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シュルク攻略スレ
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シュルクに関することはこちら
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ノーマル・翔
攻撃/ダメージ/トレモ開始位置からのマリオを撃墜するのに必要な%
弱 3,3,4
上強 7 183%
横強 12(先端10)121% 先端141%
下強 8 222%
上スマ 4,13 1段目を深く当てると110%、浅ければ100%
横スマ 5,12 根元95%、先端111%
下スマ 前13,9、後11,7 (出始め)前97%、後117%
空中上 4,10 (ジャンプ頂点から約149%)
空中前 6 186%
空中N 6 241%
空中後 11、先端7 130% 先端192%
空中下 4,10 メテオは1段目の模様 156%
掴み打 3
上投げ 6 300%でもムリ
前投げ 10 242%
後投げ 11(崖側に)181%
下投げ 6 190%
上必殺 5,5 125%
横必殺 10、背後16 前140% 背後約103%
下必殺 マリオのFBで10、下スマで13、受けた威力により変動する模様
斬
弱 4,4,6
横強 16
横スマ 7,15 163%
空中前 10
後投げ 15
横必殺 背後19
疾・盾
弱 2,2,3
横強 8
横スマ 3,8
空中前 4
後投げ 7
横必殺 背後11
撃(フィニッシュに使えそうなもののみ)
上強 135%
横強 100%、先端113%
上スマ 1段目を深く当てると89%、浅ければ82%
横スマ 根元79%、先端94%
下スマ 後11,7 (出始め)前75%、後93%
空中上(ジャンプ頂点から約125%)
空中前 144%
空中後 102% 先端157%
空中下 120%
後投げ (崖側に)143%
下投げ 153%
上必殺 102%
横必殺 前123% 背後約79%
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素のボムへいの威力と致死%:25/78%
翔:30/72%
盾:17/124%
斬:30/72%
撃:25/68%
翔と斬で致死%が違うのは単純にとどめの被ダメの差で、実際に被ふっとばし力に係数がかかってるのは撃と盾のみだと思われ。
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アーツまとめ
翔:被ダメ約1.2倍
疾:威力約0.66倍
盾:威力約0.66倍、被ダメ約0.7倍
斬:威力約1.3倍、ふっとばし大幅ダウン、被ダメ約1.2倍
撃:威力約0.5倍、ふっとばし大幅アップ、被ふっとばし微アップ
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訂正、アーツまとめ
翔:被ダメ約1.2倍
疾:威力約0.66倍
盾:威力約0.66倍、被ダメ約0.7倍、被ふっとばし大幅ダウン
斬:威力約1.3倍、ふっとばし大幅ダウン、被ダメ約1.2倍
撃:威力約0.5倍、ふっとばし大幅アップ、被ふっとばし微アップ
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1乙
吹っ飛ばされたときに翔しようとしたらバックスラッシュでてまうわ
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>>5
検証乙、細かいかもしれないけど斬の与ダメ増大は1.4倍はかかってると思う
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ID:kkXsrQ0Qさん乙です
同じくアーツについて検証していたため、被らない範囲のものを
○地上移動
条件:終点の右端から左端までダッシュし、落下するまでのタイム
翔:変化なし
疾:約2倍
盾:約0.75倍
斬:変化なし
撃:変化なし
地上移動に関係しているアーツは疾と盾のみ
○空中横移動
条件:グレートフォックスの上から後方の噴出口に向かって歩いて落下し、スラパを倒しながらどこまで移動できるか
通常時:噴出口の盛り上がったところ(ちょうど線があるところ)
翔:噴出口ギリギリ
疾:噴出口ギリギリ
盾:線の手前
斬:通常時と同じ
撃:通常時と同じ
○ジャンプ力
条件:戦場の低い足場の下から小ジャンプし、どれだけ身体が出るか
通常時:足首まで
翔:足場を飛び越えた
疾:腰まで
盾:腰まで
斬:足首まで
撃:足首まで
○エアスラッシュの飛行距離
条件:戦場の高い足場の下からエアスラッシュをし、どれだけ身体が出るか
通常時:片足がすべて出る(着地はできない)
翔:足場をカプセル1個分くらい飛び越えた
他全部:通常時と同じ
○移動関連まとめ(通常時が基準)
翔:空中横移動、ジャンプ力、エアスラッシュの飛行距離が増加
疾:地上移動、空中横移動が増加、ジャンプ力が減少
盾:地上移動、空中横移動、ジャンプ力が減少
斬:変化なし
撃;変化なし
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全く気にせず開幕斬にしてたけど被ダメも増えるのか
最初は使わないほうがいいかもしれんな
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相手からのダメージよりも自分からのダメージのが上昇率高いし、ダメージレースする分には問題無いと思う
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>>9
開幕斬だとあまり飛ばせなくて反撃されることもあるから
俺は30~50%くらい溜めてから使ってるけど、使わないことのほうが多い気がする
各アーツの使いどころどうしてる?
盾はすげえ頻繁に使うんだけど、他(特に疾、あと斬)がいまいちわかりづらい
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疾は遠距離系に突っ込むとき
斬は基本的になれるときはなってる正解かはわからん
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タイマンでシュルク使ってる人いる?
今だにあったことない
いたなら立ち回りのコツを教えて欲しい
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シュルクの対マック教えて欲しい
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シュルクのマック対策は下強振ってDAを止める、復帰妨害を積極的にする、ビジョン乱用しまくる、でなんとかなる
てかJN強くね?
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>>12
なるほどなぁ
俺が思いついたのは着地狩りだったわ
>>13
基本空N振って牽制しながら攻撃
空Nから弱や横強に移行したり、空N繰り返すと見せかけてDAやD掴み混ぜたりしてる
自身が吹っ飛びそうなラインに来たら盾にして耐え、ちくちくダメージを稼ぐ
倒せず焦って撃にすると返り討ちに合いやすいから、切り札として使ったほうがいいと思う
他の人がどういう立ち回りしてるかは知らないけど、俺はこんな感じ
飛び道具持ちがマジでキツイからそこは何とかしていきたい
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切り抜けカウンターの発動条件なんだけど地上発動かつ相手方向に十字キーいれっぱでいいのかな?
他に発動させるやり方ってないよね?
