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シュルクスレpart13
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・次スレは>>950くらいになったら話し合って立てること
・雑談、攻略などシュルクの話題なら何でもOK
・過度な愚痴は周囲を不快にするかもしれません
・他キャラsageはNG
以上を読んだ上で、穏やかな進行を心掛けましょう
シュルクの技については専用wikiを見てください
ttp://www63.atwiki.jp/ssb_shulk
過去スレ
Part1 ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/58358/1410264789/
Part2 ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/58358/1413227528/
Part3 ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/58358/1415859263/
Part4 ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/58358/1417415048/
Part5 ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/58358/1418948415/
Part6 ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/58358/1421466880/
Part7 ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/58358/1423633817/
Part8 ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/58358/1425572316/
Part9 ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/58358/1427611684/
Part10 ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/58358/1429447316/
part11 ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/58358/1433333922/
part12 ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/58358/1436578217/
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今までにでた動画
ZeRo氏によるタイマン
ttp://www.youtube.com/watch?v=KwkpydKkymo
ZeRo氏によるシュルクのチュートリアル
ttp://www.youtube.com/watch?v=da7tlkgUBrM
Trela氏による対ピカチュウ
ttps://www.youtube.com/watch?v=GksYmbzztbs
Trela氏による対フォックス
ttps://www.youtube.com/watch?v=albEwf6iYc4
Ally氏による対ドンキー(最初はマリオで戦っている)
ttp://www.youtube.com/watch?v=JQRsJtr3YGA
trela VSシーク
ttps://www.youtube.com/watch?v=5BOvNvapmNo
trela VSピカチュウ(2戦目から)
ttps://www.youtube.com/watch?v=bBdKyAn7AKs#t=4m50s
9B VSルカリオ
ttps://www.youtube.com/watch?v=ufGJxy-CKns
Ally
ttps://www.youtube.com/watch?v=YDvyYIE48_I
びあVSましゃ シュルクミラー
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm25405085
VSフォックス
ttps://www.youtube.com/watch?v=NW8cgFvhbAo
VSマック
ttps://www.youtube.com/watch?v=2zLhycG-dss VSソニック
ttps://www.youtube.com/watch?v=K5oocHBxMUs
VSゼロサム
ttps://www.youtube.com/watch?v=Srl8CDcjIM4
もりたけんいちさんとおじくんさんのミラー戦
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm25540708
Ally VSアイク、ピカチュウ
ttps://www.youtube.com/watch?v=r_n8LT-PjFw#t=2m9s
VSブラピ
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm25532383
9Bシュルク VSファルコン
ttps://www.youtube.com/watch?v=Gn0iQJ66tgU
VSディディー
ttps://www.youtube.com/watch?v=FrcFSkCbppo
VSむらびと1
ttps://www.youtube.com/watch?v=Eejjtl80nc8
VSむらびと2
ttps://www.youtube.com/watch?v=-ekbBSrgm1w
VSピット
ttps://www.youtube.com/watch?v=ebpNgfi5d4U
VSヨッシー
ttps://www.youtube.com/watch?v=ZkgBUp-HJMk
VSロックマン
ttps://www.youtube.com/watch?v=0pDXKQtezoo
ダウン連解説
ttps://www.youtube.com/watch?v=kIkXnDxNuCM
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カスタムあり参考動画
Zeroシュルク VSゼルダ
ttps://www.youtube.com/watch?v=DUGfQtw8lVY#t=2m08s
びあシュルク VSシーク
ttps://www.youtube.com/watch?v=7Hjxyos4vI0#t=4m00s
VSコクッパ
ttps://www.youtube.com/watch?v=GbITV0v0rkI#t=4m45s
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いちおつ
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久しぶりに参戦pv見たけどなんか顔ちがくない?もしかして触れたらいけないこと?
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いっちょつ
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>>1乙に生まれし頃より戦道
引き行動に疾上スマ無理矢理ぶち込んで未来変えるの楽しい
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>>1 バンさん、すごい気迫だ!
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俺も >>1乙だぜダンバン!!
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>>1乙
ファルコはほんと戦ってて楽しいキャラだな
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高学歴パンチに対抗して研究員パンチというネタを考えた
弱連狙って出せたらなあ
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研究員スラッシュがいいんじゃないか。
バクスラエアスラお好みでどうぞ。
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さして面白くない
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空Nの音真似得意だけど質問ある?
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ダンバンかライン
どっちか早く参戦して
原作だとこいつらの方が好きだわ
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モナド破とか喰とか轟とかが技として出たらどんな技だろう
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>>15
(どっちも)ないです
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新キャラはいいからアレンジコスチュームをだな
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メリアちゃんのシャドーステッチ見たいです
声もモーションもかわいいやん
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>>16
原作を意識するなら
破:緑の衝撃波みたいなものを飛ばす
喰:前方への範囲攻撃
轟:シュルク周囲への範囲攻撃
スマブラモナドに組み込むなら
破:相手のシールド破壊に特化
喰:与えたダメージで回復か相手の性能を落とす攻撃ができる
轟:範囲増加付与?
って感じか?
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メリアちゃんのスターライトニー見たいです
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実際メリア動かせたら楽しいだろうな
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パルテナのコンパチになりそう
エレメントはランダム生成だと楽しそう
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俺はフィオルン操作してセカンドシフトで高速戦闘したい
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NBマッドタウント→レイジ→バーサーカー→アンカーチェイン→マッドタウント
上Bウォースイング
横Bソードパイル
下Bワイルドダウン
上スマッシュ ボーンアッパー
横スマッシュ ラリアット
下スマッシュ ハンマービート
切り札 緑のフェイス
こっち見ろ(実装しろ)オラァ!
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ワイルドダウン(バナナ)
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>>26
ライン!何やってるんだ!
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youtubeにびあ対ロックマン上がってるぞ
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ロゼチコ相手にモナキャンしまくるの楽しいな
相手が冷静だと無理そうだけど
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ガーキャンエアスラくそ強いな
今まで使ってなかったのが悔やまれる
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ピカとかにも当たるガーキャン技だけどあまりみせると意識されちゃうからなあ
マリピカソニックがほんとキツイ
サブ探すレベル
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なんとなくマリオを使ってみると隙のなさに驚愕する
え、もう動いていいの俺。ガード回避間に合っちゃうよリスクなさすぎだろ。ってなる
上スマ連打とかな(やられる側でうんざりしながら)
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シュルク初心者なんですが崖無敵切れた相手に何当ててますか?
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横スマ
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メテオ
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メテオ一択
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下強、横スマ下シフト、エアスラあたりかな?
下スマ当たりそうなのにスカる事が多くて全然振ってない
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>>37
3段目が下に判定が若干伸びるけど少し判定が浮いた状態
崖上に判定が飛び出さないと基本的に当たらない
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>>38
ほんと微妙だな下スマ
バレバレの回避狩る時ぐらいしか使ってないんだけど他の用途がいまいち分からん
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着地狩りでバーストする時たまに振る
自分でも何で下スマなのかよく分かってない
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>>39
ガチではお世話にならんが斬付けて相手が壁背負っているとゴリゴリできる
ガードしてもかなり消費させられるし初段当てると50%近く持っていける
ネタだけどw
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前後合わせてスマッシュ中最大リーチの技って書くと使えそうに見える
岩男の最大チャージには負けるかな?
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相手が崖際でガードしてる時に斬下スマ出来ればガークラ出来る時がある
ただ狙うと立ち回り確実に悪化するから出来たらラッキーくらいで
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>>42
多分横スマはロックマンだけど打撃に縛るならシュルク…かもしれない
移動する分は?(シーク)とかいるから
範囲の広さならパルテナの横スマもそれなりにある
上スマも…パルテナっぽいなぁ
範囲ならアイクだろうけど
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シャドーステッチ!
スターライトニー!ドゴォ
スターライトニー!ドゴォ
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スピアブレイクの直後じゃないスターライトニーなんて……
メリアが参戦したら切り札はマインドブラストでサムスと同じようになるのかな
それともあの時の兄様が来るのかな?(ゲス顔)
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フィオルンとカルナ含めてのチェインアタックだろ
ダンバンリキと合わせて仲間キャラ勢揃い
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こっち見ろコラァ!!
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下アピかな?
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レイジでイクぜ!
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フォックスで負けたけどシュルクだしたら2タテできたんだけどシュルクメインでいいと思う?
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知らねーよキャラによる
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>>34-37
ありがとうございます
メテオ狙いにいきます
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対DDどうしてる?
相手の空前がホントに仕事しすぎ
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>>54
対DDに限らんがジャンプを控える
で弱、強攻撃を置く
かなぁ
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猿には近づかない
バナナ持たれたらとにかくガード
バナナ投げられたら横回避
起き技をかすらせる
どんな理不尽でも諦めない
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出来る限りバナナを持たせないことが大事
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ってごめん空前への対策にはなってねえや
猿の空前連打は上強と引き空前置いておくしか思いつかない
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そんなあなたにしゃがみジャスガ
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崖奪いっていうか、その場崖捕まりが上手くいかないんだけどコツとかある?
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空前は付き合わない方がいいよ
ライン引いて空前合わせるか回避で回り込むくらいじゃないかな
投げきっちり通して甘いフリップにはガーキャンエアスラで分からせる
バナナ持ってる時は空後ですら余裕で反撃取られるから迂闊に打たない
盾は投げコン食らいやすくなるけど200%くらいまでスマッシュ以外じゃ死ににくくなるからまああり
猿からすれば投げから回避連打はカモだけどジャンプして崖に逃げた方が良いんだろうか
そこからの読み合いでスマッシュ食らいやすいのが辛いんだけどね
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猿のバナナは投げられたら空Nか空前で潰しながらでいけるか?
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そんな洒落たことやっても、結局思考停止バナナダッシュ掴み猿にすら着地隙を掴まれそう
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>>62
無理
仮にバナナ潰せても同時に当てないとガードされる
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Allyシュルク
ttps://www.youtube.com/watch?v=lheBewvmKOs
ttps://www.youtube.com/watch?v=YjG_NcVvIPk
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ステージもあるがエアスラ積極的にふるな
クッパ側は読まれすぎてて最後ネタ殺しされててワロタ
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マリオ強すぎワロタ
対クッパは斬で接近戦してるけどそこまで近づけないわ
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回避狩りバクスラかっこいいンゴねえ・・・
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何故かなんJ民が沸いてるンゴねぇ…
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申し訳ないが場所を弁えないのはNG
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俺横強ぶんぶん丸
思ってた以上の後隙に余裕で掴まれる
でも楽しいから執拗に斬横強を振る
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疾振り向き横強なら滑りつつ離れて後隙狩られないぜ!
という今思い付いた愚策
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のまってカスみたいな性格してるな
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どういうところが?
Askで全然違う解答してるの見た時は笑ったけど
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>>64
サンガツ。一つ賢くなったわ
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対サムスってどうしてる?
待たれるとすごく辛い
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>>76
ダッシュして追いかけっこが殆どだなぁw
うまい人はあまり待たない感じがあるけど
空中グラップは見てから可能な限りガード
食らってもギリギリの距離からなら突っ込む方が結果的には向こうが辛かったりする
ミサイルは距離によっては空前でぶった切りついでにサムスにも当てる
まぁバクスラでもOK
大体の人が回避からの下スマやってくるので回避の後半は確認できたらガード安定
崖端にサムスが居てこちらが攻める時は大体掴み反撃が多いかな、だからその場回避多めで割と安定
崖捕まりからは空横とかで戻ってくるからちょっと離れたところ(横強が上がっても届かないぐらい)で上がるまで待つ
空中グラップとかで牽制後、再度崖掴みするには空下でリスクを与える
サムスで気にしていること列挙してみた
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一生すかし投げしてチャージとDA警戒すれば接近戦は怖くない
ジャンプ狩りをされ過ぎないよう意識すべきではあるが
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上の人達がかいてるけど
掴み遅いから結構強気にガードしにいっても大丈夫な印象あるね
それだけじゃ対応されるから>>77が言ってるみたいに空前、DA、空後、空NAあたりでミサイルごと叩く
ワイヤー復帰してくる相手全般に言えることだが
こっちが崖上相手が復帰する時にワイヤーで復帰する所を一点よみして空前で叩くと倒せること多いから覚えといたほうがいいかも
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疾モードで撃墜したら
左右にぶんぶん走り回るのが最高に煽り性能高い
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煽りならジャンプ連発じゃね
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モナド連打しまくってる
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素直に草だ...w
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煽りとしてやってないけど、一時期1スト取ったらモナド連打しながら待ってたりしてたな。一応どのモナドがリキャスト出来てないかの確認でやってたけど今はリキャストが感覚で何となく分かるからやらなくなった。
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三三七拍子でモナドしてくるファックなシュルクなら前居たわ
だからこっちはスーパーマリオブラザーズでロストした時のでテレッ!テレッテテテテテン!!と返してやりました
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名を冠する者たちに合わせてデデン!!デデン!!デデン!!デデン!!デン!!!はよくやる
アーツ未選択なら斬に、選択時なら疾になるから実用性も高い
みゆなも使ってみよう!!
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バーストした後モナド斬にしたら、相手が復活台で時間稼ぎすることあるから連打せざるを得ない
煽りたい時は連打の速度露骨に超速くするけど
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みゆなもつかってみるよふええ
対メタで復帰阻止とDA待ちが辛かったんだけどいい対処法あるかな
斬をガン拒否される待ち相手にどうすればいいか分からなかった
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それが強いってのはよくわかるけど撃、盾にすると露骨にガン逃げされるとホント萎える
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盾撃で追う→翔でガン逃げ→盾撃で追う→翔d
を繰り返してればおk
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相手がガン拒否するならこっちも拒否しまくればいいんだよなぁ
翔の拒否能力は全キャラ屈指だし、相手に合わせる必要ないから無理矢理にでも付き合ってもらう
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オフ大会でもないと逃げてもいいことないし楽しく無いんだよね
まあトナメとかなら逃げも追う性能も高いしお互い飛び道具無いのに待ち会うのは不毛だからキャラ変えるけど
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マック使いも多分同じことを思ってるよ端で待ってる奴に
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端で待って勝てるマックとかクソ雑魚にも程があるだろ
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上手い奴になると逆に崖待ちは危ないんだよなぁ。
投げて外に出されて下スマとか、横B崖掴みで潰されたりとか色々やってくる。
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シュルクもシュルクでマックは外出せばほぼバーストみたいなものだけどね
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マックは復帰阻止に対してほぼ回避かカウンターしかできないから遅らせた空前が非常に効くね
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投げからスマッシュが確定するキャラって結構し
低%とかキャラ限でもいいからPVの弱からスマッシュできるようにならんかな
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そもそも待てる性能ないのにガン待ちしてどうすんのと
翔とか滞空時間に追いつかれるんだよなぁ
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ほんとそれ
モナドのリキャスト待つくらいで待つ意味も薄いし後出しで勝てる性能でもない
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SHIGのオンライン大会でアイクが優勝した
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シュルクミラーの自分の実力試される感は異常
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新井シュルクがやってた下投げ横スマはキャラ限で確定とかなん?
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ただのノリ 荒井だし
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テキトーなこと言うなよ
下投げ横スマはキャラ限定で確定、下投げ横強も殆どのキャラに入る
どっかに調べてくれたのがのってるはず
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ジャスガされなきゃ斬だし反撃も受けづらいから確定でなくても振っていいと思う
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まあ確定しない相手に打ち込むと大抵ジャスガのタイミングだけどな
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そこはホールド混ぜたりしよう
ジャスガ半角しか頭にないときはよく当たる
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そこまでするなら普通に下強横強振る
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キャラによってはいけるのねサンクス
過去ログ漁って試してみるわ
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バクスラ、発生速くなったのはいいけどもうちょいバースト力ほしい
振り向きファルコンパンチくらいの威力あってもいいんじゃないか
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乱闘のバランスもあるしタイマン限定で強化するのを考えるとバクスラはこれ以上弄らない方がいいのでは
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バクスラは崖掴みできるようにしてくれ…
「バックスラッシュ!」「マズイネ!」が多発する…
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実際のところ乱闘やチームでバクスラ強い?
