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シュルクスレPart11
これが因果の流れだ!
※前スレ
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/58358/1429447316/
・次スレは>>950 くらいになったら話し合って立てること
・雑談、攻略などシュルクの話題なら何でもOK
・過度な愚痴は周囲を不快にするかもしれません
・他キャラsageはNG
以上を読んだ上で、穏やかな進行を心掛けましょう
シュルクの技については専用wikiを見てください
ttp://www63.atwiki.jp/ssb_shulk
過去スレ
Part1 ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/58358/1410264789/
Part2 ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/58358/1413227528/
Part3 ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/58358/1415859263/
Part4 ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/58358/1417415048/
Part5 ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/58358/1418948415/
Part6 ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/58358/1421466880/
Part7 ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/58358/1423633817/
Part8 ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/58358/1425572316/
Part9 ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/58358/1427611684/
Part10 ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/58358/1429447316/
今までにでた動画
ZeRo氏によるタイマン
ttp://www.youtube.com/watch?v=KwkpydKkymo
ZeRo氏によるシュルクのチュートリアル
ttp://www.youtube.com/watch?v=da7tlkgUBrM
Trela氏による対ピカチュウ
ttps://www.youtube.com/watch?v=GksYmbzztbs
Trela氏による対フォックス
ttps://www.youtube.com/watch?v=albEwf6iYc4
Ally氏による対ドンキー(最初はマリオで戦っている)
ttp://www.youtube.com/watch?v=JQRsJtr3YGA
trela VSシーク
ttps://www.youtube.com/watch?v=5BOvNvapmNo
trela VSピカチュウ(2戦目から)
ttps://www.youtube.com/watch?v=bBdKyAn7AKs#t=4m50s
9B VSルカリオ
ttps://www.youtube.com/watch?v=ufGJxy-CKns
Ally
ttps://www.youtube.com/watch?v=YDvyYIE48_I
びあVSましゃ シュルクミラー
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm25405085
VSフォックス
ttps://www.youtube.com/watch?v=NW8cgFvhbAo
VSマック
ttps://www.youtube.com/watch?v=2zLhycG-dss VSソニック
ttps://www.youtube.com/watch?v=K5oocHBxMUs
VSゼロサム
ttps://www.youtube.com/watch?v=Srl8CDcjIM4
もりたけんいちさんとおじくんさんのミラー戦
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm25540708
Ally VSアイク、ピカチュウ
ttps://www.youtube.com/watch?v=r_n8LT-PjFw#t=2m9s
VSブラピ
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm25532383
9Bシュルク VSファルコン
ttps://www.youtube.com/watch?v=Gn0iQJ66tgU
VSディディー
ttps://www.youtube.com/watch?v=FrcFSkCbppo
VSむらびと1
ttps://www.youtube.com/watch?v=Eejjtl80nc8
VSむらびと2
ttps://www.youtube.com/watch?v=-ekbBSrgm1w
VSピット
ttps://www.youtube.com/watch?v=ebpNgfi5d4U
VSヨッシー
ttps://www.youtube.com/watch?v=ZkgBUp-HJMk
カスタムあり参考動画
Zeroシュルク VSゼルダ
ttps://www.youtube.com/watch?v=DUGfQtw8lVY#t=2m08s
びあシュルク VSシーク
ttps://www.youtube.com/watch?v=7Hjxyos4vI0#t=4m00s
VSコクッパ
ttps://www.youtube.com/watch?v=GbITV0v0rkI#t=4m45s
マ゛ズ゛イ゛…(テンプレ忘れてた)
>>2-4 ありがとう
テンプレは>>2-4
新スレが建つまでは書き込みを控えるように
一乙
立つまでガマンできないやつは腕立て一億回だ!
お手玉中の相手に翔見せて急降下or緊急回避で落ちてくる所をダッシュキャン上スマ
って感じでモナドアーツを囮に使うのって既出かね
いちもつ
粋の境地はダンバンさん以外実用性ないって言ってるだろ!
いやダンバンでも普通に装備したほうが強いけども
ここよ! 続けて>>1 乙を!
最近過疎ぎみだけど、リュカ配信のときのアプデ待ちかな
スマブラも潮時なんじゃない?
今は惑星ミラのタンサクガ熱い
ミュウツーきつい
DAシャドボの処理ができないから待てないし、攻めてもガーキャン投げでボコられる
アーツ選択は機動アーツでライン上げて斬でボコる感じにしてる
ミュウツーは空前先端を意識し始めたら気持ち楽になったような気がする
上強も結構刺さるからおすすめ
>>11
それも過ぎて今はイカブーム
これが因果の流れだ!
あなたの…未来を変える!
なら(スプラトゥーンやこれから発売されるヨッシーウールワールドの逃げ道、)それも断つ!
モナド高速切り替えの為にキーコンで必殺技ボタン増やしたんだけど、高速で切り替えれないのはどうゆう事なの?
明らかに一つのボタン連打した方が速いんだけど...切り替え速い人はどうやってるか教えて下さい
どうしても猿が無理なんだが
バナナガードしたらダッシュ投げ→空上やられるし、バナナを空Nで消したら後隙でボコられるし、ビジョンしたら狩れたけど多発出来るもんじゃないし
マジで猿戦は詰んでる気がする、対策あれば教えてほしい
>>19
上手い猿相手だとモナキャン完璧にするぐらいしかマジで対策ない
シュルクで猿自体無理だから諦めよう
対ピット戦どうしてる?ほとんど全ての技の後隙にDA刺さりまくりでつらい。空中攻撃牽制には常にダッパーの恐怖があるし、投げバーストあるしでかなりきつい。自分から動けるのはモナキャン行動と疾のときぐらいでかなり忍耐が必要な戦いになってしまうんだけどこれは仕方のないことなのかな。ぴょんぴょん牽制も狩られまくるからできないし…|
>>18
押したボタンから指が離れないうちに次のボタン押しちゃってるだな
同一ボタンでやるときはそれがないから早くなってる
>>21 歩きは使ってる?
ステップ以下の微妙な間合い管理も大切だぞ
スプラトゥーンスプラトゥーンさすがにうるせえよどこにいっても聞くわ
だまっとれ
誤爆かな
ヨッシーのタマゴや犬の缶を未来視できればかなり戦いやすくなるんだけどなぁ
未来を変えるくらいだから、どんな距離で当てられようが確実に反撃してほしい
それくらい、いいっしょ
…サムスのチャージビームカウンターし放題だあウィィィィィハァァァァァ(゚∀゚三゚∀゚三゚∀゚)ポォォォォォォォォフェェェェェェヒャアァァァァァ!!
もしビジョンの効果が発動したら技の発動主を強制転倒させる能力だったら
>>21
sj急降下でDA釣るしかない
>>19
実際詰んでるかは分からんけど、とりあえずそこはまだ詰むとかいう次元ではない気がする
バナナガードした後は掴みに回避間に合うし
相殺やビジョンよりも空中攻撃キャッチや空中回避キャッチ即投げ返し、弱キャッチの方が使う
バナナはチャージ系の飛び道具と同じように、失わせるものってイメージしてる
リスク付けるポイントは生成するとこと奪った後いかに活かすか
アイテム投擲とはいえ反応できる間合いはあるから確認を怠らないのと、トレモで数時間バナナと戯れてみることをオススメする
無慈悲なD掴みがシュルクを襲う
え?卵は切り抜けで普通に当たらない?
ああ卵って飛び道具の放火
>>22
ありがとう、そう言うことね
>>27
原作の未来を変えるって行動阻止のことだからな
あんだけ反撃できれば十分なぐらい
上手いロゼッタ使いにあたってボコボコにされたわ。
ぶっぱしかしないとか煽られたし泣きそう。
ただブッパマンじゃなかったとしても勝てるビジョンが見えなかった。
ダメだ…未来が霞んでいく…
攻め強要されるキャラは総じてきつい
ルイージ、CF、オリマーあたり
>>36
ゲンキダシテ!
とりあえずどんな戦い方したかされたかを聴かせて欲しい
ロゼッタは空後先端が当たるぐらいの間合いを常に意識してるな
チコは撃入れれば簡単に落とせるから、チコが邪魔なら開幕撃も手の一つ
改めてリプレイ見たけどイライラしてたのかぶっぱめちゃくちゃ多くて泣きそう
やってて思ったのは崖待ちがうまいのと、空N先端当てのせいでガーキャン掴みが入らないようにしてたところかなぁ。
後チコが死んだら待ちに徹底されて中々チャンスを物に出来なかった。
…これリプレイ見てもらった方が早いな、これから出掛けるから帰ってきたらシュルクスレであげます。
ロゼチコとのプレイをシュルクスレってコメントであげました
下手くそだけどアドバイス貰えると嬉しいです
やっぱシュルク使ってる人って原作からなの?
え、違うけど
ちがうけど
シュルクがスマブラでるとわかった時は原作やってたやつらは驚いたんだろうな
原作プレイ済みだったから一番出て欲しいキャラだけど難しいなあと思ってたから決まったときは大歓喜ですよ
スマブラ買う気なかったけどシュルク参戦で購入決定した
シュルクの参戦は嬉しかったけどはリークがなければさらに喜んだ
考察の時は何も言わないくせに原作ネタの時だけ沸く奴いるよね
原作ネタの時にやけに喧嘩腰の奴って何処にでもいるんだな
いや別に正論だろ
原作の話は板外
別にしたきゃしていいけど嫌う奴が出てくるのに文句はいえんだろ
穏やかじゃないですね
ttps://www.youtube.com/watch?v=pwMw9GnwPnY
久々にtrelaシュルクきたーーーー
上手い人って割とDA使ってるよね
怖くて全然使えない
着地狩りならとりあえず反撃は受けない
俺のシュルクは翔は追撃にしか使わないんだけど、序盤で翔で立ち回る人いる?どう動いてる?
翔は相手の上や裏のスペースを利用するアーツ
例えばヨッシーの空中たまご投げは斜め下にいる時はジャンプしても潰れるし上強は届かなくて地上から近付いても後隙に間に合わないことが多い
でも翔ならたまごの軌道の上から後隙に攻撃できる
他にも横に長い空対空を持ってるキャラにも軸をずらして上から殴れたりする
疾やニュートラルのジャンプが潰されてると思ったら使うといい
あと大前提として他のアーツよりも攻めなくていい
理由はラインを詰められてもジャンプで裏に回りやすいから
なっがい回り込み回避を持ってるイメージで戦えるけどこれは寒いから攻めたい人は意識しなくていい
例えばロゼッタなど裏回りしにくい相手に特に使う
安易な裏回りは読まれて追いつかれることもあるけどそれなら何もしてなければ相手が勝手に後ろに走ってるから結果的に崖際抜け出せる
結論を言うと拒否のアーツで見た目は微妙
ただ攻めを通した時は上空追撃やら復帰阻止やら空前エアスラコンボで映える
被ダメのデメリット分拒否力を活かして慎重に、かつ攻める時は大胆にってのが個人的な翔の感覚
自分は序盤では使わないかな。
スタートはダメージレースに勝つために斬で丁寧に立ち回って
疾モナキャン始動で丁寧に立ち回りつつ運んで大体この状況だとまだ相手が80〜90ぐらいになってるパターン。
また斬で立ち回って100越えたら自分のパーセンテージみて撃か疾。
翔は追撃とたまーに相手が中%ぐらいで翔モナキャン空中攻撃始動で一気に場外へ運んだりとかする。
あと拒否には使ったりごく稀にするけど、翔を使って立ち回るってのは少ないかも知れない。
かなり状況不利な時に拒否しつつってのはあるけど、その選択は自分の中で基本はごく稀な選択肢だと思う。
斬から疾の状況ってかなり旨味があるし、ただ翔は出しやすさもあってモナキャンとは相性いいし
各空中攻撃モナキャン始動だとリターンの恩恵はでかいかなーと思うけど、それは空中攻撃ヒット前提のモナキャンだから。
空中攻撃モナキャン始動でガードされた時の展開、ヒット時、で状況考えると
やっぱり疾の方が状況はいいから。
うーむ。
軸ずらして戦えるのはすごく大きいよね
飛び道具強いキャラだったりダッシュ性能が高いキャラに対してはよく使ってるわ
>>52
テンプレ読んでこいよ
>>61
スレタイ読んでこいよ
ゼノブレイド雑談スレじゃないぞ
斬もまあまあギャンブルじゃね
序盤で大幅リードとかされたら怖いから疾に落ち着く
ガノンの道連れ横Bにバクスラ当てたら
ガノンだけふっとんでシュルクは
つかみぬけになった
疾と斬を相手によってどちら開幕か使い分けつつ中%からは翔も使う
撃の早期バースト狙いも忘れない
相手の投げコンとかのバースト圏内に入ったら盾でバーストライン外れるまで拒否を徹底
盾でも無理になったら斬で少しでも稼ぐ
だいたいみんなこうなんじゃないかね知らんけど
翔で立ちまわることって少ないから凄く参考になった
上手く攻めに使えるようになれたらなー
>>62
スレタイはシュルクスレであってスマブラスレじゃないよ
>・雑談、攻略などシュルクの話題なら何でもOK
お前がテンプレ読んでないだけだろ
しょーもないことで喧嘩すんな
穏やかじゃないですね
わかった!この話はやめよう ハイ!やめやめ!
>>49
桜井
「シュルクは本来なら参戦しないキャラ」
「ブラピは参戦して当たり前ですがね」
オチツケも!
ここは我の巨チンモナドバスターを見て落ち着きたまえ
これは質のいいスネイモリですね
>>54
相変わらず動きにセンスがあるというか、反転して攻撃すんの上手いな
ちなみに開幕は斬派
モナドはそれぞれ長所が最も伸びるタイミングで使う
高いダメージを狙う斬を使うなら、開幕が一番リターンが取れる
斬はダメージもらう一方だから怖くてできない
疾にしてる
ほほう、モナドアーツ「軟」とな
って普通に斬って書いてあるじゃん
死んでくるわ
>>67
大前提としてここはスマブラ板だからな
なーに見当違いなこといってんだアホウ
原作ノリ別にいいよ
そんな下らない自治議論の方が無駄
>>75
俺は立ち回り最重視だわ
斬も状況によっては立ち回りで使うけど基本疾
あと俺もなぜか「軟」に見えた
ID変わったかも
>>79
んなこと言われてもそのスマブラ板がスマブラ以外の話は一切禁止なんてルール設けてるわけじゃないしなぁ
文句あるならそっちに言ってくれ
下投げコンのこと考えると開幕は斬にしたくなるな
>>81
お前モラルって知ってっか?
社会規範もメチャクチャそうだなお前
>>83
スマブラというゲームがキャラゲーである都合上原作の話が多少出てくるのは至極当然
だからこそテンプレでも許容してるわけだし板のローカルルールでも制限してない
繰り返すぞ
文句あるならルールの方を変えろ
おれは>>84 派かな
肩入れしてくれるのはありがたいけどその書き方は自演のレッテルもらうから勘弁してくれ
>>84
多少出てくるのは至極当然だわなそりゃ
だが真面目に攻略してる奴がいるのにネタレス推奨なのはいささか見当違いだろ
あくまで攻略スレなんだから攻略しろよ
そんなに雑談したいなら別板いけやカス
>>87
認められてんのになんで立ち退かなきゃならんのだ
嫌ならそっちが消えろ
怖いわ...初めてNGにしちゃったよ。
申し訳ないがこういうときはどちらもNG
斬だと確定投げコンあるのか
全然意識してなかった
この厚かましいというか厚顔無恥というか、とにかく常識ってものを知らないみたいだな ID:ze0tVnhg
わけのわからん感情論やってないでちゃんと反論してね
せっかくネタレス推奨してるとかいう妄想を無視してやったのにまだ言うか
お前は常識以前に日本語を学べ
許容ならしてるがどこで誰が推奨してんだよ
>>91
超低パーセントだと下投げから横強下強横スマが入りやすい
一部重量級には下投げから弱がはいって28%稼げる
中パーセントだと下投げDAも入りやすい
>>94
初めて知った
過去スレから
斬下投げ連携表(3DS版)
横強 下強 エアスラ 横スマ
マリオ 5%まで 9%まで 12%まで 3%まで
ルイージ ─ ─ ─ 0%のみ
ピーチ 2%まで ─ 9%まで 4%まで
クッパ 34%まで 29%まで 44%まで 5〜42%
ヨッシー 15%まで 12%まで 21%まで 21%まで
ロゼチコ 1%まで ─ 3%まで 4%まで
クッパjr 5%まで 17%まで 35%まで ─
ワリオ 10%まで 23%まで 28%まで ─
G&W 10%まで 7%まで 14%まで* 11%まで
ドンキー 38%まで 32%まで 53%まで 7〜50%
ディディー 15%まで 27%まで 34%まで ─
リンク ─ 1%まで 11%まで ─
ゼルダ ─ 0%のみ 6%まで 1〜3%
シーク ─ 2%まで 24%まで ─
おじさん ─ 13%まで 22%まで ─
トゥーン ─ 5%まで 12%まで ─
サムス 21%まで 9%まで 25%まで 4〜5%
ゼロサム 1%まで 30%まで 31%まで ─
ピット ─ 18%まで 23%まで ─
パルテナ ─ 15%まで 17%まで ─
マルス 9%まで 5%まで 12%まで ─
アイク 5%まで 13%まで 22%まで ─
ルフレ 7%まで 13%まで 19%まで ─
カービィ 0%のみ ─ 8%まで* ─
デデデ 30%まで 31%まで 37%まで 16〜28%
メタナイト 0%のみ 9%まで 1〜14% ─
マック ─ 14%まで 17%まで ─
フォックス 6〜24% 1〜26% 30%まで ─
ファルコ 11%まで 2〜26% 31%まで 9%のみ
ピカチュウ 31〜35% 27%まで 36%まで ─
リザードン 3〜29% 24%まで 32%まで 12〜31%
ルカリオ 15%まで 13%まで 16%まで 9〜18%
プリン 0%のみ ─ ─ 5%まで(上シフト必須)
ゲッコウガ ─ 34%まで 36%まで ─
犬 18%まで 9%まで 11%まで 13%まで
ロボット 37%まで 32%まで 40%まで* 9〜34%
ネス 3%まで ─ 1%まで 9%まで
CF 3%のみ 6〜22% 25%まで ─
むらびと 4%まで 0%のみ 4%まで 8%まで
ピクオリ 13%まで 9%まで 19%まで 13%まで
フィットレ 8%まで 14%まで 20%まで 7%まで
ドクマリ 8%まで 10%まで 12%まで ─
ブラピ ピットと同じ
ルキナ マルスと同じ
シュルク 1%まで 9%まで 18%まで ─
パックマン 8%まで ─ 7%まで 3〜11%
ロックマン ─ 6〜19% 6〜31% ─
ソニック ─ 6%まで 11%まで ─
*つきの意味ですが、一段しか入りません、ロボットは38〜40%以外なら二段入るようです
また、以下のキャラは弱が入ります
クッパ 26%まで
クッパjr 4%まで
ドンキー 10%まで
>>93
俺そいつじゃないから知らんがなそんな事
>>97
話の内容全部無視して感情に訴えるだけの輩が他にいてほしくはなかったんだけどなぁ
どっちでもいいからおかしいと思うならちゃんと反論してね
とりあえずID真っ赤なやつが一番めんどくさそうだからNG入れて終わりっ!