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空N前後ろのバッタが基本かなシュルクは
空中の速さは結構いいし
空N前のダメージがゴミカスなんで、横強下強も当てたいところ
空後のリーチは楽しすぎるが背の低い相手には安定しないのが辛い
マックは復帰に慣れてる人だとなかなか阻止出来ないんだよな
大体のマックは回避せずに死んでいくけど、上手い人には結構復帰されるわ
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>>17ミス
十字じゃなくて方向キーだった
>>16
疾は相手が上スマで迎撃できる100%越えになったら積極的につかってるなー
D上スマがめっちゃ滑るから相手の後ろ緊急回避とかにも刺せるし楽しいよ
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>>16
サンクス。大体俺もそんな感じだわ
そうなんだよな〜飛び道具持ちが辛いだよ
あとめくり?が下手なせいでよくガーキャン投げされる
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飛び道具はスピードもあるが、空Nで踏み潰せるのにも可能性を感じる
まだ色々試してはないけども
あと検証お疲れ様です
ありがとう!
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シュルクさん投げの範囲他のキャラより短い気がする
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>>19
なるほど、そういうフィニッシュ方法もあるのか
キャラにもよるだろうけど、上スマのほうが撃墜しやすいから狙ってみるわ
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ビジョンの発生って2種類ある?
何か攻撃するまでが異様に速い時があったんだが、
任意でボタン押すとかなのかな?
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攻撃受けた方向に入力してるとすれ違って斬りつけるカウンターになるよ
実戦で使い分けるの難しいわ
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>>25
なるほど
今トレモで試してみたけど、こっちのが性能は優秀っぽいね
ダメージもぶっ飛ばしもニュートラルよりも強いようだ
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下スマの回避狩りくっそ楽しいわw
フィニッシュはこれが当てやすいかな
まあ基本復帰阻止して潰してるけど
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小ネタで既知かもしれんけど横スマはステ入力で飛ばす方向が変わって上が一番飛ぶ
下は二段目がすかりやすくなるまあ一応程度に
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二段目がすかりやすくなるってのは体感
連投すまん
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シュルクって空Nから以外でなんかコンボみたいなのできる?
投げからいい感じに繋げたりとか
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>>11
復帰阻止を狙いに行く時は翔に切り替えれば多少無理な追撃しても戻ってこられる
というか、わりと復帰阻止に優秀なワザが揃ってるのに本人の運動性能がイマイチなので翔を使わないと追撃できない
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>>30
相手キャラと%によるけど斬状態での下投げからの横スマかな。重い奴にはよく決まる
あとは相手を少し浮かして空前A二回くらい当てれる感じ
それより誰か相手が崖に捕まった時の対処教えてくれ。相手が動くまでなにもできないんだが
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>>32
無敵なくなってたら下シフト横スマ
あと崖奪いからの空Nとか結構当たる
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上投げ→上強→エアスラッシュが決まりそうで決まらない
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>>33
おお。まじか
空Nやってみる
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追撃しに行く時だけは撃にしてるわ
空前当てるだけで倒せるから楽
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ルフレ使いなんだが、シュルクの撃の飛ばされやすさやばくね?
ルフレの崖背負い後ろ投げが、マリオを175%くらいで倒す代物なんだが、
撃シュルクが104%なのにかっ飛んで死んだぞ
シッショーだとか紙忍者だとかそんなチャチ・・・ではないものと
並ぶかそれ以上にやばい。
ガチタイマンでシュルクの撃は、こっちのボーナスタイムでもあったわ
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>>37
比率にして通常時の約1.2倍吹っ飛ぶからね
あっさり撃墜されるから、>>36みたいなあまり反撃されずに撃墜できるタイミング以外は使いたくない
逆に盾だとクッパより飛ばない(らしい)
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中距離用に喰・轟が欲しくなるなー
まぁその辺のバランス考えてあえて中距離技無しにしたんだろうけど
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序盤お世話になった機がなんで無いんだよ!
効果は特に思い浮かばないけど
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ロボットに攻撃力10倍
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横強はもうちょっと頑張って欲しかった
光出てんじゃんもうちっと伸ばせよと
今作軒並み横強のリーチがショボくなっててそこはつまらんな
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2個もオリジナルいらんかったんや
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疾って微妙に技の動きも高速化されてるような気がしなくもないんだが
誰か検証頼む
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盾の時のDAの急に加速するからそこそこ奇襲にはなるな
今のところ空後が着地で消えちゃうのをなんとかしないと...
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>>44
トレモ1/4倍速で、適当なステージで15秒(リアル時間)に何回撃てるか検証
下強:通常時、疾共に8回
弱1段目:通常時、疾共に23回
ガウル平原の左上の足場からジャンプせずに落下し、バーストするまでに何回撃てるか検証
空N:共に2回
空前:共に3回
少なくとも技全体のフレームは変わってないっぽい
発生のみの早さとか、技の挙動とか、後隙とかまではいい方法が思いつかなかったから未検証
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シュルクはCステで引き空前ができるようになるまでは始まらんな
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>>46
検証サンクス
元々技の発生は鈍重な方だし純粋に足が速くなるだけに加えて与ダメまで下がるとなると1on1での疾は使いどころがかなり難しいな
他のアーツが回復するまで逃げに徹する用と割り切ったほうがいいかも
>>47
着地隙でかいから引き空前ができるようになったところで大して意味ないと思う
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デメリットの方で相手が有利になることが多くて結局盾しか使ってない…
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>>49
自分が確実に有利になれる状況を作ってからアーツ使うといいかも
立ち回り考察の一環として、相手を場外に押し出してから斬にして、
復帰・着地狩りをやってすぐに解除ってのをやってみてる
30~50%くらいの相手にこれやると、いい感じにダメージ稼げておいしい
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対マリオの辛さが半端じゃ無いんだがこれ死んでない?
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待ちルフレがキツイ
ホイホイ飛び込んじゃうのがダメなんだろうけど
何もしないと魔法バンバン撃ってくるわ
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未来視で与えられるダメージを検証してみた
ボム兵にぶつかってもらい、それを未来視でカウンターして相手に何%与えられるかを調査
通常時:32%(1倍)
翔:32%(1倍)
疾:23%(0.7倍)
盾:22%(0.7倍)
斬:45%(1.4倍)
撃:16%(0.5倍)
与ダメのデータと一致するから、未来視は通常時に受けるダメージに
各アーツにおける与ダメの増減分を掛けてると思われる
あと、入力の有無はダメージに影響なかった
あと、各アーツにおける未来視の吹っ飛ばし力の違いも調べた
検証方法は上のボム兵法と同じ
○入力なし未来視 ()は撃墜時の最終的な%
通常時:35%(67%)
翔:35%(67%)
疾:44%(67%)
盾:45%(67%)
斬:73%(118%)
撃:35%(51%)
○入力あり未来視 ()は撃墜時の最終的な%
通常時:27%(59%)
翔:27%(59%)
疾:36%(59%)
盾:37%(59%)
斬:60%(105%)
撃:29%(45%)
見ての通りだけど、吹っ飛ばし力は各アーツによって変化する
未来視なら影響ないとかそういう仕様はない模様
撃墜時の%を見るに、吹っ飛ばし力に影響あるのは斬と撃のみっぽい
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入力の方が飛ばせるんだな
発動させるのに手一杯でほとんどキー入れられてないや
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技後の隙大きいのに初速も遅いってのがなー。明らかに先にだしたの打ち負けるのがなんとも歯がゆい
強力な攻撃が線じゃなく点ばかりのってのも。下スマすら線に見えるようで点だし
地面すれすれで空N・前・後の攻撃が出る前にキャンセルされて隙だらけになるしで・・・
復帰阻止は翔より疾のほうがやりやすく感じた。高さ調整がやりやすい。撃での復帰阻止はあまり遠くに飛ばなかった時の追撃とかに向いてるかと
ところでバッタやると待ち伏せガード→反撃されるから、ジャンプはフェイントとして相手のガード誘ったりして使ってるんだけど、
ジャンプメインの人ってどんな感じで飛んでる?めくりとかやるのかな?