強い弱いはともかく二人以上背面特効決められたらとても気持ち良さそうなのは感じる
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バクスラかなりマシになったと思うわ。結構1on1でも振れる機会増えたよ。
とは言え決して強い技ではないね。
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死に技でなくなっただけで素晴らしい
あとはビジョンに切り抜けだけじゃなくて
空前みたいな振り下ろしモーションを追加してくれ
上入力とかそんなんで
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よくばりさんだな
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最初の頃よりバクスラ自滅無くなって成長してるって思ったら使用頻度減ってるだけだった
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昨日のウメブラでシーク使い全滅したらしいが全然弱くなった気がしない辛い
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上ルーペまで吹き飛ばされて相手が追撃しにきそうな時はたまに使う
凄まじいスピードで降ってくるから意外と当たるんだよね
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ピカチュウ戦きつすぎ
上強からのコンボでどんどん稼がれてつらい
崖も雷や空Nで突っ込まれるときついしどうすりゃいいのこれ?
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バクスラの飛道具回避性能が地味に活きる
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ピカチュウはシュルクの天敵だからな
基本的には空前空N主体で戦う事だな 空後や地上技の殆どがかなりスカリまくる相手だからかなり面倒な相手
ガーキャンからはエアスラや下強を出すこと
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バッタしてると上スマが刺さってよく死ぬ
エアスラとスマッシュのリーチを生かしてバーストするか復帰阻止と投げバーストねらうか選ぼう
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対ピカの復帰阻止は難しいから、読みという名の撃上スマぶっぱで倒すことが多い
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>>121
ピカチュウ戦の復帰は翔のジャンプ+早めの緊急回避が安定
一回のジャンプで復帰できる距離でも付ければ復帰択が増える
立ち回りで翔付けず復帰後は即解除、5-6秒引き気味強くしておけば次もまた使える
そういう意味ではエアスラに復帰依存すると詰むね
飛ばすのは電撃ばら撒くならビジョンとってたりするけど攻撃面は安定策知らないw
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ピカ様の何がむかつくって、弱や掴みがスカることだよチクショウ
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初見殺しだけど疾で相手の背後にガンダッシュしてバクスラするの楽しい
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アドバイスありがとう
参考にして戦ってみるわ
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崖狩りのバクスラ試したいけどまずその場上がりと崖様子見が狩れねえ()
下強、横スマ下シフトと弱おしっぱ、投げ、横強
崖ジャンプと回避上がりを狩れる択で良いんだよな
…上強や上スマで良いとも思うんだがリターン無くね
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ロマンは有る
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崖狩りバクスラって、少し遠い位置にいる場合の油断したその場上りを狩るもんじゃない?
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>>130
リターンの意味分かってる?
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>>133
バクスラだと逆側に飛ばす上に後隙甚大回避ジャンプドッチも狩れるけどライン攻め継続と考えると博打な選択肢だと思うんだが
低%なら上強空Nで浮かせたり投げで良いしバースト出来るなら上スマが良いだろうって思っただけだよ
ハイリスクハイリターンじゃないのか?低リスクで打てるなら話は変わるけど
あと俺が想定してたのは崖際でジャンプしてステージ側に打つバクスラね
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>>86
あのさぁ…
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>>114
超リーチ+地面に着くまでの判定+あの吹っ飛ばし力=元々メチャクチャ強かった
そして唯一のネックだった発生の遅さを克服したため、ほぼ反則性能に
「ここだあああアアアァァァァア!!」とおもったらガンガン振りな
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ココダア゛ア゛ア゛ア゛!!!って思ったらイッケエ゛エ゛エ゛エ゛!!!するといいよ
決まったらヤ゛ッダネ゛ェ゛!!!
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ピカってシュルクの天敵か?
ピカチュウ側もリーチ差や撃による早期バースト盾によるバーストきょや
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盾によるバースト拒否で立ち回りはキツイものの相手側ジリ貧になるってイメージだけど
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上手いピカは復帰阻止が鬼
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それよりシーク ソニック ファルコンが辛い
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>>137
つまんねえから黙ってろ
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チーププレイ -99
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まあピカには復帰で倒されるし
石火から浮かされて暴れ技が弱いキャラはそっからコンボ開始だ
辛くないわけない
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ファルコンはもう慣れてむしろ楽な部類
シークはキツいピカは糞ゲー
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シュルクで結果だしてる
びあがシークとピカは鬼門っていってるからな
そりゃきついさ
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>>139
シュルク側の言い訳としては手軽に振れるわざが殆ど皆無なんだけどね
冷静に対処されたら弱でも確定反撃レベルだから
しかもこちら対ピカだと弱すら浮きすぎてまともな攻撃として機能しない
着地隙とかスカしリーチも威力も微妙
一発当てればいいという側面はあるけど
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>>146
個人的に小さかったりしゃがみ判定が異様に小さいのは苦手だ
スマッシュ浮きすぎて2段目入らなかったりしてと予想外のダメージが多いから
徹底的に間合い管理しても乱闘ですら技が出せなくなること多くなってきたw
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ピカもシークもキツネも軽いとはいえ軽い"だけ"でそれ以外の点で狂ってるからどうにもならない
せめてシュルク側にお手玉されたときの逃げる以外の対策があればいいのに
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あれ、もしかしてシュルクって空中暴れ弱い?
浮かされたらとりあえず着地に専念すべき?
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そもそも暴れられる技持ってんのか
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狐とかに浮かされたら絶対崖に逃げた方が良い位には弱い
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>>150
同時に出してもスマッシュに潰されるレベルで無い
出しても着地硬直なりで回避、ガードは結構無理で当たらないと次は無い
ガノンの空上より早い空中攻撃無いしw
着地に専念するべきだね、場所ズラす手段無いけど
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>>153
ありがとう
ついムキになって暴れるのやめます
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浮かされたら基本翔疾で頑張って逃げてるな
ファルコンの空上とか中々抜けれないけど
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>>154
ムキになって暴れ通したくなるなら
ヨッシーやマリオ兄弟使っとけ
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ビジョンが発生6fだから裏択として考えといていいかもってくらいじゃ無いか あとはジャンプ逃げ安定
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翔状態での空N→空前→エアスラ初めて決めたけど気持ちよすぎるなこれ
メテオ決めた時なんか比じゃねーわ
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翔状態の空前コンは実際に決めるとまじで快感
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空前エアスラは一歩間違えば自分が死ぬリスクがあるからな
その分決めた時の快感は凄まじい
絵面的にもかっこいいし
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ファルコンみたいに上B当てた時だけ尻餅にならないようにしてくんないかな
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これ以上上方修正されるならどこだろうな?
下方修正はないと信じたいが
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エアスラに無敵とか?
あとはもうちょっとだけバクスラの吹っ飛びをあげてほしい
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これ以上の強化ねぇ
横強のバースト性能UPか、死んでる下投げか上投げぐらいじゃね?
横と下の使い分けをもうちょいできるといいかもぐらい
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ラグい相手はホント勘弁してほしい
モナドすら満足に変えられない
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範囲はそこまでなくてもいいから牽制か崩しがしやすいか
単発系で一発当てるとデカイぐらいは欲しいかも
器用貧乏な部分は仕方が無いけど投げにリスクが付ける方法が欲しい
横スマ上スマは相殺前提だと全く機能し無いのも大きいけど
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カスタム大会で攻撃全振り斬楽しいな
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空後翔モナキャンから空前運びコンでバーストした時はめっちゃ興奮した
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上投げはあれだけど下投げは全然死んでない
空前空N1%ずつダメージ上げてくんないっすかね・・・
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マリオってどう戦っていけばいいの?我様が俺に乗り移ったのかってぐらいしっかりしたプレイングができたと思ったらダメージレースで負けて死んだから気になって
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浮かされる→崖に逃げる→なんとか仕切り直す→浮かされる→崖に逃げる→なんとかs
モウチカラガデナイヨ...
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リーチはこっちが勝ってるしそこまで速くないから徹底してガーキャン投げコン食らわないようFBごと狩りとる立ち回りしてたらここで言われてるほどそんなにマリオは苦労しないかなぁ
むしろ弟の方がまっすぐFBと投げ以外からも繋がるコンボ性能のせいで対処に困る
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ルイージのほうが楽だなぁ
FBまっすぐだから翔で様子見しながら空N突込みで意外と何とかなるし
前のアプデでFBの隙も大きくなったからそこまでつらくない
うまいマリオはホント早い
FBは牽制程度で空後と空上ここら辺を急降下とか使いながらふってきて
すかし投げとかしてくるマリオはホントきつい
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マリオは歩きで様子見&攻撃を誘いながら戦わないとダメだわ…
自分から積極的にいくとガーキャン受けちゃう
歩きで近づいて走って逃げるとか
もちろん、思いきっていくときは行かなきゃダメなときはあるけど
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横強にシフト追加
エアスラがちゃんと繋がるように(せめて地対地だけでも)
弱の後隙減
下スマの速度アップ
個人的に欲しいのはここらへん
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エアスラちゃんと繋がるようになるだけで勝率全然変わると思いまし
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下スマは同じ全体フレームのまま4回転すればみんな幸せ
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何か一つ転倒させられる技くださいライン出せます
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空Nを急降下入れないと掴まれないってチラッと見たんだがどういうことだ?掴みがスカるってことなのか
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横強にシフトさえくればいいや
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横強シフトってやっぱ対空とかに使うの?
なんか上強あるしいいかなって思っちゃう
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>>178
空後転ぶけど
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空後転倒ってモナキャンしないとあまり意味ないよね
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今更モナドアーツチェンジってスティック倒しっぱで振り向くんだな
下から復帰してくる相手に対して崖外空前追撃に対する裏択として
崖メテオ狙いの振り向き空前って使えるんかな
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横強も転ぶだろ
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メイトやってないから分からんけどメイトシュルク1位の人とびあってどっちがうまいんだ?
どんな動きするか見てみたい
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モナキャン意識し過ぎて変な動きになってたかもしれん
普通の戦い方も混ぜたら少し勝ちやすくなってきた
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>>184
これわりとテンプレ入れてもいいくらい重要だと思ってる
俺も前にこのレスした時大した話題にならなかったけどモナキャンが使え無い人でもこれが必要な場面はたまにある
空前後での揺さぶりはこのキャラかなり有用だし釣り行動や意識外の攻撃やガードを固めさせることもできる
使うのも空中でB押して向いてる向きの反対にスティック傾けるだけだし
あとはダッシュモナキャンも研究できる要素だと思うな
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モナドでの振り向きはモナダのミスでよく出る
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ステップ横スマって使う場面ある?
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モナドの空ダってコツある?
他のキャラと違いすぎて全然出来ない
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使ってないから何とも言えんがモナキャン練習したらどうだ
モナドの決定タイミングを感覚で覚えればあとは他の空ダと大して変わらんだろう
実際モナドの空ダってどういう場面で使えるんだ?
モナキャンの方が良くないかってなっていつも実戦に取り入れるのやめちゃうんだが
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着地の少し前に選択して着地後に小ジャンプ、決定時に逆方向へ空ダ
って感じで所々奇襲をかける感じで使ってる
他には崖から飛び出して空ダ空前とか
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ファルコとの対抗戦で引きからの撃空ダ空前で倒してたのが一番実用的にみえた
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空技ガード徹底してる相手どうやって崩してる?やっぱ待ったほうがいいか
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空ダ1式空後で通常崖上がりしてきた相手バースト出来るのはなかなか強いんじゃないかな
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vineで見たな
ジャンプ釣りからバースト出来るってのはいいけど優先して練習することではないと思う
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そもそもモナダのタイミングが未だにわからん
-
ガード徹底されてる場合はそのままつかみに行くか距離を置いたほうがいいと思う
-
相手に徹底的に待たれたら何していいか分からないんだけどどうしてる?
-
めくり空Nとすかし投げ
-
このキャラやってるとこっちのターンつかめるか否かで試合運び変わりすぎて
やっぱシュルク最高や!ってなるときとなんだこのしょうもないキャラ……ってなる両極端な感じになる
全く同じ相手と戦ってるのに、
斬で流れ掴んだ時とか一瞬で60%くらいもっていけたりする一方で時には一生お手玉されてたりするし
-
モナキャンフェイントが使えると思う
SJNB空前着地から着地隙にもう1回NBしてさらに次のSJでNBして…を繰り返す
アーツの消費が無いから無限に連続でできる
相手は"モナキャンしないタイミング"を読んで攻めないといけないから
ガードからローリスクに反撃は不可能になる
-
全く意味がわからん
-
俺も意味わからんから動画かリプで説明してくれ
-
モナキャンしなきゃガーキャン反確やろ
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モナド決定せず空前連打するってこと?
モナキャンしてないから着地隙咎められそうだけど
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モナキャンのポーズ無敵でガーキャン投げすかすのって相手だれでもできる?
たまに掴まれるのは掴み性能の良さじゃなくて自分が失敗してるだけだろうか
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10Fの無敵時間過ぎてから捕まれてるんじゃない?
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いや着地即掴まれだからポーズを目視する間もなく
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>>208
モナキャンちゃんとすれば相手が誰であろうとガーキャン行動喰らわないよ
あと決定モーションの無敵はキャンセルするとなくなるからそれで掴まれたんじゃないの
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>>211
じゃあやっぱり俺がミスってるだけなんだね
それなら別にいいんだ相手によっては無効とかじゃなければ
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ゼノブレあるある
1 高レベルエネミー撃破
2 金箱出現
3 やったぜリセマラしよ
4 敵復活
5 (^q^)
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スレ間違ってますよ
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>>212
ちなみにモナキャンは着地隙を消す技だから
モナキャン完璧でも空中攻撃後の一瞬の浮遊中につかまれたら普通につかまれるから注意
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未だにモナドアーツの事をモナドって言われてるのが気になってしょうがない
モナドの空ダとか、モナドの決定とか
言いたいことは分かるんだが、モナドじゃなくてせめてアーツって言ってやれよ
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言いたいことはわかるがもうモナドって呼び方に慣れちまったよ
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原作やってるとアーツ選択で違和感ないけどやってないと慣れない言葉だからな
バクスラ追い討ちとかいう道連れがたまに決められて楽しい
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海外だとモナキャンじゃなくてアーツキャンセルなんだっけ
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アツキャン
なくはなさそう
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絶とか空ダと同じで定着してそっちの方が分かりやすいからしゃーない
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そういやモナドって剣そのものの事なんだから剣キャンセルっておかしいな
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モナドは意志
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ほう…つまり剣には飽きたと、そういうことか?
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語呂が悪いから仕方ない
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まあ好きなほうで呼べばいいだろ
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バースト技何使ってる?撃の時ガン逃げバースト拒否されると結構辛かった
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>>227
翔で空Nなりで浮かしてから空上空前で追い討ちでバースト
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撃以外なら疾翔で復帰阻止とか崖上りの択に上スマとか
釣り空後モナキャンで横スマに引っかかってくれる人もまだ結構いる
話は別だけど空後モナキャンとかしてると意外と空後当たってくれる人多いんだよな
アーツ切り替えに気を取られてるのか知らんが
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空後とか横強とか疾上スマとか
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モナ(ドアーツ)キャン(セル)だからな
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納得した
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>>229がすごい共感できる
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綺麗にモナキャンできた時に限ってあまりキャンセルの恩恵がはたらかない事は結構ある
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シュルク使ってない人目線でアーツ切り替えがどう見られてるのか気になる
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モナキャンといえば、崖掴まり状態からのモナキャン登りって実戦で使ってる人いる?