勘違いしているようだから言っておくけど、誰もゼノブレイドの話は厳禁だなんて言ってないぞ
>>52 だって「したきゃしていい」って言ってるからな
論点は「過度な原作ネタは控えろ、原作の話を中心にするなら他所でやれ」って所だけど分かってた?
>>100
誰もそんなこと言ってないだろ
なんでこんなに荒れてるの?テンプレに書いてあるとおり原作ネタも雑談の一つなんだから、嫌ならシュルク攻略スレ建てればいいじゃん?
何か困ったことになってるみたいーーー
まだやってたのかよww
ドンッ! ttp://toro.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1432895813/
【Wii/New3DS】Xenoblade ゼノブレイド 206本目【モノリス】 [転載禁止]���2ch.net
ttp://mastiff.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1432895813/
何も.scを選ばなくても
あっちに書き込んだ所で反応得られない訳だし
おだやかじゃないですね
何か困ったことになってるみたいーーー
詳しく聞かせて貰えますか?
>>106
よかった....これで解決ですね
Wii U勢の方>>42 に反応してあげてください
3ds故見れなくて申し訳ない
寝る前にスレ見て>>42 を思い出したわ…
ロゼチコは相手しやすいのかし辛いのかよくわからんなぁ
>>112
個人的な感想だがガン待ちされると詰み気味かな
それでなくても射程の有意差が割と薄いのに硬直やら発生やら負けているから辛い
相手は飛びやすいし未来視での反撃は辛いだろうけど
投げにリスクを背負わせる事ができればある程度は戦えると思う
そーいや動画見て思い出したんだがネスのサンダー復帰にビジョンて当たるのか?
古いスレでも話題出たことあるけど自分で試しても結局すかるから悪手だと思うんだけど
俺が見たやつじゃすり抜けてたぞ
PKTAの終わり際の速度が落ちてるときに当たるか、ネスの背中に当たるか、PKTに当たればいける
ネスのPKTAの突進距離ってカウンターに当たっても減るのか今更知った
サンダー突進は無敵が長いからカウンターで倒すことは難しい
だが、サンダー突進が敵とかに命中すると飛距離が激減するからネスは崖に届かず落ちていく
こっちが翔で崖外ビジョンしても安全に帰れるなら狙ってみてもいいかも
ギリギリの時の飛距離減らす為だよね
基本的には空前で邪魔するかステージで待ってた方が展開良いし
桜井「シュルクは本来なら参戦しないキャラ」「海パンシュルクは無許可で使用しました」
飛距離減衰のためかなるほど
櫻井ネガ揚げ足取りハゲはゲハにかえれ
出してくれた時点でファンには嬉しいに決まってるのにこっちまでくんな
本来参戦しないってのは版権的なものじゃねえの
そこらじゅうで格が足りないから〜みたいにいってたことになってるけど、
本来ならスマブラに出られるキャラではないとしか言ってないんだよな
やっぱりゲハ、特にアフィって害悪やね
疾ってずっと走る速度が上がるのかと思ってたけど違うんだな
歩きと空中横速度も速くなる
特に空中横速度はジャンプ弱化と相性が良くてめくりや空中技中心のコンボの敷居を一気に下げるのは有名
歩きはルキナとマルス(歩き速度1位)より早くてダッシュはソニックに次いで早かった
歩きは初速の遅さがなぁ…ステップやら空中制動やらシュルクって本当に機動力に難点を抱えてるよな
リーチもあるし機動力は時間制限ありとはいえ補えるんだからしゃあない
空中で発動したビジョンの挙動どうなってるの?
左右に大きく滑ったり、その場に留まったり、
発動時のベクトルなのかスティックで調整できるのか
よくわからないんだけど
そんなんトレモで試せばいいじゃん
ボム兵さん、今日もよろしくお願いします
発動前の慣性が乗るって過去スレだかで見た
逆向きなら留まって、順向きなら滑る
>>42
遅くなったけどリプレイ見てきました、正直自分より上手いからなんとも…
強いて言うならやっぱりチコの処理かなー、意図的に処理してる感じがしないような気がします
あとは撃がおすすめ、二戦目(洞窟の方)で撃使ってたら復帰阻止の段階で倒せたはず
ロゼッタはマリカと違って軽いから、80%↑から撃でプレッシャーかけるのも個人的にはアリだと思ってます
>>118
後半は無敵ついてないからそこでやれば余裕で倒せるぞ
FE勢のカウンターと違ってビジョンだと攻撃部分が当てづらいのは確かだけど
ロゼッタって軽かったんだ
マリカのイメージで重いんだと思ってた
ロゼッタはゲームバランスのために体重操作するビッチ
マリオカートの場合ワルイージとかも重量級な辺り体格基準ですし
なんだかんだシュルクって強いな
上位キャラと五分に戦える
狐だけ苦手だけど
シーク猿トリンロックマンロボきついんですけど
上位キャラに五分とか間違いなくないな
シュルク全然みなくなったわ
>>140
やっぱり減った?
妙にミラー会わないし対策が芳しくないのが多くなった印象
一部のキャラもかなり会わないなぁ
良く出会うのはマック、ソニック、シーク、ルイージ、ファルコン、ネス辺り?
崖登り攻撃の崖メテオみたいなのって
どうやったら起こるんだ?
偶然なってもよくわからん
>>142
やられる方かやる方なのかどっちだ?
終点みたいな形のステージで、崖掴める高さに相手がいる時に崖上り攻撃が当たれば出来たはず。
俺も1、2回見たけど狙ってできる代物じゃないかな。
ソニック、CF、ルイージはよく見る上に特にきつい
マリオ、ゼロサム、ネスは割と見るけど上位の中ではマシなほう
ソニックシークはよくあたりなんだかんだ接近戦と泥仕合持ち込めるから対処できるようになるけど、超不利なめんどくさいロボロゼ猿が上手い使い手が少なく絶対数が激減して練習もできないというね
ピカチュウが増えて攻撃が伏せでかわされイライラする日々
そして毎日当たるガノン・・・・・
自分も昨日ピカチュウと連戦したけど事故死の一回を除いて全敗してしまったよ
石火に対するリスク付けの方法がようわからんし息をするようにダウン連
するし苦し紛れの弱はしゃがみでスカされるという
まぁ明らかに格下の自分に連戦してくれた昨日のピカチュウには感謝してます
ロボは楽に感じるけどなぁ
ダメージ2倍だからな
石化には空NA置いとけばけっこう刺さる 対ピカは牽制多め
俺もロボ楽に感じるかな。
上手い人とも当たっても渡り合えるし。
ピカチュウも以前は苦手意識あったけど。J前A、空NA置いてリスク与えて、黙らせてから地上戦してる。
トリンもなんとか渡り合えてるけども。
爆弾置けるリンクさんてめえはダメだ。
崖際でしたビジョンが外れてそのまま滑りながら死んでしまったんですが
見える!(大嘘)やめてほしい
け、結果は変わったから…
見えた(変えられるとはいっていない)
嘘だ!変えたはずだ!
ラインがいないからこの先が続かないんだな
対空技読んでビジョンしたら慣性を計算に入れてなくて反撃がスカることならたまにある
ビジョン発生時にどこからともなく飛び蹴りが飛んできて相手がすっ転んだり屁が流れてきて相手が気絶しても困る
イィヤッッハアア゛ア゛ア゛ア゛!!テンライ!!
対ピカはガーキャンエアスラ重要
姿勢低すぎなんじゃ
ロボ苦手とか言ってる奴はガード出来てない下手くそだろ
飛び道具ガードして接近したらロボなんて大したことないじゃん
リーチもシュルクの方があるし普通に五分、あとは実力差
>>139
それはお前が下手なだけだろ
ロボ五分はないと思うけど無理は甘えやな
確かに基本が出来てないんだと思うわ
まだピカチュウ無理の方がわかる
ジャスガで近づいてもロボきついんですがそれは
そもそもガードさせんのが作戦だからガードよりアイテムキャッチ上手くならんと厳しいわ。コマなんかかわすかキャッチしてぶん投げた方が有利展開にもってけるし
大会の出てる人達みたいに目押しできればいいんやがなんかタイミングずれる
横スマ先端でスマートボム起爆して、即座に後ろ回避すれば
ギリギリ爆風に当たらないことに気づいた
コマは仕様上ジャスガしにくい性質だしな
簡単にジャスガできるなら相手の間合い取りすぎか溜めでタイミングずらしてないか
ガイジじゃなくてめくらやったね、、
ごめん誤爆
物騒な事書いて悪い
↑キニシナイデ!!
コマをガードして「よし、進もう」ってなってもすぐに次のコマが射出されてつらいです
クッパゴリラみたいなリーチで勝負してるキャラだとすごい楽なんだけど、とんと見なくなった、辛い
ルフレってどう戦ってる
アイツのリーチやたら長く感じる
ルフレ使いだが、ルフレは機動力最低だし疾翔で大安定だと思うぞ
リーチは剣キャラの中ではまともな方だがTSはカスあたりがやたらと多いからその場回避してれば割とどうにかなる
飛び道具はギガ技はガードしない事、GFは食らったり回避で懐に飛び込むと変な技刺されて起点にされるから距離を離すように回避、GTはスマッシュや本とかでガークラされるからやっぱり回避
後崖で戦うな、ルフレは崖強い
>>170
ありがとう!
>>169
サンダーソードが届かなくギガファイアが当たりにくい辺りをウロウロしているね
若干だが穴のリーチがあってそこからシュルクは一方的に攻撃できる
シュルクのリーチって回避でちょうど回り込まれる距離だからあんまり安定しないよね
ラグきついなぁ何も出来ない
てか無線でも有線でも確実にラグるんだが何でだろう
君がラグいんやで
それは分かってる
答えでてんじゃねーかw
ワロタw
>>174
pcやLAN上の他の端末がコンセントに繋がっていたら外してみるといい
サスペンドしている機器も落とす
スマホやタブレットはWifi切るだけでもいい
これだけやって改善しないなら契約回線が悪いかどうしようも無い理由かのどちらかが多い
あーそれ実家であったな
プロバイダの固定電話を同じとこに繋いでたら回線がめっちゃ遅くなった
ラグ中は急降下安定せず空後どころかバッタも出来やしないシュルクはスマッシュぶっぱするくらいしかやる事無いな
俺も環境は微妙だけどちゃんとやる人はその辺もきっちり揃えてるんだろうな
何より復帰が弱くなる
安定する軌道でしか帰れなくなるから狩られやすい
アプデ楽しみだけどその度にモナキャン消されないか怯える
普段微妙にラグいのに上手い人と当たる時はラグほとんどでないこと多くない?
上手い人は回線ちゃんと整えるだろうし自分の回線が悪いのか相手が悪いのか疑心暗鬼にはなるな
なぜかこっちが攻撃するときだけラグくなる現象だけは勘弁してください
回線の相性も有るだろうしなんとも言えないところだよね
とりあえず有線にしておけば良いけど状況が無理の人もいるし、LAN穴無いから有線LAN接続の物買わないといけないしな
アプデは無いと思ってるも
シュルクミラーは空下メテオと崖際つかみ抜けが熱い
シュルクの空後にバクスラ合わせるのすげぇ好き
それだけで勝った気にすらなれちゃう
ゲムヲってどうすればいいんだ....
終始押さえ込まれてどうすりゃいいのかわからん
シュルクwikiに対策がそこそこ書かれている貴重なキャラのはずだからまずはそこを見てみよう
分かってるだろうけど基本的にDA、上スマと投げからの連携に注意
ただし投げは下投げ空上が入らないとこまで行くと投げバーストもないから盾で確定ラインを凌ぐとかもあり
そうなるとガードを固めておくだけでゲムヲ側はバーストが一気に辛くなってくるはず
英語よくわからんがシュルクの評価が低いのはポテンシャルを引き出せているプレイヤーがいないって言ってるのかな?
Is Shulk The Best Character In Smash 4? - ZeRo (Subs Esp)
ttps://www.youtube.com/watch?v=mAUHV1jl4gI
相手を画面外に吹っ飛ばすルール上、吹っ飛ばすための攻撃が全て隙だらけな以上評価低くいのは当然だし仕方ないね
HP制なら間違いなくトップクラスのポテンシャルなはず
1on1なら問題ないけどチームだと2分って言う制限時間がきつく感じる
乱闘だと壊れです、はい
勝つ時でも毎回150%とか食らってる俺からしたらHP制で勝てる気はしない
隙デカイからちまちま貰うけどリーチ長いから致命傷は避けられるんだよね
投げバーストはやめて
>>191
全て隙だらけって、撃投げと強攻撃があるじゃん
>>194
投げも強攻撃も他のキャラに比べて隙は多い方
何も攻撃前後だけではなく攻撃中の範囲も狭いので届かないとこから差し込まれやすいという隙もある
つーかフレーム表見たらわかるけど弱と掴み以外で10f切ってる攻撃ないのシュルクのみなのよね
投げバーストには盾で対抗してる、つーか最近盾のおかげで何回も勝ってるわ
マックのKOも40%の時に食らっても生き残れるから知らない人には意外とあり
>>197
面白い冗談だ
…冗談だよな?え、ホントに?
>>198
いやマジで、何回もくらって嫌になった時に盾にしたんだが耐えて笑ったわw
>>197
70%ぐらいでどや顔で盾やってやられたことあるわw
つか盾でも十分痛いからわざわざ受けに行ってリターン取れるのかな
結局は初心者殺しだし
>>200
低%時の死亡を減らすのがメインだろうし、わざわざ受けに行く必要はないと思うよ。
盾の時にKO解除できれば継続しておく必要ないし。
むしろ盾で死ぬ%なら他のアーツ使った方がいいんじゃないかな。
KOが初心者殺しなのは使ってるのが初心者ってだけでしょ
上手いマックならシュルクなんかアッパー入れる隙の塊みたいに見えてると思う
ゼルダ相手に踏みつけから最速?エアスラが入ったんだけど既出かな?
>>190
聞き取れた範囲で動きがトロいから弱い(意訳)と言ってる
せっかくシュルクミラーで楽しくやってたのに、こっちがバクスラ決められた瞬間回線切れで相手がCPUになってしまった
参考になるところ結構あったからもっとやりたかったのに残念
これって向こうからみたらこっちが回線切ったように見えたのかな…
モナキャン横スマできそうな気がするけどどうかな?
>>205
回線切れた方はメニュー画面まで飛ばされるからどっちが切れたかわかるよ
>>203 だけど、もうすぐリプレイ見れなくなるし反応なくて寂しいから共有に上げておきました
ガチ1on1、ステージはドルピックタウン、コメントは「踏みつけエアスラ」です
3DS版で総合勝率51%
ガードを固める相手に対処できん
SJ空N、SJ正面着地>その場掴み →着地寸前にガーキャン掴み or その場回避
下強掠める →ガード継続 or 裏回り回避
D掴み、(疾)D振り向き掴み →その場回避
…と、ガーキャン掴みかその場回避されるだけでどうしようもなくなる
あとはマリオ空後やピット空前みたいなSJ牽制技も処理できない
いい対処法あったら教えてください
>D掴み、(疾)D振り向き掴み →その場回避
これやる相手には振り向き横スマが当たる
>>209
多分自分から突っ込みすぎなんじゃないかと思うかな
中距離をウロウロしながら様子見して相手から向かってくるのを待ったりするのもいいかもしれないかな
相手がガードで固まるのは自分が動かなくても、こっちから近づいてきてくれると思わせてしまってるから
だから向こうからもきてくれるように、相手からガード以外の行動を引き出させるようにしなきゃいけない
相手にダッシュで近付くと見せかけて後方ジャンプで離れたりとか
D掴みすると見せかけてSJで相手の上を飛び越えてみたりとか
相手の攻撃が届きそうな距離でピョンピョン跳ねて、攻撃がきそうだなと思ったらガードや回避してみたりとか
そういった行動を重ねて、それに対して相手が何かしらのアクションを起こすようになったら、今度はそれに攻撃を重ねるって感じがいいと思う
あとSJ牽制技は相手の振り方にもよるんだけども、大体これくらいの距離から垂直ジャンプ空前すると潰しやすいよttp://i.imgur.com/GY7ia2i.jpg
>>204
そうか・・・
今回のバージョンアップ、シュルクはどうなると思う?
まあ弱体は無いとして、現状維持か強化だよな
未来視がもうちょい当たりやすくなってくれればそれでいいや
調整ないでしょ
調整無くてもリプレイは再生できなくなるだろうから全部録画した
モナキャンが生きていればOK
欲をいうならエアスラ崖掴みを頼むっていうくらい
>>209
たぶんだけど
歩いてのっそり近づくだけで勝手にその場回避してくれる
空後の持続増やして低身長の奴に当たりやすくなったらいいなぁとか思ってるけど、そもそものバランス調整とか無さそうだよな…
もうシュルクに修正なんていらなくね?
バクスラ復帰欲しいです
Aランク以上の奴と試合すること考えたら後もう一声欲しい。
強化前と比べれば大分マシだけど
びあの試合とか見てるとキャラ性能が顕著に出てる気がする。
モナキャン消されなきゃいいや
欲を言うなら弱とDA強化だけど今になって上方修正はあまり期待できないかな
アプデの度にモナキャン削除の恐怖に震えるよなこのスレ
他のキャラが持ってた着地隙キャン消えたし
>>224
仕様的にキャンセルだけを取り除くのは難しいと推測できるから残ると思う
ゲームのシステムレベルの調整があるなら保証できないけど
今回はキャラ追加メインで細かい修正とかないんじゃない?
シュルクの調整も気になるが一番はリンクだな
あの子アプデの度に弱くなっていく
>>210 ,211,217
確かにガン攻め脳だったわ、thx
普段より1歩下がって戦うことを意識したら直近勝率ちょっとだけ改善したよ
振り向き横スマは3DSだと入力が難しいけれど、疾だと訳分からんくらい滑るよね
横強に上下シフト追加
エアスラ一段目での崖掴まり追加
弱の硬直減
強化くるならこの辺りが欲しいな
>>228
いやアップデートでスマッシュはAB同時押しで出るようになってるから簡単だよ3DSでも
走ってる反対方向と同時にAB押すだけで出る
>>230
マジだった
D上スマと一緒に練習するわ
崖待ち村人フィットレに勝てなくてかなしい
モナキャンが猛威を振るえば修正されるだろうけど、今はまだって感じだし大丈夫だろ
リュウはきつそうだなぁ
>>232
崖待ちからの崖外だったらまずガード固めつつ外に出す
崖際でさらにガード固めつつタイミング測って空後やスマッシュとかリーチながめをパチンコとかボール?にかぶせる。横強も当たれば当たる。空前でもいいけど深追いはしない。事故るから
崖つかみはあせらずガード固めながら無敵きれるまでみてること
どうせ崖待ちはワンパしかいないからすぐにコツつかめると思うよ
ついでに歩きガード移動の練習すると良いぞ
>>235
空後で消しつつか。練習してみますありがとう
あとモナキャン生きてるっぽいね
モナキャンできるならもんだいないな
さすがにもうモナキャン大丈夫だな
良かった良かった
空Nこんなに早かったっけ?
