不利
5はウル4よりも不利が大きい
若!
ワカメ
上から降ってくる筋肉ダルマをペチっと弾くってすごい
手から弾撃つ方がすごいから
ザンギの首の骨のほうがすごいから
ダルシムにヨガ教わったんだよ(適当
>>473
飛ばせて落としてるだけで勝てるならそれで終わるのが今までのストだろ
それでいいんだよ
ネットワークが糞で常時ラグってる豪鬼と地上戦やらされるとか頭いかれてるわこのゲーム
意識配分VS意識ずらしが楽しみたいのになあ。
それな。なんで豪鬼戦って、こんなにラグいんだろ?ってくらいにラグい
ラグいから百鬼とか更に強くなってうざい
豪鬼めちゃくちゃ多くない?
単純に多いからラグい人もいるって感じちゃうのかな
あれだけ使う人が多いってことは使いやすくて強いんだろうな
対空昇竜なんて一つも出なくても
どっかでVトリ引っ掛けて画面端持ってけば投げだけで勝てるキャラだからな
ランダムってなんで無くなったのかね?
たしかにお気に入り固定だったらキャラ選ぶ手間はぶけて楽なんだけど
ランダムのおかげでうわこのキャラ使えんわーとか浅っさwとか思いながら結構楽しめたんだよね
今はガチ勢も多いからこういうお遊び要素って実はかなり大事なんじゃないかって思うんだが
ローカル対戦では使えるぞ
キャラセレ有りにしておけばネット対戦でも使えるんじゃね
舐めプにしかならんけど
>>490
マジか、ごめん普段ランクマとカジュアル位しかせんから知らんかったわ
やっぱりランダムって舐めプに見えるのかね?挑発とかはした事ないけど
鉄拳なんかは木人選ぶ人もいるしKOFなんかもランダムで対戦する人もチラホラいるし。
俺は、あんま気にせんな
ランダムってことはキャラの熟練度は下がるわけでその相手と勝率五分でも人間性能と知識的には相手がほぼ間違いなく上だと思っちゃうと舐められてると感じるのはわかる、特にランクマとかだとね
剣道で相手が俺は無手派だからと竹刀を置かれたような
>>461
裏回りは4にもある
あとキャラ限定だったりするけどJ弱攻撃で裏当て表落ちなんてものもある。めくりガードしたのに前に落ちてこられて弱攻撃のガード硬直の少なさを逆手にとって連ガにならずに殴られる
逆に5ではF式ってあるんだろうか?
あるよ
ときど豪鬼とかしょっちゅうやってる
スト4経験者としては、めくりとか歪み要素は
5の方が圧倒的にマシ
未だに昇竜セビキャンとかめくり竜巻とか、
思い出すだけで吐き気を催す
下手くそはいちいち語るなよ
飛びの裏当て表落ちはVの方が着地まで見えないな。裏に落ちたとこまで見えた思ったら前に立ってる
豪鬼、かりん、キャミィ、ラシード、ネカリあたりの通常技
ヒット時はともかくガード時の有利フレやガードバックはもう少しなんとかならんもんかね?
コンボフィーンド削除してくれ
こいつが癌の気がしてならない
>>501
ほんまそれ。綾乃、杉山、ヲシゲ、小野とかじゃない。こいつがストシリーズをくそにする。クビにしろ 。
もうマジでいぶきなんとかしろって
フレームも理解してないようなプラチナいぶきの苦無もらっただけでピヨるまで表裏続いて死ぬ
カプコン自体腐ってるからそいつら消え去っても
変わら無さそうなのがヤバい
これだけボロクソに言われても名前が出にくいディレクターの中山貴之くん
いぶきみたいなキャラを強くするとマジつまらん スト4の二の舞やんけ。ブラックリストはいぶきで埋まりそう まあカプコンはつふれとけや
いぶきみたいなキャラを強くするとマジつまらん スト4の二の舞やんけ。ブラックリストはいぶきで埋まりそう まあカプコンはつふれとけや
待ち受けほったらかしてる奴くそすぎんだろ
1回でもマッチングして時間くるまで置いてる奴いたら
自動的に待ち受け切れるようにしろ
対戦後メニューで止まってるだろ
初心者と上級者の差を埋めるってさ
クソ技つけたり完全2択いける状況多くして勝ちやすくすることじゃないと思う
初心者がつまづくのはまず技の出し方だからコツを提示するべきだし
トレモがやりにくいのは論外フレや上級者をトレモに呼べるようにしたり
キャラ変更するのが億劫になるスピードはダメ対策する気を削ぐことになる
リプレイ見ても初心者じゃおおざっぱなことしか分からんから
ダメージ表示みたいに有利不利発生のフレーム数を表示すると反確も分かりやすい
持続当てのように必ずしもフレーム通りじゃないんだなと理解できる
まともなゲーム作れなかったのを初心者向けにしたって開き直っただけだから
初心者が練習もなしに経験者に勝てるようにってのがおかしいな
今はゲームごときで練習ってwみたいな感じかもしれんけど初心者だってじゃんけんで負けたくないだろ
バイソンのKKBが異常すぎ
フェイントできるってなんだよ
遙か遠くからダッストと見せかけて突っ込んできておいてクルッと回って中段と見せかけて小足からのコンボとか
やりすぎにもほどがあるだろ
派生のどっちか強制で出るようにせーや
暴れりゃダッスト刺さるし見てから返せる速度じゃねーし
出した時点でクソ択じゃねーか
固めもダッシュも投げ後も標準以上のキャラによくもこんな爆発力つけたもんだ
突進力がある代わりに牽制がしょぼいとかならまだわかるが…
>>513
バカなんだよ
開発がバカ
通常技キャンセル必殺技キャンセルVスキルキャンセルとか、
考えなくてもやりすぎだってわかる
アメリカファースト
俺ならこーしていたストリートファイター
まず立ちコパンが最速でしゃがみには当たらない
パンチの弱中強は三すくみで中なら弱に勝ち強には潰されといったもの
しゃがみにはしゃがみで同じく三すくみ
キックにも同様の三すくみ
有利フレーム取れてい場合は
例えば自分立ちで相手しゃがみで三すくみに該当しない時にはキャラの当たり次第で日々開発されていく感じ
文おかしくて送信してもうた
有利不利フレーム0の場合ね
後はもっと細く俺ストリートファイターがあるんだが所詮妄想だからやめとく笑
過去人口分布
初心者∧_∥∧__∧上級者
理想人口分布
初心者_――∧―_上級者
結果人口分布
初心者_∧―∧上級者
ラグ酷すぎ。
イブきちの中段見えてガードしてるのに間に合ってねえんだよクソが!
>>513
S1からのところに今さら文句言うなよ
そこじゃねーだろ
>>513
やる側も操作が煩雑、やられる側も最高にめんどい、動画勢も何が起きてるのかわかりづらい
せめてダッシュキャンセルくらいまでだよな、あっても
KKB中下はやってる方は楽しいよ
LP1位のバイソンが完全独走してるのはどう思ってるんですかねカプコンさーーん
>>522
イイネ!とか思ってそうだな
S2の調整って今振り返ると強化=クソ要素増加
弱体=ただ単にできないこと増えてストレスが溜まるってのばっかりだな
真っ当に強化されたっぽいのはかりんとジュリ…あと誰か分からん
いい例の弱体はキャミィ…ミカは微妙か
ダルシムの近距離下段はまぁ真っ当だろ
とにかくVトリガーだけで勝負きまるからくっそつまんねーんだわ
チョンを早くブラックリストに入れさせてくれ。まーじうぜー
インフィルの偽物アカウントのジュリにあたって噴いた
インフィルがスーパーゴールドのわけねーだろw
>>513
それはダッストガードできるタイミングで暴れるとKKBからのPが刺さるってこと?
>>529
>>513 じゃないけどダッストキャンセルもある上にダッストも発生変えれるしで見てから云々は非現実的じゃね
ほんっっとこのゲームの「1フレーム早くしました、1フレーム遅くしました」の調整って謎だよな
使い込んだキャラをグチャグチャにして「はいリセットしたからまた頑張って」てアホか
「格ゲー開発」の初心者、つまり幼稚園児が調整してるってそういうことなんだよね
むしろそういう調整が毎週ある方がいいな
たまにあるから余計腹立つ
毎週は多すぎ
3ヶ月に1回くらい欲しい
調整いらん、強キャラは強キャラのまま、弱キャラは弱キャラのままでいい
ってならウル4とかの過去作でやってればいい
>>530
だからダッストキャンセルに対応する選択肢でしょ。
仮にそれを潰す為に中の距離で敢えて強で出したりしたらガンガードしてた時にめり込むため安くない確反もらうから、バソ側としてはあまりやりたくないことなんじゃないかと。
あ、あくまでおもむろにダッスト出してきた時の話ね。
ダイブキック系はカウンターダメージ付けろよ
一生空中にいたほうが安全なキャラいるだろ
>>535
そもそも着地スキにクラカン技入れられるの?