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翔: ジャンプ力・空中移動力・エアスラッシュ飛距離上昇、被ダメージ・ふっとび上昇
盾 : 被ダメージ・ふっとび軽減、与ダメージ・移動速度・ジャンプ力低下
疾 : 移動速度上昇、ふっとばし力・ジャンプ力低下
斬 : 与ダメージ上昇、ふっとばし力低下・被ダメージ上昇
撃 : ふっとばし力上昇、与ダメージ低下・ふっとび上昇
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未来視の受付時間減少ってOP相殺と同じ感じの扱いなのかな
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>>55
俺はSJ空Nを先端で当てるようにして、できるだけすぐ急降下してる
ガードされる→一度下がるorD掴みに移行
空Nが当たる→弱や強、SJ空N連打 って感じ
新キャラでまだ対策進んでないから勝てるだけかもしれないけど、参考までに
しかしジャンプをフェイントで使うってのはよさげな戦術だね
実戦に取り入れてみるよありがとう
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カービィに吸われた時の絶望感がやばい
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俺は執拗にめくりまくる感じかな
着地後すぐ当身とかしたら結構上手くいく
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投げが強いキャラが怖いわ、打撃が強い奴なら何とかなるけど
出来るだけ掴み範囲に入らないようにはしてるけど
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ビジョン警戒しない人には一方的に勝てるが、警戒してる人にはボコボコにされるわ
ビジョンにかかわらず後隙大きい技多いから掴まれまくる
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乱闘で「撃」発動させてビジョン発動してまとめて3人吹っ飛ばしたときの快感は異常
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シュルク好きだけどタイマン向けのキャラではないと思う
待ちが強い今作でマックほどではないにせよ飛び道具無しで常に自分から攻めにいかなくちゃならんのは辛い
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だいぶ勝てなくなってきたね
空N急降下を敵の攻撃範囲外で振り続けるしかないのが辛い
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斬撃より疾盾使ってた方が強かったでござる
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疾の吹っ飛ばし低下とかはわかるよ。
でも斬の被ダメージ増加と撃の被吹っ飛び増加はナンセンスだろ。
なんで相手も同等のメリット得てるんだよ。
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とはいえこっち10相手100状態の撃なら実質ノーリスクみたいなもんでしょ
タイミング次第だよ
斬は・・・下投げコンボ狙いくらいしか思い浮かばないな
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正直使えば使うほど欠点しか見えてこない
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原作ファンで使ってるから気にならないけど
初動のよくわからん持ち上げにつられて使い始めた人はそろそろ辞めてそうではある
ポテンシャルは絶対に低い
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基礎性能の低さをエンチャントでカバーするコンセプトなんだろうけど
攻撃シフトの斬撃のデメリットが大きすぎて使いにくいから
ただの低性能キャラになってるんだよな
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悲しいことにモナドアーツはカービィで使ったほうが面白いという現実
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そんなこと言われると余計使いたくなるだろ
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反確多すぎるな、殆どの技がガードされたら何か貰うレベルの隙晒す
技の出も遅いし上下に攻撃する手段に乏しいから浮いたら悲惨
今作の着地隙大きいのが分かって来たから空前空Nだけじゃいずれ捕まるし
俺みたいな下手なプレイヤーは参考に出来るような上手い人出てくるまで使いこなすのは難しそうだ
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アーツ無しで蓄積溜めて翔で復帰阻止が今のとこ一番勝てる
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弱キャラ使って勝った方がテンション上がるし、、、
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このままいけば下手すりゃ最弱候補なりそうなんだよな
ゼノブレ好きだからどうにかして使いこなしてみたいのだが、気晴らしに他の使うと、他のキャラの隙のなさと攻撃の早さがよくわかる
アーツにデメリットつけた意味がわからないですねダンバンさん
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デメリットもでかいし、下手にアーツ切り替えするよりそのまま戦ったほうがマシな気すらしてきた
切り替えても効果出るまで少し時間がかかるっていうのも、大幅マイナスだわ
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検証スレによると盾シュルクは全キャラ中で2位にかなりの差をつけるぶっちぎりで一番吹っ飛びにくいらしい
死にそうになったら盾を使う前提で斬を活用して強引にでもダメージレース勝っていく方向のほうがいいのかもしれん
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盾で相撲ばかりやってるせいか与ダメ被ダメがほぼ1:1だわ
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翔、疾でリズム乱しつつ空N、空前、横強あてて
相手とのダメ差が大きく勝ってたら撃、負けてたら盾
斬なんていらんかったんや
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盾で粘って粘って未来視からの一転攻勢とかやってると原作のユニーク戦そのままだなって思う
一番輝くのが仲間にヘイト稼いで貰えるチーム戦な辺り正にシュルク
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お前らガーキャン上B使ってるか?
あれわりといいぞ
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疾と通常状態で使い分けていくのが一番いいんじゃね?
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>>83
発動直後に背中側に倒せばめくられた時にも撃てて便利だよね
咄嗟に使える気がしないけど
撃以外スマッシュだと撃墜しづらいから、場外に出して追い討ちっていう対マックみたいなことをやるのが一番な気がする
復帰してきた相手にあわよくばスマッシュやバクスラ当てる感じで
アーツ変化時のモーションで着地隙緩和できないかなと思ってやってみたらできた
緊急回避含めた空中行動の着地隙は消せた
ただ、これを攻めに使うにはアーツ変化させながら攻撃しないといけないからキーコンいじるか指増やさないと無理
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>>85で無理って書いたけど、できなくもなさそうだった
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投げのリーチが死んでるからガーキャン上Bはよく使うな
撃なら120くらいあれば撃墜できるのもいい
あと今のところ盾が高評価みたいだけど、機動力がXガノンになるから、皆分かってきたら何も出来なくなりそうではある
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崖の外に放り出されたら盾解除しないと戻れないけど外でB連打するの怖い
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>>88
バクスラに化けてからのマズイネ!