最近崖登りを狩られることが多い気がしてきたから、使い勝手が良いなら練習してみようと思うんだけど
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マズイネしまくりやで慣れなきゃ
実践では怖くてできんなあ
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>>237
失敗したら1スト落とすって考えると、やっぱりリスクとリターンが釣り合ってない感じか……
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空中攻撃が露骨って言われる
ガード安定を崩すために急降下つかみとかめくり意識してるけど先に掴まれてうまく行かない
助けてうまい人
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ガチ部屋にましゃいたけど本物だよねこれ
強すぎて笑うしかなかった
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引退したんじゃないのか?びあももう帰ってこないだろうって言ってたし
でもまああのレベルの使い手そうはいないだろうが
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引退する=そのゲームは永遠にしない ではないし
やりたかったらやるでしょ ただ表舞台には出てこないってだけで
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>>239
ガードされまくるなら距離置いて戦ったほうがいい
あとこっちの空中攻撃をガーキャンつかみ狙ってくる人ならリスク高いけど
ワンチャンエアスラッシュ狙ってみてもいいかも
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>>243
ありがとつ
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>>239
毎回攻撃する時急降下してないか?
たとえばSJ空前でも登り空前、下り空前、頂点急降下空前と三つはある
シュルクは空中挙動がふわふわよりだから前進しながら、後退しながら、その場で
前進すると見せかけて後退、後退すると見せかけて前進などひとつの技のふり方でもこれだけある
アーツの状態組み合わせたらさらに増える
シュルクはジャスガされやすい上に行動見られやすいからいかに攻撃をずらすかが問題
びあシュルクなんか見ると必要以上にジャンプや急降下使ってないのが良くわかる
シュルクは読まれたら終わり、全部の行動にフェイントをつけて行動すると考えると良し
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>>245
詳しくありがとう
頭が上がらないです
読ませない立ち回り頑張ってみます
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>>246
シュルクは技の発生後隙がごみでがんがん攻めれる性能はないから攻めるふりして釣る方がリーチ活かせる
上の人も言ってるように引き空N空前なりSJして何もせず急降下D掴みなりする
後ガードしてる相手にはジャンプで目の前にいく→空Jがおすすめ
この時相手がガーキャン掴みしてきたら急降下空N入るしそのままガード待機してるならそのまま着地なり空後振って逃げるなりできる
択の1つとしてどうぞ
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既出かもしれないけどダッシュモナキャン地ダ?しながら上強ってめっちゃ
滑るんだな
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>>248
よく分からないけど何をやってるんだ?
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NB→ダッシュ→ダッシュモナキャン&スティック逆弾き&cステ上強
説明下手だから通じなかったらごめん
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地上にいるときにモナキャンって出来るの?
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よくわからないから動画を上げてくれ
TANI上強以上に動くのか?
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シュルクwikiをみるのです・・・
ダッシュしながらアーツを変えるとシュルクが強制的に立ち(歩き)状態に
なるのをダッシュモナキャンと呼んでる
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モナダも安定しないのに地ダとか無理です(血涙)
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リプレイ上げてみる 待ってて
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vineでいいですか?
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見れたらなんでもいいよ!
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関係ないけどアイテム投げで滑る奴もかなり滑るよね このキャラ
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ttps://vine.co/v/edjibBTtpuq
多分これで見れます URLの最初にhが必要かも
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これはキモい動きやな
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流石だね!
使うなら空回避狩りかな
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これは面白いな、意表付けるから撃が捗りそう
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強攻撃cステにあてないとできないか
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Cステスマッシュでも全スマッシュがなかなか滑って面白い
あとついでに気づいたけどダッシュモナキャン斬下スマ強くないですか?
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予想以上にニュルンと動いててわらた
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どこで使うんだよ
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着地狩りとか?
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タイミング合わせるの無理だろ
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未だにモナド決定に後隙かなんかあると思って突っ込んでくるアホいるからそれに合わせてやれるかもよ
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出来るにこしたことはないけど低レベル前提のテクニックよりも優先すべきことがあると思うが
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共有にましゃさんの動画あるね
上げたのはこのスレの人かな、どちらも上手い
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まじか
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あれましゃが上げてるらしいぞ
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飛び道具持ち対策どうしてる?
こっちから動かざるを得ないんだけどさしこみずらくてキツかった
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空後でぶち抜くか、たまにバクスラで奇襲くらい?
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ロボ無理ゲーすぎる
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ttps://www.youtube.com/watch?v=-32CmsuHEys
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対ロボは斬下投げが熱い
シュルク側低%時限定だけど斬下投げから横スマが33%まで確定、横強とエアスラが37%まで確定する
OP新品の状態だと下投げ横スマで37%になるからそこからまた投げ通せば横強とエアスラが入る
横強とエアスラはダメージ同じなので状況やOPの有無で使い分ける感じ
投げ2回通せば60%超のダメージが期待できるのは結構でかい
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>>278
まじか、今度試してみるわ
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>>278
原作再現完璧だなバスター
ほかにもそんなキャラはいるのかねえ
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ターミネーターのBGMに合わせて撃にするのは隔離対象ですか?
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>>281
俺だったら通報&ブロックして名前メモっておく
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それぐらい別によくね?
モナドアーツの変え方は自由でいいでしょ
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本気で言ってる奴なんていねえよ
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ぶっちゃけ勝負に熱中しててターミネーターって気付かないかと
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エアスラ入るのすげえ
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ガノンドンキーデデデあたりは40%ぐらいまで横スマ入った気がする
逆に何も入らないキャラもいる
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重いキャラは低%時は丁度ジャスガされるタイミングになる
てかずらし考慮したら確定する相手はかなり絞られそう
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反確がどうなのかも重要だな
ズラされて避けられても反確ないなら全然使ってもいいんだが
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繋がらないなら前後投げのが良くないか
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斬前投げからもつながる時がある気がする
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前投げはダメージ高めだし状況もいいから多様してる
中%までは丁度追っかけて空前が届く位置に飛んでくからシュルクにしては珍しく相手に択を押し付けられる
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へー なんか手癖で前投げ全然使ってなかったわ
斬前投げの話だよね?
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>>293
斬も疾も行ける、斬は中%怪しいけど
一部、空N暴れが酷いのは間合いを詰めすぎない様に注意な
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一応ロボットの奴はコントローラー2個使って最大外ずらし+回避連打で調べたよ
上シフトじゃないとはいらないかもしれない
それでも俺の勘違いの可能性もあるから気になる人は調べてみてくれ
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>>278
調べてみましたがトレモ調べで外入力+ジャンプ連打で28%まで横スマ確定みたいです
29%でも確定かもしれませんがシビアになってきますね
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>>296
検証乙です
ジャンプのほうは調べてなかったのでまた調べなおしてみます・・・
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トレモってことはOP考慮すると1回目の確定帯はもうちょっと狭まるかもね
逆に2回目は少し広がるかも
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まえガチ部屋で強いシュルクにあたった時弱1、2止めからの掴み何度かされたんだけどあれシュルクでも繋がるの?
練習してるがだいたい3段目が出るか間に合わないかなんだが
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ただのダブルアップ的な読み合いだと思うよ
掴みはリターン高いし
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>>299
繋がらない、キャラ限気味だが
ガノン辺りは弱1からは中%ぐらいまで繋がるかな
殆ど弱の後やることないし通るとリターンあるから時々やる
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どうもありがとう
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基本的には5.3%とでかい弱3まで出し切ってしまったほうがいいとは思うけど、
90%くらいで翔だったら上投げからバースト狙えるからつかむのもアリだろうね
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翔と疾しかモナキャンできないんだけど斬とかってどうやってますか?
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斬はSJしてB×2、空JしてB×2、からの急降下が安定するかな
でも翔、疾ができるなら地上で1,2つ前のアーツまで押してからやれば他のも問題なくできるんじゃないかな
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一つ前のアーツまで変えとく奴は不器用な俺にはドラムの手足を別々に動かす並みに難しいわ
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地上で1つ前で回してJして使いたいアーツに変更→急降下攻撃でやってる
人それぞれやり方違うんだろうけど空中でアーツを複数回回すと俺の場合タイミングが遅れての着地隙0Fができない
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>>307
それ良さそうだね
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モナキャンは大Jの頂点でモナド決定でいける
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大Jの頂点と地面の中間でアーツ選択すると頂点から急降下しても綺麗にきまるね
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久々に原作やったけどホントこいつうるさいな
-
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm26953179
上で丁度対ロボについて話してたけどこのシュルクが結構良い動きしてるなあと思った
コマをモナドで弾くのは良い手なのだろうか
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横強のリーチが下強よりちょい長ぐらいに伸びて、エアスラ1段目ヒットから常に2段目が繋がるようになる
そのうちこれこないかなー キャラランク変わるほどじゃないと思うんだけど痒いところに手が届く感じだと思う
-
コマって相殺するんじゃなくて弾き返すんだな
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コメにもあったけど攻めが一辺倒だったな
それにしても上手かったけど
-
ttps://www.youtube.com/watch?v=q9DZCDDo7CY
2:22〜
-
原作スレにあったね
-
やっぱりシュルクはうるさいキャラなのか
-
エアスラバーストが意外に強いことを知った2015年の夏
-
俺は一時期ほんとに復帰阻止エアスラでしか撃墜出来なかった
真下からの復帰も復帰阻止に来た相手もまとめて低%で殺しきれるのは大きい
ただエアスラで打ち勝てない復帰阻止されると詰みだけど
-
崖外追撃の時に下から復帰してくる奴に何振ってる?ドルフィンとかメテオ当てられる気しない
-
最近下から復帰する奴に台上エアスラの可能性を感じてるんだけどどうだろう?
とりあえずマックとカービィの上Bはエアスラで狩れた
-
>>321
振り向きジャンプ空前か駆け下り空後くらいしか無いんじゃね
ドルフィンなんかにメテオ当てにいったら崖メテオで死ぬのがオチ
-
>>323
崖上で空下していても当たる時はあたる
崖メテオ怖いなら選択肢としてありだね
ドルフィンは相手が復帰したい方向と逆にちょっとズレていると崖から離れる方向で飛ぶ
NA振りながら落ちると相打ちでも相手が崖メテオになる
けど自分が復帰できなくなる時もあるので注意
-
フォックスのイリュージョン復帰に横スマ合わせるの楽しいです
-
相手プリン90%でシュルク60%のときに盾にしてねむる誘ってくらう→耐える→撃→バクスラ→やったぜ
-
シュルクって乱闘強いの?やっぱ斬使うべきじゃないよな?
-
あまり実感はないけど撃ビジョンの巻き込みっぷりが強いんじゃないかな
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乱戦になると発生遅いからかだいたい出負けしちゃうんだけどどうなんだろう
撃のハイエナは確かに強い
-
盾粘り 翔逃げ 撃ハイエナ
ドサクサに紛れた不意打ちバックスラッシュは撃じゃなくても結構な撃墜力が出る
確かに乱闘はかなり向いてる むらびとやゼルダリザードンほどじゃないけど
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リザードンが向いてるみたいな言い方やめろ
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相手が崖待ちホールドしてるところに翔で頭上越してめくったあと低空反転バクスラが背中に刺さってバーストした時はすごく嬉しかった
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モナドアーツの効果って投擲アイテムとかアシストフィギュアにも反映されるの?
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今日も一日一穏やか
余裕があればニ穏やか
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判定強い技が1個欲しい
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空後じゃだめかな?
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空後は大半の飛び道具ぶち抜けて本体当てれるからかなり判定強い技じゃないのか
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ヒットストップ見てからガード余裕でしたされなければ
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ビハインドスラストは流石にMAXチャージショットとかは無理だけど判定強いよね
どうでもいいけど技名カッコイイからいちいちボイスついてほしい
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しぇいか〜えっじだ
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あの18Fの間に「ビハインドスラスト!!」とか早口で言ってたら笑うわ
技名は一番好きだけどモーションは下投げと上スマが至高
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「クロックターン!」
「アンチエアモナド!」
「ホップスイング!」
「バックブレイカー!」
五月蝿過ぎてある意味原作再現だけど嫌われそうw
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スマブラよりも恐らくマリオメーカーの方がずっと煩いという事実
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たしかに技名喋ってもよかったな
しかしゼノブレイドの時よりも演技がハキハキしてていいな
というより上手くなったのか
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マリオメーカーの動画見たけど突然喋りすぎワロタ
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さっきからマリオメーカーってなんのことだ?うらるか検索のヒントくれ
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おーっとちょっと前のレスにあるyoutubeのリンクも見れない馬鹿がここで登場です
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だれか(;_;)>>333
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>>347
削除されてんじゃねーか
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SHI-G?@SHI_Gaming
アナウンスです:9月のウメブラF.A.T.に、カナダの英雄 Boreal Ally が参戦します!
EVO2015では5位、日本人気も根強いプレイヤーの、日本初上陸をお楽しみに!
ttps://twitter.com/SHI_Gaming/status/634983881238691841
まあ使わんだろうけど
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ニコニコでいいならマリオメーカーで検索すれば出る
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>>333
投擲アイテムはない アシストは多分無理
どうしても気になるならトレモで検証頑張れ
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>>351
サンクス解決した
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>>352
分かったやってくる
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どうでもいいことなのかもしれないけど1段目後ろ入力ジャンプでバク宙モーションにして欲しい
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ダッシュモナキャン地ダ?からの反転DAって使えそうかな?
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たまに使ってるけど別に歩き反転でも擬似クイックでも似たようなもの
擬似クイックより離れる時の距離を調整できるくらい?
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まぁ地上でも空中でも行動がキャンセルされるってのは相手からしたらプレッシャーあると思う
アーツの決定は大事に使っていきたいね
-
シュルクをうまく使うコツってやっぱり接近しすぎず先端を当てるイメージ?
-
空中Nや前見せつつの掴みも大事だと思う
-
先端とめくり
空中技と透かし掴み
疾で甘えた回避に上スマ合わせる
エアスラでの反確を見逃さない
モナキャンに慣れる
翔斬コンボを知っておく
この六つが出来てれば十分シュルク使いこなせてると言える
-
空後の慣れも必須項目じゃないかな。対地で振るには慣れてないと。モナドアーツでタイミング変わってくるしね。
-
空後はいつまでたってもうまくならんわ
空後に限らずシュルクの空中技はすべて着地隙1F発生保障つきだからなあ
-
ぶっちゃけそれはどうでもよくね
-
撃で逃げる相手捕まえるのも個人的に重要
上位の奴らは復帰阻止かなりきついのが揃ってるし
-
>>348
効果、ダメージ何も変化なかったです
-
疾だと50%のマリオに空Nからステップ上スマつながるんだな。安定しないし
空前エアスラの方が良さそうだけど
-
ずらしで抜けられそうだけど択の一つとしてはよさそうだな
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タイムアップ直前にバックスラッシュだしてばっk馬鹿って聞こえるようにするのは通報対象ですか?
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お前のせいで通報対象になったよ
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>>369
俺だったら通報&ブロックして名前メモっておく
-
穏やかじゃないですね
-
もしかしてシュルクのDAって弱い?
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シュルクで近づいて何するって投げしかないじゃん
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盾のDAは使えると思う
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他のキャラのDAと比べたら強くないだろうけど撃DAめちゃくちゃ振ってるわ
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マルキナと比べればだいぶ優秀
-
盾シュルクのDAは普通のときと踏み込み変わらんから一気に距離詰めることができるし吹っ飛ばしは変わらんからバースト手段にも
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撃DAの破壊力は使ってる方が驚くくらいだわ
後隙がもっと少なければ壊れ性能になりうると思う
-
はじめようと思ったら>>361のどれからやったらいいですか?まぁ全部って言われそうだが
-
空中技・先端
めくり・すかし掴み
翔斬コンボ
疾上スマ
モナキャン
反確エアスラ
-
後崖奪いとTANI上強くらいか
-
シュルクってシークにやる事なくない?