>>535
なんかそのレスに該当するのダルシムしかいない気がするんだが
キャノンストライク
百鬼、斬空
デビリバヘップレ
その他もろもろ
リスクとリターンが合ってないわ
アレックスみたいにガードされたらフルコン食らうくらいに釣り合わせろ
>>538
キャノンストライクから立ち中P〜立ち強Pなんかくらったりするの?
斬空からしゃがみ強P〜立ち中Kってされるの?
デビリバから立ち強K繋がったりするの?
ここまでできるならフルコンもらっても仕方ないけど…。
アレックスのクロスチョップは画面端脱出能力だけは半端ないから……
なお喰らい判定がデカいおかげでクロチョ撃つ前に引っかかるという
フェイントは格闘ゲームから排除するべきと思うのは俺だけ?
通常技を混ぜてフェイントっぽくするのはありだけど、
仕様からは無くすべきだと思うわ。
見てから反応できないし、やられる方のリスクリターン
が全然合わないんだよ。
スト5のコンセプトに合ってないでしょ。
このゲームいくら頑張って貯金してもいきなり後ろからの突進技で全部貯金持っていかれる感じの人生のようなクソゲー
ストライクなんて反撃取りやすいだろ。
というか、反撃受けないような打ち方できる人そんなにいないし。
4Fキャラと言う存在
>>542
どのフェイントがリスクリターンが合わないと言っているのか具体的に言いなよ
バイソンのVスキルじゃね?
強い技はカウンターくらいになるようにするか
>>547
わかってなさそうだから質問してる
別人が答えなくていいよ
>>542
見てから反応できたらフェイントにならないやん。
タンパよー
せめて投げ無敵なくせよー
てかタンパもそうだけど、EXブルホーンも1Fでアーマーになるんだよね。
あれってS1みたいにリバサで出せないと勘違いして調整してる節があるんだけど…。
1フレアーマーなら無敵技とかわらないからクラカンだよな
当て身ですらクラカンなのに
アーマーは投げ無敵ないし、白ゲージ食らうだろ
釣り合ってはないけどな、クラカン無くても-10は欲しいところ
-10以上あるだろwww
ラグすぎて目が痛いんだよこのゲーム、一生中距離でフラフラ分身してんじゃねーよ
アーマーはブルヘッドでEX-2
無敵はブルホーンでEX-17か19
>>558
1フレアーマーの話してて何でそんな返答すんの?アホなの?
最初のサインインに時間かかりすぎ
切断ペナルティはよせいや
バーディーの缶とバナナを弾にしろよ
何で食らい判定もない設置が弾じゃなくて普通の打撃なんだよ
ふざけんな
中身飲んだあと摩擦なく転がって、人間が蹴ることができず逆に吹き飛ばす缶
逆に爆弾は爆発する危険もなく蹴ることができる
考えたらめちゃくちゃだな
爆弾同様蹴り返せるようにするか
爆弾とかそもそも誰が投げようと敵味方関係なく吹き飛ばすんだがな
はじめからそんなリアリティ誰ももとめてないでしょ
>>559
556への返しだろ
それもわからんてアホなの?
ゴメン555だった
リアリティはともかく対処法が多い方が楽しいな
>>568
555と558同じ人
他の人はEXヘッドのことふれてない
ラシードの牽制か固めか飛びか弾か対空か運び性能のどれかを調整しろ
いぶきはhp750ぐらいにしたら文句いうやつほとんどいなくなると思う
そういうムカつく要素残したままHP下げるからいいだろって言うのは結局ムカつくキャラのままだから意味がない
あと結局Vトリガーゲージ3本のキャラのトリガーが強力すぎてゲームを壊してる
ユリアンダッシュ素早すぎじゃねーの?
プロでもダッシュ投げ見切れてる奴いねーじゃねーか
十キャラ位はユリアンと同等以上のフレームじゃね?
固めながら走れるケンラララシードが前ステ界では凶悪だと思うけど
ユリアンはボッ立ち歩きするからレバー入れチョンチョンが見えにくい
ノーモーションで前ステ出来たらほとんどのキャラが見えないと思うよ
ユリアンはダッシュの距離が異様に長いからな
フレーム同じでも距離長いほうが早く見えるよ
ネカリの変身後やジュリの風水中前ステとか
距離が長すぎても無謀気なまま相手に密着する時間が増えるデメリットがある
ユリアンはその当たり大体いい感じ
てかバイソンの前ステS1ナッシュより見えねーわユリアンよりあれなんとかしろや
弱タックル先端が有るからガードしてしまうのもユリアンの前ステ投げ通りやすい要因かな
ユリアンコーリン変身ネカリは気付いたら目の前にいる
このクソラグゲーでダッシュ止めるのは無理
スト4だったら止めれてたのかよw
霞より遙かに早いサプフォ止めれてたからね
常に弱ボタンの上に指置いといて良かったのもある
バイソンもユリアンもそれだけ見てたら止められるけど、
それだけ見てたらいいような性能してないからなあいつら
サプライズフォワード 22F
弱霞駆け 23F
ほとんど変わんねーじゃねーか
ブランカなんか1種類だけだし、いぶきは連携豊富で意識する事が多いから止めにくいだけだろ
フレームだけじゃなくモーションも分かりやすいしなサプライズフォワードなんて
んなもんを比較するだけアホとしか言い様がない
弱置くとクラカンリスク上がるからVは気軽に動けないよね
>>586
中霞が止めれないんだが?
弱に被クラカン判定いらないと思うんだけどね
ヒットレベルまではいいけど相打ちになると上書きしてカウンターになるのがダメなんだよ
判定発生したらカウンターになったらあかんでしょ
小技連打で強攻撃ぺちっと止められるのは哀しいので二度と繰り返してはならない
なんかやたらそれ言う人いるけど何がダメなの?いいだろ全然
コーディーの中ラフィ仕込みコパで技潰すの気持ちよかったわ
特に5なんてコパに仕込んで直接繋がる必殺技なんてほぼ無いから極端な影響もないだろうし
4の頃はほんと立回りでやとっさの密着で弱スタート多くて見栄え悪かった
コパ暴れする場面は圧倒的に5のが多いような...
そんなことで見栄え悪いと思ったことないわ
そもそも投げやコパが見栄え悪くて、逆択からのセビ滅やワロスは見栄えがいいのか盛り上がる動画勢の意見なんて参考にできんわ
>>589
だーからいぶきは弱中2種類使い分けたり連携豊富で意識することが多いから
中霞も含めて止められないんだろつってんだろが、知障かボケ
リプレイIDに匿名性を含めた要素を追加してくれないかなぁ
結局ID晒しになっちゃって折角の良さを消してると思うんだよね
ID有りとID無しを選べるようにしてくれるといいと思わないか?
>>597
何を意識すんの?
相手の次の行動に決まってんだろ、アホか
何も意識してないの君
>>594
無敵技読みの遅らせ行動も多いから押すのであって
適当に押すわけではないだろ
それに4は目押しのセンスも必要だった
先行入力を利用した相手の重ねミス期待の小技暴れは
5の方が何倍も多くて見苦しいよ
>>600
いぶきが他のキャラと比べて何を意識すること多いって?
>>601
確かにあれは見苦しい
プラチナのキャミィ、かりん、豪鬼あたりは画面見ないでずっと小パン擦ってる奴多いね
割れない連携でもずっとカウンターさせてもやめない人見ると悲しくなる
技レベルなくすと、それがもっと酷くなるわけだろ?