かといってステージ側に入力してないと距離が足りないという
運動性能ないからコンボがないよね
%にもよるけど上投げ、上強くらい?
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斬での上強連打がハマると凄い稼げるけど上投げから繋がらないのが困る
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乱闘だとバックスラッシュとか未来視とか決まりやすいんだけどね。範囲も広いし。
タイマンは全体的に隙がデカイのでちょっと辛い。
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疾のD上スマかなり滑るけど
これ上手く使えないかな
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モナドアーツはほとんど翔と盾しか使ってない
JNAもJ前Aも追撃時以外はそんな振りまくってるわけじゃないな
逆に追撃時のこの2つは本当に強いと思う
翔ならほぼ復帰時の心配せず追撃に行けるから楽しいわ
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ダンバンさん並みに相手斬り伏せるような上手い動画とかないんすかねえ
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DAキャンセル掴みでリーチが長くなるっぽい
正確な測定はできてないけど、若干踏み込み幅が伸びて遠くの相手を掴める
猶予フレーム短い上に対して伸びないから有用性はあまりないかもしれない
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>>95
ダッシュAからA押しっぱなしのままガードボタンをずらし押しだとめちゃくちゃ簡単になるな
ただDAやってる間に普通にダッシュしてた時と投げ間合いそんな変わらない気もするけど
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発生遅い技ばかりで一度浮かされるとかなりきついんだけど皆どうしてる?
あとシークとか素早い飛び道具持ちは疾じゃないとまともに技が振れないお…
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>>97
シークは無理だと思う
ゲッコウガも超きついしお手玉性能高い弾持ちキャラには本当にきつい
ビジョンで誤魔化すにも上下から来られるとスカるんで辛い
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シーク・ゲッコウガはやっぱりキツイ
ゼロサムとは割と戦える気がするんだが・・・
戦ってて一番無理ゲーだと思うのはルカリオ
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つい回避狩りの下スマを連発してしまう
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下スマは3HIT?
なんかバクダンくんに3回当たってた
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>>101
3hit
だからガードした相手は1〜2撃目でガード削れて3撃目ガードからはみ出した足に当たったりする
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下スマは使いようなんだろうけどまだ欠点が目立っちゃうわ
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下スマしゃがみ?になってるせいか飛び道具かなんかかわせた気がする
相手の攻撃すかった
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ガチ部屋1on1レベルなら上位キャラにも勝てるけど、シュルクの性能関係ない初心者な回避狩りまくっての競った勝利ばっかだから、まじで未来を感じない
レベル上がってシュルクの着地の弱さつつかれるようになると勝てる要素ねーなと思うわ
でも乱闘じゃ文句なしの気持ちいいキャラだね
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主力の空Nでさえガーキャンガン待ちされたら何も出来ないな
せめて投げがもうちょい強ければなぁ.....
掴みも短いし、投げコンボが低%上投げのエアスラくらいしか無いのが辛い
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>>104
サムスのミサイルなんか避けれるね
するって抜けて吹いたわ
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せめて掴みのリーチがもうちょい長ければ
通常技も全体的に出が遅いし隙も長い、判定も強くない
翔のおかげで復帰と復帰阻止には不自由しない事くらいが救い(その分翔無い時の復帰が絶望的だが
まータイマン向きのキャラじゃないね。ガン待ち相手に何にもすることないし
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使えば使うほど弱点見えてきてきついな・・・
リーチはそこそこ優秀なんだけど発生遅くて後隙多いってのがかなりヤバイ
ほぼシュルクで勝率6割だけど、そろそろ新しい戦術確立でいないと辛い気がするわ
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弱点は見えるものの、うまく立ち回ったときのやってやった感が強くて楽しいキャラだな
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翔と疾の有効な使い方ないかな
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>>107
まぁ覚えておいて損はないよね
とりあえず研究するしかないなぁ
いろいろ試してみるか
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勝率三割とか殴られ上手になりすぎて嫌になってきた
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いかに相手の攻撃パターン読んでビジョン当てるかの戦いになるわ
それ以外だとまじでめくり空Nとガーキャン上Bしかすることがない
本当に出来ることが少ない
だけど撃ビジョンでの一発逆転が快感なのも事実
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ガード固めてくる相手には疾で懐に飛び込んで掴んだりとか出来んかな
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下強が結構優秀よ
リーチなげーし持続なげーし全体フレームみじけーし多分判定つえーし姿勢低くなるし
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強い方のビジョンに慣れて来たんだけど吹っ飛び方半端ないな
演出もかっこいいからこれでバースト決めた時はまじでテンション上がる
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ビジョン強化は発動前から右か左の攻撃受ける方にスティック倒しっぱでいいんだよね
上下にも出来たらよかったのに
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シュルクだとライト勢のトゥーン使いのフレンドにすら負けるようになってきた.....
一番使ってるキャラのはずなのにウゴゴゴゴ
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回避されて投げ
お手玉
崖待ち
飛び道具
どうすればいいの?
もうバクスラで飛び込んじゃうよ
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翔を追撃に組み込むのは無謀かな?やってる人いるのかな
しかしアーツ切り替えがほんと面白いキャラだ。空後のリーチも気持ちいい
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空後には可能性を感じる
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翔はプリンには気持ちいいほどハマったな
それ以外はイマイチでガン待ち相手の陽動程度にしか使ってない
追撃しようにも判定が弱いからリスクありすぎ
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前スマの柄があたってビーム部分が外れることがめちゃくちゃ多いんだけどこれどうにかならないの?