気がするは全て気のせいだからな
もうシュルクは調整入らないだろうな、安心した
シュルク変更なし
>>240
変わらない様に思えるが一応リプレイ再生不可なので何かが変わっててもおかしくはない
ちゃんとやってないけど変わんないかなぁ?
修整きてる他キャラはいるっぽい
アプデあるって聞いて久しぶりに起動したけど空Nこんな早かったっけ?
もう少し遅くなかった?
シュルクのは大体気のせいってのがデフォ
下強のリーチこんな長かったっけ?(便乗)
修正なし
空nも気のせい。前回も同じこと言ってた人いて結局気のせい
キャラ関係なくステップorダッシュ反転横強の受付長くなった気がして遅めだと滑らないけど、まあ多分前からあったんだろう個人的新しい発見ができましたマル
反転掴みや横強が滑らない時あったのは入力遅かったからなのか。
時々相手の目の前で止まる時あって悲しい思いしてたよ…
シュルクは一回目の強化で完成されたな
今後も手を入れてほしくない
このゲームをやり続ける希望のシュルクがどうなったか恐くて見に来たけど特に変更は無いのか
よかった、これで解決ですね
ほとんど単発攻撃だからリュウのセービングに弱そう・・・
単発な上に持続は長いと言う
だからガード安定なんだけど
原作でも複数回攻撃なんて千刃天翔とウォースイングとヤッチャウもとサンダーバレットぐらいでシュルク覚えれらなかったしな
今回の追加キャラはどいつも手強そうだな
ロイなんかもガーキャン上Bで下手したらバーストされちまうし
マジでシュルクはなんも弄るとこ思いつかん
ロイはリーチの差で圧倒すれば良いのでは?
技によってはトゥリンよりリーチないのもあるし、ガーキャン上Bのアーマーは確かに脅威だけど立ち回りでなんとかなりそう
弱1連射速度強化
横強後隙減少
上B崖掴まり改善
下スマ回転数増加
ついでに掴み抜け時空中ジャンプ回復
>>259
これはひどい
下スマ6回転ぐらいしてほしい
回避読み下スマしたのにベーゴマの隙間のせいでスカるのは納得いかない
>>255
ファイナルクロス「」
>>255
ダブルウインド「」
とりあえず竜巻には下強で一方的に勝てた
まあ離れたところからぶっ放してくるやつなんか今しかイないだろうけど
空後の持続がマリオの空N並みになればいいと思います○
セビレベル3がビジョン無効かもしれない
あと小足にノーマルビジョンすると逆にやられるらしい
ttps://www.youtube.com/watch?v=TmiZyfvFQK4
>>268
ワロタ
切り抜けに対処できるのかなこれ
>>268
笑うわこんなの
>>268
やっぱこの小足闇だわ
未来すらねじまげる小足
ゴリラの空中下Bも未来変えてきたなあ
>>270
ルカリオのパターンだと無理だから無敵の時間の長さ次第
後で検証してみようと思う
エアスラ若干変更点あるね
攻撃判定の部分の喰らい判定小さくなった
崖上の爆弾切っても吹っ飛ばない
なんてことだ
リュウとゴリラはテレシアだったのか
とりあえず切り抜けビジョンしとけば反撃は貰わないってことでいいのかな
>>276
確認してきた
小足から昇竜は可能だけどリュウ側不利な模様
理由は以下の通り
ビジョン派生はほぼ最速昇竜派生のみ回避可能
但し、リュウ側が反撃したい場合はディレイ(目押し)が必要
シュルクが派生した場合はリュウが行動可能になる前に行動が出来、投げや打撃択等の指導権はシュルクになる
派生すればリスク0だと思うよ
フレーム単位のけんしょうはしてないけど
モナドブレイカーを使う時が来たな
スマブラシュルクスレとゼノブレイドスレを交互にみてるとどっちにいるかわからなくなる
リュウは小足なんかよりセービングがヤバイ
出されただけでシュルクの択はほぼ全て消滅する上キャンセル可能
当たれば気絶
リンクどうすんの
掴み超強化のせいでガード安定じゃなくなったんだけど
てかメタナイトがクソきつくなってね?
ほぼ全敗なんだけど…
一応リプレイ
名前 かませイヌ
キャラ シュルク
ヘルプ
ヘルプ2
ヘルプ3
リュウの下B最大タメほんとに未来視不可だったわ。これ覚えとかんと初見絶対殺られるな…
まだ慣れてないからだろうけどリーチでどうにかなりそうな感じだね。
アプデで周りのキャラが強化される中ずっと据え置きでいつの間にかまた下位キャラに戻ったりしないよな
初期シュルクの絶望的な弱さを忘れてはいけない
乱闘じゃ強いらしいし、最終的にシュルク対ピットくらいの不利ダイアまでに収まってくれたらいいや
いや、もう一息強化が欲しい
エアスラ途中崖掴みか、バクスラ崖掴み
タイマンならそこまで意識されないと思うけど乱闘にいると何かと厄介
あの微妙な出の技とリーチは横やり性能高いおまけにカウンター持ちだし
贅沢言いすぎ
モナキャン消されとけ
エアスラ崖掴みは高度調整で少しはなんとかなるしバクスラ崖掴みはさすがに甘えすぎだと思うわ 強いて言うなら弱1、2の後隙少なくするかDAの発生早くしてほしい 現状でも全然満足してる
今回のアプデ内容が纏められたサイトはないものか。結局シュルクは変更なしかな?
このまま据え置きでいいけど、強化してくれるなら横強に上下シフト追加か、弱の硬直減らしてくれるだけでいい
強化される代わりにモナキャン削除とかだけはやめてくれ、下手に弄るくらいならそっとしといてくれ
じゃあモナキャン削除の代わりに着地隙シークレベルなら?
こんだけアプデ何回もあって今だに消されてないんだからもう大丈夫だろ
シュルクが結果残せてないってのもあるだろうけど
着地隙より発生をシークにしてくれ
リーチこのままでな
大人しくシーク使ってればいいと思うの
仮に弱体化されるならチームで活躍してる技だよね
モナキャンって発見時はこんな事もできるよ程度の実戦投入厳しい技って印象あったのに
今や大抵の対戦動画で使ってて本当使い手ってすごいわ
モナキャンは「慣れたら」実戦に使えない程難しいテクニックではないからね(無敵時間を使うのは難しいけど)。慣れたらすぐ自在に扱えるようになるから練習して習得する事をオススメしたい。
俺はB×2→大ジャンプ→B×2空技を使えるようになったらすぐ感覚でアレンジできるようになったわ。
相手復活直後の最速攻撃にモナキャン無敵を合わせる遊びが熱い
カッコいいし、相手の意表を突けてなんかすごいカッコいい
失敗しやすい事と、成功した所で相手の無敵が続いてるから反撃できない事がネックだけどね
このスレ見てると結構ネガティブな人多いよね
現状でも結構気に入ってて戦えるキャラだと思ってるからそういうの見るの残念だわ
モナキャン発見後は世界が変わったな
ガン攻めが好きだから特に
>>301
ネガティブというか戦闘面に関してはリスクとリターンが合わない気はする
キャラが大好きで使い込んでいるけれど
下手に万能も不味いのも事実だが、戦闘に関してはただのコンボの的にしかならない状況が乱闘も含めてボチボチ見受けられるのがね
逃げて回ってチクチクやる戦法だけとれば苦労しないのけどどうなんだろ
>>301
こんなので残念がってたらリザスレみたら鬱になりそう
シュルクの楽しいところは相手の行動さえ読めたら大きなリターンとれる技が揃ってることだな
翔運びとかその典型で、空前から相手の回避に合わせてアドリブで空後とか空下メテオとか当てれるようになったらほんと病み付きになる
斬シュルクでリアルに未来が見えてるくらいに読み勝ってハマると10秒で130%まで持って行けるからな
1機先に取られる→こちら0%のまま相手撃墜→斬ラッシュが全てハマり無傷のまま130%を10秒で稼ぐ→勢いそのまま即撃に変えてスマッシュぶちこみ0%で勝って脳汁出た
リザはもう猿以上の上投げ空上マンになったから…
>>307
空上繋がんの?
シュルクはリターンの高さが魅力だよな
それを活かすのがアーツの使い分けだったりモナキャンだったりす難しいところだけど
立ち回りは隙はでかいけどリーチっていう長所が少なくとも残されてる
今までサブで使ってたけどこっちのほうが勝率高いんでメインにします。(^_^)v
原作ネタ云々とかで荒れることは最近増えてきたけど
他スレからのお客様とかに荒らされることは全く無いというのがシュルクが良バランスキャラということを証明してると思う
>>301
ぶっちゃけ読み勝たないと勝つの無理なキャラだし事故も多いからしかたない。ラグの影響もろうけなのもあるね
でも一番楽しいスルメキャラ
リンクほんときついな
空中クロショも強化されてる気がするし・・・
次のアプデで各種空中攻撃1f短くなんないかな(白目
モナキャンの具体的な使い方の例と入力教えてくれよ
大ジャンプの頂点でアーツ選択すればいいんだっけ?
ジャンプとBの入力はどっちが先なのさ
過去スレ読もうぜ
適当にトレモで検証@3DS版ガウル平原(終点)
リンクを操作し、Lv9シュルク相手にコンボ検証
攻撃力は下投げ6% 、上強9%、上スマ4+3+10=17%、空上15%
数字(%)は全てシュルク側の蓄積ダメージで、致命E(%)は雷エフェクトが出るダメージを示す
1.通常シュルク
上強…撃墜144%、致命E146%
弱1から繋げやすい
下投げ>上強…44〜69%までカウンターが回る
また、0%時のみ最速回避すれば追撃をガード可能
CPUだと未来視割り込みやJ回避はみられなかったので要確認
下投げ>空上…撃墜116%、致命E118%
下投げ2択の1つ CPUだと「逃げる」「攻撃」のどちらでも確定で当たってくれた
45%くらいから下投げ>空上が当たるようになる
下投げ>上スマ(3段目)…撃墜・致命E 112%
下投げ2択の1つ 下投げ空上の回避を読んで使う
低%時だと下投げ上スマがCPUに対して必中(1段目回避は間に合う)
2.撃シュルク
上強…撃墜127%、致命E128%
下投げ>空上、上スマ…撃だと下投げで大きく浮くので、撃墜%では繋がらない
CPUのくせに翔上投げ空上してくるシュルクが怖いと思いました。
リュウの竜巻を下強、横強、上強全てで返り討ちに出来た
判定弱いんだろうか
リュウと相性いい様な悪いようなよくわからんなこれ
>>314
モナキャンは空中攻撃後の着地隙を消せるから攻めのリスクを減らせる
攻める時に置いとくとモナド決定時の無敵と合わせて隙を咎められにくくなる
あと元々隙の多い空後とかを釣りにするとかなり引っかかってくれる
空後モナキャン横スマとかで撃墜できるのとかかなり多い
モナキャンありきのコンボとかダウン連もあるからそこも
守り面では相手にお手玉されたときとかに仕込んでおけば空中回避の隙が消えるから即ガードや回避ができる
慣れるしかないけど俺は翔疾なら大ジャンプから、他は二回ジャンプからやってる
タイミング分かってくればアレンジも出来るようになる
モナキャンはほんと慣れが大事。無理だろとか思いながらやってたら、いつの間にか出来るようになったから。
今回のアプデで一気にリザードン辛くなったと思う…
横投げどっちもいい感じに吹っ飛ぶから崖外に毎回出されて、エアスラに火炎放射置かれてダメージ蓄積されて上投げバーストで殺られてしまったよ…
いやリンクの方がやばい
中途半端なやつ全員殺すマンになってる
明確に強キャラと認識されてるキャラしか有利とれないレベルまできてるぞあいつ
マックとおじさん以外は斬モナキャンは2回ジャンプから開幕で強引に押し付けに行ってる。
疾は低空ジャンプからヒット確認しつつ、極力は場外にダウン連で運ぶ
。
あとはお互いもつれたて%溜まった状態限定でJ後Aに盾モナキャン使ったり、
相手が高い%ならヒット確認翔モナキャンしてヒットなら運ぶ、ガードなら即ジャンプしながら即解除しつつ疾モナキャンでまた強引に押し付けたりしてる。
リンクやばい
シュルク下強に対してすらガーキャン掴み差し込めたんだけど
リンクは前はガード安定だったのに投げ強くなって超強化やな投げ連追加されたし
リンク戦は下強封印でいいな
リンク辛すぎて8割投げにしたらまだマシだった
遠距離投げ持ってるキャラってあっちが思ってる以上にシュルクに対して有利だよね
後隙によく噛み合うな
>>327
大体、遠距離投げは総じて下強と同じぐらいの射程はあるからな
射程の長いスマッシュや空中攻撃も後隙の関係上確定反撃クラスだし投げを回避しつつ攻撃が当たる間合いがないもんね
向こうは飛び道具で一方的な間合いがあるのにシュルクの優位な間合いは…あるのだろうか?
もえモナキャン無くなってもいいから歩き、ステップ、ダッシュ、空中制動辺りの足回り改善してくんねーかな
やっぱりシュルクは萌えキャラだったんですね
もえもえだも
シュルクは現状維持でいい
空下が昇竜拳に勝ってメテオが決まった
>>323
リプレイで上げてくれたら嬉しいも!!
急降下空下は2段目当て狙いでたまにやるけれど、急降下空上って使える?
シュルクの復帰もう少し横方向にほしい
うっかりカービィに運ばれて低%でバーストして泣きそうになった
>>335
当てる気ない攻撃振って高いところから落下する時には若干早く着地できる
あと緊急回避誘って着地硬直うませるのにも使えなくはない
>>335
実戦で空中にいる相手に急降下空上一段目当て撃モナキャン上強がつながってバーストしたことあるけどかなり当てづらいから実用性は微妙。モナキャンありきなら急降下空上は釣り行動としてなかなか有用だと思う
タイマンでシュルク使うのやめよ
チームで使お
まあ無理して使うまでも無いレベルか 基本空後モナキャンしといてたまーに空上モナキャンスマッシュとかするとキレイに釣れたりする
やっぱり微妙か thx
ヨッシーの空前メテオを急降下で避けつつ空上先端刺せた時は脳汁止まらなかったけれど、普段の立ち回りで当てるのは厳しいしな
疾ならsj空上はそれなりに使えると思う
相手の下とれれば暴れには勝てて回避は狩りやすい
上スマより隙が少ないし小回りも利く
当てる機会ほとんどないだろうけど地上の相手に空上二段目当てられればそれなりに早期にバーストも狙えたような
翔で空上→空上とかで
まあネタコンではあるけども
空上は空中でまともに動けるようになる翔疾だと当てづらくなるのがな
崖上りジャンプとかも上強のが狩りやすいしあまり使い道が無い
他キャラの癖で咄嗟に出して1段目だけ当たるってのは偶にあるけど
CFってやっぱ疾安定なんかな
低%だと空N→弱or下強とか弱で潰されるしこっちが必死こいて溜めた%を基地外D投げ空上で一瞬でとりかえされて泣きそう
早いキャラは翔疾でしか立ち回りは勝てない
でも斬コンボを通さなきゃ%で追いつけない
ピットくらいまではモナキャンで何とかなるっぽいんだけどなあ
速いキャラ相手は初め疾安定かな
相手のコンボ入ることが多いし、相手の癖が見えてきてから斬でもいいくらい
>>345
むしろなにもなしで良い。後は%見て状況に合わせて立ち回るくらい
自分はキャラによって開幕アーツするかしないかも考えてるな
ソニックファルコンなら疾だとダメレース負ける、斬だとコンボの被ダメ痛いから序盤はつけない。理由があってつけてもすぐ消す。みたいな
何回かやったけどリンクほぼ詰んでるなこれ
リンクはガード固めさせて投げよう
そして復帰阻止で決める
アドバイスありがとう
CFは序盤ノーモナドで相手見ながら変えていくってすごい良さそう
モナキャン奇襲使ったり色々試してみる
こいつとリンクどうにかしてもっと上めざしたる
トリンシグマに勝ってるシュルク使いの動画ならあるけど
びあがブログ始めてシュルクのことについて書いてくらしい
ttp://bia-ssb4.muragon.com/
びあのことだからすぐ飽きて終わりかもしれんが…
リンクマジ無理
一生ガーキャン投げされるだけで負ける
>>353
良いね
シュルク続けてる人で一番結果出してるんだし期待しておこう
びあが飽き性なのはもうどうしようもないが…
空前での復帰阻止に引っかかってくれる相手なんてそうそういないよなぁ
エアスラ復帰阻止は無理矢理当てられるから重宝してるけど飛ばす方向が斜め上だからバースト出来なかったら復帰されるね
この前のアプデで強化された連中の特に投げ強い奴らがもう完全にダメなことになってるね
パックマンの酷いバグがあるから近いうちにまたアップデートが来るだろう
>>348
疾でこっちの攻撃力下がってダメージレース負けて、
斬でもこっちの被ダメ上がってダメージレース負けてたらもうその時点でPS差出てない?
被ダメのことしか考えられてないし、その考えだとモナドのメリットよりデメリットのほうがでかいってことにならないか
斬と疾でどっちも手痛い状況になる相手に素の状態で勝てる理由はなんだ?
モナキャンのタイミングがいまいち掴めんなぁ
切り替え中に攻撃されたりこたらの攻撃潰されるパターンが多くて
モナキャンはノリだよ
それに括らなくても攻め継続できればいいじゃん
回避中にアーツ変更できないから
目的のアーツまでB押そうとして回避間に合わずふっとび→盾になる
解除しようとしてマズイネor同様に回避間に合わず死亡
シュルクあるある
とりあえず着地狩り回避に空後振りながら着地するってのをみんなよくやると思うが、その着地隙をモナキャンで消すって使い方から始めるといいぞ
>>358
ps差とか知らんがな。それでだいたい勝ってるし自分は戦いやすい
。少なくともダメレで負けることはない
シュルクの後隙にcfのDA掴みが離れててもだいたい入る。極低%時は斬だとカスあたりからも確定ある。で、うかされる
低%時は空上コンボで確実に稼がれる
相談してくれた人も言ってる通り疾では簡単に追いつかれやすく、先制されたとしてこっちの反撃決まった時リターンが少ない
少し%貯まれば斬カスあたりの反確もなくなるし、ふっとび大きくなれば斬でもコンボ外しやすくなるじゃん
ただでさえ攻撃通されやすいキャラなんだからリスクリターン管理考えた結果のわけ
斬は良いけど最序盤からの疾つけっぱは個人的に時間の無駄だと思う。距離詰めたらだいたい解除してるわ
相手の攻撃喰らわない自信あるなら好きにすればいいんでね?