-
もっと基本から言うと吹っ飛ばされたら翔にするとかもあるな
他にも翔は立ち回り方とか復帰阻止の仕方も独特だと思う
-
被ダメ増加のせいで立ち回りに翔入れるの躊躇してるわ
いまいちどう動いたらいいのか分からないし
-
>>385
俺も殆ど使わないけど基本的に空中横移動の増加目当てだな
空後等で落ちる場所前後択しながら立ち投げでは届かない位置に移動できたり
あんまり高く飛ぶとやること無くなるけどサムスのチャージショットとか避けながらの接近は楽になる
-
>>381
>>382
>>384
増えてる…^^;
TANIは諦めるとして他は頑張ります
崖奪いってシュルクの空後遅いけど、何するんですか?
モナキャンはボム兵と遊んで練習したらいいんですよね
-
>>386
前にミラーやってた時確かに翔空後は厄介だったな
翔練習してみるさんきゅ
>>387
反転エアスラがいいよ
練習必須だけどバースト手段として重宝してる
-
翔は使い所多いと思ってる
でも別に吹っ飛ばされて翔で復帰する以外は基本ってほどではない
>>385
翔が明らかに強い状況として、こっちがライン押されてて相手の後ろにスペースがあるパターンは容易に想像できると思う
こういう時は裏に回ること自体がリターンだし、それを読んで相手が引き気味になるなら普通に歩いて前に行ける
ライン無い状況を打開しやすいってことは引き行動のリスクが単純に緩和されるってことで、全体の待ちの比重を増やせる
正直これは攻めたい人には関係ない
あとは上下の軸をずらせるのも強み
例えば横や斜め下に長い牽制に対して斜め上から攻撃できる
シュルクの空前は縦にも長いからそこも噛み合ってる
ただ上下に変化するだけじゃなくて、斜め上に牽制しにくいキャラは大ジャンプを使う必要もできたり対策自体が結構めんどくさい
-
え、崖奪い反転バックスラッシュがなんだって?
-
場外追撃に翔で飛び回るの大好きだわ
相手が時々戸惑ってるのが楽しい
-
>>389
詳しい説明ありがたい
地上での翔はフィニッシュ狙う時くらいだから参考になりました
反転バクスラに化けるのは誰もが通る道だな
一度崖奪いエアスラで決めると次の相手の崖掴みからの読みがかなり有利になるし、相手の崖上りに癖があればさらに上スマなり上強なり入れやすくなるから取り入れるべきだとは思う
-
翔コンボで簡単なのは上投げエアスラ
だいたい繋がる
-
シュルクは発生と後隙が遅い方だからなあ。どちらかというと読みで置く感じのほうがいいのか?
-
>>394
まあ基本はそれやな
攻めていくなら基本は空前
読みおきなら空N
シュルク対策できてるやつは相手は基本ガード固いやつ多いから低リスクで攻めたいなら空前、下強推奨
-
浮かされてムカついても崖に逃げるしかないんだなぁ
みつお
-
共有にある0%でネスに勝つ動画すごいな
-
ここに拙いリプレイを上げればアドバイスもらえるって本当ですか?wiiuですがうpしてもいいですか?
-
貼ってみ
アドバイス出来るかはおいといて
-
ありがとうございます
とりあえず2つ貼らせてもらいます
スレ1とスレ2のコメントがあるリプです
今の立ち回りに取り入れるべき行動
ここが悪いよってとこ
今のままで問題ない点
教えてもらえると嬉しいです
-
崖際リザードンの火炎放射からの確実にメテオ決められるんですがどうしたらいいですか?
-
翔で上から復帰してください
-
・乱闘開始時
・各種スマッシュや各種必殺ワザで複数バーストしたとき
・切り札で複数バーストしたとき
・閉幕時
↓
モナドの力よ!
・乱闘開始時(2連戦目以降)
・崖外での激しい攻防の末バーストしたとき
・キャリアー付き箱に乗ったとき(走らせてからだとなおよし)
・ドンキーコングの切り札を遠くから傍観しているとき
↓
段々ノってきたよー!
・乱闘開始時(3人もしくは全員が偶然シュルクだった場合or自分以外のキャラが偶然同キャラだった場合など)
・キャラが複数バーストしたとき
・崖外での激しい攻防の末複数人がバーストしたとき
・リドリーや黒いフェイスなどが登場し場を荒らしているとき
・ナイトメアが登場し暗礁に乗り上げたとき
・高圧的挑発系アピールや自身を奮い立たせる系アピールをされたとき
↓
穏やかじゃないですね
-
そういえば「モナドの力よ!」って最初モナドに呼びかける感じの意味合いかと思ってた
モナドの力よ(、我に勇気を与えたまえ)みたいな
これがモナドの力だ!って意味なんだよな
-
これがモナドの力よォ!
なんかちがう
-
完全に若本ボイスで脳内再生される
-
>>401
翔からの上復帰
もしくはエアスラの上の判定を引っ掛けるだなぁ
あんまり相打ち前提だと発生の早い技で変な方向に飛ぶが
-
(あ……あの……>>400)
-
>>408
ごめん3ds
-
>>400見てみました
着地を結構刈られてた印象を受けました
浮かされたとき、モナキャン無しで対地に反撃はやめたほうが良さそう?
あとは振り向き掴みなんかを使ってみてはどうでしょうか
でも基本的な立ち回りは出来てると思いますし、勝率6割くらいの人の感想なんであまり気にしないでください
駄文失礼しました
-
疾でダッシュの慣性残したまま空下で突っ切るのつよいとおもうんだがどうだろう
-
>>410
アドバイスありがとうございます
確かに浮かされるとムキになって暴れてしまってますね着地第一優先で意識してみます
-
>>411
キャラによっちゃガーキャン上Bで反確だからなあ
しっかり反確ならんキャラに当てるなら強いかと
あとシュルクで勝率70%ってどうなんだろ
-
この時期だと普通
なんでかって言うと俺も70ちょいだから
-
56すまん
-
>>400
とりあえずは空かし投げ、場外追撃をやれればもっと勝てると思う
相手はガード安定だし強気に投げ通していかないとキツい
復帰阻止は頑張って最悪1発殴るくらいでも良いから、とにかく得意な場外でダメージ取れるように
-
>>416
最悪カス当たりでも場外なら撃墜狙えるよね
…阻止するのが危ないのもいるけど
投げにこだわる必要性はないが
投げに頼らないとかなり人読みが要求されるな
当たればでかいけど
-
万年総合50%台なんだけどリプレイ上げれば見ていただけるのだろうか
起きたらあげようかな……
-
翔シュルクはあのおかしいジャンプ力と空中の操作性を活かして復帰阻止ができるからなあ
-
実力近い相手とやってりゃ勝率は50%前後になるのが普通
-
自分はうまくなって有名な人とやっても良い勝負できるくらいの実力あるけど60台だよ
一、二戦抜けとか雑魚刈りしてなきゃそんなもんじゃないか?
格下相手は一戦抜け、自分と同じか強い相手にはどっちかが飽きるまでやるスタイル
-
全一だけど67%だわ
シークみたいな面倒なのと当たると自殺してるからあまり高くない
-
格下相手でも2、3戦くらいは付き合ってほしいな
-
全員的外し過ぎだろ
雑魚刈りなんていうのはプレイヤーの強さによって基準が変わる曖昧なものでしかないんだから強くなったら必然的に雑魚刈りになる
相手の強弱関係無く一戦抜けが1番まともな数値がでるし7割8割がいても何もおかしい事はない
-
シークと当たったら自殺するクソ雑魚が強いとは思わないわ
負けたくないから逃げてるだけだろ?
-
ネタにマジレスはNG
-
嫌ならやらないことを製作者から推奨されてるんだからシークという嫌なことから逃げるのも正当な手段だな
-
勝率はきにすんなってことだ
動きの練習とかりもするしな
-
>>416
すかし投げと攻撃の頻度を調整してどちらが来るか読ませないよう立ち回る感じ?
とりあえずすかし投げ練習してみる
-
シークとDDは見ただけで捨てゲーしたくなるレベルできついわ
-
対シーク対猿楽しいわ
-
リフコン来るまでの対ゴリラは楽しかった
今は掴まれると死ぬ
-
私の勝率は25%です
それもこれも何故か長いこと付き合ってくれたピカ使いのせいだ
-
こんだけ動かせたら楽しいだろうな
ttps://youtu.be/Os7aUXEpBYg
-
すげーとしか言葉が出ないわ
開いた口が塞がらん
-
古くない?
-
対戦する相手が、シュルク相手にするのに慣れてたら、
ここまで連携はいらねぇよ、って場面のが多いな。
-
ほとんど確定じゃないってのが悲しいね
-
すかし投げ難しい
ほとんど攻撃もらう
-
何故トレーニングにCPUガード行動がないのか不思議でならん
-
ガードしっぱなしでパリーンかジャスガになるからじゃないの
-
トレモのガードモード作ってそのモードでだけジャスガしてもジャスガにならないようにしてくれればいいんだけどねぇ
まぁそんなに意欲的じゃないか 開発も
-
少なくともサンドバッグ掴ませろよ
-
ミラーマッチやったら以外に使い方に差が出て面白かった。バクスラガンガン決まったけどメテオガンガン決められた。
うまい人は空下もちゃんと使ってて流石だわ。
-
>>444
あれ?デジャブ?w
お疲れさま?かな
楽しかったよ
-
>>444
もしかしてあの時のシュルク?
すごく楽しかったぜまたやろう
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>>446
メリアカラーのアーツ控えめのシュルクに心当たりがあれば
空後とバクスラキツかった…
でも、楽しかったので次があるなら是非w
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最近だとゆりえあとおじくんのメイト動画すごかった
モナだ空後をあそこまで使いこなせるの尊敬した
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ガチ部屋だと結構モナダ使うと引っかかってくれるね
相手追撃狙い中とかで、引くべきであろう場面でアーツ用意しておいて、一旦引いて反転して空中攻撃当てたり
着地刈り対策にもなる ただ安定して出すのが難しいんだけどね
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シュルクってあんまヘイト集まらないよな
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乱闘部屋での撃ぶっぱとビジョンぐらいだろうな
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上手いシュルクが少ないんじゃね、投げが強いゲームにおいてガーキャンつ掴みに弱いキャラだから下手なのは簡単に処理できる
ラグに弱い、バースト力無い、ミスのリスクが大きいとかの欠点から操作難易度高めだし
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ラグに強いキャラってだれだよ
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トンリ
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うまい攻めシュルクの動画は観ててスカッとするね。
モナキャンにモナダをうまく使いこなせればきっと
楽しいんだろうね いやぁ良いものを観させてもらったよ
これで明日も頑張れそうだ・・・
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FEキャラの中で一番強いキャラがシュルクなんですか?
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ごめんなさいなんでもないです
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そんなうるさいFEがあってたまるか
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コマンドを実行するたびにキャラがしゃべるFEか
容量的には全く問題ないな(白目)
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必殺が出ると突発キズナが発生して好感度が上がると
クロムさん…!気にしないで!
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>>448
ハラデイ
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ガーキャン掴み機能してないキャラはちょっと楽
ヨッシー サムス リュカ あたり
ただしリンク てめーは駄目だ
シュルクのリーチを脅かす掴みリーチに投げからあの上スマと空上は駄目
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ゼロサム「ガーキャン掴み弱いからシュルク有利や」
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さすがにゼロサムでシュルクに負けるのは恥というかWiiU売っちまえってレベル
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まぁ別に結局勝敗決めるのはプレイヤー差だから頑張ればリンクにもゼロサムにも勝てるけどな
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>>448
見つからないんだけど
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動画消えてたからタイムシフトでも見てくれ
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リンクはまあ復帰が残念だから事故らせられるけどゼロサムはねえ
後隙なさすぎて無理しないといけないけどそうするとリスク背負わされることになって勝つには安定しなくなる
横スマブッパに頼りたくないです
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>>468
ゼロサムは最近空中戦次第だなぁ
嵌ると負けるし、さばけるなら勝機ある
下スマからの上B確定は…結構キツいし、一発目が重い攻撃多くないからビジョンも役に立たない
立ち回りで圧倒するしかないね…
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シュルクで強いプレイヤーって誰ですかね?
その人のシュルク動画を参考しようと思うんですが
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テンプレに沢山載ってるじゃんね
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ゲッコウガのさばき方教えてください
無闇にジャンプしない方がいいのかね
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メタナイトのDAに反応しづらい距離とシュルクの間合いって同じくらいだと思うけどどのへんで戦えばいいんだろうか
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シュルクがバーストしたときのセリフが聞き取りづらいんですが、なんて言ってるんですかね?
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マズイネ!
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1ストック時にガノンにジッと崖掴みで待たれると恐ろしいもんだな
近づくと横Bで落とされそうでびびってしまう
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復帰阻止にエアスラを下入れっぱにしつつ二段目を出そうとするも、相手に小突かれてビジョンが暴発する現象に名前をつけてください
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どういう状況だよ
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崖捕まり防止の下入力だろうけどエアスラにはあんま意味ねえんじゃないかな
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>>474
マズイネ! うわぁあぁぁ! バックスラッシュ!
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え、使いまくるだろ
でも小突かれてビジョン暴発はあんま経験ないかな
エアスラの途中の暴発+視える(視えない)ってことでエアビジョンとか
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バックスラッシュ!自体は断末魔じゃねえよwww
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>>475,>>480
どーもありがとうございます。
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普通にやるしビジョンまでよくあるよな
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また質問なんですが
モナキャンの小ジャンプからNB押して空中攻撃を空振りしてもモナド決定が間に合いませぬ
コツとかありますか?
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小ジャンプモナキャンはnb押して即ジャンプ急降下
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やっと理解できた
復帰阻止反転エアスラ→二段目下シフトしようとする→相手に小突かれる→ビジョン暴発
ってことか
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>>486
ありがとうございます。
シュルク攻略ウィキにあった
(B×n→)sjB空中攻撃(そのまま着地)
このレシピは間違いってことですかね?
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エアスラ一段目からのビジョンはチームだと結構有る
場外でアーツ解除からのバックスラッシュも稀に有る
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程度はともかくキャンセルはかかるんだから間違いではないだろ
てか今試したらSJNB空中攻撃でも全部最速でやれば着地とほぼ同時にキャンセルできたぞ
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>>490
最速ですか。
ジャンプボタンとBボタンを自分は親指で両方のボタンを押してるんですが、それだと全部最速になりませんかね
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ジャンプ直後は入力受け付けてなくて先行入力も不可だから同時押しは無理
(ほぼ)同時押しするとしたらNBと空中攻撃
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無理というか無意味か
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シュルクだと相手のNB溜め拒否はどうすればいいかな?
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相手が誰か具体的に言おうか
溜めさせないのはこっちは近づくしかないから無理だよ
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>>495
そうだった、個人的にはミュウツーがどことなくやりにくいです
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まあ基本的にガードしっかり固めて立ち回りのシャドボは歩きできちんと見て迂闊なダッシュにあわせられないようにしよう
溜め拒否ってのもよくわかんないけどミュウツーならデカイから空後がよく刺さるしやり易い方だよ
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NBの溜め拒否+ミューツーなら空前や空N、弱とかで飛ばさない様にしながらひたすら粘着
翔とか疾で移動を補って後は追いかけっこ
空後とか横強とかそこそこ吹っ飛ぶ攻撃とか硬直が長い攻撃を封印すると更にやりやすくなる
締めは飛ぶ攻撃にOPも殆ど無いとおもうからお好きにどうぞ
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飛び道具しかつかわんようなやつは翔で急降下攻撃か疾でジャスガかSJ空Nとかで距離詰めるってやってるんだがこれでいいのか?