やっぱ必要じゃん
>>604
動かしてるプレイヤーの問題ではあるんだが
本質的には暴れやすいゲーム性にしたカプコンの問題なんだよな
>>605
起き上がりの擦りなんてどうせ重ねて潰すから技レベルなんて関係ねーよ
立ち回りで弱中が振りやすくなるだけだ
ファンとか一部キャラが連携ほぼ全部暴れ得だからとりあえずって事はあっても
基本的に埋まってない起き攻めや小技で割れない連携してる奴が下手糞
で暴れ関連の話題の結論って出てると思うんだよな
暴れで割れる連携に対して暴れんなっていうのはさすがに甘えすぎだし
ボッタクリに失敗して文句言うのって逆ギレもいいところでしょ
極端な話だけど全ての技の持続増やしちゃって体感でも重ねやすくしたら
小技で暴れるのは重ねミスだからいいとしても大ダメにつながるのは寒い。ターン入れ替えぐらいでつり合いとれない?リターンいるなら中・大とかそれなりの暴れ方しないと
>>584
コアグラ(投げ抜けしながら下段の小足牽制)があったしねw
コアグラあったのがデカイ
クラカンもないし
比べるのがオカシイw
せめて一般人の努力で埋められるくらいのキャラ格差に留めてくれ
調整によってあれ使ったりこれ使ったりを見てるのがつらい
やり込むのが無駄なゲーム
プラチナもダイヤも変わらんようなキャラ多いな
柔道があるキャラ、コマ投げがループするキャラ、バクステして弾撃って無敵技パナすキャラ、アレックスの4キャラしかいないのどうにかしろ
せっかく課金してコスチューム買ったんだから
コスチュームによって防御力が上がったり攻撃力あげたりしろよ
コスチュームで技増やしたりもいいな
課金ユーザーが得するような仕組みを作るべき
>>616
あほかよ。そんな格ゲーやりたくない。
>>616
課金ユーザーが得する…課金ジェム…
うっ頭が
ソシャゲ中毒はお帰りください
ここは腕前で競いたい人が集まるので
>>610
小技から大ダメなんてほぼ出ないだろ
一部キャラはCA絡めてそこそこ出せる奴もいるけど
読めてCH取れたらそれこそ大ダメに繋がるんだからいいだろ
むしろアレコスによっては見づらくなって相手にしたくないまである
>>586
スト5の遅延しらずか
スト4とスト5の遅延を考慮したほうがいいぞ
ブランカのアレコスはひどかったね…
柔道と飛びの判定の強さは横一列にしてもキャラバランス取れるよね?
今のところただのボーナスとしてしか機能してない
バイソンに投げはいらんでしょ
ぶっちゃけウル4に先行入力やら弱キャラのテコ入れとかして、
ウルトラストリートファイター4ダイナマイトオメガエディションとかのがまだ遊びがいがあったと思うね
原人臭い
>>618
ストクロに触れるんじゃねぇ
スト4シリーズにも先行入力あつたら大分違ったゲーム性になったかもね
>>629
殺意やってて、まことやルーファスの限定コンボミスってストレスになってたから、その辺解消されていたらなぁ…。
でもブランカの目押しウルコン簡単になるのもなぁ…。
仕込み、複合入力ゲーだったから
漏れまくって違うストレスになったかもな
26日9時〜12時サーバメンテかよ、アメリカの鯖と切り離して
毎回この時間帯にメンテしろ〜い
新cfnでラグの軽減、メンテの時間の長さ、ネットワークとかよくなれ〜い
期待できないけどな、ブブ!
5日後にも入れ替えメンテするだろうに
あと5日で終わる今のCFNのメンテするなよ
ブラックリストちゃんと実装されっかな
ちゃんと実装されるよ!(機能するとは言ってない)
どうせ10人までとかになるんだろ
ちゃんと実装されるに決まってるだろ
天下のカプコン様だぞ
ただ、まあ、日付変わるとリセットされるくらいのことは覚悟しておいてくれ
ブラックリスト入れた奴としか当たらなくなるバグとか出てきて阿鼻叫喚になるんだよね
アプデ後3日くらいは不具合の様子見した方がいいかもな
スマホで戦績確認できるようにしてくれよ
あとリプレイも観れたら最高なんだがなぁ
アプリの開発して
課金制でもいいから
俺が開発ならCFNとかゲーム内に組み込まずスマホアプリにするけどな
一応ブラウザでも見れるようにしてさ
そうすりゃ待ち時間にリプレイ見れたりするんだよ
どっかの戦績見れる個人サイトを潰したせいで前よりもクソゲー臭がするわ
不便で不便で
>>641
リプレイは動画を再生してるわけじゃないからリプレイ再生できないだろ
>>641
お前に作らせるとくっそ重たいCFN出来上がりそうだなw
>>641
スマホでリプレイ見れるのはありだろうけど
動画化するか、ゲームを動かせるスペックのスマホが必要になるから
技術面でまだまだ課題はある
ネカリみたいにアホみたいに持続長い小技を全キャラにつけて重ねやすくしてほしかった
重ねやすい択が強いやつはどっちが通っても一旦仕切り直しとか
固めが強い奴は投げやジャンプが弱いだとか
個性つけてほしかった
今はもうとにかく固め強い投げ強いその後の状況もいい、みたいなんばっかりで
Vトリも絡むと2回読み負けたらもう死ぬ感じだ
つぎの強キャラはかりんいぶきバイソンバルログになりそうだな。とくにかりんは大会でも勝ちまくってるし、かりんオンラインになりそうだな。 白ゲージ回復が遅くなりガシガシ固めれるキャラが上に来るほず。ツマンネ
強キャララッシュでLP1000とか当たり前にへんぞー
ストレスやべえぞクソカプ
小技対空はよ無くして欲しい
小技1F目から当たり判定を頭の上に突き出そう
小技対空はあってもいいよ
そこから大きな有利を取れるのが悪いわけだから、小技対空後の状況が変わればいい
小技対空後にステップで相手をくぐれなくなるだけで全然違う
>>648
体力900の豪鬼も相当ヤバい
体力875だから許されてるようなもんだがVトリは明らかに強すぎるわ
>>651
コマ投げ持ちは裏に回らずとも打撃とコマ投げで択れるけどね
>>653
そうだね
で?
S1でアレクの対空小パからの二択に舌打ちしてた配信者多かったし
対空小パ持ちのキャラからもいらないって声あるし
別に消しても問題ないとおもいまーす
消す手段があればとっくに消すでしょ
でも現実的な削除手段がないからこうなってるわけ
空中判定のキャラに当たらなくするとしたら
かりんみたいな飛んで突進する技を咎めるのがキツくなる
どうやれば消せるの?
>>656
ナッシュの立小パとか対空に使える程強い?
強くないならそれくらいの判定にするとか
全キャラJ中or大攻撃で確実に潰せるとかでいいんじゃない?
ジャンプに対して出す意味ないよねってレベルにすれば実質消える
コーリン使ってるけどコパ対空嫌いだから無くしてほしい
>>656
頭部の喰らい判定を大きくするとか?
開発者の頭の不具合を修正してくだそい!
Speaking of balance changes, we have a few additional updates to share alongside the New CFN:
Balrog
Turn Punch
① Level 1 - 6 Motion: Added throw invincibility for frames 1-18F.
② Level 1 - 3 Motion: Changed to upper body and projectile invincibility from frames 3-18F.
③ Level 4 - 6 Motion: Changed to attack and projectile invincibility from frames 3-18F.
④ Level 7 - 10 (Final) Motion: Changed to complete invincibility from frames 1-18F
R.Mika
Passion Press
Hitbox was reduced
Dhalsim
Stand Heavy Punch
Changed the total frames from 44F ⇒ 42F
Back Throw
Reduced the distance from the opponent after hit.
タンパ調整が相変わらずおかしいwww
全レベル共通で投げ無敵か
せめて低レベルタンパは投げ埋め回避不能にしとくべきじゃないかね
>>655
全キャラ小パ対空削除は賛成なんだけど
小パ対空が主力で他にろくな対空ないアレックスには割と死活問題
>>662
これ現状を今更書いただけだろ
>>655
ザンギとダルシムも消してね。
コパ対空もだけどキャミィの引き中pとかバーディのしゃがみ中pもクソだろ
バルログステージ見て思ったんだけど
飛行機とかビーチとか対戦相手と自分自身が両方ランダムや選択してるときだけランクマで使えるようにして欲しい
どう考えても不快だろw
>>662
これはS2の隠し調整で、新調整じゃないらしいw
タンパ3ボタンにしろよー
6ボタンにしろ
共通システムで格差生み出すのやめろ
小技対空出来るキャラと出来ないキャラ
受け身見えるキャラと見えないキャラ
柔道出来るキャラと出来ないキャラ
軸ズレが出来るキャラと出来ないキャラ
ここら辺が明らかにキャラランクに影響しすぎ
無敵も無いキャラあるキャラあるしな
半年も何してたんだろうな、握手会の練習か?
その辺は共通システムじゃないだろ
俺は中段からVT出来るキャラと出来ないキャラがいるのは嫌だし
必殺技からVT発動したいなぁ
どうしてこのキャラにつけたのってのが多いね
柔道できる?よほど端に運ぶのが大変なキャラなのかな?→一回当たれば大体画面端
受け身見えない?暴れが通りやすい代わりにリターンが少ないのかな?→特大リターン
軸ズレは意図してないんだろうけどなぜ直さないのかは知らん
小技対空はそれだけの問題じゃなくて各キャラのジャンプ攻撃の格差があって機能しちゃってるが
アレックス ふんわりジャンプ+小パで落ちやすい弱さ→まぁ投げキャラだし軌道変化あるっちゃあるし
ララ くそ速いジャンプにくそ強い判定の攻撃→!? ち、地上がのろいんでしょ…→突進!