一応訊くけど序盤を時間経過だと勘違いしてない?
俺もアーツつけっぱでいることはほぼないな
当てるか、躱されるかしたら離れながら解除してる
追いかけてくるなら解除からそのまま別のアーツにしてモナキャン
突っ込みどころ多くて書いてたらすげえ長文になってしまってげんなりしたからもういいや
まあ人それぞれ
CFは斬と自身のコンボ耐久のなさでかなり稼げると思うけど
疾でもコンボというか連携は結構できるからな
40%くらいは当てれたら稼げる
アプデ後のリンクにまったく勝てん。飛び道具と優秀な投げを手にいれやがったなあいつめ!ガードしながら近づいても掴まれてまた振り出しだあああああ
リンクには空後だよ
爆弾以外怖いものなくなる
まあ長文でわかりにくかったかもしれんが攻撃あてたりかわされたり距離詰めたりしたら、必要ないアーツは解除しといた方がリスクリターン管理しやすいよってこと
それとノーアーツでいることで欲しいときにモナキャンできるし奇襲もしやすい
自分も前は開幕斬や疾が中心だったけど、コンボくらい易い%時は旨みすくねーなと感じたから変えた
0%辺りは距離詰める連携なんて疾じゃなくてもできるしな
365は突っかかる前に自分のやり方書きなさいよ。参考にすっから
ノーアーツでモナキャンというがアーツ込みでも別にモナキャンできないか?
まあテンポ遅くなるけど
CF相手に開幕は普通に立ち回ってもD投げ入れられる未来しか見えない
だから疾で荒らしたりモナキャンをするべきだとは思う
相手に触れたら疾を解除してノーアーツで殴ればいいんじゃない
びあには文章もいいけど動画もあげて欲しいぜ
ファルコンは全力と運を総動員してギリギリ勝てる相手だと思う
俺が個人的にしてるファルコン対策は相手が執拗に投げてくるなら先に掴んでやろうと疾掴みしまくること。
こっちが開幕で(わざと)悠長に疾に変えてるとダッシュ掴みしてくるのでこっちから走り寄って掴んでやるのが楽しい。相手はこっちの初期位置狙いなので掴みそこねてもすれ違うだけで済む
ガン待ちファルコンはやめてください詰んでしまいます
散々シュルク使ってきたのに未だに疾に慣れない
間合い管理が難しい
反転つかみがD掴みになって後隙狩られ奴
リンクは疾で駆け回って崖外投げれたらやけくそで上り読みのスマぶっぱ
ちょっと遠めに飛ばしたら復帰阻止に命を賭ける勢いで追撃
なお全敗に近い模様
リンクやサムスは翔で回り飛びまくってるわ
撃ち落とそうと必ず相手から動いてくれるからそこを刺す
初歩的な質問だけどさ、リンクの復帰阻止どうしてる?
回転斬りが後ろにも判定あるから空後や向き合わせて空前してるけどあまり上手くいってない…やはりメテオができれば一番?
メテオが決まれば一番よいけど回転切りに対して地味に当てづらい だから出来れば復帰技を出す前に回避読んで空前とか空下を当てたい 無闇に技振らないでじっと見ながらいっしょに落下してくとけっこうプレッシャーかけられる
空下崖際で当てて落とすの本当に端じゃなきゃ無理だな
その場上がりに届けばワンチャンあったんだけど
結構安定して勝ち越してるけど
復帰力のないキャラ意外の開幕疾は勿体無いと思ってる。
よくミラーで開幕疾で攻めてくる人いるけどダメージレースでジリ貧になって負けてる。
びあも言ってるように投げはかなり重要で斬中はモナキャンNA、起きNAで引っ掛けてからの弱もしくは下強を絡めてダメージを取る以外に投げを見せて相手に意識づけした立ち回りがすごい重要。というか開幕斬は地上戦で丁寧な斬の立ち回りを見せることで次に起動させる疾が物凄く生きる。
投げを意識ずけさせてるからガード張りづらくなってるし、何より空中技が通りやすくなって、なおかつ運べるようになるから恩恵がでかい。
このキャラ投げを意識させてグラ潰しを狙うキャラだと思ってるし、
空中からの展開より地上戦が重要なキャラだと思う。
ttps://www.youtube.com/watch?v=pwMw9GnwPnY
今までみたシュルクの中でも一番キレッキレだった
グラ潰し…?
やってるゲーム間違ってますよ
>>383
このシュルク常に疾じゃねーかと思いたくなるな
>>382
シュルクwikiの立ち回り例に載ってる書き込みも同じようなこと挙げるけどやっぱり斬の立ち回り見せてからの疾は強いよね
緩急大事
あと低パー限定コンボがある限り開幕斬は止められないわ
trelaは強キャラ使えば相当いい線いくだろうにマイナーキャラ使いなのか
trelaって最近までテトラって読んでて実況に?マークついた
空中ビジョンで復帰阻止成功してるの見たことがない
モナキャン斬下スマ使いやすい
空中に逃げられたら終わりだけど
モナキャン時下手にしゃがんだり歩くのはやめた方がいいかな
スカったの見てから反撃入れたいけどムズイ
状況にもよるけど決定時の無敵をなるべく出すようにしてる
対シークでまさか20%も与えられない時が来るとは思わなかった…
次の試合は立ち回り変えていい勝負したとはいえ、本気で泣きそう
スマブラ起動したらとりあえず1on1でシュルク使ってよし今日はオッケーって感じだったけど
ガウル平原で音楽聞きつつCPU二人くらい置いといてシュルク動かしてテクの練習とかしてるだけでもよし今日はオッケーって感じになることに気付いてしまった楽しい
今日の日記
穏やかですね
さっき動画漁ってたんだけどやっぱびあ化物だわ
ロンルイージとあそこまでやるのはやばい
てかルイージの空N修正必須だろ・・・
びあこのスレで有名だから生放送見たらコメ欄滅茶苦茶荒れてるしシュルク飽きたみたいで頑なに使わないし残念だった
変に持ち上げるからだろ
実力があっても周りの期待が使うのをためらわれる
やっぱり9BがNo. 1!(ダックハントから目を逸らしつつ)
ゲームなんだから別にどう楽しもうがよくね
シュルクは中堅入るか入らないかくらいの位置だろうし上位プレイヤーに使ってもらえないのは仕方ないと思う
あと使ってて疲れる
使ってて面白いのは断然シュルクやなぁ。
おもしろいけど使ってて疲れるというのはすごいわかる 気軽に楽しみたいときはガノン使う
ドクマリで適当に暴れて飛び道具巻いて遊ぶわ
というか飛び道具ないキャラを複数使うのがすごく辛い
むらびと頭おかしい
どう足掻いても勝てる気しないんだが
モナドの効果ってシュルクの切り札にも適応されるんだな
やっぱりなんでもないです
勝ててきました
>>406
スマボは与ダメージで取得だから斬なら取りやすくなるぜ
NB使えなくなるから時間切れまで斬をキャンセルできなくなって撃破目的で切り札使うのが辛くなるけど
空高く飛ぶスマボを翔で叩き割るのがジャスティス
さっきマックシュルクロックマン使ってきたやつにシュルクで3連勝したら強キャラかよ技術は底辺下手にもほどがあるとか言われたんですけどどういうことでしょうか?
し、シュルクはシークとは別の方向に理論値最強だから・・・
スマボの軌道上までダッシュして撃上スマホールドで威圧しながら無理矢理取得とか出来そうな出来なさそうな
シュルクが強キャラて...。シークソニックと戦ったら発狂するじゃないかそいつ。
相手もシュルク使ってるのはツッコミ待ちかな
面白いやつがいるな
2時間弱もミラーをしてくれた方、対戦ありがとうございました
戦い方が似ていて楽しかったです
下スマうまく使えるようになりたい
定期的に謎の日記君が沸くよな
これは下スマの上手い使いどころを教えて欲しいと間接的に聞いてるんだきっと
下スマは崖際でつかうのが有効
ルフレ窓社畜bot こむぎこ ?@komugiko_sma
肝心な事言い忘れたww
2015/6/20
ルフレ窓VSシュルク窓
今回は14-8(総撃墜数)
でルフレ窓の勝利となりました
ttps://twitter.com/komugiko_sma
ダメじゃんか…
やっぱシュルクは1on1に向いてないのがよくわかるな…
チームでは化け物級なんだけど
単純に実力で負けたって可能性も
見てて思うけどシュルク窓ってあまり強い人いないよね
頑張って欲しい
ルフレってシュルクだと辛いよね
今は知らんが少し前のシュルク窓の試合見た感じだとあっはいなレベルだったからなー
じゃあ参加してやれよ
上手い人が使っても事故率の高さから安定した勝利は望め無いんだろうね
リーチ長くて前隙そこそこ後隙極大って特性からして要所で読み通さなきゃアウトな性能だし
常に最高クラスの人間性能が求められる中堅(?)キャラって感じ
9Bとびあってシュルク窓居るの?
この二人居るだけでこの間のファルコン窓対ヨッシー窓のファルコン側並になりそうだけど
9Bは今リュウにドハマり中だから…
まあ仕方ないよなリュウ程9Bが好みそうなキャラ居ないし…
あいつたぶん全キャラ(今の所出ているキャラ)で一番深いキャラだからなあ
それこそ言い方少し悪いけどシュルクが大分霞むレベルに
9Bメタナイトやめて今度はリュウか
スマブラ界の探求者だな
記憶が正しければスマブラforになって9Bが使ってきたキャラの歴史って
クッパ→ロゼッタ→ゲッコウガ→シュルク→ダックハント→メタナイト→リュウ
だっけ?
>>430
すまんダックハントとメタナイトの間にミュウツー居たわ
しかもミュウツー使って5日で大阪のスマバトじゃないなんかの大会で4位だったんだよな
プレイヤースキル最高クラスの9Bがコロコロキャラ変えてるとはいえ
使っていた期間が一番長かったのはシュルクらしいからいつかまたシュルク使ってほしいな
思わず動画撮ったけど。
9Bとあたってマルス使ってた。
野良では遊びでいろんなキャラ使ってるんじゃないの
俺も昨日メタナイト使ってるあばだんごに会った
野良だとファルコンのサイヤとかもマルス使ってるぞ
TwitterでもよくVineでマルスの動画とかあげてる
後はサムス使ってたな
9B宅勢の中でマルスが流行ってるんじゃないか
>>408
攻撃とか回避中にBボタン押しっぱにしとけばいつでも解除出来るよ
もしかしたら微動シュルク強いかもしれん
掴み抜けエアスラって、
掴む→掴み攻撃中にスティック上に倒す→抜けさせる→追いかける→エアスラ
で合ってる?
窓のシュルクは頑なに斬使わないしな
斬のメリットデメリット考えれば斬使わないのはありえん
そこはびあも認めてる
常に疾と翔だけで立ち回るなら斬使えないんじゃね
>>440
立ち回りは強化されるが火力が足りない
素のシュルクだって別に立ち回り弱くないんだから斬でダメージレースせり勝った方が%有利になると思うんだがな
斬と撃を積極的に使わないシュルクで強いと思った人いないわ
撃にした方がいい%ってどれくらいだろう
個人的には早期バースト狙いの80代か空前上強で殺せる120代ってとこなんだけど
モナドの選択もシュルクの面白いとこだよね
>>439
それは俺もずっと前から気になってた
全員が全員ってわけじゃないんだろうけど
どうも疾モナキャンとか疾振り向きつかみとか空Nめくりばっかりやってるイメージ
いくら機動力上げたって技の発生やつかみの弱さは変わらないし
シュルクの特性を最大限生かせる斬を優先したほうが強いと俺も思うわ
とりあえず体力有利かつ自分が50パー前後、相手100もしくはモナキャン込みの一撃で100越えるなら撃にしてる。
あとやたらパナしてきたりどう考えても被弾しないなら結構率先して使うかな。
あと何気にこのキャラ通常の迎撃だけじゃなくて、下からの復帰迎撃強くて通常に復帰してくるより下からくるほうが低い%で迎撃できて強い。
二ヶ月やってなくて、復帰した一戦目が強いロイだっった
でも、何戦かしてもリーチの差のせいか8/10でかってしもた
何が言いたいかというと、
リーチの差って大事だね
やってない間にもチョイチョイシュルクの対戦動画見てたのもあるかもだけどw
掴みの範囲に難があるだけで
斬下投げからの下強の他に
斬後投げってダメージデカイし壊れてると思うわ。投げた後の状況いいし。相手にガードすると投げがくるって意識づけになるし。
ミラーでやってて、その辺を使ってダメージ取ってこられると怖い。
あっという間に体力有利取られるし
DAも大事やね
モナド使わないと素人扱いされるけど使わない選択もあるよな
>>438 プリンの掴み抜けエアスラのことかな?それだったら追いかける必要はない むしろ追いかけたら入らないんじゃない?
>>448
ないよ?
あるよ。なんでもかんでも使いすぎるのはまだシュルク初心者から抜け出したばかり。終始使わないっって意味なら流石にないが
あとモナドじゃなくて(モナド)アーツな。よく勘違いされるけど
以前のコメでとかでノーモナドとか見た時弱一二連だけで戦うのかよとツッコミ入れたくなった
崖際で捕まれたら落ちてって死ぬんだけどどうすればいいの?
上Bも届かない
Bのことモナドって言うのは最早定着してしまったし許容はしてる
モナド使わないってつまりすぐモナキャンできる状態とも言えるから一概に駄目とは言えないと思うよ
連打速ければそんなこともないだろうけど…
このキャラアイクの劣化じゃね?
アイクみたいに連携つながんないし復帰技も1つしかないし
それは流石に無いわww
リーチの違いや運びコンボ、アーツがある時点でそもそも比べられない
>>448 って全く使わないってことじゃねーのかよ
斬使うには相手%割と溜まってて被ダメージが怖いでも撃でバーストできるほどではないって時は使わないようにしてるんだが俺は初心者なのか
>>456
モナドアーツだった
原作プレイしてるのに恥ずかしい
使わない選択肢と言ってるからな
>>444
下からの迎撃って何してる?
崖向いて空前とか崖下からエアスラくらいしか思いつか無い
>>452
ギリ届くぞ
不利な読み合い持ち込まれるがそこは頑張る
>>454
劣化の意味を調べてから発言しようね
>>454 はちゃんとシュルクを使い込んでから発言してね
素でアイクの劣化だと思ってるならこのゲーム向いてないから辞めたほうがいい
こんなにコメント来るのか
コメントってなんだよレスだろ
コメントとか書かれるとまとめアフィ連想させて心底気分が悪い
どのアフィブログが面白いか真面目に話す奴もいるからしょうがない
そんなんでキレるとかちょっとやばいぞゲームのしすぎなんじゃね?
なんでIDかえんの
そういえばスマブラの「穏やかじゃないですね」のAAってないんだろうか
スマメイト始めようと思うんだけど戦場ではどう立ち回ればいいんだ?
モナキャンしづらいし空中攻撃メインのシュルクだと動きづらくて困る
戦場きたら大人しくあきらめる
戦場はマジできついよな
翔の立ち回りは全く機能しなくなるし
SJと下強で台を無視した立ち回りするしかない
強みを挙げるとするならば台上の相手にエアスラと上強する機会が増える
待ち崩しってどうすればいいんだ
疾使えない時マジでガン待ちつらいんだけど
頑張ってギリギリの距離で下強横強牽制してるなあ
アプデ後リンクのワイヤーがシュルクの下強やり長くなってるのがめちゃくちゃ怖い
俺はチラチラダッシュで逃げつつ反転横強を繰り返して揺さぶってる
リーチじゃこっちが勝ってるから焦って中途半端に近づいてくる所を狩る感じ
あえての盾もあるぞ
遅いけどダッシュで通常歩きと同じくらいの速度は出るし、相手としては殴り合う旨味が少ないから完拒否しようとする人もいる
それでラインが詰めやすい場合もある
ジャンプは疾と同程度に低いからSJ空Nなどでの回避狩りも通常よりはシャープにできる
上は多少ジャンプが低くてもシュルクの攻撃範囲なら何とかできる
相手にもよるけど投げと空中の二択を無理矢理迫る形にしてるな
空後モナキャン押し付けを完璧にできるなら読まれないくらいに振るのもあり
シュルクのモナドアーツは未だ定石がなさそうなのがいいね
こっち中%になると翔になって早期バーストガンガン決めてくるシュルクが一番怖かったな
斬、疾、翔、撃、盾と全種使ってきて対戦してて面白かった
シュルクは人によって戦法全然違うのがまた楽しいよね
空Nに頼りすぎだから止めないとなぁと思いつつ頼ってしまう
空Nと思わせといて、急降下からの投げとかよく入る
みんなシュルク飛ぶと反射的にガードするからな
アイクの天空復帰にエアスラ合わせると一方的に勝てるな
崖下追い出したら勝ち確と言ってもいい
>>483 もう少し詳しく聞きたいな。知りたい。
俺が下手だからか、シュルクで空Nで飛び込むと見せかけて掴もうとしてるのに、なぜか敵の掴みの方が早くて単に空Nミスったみたいなかっこ悪い姿をさらしてしまうことがある
天空中歩いて間合い調整からの先端エアスラ当てで確かに一方的に勝てるな
面白い技を見つけたもんだ
>>485
そら着地隙発生してるから相手の掴みの方が早いよ
空Nフェイント投げはモナキャンで着地隙を無くすか、相手が油断してないと入らない
>>482
なるほど
>>486
復帰の天空なら歩かなくても所定の位置でガーキャンすれば当たらないかな
>>485
空Nの出し方が常に急降下だからでは
空N出してても出してなくても同じタイミングで着地するならあまり意味無い
SJから急降下無しで遅らせて空N着地見せて、急降下ありで着地掴みすれば通ると思う
それでSJの滞空中を潰されてそこをこっちも別の選択肢で潰したり色々読み合いになってくる
つまりSJして遅らせてる時は空Nも急降下掴みもどっちもできる状態になるわけ
それは相手からしたらそうなった時点で不利
だからSJの滞空中を潰そうとしたりする
そうすると今度は早めの空Nが刺さるみたいな感じね
敵の掴みの届かない位置に空前で着地して下強とかも有りかな
リンクとかサムスには通じないけど
戦闘終了直前に翔でガッツポーズっていうか勝利のポーズやってるんだけど、煽ってるように見えるかな?