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やべぇ素早い相手ほんと無理
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>>124
柄と敵のダッシュ攻撃とかが重なって相殺も多い
上シフトすればカス当たり避けられないかな
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撃ない時は横スマでもなかなか飛ばせないから、
押し出しor未来視が主なフィニッシュになるのかなぁ
いかにもシュルクらしい戦い方だけどさ
>>125
相手が誰かにもよるけど、
ゼロサムはパラライザー起点に攻めてくること多いから、掴みとDAの範囲を覚えて反撃し、場外に押し出す
マックは空N使って牽制し、隙を見つけて何とか掴んで場外
浮かされたら翔使って崖までジャンプしてもいいかもしれないけど、そこは好みで
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パッチで上方修正とか来ないかな…ないものねだりだが
飛び道具無い近距離キャラなんだから、技の隙か運動性能のどちらか位は…
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もしくはモナド「掴」の追加
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CPUレベル9の犬に歯が立たないから
試しにCPUレベル9同士で戦わせて
開発陣が意図する戦法を学ぼうと思ったら
まさかの三縦でまるで参考にならなかった…
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CPU9に勝てないなら基礎から見直したほうがいいわ
キャラ全く関係ない
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CPUシュルクを相手おまかせでタイマンさせて眺めてたけど勝率一割くらいだったな
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ネガるほど弱くないだろ
ガーキャン上Bが優秀すぎてやばいわ。びびるレベル
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上Bの復帰が弱すぎる
崖掴みに行ってもすぐに掴んでくれないせいでここに攻撃やカウンター合わせられるとどうしようもない
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モナドカービィつえぇ
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横スマが外れる場面を軽く調べたけど
お互い100%の場合空中の相手に柄を乗っける感じで撃ってしまうと上シフトでも外れる
ド先端で下シフトすると外れるって感じだった。相手はロゼッタ
左向きで横スマすると下シフトに化けやすいのは俺だけなのかな
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横強や下強よりも上Bのほうが若干前へのリーチが長いね
ガーキャン上Bが捗るな
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空前と空Nの当てやすさにつられて使ってしまうとダメージが低くてダメージレースに負けるなー
地上は逆に当てやすさはほどほどでダメージが高い印象
ガーキャン上Bとどこかでビジョンで読み勝ちするキャラなのかな
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斬「いいのよ」
実際斬は使ってる
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斬は相手のダメージも加速してしまうので…
斬限定コンボが伸びればワンチャン
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現状の立ち回りに使う基本的なアクションって
・大Jからの空前→空前、もしくは空前→空N
・SJからの空N
・下強
・疾で掴みやDA
以外に何かあるか?色々探ればまだまだ強くなれそうな気がする。まあ弱点ばっか見えてくるんですけどね!
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急降下空Nから色々繋がったりしないかね
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撃はカウンター切り抜け決まれば素晴らしい
80辺りから倒せるし
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シュルク使ってて思うけど素早いキャラに攻撃もらっても焦って自分から攻めすぎない事だよな
素早い相手に対応しようとしたら攻撃に隙がより生まれてそこを素早いキャラに狩られるから
なるべく落ち着いて地道に%ゲージ稼ぐのが良いなそれで隙をついてビジョンなりエアスラッシュを決めるという
まぁそれがまだまだ自分は出来てないんですけどね・・・・・
何かコンボが見つかればいいんだけど
ビジョンはスカしたらもろ相手の攻撃喰らうしバックスラッシュは不意をついて使うぐらいしかできないなぁ
背面なんて当たる事まずないし難しいキャラやな
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>>140
上強連打、コンボになってるか微妙だけど攻撃当てても攻撃範囲の中だから反撃の隙は無いと思う
滅多に当たらないけど狙う価値はある、0%付近から一気に80%くらいまで持っていける
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斬モードで上投げからの上強連打はうまいこといくとかなりダメージ奪えるよなあ
若干わからん殺しというか使ってる側もどんな具合に当たるのかわかってないけども…w
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別に好きでネガってる訳じゃないんだよな・・・まぁシュルクだけで200回以上やればわかる。といいつつ500回やってもまだ見えてこない未来
コンボとかよりもまずどうやってコンスタントに攻撃を当てれるかだと思う。このパターンさえ見つけれればと思いやってみたのが、
攻撃前にワンテンポ、間を置いてみたら相手のタイミングをずらせたりしてなかなか良かった。他のキャラだとここだ、ってタイミングの時に一呼吸置いてから攻撃を置きにいく感覚。上手い人に通用するかはわからないけど。
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>>142
急降下空Nから確実に繋がるのは弱のみかな
トレモで連携続くのはこれだけっぽい
一応掴み、横強、下強も入らないことはない感じ
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難しいキャラだよな
これやってりゃいいっていうお手軽技がない。機動力もあるわけじゃないし
唯一ガーキャンエアスラはガチだと思う
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斬はむしろガードを固めて堅実に攻めてくといい感じ
相手も時間内に攻撃当てたいから攻撃が直線的になったり安易になったりする
そこをガーキャンエアスラとかで狩る感じ
つまり心理戦のブラフとして使う
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エアスラは発生早いからガーキャンで出すならこれ一択だろうな‥
機動力自体なら寧ろ空中なら機動力あるほうだと思う。単純に考えれば疾や翔でさらに強化できるし
問題なのはエアスラと弱以外の発生速度。Xアイク並に振れる技が無い。
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更新されたらしいけどシュルクで何か変わったことある?
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いまのところ特に変わってない気がする
てかこのスレ民はコンクエストシュルク一筋かな?