中段もガードで-6に統一するのもおかしい。
ナッシュやかりんみたいに足払いスカすものはいいけど、胴着やガイルみたいな地上から撃つやつは-4でいいだろ。
受身は全キャラ同じモーションにして見やすくしてくれ
一生同キャラ対戦しとけ
格差格差言ってるゴミはほんましょうもねえな、それぞれの強み、特性、特色、個性だろうに
歩き、ステップ、ジャンプの速さだって通常技の性能だって何から何までが格差まみれだし
どうだって良いんだよそんな個々の要素の格差なんてのは
それぞれ強みが有ってトータルでバランス取れてりゃそれで良いんだっつーの
そもそも何で共通システムだけ格差が有ったら駄目とか言ってんだろうな
固有のシステムだったら格差が有って良いのかと
昇龍はキャンセルできなくしてほしいわ…caとかvトリとか、無敵の時点で甘えてんだから潔く散れよ…
わたしが両手をひろげても
お空はちっともとべないが
とべる小鳥はわたしのように
地べたをはやくは走れない
わたしがからだをゆすっても
きれいな音はでないけど
あの鳴る鈴はわたしのように
たくさんのうたは知らないよ
鈴と、小鳥と、それからわたし
みんなちがって、みんないい
>>682
フハハッ!
100点だ!!
我が100点をくれてやる
我に感謝することだな
フハハァッ!!
なんでもいいからバランスよくつくろうと心がけてみろよ
今のがバランス取れてると思えん
なに?この詩を使って上手いこと言えと?
>>681
ノーゲージブッパされるような甘え連携するなや。
Vトリされても確反ありやぞ。
>>684
つ ランダム同キャラ戦
>>666
バイソンの中P対空はまじで頭がおかしい
キャミィとバイソンは引き付けてもほぼ落ちるのがふざけんなと思う
早だし先端で落とされるなら納得なのに無敵ついてんのかよってタイミングで落とされるからな
追加調整無しかー
S2.1の評判もそこそこ耳に入ってるだろうけど何も無いすかw
プレイヤーの要望よりアレコスとステージが優先ですかw
早くサービス提供やめてくれ。イライラするからまた次って感じでやっちゃうんだよ。ギャンブルと一緒だよその辺。対戦とかできないようにアップデートしたらいいよ
中段が存在するキャラしないキャラいて、無敵が存在するキャラとしないキャラがいるのも納得は出来るだろ
ただ、そこから共通システムであるVT発動出来る出来ないがあるのは納得できないというかそこでキャラの個性はおかしく感じる。
不平不満が出やすいからこそ、中段や必殺技からVT発動は出来るという共通システムにしておけば良いんじゃないか?
リュウの昇竜はVT出来ないよな?同じ胴着なんだからやらせてやれよと思うわ
リュウ使いだ!殺せ!
豪鬼の空キャンvトリ叩かれないのが不思議でしょうがない
あれチートでしょ飛んだのみてから発動できるし
飛ばなけりゃいいやん
飛んだの見てからVトリキャンセルできるの灼熱やろ
>>695
そしたら削られ放題だしにげても追ってくるし垂直すら近いと刈られるやん
灼熱Vトリキャンセルから昇龍で落とせる距離ならまだ前歩き出来るやろ
飛び道具をキャンセルしてノーリスクってのは設定した奴の頭おかしいとしか思えねーけどな
そしたら灼熱にもどるやん
玉抜けあればなんとかなるけど
飛び道具と一緒に歩いてくる人の方がおかしいとは思う
別に共通システムかどうかなんて関係なく強すぎる部分が多いキャラにはみあった弱点もつけろってだけだろ
中段やら必殺技やら強いVTキャンセル出来るキャラはほとんど3ゲージなんだけどキャラ性能と噛み合い過ぎて不公平感はあるな
出来ない3ゲージのネカリは永続だし
Vゲージ一つは全キャラ統一で300だけど
バイソン、ベガ、ユリアンとかのVトリガーがやたら強いキャラはVゲージ一つ400とかにすればいいかなとか思うんだけどどうかな?
さらにVリバも出し辛くなる
バランスとる手段の一つとしてキャラ毎にゲージの大きさ変えても良いと思う
>>703
プラスいぶき、ラシード、ゴウキ辺りは発動ミスっても出してしまえば流れが移るな
2本に統一してトリガー弱体化の方が好みかな時間や回数を半分に
完璧にバランス取れよ、とは言わないけど
バカでも攻め継続できちゃう柔道コマ投げループや
振り回すだけのクラカン技あたりは詰まらない要素だから無くしてほしい
過程がすっ飛ばされてひたすらジャンケンさせられる感じ
投げがガードを崩す手段の一つというなら投げにも上段下段作るべきだな
リスクがほぼない上にほぼ読みでしか対応できないってのはやっぱりあかんわ
食らうとうっとしいのは言うまでもないが今のシステムで投げでガード崩しまくっても面白くない
振り回すクラカン技への最大反撃が本来、飛びからフルコンが入ることでバランスが取れると思うんだけど
実際はかなりの数のクラカン技が体が前に出て飛びを透かすから振り回しが強いんだよね。
波動vトリ昇竜vトリリュウができないのは2ゲージだからっしょ
ガイルは元3ゲージ組だから特殊だしまぁ3ゲージ戻るし
豪鬼の波動からきゃんは破格だけど
調整の話が多いので要望も書いとく
前にもでてたけどチーム戦機能つけて欲しい
初心者がやめやすい原因に一人で孤独に戦い続けるってのがあるから
チームを組んでチームでの勝ちを目指したりワイワイできるようになったら楽しそう
待機室を作って自分から選ぶor誘い待ちで3人チームを組み平均LPでマッチングを行う
FPSとかと違って基本タイマンだから個々の役割とか責任が軽くてやりやすいはず
これも前でてたけどトーナメント戦機能も追加してほしい
優勝者から2位、3位と順にポイントが配られる(LPとは別の物)
プロが出てるような大会を疑似体験できるとかいいと思うんだけどなー
たしかにランクマだけじゃマンネリ気味だよな
ただ怖いのは分散して人が減ることだな
ランクマにもランダムで「この試合はPP倍!」とかすればいい。
相手の昇段阻止したらボーナスとか。
ストクロのタッグマッチみたいなのはずっと過疎ってたのを思い出した
マッチングするLP帯を範囲指定できるようにして欲しいな
>>713
さすがに自分以上の範囲でって意味だよね?
ランクマに関しては現在の「キャラ先決め」であと自動が理想、回線問題とハード差問題は有るけどなるべくプレイヤーにカスタマイズさせない方がいい。
ステージも自動でいいよな
トレモ選ばないから拒否とかのたまう馬鹿もいるし
平等条件気にするのは上位ランクの人くらいでしょ?
やりたい人達だけやればいいよ
自分のランク±2ランク縛りだけでもあれば
もっと楽しくランクマする一般人は増えたと思う
それまで同レベルだけだったのにプラチナ上がった瞬間マスターと当たりだすのはなぁ
格上と当たること自体は個人的には別にいいんだけど、再戦してくれないことが多いのがなぁ
やる意味ないと思われたのかポイント死守したいのかわからんけどテンポ悪いから嫌だ
>>709
いいですね。テニスのランキングの仕組みとかおもしろそう。定期的ちやらないとランキングさがるし。でもカプコンはめんどくさそうなことはやらないだろうな〜。。
サバイバルモードで負けた時に「メインメニューにもどる」の選択肢がないのおかしいよね?
>>719
プロ連中は俺みたいな1万前後の奴と当たっても連戦してくれる人多い。
勝っても5とかしかもらえないのに。
まあ、1ラウンドも取れないんだけど、連戦してくれるのは嬉しいよ。
ダイヤとかは負けると25とか取られるんだけど、1戦目でぼろ負けすると連戦する人多め
たまたま接戦になったり1ラウンドこっちが取ったりすると、多分割に合わないって事で
連戦しない人多いかな。
プロが連戦するのは保身のためでもあるだろうな
IDなんて知れ渡ってる中で人選んで対戦してるなんて噂になると厄介だし
一緒に帰って噂とかされると恥ずかしいし…
人選ばないのはランクマは大会を想定してるから以外にないだろ
頭沸いてんのか
対戦終わってトレモに戻る度の無駄としか言いようの無い地球演出はカットしてほしい
時間の無駄以外の何物でもない
ステージとキャラを対戦時のままにしてトレモ待ち受けに戻る機能が欲しい
>>724
詩織ちゃん何してんすか
保身とかクソワロチw
プロがどう考えてるのか本人に聞かないと分からないが
こうやって勝手な妄想膨らましてでも人を陥れたい奴ってどんだけ荒んでるやつなのか顔みたいわ
>>724
ガー不やめろ
ボコボコで月面みたいに荒んだ顔面してそう
毒トカゲタイプじゃないですかやだー
格ゲーの中でも格上狩りが簡単な部類のストVで格下相手に連戦するのはポイントの面ではリスクでしかないんだが
格上と連戦してほしいならポイントあげるしかないね
鉄拳7みたいに、同格とじゃないとランク変動しにくくするのはどうだろうか?