「翔ぶ!」←ここの決めポーズか。いいなそれw
いちいち多少の挙動に反応するほうが悪い
そんなん気にしたら何もできんわ
めったにないがガーブレしたときはモーションキャンセルせず撃HR予告をきっちりする
>>493
ドンキーで地上ゴリコプターからガッツポーズしてすまん
空前と空Nがなかなか入らないんだけどどうくふうすればいいのか…
気にしないでいいか
ありがとう
他にも終了間際にカウンターでキメてる
撃で警告もやってるな
あと、名前欄で煽られたときに開幕撃でぶっ飛ばすアピールしてる
>>497
このゴリラめ
このキャラって、なかなかそういう系の多くて面白いよね
シュルクは意思疎通しやすいキャラだな
ラグってる時に穏やかじゃないですねとか
ロイのいぃぃぃやっほどではない
俺の獲物に手を出すな→イィィィヤッ
かかってこい→イィィィヤッ
拳で語り合おう→オーケイ→PKファイアーwwwwPKファイアーwwwww
やっぱネスって糞だわ
>>503
んーーーwww
ネスのことをOKクソ野郎またはPKクソ野郎って呼び始めた奴は天才だと思うの
>>505
そんな俗称聞いたこともないが
シュルクミラーでモナキャン空後ビジョンされたけどモナド決定の無敵で避けれた
モナキャンほんとに便利だわ
>>505 聞いたことあるwwww
語呂と響きに中毒性があってこの言葉でネスのクソ部分を表現できて上手いと思った
露骨な自演な上にスレチだ
同意だけどすぐ自演扱いするこの風潮嫌い
そんな風潮ないけど
自演って指摘してもだいたい外れてそう
>>502
まず住所不定無職のおっさんが子供相手に拳で語り合おうとか言った時点で犯罪だからな
クソ寒い身内ネタ持ってくんなくそガキ
オゥーwwケェーイwww
穏やかじゃないですね
シュシュシュシュシュシュシュシュシュwwwwwwwwwwww
クールダウンが必要ね
着地どうしてる?空下とか使った方がいいのかな
空下モナキャンは結構好き
回避着地盾モナキャン
シュルクのホムコン動画の人モナキャン使いこなしてそう
たまにアドリブのモナキャン成功すると嬉しいよね
対空上強をしっかりすぐに出せるようにしたい
シュルクのステステのタイミングわかる人いる?
トレモしても全然できないんだよ
このキャラ使ってる人基本民度いいよな
相手してて面白いしいろんな意味で安心して対戦できるわ
>>524
ステステはステップ終わりに無理なら超早めにステップの出始めぐらいで先行入力で仕込むしかない
2回目以降はタイミングが早いだけだけど最初の1回は高速で2回弾く必要がある
つまりブレーキが出る前
慣れるまではなかなか難しいと思う
疾ステステからの横スマの奇襲力が素晴らしい
ガーキャンエアスラの振り向き練習してるけど横回避バクスラに誤爆しやすくて辛い。
なんかコツってあるのかね?
出したい方向に80°くらいで傾けてる
疾といえば前TANIステ横スマが物凄いリーチになるからたまに使う
つーかステステじゃなくてクイックもしくは疑似クイックだと思うんだけど
>>528
上B入力した瞬間に出したい方向に倒すのオススメ
おじくんがよくやってるのならステステじゃなくて擬似クイックだよ
疑似クイックにしか見えない説明
>>527
TANIステだった
>>529
>>532
アドバイスありがとう、練習してみるよ
>>528
普通に上B押した後で向きたい方向に倒したらいいよ
結構受付時間長い
モナキャンというと空上(翔)モナキャン空上という最高のロマンが好きだ。しっかりコンボ回るし、マリオならだいたい78%から確実に倒せる
ドラゴンボールを彷彿とさせる派手な魅せ技だが、当然実用性のかけらもない
連投すまん
ダッシュから反転して逆方向に歩き始める瞬間に弱や上強を振るとすげぇ滑る技って何て呼ぶんだ?
>>539
ダッシュ反転慣性滑り攻撃
>>540
まんまだったわあざっす
相手がびびって反応遅れたのか知らんけど疾んときに
掴む→ひたすら殴る→掴み状態解除→相手の後ろ回避読みでダッシュ上スマでバーストした
サムスだったから当たっただけだよな・・
単純に読み勝っただけっしょ
ダッシュ上スマいろいろ吸えるから強えよな
回避読みにはハイリスクだけど盾や疾なら振りやすくなるし
掴み抜け強要からの疾上スマは結構やるわ。回避多めの人ならかなり当たる。あと小ジャン様子見にも当たるから良いよね。
ただ一定以上強い人には全く通用しないのがね…
ぶっちゃけガードしてればいいだけだからね
そのための投げ
リターンもでかいからね、これで4%だけとかだと悲しくなる
掴み抜けから投げははいらんよ仕様上
突っ込まれそうだからちゃんと書くか
掴み後すぐに掴めないのはもはや周知の仕様だから、抜け後ガード貼られた場合シュルクで通る攻撃は一つもない。先に攻撃したら反撃確定
ということは掴み抜け直後の行動は上下左右の位置調整からの釣り行動とかしかやっちゃいけないことになる
どうしてもその位置に相手を置いときたい時、崖際で離して外出してからの読み合い、ガード削り貫通以外では基本悪手
だから上手い人はそのことわかってるから通用しない
俺はすぐ外に出して復帰阻止で稼いだり後ろ投げでダメージを優先するけど、まぁ選択肢の一つとしてこういうのもあるよってことで。
斬で掴み抜け→横スマ(相手ガード→相手ダッシュ掴みを先にレバガチャして速攻抜けてさらに横スマでガードブレイク
高%で焦ってるやつによくやる
煽るやつ以前に何その露骨な初心者プレイ。
斬新過ぎてよくわからん
焦るだ。
撃の投げバーストにはお世話になってます
シュルク今まで一度も使った事なくて少し使ってみようと思ってるんですが
やっぱり開幕は斬安定ですか?
相手するキャラにもよるとは思いますが教えてください
キャラによるというよりは人によるよね
キャラ相性じゃなくて、自分の得手不得手で決めるといいかも
だいたい疾か斬から始める人が多いが
実際に使ってみて何から始めるか自分で決めた方がいい
とりあえず開幕撃は全く意味ないからやめたほうがいい。
あ、でもロゼチコに対してだけはありか。
チーム戦ではどう立ち回ればいい?
前衛でライン上げて戦うのもいいけど、相方の後ろで横スマって手もあるから、なかなか安定しなくて
マックはたまに開幕撃がハマるときがあるからやってみるな
動き方見て、あ、掴ませてくれないひとだ、ってなったら翔疾にして間合い管理気にしてやってる
だいたいDAで差し返されちゃうけど
開幕撃ってコンボ抜けやすいみたいなのはあるの?
半端に浮いちゃうから、開幕撃にするくらいなら盾のほうが有利じゃない?
開幕盾にしたらマリオ掴み下上強連打にぼこられたからもう二度としない。
開幕盾は微妙だと思うけど相手によってはコンボ前かコンボ中に変えるのはありだと思う
着地隙中は行動不能だけどアーツは変えられるしな
確定コン無くなるキャラとかもちゃんと調べればいそう
>>561
あるにはあるがネタの要素的には乱闘向けかなぁ
ダメージ半減痛い
盾だと飛ばなくて結果的に食らう量が増えるのもチラホラと
開幕の鉄板はないかなぁ
斬にしてシールド削るの楽しいな
合ってんのか分からんが
個人的には斬にして一方的に俺のダメージが蓄積されるのが楽しい
崖奪いに成功した時って何すればいいの?
振り向きエアスラでもすればいいと思うよ。
たまに空上とか。
びあが崖奪いからの読み合いができないのが弱いって言ってたけど振り向きエアスラは通用しないのか
崖への攻撃が当てにくいのもな
エアスラもキャラ限だっけ
崖捕まってる相手には小ジャン空下やってる、ジャンプ癖あるやつはどんどん叩き落とせて最高
開幕は斬にするのが多いな、ただ一回投げコンで読み負けただけで敵によっては気が狂うくらい稼がれる
てめえらだよ投げコンブラザーズ
>>570
最速は問題ないけどディレイで飛ばし切る択がない
エアスラは外した時のリスクもあるだろうな
緊急回避で間を取られるとその後の択が無いから安定行動になる
投げコンブラザーズはこちらが50%超えてから試合開始だから仕方ない
ほかほかって50%からだっけ
翔早期バーストが捗るな(白目)
その前にプレイヤーがホカホカになるわ
>>574
割とガチでこれだわ
投げコンブラザーズに開幕斬なんてするなよ
フォックスやトゥーンの上強も怖いからこいつらには開幕疾してるわ
ミラーで今まで負けたことも一度もなかったけど。
昨日初めて負け越したわ。
すげー地上戦に自信があってけど、相手のほうが若干上回ってて、それが勝てない勝因だったわ。
モナキャンするのは当たり前だけどやっぱこのキャラいかに地上戦で立ち回るかだわ。
疾一択とか空NAブンブン丸、バッタとか正直お呼びじゃないし、シュルクはそーゆーキャラじゃない。
>疾一択とか空NAブンブン丸
これから精進しまつ(´・ω・`)
>>579 は地上戦とかカッコつけた事言ってるけどそれが負け越した要因でしょ
地上戦っていうこだわりに囚われてるからシュルクのそういう引き出ししか引き出せなくて負けただけ
多分その相手は疾とかブンブン丸も肯定的に材料にしてるからそういう戦法は使わずとも試合中に見えてるものが違うんだと思うよ
穏やかじゃないことを言うようですけどね
投げコンもそうだけど初段くらった後にもうアーツの解除や展開は可能だよな
斬にしててもコンボ始まったらB連打すればデメリット受けるのは最初の1発だけで済む
対デデデが全く安定しないんですけどどれくらいの間合いが有利ですかね
距離を取って空naでテニスしながら翔疾で一気に距離詰めを意識してるんですけど
空naのゴルドー返しも相手の下強間に合う距離で振るのは危険でしょうか?
苦手な相手なので対策教えて欲しいです
>>583
楽なのはゴルドーを出して直ぐ当たらない距離+αからゴルドーの硬直で間合いを詰めたら攻撃が当たる範囲
相手の横強がギリギリ当たるか当たらない距離だと向こうが迷っている感じはある
>>579
モナキャンしなくても強い人なんかいくらでもいるし、モナドアーツをはじめ使い手の個性がいろいろ出るキャラなんだから
一概にどういうキャラか決めつけてそれ以外認めないみたいなのはどうかと思うよ
追加
>>583
近距離でノーバウンドで跳ね返すならNAもありだと思う
ただ、距離がある時はガードか避けるの推奨だね
個人的な意見だけど
>>584
ゴルドー警戒で離れてましたが結構距離詰めた方がいいみたいですね参考になります
ゴルドーに当たると一気に持ってかれるので間合い管理徹底してみます
なぁ、シークってどうやって対策してる?
引いても攻めてもどうしようもなくて頭めっちゃホカホカしちゃうんだけど。
>>588
自分のパターンだとホカホカからが本番だなぁ、シークに限らないけど
出の早い攻撃でチマチマダメージ貯めて、こっちは盾なりで吹っ飛び対策して相手の癖をみる
相手の癖に合わせて一点読み気味で行動することが多い
ひたすら針だけ打つ人以外はそれでギリギリ勝負になるかなぁ
>>589
やっぱ癖読みとか一点待ちでもしないときついレベルになのね…
アドバイスありがとう、頭のホカホカおさまったら実践してみる
こちら200%相手70%とかでも撃で一発スマッシュ通せば勝てるって割と相手からしたら理不尽じゃないかと思う
>>583
ゴルドーは付き合わないでジャスガが一番良いと思う
相手からしたら当たってくれるならとりあえず出しとけばいい技だと思うからまずはこれ1発も当たらないように意識したらいいかと
そういう技の割りに火力も高いしな
書き忘れ
間合いは>>584 と同じように相手の横強当たるかどうかって距離がいいと思う
このぐらいだと低角度のゴルドーも反応できる
高角度のゴルドーは引き下がるだけだとジリ貧だから、上強で返すとか疾でくぐって掴むとかも読み合いで混ぜていくのがいいんじゃないかと
>>590
一つ思い出したのでかいておく
壁張り付き困難なステージは多少強気に復帰阻止しても最悪ふりだしに戻る
もしくは、下スマの様な低く鋭く飛ぶ攻撃が相手にとって復帰しにくいベクトルになる
ただ阻止の際で気をつける事はシークを通り越さないこと、浮身でやられるので
>>591
そこまで貯めるシークは逆にカモ
上手い人は130%まで行かないしパターンがキツい
アプデ後のリンクアイク強すぎない?
前からこの2キャラつかってたけどメインのはずのシュルクより簡単に勝てるんだけど
ならメイン変えりゃいいじゃん
所詮お前はその程度だったってことよ
リンクはしょうがなくね
アプデ前はシュルクよりちょい下位の性能だったのに今回のアプデで一気に強くなったからな
本当ごね得勇者ですわ
まあ上方修正があるのはいいことだ
だから横強シフト、崖捕まりまわりお願いします
というか崖上がり攻撃をAボタンのみにしてくれ
対デデデあんまり経験ないから参考程度に
まずウニをガードor引き空Nとかで返しつつ掴みを警戒、無駄に突っ込んだらガーキャン掴みから空後で25%くらい入る
高%で盾にするって人は下スマ注意、ベクトル鬼すぎて戻れないことが多い
後空中にいるときに相手がウニ放る瞬間にバクスラやったら当たった気がする
気がする
>>596
なんでそんなイライラしてんの?
本気で勝つためにやってるならシークとかつかうよ
>>588
数少ない隙のある攻撃を見逃さないようにしてるな
DAとかD掴み、スマッシュ、釣魚とか
それ以外はしっかり攻撃をおいて迎撃してる
>>595 こそイライラしてないか?
シュルクスレじゃなくて愚痴スレにでも書くべきことだぞ
こいつらのキャラ対を知りたがるわけでもメインのはずのシュルクの立ち回りを矯正したいわけでもなさそうな文だし
アイクはモナドアーツが使えない+リーチが短い代わりに
他が全体的にハイスペックなシュルクみたいになってきてる
いつの間にかDAもカウンターもシュルクより高性能になってるし投げコン強いし
アイクも並んだなシュルクに
使ってて不満ないもの
アーツ使えないハイスペックシュルクの例えうまいな。まさにそんな感じだわ。
製作陣は慎重だけどアッパー調整はやっぱりいいね
シュルクは弄る所なくて完成してる感じは有るからアプデの度に寂しいけど、既存の技を弄るだけじゃなくてモナドアーツ追加でもいいんやで
>>606
無茶言うなよ流石にワロタ
開発とか調整班過労死するぞ
シュルクと同ランクのキャラ達が上げられてつらくなっていくな
手の出し用の無いキャラは弱体化されても結局変わらんし
シュルクのビジョンに勝るアイクのカウンターってつまり未来を見て対処するよりも強いってことだよな
どういうことだ
そういえば昔は当たったはずの横スマッシュがスカってたりしたんだよなぁ…(しみじみ
不満は無いけど要望はある
贅沢なのはわかってるけどもうひとつ強みが欲しくなってくるわ
>>609
倍率はまだこちらの方が上だし持続もあるんだけど
アイクのカウンターも要は強い攻撃返せば大抵バーストできる上に持続もそこそこ、空中でも使えるから
安定感ではアイクに分があるかなと思った
上強の手にやられ判定あるの無くしてくれ
スネークみたいになるけど対空技が欲しいんだ
シュルクは今のままでいいけど弱の後隙を減らしてほしいかなぁ
弱から掴みに繋げやすくしてほしい
弱が弱い
上強の手どころか横スマの剣にまで当たり判定あるのがシュルクだぞ
無敵の頭でぶん殴ってくる奴もいるんだから上強の手ぐらいは判定消しても許される
>>609
いくら君が"先を見て"行動してもそれを読まれてしまっては全ては無駄になる
ってアルなんとかさんが言ってた
>>616
これはモナド破が必要になってきましたね
ブレイカー再現したらどうなるんだろ
アーツ決定時に遠距離攻撃+オーラ系(腹式呼吸とかほかほかとか波導補正とか)封印?
微妙そう
たぶんただの衝撃波飛ばすだけの技になると思う
微妙そう
強化ならバクすら何とかしてほしい
吹っ飛びと威力強化か発生と後隙強化のどちらかで
地上ならジャンプせず「ここだぁぁぁあ!!」ボイスで振り下ろしてくれたらね
バクスラは後隙がロイのNBぐらいだったらいろいろ悪さ出来て面白そうだね
疾ダッシュ→バクスラ背面当て
爽快感すごいぞ
↑それだ!!
発生もっと遅くして、後隙小さくしよう(切実)
それいいな
タイマンだと釣り技にも当て技にもしづらい現状、それすれば釣り技にはなる
声で相手を動揺させられるように横スマでたまに「いっけえええ゛え゛え゛!!」追加欲しい
>>618
モーションを考えるとエアスラのカスタムにありそう
リキャストが必要だから復帰技としては微妙って感じで
正直シュルクに必要な強化ってボイスだよな
ルキナボイス追加あったしシュルクにもきてくれよ
とりあえず横スマバクスラにボイス追加
その他の無言で攻撃する技にそれぞれボイス順次追加で頼む
モナドブレイカーはガー不は確実だな
ルキナの追加は多分没データを使っただけだろう
それがシュルクにあるのか
>>630
300種類ぐらいありそう
いっけえええええええぇぇぇ!!!
ここだああああああぁぁぁぁ!!!
うおおおおおおおおぉぉぉぉぉぉおぉおおおお!!!!!
スタッフも調整とか考えなくていいし、ユーザーも喜ぶし
winwinのアプデになるな
ボイス増やすとかまじか増えたら弱くなるとおもうけど
マックだってボイスあるなしじゃ天地の差だし
バクスラも声なしになったほうが有利だからな
背面当てしたヒットストップの瞬間に叫ぶとかならいいだろうけど
静かなシュルクとかつまらないですし
原作並にうるさいシュルクの動画あるよ
>>637
姑息な宣伝を…
唐突な宣伝ワロタw
バックスラッシュは吹っ飛びベクトル真横(ガノンの横強みたいな)にするだけでも大分違うと思う、鋭く横に飛ばす技があまりないからな
もしくはあの硬直なら背面でガークラでも良い気がする
色々と中途半端で使いにくい
後隙がなぁ
ロイのNB使ってるとあんな感じの技欲しくなってくる
ブレイカーは設定上は動きを止めるアーツだから麻痺つき衝撃波飛ばす感じになるんじゃないの
モナキャンって決定モーション出した方が無敵時間長い?体感的にそう感じるんだけど もしそうなら後隙消すならモナキャン後即行動、無敵時間使うなら決定モーション出してから行動っていう感じにしようと思ってるんだけど
決定モーション中に無敵時間あるからモーションを他の行動でキャンセルするとむてきもなくなるんじゃないか
「翔ぶ!」とか「疾る!」のどのボイスの段階で無敵が切れるかどうかまで
分かればモナキャンの14F無敵をもっと悪用できるんだがな
シュルクWikiに14F目の画像上がってるからそのモーションでキャンセルできるように練習するしかない
我ながら最高に良いこと思いついた
リトルマックにKOゲージがあるならシュルクにもテンションゲージがあってもいいじゃん
効果:テンションゲージが溜まるほどうるさくなる。性能は変化しない。
低:マダマダァ!