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サムスの崖離し空前に切り抜けビジョンやったら崖メテオになったんだがたまたまだろうか
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切り抜けビジョンだとシュルクの反対方向へ飛ばすから、崖の下側にサムスの体があったら崖メテオになるよ
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飛び道具は相手キャラにもよるが空前でだいたい潰せるよね
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昨日の配信見たけどやっぱびあのシュルク美しいわ
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びあから学んだものは多い
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撃で掴んで下投げ出れば勝ちってときに
何故か押しても下投げが出ない不具合が発生してたんだが
原因は、掴むと同時に下入力してたからで
システム的には一度ニュートラルに戻さないと
何度押しても出ないという感じだったらしい
ここぞという時ほど出なくなる原因が分かったわw
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初歩的な質問なんだが、崖掴んだ後は何を心掛けてどう行動してる?
考え無しに復帰して不利な状況続けてしまうのをそろそろ何とかしたい
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最近シュルク使い始めたんだけど勝てない理由がわかったわ
モナド変更に夢中になって通常の立ち回りが疎かになってるんだ
こればっかりは慣れしかないなあ…
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>>506
相手の置く行動に気をつけて相手キャラの得意な間合いに入らないような行動をする
後ろ取るのが良いとも言えないしキャラ次第
人読みで補正しなければ結構キツくはある
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崖掴んだ時は上がるタイミングずらしつつ距離で相手が何を潰そうとしてるのか考える
崖離し状態から翔疾盾に変えてから復帰するのもいいよ
俺はできないが崖離しアーツ変更から崖上に戻ってモナキャンとかも強そう
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割と極めたけど次回作でリストラされてそうで怖い
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俺も早く割と極めてえ
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次回作は何年後だろうね
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これはおもしろいキャラだから消してほしくないなー
コンパチはいいから今までの面白かったキャラを次回作復活させてくれませんかね…
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コンパチじゃないのに消えたキャラ
アイスクライマー→マシンパワーの問題
スネーク→版権の問題
ポケモントレーナー→キャラチェンジ廃止により他二匹の魅力を感じられなかった
小首かしげるところもあると思うけど、一応理由がハッキリしてるから、シュルクはこれらの問題にひっかかってないし大丈夫でしょ
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版権はどうなんだろう
モノリスソフトは任天堂傘下だし問題ないのかしら?
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シュルク参戦時はパックマンとかロックマンの時みたくナムコガーとかカプコンガーとかで話題になってないから多分大丈夫かと
話変わるけど、ゲッコウガ対策教えてください
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本来は参戦できるキャラじゃないので次でバッサリ切るのでした
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本来云々は版権の話だろうし今回出られたんだからモノリスが分離でもしなきゃ大丈夫だろ
分離したらちょっと怪しいが
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次回作でないし参戦しないでしょ
登場時も誰それ状態だったし
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上で崖上りの話があったけど、崖に限らず不利状況では「できること全部やる」のが重要だと思う
例えば浮かされたら空中ジャンプすぐ使うとか、降りるとき絶対急降下入れるとかは行動の幅が狭まるから駄目
崖なら掴まり維持のディレイのかけ方とか毎回変えたり
それはリスクリターン合ってないだろって行動も見せることで意味があったりするし
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おんなじのばっかりすると読まれるしな
その場崖登り回避崖登りジャンプ崖登り攻撃崖登り即ビジョン崖登り崖はなし空上崖はなし空前
こんなもんか
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シュルクに限ったことじゃなくパターン化せず行動を変えてみるってのは大事なことだしな
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対応できない相手には死ぬまで同じ択通し続ける
読み合い持ち込むのは相手が対応してきてからでいいと思ってる
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シーク相手に盾250%まで耐えたけど相手さぞイライラしただろうな
致命エフェクト5回も出て死なないとかゾンビの域
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シュルク消えてエルマとかだったら悲しいな
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エルマさんでもうれしいけど
格闘アーツからの格闘アーツからの格闘アーツで絶対強キャラになってしまう
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スライドバーストで崖下に落ちていくエルマさんはもう見とうない
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桜井のことだから
ルカリオの影分身流用してゴーストウォーカーが当身技にされそう
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シュルクも居てエルマさん参戦が一番良いかな
そしてスマ知識で唐突のネタバレ
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>>528
ゴーストウォーカーで消えてスライドバーストで反撃
まんまルカリオの動きで想像できるな
次があったらシュルクが消える可能性はかなり高いわな
でも当分先だろうしそんなことは気にする必要はないだろう
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エルマが覚えるのはゴーストウォーカーではなくゴーストステージ…ウォーカーのが多く使われてるから忘れられたのねw
エルマがデュアルソードで二刀流するならフィオルンの方が俺は嬉しいかなー。
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モデルあるしダンバンさん使いたいよ
Miiじゃ声ないし
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せっかくクロス出たから何かしらの形で参戦させて欲しいな。
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原作やってないんだけどダンバンさんってファイターにするほどの個性あるの?
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割とあると思うがゼノブレイドというよりFE寄りになりそう
まあMiiコス出たからほぼ確実にないが
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>>534
キャラとしての個性は充分
剣キャラとしての個性の出し方は桜井次第だけどまぁ難しいと思う
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実は刀キャラがmii以外のファイターにいないという
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NB疾風刃始動で色々コンボできちゃうキャラになっちゃうな。
いつもコンボされる側だからかコンボキャラなダンバンさんは嫌だ…
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超必殺技は桜花乱舞で
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更新直後はバックスラッシュ発生はえええって思ってたけど慣れると何でもないな
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びちょびちょの下痢糞が普通のウンコになったくらいだからな
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何でも糞で例える奴って普段どんな生活してんだよ
汚言症だろ普通に不快だわ
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>>540
早くは未だ感じる
けど使い道が多少増えただけで使いにくいのは変化がないな
エアスラにしてもビジョンにしてもバースト技は豊富にあるが欲しいのは牽制や隙の少ないダメージを与える技
弱ですら機能しない場面が多すぎる
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さすがに欲しいもの全部あげてたらキャラのコンセプトも個性もなくなるでしょ
発生が遅くそれ以外の部分を強みにするってのは読み重視で未来を見るキャラには合ってると思うが
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読み重視はいいけど読み勝ったときのリターンがもうちょい欲しいよな
バックスラッシュ元に戻していいから確定コンボ少し増やしてほしいな
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いやリターン十分だろ…
-
リスクに見合ったリターンがあるかっていったら微妙なところ
-
リスクに対してリターンはあってないと思うがね
一番の問題は空中攻撃含めてスマッシュ級の発生、隙だがそれより飛ばない
リーチ短いとは言えガード不能な投げより飛ばないスマッシュとかでリターンが十分にあると言えるかは微妙
そのリーチのあるスマッシュですらヨッシーの卵程度に邪魔されるしな?
乱闘含めてこれで正々堂々戦えってのが無理な部分はある
逃げることにはリスク以上のリターンはあるがw
-
リーチと慣性でリスクなんていくらでも抑えられるでしょこのキャラ
シークみたいなキャラに差し込めないってのは分かるけど
バックスラッシュの話なら知らん
-
両者バースト可能な%になった状態のシュルクの詰みっぷりと言ったら
こちらのバースト技外すorガードされたら死亡確定するけどこちらはといえばそんな事はまるで無くガード固めた相手を掴んでも撃でもないとまず殺しきれないてか撃でも端じゃないと無理とか
盾で150くらいまで耐えても殺しきれなかった時は撃でクソゲー仕掛けてるわ
-
ガーキャンエアスラ使ってるか?
-
なんか夜中に3DSのほうでガチ潜ってたらやけにレベル高くてびびった
やっぱ斬撃うまくないとこのキャラだめだわ
-
どーでもいいけど横スマが色んな奴の弱1と相殺が悲しい
-
横スマ、上スマ、初段当ててズレる方向次第で0%から確反なキャラなんだけどね
上スマ一段目当ててプリンの眠るで割り込まれて吹っ飛んだ時は笑ったよ
おまけに、横スマのシフトはスマッシュ入力時にしか反映されないし
同様のリスク背負うのがDDとかシーク、ゼロサムとかなんだけどそいつらと同じだけの技性能あるか?
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最初のアプデで強化されてもう弄らなくていいわこのキャラって思った
でも他のキャラがどんどん強化されたり開発が進んで相対的な地位が下がっていってるから色々と思ってしまうわ
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相対的言うなら強キャラもどんどん弱体化してるから立ち位置はそんなに変わってないだろ
バランス調整の頻度は高いけど大幅に強化されたキャラもほとんど居ないし、強いて挙げるなら前のアプデでドンキーが下位グループから頭ひとつ抜けたかなーくらいの印象しかない
-
>>548
発生がスマッシュ並みってのは分かるけどそれだからスマッシュ並みに飛ぶべきってのはおかしいでしょ
発生と吹っ飛ばしだけが性能の全てじゃないしリーチや判定は最強クラスだぞ
スマッシュもリーチ、判定が強くて発生のわりに吹っ飛ばしもクソ高い
相殺含めてもスマッシュは間違いなく強い方だろ
-
横スマッシュはスカを考えても強い技だと思う、初期は酷かったけど
上と下は正直微妙
そんでそういう隙デカイ技しか持ってないからガード安定で終わる
-
スマッシュか
後隙も含めると使い勝手は悪いよね
弱いとは言わんけどさ
-
上スマなら疾で隙にさす時はよく使ってるな
-
バースト技は横強やら空後やらあるじゃん
少なくとも投げバあるだけまし
-
キャラのコンセプト的にはリーチあって後隙多いってのに不満は無いな
ただカウンターはアイクより飛ばして
-
上スマクソ強いだろ
吸い込む範囲とかわりと壊れてるし吹っ飛ばしは全スマッシュ中でもトップクラスだぞ
-
不満はない
システムに合わないコンセプトってだけ
-
上スマしょっちゅうスカるからずらされてると簡単に抜けられると思う
-
上スマを回避上がり読みでぶち込むと最高に気持ちいい
あとモーションはカッコいい
-
発生は上級者の戦いで一番重要だけど
そこが欠けてる分テクニックはアーツ関連で補えってことなんじゃないかな
-
まぁ発生はリーチである程度は補える
-
スマッシュの発生はそこまで遅いとは思わないかな、後隙が死んでるけど
発生が死んでるのは他の攻撃
-
俺は弱もまぁまぁ強いと思う
判定結構強いし3段当たりやすいしダメージも高い
相手の弱連打とかに対して空中攻撃が遅くて横スマがあれなのはちょっとキツいかな
飛んで空後とか下スマで潰すとかがいいのかもしれないけど
そういう時のための横強なんだろうか?
-
弱の判定が強い?
-
プリンに対しての弱の通らなさ笑える
ちゃんと止めないとまずい
-
空中技の隙はモナキャンあるのでセーフ
-
下B発動した時切り抜け使うかどうかの判断が瞬時にできなくてたまに外す
-
>>574
自分は飛び道具にはそのまま、近接には切り抜けやな
-
空前の発生早くならんかのぉ
-
飛び道具にビジョン当てるならその場回避されづらいように切り抜けの方がよくないか?
切り抜け届かないような場所だったら使わない
-
各種空Aの範囲短くなった?
いままで判定勝ちしてたマルスに
アプデではまるで勝てなくなった気がしてならない
-
なってない
相手の方が当たるの早いだけ
-
このキャラって言うほどリーチの恩恵受けてるか?空後と横スマくらいしか思いつかん
他は相手の射程外から当てられるという感じしないし
-
うけてないよ
反確範囲が広すぎるしノックバックもほとんどない
ぶっちゃけ出が遅すぎてリーチの長所をころしてるプラスジャスガガ容易
突進系でもないから相手からしたら非常に当てやすい
肝心の武器判定部分が出るの遅いから相殺されやすいしなそしてどこからの不利状況
-
なるほど広範囲な攻撃多いからやっぱ乱闘向けなのか
-
リーチが無い姿を想像すると明らかに恩恵受けてる
-
そりゃ無いと有るを比べたら当たり前だろう
-
シュルクよりリーチ抑えて剣を軽快に振り回せるマルスの現状を見ろ
-
もっとリーチを抑えて剣を軽快に振り回せるメタナイトがなんだって?
-
トリン...
-
>>582
乱闘の方が誤魔化しが効くってのはあるなぁ
中途半端に飛ぶから皆んなが撃ち漏らした相手に止めが入るというか
乱闘ルールだと与ダメージは一番与えたのキャラと半分から酷いと3分の1ぐらいで変わるし
裏でこそこそやってこその部分はある
あとアーツで極度に耐えるから失点抑えてのルートが多い印象
-
乱闘とタイマンで性能変えるって出来んのかな
手間が掛かり過ぎる?
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出来るかもしれないけどそんな意味不明なことしないだろ
-
マルスって着地隙見直されて大分動きやすくなってない?
シュルク側からもマルキナは詰ませられるって人と不利に近い五分って人がいてよく分からないよな
-
俺も女子のバックをスラッシュしたいんだがいい立ち回り教えてくれ
いつも開始直後にステゲーされる
-
ガン攻めはよくないぞ
相手から見たら隙だらけだからな
むしろガン見するんだ
-
とりあえずその盾アーツ解除しとけ
-
翔で柔軟に相手を観察し、疾で走り回って周辺情報を得
盾でじっくりと機をうかがい、斬でポイントを稼ぎ
撃で落としにかかれ
ただし強キャラでなければ通報されるから気をつけろ
-
シュルクのネガキャン多いけどそんなに弱いか?
通常時の性能は低いけどモナドアーツがぶっ飛んでてそんなに弱いキャラだと思わない
-
性能のことをありのまま書いて感想を言うとネガキャンになる風潮
-
デメリットもぶっ飛んでる上に肝心の弱点はフォローされないモナドアーツ
-
疾走で発生も早くしてくれればいいんだよ!
-
疾走ってなんだよ
-
発生ごと潰されることしょっちゅうやからなあ
-
モナドアーツとか演奏にしか使ってないわ
-
そういえばサムス窓との対抗戦あるのに、ここじゃ全然話題にあがってないね
キャラ相性的には五分五分くらいだと思うけど、自分は遠距離キャラがどうも苦手だわ
やっぱリーチぎりぎりで相手の行動にリスクつけたりするのがいいのかな
-
またサムス窓とやるのか
とりあえずつまらない崖上りの小細工だけは徹底してくらわないでくれ
俺が対サムスで言えるのはそれだけだわ
-
シュルク窓の人達って正直アレだから話題にあがらん
-
びあの最新動画ないのかね
-
ぴあがロックマン窓から移籍してくれないかね
-
チケット売り場?
-
サムス対シュルクはシュルクガン不利だかんね
取得不可のバーストあり弾幕ゲーにワイヤーとガーキャン上bの超安定択に強判定持続系の空中攻撃で近づくのが至難
復帰はCSのちらつかせがきつい
サムスの空上、対シュルクに限って隙なさすぎ
って書くとそれはないとかサムスの弱点並べたりされるんだろうけどぶっちゃけサムスの弱点にシュルクが簡単に刺せる性能じゃないし本当に上手いサムスとやったことあればそんな反論はでないはず
-
シュルク微有利だよ
お前がどうかは知らんが不利はない
-
否定するならその根拠を示すんだ
これは基本中の基本だぞ
-
シュルク窓もうまい人いるけど多くないんだよな
PSお化け多すぎだよあそこ
-
サムスで弾幕なんて言ってる時点でお察し
-
シュルクなんぞサムス側はCS溜めて弱ミサイルと空中グラップで完封出来るわ
わざわざ弾幕張る必要ない
-
>>612
上手な人が多いのかそうでもない人が多いのか、どっちやねん!