スト5のLPのシステムに組み込むなら
高ランク帯の同ランク戦ではLP数百変動して
ランクの違う対戦では勝っても負けてもLPの変動は同ランクの半分以下とか
バーチャも同段が一番ポイントあがるとかだったよね
そういうのがいいよね
LPが欲しくてランク下の再戦拒否する人は勝てないランク下の人や負けそうな人は
ブラックリストにいれまくるだろうね。再戦拒否とやってることはほぼ変わらないし
つかVリバ格差これダメでしょ
2本の奴でもゲージは3本にして、発動したら全消費で2本で発動できるようにしとけよ
3本の奴が体力リードしてVリバ連発するの鉄壁すぎるんだが
あと全員に被クラカン技ないのもおかしいよな
ナッシュとかファンとか投げキャラとか、
クラカン技で有利の脳死キャラじゃないと密着クラカンコンボできないじゃん
天穿にクラカンあるのに風斬りにクラカン無いのも謎
硬直に被カウンターの技は完全無敵だけでいいと思うわ
無敵技に対するデメリットとしての被クラカンなのに
全キャラにないのはおかしいとか意味分からん
そもそも全キャラに無敵技ないのはおかしくないのかっていう
>>735 、736
あれはあれで文句あったからなぁ…。
明らかな格下に負けたんだからもっと減れよって。
スト5のゲーム性だと連戦で負けた場合のみ大幅に減ればいいよ。
格下に1回負けて連戦押さないのが続いたら鉄拳みたくチキンマーク付ければいい。
LPの増減は連戦後に一括で勝ちこしたほうにプラスになるように調整すればいい
確かに連戦にボーナス付けた方がいいな
連戦拒否や切断する奴は仕組みで縛りつけてもあの手この手でインチキ考えていたちごっこになるだけだし
ゴミをペナルティーで縛るよりいわゆる好ましいプレイにボーナスつける方がいいかもな
格上からたまたま引いて100とか200とか貰っても申し訳無い感じになっちゃうんだよな、それで逃げられてもなんだか煮え切らない
ちゃんと2先で1-2で負けてポイント微減でも格上から1引けたらそれ自体が嬉しいと思う
でもあなたたち相手がバイソンいぶきだったら連戦拒否とかBL登録するんでしょう?
ポイントだけが目的ならぶっ壊れと呼ばれてるキャラ使って相手選べばいい
強くなりたいなら色んな奴と戦った方がいい
ぶっ壊れと呼ばれてるキャラを使うと相手選ぶどころか
対戦相手がいなくなる可能性すらある
正直このゲームは弱キャラとの対戦すら不快なので強キャラだろうがどうでもいい
スト5の発動から大ダメージを取るシステムは
KOFみたいなゲージ引継ぎのチーム戦の方が
合ってると思う。
チームバトルはどんなシステムであろうが名勝負感が出ないから嫌いなんだよなあ
>>750
そのシステムは主に強キャラが受けてるだけにも見えてきた
防御率とかどうでもいいから
相手のランク別勝率とかキャラ別勝率
今日、一週間、一ヶ月とか期間ごとの勝率が見たい
あとプロフィールから自分のリプレイはわざわざCFNいかなくても
その場で再生出来るようにして欲しい
ほんまバイソンなんとかしろ
いぶきは雷打のダメ&スタン値さげるくらいでいい
体力900とノーマル風斬りにクラカン
あとEXクナイ裏表削除くらいかな
もし風切りにクラカン付けるならケンの小竜にも付けてほしいわ
まあ無理だろうけど端無しステージ作って欲しい
てかやってみたい
バクステ早いキャラに一生追いつけなくなるじゃねえかボケ
このゲーム膝強すぎない?
膝だからイメージ的にフレーム強いのは良いけどリーチ長すぎじゃない?
ノーマル風切りにクラカンつくなら性能も昇竜準拠で投げ無敵空中無敵打撃・弾無敵つくことになるんじゃね?
>>759
大抵前に踏み込んでくるから見た目以上にリーチが長い
下がりながらブンブンするだけで強い
身体が浮き上がる技はどうしても着地にクラカン取れるんじゃないかって気になってくる
>>760
そうなっちゃうわな。
でもナッシュのEXサイスは投げ無敵付くのにカウンターにならないのはなぁ…。
端が無いわけじゃないがステージが広すぎて叩かれたのがKOF14なんだがな
バイソンより表裏の見えないいぶきの方が嫌だな
そう言うのウル4でいいから、お思っちゃう
バイソンのタンパに対して正解の選択肢がないからな
投げ無敵、打撃無敵、硬直差有利
そこからコンボも入って攻め継続
ぶっ壊れもいいとこだろ
コーリン体力950スタン値900、ネカリ体力975にして。
バソ側はタンパはどのボタン使ってんだろ?
何を犠牲にして溜めているかまで考えないとなぁ。
倒れた相手を押しにくくしてくれ
ようはケンラシードの画面端への追い詰め性能が異常なのを何とかして欲しいだけなんだけど
いぶきは攻めが強いのはコンセプトとして良い
体力 受け身 3F軸ズレ暴れTC確認 中距離Vスキルスカし 野衾逃げ 確反 無敵 Vリバ15F等
守りも最強レベルで強いのが良くない
特に体力と3F軸ズレ暴れTC
ただでさえ後半ゲージある時に暴れ通すと2択ループしてスタンして負けるリスクあるのに
受け身が見分けられなくてオンだと両対応でもないとS1のノーゲージ無敵持ちよりも起き攻めするの躊躇ってしまうわ
中距離だと中P対空とVスキルと弱ダッスト使いたいだろうからトリガーボタンで溜めてることが多いだろうね
基本トリガーボタンだな
デメリットとしては立ち回りげクラカン取り辛くなることだけど中攻撃が有能だし
ほんとザンギはくだらんキャラだな。ス2のころ昔は技術がいる職人キャラだったのになあいまはうまいとおもうやつがひとりもいねえ
さぞかしザンギに負けまくったのですね
南無阿弥陀仏
いぶきの体力95はなぁ・・・なんで軍人のキャミィより高いんだw
忍者の修行は軍人なんかより遙かに過酷だから何もおかしくないな
むしろまだ低すぎるまで有る
明日何時から出来るのか探してもわからないんだけどどうなってんだよ…
13時だぞ
丸一日できない
13時に終わるとか
仮に13時に終わっても不具合がないとか
期待してはいけない
cfnもいいけど
トレモで設定反映されず仁王立ちして、一発殴ったら直るとか
トレモ中にネットワーク切れたら強制的にメニュー戻る所とか
簡易キャラセレ導入や地球演出を無くしてロード早めたり
勝利演出スキップとか
少しでも遊びやすいように改善してほしいわ
みんなが新CFNにブチ切れるまで後12時間
>>763
一貫性なさすぎだよな
完全無敵以外、被カウンターやめればいいのに
>>781
約23時間でしょ
>>777
シャドルー研究所に書いてあるじゃん
https://game.capcom.com/cfn/sfv/systemfault/131757
どこで探したんだよ
調整まだやらねーのかよ
え?調整こないの?
新CFNの中に新調整は入ってる
隠し調整はあるのかな?
どうせあるでしょ
「ララの調整を目の当たりにしたユーザーは皆しゃがむ」っていう謎の予告の意味がようやく分かるんだろうか…?
……ねーか
前かがみに・・・
隠し調整という名のただの記載漏れ
ブログ担当クビにしてくれ
調整を隠す意味ないもんなぁ。将棋の桂馬が実は後ろにも動きました、みたいなもんでしょ?
将棋の駒の種類は今より何倍も多かったんだぞ。
>>772
アプデ容量デカすぎる
大きいことは良いことだ
息子も最近大きくなってだな
これって単純にこの容量がプラスになるんだろうか?