中:ダンダンノッテキタヨー!!
高:ダレモボクヲトメラレナインダ!!!
>>645
発声した時には既に無敵時間切れてるはず
>>647
面白いwそのくらいの遊び心はいいと思う
麻痺つき衝撃破ってさらにリーチ延びるのか 強すぎね
現状ほとんどの技が大振り隙極大だから
もうひとつくらい強みがあったところでぶっ壊れでは無いと思う
個人的にはステップ性能をもう少しくらい上げてほしい
テンションゲージいいなあ
スマボのときに台詞変わるとかあっても良さげ
今なら、やれる気がする…!
ピットが凄い苦手なんだがアドバイスくれないか?投げコンでダメージ稼がれすぎて辛い…
3DSだけどリプ投稿するので助言してほしい… 朱色のカルナカラーです。
wikiに書いてあった、すかし投げって何ですか?
ジャンプで何もせず相手の近くに着地して掴みを入れる事
空中攻撃ガーキャンされてきたらこれを挟むと良いぞ
このすかし投げのときってどの位の位置に着地すればいいの?もちろん密着して着地は掴まれるからアウトだよね?
ステップ投げで掴める位置がいいけど反応悪い相手なら堂々と掴んでもよし
めくりも意識させると相手からすると面倒だよ
シュルクで言えばSJから空前すると見せかけて、相手のガードを誘ってから普通に着地してつかむこと
>>654
全体通してシュルクがジャンプしたら相手はガード安定になってたから今の話題にもある急降下掴みを見せとくといい。
矢は疾ジャスガとかでなんとかしてリスク付けさせたい。
弱置きはピット相手だとリーチ差で負けてるのが多かったかな
正直上手くて大した助言もできないわ
>>654
まず歩きが少ないなって思った
ダッシュガードと回避だけだと地上が定点を移動する感じになって相手としてはとても間合い管理しやすい
せめて疾の時は歩くべき
それと関連して無駄なジャンプが多いと思った
歩かないと間合い管理するためにジャンプが要るから仕方ないけど、これのせいでピットのDAに当たったり後隙に反撃が間に合わなかったり崖上りの対処が遅れたりしてる
あとは崖の通常上りが読めてる時の狩る精度がちょっと低いかなと
それと撃に換えたあとの通常上り読み掴みが露骨すぎたから、間に合ってないなら読み合いして前回避読みで引いて振り向き横強とかもいいかなと
それぞれのスタイルがあるからあえてこうしてるってとこは無理に変える必要はないけどね
俺は下強もあまり使わないけどそれはどっちでもいいと思う
ただ弱牽制は潰されてるから対ピットでは減らした方がいいかも
>>660 ,>>661
アドバイスありがとう!!足りないモノが視えました。モットツヨクナリタイ!
ルカリオの崖待ち波導貯めってどう対処すればいいんだ
つか波導貯め全般きつい
>>663
遠距離で待ちはあせらないことが大事
歩いてゆっくり近づく相手が何かしらのモーションをしたらガード、その場回避、相手方向に緊急回避、引きジャンプ
個人的には相手方向に緊急回避、ガードが安定してはいると思う
相手の溜め中に出来る行動は4つくらいで玉を撃つ、投げ、ガード、緊急回避
その4つのうち出来るだけ多くの行動をつぶせるように動くことを意識することが大事
なにべつにこっちから攻める必要なんてないんだけどねって風に相手に思わせる行動をしたらいい
デデデの対策を教えてほしい
空中で急降下フェイントかけまくったり、着地時に空後とかされたらどうしようもない感がすごい
空中でふわふわしてるDDD対策は俺もしりたい
>>664
説明足らずですまん
波導溜めで巻き込んでから攻撃するやつのことです
こっちが崖上がりの時崖際で溜められるとどうすればいいのかわからない
>>667
崖はなして空前でも空Nでもがけ下から空上でも何でも好きなのどうぞ
トブッ!!
>>668
崖離したら向こうはガード安定にならないかな
崖離しエアスラも
DDDは上強振って相手が回避したら多分暴れられないから、着地に弱でいいんじゃね
7Fの空Nは間に合うかなあ?わからん
>>670
崖離しジャンプ空中回避でのぼるっていう択もあるから相手安定ってわけではない
そもそも崖捕まってる時点で不利なのでしかたない
>>672
デデデ上強回避してジャンプのこってたらにジャンプから空後で反撃されるぞ
まずメリットとデメリットがあわないのが問題 上強ささっても空後やBでのすいこみの火力に勝てない
ふわふわしてるデデデは大抵空後当てたいから背を向けてるはずなので急降下のタイミング読んでダッシュから前回避で回りこめば空後かわして着地取れるはず
そうするとデデデ側は吸い込みとかスカし投げ混ぜてくるはずだから先に攻撃置くなり読み合い
>>673
回避上がりだとまた着地かれるから結局ガードに落ち着く気が
不利なのはもちろんそうなんだけど不利過ぎるわ
翔回避上がりモナキャンでやっとって感じ
>>676
最速じゃなくても崖離しジャンプ回避は着地に回避の21F隙は出ないよ
即ダッシュ、攻撃、投げ、逃げが出来る
デデデの対策なんか事故待ち1択
相手が事故ったら差し込めるような位置で疾で待ってチクチクやる
>>677
ごめんなさい無知でした
そしてありがとうございます
立ち回りきついキャラにはとにかく1回読み通して運んで崖で斬で固めて100%稼ぐ
これに尽きる
3DSのタイマン環境だと復帰時に崖上の相手に急降下空前空J空前エアスラッシュ2段で大体どれか当たる
復帰時にこれだけプレッシャー与えられるのシュルクくらいだよね
上でフワフワしてるDDDは歩き上強とか大J空Nとか
崖外追撃は空前見せて見せて回避を空下で狩る
シュルクは割と高めに吹っ飛ばしちゃうから相手に復帰ルート豊富に与え過ぎなんだよな
100%くらいの相手が一番倒しづらいわ
ましゃさんみたいなシュルクの動きを始めたんだけど、結構待つというか見る感じの戦いかただから相手がイライラするんじゃないかと思う
皆は、どうかんじる?
待ちシュルクだけど一度だけキッズに名前欄煽りされたことあるよ
でもまぁ一度だけ
このゲームもっと不快度高いキャラばっかだから大丈夫だと思う
待つと圧倒的に楽になるんだよなぁ……でも俺は楽しく無いからどんな露骨なガン待ち相手でもそれで悲惨な目にあっても攻めるのをやめない
ただ一度だけ、崖際ガン待ち相手にこっちが猪突猛進に攻めてた試合で、突然対岸でガン待ちし返してやったら20秒の沈黙の後困ったように攻めてきてわろた
疾の最速崖捕まり安定しねえ
他はほぼ100%安定するんだが
同じように半月するだけじゃだめなんかな
びあシュルクが全てではないけど。最近のびあシュルク全く疾歩き使わないんだな。
あと振り向き掴みにモナキャンみたいにアーツ決定合わせてるのたびたび見るけど、無敵付与されるの?
まぁ結果残してるのがびあと9Bシュルクぐらいだししかたない
ステップの性能悪いし、空中移動も若干ふわふわ、
着地隙の少ない空Nもきれいに引っ掛けるか先で当てないと反確
ほとんどの技が隙大きいとなると待ちが安定なのはあたりまえ
9Bシュルクのモナキャン攻めもあれ空中でアーツ変更中を狙われたらどうしようもなくなるし
強みをいかすなら待ちが一番なんだろうな
懐に飛び込んで空中Nブンブンしてると大体半角取られるんだけどうまい人ってどうやって当ててるの?
いや、もちろんこっちからも攻めるよw
攻めなきゃ楽しくないしw
待つって言うより見ながら誘う感じ?
あ、これフツウノ戦いかたか
牽制の隙をついて攻撃したり、ピョンピョン跳ねて攻撃誘ったり、歩きでセッキンして攻撃誘ったりしてる
>>691
上手くはないけど、大ジャンプや空中ジャンプを混ぜたり引きながら攻撃したりするといいんじゃないかな
俺も上手くはないけど、差し込みの対地空Nは翔疾でめくり当て以外しないようにしてる
癖になってんだ、sj空Nで敵の前に着地してガーキャン掴みされるの。
Sj空nで突っ込んで投げられるのはどんな上手い人でもありがちだから仕方ない
ちびキャラ相手だと空後ろ当たらなくてしんどい上手い方法ある?
間違えた
空後ろ先端だ
>>688
疾と翔で最速がけ捕まりってできるの?
横移動増えるせいでオート崖捕まりじゃないと無理だと思ってた
>>698
できるよ
空中の横移動力が高いほどしやすい
疾は地上の横移動が高すぎてしづらい
まあ疾なら地上で待ってたほうが活かしやすいから崖奪いしなくてもいいかな・・・
>>695
オヤジはもっと上手く掴まれる
空Nを振る時に先端が当たらないからね
まぁシュルク自体がけ奪いにあまりメリットあるキャラじゃないしいいんじゃないかと
どうしてもしたいならダッシュブレーキの状態でやると安定するよ
いや他のやつもダッシュブレーキから安定させてるんだ
疾は成功率20%くらい
崖奪いしても崖はなしエアスラは10Fだから実は確定で入らないんだよな。
まぁ下からの復帰は横スマで狩りやすくなるし、それがわかってる相手でも
上からの復帰を強要させることが出来るだけでもメリットはあるけどな
現状でも十分速いけどエアスラの発生がクッパのシェル並の速さになれば
崖奪いエアスラの実用性がグンとあがるんだが
復帰阻止で癖でうっかり空N急降下振って思わぬ持続の長さに復帰が間に合わず死んじゃう
崖上がり攻撃がギリギリ当たらない位置で内側向いて立ってると
転がりはそのまま掴みや上強
ジャンプは上強で狩れるから、それを活かしたいなあと思って崖奪い練習してたんだ
エアスラは今でも十分速いと思うな
現状完成されてるとは思うけど、強いて言うなら空中技の着地隙発生Fがひどいのをなんとかしてほしい
全部1F目からって、調整したんか?って言いたくなる
せめて発生Fの数F前から着地隙発生してほしい
崖外に追撃!急降下空N暴発!
エアスラーッシュ!マズイネ!
>>703
いやエアスラは確定する場合のが多いよ
崖奪いってのは基本的に相手がぶら下がってる状態じゃなくて掴まる瞬間を狙うものだから
その場合相手の掴まり硬直20f間は奪われなくて、その後に奪いが発生するからその間にこっちの掴まり硬直も消費できる
理論上は27fまでの技なら先行入力上りされなかった時点で確定させられる
崖奪いは8fまでの技しか確定しないって勘違いよく見るんだがそう言ってる人いたら他の人もこの仕様教えてあげてほしいわ
ちゃんと解説してるページとか無いのかな
① 崖に掴まると20f動けなくなる
② 崖を奪われて弾き出されると28f動けなくなる
③ ①中に起きる②は①後に持ち越される
④ ①中に先行入力上りを入力すると③は起きなくなる
解説
①
崖に掴まった直後は行動できない
無敵がない場合などはこの間に攻撃を合わせられると対処できなくなる
20f経つと通常上り、ジャンプ上り、攻撃上り、回避上り、崖放しの5つが可能になる
これは復帰する側にも崖奪いを仕掛ける側にも影響する
②
そのまま
③
崖に掴まった直後は崖を奪われないが、その間奪われないだけで動けるようになった瞬間に弾き出される
これは崖奪いを仕掛ける側のみ有利なシステムで、弾き出される予定の相手と共に崖に掴まることで自分の崖掴み直後の行動不能時間を消費できる
これによって相手の1f後に崖を掴むことで相手が弾き出されるまでの19f間に自分の行動不能時間も消費でき、相手が弾き出された1f後に行動可能になる
こうして崖奪いの有利を最大27fまで増やせる
④
崖掴み直後の行動不能時間にジャンプ上り、攻撃上り、回避上りの3つのいずれかを先行入力すると奪われる予定の状態でも崖奪いを拒否できる
ようつべにあったね
知らなかったわ
崖奪いはジャンプからでいいとおもうんだけどなぁ
走りからのはシュルクなんかむずかしい
ところでキーコンではじきジャンプありの人にききたいんだけど
はじきありで復帰のとき空中ジャンプなしでエアスラどんな感じで出すの?
ジャンプ誤爆してジャンプなくなっちゃうんだけど
びあのみたけど空Nは反確取られないようにめくりを意識すればいいんだな
びあのバースト狙いの空後なんであんなに当たるんだ?
あててんのよ
参考動画とかないの?
先端当てとめくり空Nとモナキャン駆使すれば反確はほぼ取られなさそう
びあシュルクならYoutubeにごろごろ転がってる
>>717
空Nを回避でやり過ごす人は普通に反撃される
カービィメタデデデプリンに空Nで突っ込むと手痛い反撃が飛んでくるな
ちびキャラは神経使う割にリターン取りづらくて面倒だよな
斬下強、投げ、疾で浮かせるってのがメイン火力だけど辛い
対空で空N合わせるのが大事な気がする
ピカチュウとカービィ姿勢低くすんのやめろガーキャンで掴めないからかなりつらい
掴めないなら上スマでいいんじゃない?
空中回避着地隙21F
上スマ発生18F
猶予は3Fか
でも掴みそこなってシュルク掴み後隙22Fさらすよりはいいかもね
つかみのF表見てて気づいたけどシークやピカはその場掴みの後隙が20Fなんだね
DD、ルイージは21F、ソニックは23F
マリオは22Fだからシュルクはまあ標準なんだが
ピカの掴み後掴めねえってしばしば思ってたけどやっぱそうだった
ああやっとこのキャラの戦い方がわかった
本当に突っ込んだらだめだ 空Nでつっこむのやめくるのだってリスクが高すぎる
空Nは迎撃、相手の空技にかぶせるものでこっちから攻撃するものじゃない
こっちからラインつめながら攻撃できるのは弱とつかみと下強ぐらいだ…
サブで使い始めたけどメインと勝率がほぼ一緒っていう
>>726
攻撃しながらライン詰めるときはモナキャン必須だよな
無敵利用したときのみ通るわ
単にライン詰めるときは攻撃しないで、引き攻撃で飛ばしていくって感じだ
疾掴みだけは中距離から突然掴めたりするけど
メインアイクなんだけどアイクと同じ立ち回りでいいんすかね?
気軽に下強、空N、空前をふらないようにすれば似てるかな?
弱はそれほど最後まで繋がらないこと、ガーキャン上Bの強さ、なによりモナドアーツ
このへんの違いが大きいかな
>>730
ほう
あまりバッタはしないほうがいいということか
バッタはするけど
実際に当てにいくのは地上って感じ
空中は迎撃メインでアイクと同じ感じで
もちろんガノンとかには空後先端とかで差し込むけど
スピードキャラにはモナキャン利用しないとしんどい
アイクとかなり違うのは空後かなやっぱり
しっかり出せるように練習しなきゃ(自戒)
シュルクの空後になれると他のキャラの空後ができなくなるあると思います
>>729
アイクより射程が長い分攻撃が遅い、安いので勝手が違う部分はある
大体の攻め方は殆ど一緒になると思うけどモナドをある程度使えないと辛いかも?
シュルクになれると他のキャラのリーチの無さに泣ける
シュルク使ってからアイク使うとラグネルがただのロングソードにしかみえない
アイクとの決定的な違いがあった
カウンターの性能
飛ぶとか飛ばないとかではなく復帰阻止には向かない、空中での性能は…とか
>>728
本当にね すべての行動に理由が必要なキャラだと確信した
>>735
ただ技の発生の速さは感動する
アイクの空前とかこんな早いのに飛びすぎじゃねとか
シークとかピカだと隙少なすぎてチートだこんなのってなる
見てから空N〜とかないもんなあ
見てからD掴み〜…なんだと!?
こんなんばっかりや
まぁシュルクの空Nも空中回避には強いしうまく相手を浮かせれば割と火力が
取れるからそこで頑張るしかないな
崖外追撃の話だけど翔で空中ジャンプで上がりつつ引きながら空Nで
壁を貼るようにして復帰阻止するのを試してみたいんだけど、これって
シュルクの苦手な、下から復帰する相手にも有効かな?
>>740
それ早期バースト狙いかつやりかた次第で結構鬼畜な結果がでる
狙い目はジャンプ後に当てることで斬ならもっと効果が期待できる
横からの復帰持ちには効きにくいけど殆どのキャラである程度通用する
パーセントが高いと空後が早くない相手なら崖を背にした状態で後ろ引っ掛けて崖メテオも狙えるには狙える
空Nするなら崖向き空前のがいいと思う
空Nは何より危ない
空nは高度間違えたらあの世に一直線だからなあ
空前のほうがリーチも長いし連写できて信頼できる
急降下空Nで落ちてるのは私です
桜井「シュルクは本来なら参戦しないキャラ」
翔ジャンプで上がりながらってことは結構崖下に落ちなきゃだから
それ見た相手は上から復帰してきそうだなあと思った
空Nジャンプで引きながら台上に戻るのはどうだろう。全体モーションが
長いのが空Nの強みでもあり最大の弱点でもあるけど、着地すれば即座にもう一度追撃できるから
割と強い行動だと思う。
追撃は基本空前だけだったからバリエーションを増やしたい。崖外シュルクの
攻撃力は最強クラスだし。
>>748
それだったら空前やるとみせて回避みてからのメテオもオススメ
無敵が切れるのに合わせると面白い様に下に落ちる
リュウのバースト拒否クソ辛いんだけどなんかいい方法無いかな
あらゆる場面に昇竜がぶっ刺さる
ジャンプ→前に行くと見せかけて引く→出せるなら適宜バクスラ だめっすかね?
連続ヒットする攻撃持ってないから着地狩り拒否のセビが怖い
ランクスレでアイクの劣化だとか言われてて草
>>752 そこにホッピングがあるじゃろ?
また比べられないキャラを比べてるのか…
セビをまだよく分かってないんだけど連続ヒットなら上スマは駄目なん?
セビだけど連続ヒットじゃなくて、2ヒットのアーマー付きだから
着地際に合わせてくるの見えたら空中先端当てから下強とか
あと掴めるから掴みとか臨機応変に。
一段当ててからもう一発間に合うか判断して無理なようだったら回避でいいと思うよ。
ストシリーズも合わせてだけど、出始めはセビブンブン多かったけど。
相手側はリターンよりリスクがデカイし普通にセビブンブンは狩りに行く。
1ヒットアーマー付きだった。
>>753
全くモナドアーツ使わないならそんな感じになるな
相手してても全然怖くない
シーク相手に盾バースト拒否で粘ってたらモナド切れた瞬間上b合わせられて負けた
今まで泥仕合に持ち込んでワンチャン勝ちだったけどとにかくお手玉から逃げないと駄目か
アイク相手に空中戦で負けるのは空前出すのが遅すぎるってこと?