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この先対策進んでモナドアーツ切れるまで待ち気味逃げ気味に立ち回られたり
復帰のエアスラみんな狩れるようになっちゃったりして絶望の未来しか見えない
なんでエアスラ無敵ないのに崖すぐ掴んでくれないのDX勢とか楽に復帰阻止してきそうで怖い
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途中結果見せてる時点でシュルクに加勢するしか選択肢がないっていう
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>>154
剣の判定やリーチがあるからそこまで悲惨ではないと思うけど
「翔」もあるから復帰に関してはそこまで問題無いと思う
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>>155
今42pt加勢してるわ
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7ptしか加勢してませんすいませn
エアスラが有能なのは原作再現
斬が使いづらいのも原作再現
あれ、バクスラ…
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>>158
???「主に俺のおかげだな」
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今のシュルクに足りないものは
ライン
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バクスラは大乱闘で集団に向けて
「ウオオオォオオ!!!」って言いながら放つ技だから……
やや距離が足りない復帰時に、うまいこと復帰狩り狩りとかに使えんかな
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上手く飛び道具越してバクスラかますと楽しい
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飛び道具とびこしバクスラはよくあたるな
振り向きバクスラとかバクスラには意外と可能性を感じる
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崖際復帰空中バクスラは何故かゼロサムによく当たる
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メテオ本当に当てづらいな
ネガキャンはあんましたくないが、全キャラ中トップクラスで当てづらい気がする
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復帰にバクスラ使って距離計り損ねて落ちていくシュルクをちょくちょく見る
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リプレイ見てるけどバクスラ当てまくってるシュルクいたな
ああなりたいわ
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SJバックスラッシュはかなりお世話になってる
飛び道具相手にするには選択肢の1つだろう
参戦PVにも出てたな
地味にオート照準とかに引っ掛かって困るが
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ルカリオの波動弾とか、判定でかい弾が辛い、つかルカリオが辛い
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ポケモンみんな嫌い
プリンにすらボコられてまったく穏やかじゃない
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>>170
一応プリンも使えるから対プリンのアドバイス
プリンの機動力とリーチを理解して、できるだけインファイトにならないように立ち回るといいかもしれない
リザとピカはわからんけど、ゲッコウガは相当キツイ、ルカリオはもっとキツイ
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>>160
アシストフィギュア・ライン
ライン「こっち見ろオラァ!」
近くのファイターが強制的にラインに注目し
ライン「ワイルドダウン!」
地上のファイターを埋める(ダメージはない)
「主に俺のおかげだな!」といって去る
任天堂さん追加お願いします
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タイマンはこれから研究されるだろうし、伸び代もあるとは思うんだが・・・
単純にアーツで攻めのテンポ変えられるのは戦ってる側としてはやっぱり厄介だわ
あと、乱闘では文句なく強いと思うわw
盾飛ばないんじゃww
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スマッシュボール取った時何も考えず斬や撃に切り替えようとして無駄打ちしてしまうことが稀によくある
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スマテラに技発生Fきてるね
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上スマッシュも横スマッシュもカス当たり多すぎて使い物にならんな
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モナド切り替え中に殴られるの辛い
斬と撃までが遠いぜ
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q
>>177
なれれば移動しながらいけるぜ
コツは一回b押してから移動すること
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今回は根性補正がマジであるみたいだけど、
シュルクの技にも根性補正がつくものがあるならますますモナドシールドの有用性が増すな
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>>177
ホムコンはモナドアーツの切り替え練習になるぜ
アーツの切り替えがちょいと難しいだけで他のキャラよりは簡単に1000 m行くし
>>179
根性補正ってなんぞ
スーパーアーマーのこと?
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%が一定以上になると与ダメがあがり被ダメが下がること
スマブラだと与ダメがあがるほうだけかな?
根性いれたのはバンナムだろうな
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全員ルカリオみたいな感じなのか
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タイマンじゃ攻め方がわからんけど乱闘では強いね
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ほんと扱いめんどくさいキャラだな。楽しいけど
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投げのリーチがちょっと辛い
でも楽しい
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マリオちょっと触ったらコンボのつながり具合がすごいな
キャラの方向性が違うのは仕方ないが
相手の動きを読んで狩っていくタイプだろうけど自分から行かないといけないというジレンマ
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シュルクの天敵はラグ
コンクエスト50pt加勢しといたが
昨日よりシュルクが僅かに優勢になったな
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ガーキャンエアスラってはじきジャンプOFFでも使える?
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ぶっちゃけコンクエストってみんな一方のキャラ使えばみんな恩恵受けられるよね
多キャラ参加なら面白くなりそうだけど
ラグによって後隙が更に加速する
でも後隙晒すってことは技振りすぎってことなんだよね
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>>188
使えるよ
ジャンプボタンと上B同時押し
たまにジャンプボタンが先に入って小さいキャラにエアスラが当たらないことがあるけど
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俺はLをジャンプにしてガーキャンの時だけスティック上入力にLBボタン同時押しでやってる
普段はXでジャンプ
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>>191
俺もそれだわ
というか大抵の人はそうなりそうだな
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俺もLとXジャンプにしてるからそれでやってみる
ありがとう
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翔が楽しすぎて翔使えるときは翔しか使ってねえ
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翔いいよな
最近は翔>疾>>盾>>>>>斬撃くらいの頻度になった
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隙のデカさをカバー為るために待ち気味で
疾で攻めるタイミングが分からん
使ってもDAか掴み(それも外れまくる)くらいしか用途が思いつかん
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相性の関係上飛び道具に弱いな
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通常ジャンプ→空中ジャンプとかで空中で様子見しつつ空Nで切り込んでいくスタイルに落ち着いた
攻めるときはSJはあまり使わないほうがいいかもわからん
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>>198
SJじゃめくっても着地隙大きすぎて相手のほうに先に動かれちゃうもんね
SJは追撃・フェイントとして使うと有効かも
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ちょっとまってくれ
シュルクの下強密着だと当たらないのかよ
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使えば使うほど辛さが分かってくるなコイツ
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ほとんどの攻撃に大きな隙
つかみ判定も貧弱
不便すぎるアーツのデメリット
股関節の接続が怪しい
存在がバグとしか・・・
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正直に言うと原作愛だけで使ってる
でも、勝てた時の嬉しさは厨キャラ使って勝った時より遥かに嬉しくなるわ
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斬の時だけでもリーチもうちょっと伸びたら良かったなぁとしみじみ思う
下スマもまだ慣れてないから引っかかってくれてる場面が多い気がする
撃の時もこれから先に対策として、効果時間が切れるまで逃げに徹してくる可能性もあるなぁ
未来が見えないマズイネッ!
でもシュルク参戦させてくれただけでも感謝してる
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いちちモナドをしまうのさえなければもっと強くなったはずwww
弱連の最後の動きに無理がありすぎる斬り上は、斬り下げの方が早く出せて範囲も広いだろとか思ってはいけない
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弱連打→出が遅い、割り込まれる、一部の相手にスカる(プリンとか)
横強→上下シフト無し、他の技のリーチとイマイチ噛み合わず敵の飛び込みに弱い
横スマッシュ→出が遅い、隙がとても大きい、まともに当たれば斜め上に普通程度に吹っ飛ばす、最初の突きに攻撃重ねられると簡単に相殺される、一部の相手にスカる(プリン(ry)
上スマッシュ→上に長い、最初のヒットの当たり方が悪いとスカる、当たり方良くてもスカる(プ(ry)
飛び込みだけだと隙だらけだからこの辺の地上技と上手く付き合っていかなきゃならないのかね
下強上強はそこそこ優秀だからこれが刺さる相手には無理に攻め込まずカウンター狙ってく方がいいかも
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慣れると翔でかなり復帰力上がるね
問題は画面外でキャンセル込みだと切り替えミスしやすいことだな
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空中ジャンプしてからの翔をたまにやらかす
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復帰時にアーツ変更するのは盾解除くらいしかやらないな
切り替えしたせいで何度死んだことか
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タイマンでシュルク使ってる人どれくらいいるの?