既存の旧CFN系のデータとか不要になると思うんだが書き換えにはならないのかな。
普通に置き換えでしょw
エド触ろうと思って午後とって帰ってきたのにこのありさま。
オフラインで入ってもなにもできない。トライアル2が追加されてたな。
だからちったぁ学習しろよ。毎度だろそんなの。休みが無駄になるぜ?
予想以上の事を安定してやらかしてくれますね、この会社
いや予想通りだろ。
予想では明日まで延長だな
トレモバグの修正パッチでも作ってんのかね
やっと入れたー!エドのストーリー長っ!
エドノキバ
バイソンいいやつだな(;_;)
それでもバイソンはBL行き待った無し
サーバーにアクセスする絡みの部分全部直すんだから実質ゲーム丸丸修正入ってる容量でも仕方無い
ラウンジ国旗は出るけど回線情報出ないな
なんだ結局適正なマッチングできずに再選拒否されるゲームじゃないか
なんつうかスト5は攻めが強いってコンセプトのはずなんだが。実際後ろ下がって垂直ばっかしてる胴着勢ばっかなんだが。
それはおまえがザンギかアレクかバイソンかいぶきだからだ。自覚していけ
垂直ジャンプ攻撃をもっと下に弱くすべきじゃないかなって思う
ただ垂直して相手のミス待ちしてるだけの行動なのにリターン大きすぎるよ
それか垂直ジャンプ中に被弾した時のヒットの仕方もっと変えないと
なんかリスペクト表示でで被bl数によってめちゃくちゃ値低くなったら面白いな
こっちタイプ的には似たチュンリーだぞ
対戦決まって画面が白いままの状態は
辞めてほしいな。目が痛くなる。
せめてグレーになって止まってほしい。
アメリカで訴訟されますよww
再戦拒否した奴は全員BL行きです。さようなら。
とりあえず勝手に配信して人様のプレイに文句つけてるやつは片っ端からBL入りだな
いい機能つけてくれたわ
リスクなし強攻撃のブンブン丸ゲームで一体何が面白いのか
プロの大会みたいにお気に入りキャラ・サブキャラで2キャラ指定しとくようにしてくれや。
マッチングしたらお互いのメインとサブ見えてお互いキャラ選択してから試合へという感じで。
投げ→前ステ→投げor打撃→前ステ→投げor打撃
コマ投げも含めてこの行動を全てなくして下さい
暴れもグラップもリスクリターン合ってなさすぎ
ダッシュからすぐ投げれないようにするだけで相当マシになると思うんだけどな
ダッシュから小技出すだけでも相当強いし
豪鬼柔道できるだけでも強いのに、体力900は納得いかんわ・・・
豪鬼のランクかなり上がると思うよ。
>>826
豪鬼の個性として体力が一番低いっていうのがなくなるとかほんとカプコン無能だよな
他の900のキャラを925にしてでもいいから豪鬼が一番体力が低い位置に居たほうがキャラの価値はある
既に火力ぶっ壊れてるキャラだらけなんだから
体力低いまま豪鬼の火力上げたらとんでもない事になる
だから体力上げて普通にするしかない
火力ゲーにしてるカプコンがバカ
隠れてるけどサイコブラストもダブルニーも出し得糞技だよなぁ…
出しきってりゃ強い
ラウンジが好きでスト5やってたのにスト5国旗のせい部屋作っても誰も入ってこない.....
日本国旗に変えたかった.....
ラウンジできなくなったから引退します.....
>>830 の続き
自分スパダイだけどラウンジメインにしてちょくちょくランクマするのが好きだった。
自分以外にもスト5国旗でラウンジメインにやってる人いるだろうから困ってる人たくさんいると思う。
国旗変えられないならもうやめるしかない......
好きなら新アカくらい作れよ
国旗選ばせるときに、好きな国旗を選べってでるのがまずおかしいよな
好き嫌いで決めるのかよ、と
普通の感覚なら選ぶ時点で想像つくぞ
そういうのはカプコンに意見するか愚痴スレでやってくれ
ここで言っても無駄だろう
このゲーム有利フレの技とかめり込んでるのに確反ない技とか多すぎ
直ガくれよまじで
>>835
このスレの意義を否定する一言ありがとう
>>837
誰でもわかってること言わなくていいから
エドのコパン対空くそつえー
コマ投げキャラの調整全然ないとか正気かよ
BL導入とはカプコン思い切ったな
初狩り、ナメプ、屈伸挑発は少しでもやったらガンガン追加してやるw
豪鬼の挙動で画面を揺らす演出やめてほしい
ちょっとでもフレーム飛んでる相手だとてきめんに醉う
>>828
ほぼどの2D格ゲーもシリーズ進むと難解なコンボ入れないと全然減らない地味ゲーになるから
Vと言うシリーズ開始点で火力を上げたのはそんなにおかしな判断でもない
豪鬼の調整がいいと言うわけではないが
エドのCA長過ぎない?
遅延行為だろこんなの
全体的(一部を除く)に通常技の判定が短い気がする。差し合いする間合いが近すぎる。
あと、スーパーアーマーはストシリーズには明らかに噛み合ってない。
さらに歩くのが全体的に速いのがタチ悪い。
さらにさらに振りまわせるクラカン技持ってる上ダッシュで追い打ちにいけるキャラまでいるという
しかしエドとか連打技に文句をいうのはなんか違うと思うな、連打技をコントロールしてこそテクニックなのに
最初に春麗の百裂をコマンド対応にしたのがそもそも駄目だった
ネカリかりんキャミィは
小技からそのまま投げが届いていいキャラじゃねーわ
ネカリは届かないだろ。EXコマ投げなら届くけど、それ言いたいならケンじゃないか?
ケンとキャミィみたいな昇竜持ちが強い投げ持ってたら安定の投げハメだよな
>>848
Vのベータで百裂をコマンドにした上に空中でも出せるようにして
しかも不利フレ無しなの見た瞬間に
「開発はストシリーズをまともにやってない」
と覚悟してたよ…今でもその評価は変わらん
削りKO無いのにVトリでワンチャン火力が高いとか、
クラカン有るのに技強度あったり
システムの組み合わせが悪すぎる。
このゲーム調整以前に設計段階で間違ってる。
大逆転が起こりやすくした設計なので
しっかり機能しとる。
やってる方はつまらんけど。
見てるほうも興醒めするけどな
逆転は当たり前でリードを守りきる方が難しいってまじでクイズ番組かよ
Vトリと3ゲージあるキャラならラウンド後半に中足当たれば半分持ってくし、
補正切りやその後の読み合いでピヨって八割とかも珍しくないからな
通常立ち回りがクソならまだゲージの使い方とかで戦略も出てバランスも取れるだろうけど、
そうでもないのがまたねぇ
>>854
ナッシュのVトリなんかは上手く盛り上がるよう機能してると思うな
逆転力のバランスも良いし
全体的に時止め強化よりナッシュミカバルとかの使い切りメインのほうが良かったと思う
With that one down, here are the SFV leaks! Season 2's remaining characters are Abigail, Menat, and Zeku.
A second cinematic story mode is happening. The base roster plus the Season 1 characters were prologues for the general cinematic story mode.
https://www.reddit.com/r/Kappa/comments/6eqnpt/because_incompetence_has_consequences_heres_mvci/
Season 2 character's story modes for Akuma, Ed, and Kolin, which all take place after A Shadow Falls are prologues for the second cinematic story mode.
Ready for the biggest of bombshells? Super Street Fighter V is happening.
But it'll be a free update.
It won't make the base game useless either. It's really nothing more than an update. A glorified one, but an expansion none the less.
But what does SSFV contain? Lets run that down, shall we?
It adds:
Arcade Mode
Extra Battle
Some kind of PvE mode against the Illuminati
Some expanding on the existing mechanics
New Critical Arts
But it doesn't end there. SSFV brings with it a UI overhaul, and maybe more than that too.
You're probably curious of the characters too, huh? Those 6 will be Sagat, Sakura, Oro, C. Viper, Q, and Necro.
If you want a laugh, Street Fighter vet Alex Valle already leaked them "accidentally"
(though it seems he just didn't care) on Twitter already. He never bothered deleting it either in case you don't believe me.
SSFV
アーケード
エクストラバトル
PvEモード対秘密結社
サガット サクラ オロ バイパー Q ネクロ
既存のシステム拡張
新しいCA
UI一新
もう3rdキャラいらねーよ
「3rdとちがう!」とかほざきながらゴミプレイしてる奴しか居ないし
シーズン2の牛歩っぷり見てると嘘臭すぎる
くっそどうでもいいから悪化したラウンジどうにかしろ
>>858
電刃波動拳=ピヨったところ見たことないゴミ
アレックス(笑)=w
ユリアン=糞択でゴミ
いぶき=糞択でゴミ
真実語っちゃったかな?