-
>>615
弐行目は多分サムス窓がって意味じゃないか?
真逆の内容だし
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>>614
いや弾幕がそもそも張れないんですがそれは
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>>616
まぁそうと考えられるよね
どうかんがえてもシュルク窓だけの話だと矛盾してるしね
-
>>609
自分だけの間合いもないのもキツイね
空中グラップ、グラップ程度でも空後に近いリーチとかスマッシュも潰され易いし
サムス側が対応困難なのは近距離でのcsをビジョンで取られることだが、まぁ意識されると距離取るのど安定だからなぁ
サムスとは関係ないけど空後って先端部分は判定上に強いのな
シュルク付近は下にもあるけど持続当て?気味だと全く対地用途にならん
ガノンとかのスマッシュホールド程度でも先に着地判定がきて当たらないとか笑えるw
-
サムス側からしたら翔や疾で剣技ブンブンされてるだけで辛いレベルなんだけどな、CSもかき消されるし
-
サムス窓PS高すぎなのとPS高いサムスと戦う機会が貧しすぎて対策し難いのがいけない
びあがいないから勝てないだけ
いつもりーんサムスとかとそこそこ戦ってるびあがいれば絶対勝てるわ
-
ついでに9Bもおなしゃす
-
びあ 9B あとメイトで一番レート高い人
これだけいれば十分
あとの有象無象よりはにわか仕込みだろうが さかさか とか エッジとかRain とかZero連れてきた方が多分強い
-
前回の話だけどシュルク窓側がサムス対策出来てなかったのが敗因
サムス窓のPS高いってのも確かに有るけどそれ以前の問題だった
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びあとYBならいい勝負してくれるかな
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YBごときがびあに勝てるわけないだろ
びあは東北オフ大会でも常に上位だし、関西関東オフ勢にも一目置かれてるんだぞ
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ときどきエゴサ読みリスナー湧くなここ
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信者沸きすぎワロタ
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NAベースで硬直関連の考察投下
f表はネットに転がってたやつで
NAの着地fは12f、全体fより長いから起きる前提
ヒットストップとガードストップは同等と仮定する
シュルク側:着地硬直f+落下f+ガード発生(回避発生)f=12f+落下f+ガード発生f
反撃側:ガード解除f+攻撃f
だから確定反撃可能:落下f+ガード発生f ≧ ガード解除f+攻撃f-12f
簡単化のためにガード発生と解除が同じなら確定反撃可能:落下f ≧ 攻撃f-12f
落下fが0でもマリオの上スマなら3fの猶予が相手にある
もちろんジャストシールドならばこっちは更にガード関連fを不利として背負い込むことになる
差し込み易いNAでもこちらから手を出すのは論理上は危険?w
-
最近先端威力ふっとばしが落ちるのが不満に思えてきた
リーチが長所の筆頭なのにそれ生かして戦ったら弱くなるってのが・・・空後先端8%って何だよ
ビームで斬るより鈍器で殴るほうが強いって頭おかしいだろ
-
1なので枷がついてるのであった
-
威力は斬があるからいいわ
ちゃんと先端で当てたら反撃受けないようにしてくれ
-
>>629
色々知識がある俺から言わせてもらうと最初から最後までガバガバすぎて失笑するレベル
最後の草がいい具合にシュール
-
空後先端も150くらい溜まった相手なら殺せるだろ!
尚OP
-
639がよくわからないんだが
空中攻撃のガード硬直差の話?
-
すまん629な
-
>>630
鳥人族の技術の集大成スーツ<<<<<<<<<越えられない壁<<<<<<<<<桜井オリジナルジェットブーツ(笑)
な世界で何いってんの
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>>635
一応そのつもり
ただガードによる硬直も攻撃側の当てたことによる硬直も資料がなさすぎてかなり適当だけど
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ガード硬直は与えるはずだった%依存なんだっけ?
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モナキャン空後って100%できるなら最強クラスの技だよね
そこそこの火力にバースト力、かなりのリーチと判定、発生遅めだが隙は0
-
>>638
空中攻撃のガード硬直差は基本的に着地隙-ガード硬直で計算だよ
当てた位置で変わるから細かいのは録画して確認しないといけないかも?
俺が知らないだけで計算式があるのかもしれないが
-
ガード硬直とヒットストップは六川さんのとこで計算できるからそれで数値でるよ
-
小ジャンプからモナド発動でモナキャンできる空中攻撃って空後のみ?
-
全部できる
-
>>642
ありがとう
そこ参考だとOp無しでガード硬直3f、有りで2fって感じか
ただ、アーツ変化で更に硬直が減る傾向があるけど
ちなみに空後の先端部分もNAと同じ威力だから相手の硬直一緒だな、こっちのが着地硬直長いが
単純に着地硬直-ガード硬直だと10〜9fぐらいだから理想化した状態でもこちらの暴れがキツイね
相手が6f程度の投げで返す時、こちらの弱(5f)が刺さるのは約1/6秒待ってくれた時だから絶望気味か…
もっとも投げ間合いに入らなければいいのだが
-
こういうのは自キャラの不利計算するより他キャラの行動の不利計算して取るリターン考えた方がいいんだけどな
こっちよリスクは相手が考える側
もちろん知っといた方がいいけど明かす必要は別にない
-
そう思うならそうなんだろう お前の中ではな
-
>>606
ttp://www.twitch.tv/nietono1123/v/16146333?t=1h34m000s
-
シュルクのビジョン(特に切り抜け)の「成功時の」発生Fどれくらいなんでしょうか?
飛び道具に対するビジョンはスローにならないからこのへん気になります
-
切り抜けしても村人のボーリング球その場回避間に合うよな。
-
飛び道具は大体空Nで潰せるしそもそも潰せんような飛び道具は当たらなきゃいいしなあ
-
素直に分かりませんでいいじゃん
俺も分からん
-
シュルクのメテオ音めちゃくちゃ気持ちいいな
-
サムス窓今日
-
頑張れー
-
フィオルンは別のゲームに参戦が決定
-
ゲーム名見てそっと閉じた・・・・・
-
スマブラにもください(涙)
-
俺、投稿拳フィオルンに投票したけどシュルクスレ住人ももちろんフィオルンに投票したよな?な?
-
ゼノブレイドやってみたくなる程度にはフィオルンかっこいい
ttps://www.youtube.com/watch?v=MwdpPfzzcfA
-
フィオルン出るのか
ぷくぞー1が酷かったみたいだし買わないけど
-
本当に酷かったら2出ないだろ
-
開発がかなり酷い出来であることがわかってるから続編を作れるように上に頼んだ作品があってだな・・・
-
いつものシュルク窓だった
いい勝負だったけど
-
なんだってこうシュルク窓はいつもドミノ倒しの容量で処理されちまうんだ
-
上手い人の数が少ないからとしか
-
今回はサムス側も該当する人は少なかったからなんとも
-
シュルク窓の対抗戦、どうせ負けるんだろうなぁとしか思わなくなってしまった
いつからだろう
-
今日からシュルク始めようと思うんだが
ガチ部屋は家の事情で深夜にしかできないんだけどスクラップにされるかな?
経験はほぼないちな3ds
-
初心者ならどの時間でやってもやられるから気にするな
まあがんばってくれ
-
発売後からやり始めて勝率25%の雑魚もいるから気にするな
シュルク目当てで買ったから勝てなくてもうまく使えればそれでいいんや
-
それは試合数が増えすぎて勝率の上下がしなくなってしまっただけではないか
-
100戦なんだよなあ・・・
-
直近100戦の方しか見なくなったわ
-
モナキャンなんて絶対無理だと思って数ヶ月
いつの間にか素振りじゃミスすることのほうが少なくなった
実践でも使えるようになってきたし、初期のイメージなんてあてにならんな
-
アーツ決定ポーズでガーキャン投げ透かして上スマバースト気持ち良すぎる
-
撃の「吹っ飛ばす!」だとなお良し。
-
勝利セリフに( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \/ \誰も僕を止められないんだ
欲しかった
-
空中回避→着地→モナド決定→回避で無敵時間ヤバいことになると思った
どうだろ
-
モナキャンで空中技の根元ガードさせた時のガーキャン投げ対策って
弱入れ込みよりアーツ決定モーションですかした方が良いのかな
無敵のタイミングがイマイチわからない
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ガチ部屋始めたんだがやっぱり格の違い感じた
ネス強い でリプ2つ上げたから良ければアドバイスほしい
対策も動きもひよっこなのは分かってるからガンガンダメだししてくれ
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ごめん3dsだ
一番上にあると思うけどワイリーと特設リング
連投すまん
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とにかく反確の取り方が甘すぎる、pkファイヤーは後隙結構あるから近距離でジャスガするかジャンプですかして近づけば反確とれるはず。ジャンプですかした時は反確じゃない時も多いはずだからすかし投げと組み合わせてしっかりpkfを咎めていく
後はネス相手だからだろうけど相手が近づいてきたら安易に回避しすぎ。ラインを常に失ってて行動を制限されている。モナドも使いこなせないなら安全な距離以外では使わない
空N?をしっかり地上のいる相手に当てたらならそのまま追撃しなきゃなんの意味も無い。多分繋がるはずだしせめて2択に持っていかないとダメージレースに負ける
ずらしの方向とか変更とかも言いたいけどあんまりいっぺんにいっても仕方ないので全キャラに共通することを述べました
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追撃狙えるところは狙っていく
あと牽制の意味も込めてひき空前つかっていこう
あとこれは読みになるけど相手が下回避、横回避を結構多様するようなら下スマねらってもいいかも
浮いたらガード安定の人ならすかし投げ狙っていく
自分から言えるのはこんなもん
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シュルク使いだして2週間たったが全然うまくならねえ
リプ送ったからダメな所教えてくれ
対マリオのガウル平原
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3dsかuかどっちかいうんやで
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3DSや
忘れてたわすまんな
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モナキャン安定しねえってやつかな?
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そうやで
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パッと見たけど近づかれたらなにしたらいいかわかんなくなってと感じかな?
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それと慣れが圧倒的に足りないと思ったよ
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>>691
やっぱそうかあ
数重ねないと駄目っぽいな
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シュルクは勝てるようなるまで結構時間がかかると思うから仕方ない
だけどモナドの変更は結構スムーズ出来てるから始めたばかりの時よりかは成長してるんじゃないかな?
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シュルクは近距離弱いから懐に入らせないように心がけると良いと思うよ
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もうひとつリプ送りました
対パックマンのとある星です
3DSです
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慣れが圧倒的に足りないのは間違いないな
空後発生前に着地しちゃうの何回やってるねんって思った
あと開幕で大J空N連発してるのはミス?急降下仕込んだ方がいい気がする
スマッシュぶっぱしては反確とられる場面が目立つね
マリブラ相手なんか特にそうだけどバースト狙える場面じゃないなら明らかにリスクリターンが合ってない
これは意見分かれるところだろうけどマリブラに開幕斬はかなりリスキーだと思う
恐怖の投げコンの被害が余計増えるわけだからね
それとマリオ相手に入るか知らんけど斬で低%時に掴んだなら下投げコンでいいんじゃね感
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さっきのよりは動きいい感じだと思うよ
まだ結構動きが荒いけどそれは対戦してれば取れていくと思う
ただ1スト目のお互い高パーセントでのげきはオススメしない
相手にもメリット与えてしまうからね
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それと空中でCステで引き行動出来るようになるのは必須かと
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>>698
Cステないです
>>696
モナキャンのタイミングはかってました
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Cステ無しでシュルクは個人的にめっちゃキツイと思うよ
シュルク諦めた方がいいレベル
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それとモナキャンの習得はかっこいいけどいったんおいておこう
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>>683>>684
確かに一回当てたら仕切り直して・・・みたいなんが多かった
復帰阻止だけじゃなくて追撃も恐れずガンガン狙っていく
引き技も使っていかんとだめだな考えなしに突っ込んじゃう癖直す
すかし投げって相手の前か後ろに着地して投げればいいんかな?
ずらしやらもキャラ毎に調べてしっかりやってみる
ほんとありがとう頑張る
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着地する時とか対地攻撃として空Nをもっと使っても
いいんじゃないかなと思った
SJ空Nは回り込みを狩る時や対空にも便利だぞ
すかし投げは、空前や空Nをすると見せかけて
掴むのがミソだから、その意味でも
空Nとかは見せておいて損はない。
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Cステ攻撃にしてると空Nが暴発するから 空中技をCステで出すことはあまりしないんだけど、
Cステスマッシュにしてでも空中技はCステで出す癖を付けたほうがいいのかと最近悩んでる
皆の意見を聞かせてください
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暴発しないように練習するのが1番簡単
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>>705
確かにそれが一番手っ取り早いんだろうけどなあ
X軸方向の慣性が最大のまま空Nだせるってメリットはあるけど、どうして斜め入力で出るようにしちゃったのか
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シュルクは間合い管理を丁寧にやらないといけないと思ってるからCステで空中攻撃出すのは特に重要だと思う
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ヌンチャクなんだか無理なのか
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ヌンチャクすげーな
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パン一でヌンチャク使うシュルクか…
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SJ空後モナキャンって可能なの?
出掛かりキャンセルじゃなくてきちんと先っぽまで出した状態で
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楽しむだけならヌンチャクで十分だが勝ちたいならgcコン買おうよ安いんだから
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ヌンチャクでやってる海外勢いるぞ普通に
要はやり込み
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LRに不利抱えてるのに勝ちたいならでGCコンは甘えじゃないの
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Xの時たまに使ってたけどヌンチャクは移動とジャンプとガードが片手側にあってかなりキツかった
今ではキーコンでどうにかなるだろうけど
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曲と見た目はかっこいいこのキャラだけど、コンボが良い感じなのがないね
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斬した投げ横スマ、疾した投げ空前、空N空前とか結構いいのあるとおもう
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モナキャン関連とか空N空前エアスラの運びコンとかかなり良いと思うけど
手軽に%稼げたりバーストできたりって意味だとたしかに無い
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マリオとかネスとかルイージみたいなコンボ出ないかなー
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昨日初めてガチでシークに当たったんだがどうすればいいんだあれ
まぐれの空前運びで先行バーストできたけど0%対70%から逆転された
ガーキャン掴みしたはずが回避されてこっちが掴まれたり
対策教えてくれ・・
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リザルト画面で相手のプロフ見てYボタンだ
追加でXも押しとくとなおいいぞ
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マジレスするとびあスレに貼ってある動画見てきな
ちゃんとスマブラの基礎を一通り抑えてPSで上回れば少しは勝機あるよ
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そういえば共有にびあさんの対シークが3本上がってるね
30日には見れなくなるのが残念だけど
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最近3dsで始めたんだけど相手の小ジャンプに対して上強で対応って普通にできる?
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ちょっとよくわからない
小ジャンプを至近距離でしてくることってそんなにないというか、至近距離までこられた時点で掴みやガードとか他の行動もあるから不可能
SJは見れるかもしれないけど至近距離からの掴みや弱は見えないから、見てからSJにのみ上強で対応は無理
至近距離の相手に上強置きは相手の選択がガードだったら普通に反確取られる、という風に読み合い
小ジャン鉈とかで中距離から小ジャン攻撃で突っ込んでくるのには、上強では対空横方向の判定が物足りない。
むしろ引きながら振り向き弱や掴み、下強なんかで対応する方がいいと思う
ただし、ずっとそれ狙ってるとライン失って崖に追い詰められるから、捲り空Nなんかでライン回復する必要がある
疾状態なら相手の中距離、遠距離の小ジャンのリズム、癖を読んで上スマや掴みを刺すことはしやすい
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>>725
すごく分かりやすかったです。ありがとう��
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小ジャンプみてTANIステ上強なら当てられるかもしれない
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流石に無理だろwww
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やってみるしか、ないよね!