おれはメインでずっと使ってるけど少ないなと思って
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>>210
ほぼシュルクでやってるわ
正確な記録はわからんけど、150戦くらいかな
まだまだ少ない
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コンボ見つからなくて悲しい
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300戦やって勝率62%だった
シークやファルコンがきつすぎる
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先手で振れる技がない・・・
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シュルクは先手で振っちゃダメな気がするね
誘い攻めというか
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誘い攻めっていう表現は凄くよく分かる
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ホモォ・・・
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イイナガレガツクレテイルヨォー
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つまり遠距離攻撃しながらガン待ちされると完全にお手上げっていぅ
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>>219
まずはとりあえずジャンプで近づいて相手の反応を見るのだ
何も近づく時に必ず攻撃を振る必要はない
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>>220
やっぱ序盤は翔安定かあ
この辺はキャラごとに対策考えた方がいいかもだけど
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本気でガン逃げガン待ちされたら厳しいな
めくり空前とか飛び道具飛び越えバクスラ、
中距離で飛び道具のビジョンを当てる、くらいしか思いつかない
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翔とかわざわざSJ見やすくしてどうする
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普段の立ち回りでは翔はほとんど使ってないなあ
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シュルクのファンファーレがかっこよすぎるから使おうと思ってトレモ入ったがすぐやめたわ
使える人はすごいねホント
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ファンファーレは一強だよなw
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正直キャラ愛ないとやってられない感はある
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シュルクはタイマンの同キャラ戦がやたら楽しいな
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対ヨッシーが地獄だった
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そういえばスマブラのモナドって人斬ってるよな
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ロックマンとロボットに特攻あっても困る
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巨神に連なる命じゃないから問題ない
ミラーは知らん
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個人的にソニックがつらい
相手の攻撃ガードした後何当てればいいんだ?
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ガードは微妙
地上にいない。カウンターしてみる。相手側に回避
そんな感じ
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ソニックは未来視普通にかわしてくるから困る
キー入れの方が当たりやすいよね
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ソニは疾でSJ空N振ってれば死にはしない
それ以外にすることなかったけど
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シュルクを使うと穏やかになれない
DAの性能の低さやばいな確定じゃなければ封印安定レベル
ビジョンも1回使うと警戒されまくるからなぁ簡単に使えない
横スマもたまにカス当たりするしまずいよ
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戦術もクソもない引き横スマぶっぱ
割と当たる
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下強を頼り始めると唯一の牽制技として機能してくれそうな技なのでわりと楽になる
しかし一々手間のかかるものだ
隙を晒さずモナドアーツ変えるにも工夫がいるし安全に攻めるにもしゃがまなきゃならん
そもそもモナドアーツを変える事自体めんどくさいと捉えるひともいる
まぁそれが楽しいんだけども
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使ってて楽しいけどさ・・・
ラグは勘弁
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ほぼシュルクだけで800程回したので自分の中で使えそうなテクニックや使い方まとめてみました
○移動
無駄に走らない、ジャンプしない、攻撃しない。距離を詰める時は歩く。遠距離攻撃にはジャスガで対応。
○ダッシュorステップ振り向き横スマ
逃げると見せかけて
○弱
基本これでフェイントをかけてく。牽制したり、相手の攻撃を釣り出す。弱弱で距離を少しだけ詰めれる
○横スマ
相手の動きを予測し置く。弱でフェイントかけた後の相手のダッシュによくささる。
さらに後ろ回避やダッシュ振り向きと合わせて置ければ外しても隙が少なくなる。
崖捕まりされる前に切っ先ギリギリ当たる距離で下シフトすると、判定甘い時は当たる。
○BN(モナドアーツ)
一度B押してから動けば、移動しながらの切り替えがしやすい。
翔:復帰&復帰阻止に。復帰阻止では多少強引に飛んでも帰ってこれる。
疾:撃がなくてもバーストできそうならこれ。低空横の復帰阻止は翔よりやりやすい。滑り↑スマ
盾:お互いほぼバースト確定な時など、ダメージが辛い時に。
斬:序盤や%の不利状況を巻き返したい時に。ストック有利な時にも積極的にガンガン削っていきたい。かといって、雑にならないよう堅実に当てていく。
撃:相手が80〜100%位の時に。復帰阻止でバースト狙うのも悪くない。
○ガーキャン↑B
撃との組み合わせは中々強力。
○横B
遠距離攻撃の出初めを予測して。復帰時に意表を突くのはシュルクを分かってる相手には通用しないのでお勧めしない。
○SJ空N
○空後A
ダッシュ振り向きジャンプで使えなくもないリーチ長さ(隙はやはり大きい)
バースト力はそれなりにある。
上に飛ばされた時は逃げながら剣先を当てる感じで。
○コンボ(ちゃんと決まるかどうかは正直怪しい)
・(斬)↑投横スマor横強・↑投↑強連打
※どっちも外し方はあるようでトレモの攻撃モードCPにすら外された。↓投げ横スマは、横強の方が確実につなげられるかもしれない
・空N弱
・弱弱(間置いて)弱弱弱
・弱横スマ
・空前空前(空中時)
今思いつくだけ書いてみたけど、コンボが決まるかは空N弱と空前空前以外、まじで相手によるとしか言えない。
プリンなんかなにもしなくてもただの弱連すらちゃんと決まらないしで・・・
ダッシュ振り向き横スマにはリーチも相まって未来を感じた。ただ、自分の下手さもあるけど横強が暴発するのがなぁ。
とりあえずプレイヤーに求められるスキルはリアルビジョンだと思いました(小並)。
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書きミスしました
コンボの↑投横スマの部分は↓投横スマです
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お疲れさん。
800回使って勝率どれくらいなんだろうか
当たる相手にもよるけど少し気になる
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>>241
上強は回避できるから、それ含めてこちら有利の読み合いが発生すると考えていいかな
振り向き横スマはAを長めに押すと横強に化けづらいかも
1つ質問だけど、はじきジャンプはどうしてる?
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空NはSJに限らず普通のジャンプから使って行った方がいい気もする
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歩くのが重要ってのは分かるわ
バッタ空Nが有効に感じる相手も稀にいるけど
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大技を置いてくる癖がある人相手にはビジョンを立ち回りで使わずに
80%辺りで手癖でおいてきたところにダッシュビジョンでバースト
決まると最高に気持ちいいね
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急降下NAいいよな
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盾で根性値ためた撃DAで決めるのが楽しい
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>>243
それを聞かれるとバックスラッシュウワアアア。今は55%前後位推移してます。ここまで辿り着く頃よりは勝率ましになったんだよなー(遠い眼)。
じ、自分より強い相手と当たった時は勝てるまでやりたくなるから仕方ないよね?
