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【固定・バースト】キャラランクスレ part7
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3/23 皇帝参戦
皇帝は、『ファイナルファンタジーII』より参戦を果たすキャラクター。
『DFF』では、SHOOTタイプで、中距離からの牽制や、罠設置による敵の行動の抑制が得意なキャラクター。
また、固有EXスキルの“いんせき”は、ヒットすると敵を長時間拘束できるため、召喚獣の攻撃に合わせたり、ほかの味方が固めている敵をさらに拘束するなど、決定的な場面を作るのに適している技だ。
(ファミ通引用)
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召喚がキーになるゲームだから召喚から落とせるのはいいと思うよ
召喚簡単に逃げれるならタイムアップするし
ただシヴァ一択なのはつまんないね
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つまんないと言われても
今まで召喚獣が一択じゃなかった時なんて一度もないじゃん
そういう調整は無理なんでしょ
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>>935
皇帝据え置きからのティナ上方で、持ちキャラのトットの調整楽しみにしていたブンブン丸の落差が激しかったよな
鯨岡をまるで宇宙人を見るかのような顔して見てたしw
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>>953
あれは少し笑ったわ
ブンブン丸の目座ってて怖かった
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>>953>>954
ブンブン丸死ぬほど嫌いなんだけどあの反応はしゃーないわなw
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俺もブンブン丸嫌いやけど今回ばかりはブンブン丸もっといったれって思ってたわ
ティナ皇帝ほぼ据え置きなのは本当謎
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百歩いや千歩くらい譲って据え置きは良いとして、他のshootをアッパー調整させなきゃダメだろ
この手のゲームにおいて『○○だけで良くね?』と言うバランスは避けるべきなのに
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現段階でも、全国大会はティナ採用チームが半数だったのにな
バースト基準なら全盛期のトットと並ぶかそれ以上の位置にいたティナをずっと据え置きどころか、ここにきてアッパー調整すりゃティナ皇帝以外のシュート使ってる奴は真顔になるわな
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あれだろ
鯨のスキルだとティナ皇帝のライン戦やワンパン火力、サーチの合わせやすさよりも、エースのボールレーザー、トットの古代魔法、賢者オニオンのティナメタの方が理不尽要素と感じてるんだろ
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あんなんブンブン丸じゃなくてもキレるだろ
シャントットは騒いだところに合わせて超雑な下方しといて、皇帝はティナが強いんで下方しないしティナにいたってはチャージ管理のリスク部分を上方しますってなんじゃそりゃ
ティナは強いけど賢者オニオンは下方しますって、まじでアスペみたいな調整だろ
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俺2級持ってるアスペだけど
さすがにティナが総合力で抜けてるのは分かる
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ティナ専用のランクが必要だな
弱点があっても仕様を変えて埋めてくあたり別格過ぎる
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弱点を仕様変えて埋めてくるとかこんなゲーム流石に初めてだわ
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騒いだところに雑な下方しないなら、上にいる連中が基準キャラになるから下を上げなきゃ話にならないのに、それをやらないのが鯨クオリティ
それどころかティナは上方してるしな w
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前のエースとかあれくらいやらなきゃティナ皇帝には対抗出来ないんだよな
ケフカがグライド帰って来てどこまでやれるか
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>>963
環境下位で圧倒的に不利背負っているキャラの救済措置なら分からんでもないが、このタイミングで最上位の弱点消すのがアホすぎる
そもそも固有の弱点があるからこそ戦略に幅ができるんだから消すべきじゃないけどな
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>>965
ハイドラが全盛期寄りに戻れば、上方されたブレイブも相まって環境に食い込めそうな気がする
そうなったら一生クジラはケフカの調整しないで欲しいかな
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ティナのチャージが4秒だったか5秒だったか知らないけど
チャージ後また同じ秒数過ぎたらチャージ解除されるようにしよう
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>959
あの…ヤシュトラは…
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今ハザマプレイしてるぞ
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ティナ使ってる身からしても昨日の調整は意味わからんからな?
次の調整、反動で産廃レベルまで落とされそうな気がして怖い。
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ホワホッホッホ!今までの調整見てると産廃→ぶっ壊れになるパターンしか見えないwwww
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バースト目線でいや、ジタンのぬすむ空振り-15fはどこの意見参考にしたんだ鯨岡レベル
当てた後に優位状況作れる技のリスク少なくするとか、対戦ゲーの調整とは思えん
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凶斬り2段目の誘導もそうだけど、ステップ硬直がでかくてステップ自体のリスクが高いゲームなのに、相手に読み勝ってステップ回避したけどアドとれないのは、まぁまぁゲームシステム否定しているよなw
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凶斬りはステップ二回なりステップガード落下なりでちゃんと避けきれば普通に確反じゃん
当たるなら読み勝ったとはいわんだろ
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凶切りはタイマン最強クラスだから負けてもしゃあない所ある
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凶斬り避けてアド取れないキャラっていんの?