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自分が崖掴んでる時にちょっとジャンプしてバクスラがどうしてもできないんですがコツとかありますか?自分は弾きジャンプをoffにしているのですがそれが原因なんでしょうか?
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eスポーツランナーのシュルクのキャラ解説の項目、ようやく更新くるんだな
ちょっと期待してる
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びあが書くん?
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>>731, >>732
更新来てたね
くりたこさん、だんてさん、コメさんの解説
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無名の解説とか需要なさそう
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くりたこだんてはプレイスタイルは分からなくても一応なんとなく聞いたことはあるが、コメはマジで分からない
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読んでみたけど始めたばかりの初心者にも分かるようなことしか書いてなかった
まあそんなもんだよね、PSが全てのキャラだし
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>>735
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>>735
コメはこの前のサムス窓対抗戦で6人抜きしてた人だね
メイトのレートもだんてに次いで1800ある
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サムス窓の動画あがってたがコメ氏崖際の動きすごいな
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見てきたけど面白かったな
40分てかなり長いけど退屈な感じは全然しなかった
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面白かったわ
あれくらい状況に応じて冷静に動けるようになりてえ
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くらげさん凄い動きしてたけど噛み合わなかったな
モナキャン極めると高速で動けるんだなしゅるく
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さっきコクッパにボコられたんだがどうすればいいんだあいつなんか全体的に発生早いし範囲も広いしあの歩くボムクソうざいし復帰の時に上Bされるとどうしようもないし
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メカクッパは垂直SJ回避で簡単にキャッチできる
突進は実は判定が弱いのでただ突っ込んで来るだけなら横スマ直撃
-
突進に横スマ刺さるレベルの話はしてないと思う
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クッパJr戦は横Bの性質を理解する事から始めるのが一番の対策
後は空後先端だったり空かし投げだったり
アーツに関しては疾多めだとダメージレースで負け気味になるので注意
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横Bには空N置いてるなあ
上Bは飛び出た所を叩ければ落とせるかも
上手い人は爆風+ハンマー当ててくる恐い
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上bやばいよなあ
あらゆる攻撃からあれ繋げてこられるとデメリットあるとはいえ辛い
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ファルコフォックスよりイリュージョンに横スマ刺すの楽しいな
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シュルクアプデでなんか変わった?
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たぶん何も
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少なくともダメージ変更はなさそうだ
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おそらくないだろうね
おそらく完成されてる状態だし調整する必要は無いって思われてそう
ルイージ弱体化の流れでチビキャラの当たり判定拡大はよ
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え、ルイージ弱体化ってほんとか
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投げコンがやりづらくなったらしい
相対的強化だな
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ルイージがゴミになった以外はバランス調整分からんわ
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>>743
リーチで勝ってるからしっかり相手の動き読んで攻撃は下強、横スマ、空前、空N、空後の先端当てで立ち回る
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ノックバック減少って聞いたけど
ガチで先端当てなきゃきつそうだな
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硬直増加とも聞いた
わからん
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もしかして今回の調整でモナキャン必須になったかな?
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ガード硬直が増えたから攻めるのは楽になったんじゃね
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空nはより強くなったんじゃないか
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【朗報】多段技へのオートガードの認識が強化されたおかげで斬シュルクの下スマ途中でガード解除出来ずにシールド割れやすくなる
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それマジ?漏れとかないの?
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まぁ硬直増えたなら斬がいままで以上に逃げられるだけのこと
もともと気軽に振れる技でもないしそれくらいは・・・許して!
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トレモだと3段目前にガード解除できるんだけど
-
ash Vision (D-Special 2)Hitbox angle altered 35° → 32°Growth increased 84/94 → 89/99 (alt attack options)
変更点らしい
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ガード硬直増加ってガーキャン行動にも影響あり?
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はい
-
じゃあもしかして空後モナキャンとか超強くなってない?
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理論的には考えてそうだろうね
体感だとただの空後ですら強くなってる気がする
-
相手に反確取られやすくなってるだけじゃないの?相対的に強化なのかこれ
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いやどのキャラの空中攻撃も反確取られにくくなってる
こっちも反確取りにくいからどういう影響出てるか未知数
スマforの皮を被った別ゲーになったと思っていい
どのキャラもしばらく経たないと強化か弱化か分からないぞこれ
-
シュルクなんて敵の攻撃ガードしたところでろくに反撃できなかったし追い風なんじゃない?
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今できないから試せないんだがモナキャンからのガークラコンボで連続ガードにならないかな
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>>773
仮にガード硬直関連が弄られての事なら斬使用時により変わるだろうな
斬付けるだけで攻めやすくなっている可能性もある
-
翔疾メインだったけど斬使ってみるかな
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ちょっと潜ってきたけど、お互いにガードが使いづらくなってるのを感じるわ
今までで言うところのラグがある時と似たようなガードからの反撃の取りづらさが標準状態になってる
めっちゃ不慣れな感じ伝わってきておもろい
斬も強くなったし、ガードせずに躱すゲームになった気がするからシュルクイケるかもしれない
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乱闘なら相当シュルクに追い風っぽいな
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流れ来てる・・・?
ttps://twitter.com/oxethjelly/status/649228611900194816
-
空Nとか振ってもリスク負わなくなった感じ
ガード硬直増えたおかげか
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なんか空Nがクソ当たりづらいのだが気のせいか?
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待ちブラ緩和でシュルクは相対的強化なんかね?
まだ結論を出すには時期尚早だろうけど
とりあえずモナキャンによる攻めが今まで以上に捗る
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シュルク、別に不満なかったのに更に強化されたのか
捗るな
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感覚的にシールド回復が遅くなって斬のシールドダメージが強くなった感じだな
スマッシュホールドでかなり削れるし割やすくはなった
相手超高%でも斬のメリットが出てきたな
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ガードから反確とってくキャラが弱化ってこと?
だとするとシュルクは強化かな
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どこがかはよく分からんがシュルクなんか強くなってね?
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そもそもガードがきついキャラだったからな
ガード硬直増加で、間接的に空から地上への相手に攻撃しやすくなってる
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上位プレイヤーの研究によれば上位キャラはガードさせたら勝ちみたいな世紀末染みた事になってるからここまで動きやすいのは今だけだろうな
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ジャスガブラになるとしたらジャスガされやすいシュルクには辛い環境かもね
ガードの硬直増加の恩恵を受けて強化されたキャラってのはシュルクに限らないからその中で相対的にどうなるか
とりあえず今までみたいに攻めてる振りして待ってるのよりは楽しそうな環境だけど
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ttps://twitter.com/Shulkified/status/649298263355584512
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なぁにこれ
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多段技がガードしやすくなったって事は横スマで相手が1HIT目で解除して2HIT目に運良く当たる事がなくなるのかな?
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>>793
まあそれを差し引いても下スマのガークラ確定があるから気にしない気にしない
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斬下スマってマジでガークラ確定なん?
シュルク始まりすぎでしょ
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ガード弱体化で盾シュルクに影響あったりする?
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>>796
もともと吹っ飛ばし軽減からの双方高%からの吹っ飛ばし勝負で有利にするアーツだからそこまで影響ないでしょ
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斬空Nを最低空で当てればガードされてもガーキャン以外では反確取られなくなってる?
-
斬ばっか注目されてるけど、
疾慣性維持めくり空Nも最強だわ
発生を潰されない限り絶対咎められない
しかも当てた後に上強や弱や空前が繋がることが多い
-
強攻撃Cステの斜め入力で空Nを出すことで、左スティック倒しっぱなしで勢いを微塵も殺さず疾ダッシュから空N出せる
もともと終点ステージの1/5ぐらいめくり距離あるからヤバいなぁと思ってたんだけど、今回のガード硬直アップのおかげで完全に出し得になった
Cステ斜めニュートラル消されなくて良かったぁ
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>>800
それって急降下入れたほうがいい?
今まであんまりcステ空中使うことなかったから本格的に練習しようと思うんだけど
-
既出ドヤ顔で語る奴
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エンジョイ勢の僕言ってる意味が全くわからない
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>>800
急降下の有無は意識してないけど、なるべくフワッとせず横一文字に突っ切る感じでやればおk
急降下と言うよりはダッシュ小Jかダッシュ大Jかの違いだと思う
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>>795
トレモで試したけど、3段目は連続ガードにはならないみたい
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何かで削って2段目で割る式が主流になるのでは
っていうか空後モナキャン斬下スマ2段目で割れないのだろうか
-
空後じゃなくても空Nまたは空前斬モナキャン横スマで割れそうな予感がする
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まぁもうガードさせにきてるってわかられた段階で潰されるだろう
斬にはいままで以上に付き合ってもらえなくなるから、逃げを潰す腕が問われると思う
ただ飛び込みに関してリスクが低減したってのは素直にうれしい
「あ、待たれてる」って感じたら降りて仕切りなおすくらいしかできなかったからなぁ
-
>>793 これ普通にあった。運良くヒットは健在だわ。
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空後根元当てかつOP1.05倍かつモナキャン完璧でも有利は9fな気がする
下スマはさすがに繋がらないね
モナキャン前の空後に斬のダメUP乗せられないのと高威力の地上技が軒並み遅いのがネックだわ
確定連繋よりその後の展開と読み合いを詰めていくべきかもね
ちなみに斬下スマは根元だけじゃなく先端でも連ガにさせられるっぽい
ダメージは(11+8)*1.05*1.4=27.93%
ちなみに根元だと(14+10)*1.05*1.4=35.28%
-
ガークラ連繋はできなくても固めて投げるのはできそう
-
斬だと思ってたアーツがいつの間にか破になってた
-
不利Fじゃなくて有利Fって時点で壊れてるな
まぁ発生速くないし予備動作も分かりやすいからガードせずに避けれないかっていうと避けれるけど
というか透かし掴みの可能性もあるし、もともとシュルクへの対空の対処はあんまりガードに頼らない方がいいんだけど
-
9fもとれる?
アプデ前だがop考慮なしで
アーツ決定モーションが5Fの隙でるのもあって空後中心で1f 有利で他は有利フレームつかなかったんだが
ガード解除やガーキャン行動含めての有利フレームだったらすまん
-
着地と同時にヒットっていう極論だから実戦向きな値ではないな
理論としてはLFによる着地隙減少と同じこと言ってる
-
もしかして3DSだと右スティック斜め入力で空Nって無理?
微妙に角度変えながら何回やっても出ないんだけど
-
Cステ斜めで空Nが出せるのはCステのキーコンをスマッシュではなく
攻撃にした時だけ つまりCステのキーコンをスマッシュから変えることが
できないNew3dsではCステで空Nは出せない
-
>>814
決定モーションの隙忘れてた(´・c_・`)
ぬか喜びさせてすまん
>>815
それとは別だけど単純に勘違いしてたごめん
-
さっきヨッシーの弱ガードしてこっちが攻撃しようと弱振ったら間に合わないのな
どうすりゃいんだろあれ
-
>>819
次の相手の動き読んでガードなら掴み、回避ならスマホールド、ジャンプなら空N空前とかでいいとおもうよ
-
やっぱ読みしかないか、早く仕様になれないとな・・・
-
アプデ前からヨッシーの弱はガード解除行動からの反確は難しかったから今は無理だろね
できるかわからんがガーキャンつかみやエアスラで反確
あとは読み合いだろうな
-
マックの横スマが今までにの5割増しで出し得すぎてマヂ無理
ぶんぶんされたらどうすりゃいいのよ
-
飛び込みビジョンかなあ
スカるけど
-
ゼノブレイドから誰か参戦する可能性がアクアネブラレベルで存在する・・?
-
ダンバンさん!お願いします!
-
上位勢の空中攻撃からの弱連携に割り込むのがかなり厳しくなったな
もはやガードした方の負け、制圧前進あるのみ
ジャスガは許す
-
そういえば締め切りだぞちゃんと書いたな?
ttps://cp.nintendo.co.jp/jp/
-
カウンター持ちって今回ので多少立ち回り変わってくるのけ?
-
ダンバンさんはなー
左手だけで崖捕まりや掴みをやるって大変じゃね?
右手動く設定なら問題ないけど
・・・ってかMiiの剣士のカスタム技で疾風刃と回転3ヒットのやつ(ウォースイングの使い回し)が再現できる!
ヤ”ッダネ”ェ!
-
シュルクの盾で相手へ与えるダメージが減っても吹っ飛び自体は減ってるわけじゃない?
-
>>831
そうだよバースト力はそのまんま
-
アイテム持った時のために両手が健康に使えないとだめなんやで
-
地対空でビジョンを発動すると滑るだけで当たらないし復帰時に発動すると硬直で死ぬかそのまま崖下に滑り込むし読みで出すと掴まれるしスマホールド中に出すと丁度持続が切れるのを見て出されるし俺に未来は見えないらしい
-
>>834
スマホールドのときは案外あたるもんやで
ビジョン乱発しなければ
-
シュルク判定強い技ある?
-
空技は全部強い
-
出が遅くて見た目通りの判定だから強いイメージ無いけど
むしろ空後以外は弱いと思ってるけど違うの?
-
出が遅いけど見た目通りの判定で強い、の間違いだろう
-
空前なんかは斜め上辺りはちょっと薄い気がする
逆にそれより下は見た目通りで終わり際で若干空気判定有りって感じ
-
なるほど判定自体は見た目通り強いけどリュウみたいなゴリ押しできるほどの技は無いってことか
気を付けて振らなきゃねサンクス
-
シュルクはキャラによっちゃ暴れるのはいかんからなあ
-
判定は強い
潜り込まれなきゃ技同士かち合ってシュルクにダメージくることはほとんど無いはず
だけど発生をリーチと間合い管理でカバーしなきゃいけない
今作の仕様上、まず何より前回避とD掴みにリスク付ける行動の練習しないとシュルクの良さは引き出せない
めくりや先端で反確ないように差し込んだりするのは割と得意なキャラだけど、相手の攻めに対処するのはかなりPSがいる
やはりその辺を学ぶにはびあの動画がいいと思う
-
これ斬の時にパリーンに使えないかな
ttps://twitter.com/TIssb4/status/650091362990206976
-
ガーブレしやすくはなったけど立ち回り変わるほどじゃないし他キャラの相対強化のせいで逆にきつくなった気がする
横スマのガードさててからの反確が若干ゆるくなったかな?
-
>>830
片手でツタや梯子登ってるんだから余裕
-
びあの言う通り、自分なりに冷静に考えながら1時間ぐらいちょい格上ぐらいの人とやってたんだけど、このキャラジャンプ先読みされて技置かれるとキツくない?
そういうバッタしづらい時ってどうすればいいのだろうか
-
>>743
この参考動画なんてどうでしょう
全1コクッパと全1シュルクっすよ
ttp://qq3q.biz/oje5
-
お、これはありがたい
てかこの人ほんとに強かったんだね
周りが売名してるだけかと思ってた
-
流石に売名だけでここまで評価高いのはまずありえないよ
ケチがつく
というかシュルク使うのにびあ知らんのも珍しいもんだが
-
普通のキャラから入るとシュルクの空ダのタイミングがわからん1式ですら上手くいかんのだが
-
モナド決定直後にスティック倒す
慣れれば割とやりやすい方だと思う
-
こいつピカどうすりゃいいの?