びあ、言うほどうまいか?
tp://fast-uploader.com/file/6991654321837/
火力もスピードも負けてるからリーチに入ったらまず負ける
アイクとシュルクは大体そんな関係
セビは着地に横スマあわせたらセビキャンしてもぶっささるから横スマできるなら
横スマでいい無理なら投げに行こう
>>761
びあは人読みがうまい典型的なタイプ、その動画でも後半から読みかってるし
てかシュルクで大会上位まで行ってるのこの人か9Bぐらいだから
派手で複雑な動きしないからシュルク使ってない人はお願い攻撃が当たってるだけに見えるかもね
>>752
疾とか付けて滑り上スマ、オススメ
地上で発動するタイプは下スマでOK
タメ無しはロクに威力でないから食らうこと覚悟で潰した方が良い場合もある
昇竜は…拒否する手段ないね
マックのスマッシュみたいなもんだし
根本的な強さは読みだからな
モナキャン安定してる人が強いってわけじゃない
なんか多少読めると一気に連携もどきが繋がるのなんなんだろうな
他のキャラじゃ読んでもここまで繋がることはあんまないけど
斬があるから一回読めれば一気にダメージ稼げるよね
吹き飛ばし力が下がるから連携も繋がりやすい
結構PSに依存してるよね
初見殺しだけど斬上投げ上強2回空中回避読み溜め横スマが決まったら気持ちがいい...。ジャンプで簡単に抜けられるけどね。
無許可で使用された海パンシュルク
桜井は身勝手な老害
ソースは桜井のセンスのなさスレ19の406コメ
斬上投げ上強はまともな人だったらまず引っかかってくれないからジャンプ読みで追撃しにいくな。そもそも斬なら下投げコンか後ろ投げでいいと思うけど
斬の時の投げはコンボ狙える%では下投げ、低%時は後ろ投げ、ダメージそこそこ溜まってきたら上投げにしてるな
敵に空中ジャンプ消費させた上で自分はほぼフリーになれるってのが大きい、下投げ後ろ投げはバースト技にもなるから後半あまり使いたく無いし
それでも僕は 後ろ投げ空ジャンバクスラ
後ろ投げにOPかからないように前投げと交互で使ってるわ。
こちら120越え、相手0%から斬からの連携が決まりまくって一気に90%ぐらいまで稼いでそのままフィニッシュとか結構ある
斬で一気にダメ貯めたあとに上スマ二段目ヒットと斬効果切れが重なって
バーストしたときはマジでほぼイキかけた
>>776
あれ気持ちいいよなw
横スマの二段目に撃決定が重なってバーストもヤバイ
ダッシュしながらモナドを撃に合わせて即座に上スマするとよく引っかかる
>>778
ぶっぱじゃねーか
>>779
つ、釣り行動だから…
姿勢の低さも相まって相手の空中攻撃にカウンター気味に刺さるよ
ぶっぱでも勝ちゃいいんだよ勝ちゃ
シュルクってそういうとこあるし…
見てから行動できないキャラだし…
ぶっぱという名の読みなんだよ たぶん
外れればぶっぱ、当たれば読み
ぶっぱしてるだけなのと読んでるのの違いは成功率の高さ
>>781
ちょっと古いverのフレーム表みてたのだが一部のキャラでスマッシュレベルでジャンケンすら成り立たないのな
相殺からガードしなければスマッシュ確定なのがチラホラとw
別に強くない弱と掴みに頼らないといけないからなー
でも撃の投げバーストあるし良いバランスのキャラだと思う
そう相殺から不利すぎるんだよな
武器判定攻撃は相殺でせめて有利でも不利でもないようにしてほしいぜ
プレイヤーに未来視を要求してくるとかいうある意味原作再現だな!
切り抜けビジョンたのしいれす
モナドの部分にまで体判定あるんだからスマッシュのビームの部分くらい相殺判定なくしてほしい
まじかよ
今まで武器判定って攻撃判定だけあって当たり判定がない判定のことだと思ってたけど
モナドは武器判定じゃなかったのか
モナドは武器判定だけどモナドの字が出る部分くらいまで体判定がある
リーチ長い意味ないじゃん
fuck桜井
アプデで無駄に期待しちゃう要素が増えてしまった
弱で浮かしてからの横強バースト最高に気持ちいい
とりあえずPVみたいに弱から横スマつながるようにしてください
長所
リーチ長い
単発火力が高い
復帰阻止しやすい
短所
技の発生遅い
後隙でかい
復帰技がエアスラだけなので復帰阻止されやすい
暴れ技無い&落下速度遅めのせいで着地狩りされやすい
モナドに食らい判定があるので攻撃に当たりやすい
ちょっと弱点多すぎんよー
+空中技で「確実に」着地隙ができる
どっかのぼっち神が「我が傷つくのはイヤだ」とかほざいた可能性…?
長所に着地隙消せる も追加で
モナドアーツとかいう最大の長所抜かすとか何事か
ああ…だから下強出したとき当たり判定が増えて掴まれたりするのか…
>>795
>モナドに食らい判定があるので攻撃に当たりやすい
短所に書くほどのことじゃねー
その程度含めても判定はクソ強いし
空N下強空前空下メテオがマックに綺麗に決まった...。思わずリプレイ保存してしまった。気持ちよかったぜー。
>>801
判定が強いって言うのはヨッシーの空Nだったりリュウの空前だったりで
シュルクの判定は普通だよ
メタやカービィが弱振ってるところにスマッシュ入れようとしても相殺されるからな。
今作のCFが良キャラだって言われてるのを見るに短所は2〜3程度でいいのにシュルクの場合短所が多すぎる。せめて、復帰くらいはなんとかして欲しい。
スマブラでの判定の強さって主に相殺が発生しない空対空か地に役立つものだろ
>>804 それって威力差で押し切れるんじゃないの?
CFは着地よわい復帰弱いっていうけど
空後空前を当てたら弱でごまかせる、壁ジャンプ、左右の自由度の高い上Bと横Bっていう二ルートの復帰技もってるからな
なにいってるのかって感じだよ
そんな事いってやがるのか
贅沢すぎるな
ヨッシーの空Nは発生が速いだけだよ
シュルクはボム兵を切れるがヨッシーの空Nじゃ無理
モナドの決定モーションをコマ送りで見てみたんだが
モーションとってから6F目からキャンセル可能みたい(ガード、攻撃、回避行動等どれも6F目から行動してた)
モナドキャンセルは完璧なタイミングでやると着地隙を5Fにできるテクニックってことになる
>>809
シュルクは攻撃判定のリーチが長くて武器判定ってことで判定強いってことではないよ
判定強いの意味わかってないんじゃ....
>>811
それが判定強いことにならないならそっち的に判定が強いってどういうこと?
判定つよいって技かちあったときに一方的に打ち勝てるとかでしょ?
リーチ長いけど攻撃判定見た目どおりで体の判定もモナドまであって、
発生も遅いし、無敵もないってのは判定つよいっていえないと思うんだけど
武器判定ってのは部分無敵があるってことで(だからボム兵を無傷で切れる)
シュルクに無敵がないってのは何を言ってるのか分からんのだが
シュルクの剣技は発生負けすることは多々あれど出してしまえば撃ち負けることなんかほとんどないと思うが
スマッシュと弱で相殺とか空上で相打ちとかしょっちゅうだと思うが
空上じゃなくて上強だったわ、敵の空下とかとかち合った時にね
体部分の無敵判定ってことね モナドの武器判定も中途半端だし
発生の早さも判定の強さに入るでしょ
横と上スマは最初の判定で相殺されるんだよ
斬でも単体の攻撃技の%じゃかち合って勝てるのは横強位でしょ
あと復帰としてみるとエアスラが二回B押す必要あるのも短所だね
思えばDXからやってきたかのような上Bの仕様だなあ
相殺判定はまた別よ、相殺に無敵(判定の強さ)は関係ない
攻撃判定同士がぶつかり相互の属性上相殺が発生する条件で威力に大きな差がないなら相殺が起きる
相殺狙うのに大抵弱攻撃が優秀なのは攻撃判定をぶつけやすいからで判定が強いからじゃない
空上で相打ちくらうのは出すのが遅いかリーチをいかせてないか、どっちにしろ使い方の問題で技性能の問題じゃないと思う
せっかく弱連抜けて横スマ打っても相殺される
空前空nで上から叩くべきなのかな
>>816
弱とスマッシュが相殺するのは相殺判定がある技だから
判定の強弱は相殺がない技をお互いが出した時の話
スマッシュが弱と相殺するのは一段目の威力が低いから起こる現象で空上の相打ちは技の発生によるもの
>>818
発生の速さを判定の強さに入れるかのような書き方はあちこちで見られるが正確性を欠くと思う
発生が速いなら発生が速いと書けばいい
判定の強弱で撃ち負けるのとは撃ち負ける理由も打ち勝つために考えるべき対処法も違う
>>819
理由は分かってるんだけどね、起きるたびになんか白ける
一方的に押し付けられる技ないし空中技で判定強いなんてイメージはわかないと思う
上位キャラは押し付けられる技のオンパレードだからな
押し付けられる技がモナキャンからの択しかない。だから守りに入る戦い方になるけど、基礎性能低いから上位キャラだと蹂躙される。これはびあシュルクとルイージの試合見てても明らか。
なんでシュルク使いがリンク使いみたいに騒がないのか不思議。
弱だのスマッシュの初段だの挙げて判定弱いとか言ってるけど
空後とかどう考えても判定弱いとは言えないだろ
というかゲーム中トップクラスに強い技だし
これも因果の流れだ!
>>827
すまんミス
>>827
そもそも弱とスマッシュは判定関係ないしシュルクの問題点は判定じゃない。
>>825
そのイメージが変というか判定の強さと押しつけの強さってたいして関係ないんだけどな
押しの強さはほぼスピードで決まる
シュルクは発生が遅いからって嘆くのは分かるが
シュルクは判定が弱いからって嘆くのはなんか勘違いしてるとしか思えん
そもそもスマブラにおいて判定強いってなんだよ
判定が強いってのはどれだけ攻撃判定が当たり判定より遠くに伸びるかってことだから
リーチが長くても当たり判定まで伸ばしちゃうからシュルクは判定強くないってことだろう
>>826
大体のシュルク使いが現状でシュルクはほぼ完成されてるって思ってるからじゃね
ちゃんと強味と弱味が存在してて、今作の有り様からすれば奇跡のような良キャラだし
だから下手に弄られるよりはそっとしといてくれって感じだろう
スマブラの「判定」は定義が人によって曖昧だからその言葉使って議論するには向かない
ここ読むまで食らい判定と当たり判定を混同してました
ttp://ssbwiki.e3.valueserver.jp/wiki/index.php/%E5%88%A4%E5%AE%9A
3DS最初期からシュルク一筋だけどバグ臭い&調整見落とし臭い点は直してほしいな
着地隙発生Fとモナド食らい判定
>>833
いやいやいやそこまで理解してたらシュルクが判定弱いって結論にならないだろ
持ち手の部分どうこう含めてもめちゃくちゃ判定強いよシュルクは
結論
判定は強いかもしれんが気軽にブンブン振れる技ではないです
完
てか持ち手の部分云々も実感ないなぁ
完の後で悪いけど攻撃中のくらい判定を体感したいならバンパーを空中設置してその周囲で技振るのオススメ
判定の処理が3Dだから必ずしも正確ではないけど今作の人型キャラは基本的に首から上と肘から先は判定ないのが分かると思う
モナド?の喰らい判定に関して分かっている範囲で書いとくか
上強:下の喰らい判定が甘い?ネスのPKファイアーが時々変なスカり方する
攻撃時に喰らい判定が頭の一個程度上に伸びる
上スマ:ホールド時に判定が徐々に上に伸びる
この時モナドではなく手の部分ぐらいのところまで判定がある
スマッシュ中は縦に縮み横に若干伸びる
横スマ:入力決定後に横に伸びる
ホールド中は伸びたまま
ただし、若干上の喰らい判定は縮む
スマッシュ中はかなり横まで(1段目が当たる手前程度)伸びている模様
相殺の関係も厳しいよね
上スマは一段目は相殺起こさないから判定次第(ソニックのスピンアタックとか)で一方的に攻撃できる
けど、横スマはマルス、ルキナの微タメシールドブレイカーに一方的に負ける
結論
判定は強いのかもしれんが気軽にブンブン振れる技ではないし、一方的に押し付けられる技でもないです
判定自体は強い?らしいが総体的にクッパの空Nとかヨッシーとかに肩を並べるとは思わんなあ
>>833
その弱みの部分がちょっと多すぎる気がする。リーチ長いという長所故に技の発生と後隙に関しては納得出来るけどそれ以外の部分でも問題抱えてるのに完成してるとは言えない気がするのだが。
>>841
乱闘、1on1問わず言えるのだけどダメージを貯める手段、こちらから攻める手段にリスクが高い行動が多いんだよね
乱闘だと他のキャラ誘導してダメージ貯めたり固めてもらって誤魔化しているけどw
下強も地味に当たり判定伸びる。
その場掴み食らわなかったから下強で叩いてやろうとしたら、2回目のその場掴みで掴まれたことある。
シュルクは手の部分の当たり判定が意外とデカイんじゃないかな…
>>839
それ全部単純にモーションの問題じゃね
手を伸ばしたり前に踏み込めばくらい判定も当然伸びるしそれは全キャラ同じ
気軽にブンブン振れる技が無いのは同意だけど別にいいかな
ちゃんと考えて戦えるキャラってことだから
攻めが弱いのは今作自体がそうだから仕方ないしモナキャンがあるシュルクはまだマシ
発生遅い上に起動が上やら下やらから出て当たるまでにさらに遅くなるから空中技は勝ち負けてるようにみえるのよね
シュルクはハイリスクハイリターンのキャラだからスマブラ的には完成されてるって言えるよな。ほかの奴らがなにかしらローリスクハイリターン技持ってるから文句が集まる訳で、それに差し込める択が圧倒的に少ないのがシュルクの苦境
>>835
桜井「それではモナキャン取り上げておきますね。」
実際モナドくらい判定なんてものが存在しないとしたら開発関係者は笑っちゃうだろうな
存在しないもの挙げて何言ってんだこいつらって
>>843
それって発生より手が先に出てる(攻撃判定より先に食らい判定が前に出てる)ってことか
攻撃判定と食らい判定が同時に出るならわかるんだけどなあ
だから今作は発生の早いキャラが有利なんだって
見た目では圧倒的なリーチだけど詐欺判定多いのと出が遅いのでほんとギリギリじゃないと勝負出来ないキャラだよね
リーチが取り柄なのにそれさえこう中途なのはねぇ、、、
発生遅い後隙でかいんだから本当復帰辺りなんとかしてほしい。
正直バクスラに崖掴み追加とエアスラに崖掴み追加きても全く問題ないと思うんだが。
下手に攻撃範囲広いせいで風船とかに大分有利だからこれ以上の強化は無いと思う
極端な長所を持ったキャラを強キャラに合わせて強くすると長所が噛み合ったキャラが積みかねんからね
風船ってシュルク不利なんじゃ無かったっけ
風船系に有利はない むしろ不利
>>853
シュルクの何処に極端な長所があるの?
範囲はあるけど持続は上スマくらいしか長いのないからな
空Nはぶん回してるだけで、体の周りに同時に判定出てるわけじゃないから実質の持続は他のとあんま変わらん
だから風船には回避、全員にガードという安定択をもたれてる
バックスラッシュで崖捕まりしてもいいのよ
バクスラはタイマンで数少ない使い勝手の困る必殺技のひとつだからなぁ
バクスラで崖が掴めてもバチは当たらないはず
バクスラで崖待ちする旨味も無いだろうしそれは思う
バクスラに崖つかみとか言ってるのは逃げ村人みたいなツマラン戦い方をしたいんだろうか
いや別に
単純に復帰の選択肢増えるからな
着地しないうちに三回連続でやったらマズイネするくらいの調整にしてくれたら最高だな
掴めるようにするなら出始めだけ、崖掴み判定伸びるようにするだけだよ
落下中に掴めたら強すぎ
バクスラ崖つかみが可能になっても見え見えなんだから強くはないと思うよ
カウンターとかジャスガ掴み間に合うと思う
でも、シュルクの復帰の弱さはマシにはなるはず
耐えるバクスラ標準装備でおk
普通のバクスラにアーマーを着けてくれよ
>>862
村人は崖にいるにもかかわらず埴輪、パチンコ、植林とやること盛りだくさんだけどシュルクが崖待ちして強い部分てある?
>>865
それで強いんだったらカービーのカッターやアイクの天空も強いてことになる。崖掴み追加して強すぎるなんてことは無いよ。
まとめるとシュルクって剣の部分(モナド)にヨッシーの空Nとかの攻撃食らうとダメージ食らうって事?
そもそもバクスラはアイクの天空のような降下技として考えるとめちゃ性能低いし突撃系の技として考えても凄く使いづらい。
乱闘用の技とか聞くけど乱闘でもめちゃ強いかと言われるとそうでもない。
剣先(モナド先)に技がかち合っってダメージ食らうってシュルクは剣先まで神経通ってるの?同化してるの?
桜井頭おかしいだろ
復帰弱いて言われてる理由の大半はエアスラで掴めないことだろ、、、
翔やモナキャンで工夫は出来るし
それに天空カッターとは威力リーチが違う
上からバクスラが安定行動化したらそれを狩る手段も限られてるしヘイト稼ぎかねない
他の部分が弱体される恐れがあるのにわざわざいらんことする必要ない
まーたヘイト厨か
たまにエアスラで掴めないっていう人いるけどどゆこと?上Bは復帰技じゃなかったのか?
エアスラで飛び出すのが弱いと思う
掴まれると南無三
なにいってだこいつ
バクスラは出だしに斜めに振り下ろしてる部分の判定がスカスカだから崖際で使っても多分殆ど当たら無い
エアスラ1段目は崖掴めないけど2段目は上手く出すと掴めるからそれだけはマスターしとかないとね
1段目も一応掴めるけど超シビアだし
そうだよ エアスラは飛び出る
そこは直して欲しいと思うよ
>>848
そういうキャラも山ほどいるから
というか発生前にも多少なりとも前に出るのが普通
>>850
詐欺判定とか別に無いだろ
シュルクの判定はかなりエフェクトに則してると思うぞ
>>857
剣の振り方を相手の動きに合わせれば回避も狩れる
高くジャンプした相手の下に潜って空Nとか
最近よく分からないネガ多すぎないか
>>870 >>872
頭おかしいのはお前
剣先どころか剣のどこに当たってもダメージなんて受けないから
変なデマに流されるなよ
は
前隙と後隙のどっちがを軽減してくれるとしたらどっちがいい?
えっエアスラ1段目で崖捕まるのってそんなにシビアなものだったん?