空中でのフリオとか?
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WoLのSWって全盛期ロードくらいの性能になってるんだな
組み合わせ工夫すればワンチャンあるか
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そんなに強いのか、近接3とかで担いでみるわ
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でも凶斬り初段避けてもステ硬直に二段目当たることあるよね?
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受け身合わせや脇からのブッパで初段避けても2段目で喰われるのはツラい
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凶斬りの二段目がステ食うのって溜めた場合であって、本来暴れで潰すべきだったところなんではなくて?
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受け身合わせも初段を受け身無敵で凌げたんなら、ステじゃなくて暴れかそのまま落下でかわすんじゃないの?
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まぁクラウド側は溜めでタイミングずらせるし勝負自体をやめることができるから、そもそもの読み合いが五分じゃないんだけどな
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まぁ有利不利はともかくとして、凶切りの場合どの択取るべきだったのかわからないまま
当たり方がおかしいおかしい文句言ってる奴も多そう
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目の前で凶切り構えられると焦ってどの択取ればいいのかわからなくなることが頻発します(震え声)
わりぃ…やっぱ凶切り嫌いだわ…
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基本相手が有利だからある程度は仕方ない
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名前出さんが生放送の強者枠で、皇帝プレイヤーに対してキャラ愛やナンバリングへの想い、やり込み要素等の回答を期待して採用理由を聞いたら「強いから」って即答されたのを運営は肝に銘じて欲しいわ
キャラ固有の動きや発展性を潰し続けて面白い部分も用意しないでキャラパの上げ下げだけ
要は、思い入れやり込み要素関係ない強キャラ乗り換えるだけのゲームにしてきたって自覚を持って
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>>988
それはある程度しょうがないと思うよ
優勝のために少しでも強いキャラ使うってのはどんだけバランス良くて個性ある対戦ゲームでも同じ事になる
野良に強キャラ乗り換え厨が増えまくってるのも運営の問題というよりはプレイヤー側の問題かな…
ヤシュトラとかが3バーというゲームに参加できてないのは即刻直すべき
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強キャラに乗り換えるってのは別に対戦ゲーじゃ当たり前なんだけど、キャラパをやり込みで対応する余地のない調整するのが問題なんだよな
それこそ、1万戦以上使ったメインキャラよりもガバ上方されたキャラを少し触ればそっちの方が勝てる
下方もキャラの面白いところ、やり込み要素を残したりする配慮がないから、キャラ愛持つのはアホと運営に言われているようなもんだしな
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どの対戦ゲームもそうだよ
どんなにやり込んだキャラでもその時強いキャラ使った方が勝てる
ディシディアなら好きなキャラで勝ちたいなら周りに最強キャラおけばいいだけ
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この毎回上と下がひっくりかえるような調整方針が正しいのか間違ってるのかは…正直わからないよなー
毎回微調整で変化が少なければそれはそれで飽きが加速してただろうし
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>>992
特にキャラゲーはずっと上にいたり下にいるのが出てくると
キャラ人気の方面からも不満がくるから仕方ない側面もある
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下方受けても他の部分が強くなったり
他キャラが潰れていって結局トップに立つシューターよ
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末永く遊べるゲームにするなら
上下の差が開きすぎないゲームにするのが一番じゃないか?
微調整微調整だと飽きるのは分かるけど、
質の良いゲームを遊んでいるという励みにもなったり
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差の大きさも勿論重要だけどそれぞれが楽しめる方向性の差が重要だよ
極端な話全火力が10だけ高くて他の性能は同じコピペキャラがいたら差はわずかですってその下位互換キャラを数に数えるのかって話で
チームゲーだと難しいけど六道烈火を持ってる上で立ち回りよえーから弱キャラだなって方が選択する側は納得するもんだよ
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キャラにトゲがあるけど総合力が劣ってたりリスクリターンが見合ってなかったりする分にはいいんだよな
騒いだところに合わせてトゲを削って特別なことは何もできない凡キャラ量産して、下駄はかせてもらったキャラありきでゲームするのが最高にくだらん
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ウェーブ系とか雷光系とか発生範囲一律ほぼ同じ調整にしてきたり
個々に調整するの面倒いからとしか思えん
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棘を持たせてそれをぶつけ合うようなゲームならいいんだけどね
騒いで下方、没個性化、思いつき上方でモチベ維持すらキツい
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あ
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