新CFNになってからリプレイリスト数に上限ができて全然登録できなくなった。
削除しようにも大量にあるから面倒すぎる。
リスト編集を簡単にできんかね。
自業自得をたっぷりと味わいな
>サガット サクラ オロ バイパー Q ネクロ
何でゲテモノとか歪んだキャラばっか追加すんの?
コーディとかダッドリーとかゴウケンとか、もうちょっと
まともなキャラの追加頼むわ
いつから妖怪大集合みたいなシリーズになったんだよ
オロQネクロってのがセンス皆無だよな
3rdキャラ選べば通ぶれると思ってるって同人レベルのセンス
オロはストーリーモードにもちょっと出て来てたし
公式サイトではダルシムと対話してるショートストーリーも公開されてたし出て来そう
オロとゴウケン追加してくれ
>>862
上限ていくつなの?
サガットの
レッドブルマネー感やばいなマジクソだわ
>>868
上限わからんけど自分の登録数は1100件ある。
リプレイ見るのに登録⇒再生の流れだから消すのめんどくさくてどんどんたまっていった。
古い物を一度に消せないもんかね
>>854
逆転性は一向に構わん
問題なのはそのきっかけが何の努力もしないのに転がり込むこと
ウルコンから何も学んでいない
ウルコンなんか食らわない立ち回りいくらでもできるじゃん削りkoもあったし
むしろウルコンじゃ逆転性足りないからこうしたんでしょ
通常キャンセル効かない技まで効くようにしてどんなに状況判断下手くそでもヒット確認できてそこから誰もできる簡単2拓通ればKO
Vトリを単純に弱くしてみんなリュウの電刃みたいになってもつまらなそう
Vトリ使ってる側の面白い所も残しつつ逆転性を落とすってなると
発動中の火力とスタン値を下げる、CAにも補正をかけるって感じならどうかな
エイジスや爆弾やクルクルバイソンに補正乗せるのは良いと思う
こいつらじゃなくてもクラカンVトリCAコンボで半分消し飛ぶ
ウルコンとかアカセビとかシステム一律の変更が難しかったからvトリという名の個別パワーアップにしたんじゃないの?
だからvトリ補正もキャラごとに変えりゃいいねん。そうすれば使ってるほうもやられてるほうも納得できる値はあるんじゃねーかな
>>872
ウルコン食らわない立ち回り?
そんなもんねーよエアプ乙
ウルコンの反省いかしてるじゃん。
ウルコンの駄目なとこはラウンド毎持ち越せないから、とりあえずパナし得になってたとこだろ。
>>873
Vトリ発動で攻撃力下がるのかよw
キャンセルvトリはガードされたら無条件で最低でも不利フレーム中段は確反
これでも大分マシにはなるんじゃない
でもいぶきみたいに届かない位置での置きが異常に強い奴にはあんま意味無いな
テコ入れしないともうこのゲーム終わってるからな
ズン2はひどかったな
別のクソゲーになっただけだった
>>878
発動中の立ち回りはどのキャラも強くなるしいいかなーと
有利フレとれる技増える自己強化はパワーが落ちるから悩むし
発動によりCAにいきやすくなるキャラも通常時からCAいくより補正がかかりダメージ減
ハメ系タイプも大幅体力リードされてたらそこから逆転は厳しい
リュウみたいな弱いVトリタイプもすぐ使い切れるから相対的に強化
ただ書いてて思ったけどEX技から逆転いきやすいキャラも多いから
単にVトリの価値が下がるだけになるかも
時間停止がまずいらない
スパ2Xみたいに流れの中で光る演出有ればいい
vトリ価値というか期待値は今より下げるべきでしょ
リスクリターンを明確にするか単純にマイルドにするかはキャラごとの個性でいいと思う
今はノーリスク超リターンなのがクソゲーの原因なんだから
そもそもVトリがいらない
このシステム何が面白いわけ
>>882
ナッシュのに発動の溜めモーションちゃんと付けてくれればいいよ。
Vトリ3ゲージ勢は2ゲージにして相応の強さにして欲しいわ
Vトリガーで馬鹿みたいに体力奪って逆転するのは下らないとしか思えない
適当に発動するだけで強いからテクニック関係ないし観戦してても盛り上がれない
っていうかさ、シーズン2の時にジャングラを弱くするためにジャンプ移行を伸ばしたままなんだよな
ジャンプ移行元に戻してからジャングラ消してほしかったよ
>>887
とっくに忘れてるだろそんなの
明らかにランク上がったキャラは誰だろう
キャンセルから繋がらないぶんウルコンでよかったかもね
ウルコンは良システムだったよな
初心者でもとりあえずパナせば何か起きるかもしれない
中級者は対策でウルコンぶっぱを回避できてコンボダメージアップにも使える
上級者はパナしどころでしっかりパナしてちゃんと大逆転に使える
初級者から上級者までカバーしてた
トリガーと何か違うん?
上級者はパナしどころでしっかりパナす?
パナすだけのシステムだったのかw
ベロレン鉄拳負けまくってるじゃん 弱いの?周りが強いの?
韓国の鉄拳は魔境なので
誤爆><
ツマンネーとかもう駄目とかいってる奴は自分のランク教えてくれ
どうせ勝てないから文句言ってるだけ疑惑を持っている
ランク低ければランク低い相手とマッチングするんだから
勝てないってことはないんじゃないの
特定のキャラに勝てない、とかならあり得るけど、
それはそのキャラが強いってことだし
>>897
22000くらいだけどツマンネーしクソゲーだしもうダメだよ
20連勝くらいした時だけようやく平常心、あとはずっとキレてる
>>899
ストレスの繰り返しにむしろハマってるように見えますね
格ゲーってパチンコと同じだからね
このゲームって、1部のプロを除いて、上のランクの人のプレイ見ても
上手いプレイってのがなかなか無い。
結局、ランクあげる為に同ランクのプレイヤーに安定して勝とうとして、
薄汚いプレイにならざるを得ないんだろうけど。
相手コカして投げか投げシケ狩りかのループとかそんなんばっかりだよ。
何で投げシケ狩り何て下らないものが生まれたのか
投げと重ねのニ拓でよかったのに
踏み込んでグラ潰しならまだ見栄えは良かったんだけどな
今のCFNって切断野郎は切断野郎としか当たらないマッチングなの?
一回切断野郎同士の対決を見たい
投げシケ狩り自体は悪とは思わない
投げシケ狩りはグラ潰しの難易度を一般人レベルまで落としたこのゲームの数少ない評価できる点。
悪く見えるのは他にやれる選択肢が少なく投げられることを受け入れなければならない場面が多いから。
韓国はメジャーが鉄拳で
鉄拳やらない変わり者がストやるみたいな中国におけるKOFみたいな存在
投げシケ狩りは良い点とは思わんなぁ。
下がってディレイ打撃や、垂直ジャンプとかリスクが非常に少ない起き攻めなのに、
投げシケに噛み合ったらフルコン。
ローリスクな起き攻めなら、ローリターンであるべき。
投げがローリターンなら良くて、だから柔道が嫌われてる
あんまり防御を強くすると4の二の舞になるぞ
投げシケ狩りはキャラ差もひどいからね
投げ範囲外からヒットするリーチが長くてキャンセルがかかる大攻撃持ってるキャラと
垂直して下に強い判定持ってるキャラが圧倒的に強い
投げシケ狩りする間合いで攻撃が届かないキャラなんているか?
つーかその辺のキャラ差なんてあっていいだろ
トータルでバランスさえ取れてりゃさ
>>913
だね
でも調整してる人が投げシケ狩りに相手の投げ範囲外から
大攻撃キャンセル使えるキャラすら知らなそうでこわいんだよね
ジャングラ削除は攻めが楽しくなるし見た目もダサいから個人的には歓迎
どうせ中央は投げ捨てること多くてそこまでジャングラ使わなかった
ただジャンプ移行をフレーム3Fに戻せよ
入れっぱとジャングラ弱くする目的だと思うがジャングラ削除したならもう戻しても良いだろ
>>915
シーズン3で戻すんじゃない?
もう半年過ぎちゃってるし影響出るんだよプロツアーwにさ
一般人には追加キャラぐらいしか楽しみは残されてないね
プロのためのゲームだから仕方ない
>>915
うーん、どうでもいい!