自然に出来てた俺はセンスの塊だったか
エアスラ1段で崖捕まりできることが上級者の証になるのか
これもうわかんねえな
エアスラ1段をキャンセルして掴めるのって出始めぐらいだろ
そのことを言ってるんじゃないのか
>>879
根拠なくネガってるわけじゃ無い。
キャラのコンセプト上リーチ長い代わりに発生遅い、後隙特大てのは仕方ないと思う。ただ復帰に問題抱えてるのにそれに見合うだけの長所が今のところ無い(見つかってないだけかも)。だから復帰くらいはもうちょっと改善してもらいたいだけ。
バクスラ復帰はできても強すぎることはないと思う
カービィアイクの上Bとかヨッシークッパの下B崖掴みと大して変わらないし
そもそも今作崖から上がるのが本番だから
>>886
翔があるだろ
盾も含めて普通のキャラよりずっと長生きできるし
それにエアスラは攻撃として強い
真上からのドロップ系と斜め上からのバクスラじゃ結構違う気がする
現にゼロサムのフリップとかはキチガイ性能だし
ゼロサムとかいう例外
ゼロサムのフリップ?!
全然性能違うわ
>>887
申し訳ない。言い方が悪かった。復帰というより復帰阻止されやすいて所が問題。今のところ復帰技はエアスラのみの上、発生中崖掴みが出来ないせいでかられやすい。せめて翔の時だけでもいいから崖掴み付加してくれたらありがたいんだけどね。
バクスラ崖捕まりとかいう実現しそうにないものの話題で無駄に荒れる意味はあるのか・・・
どのぐらいのもんかも実際使えないとイマイチピンとこないし
そうだな
とりあえずsage進行で行こう
ゼロサムのフリップは左右に大きく動けるしジャンプも高いし無敵もあるし隙も少ないんだが
左右の調節は空ダぐらいでジャンプも低く無敵はなく隙もでかいバクスラとは全く別物
>>891
翔のジャンプで大体戻れるじゃん
そこから空ダ、回避または攻撃着キャン、無敵付加までできるんだからなぁ
ワンチャン即死のカウンターもあるし
エアスラの復帰性能は弱いけど
翔を絡めた復帰は色々出来るよな
復帰弱い弱い言ってるのは毎回メテオ食らってるんだろうか
無許可で使用された海パンシュルク
シュルクは本来なら参戦しないキャラ
これを発言したのは老害桜井ジジイだよ
>>895
エアスラ後にメテオで壁受け身とったりしたら壁蹴った分移動できないからなぁw
崖際で掴まれるとギリギリ復帰できるかぐらいだし横方向は酷いね
復帰弱いキャラベスト5には入るよね
1 ガノン
2 ロイ
3 ファルコン
4 リトルマック
5 シュルク
少なくとも翔復帰は一直線に飛ぶ系上Bよりはるかに復帰しやすいと思うが
ファルコンシュルクout
ドクマリ犬in
ロイは買ってないからわからん
弱いというより復帰阻止されやすいなら納得かなぁ
上方向の復帰だし
>>897
上入れてなければ受け身で壁蹴らないよ
シュルクの復帰とか崖際付近の攻防はワンミスしたらリカバリー不可能の事故多発地帯なのは間違い無い
トッププレイヤーだってここで事故ったらどうしようもないんだし
>>902
いい事聞いた、ありがとう
最速でエアスラ出せば行けそうだと思ったからあらかじめ入力していたので
そういう事か…
対リュウはシュルク有利かな?いつもどうり空N主体で戦うとセービング
が怖いけど空上やスマッシュを意識させればリスクも付けれそう
リュウの空中攻撃は威力も判定も優秀だけど空中の機動性は高くないから
シュルクのリーチが生きやすい
シュルクが有利つくキャラはないぞと、とフレーム数が語っている。よくて五分
リュウはコマ昇竜セビアーマーある時点で大幅不利。つーかシュルクわかってる人はまずぴょんぴょん飛ばないのよね。対策としてベタ踏み安定だし
最近飛ばないほうが安定って気付いたわ。
sj空N牽制とか出来るのは鈍重なキャラにだけで素早いキャラには狩られまくった。
さすがに有利つくキャラがないは無い
フレーム数だけでスマブラを語るのはあまりに浅すぎる
取り敢えず最下位ランクとされてるキャラで有利な相手探してみたけどマルキナ相手ならリーチ活かせば有利に立ち回れそう
マルキナそんな弱くないんだよなぁ
リーチ勝ってるけどリーチ差少なくて発生負けてるからやりづらい
むしろワリオとかヨッシーがリーチ活かせてやりやすいわ
あとはロックマンもやりやすい
たしかにスマブラ全体でみればフレーム数が全てではないけど、だからこそシークに有利つくキャラがいないと言われる所以
タイマンシュルクに限っては浅いとか言ってる場合じゃないほど深刻な問題なのよね
ファルコンなんかは主要技以外はシュルクよりも更にフレーム終わってるしな
もう少しガードを崩せる手段があればいいんだが・・・
崖待ちして下Bとガーキャン掴みだけするドンキーに負けたんだが
>>911
日本語がグチャグチャで何を言いたいのか分かりにくいけど
シークはフレーム数を見て分かる強さだけじゃなく判定や復帰力など他の要素も強いから
フレーム数だけならシークよりもマックやマリオルイージの方が強くなりそう
ドンキーが地味に辛いのはわかる
浮かせればこっちのものだけどリーチは向こうも負けてないし火力もある
弱下強投げとバッタ狩りの空後、密着時の上強と空N暴れを警戒
崖際投げはゴリダンと降り下投げの拓もあるから上ずらしと受け身を仕込んでおく
あと盾は封印してもいい、リフ上投げ空上で即死するから
前ドンキーとやった雑感だけどこんな感じで
全体的にリーチ短いのが難点すぎるなぁ
それはフィットレ使い辺りが切れそうだからやめて差し上げろ
崖外で上Bのとき連打したらダメだね
横Bか下Bが暴発する
すかし掴みがあるじゃろ?
ピカ様が姿勢低いときに弱と掴み入らなくて泣いた。なんだよあのネズミ。
ネズミへの苦情はいろんなスレで出てるなww
ヨッシー、ロックマンがやりやすいとか釣りにしか見えないんだがw
ヨッシーは知らんがロックマンは斜め上から範囲広めの攻撃されるとやりづらそう
ヨッシーはたまごなげ空前弱のこの三つだけでシュルクはつらい
空Nも追加で。
ピクオリとマッチングしたけどマジで無理、なんだよあいつ
シュルクの有利な部分潰してくるリーチにえぐい範囲の掴み
斜め上にから攻めたらいいって聞いたことあるからやってみても着地地点に掴み置かれるし、一旦掴まれたら0パーセントから40近く持ってかれるし
紫が2匹揃ったら弾幕はられてなんもできなくなったところに投げバースト
3戦やって3戦ともボコられて打開のきっかけももらえんかった
>>926
ピクミン投げしてくる相手ならワザとピクミン纏って下Bやってみることを勧める
相手が可哀想なぐらいに一時的にガード不能の攻撃で遊べるから
あの子は特に攻めてはダメだね
向こうを動かさなければ勝機が無いぐらい
未来視取ってもカスダメ反射だわ回避でスマッシュ余裕だわでえらい事になりそうなんですけど
>>928
相手の動きに対して自発的に打てる攻撃みたいに使う
派生と混ぜると案外色々できるしOP相殺も緩和できて用途はある
弱当て確認後のビジョン派生とか
発動がランダムになって何時発動するか分からないのは問題だがw
リンクとかサムス相手のときってラインを詰めつつ、待ちでいいんだよね?
パターン読めたら牽制行動の隙をついたり、掴み誘って避けて攻撃したりするんだよね
未来視見てからその場回避されて上スマでバーストさせられた
ていうかピクオリの上スマけっこう発生が早いくせに90パーセントくらいで普通にバーストしたんだけど
あと弱食らったら投げまで確定でつながるのもきつい
キャラ対困ったときはそのキャラ使うのが一番かもね
未来視ってもちろん切り抜けだよね?
振り抜くやつなら見てから回避余裕だろうけど切り抜けは無理じゃね
>>930
俺もそうしてる
特にリンクは爆弾を取り出すタイミング、サムスはミサイルのタイミングを読んで翔で突っ込むイメージ
>>933
切り抜け、派生が基本だな
通常は着地硬直狙いだったりホールド確認した時は使える
個人的につらいキャラは
一位シーク二位ピカ三位ソニックかなスピードキャラは基本きつい
ピカのきつさは異常
常にしゃがんでてしょっちゅう掴めないシークみたいな感じ
石火キャンとダウン連完璧なピカにボコボコにされたことある
ピカは復帰阻止もえぐいよな
石火チュウも嫌い
ピカチュウ〜エアスラッピカチュウ〜エアスラっ・・・・・
3DSでシュルクうまい人っていないのかな
>>190
超遅レスだがzeroはシュルクがスマブラ4で一番強いキャラになるポテンシャルがあると言っている
どんな感じのことを動画で言ってるかというと
シュルクがスマブラ4で一番強いキャラ?これをきくとみんな俺が狂ったかと思うだろうけどとりあえず聞いてほしい
実際Apexとかでも結果を残していない
でも彼にはたくさんのオプションがある
まず4つのタイプのモナドアーツは強烈だ
テクニックの一つにモナキャンがある
ジャンプしてモナドを発動して着地隙を消すというもので、短い時間にたくさん考えないといけないから難しい
これは難しいけどめっちゃ効果的だし面白い
モナキャンを絡めたコンボはもっと増えるだろう
彼はモナドによって下投げバーストもできるし誰よりもジャンプできるし
誰よりも重くなれるし誰よりも速くなれる
攻撃範囲も広いこともあり、この4つのポテンシャル(モナド)があるからもっと面白くなれるし強くなれる
シュルクはたくさんのテクニックがあって誰もまだマスターしてないと思うんだ
僕が正しいかはわからないけどポテンシャルはあるしテクニックもあるから彼はベストになれる可能性があると考えているよ
こんな感じ
投稿したあとに書くのもなんだが、Zeroが言ってるのは結構あたりまえのことで
このスレのみんなならもちろん知ってるだろうからいらなかったかもしれない
ただ彼がシュルクに可能性を感じていることが個人的にうれしかったんだ
zeroさんの意見もごもっともだけど、弱点を挙げてないな〜…
モナドアーツには弱点があってそれのせいで実用的に使えるものはいくつかに限られてしまう。状況によってはアーツを使って逆に不利になることもしばしば。
また、ほとんどの攻撃は後隙が大きく、少し間合いをしくじるだけで簡単に反撃をくらう。常にモナドの先端部を当て続けなければいけない。そんなことはできるわけがなく、どうしてもリーチのメリットより、後隙のデメリットのほうが大きくなってしまう。
シュルクにとって出の早い技と言えば弱か掴みで、その二つはシュルクの長所であるリーチをつぶすことになるのであまり使えたものじゃない。
1on1では長所より短所の方が勝ってしまい、勝つのは苦しいキャラ。
が、シュルクの短所の出の遅さや後隙が激しい展開でごまかせ、範囲攻撃や決定力を必要とする大乱闘やチーム戦では反則級の戦闘力を誇る。
以上、俺の意見です。
一応日本のタイマンじゃロンやあーす程度の奴とだったら戦えることは証明されてるけどな
モナドアーツに弱点があるのは当たり前のことだけどそれが出やすいのなんか盾と撃くらいでこの二つも使い方考えれば実用的だしわざわざ弱点として挙げる必要ない
地上での差し合いは確かに難しいが一度浮かせれば有利だし崖外まで持っていけば一瞬で%溜めたり出来る
それに翔疾による立ち回り強化は隙の大きさを補ってくれる
弱が使えないとか言ってるが懐に入られた時に使うには十分な性能だし掴みもガード安定と言われるシュルクにはどの投げも強くて恵まれてる方それらにリーチを求める意味が分からない
リーチが長く隙が大きい技ばかりのシュルクに隙の少ない技があることを何故好意的に受け取れないのか?
わざわざネガティブな方向に持っていこうとするのは訳した人に失礼だしスレの空気も悪くなるのでやめてほしい
モナドアーツのデメリット無くしてくれてもいいんじゃねって思う
立ち回りの辛さは全く変わらないんだし
あ、でも盾だけはデメリット付いてていいわ
あれにデメリット無かったら強すぎる
モナドアーツのデメリット云々言ってる奴の考えが分からんわ
>>945
それでも疾の空前6%は納得いかない
せめて8%くれ
回避強すぎな今作だといくらリーチあろうが後隙が大きければ反確だからなあ
ガードから反確なら間合い管理ミスった俺が悪かったと思えるんだが
素の状態の空前を10%にしたらいいんじゃないですかね
昔の4%にくらべたら十分
初期の疾は酷かったなww
モナドアーツに文句言うやつ定期的に沸くよな
生まれ持った下手さをモナドアーのせいにするなよな
空中ビジョンの横慣性はなくならないのかな
そっちより掴みか弱どっちかを強化してほしい。
個人的にはシュルクはそれで完成でいいかな
弱の発生5Fを4Fにしてくれるだけ
でもかなり違う。まあ斬の火力考えての5Fだろうが
シュルクは今のままでも十分だと思うけど火力はもう少しだけ上げてもいいかもね。
他は完成されてると言っていいと思うよ。
エアスラでもっとバーストできるようにしてほしい
弱よりもビジョンの発生を1Fにしてくれると強いキャラにも対抗できると思う浮かされたあととかコンボにも耐性つくし
つーかとろとろしてたら未来変えられんわ
面白いと思うけどカウンターキッズが湧くのは嫌だ
ビジョン1fとかぶっ壊れだろw おもしろくもなんともないわ
背が低いやつにも弱が当たるように
横強が後隙減って上下シフト可能になりますように
ビジョンは連発したら受付時間短くなるから1Fでもぶっ壊れにはならんだろシュルクの代名詞みたいな技だしこれくらい強くても大丈夫だろ
疾は俺は極端な話0%でもいいわw
外に運んで斬に繋ぐためだけのアーツだし
カウンターは既に吹っ飛びがぶっ壊れてるし充分シュルクを象徴する技になってると思う
横強が上下シフトできるようになるのはいいと思う
強い弱いじゃなくて下強と見た目被ってるから
妄想を真面目に話すのもアレだが受付時間短くなろうと1f発生じゃぶっ壊れのままだろ
疾0%とか本気でごみじゃねえか・・・
掴みは範囲微上昇、1F早くする
弱は後隙若干緩和
空前ダメージ2%上昇
後バクスラを4〜5Fほどはやくして・・・贅沢かもしれんが
今強いシュルクとミラーになったけど4戦全敗w
これって攻めたほうが負け?どっちみち実力差は明らかだったがw
ビジョンは結局どういうときに使う?
対空暴れや崖、追撃拒否でいいのかな
たまに相手の引き行動や飛び道具に合わせてとってリスク付けたいけどリアル未来視必要になる
相手の空後に合わせるのすごい快感なんだよね
発生1Fでぶっ壊れじゃないって本当にスマブラやってるの?
ビジョンはこういう状況、とかじゃなく相手の技に合わせるイメージで使ってるわ
成功するかは置いといてね
>>970
攻める≠技を振るだからな
俺は相手に近づくことが攻めることだと思う
相手とのラインの押し合い(どっちが後ろに下がらされ、崖を背負うまたは回避などでラインの逆転を迫られるか)を意識してみるといいと思う
逆に聞くが1Fだとなぜぶっ壊れになると思うのか教えてくれ
現状の性能だと使いどころがわからないマルスみたいに復帰阻止にも使えない
行動に割り込めまくるからじゃないの?
強いかどうかはともかくつまらんから今のままでいい
今のビジョンって舐めぷ技みたいなイメージあるけどね、肝心の場面で外れるし
まあ見えれば決まるけど、それは俺も相手も下手だからだろう
ビジョンの発生後隙は今のままでもいいけど
上下への判定は強化してほしいわ
リアル未来視ても外すんだもん
お願いビジョン増えるとか言うなら後隙増やしてもいい
1Fだと割り込みかなり強くなるし撃だったらバーストも狙える
発生1Fだと取りあえず殴られたらビジョン連打って奴が相当出てくるだろうね。
最初の内はよく刺さるけどすぐに対策されて一段止め→なんなりとってなるだろう。
どちらにしてもテンポは悪くなってシュルクうぜーってなるところまでは想像できる。
復帰阻止としてのビジョンだけど、アイクの横B復帰には100%決まるっぽい
翔で空中横慣性つけながらのビションでも当たったし、空中ビションの下降速度とアイクの横B溜めの下降速度が同じくらいだから、相手が復帰で横B使ったら高さ合わせてビションで安定かと
なお上Bには
上Bには擊バクスラを合わせるのはどうだろう
ttps://twitter.com/a_haito
こんな感じで まだ実戦では試したことないけど
メテオでいいだろ
クッパの上スマって無敵あるのな。
ゲムヲの上スマに攻撃あたったような感触だった。
せっかくビジョン決めたのにがっかりだよ。
あれ武器判定じゃね
クッパの上スマの無敵は有名だと思ってたが案外そうでもないのか…
クッパが地味だからね仕方ないね
クッパはシュルクの天敵筆頭だと思うがな
どっかでビジョン決めてバーストしないと勝てなかったって試合が多いわ
具体的にどう天敵なの
ていうか次スレ
自分もシュルク使ってたから思うけどCFマジできついな
投げコンに弱、速さと火力が相まって立ち回りガン不利だね
復帰阻止がで殺しに行かなきゃ勝てないと思う
本当それ。
タックル判定強くて普通に置き技の低空NA判定負けするし。
下弱もちゃんと振っていかないと回避やジャンプ、下強でキャンセルしても余裕で割り込める不利な展開になるしキツイ。
暴れも強いから弱からの投げにも割り込まれやすいし。
場外に出たら中%で崖メテオとか駆使して絶対倒すマンにならんときつい
次スレ
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/58358/1436578217/
乙
無敵無い崖掴みに対してしっかり技を当てれるようになるの必須スキルなきがする
崖上りへの上スマもこれが出来なきゃ弱い
引き横スマ下シフトしっかりやれなきゃダメだね
sj急降下モナキャンが咄嗟の時に出せない
コロコロで隣接してガード固めてくる相手にはモナキャン空nが刺さりそうなんだけどな
あんまり崖上がりに対しての上スマは重要だとは思わないかな。
リターンはデカイけど。%によっては確反もらってそのまま撃墜あるし、迎撃は強いけど復帰は弱いし。
空NAで様子見。陸側にジャンプからJ前NAで崖当て、上強Aがメインの選択肢で反撃受けて撃墜の可能性がなくて格下なら上スマ。
下シフト横スマもほとんど選択肢としてないかも。
俺もそうだったけどびあシュルク見て変えたわ
リターンの高さを読みで最大限に活かすのが最も強いという結論を出した
あくまで個人的にはね
そうしないと勝てない
もしかしてシュルクって待ちにめちゃくちゃ弱い?
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