初めて強いと思える人に当たってぼこられたんだけど
飛び道具だけならまだしもチビだから攻撃当てにくいわ石化狩るにも発生遅いわスマッシュはガードしても反確とれないわでもう無理
-
ピカはもう本当に相性最悪の部類だから置き技に突っ込んでくるの
祈りながら振っていくしかない
正面に落ちられても弱も掴みも当たらんからたまらんよなぁ
-
弱間に合うならエアスラ当たるけどな
-
ピカ相手の時は、石火に撃ビジョン合わせてる
-
びあvsひとり シュルク最後の1回しか出さなかったのがなぁ
上手い人達のシュルクJr.もっとみたかったわ
-
アプデによる仕様変更で戦い方変わった?
シュルクにとってはかなり有利に傾いたと思うんだけど
斬下スマのガークラだけは未だに上手くいかない
-
基本的には変わらない
硬直伸びたとしてもメリこめばやっぱり反撃もらうからね
ガクラに関しては割りと話が広まっちゃってるのと
地対地でガードをしてもらえる状況がそんなに無いし
おまけにちょっと削ってないとダメとハードルが高い
崖その場あがりを誘発する動きして重ねんのがベストじゃないかねぇ
-
下スマでガークラ狙うなら、根元じゃなくても2段目まで確定でガードされるんだよね?
横スマとどっちがいいんだろう
-
シュルクの空中攻撃は威力低すぎてガード硬直ほとんど変わってないよね
-
横強横スマ下スマが結構恩恵受けてる
空中技は疾と斬でめくりや先端だと反確ないことが多いけど元からな気がする
-
シュルクには翔の変則的ジャンプと疾の横にスライドするようなジャンプがあるからなあ
-
空後は流石に硬直増えたんじゃないか?
-
疾の空N掴みや空N弱にはお世話になってる
-
空N掴みなんかあったんか
空N弱と空N上強ばっかやってたわ
-
疾で相手が10〜20くらいの時に前投げor後ろ投げした後に暴れ、その場受身、
受身失敗に全て対応できるように空Nを置きに行くのがマイブーム
空Nからは横スマもつながるからオススメ
-
>>864
威力高い部分は内側だからそこガードされると結局掴まれる
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普通に当て方で根元ヒットでも掴まれない当て方はできるけどね
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>>869
そういう当て方ならアプデ前から普通にかわせたんじゃね
-
相手によりそう
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アプデで使い方変わったのって下スマだけ?それ以外は今までの立ち回りでいいんかな
-
シュルクってどんな復帰阻止されるのが嫌ですか?
-
シュルクの復帰阻止耐性なんて下から数えた方が早いから普通に阻止されれば普通にこまる
-
>>873
バネ
-
ボーリングのたま
-
なるべく頭出ないように意識はしてるけど、出た頭を掴まれると困る
-
ポンプはたまにやられる
-
マリオに崖際立たれたら詰むしな
どんなに調整してエアスラしても水食らうわ
-
バネはマジでどうしようもないな
相手がミスってくれるのを待つしかない
ゴリコプターにエアスラレベルだ
-
もう少し低く飛ばす技が多ければ復帰阻止もしやすいんだけどな
-
電撃ブッパで泣きそうになるのは俺だけか
-
最近使い始めたけどこのキャラって全てのモード、全ての技において死に技がないんだな
すげえ
-
ルフレ使ってる時に復帰時に電撃でいじめられてから何とも思わなくなった
-
>>883
一個くらい死に技あるだろ!と思って探しても見つからないんだよな
強いていうなら、タイマンにおいてはバックスラッシュが微妙かもだけど、あれも後ろ投げから入ることあるしなぁ
-
バックスラッシュが許されるなら死にわざ無いってそんな珍しくなくない?他キャラよく知らんけど
-
うん
-
死に技ってそのものがとにかく使えないというかピットの上強なら上スマで良くねみたいなパターン多いよね
シュルクは上手いこと用途がバラけてるから死に技も無いイメージ
-
昨日上手いフォックスと当たったんだけどこっちの空中攻撃にはガードからの掴みor上強でお手玉、すかし投げ狙っても引きステTANIステからの掴みorDAでお手玉でどうしようもなかった
こっちの攻撃に対してガードじゃなくて引き行動してくる相手にはどうすればいいんですか
-
>>883
バックスラッシュ「え?」
スタブダウン「忘れられた?」
-
バクスラは瀕死
-
死に技がないというより使わざるを得ないと言った方が正しい
-
技選択ミスったら死ぬキャラ
-
バクスラって空中での軌道無理やり変えられるから
結構不意をつくのに使ってる
-
死に技ってプリンのころがるみたいなやつのことやろ
-
今作の転がる普通に強くね?
飛び道具無いキャラだと逃げて溜められるだけて死の読み合いが連続する気がするが
-
転がるは反応できる距離まで離れてガードするくらいしか対処法ないよね
-
シュルクは詰め将棋感覚に近い
技間違ったら終了みたいな
-
崖外で転がる復帰するプリンにわざと当たるとすごく可哀想な気持ちになる
-
そんなところで溜め始めたプリンが悪いからええんやで
-
復帰の時にネスにPKサンダー当てまくられたらどうすればいいの?
空中ジャンプもない、崖際でエアスラ復帰しようとしたときね
気合いで崖受け身とりまくるしかないの?いやまあ翔でそのまま復帰するのがいいとはわかってるんだけど
-
>>901
空J残ってるなら空Nでサンダー潰しながら攻める
無いなら翔で一回よけてもエアスラ強化状態なら十分復帰できる
-
エアスラで相殺しながら上がるのは?
-
エアスラの頭が出ない高度に調整しなきゃいけないからその間にPK雷食らうこと多い
-
エアスラ相殺は出来るようになっといたほうが良いよね
なんで真上ガラ空きなんだこの技
-
ステージ下深めに入って反転エアスラも結構重要
-
>>906
それ貴重なバースト手段になってるわ
空前とかより吹っ飛ぶから早めに殺しきれるし、こちらへの復帰阻止で空j使ってるからその後の展開も楽
-
シュルクって追撃3回チャンスあるよな
空前すかしたら空後、空後すかしたらエアスラ
-
これ逃げなかったら確定?
ttps://twitter.com/oxethjelly/status/650373642405171201
-
ガード硬直長くなったからモナキャン投げ入りやすいってことか
確定かどうかはどうなんだろうな
-
相手がガーキャン掴み使ったらいけそうだな
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>>908
あんま深追いすると地獄の崖上りになるからなぁ
-
頭が強い今作において最弱に近い頭判定のエアスラ君
-
なんでエアスラって崖捕まりできないんだろ
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真面目に頑張ってきたからよ
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>>914
ピーチの傘とかの感じで派生受付までの行動に制限があるのかと
エアスラ派生出した場合、範囲内なら判定出る前に捕まるしな
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なんでシュルクのビジョンって空中で振ったら弱いんだろうな
マックは振ってOKなのに
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乱闘での「ダンダンノッテキタヨー」すごい使いやすくて好き
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マックは下がった後元の位置に戻る前から攻撃判定が出てるから
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>>917
空中ビジョンは攻撃判定が出るまでが遅いし無敵は全くないからなぁ
マックのは発生保障程度は付いている感じ
そもそも、フレアドライブ(多段)を空中で取ると一方的に負けるからな
上スマも多段が多いから負けるときは負けるし当身、って感じでではないなぁ
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最近翔での空前エアスラの即死連(自分も死ぬ)にハマってるんだけど
始動技の空前を上手く当てるための展開を作りたいんだけどどうすればいい?
今は空N始動即死連と下強空前(繋がってない)からの即死連が主なんだけど
他にも空前を当てやすくなる展開を作れる技ってある?
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>>921
相手40%辺りから翔空前モナキャン→ダウン連空N→空前→SJor大J→空前(ここは回避読みで当てる)→空J→エアスラor空前orモナダ空後
これは結構使ってる
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>>922
空N→j→空前だったわ連投すまん
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ID違うけど教えてくれてありがとう 空前モナキャン始動はまだ試したこと
なかったから意識してみる もしアイクの下強みたいに空前が確定で
つながったらそこから即死連に持ち込めるんだけどさすがにそれは
望みすぎだし強すぎか
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(アーツが消える時もキャンセルポイント欲しいです)
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モナダって何?モナド確定時にできる空ダのことでいいの?
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今日崖外で撃モナダエアスラ決まって最高の気分
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狙って出したわけじゃないがモナダ空後が刺さった
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横スマが変に二段技なせいで弱で相殺されちゃうのが地味に、いやかなり不満だわ
そのくせ多段技なのに持続は全く無いし
ていうかシュルクの技で持続に頼れるのがハイリスクな上スマしかねぇな
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バースト技にリスク抱えすぎなんだよな、外したらほぼ間違いなく死ぬっていう
逆にローリスク(当社比)な技の吹っ飛ばしは軒並みお察しだし、復帰阻止出来ない相手だと試合が終わらない
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しかし上スマの持続12fは笑う
崖上りに当たるわけだわ
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そういえば相手の崖上がりに即反応して上スマって間に合うの?回避上がりかその場か攻撃かジャンプなのかは別にしてタイミング的な問題でね
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そういえば相手の崖上がりに即反応して上スマって間に合うの?回避上がりかその場か攻撃かジャンプなのかは別にしてタイミング的な問題でね
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連投すまん
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ほぼ同時くらいじゃないと間に合わないから見てからはキツいんじゃね
遅すぎるとガードからスマッシュ、早すぎるとその場上がりから崖を背にして掴まれると思う
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オフならギリギリ間に合うかな
オンは知らない
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崖上がり読み上スマはよくやるけど、見てからはあまり成功しない印象だな
たまに決まるけど、そういう時は無意識に読んでやってると思うし
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どの辺りまで両対応させられるかってのも数少ないチャンスを活かすためには重要だと思うよ
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相手の崖上りを見てから対応できる人間がいたらどのキャラ使っても無双できると思う
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まあ小足見てから昇竜も無理だしそんなかんじよ
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>>933
ジャンプは無理だろうね
その場も無理かな
ただその場はホールドからなら当てられると思う
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その場も無理ということはないかもなぁ
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びあメイトやっててわろた
参考になるからまた配信してほしい
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崖奪いからの空後バーストマジで楽しい
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確定なの?
よっぽど相手が油断してないと当たらなさそうなんだけど
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スレ間違えたんだろ
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崖奪いからなら反転エアスラがいいんじゃない?
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ただ奪われて相手が回避連打してたら空後入りそうな気もするけど実際はどうなのか
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シュルクの空後は理論上は「発生が遅いためジャスガや回避されやすい」だけど実際は「ワンテンポ遅れるので回避狩りは可能」だよな
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モーション始まるの見てから回避するなんて滅多にない
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回避見えた→(判断・反射神経が遅い)→空後→回避連打
あるとおもいます
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崖奪いは相手の掴むタイミングに合わせれば8~28fまで有利になり得るから空後も必ずしも非確定ではない
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ただ気持ちいいのは崖奪いエアスラ
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A技以外にもb技もモナキャンできたらいいのに
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崖奪いチラつかせたら相手の最速崖上がりって全部下スマで狩れる?
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ジャンプ上がり
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タイミングさえ合えば最速崖上がりは全部空Nで狩れるんじゃない?
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ttp://imgur.com/a/eqYab
下スマをジャンプ上りに合わせた時他に当たる猶予
画像の順番間違えて逆にした
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ちなみにジャンプ上りの1f目ぐらいにしか当たらないとして下スマの持続が2fなので上限は2f
ジャンプに前1回転目、攻撃には前2回転目、回避には後ろ2回転目が当たる計算
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崖登りの対策はSJで引きながら空N安定だわ
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リュウって強キャラになったけどシュルクだと楽じゃない?
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仕様変更前から評価は高めだったと思う
とりあえず単発の攻撃だらけのシュルクはセビとの相性が絶望的だから少なくとも楽はありえない
あと、シュルクはジャスガされやすいからね。ジャスガ狙ってくるリュウだとジャスガコマ昇竜で壊される
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シュルクでスマメイトに始めていったらボッコボコや
あいつら復帰狩るのうますぎだろ
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シュルクの復帰が弱すぎるだけじゃね
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シュルク復帰時に小突かれるだけでキツイからね
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マリオが水溜めて崖で待ってると絶望しかないしな
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どつかれた後の復帰力はガノンよりないと思う
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復帰阻止しに行って0%で死ぬのも珍しくない
てかよく言われるけどシュルクの復帰阻止能力ってほんとに高いんだろうか
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にわかだけど翔シュルクの復帰阻止は頭1つ抜けてると思う
盾はごみ
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盾別にゴミじゃないと思うが
縦の移動速度は疾だぞ
翔の復帰阻止はびあがとても参考になると思う
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>>970
縦って何だっけ
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盾のエアスラって崖掴み範囲小さくなってるよな?盾だと場外向きにエアスラすると掴めずに落ちてしまう。
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小さくなってはいないが横の空中移動が悪くなってる
エアスラ二段目でしっかり下がらないと崖に近くてもつかめない
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>>968
阻止能力は相手によっては高い方だとは思う
ただ復帰力が低めだから相打ち前提の行動などで復帰側に立場がすぐ変わる
プリンに真上とられたら拒否の手段ないしなw
あと横に復帰移動できる手段があるキャラは飛ばすベクトル上戻りやすい
復帰阻止のリスクや飛ばし方の問題があるからあんまり強くは見えない部分はある
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メイトでシュルク使ったら1勝19敗…
誰にも勝てんマジで誰か助けてくれ
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何かないとアドバイスのしようが無い
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特定できるぞ笑
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どんな立ち回りなのか書いてくれないと助けようもない
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wiiuのリプレイなんだけどあげさせてもらいました
コメントはスマメイトて書いてるからアドバイスでも罵倒でもいいからうまくなるコツを教えてもらうとたすかる
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対シュルクの時とそれ以外の時とで動きのキレが違うように見えた
対シュルク時のテンションを他でも出せるようにすればいいかな
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バースト焦ってスマッシュ多くなってる印象
あともうちょい間合い詰めて維持できるようにするといいと思う
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シュルクの場合撃高%なら撃墜の択かなりおおいだろ
上強、DA、横強、弱、空前、空後、空上、下投げ、後ろ投げ、崖奪い反転エアスラ、スマッシュ、ガーキャンエアスラ
上強とかフェイント感覚で使ったらOP相殺かかりにくいから結構有効だぞ
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撃高%とか10f以上の隙晒した瞬間に死が確定しそう
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みんなガウル平原でのBGM何が好き?
自分は敵との対峙かな
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最近メドレーも悪くないような気がしてきた
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原作厨って言われそうだけど敵との対峙は変に弄ってて嫌
曲は大好きです
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なぜ引けない戦いがないのか
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テレレレレーテレレレレーのやつ
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BGMはアレンジがほとんど無かったのが残念だった
アレンジの機会なんてそうそうないのに微妙メドレーだけだなんて
あと原曲収録扱いしてるがあんな敵との対峙は認めない
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名を冠する者たちと機の律動があれば十分だ
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原作してて敵との対峙が一番なんだがおかしいかね?
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テーレッテー
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行く手を阻む者好きだった
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原作やった上で思ったのは未来視発動と引けない戦いが欲しかった
>>989
今度出るPXZ2でも敵との対峙と名を冠するはアレンジされるっぽいけどどうなるかね
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大会の動画みてても誰もシュルク使ってない…
キャラパワーないからしょーがないんだけど
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大会は一般に強キャラと言われてるキャラですら少なくて、ごくごく一部のキャラだけだからなー
シュルクなんてなぁ
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allyがたまにシュルク使ってるよ
マリオのコンボに耐性あるクッパとかには凄い相性よさげだった
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未来視発動は名を冠するものたちを邪魔してるイメージしかないからなぁ
ガウル平原夜を出現率高めにしてるわ
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正直シュルクでベスト24いけたら怪物だと思う
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1000ならシュルクがSランに
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