>>906
むしろグラップを一般人レベルにする為にしゃがみでも投げが出るようにしたんでしょ。
4のしゃがみグラップは早すぎても投げ喰らうのはけっこうストレス。
Vトリ無くなったら結構いいゲームな気がする
>>920
EXゲージも要らない
それなんてスト2
>>920
クラカンも要らない。
代わりに削りKOを付けよう。
無敵なしゲームで削りKOありはどうかと思うけどね
HP0のVトリガー持ちゾンビに何回まくられたことか。
スト5の最大のぶち切れ要素のひとつ。
削りKO無しとVトリガーの逆転性能の最悪のハーモニー。
毒KOもつけよう
ザンギはザンギとだけ対戦してくれ
blacklistに入れてもどこから湧いてくるんだよ
>>927
カプコン「新技が好評なようで嬉しい」
ファンの毒はシステム上強すぎになりそうなのに手を焼いて今の使えないゴミに着地した感じよね
アプデ後の方がもっさりしてる上に普通にぶぶるしなんなの?
リバサCA無しにしてほしい。
ブッパで負けるのも面白くねーし、終盤のブッパ警戒でグダるのもなんかなぁ
>>931
スト5は正しく予測した人が勝つゲームというのがコンセプトなので
ぶっぱで負ける予測できないやつがスト5弱い、下手糞ということでしかない
そういうゲーム
自分が読み合い下手くそなことを棚に上げてリバサに文句言ってるスト4シリーズの時からいた
lp保守勢がほんまウザい。もう格差マッチングが仕様なんだから連戦しろや。試合数こなせねーんだよ。
>>931
リバサCA無しにすると起き上がりにCA重ねられたら
無敵技ないキャラは削り確定になるな
>>931
ブッパ警戒がグダるって思ってんならまじめに対戦ゲー向いてないからCPUとだけ楽しんどけ
少なくともお前のブッパを警戒して行動してるやつらはグダなんてかけらも思ってない
これやっぱ普通に削りkoいるわ。ゼロになってからが面倒すぎる。とくにザンギバイソンいぶきかりん
それを削りで対応するんじゃなくVトリの爆発力低減で対応してほしいわ
削りKOは要らない
>>937
ザンギはともかく、バイソンいぶきかりんは削る手段も豊富だぞ
体力なくなったら必殺技ガードでVゲージ減ればいいのに
国旗1年に1回は変更させて欲しい。
スト5国旗の俺にはラウンジ作っても誰も入ってこないからまともにラウンジできない。
日本国旗に変えたい(涙)
>>942
逆に考えてみ?
コロコロ変えることができたら、
例えばだけどチョン達も日本にしてくるぞ?
変えることができないから、まだ現状辛うじて意味をなしてる。最初は正直に設定してる人が多いだろうから。
変えられるようになったら、そもそも変える意味もなくなる。嘘つく人が増えて、国旗での判断が全く意味なくなるから。
まぁそもそも国旗を選ばせるなと言う問題が根底にあるんだけど。
>>942
カプコンに連絡して直るらしいで
スト5国旗はまだわかるけど、日本以外の国旗にしてる人ってどうしてそれ選んじゃったの?w
マイキャラがガイルだからusaにしたよ俺は
>>945
サブアカに面白い国旗つける奴とかいるんじゃね?
変な国旗はすぐブラックリスト行きになるからきついな
日本人なら日本国旗選ぶよな……普通
自国の国旗を選ばない奴はそこで乾いてゆけ、
というカプコンからのメッセージ
好きな国旗って言われたらそりゃなぁ
住んでる国を選べにするとか、もっと他の文言あったろ
普通、「あ、もしかしてこれオンラインで表示される国旗かな?」とか考えて日本国旗選ぶと思うけどねw
なんとなく察することはできそうだけどなぁ
国旗違う人って今は日本に住んでるけど生まれは海外って人ぐらいかと思ってたw
まあ普通は自国にするわなたしかに
言うてもまさか変更できないところまでは予測つかんやろ
普通国旗が途中で変更できるなんて考えるか?
初期設定は警戒するのがゲーマーの嗜み
普通は自国にするし普通は変えないけど普通は変えられないとは思わないって感じかね、言葉にすると
そこまで考えねえわ正直
そこまで考えない人は日本にするでしょと思う。
何か考えて他国の国旗にしてる。
何か考えたならひょっとしたらとも考えないと
自業自得の極み
ストV旗も混ざってんだぜ?国判定に使うかもとは思っても、変えられないとは思わんわ
そもそも架空の旗混ぜることからして頭おかしい
UXとか考えたこともないんだろうな
プレイヤー個人の国旗+接続元の国旗
これでええやろ
何で両方表示しないんやろ、アホちゃう?
変えられないと思わないし架空の国旗を混ぜる必要はないよな
なんで公式がトラップを仕掛けるのか理解できんよ
逆に美味しくないですか?
世の中には無国籍の人間も相当数いるんだが
ラウンジで検索してアンテナレベル5のストV旗の人見ると同情してしまう
アンテナレベル5のジャマイカ国旗は笑った
あの人対戦出来てるだろうか
バカ発見機を作ったやつもバカだった
〜完〜
リュウは近距離火力高くて置きも飛びも強かったから柔道削除するのはわかる
全部丸くした上に柔道削除するのは重度
ナッシュもそう。中距離のゾーイングが強いから端の崩しの柔道削除するのはわかる
立ち回りを弱くして端に詰めるメリットまで削る意味がわからない
投げを捨てられたら相手が前歩いてきた時等の割り込みポイントの上手さでダメとるしかない
キャミィと春麗といぶきに柔道がないのはコンセプトとして理解できる
春麗は難易度上がって地上戦と火力ともに弱くなったからつまらなくなってしまったけど皆今の春麗くらいならバランスは取れると思う
つまらないゲームになりそうだが
春麗は今でも中の上はあるな。
S1が異常すぎた。
その春麗を弱体化して終わったと思ったら、
バイソン・イブキが出てきたからね・・・もうアホかとw
投げループ無くても当て投げするやん?
>>969
体感が必要な投げ連携に今更文句言う奴はいないだろ。
>967-968
春麗は中の上くらいはあるけど上位陣が軒並み狂ってんだよね
固めやすさ、ぶっこみ性能、表裏、Vトリ逆転性などなど
調整でみんなそいつらに合わせるか、それとも下方修正するか
俺は後者のほうがいいわ
S1のときも壊れ技さえ修正してくれればよかったのに、
新たな壊れが出ただけだったからな
ラウンド後半、中パンや中足一回刺さったらそこから見えない二択でピヨって終わりって
下らなさ過ぎてな…
ケンに柔道とトリガーキャンセルと竜巻めくりとコパから4中パン繋がるのがわけわからない
リュウは全部できないぞ?
優秀な飛び道具を持っている、見えない崩しと補正切り連携、画面端への追い込みやすさ
リーチの長い技を持っている、Vトリによる空間の支配力がある(設置系飛び道具)
これらがあるキャラは強い。
ヨガ修行すれば強さのランク上がるということですか?
ケンは国籍アメリカだからな
春麗が中の上っていつの世界線の話か是非聞かせてほしい
再来年くらいかな?
中段ヒットからのコンボ無くせ。
なくしたほうが良いコンボはなんとかフィーンド
>>978
そのコンボが亡くなったらバランス取れる感あるな
皆、投げは嫌いみたいだから、投げ弱くして中段からのコンボを
全キャラに付けた方がいいんじゃないか
通常投げが強いからコマ投げキャラが余計に強くなってるわな
しかもコマ投げリスク少ないし
威力は高くても良いからもっと隙作るかクラカン属性付けてくれ
強いけど隙は充分だろ
弱体化するなら上入れっぱを咎める打撃択の威力
>>889
豪鬼でしょう
5強は確実
ガードで+3以上の通常技が全然直感的じゃない
むりやり近距離で攻防させるためにガードバック抑えてるから気持ち悪い
豪鬼は2.5で伸びるキャラだと思うけど現状上に挙げられやすいガイルバイソンラシードベガザンギあたりにきついんじゃないの?
使ってないからよく知らないけどさ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm31368254
『技術の格差を減少させた結果』(日本語字幕)スト5で技能の格差を縮めた結果の分析
技術を求められないeスポーツとは一体
スポーツ!!
ミカ削除しろ
ほうら!きたきた(笑)
で、次の調整は?
豪鬼はなんであんなに強化されたんだ
ときど選手が使ってるから
ときどが使ってたリュウは弱体化されたんだが
カプコンは豪鬼とか今回いないけどユンとかは出したら
必ず強くしないと気が済まないんじゃないかな。
ユンは持ってる技が全部強いからな
雷撃小技からノーゲージでコンボ繋がるけど火力と体力スタン値低いネカリみたいなキャラになりそう
カプエス2位のユンならいいんだけどな
あれは産廃スレスレだった
3f持ちの連中に限って3f潰しの固めが強いのに
3f暴れからのリターンもあるってどうかしてるわ
カプエス2でもユン使ってる奴は本当にキャラが好きなんだなと思った
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