近距離系は割と勝てるけど、早い奴と飛び道具が辛すぎる・・・シーク対策を早いうちになんとかしなければいけない
不器用なので、ちょいちょい横強やダッシュがでて隙さらしてしまうんですけど、きっちり横スマや振り向き攻撃がでれば、もっと勝率伸びる・・・はず
>>244
はじきじゃんぷはonしてます。というかほぼDX復帰組のせいか、どうにも癖がぬけなくてデフォ設定のままです。でも、ガーキャン↑Bのジャンプ暴発しないからシュルクはoffのがやりやすいかな?
そうだ。書き忘れてたけど、シュルクばかり使っていると、シュルクの弱点しか気付けなくなるのでw、他のキャラも使用してみて、それぞれの弱点や隙の出る行動を確認した方が、シュルク側からの攻撃当てれるポイントが見つかりやすくなると思います
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他キャラ使ってると空NA待ちは結構しんどいときあるが
どうにも数を見ないから困る
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>>241
振り向き横スマの存在を今知った・・・
トレモでやってみたけど疾だとかなり滑っておもしろいね
ただ安定して出すのが難しいんだけど何かコツないかな?
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空NA急降下はうまい人はそれだけみて着地狩りか
近くて投げが強いキャラならガーキャン投げに終始されるから辛い
かといって他に攻め手がないんだよなぁ
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空NAはリーチうまくいかせばガーキャン投げ入らずいけるぞ
めくってもいい
-
めくりにいくと脊髄反射で前転*2してくる人が多いんだけどなんとか咎められないかなぁ
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>>250
俺もDXからやってるせいでどうしてもはじきでジャンプしそうになる
でも上強安定させるためにはじきオフにしてみたんだよね
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>>255
空中ジャンプとかで一旦退いたりして様子見をしながら戦うといいんでないか
回避は後ろに回られる場合だと空後を置くとか
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>>250
新キャラで尚且つ扱うのとくに難しいシュルクだからこの勝率は別に悪くないと思うで
それに強い相手には勝てるまでやりたい気持ちもわかる
最近他キャラに浮気してたけどまた研究もかねて俺も頑張ってみるか
何か役立ちそうな事発見したら書くわ
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歩いて接近して待つ。自分からは仕掛けない
完全に重量級の戦い方。技硬直ありすぎ
-
>>258
それ聞いて少し安心した。いや、安心しちゃいかんなwwwはぁ、楽しかったバッタの頃に戻りたい。
色んなキャラで上手い人がこれから動画上げたりするんだろうけど、シュルクだけ上がらなそうな気がしてきた。
「未来は変えられるんだ! シュルク!!デデッテデッテデッデデッテン」
の勝利ファンファーレ聞くために、立ち回り含め見直してせめて勝率60%以上いけるように頑張ってみるわ。研究報告期待してるで
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>>241
振り向き横スマって
後ろにステップ→キャンセルして前にステップ→キャンセルして前に横スマ
でいいの?
スラパ壊れそう
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振り向き横スマと横強は誤発動多いから気をつけて
cスティックきたら超便利になるんだけどな
-
とにかくリーチで確反をうけないように立ち回ればガン攻めもいけるな
弱と空中攻撃のリーチがキモだわ
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SJ空後急降下がいい感じ
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あと、ディスられがちなモナドアーツだけど
こちらで攻撃のテンポ変えられるのは普通に優秀
「巻き返さなきゃ!」「ここはじっくりいこう」「ワンチャン決めたれ!」みたいなのをこっちで調整できるのはいいわ
リーチの長さで確反撃受けないこと多いし、実戦値高いわこのキャラ
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相手が復帰してきて崖に捕まった時、相手が攻撃しても届かない場所から待てるのがいいなと昨日やってて思った
ジャンプ復帰も上強や空前空Nで場外に飛ばしやすいし、ここ鍛えるといいのかもなぁ
リアル未来視できるようにならんと
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>>261
ダッシュもステップもキャラが滑って振り向くときに、ただ逆方向にキーを入力するんじゃなくて、瞬間に素早く逆方向に弾きAででるよ。
ダッシュ、ステップて書いたけど、要は後ろに引いて反転時横スマだから距離は色々調整できるっぽい。
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未来視の受付時間て使うほどに短くなるってあるけど詳しく検証してる人っているのかな
一回目だけやたら発生早くて持続時間も長い気がするなあ
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小ジャンプNAって後ろにも出だしが当てられるんだが
タイミングが良いとあんまり隙がない気がする
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疾でダッシュからのすれ違いざま振りむき投げってつかえないかな
掴みながらとんでもなく滑るからそこから後ろ投げで一気に崖際にまで追い込める。
あと後ろ投げって背向け状態でふっとばすのね
疾の足で追いかけバックスラッシュ決まると気持ちいい
トレモのCPULV9に決まっただけなので人間相手だと飛び道具や置き技使われて終るかも知れんけど
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リターンに対してリスク高すぎないか?
疾状態は攻撃力下がるわけだし
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乱闘向けすぎてタイマンだと泣ける
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.>>271リスクは高いがリターンは十分だと思うぞ
てか、崖際後ろ投げからのバックスラッシュが強ぇ…
疾状態の崖際バクスラでダメージ95%マリオをバーストした。
アーツなしの素でなら70%くらいでも後ろ投げからバクスラで撃墜狙える。
…書いてて相手に横Bとかで背向け解除されると意味ないことに気付いた。
やっぱイマイチかもしれん…
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ルフレのギガファイアー避けて攻撃できたり、その他諸々の場面でたまに出すと強いのがバックスラッシュ
背中に当たればラッキーくらいの気持ちで振ったほうがいいかもしれない
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バックスラッシュは広い攻撃範囲に加えてバースト力あるから、崖前での復帰阻止や後半の着地狩りとして使えるかとは思う。リスク高いから連発はできないけど
なんていうか、Xアイクみたいな感じだよね。弱といいバッタといい各種バースト技のリスクといい
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自分を跨ぐ回避に対して読みで使えれば面白い性能だったと思うけど飛び越しちゃうんだよな・・・
着地狩りに使った事なかったけど確かに意外とこれは面白いかもしれないな
当てられるなら正面でも十分強いね
ゼノブレでもそうだったけどw
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ビジョンってガー不?
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カウンターはだいたいガード不可じゃなかったっけ
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空後が不発の時があるのが中々辛い
こっちから攻めるんじゃなくて誘ってそこを叩くのを意識いないとなあ
ついつい攻めちまう
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着地隙消しが話題になったのでBについて
吹っ飛び硬直中、各種の着地隙中に切り替えることができる
着地隙に関してはガードだしながら切り替えると分かりやすいはず
隙は消せないと思うけど吹っ飛び硬直中の切り替えは復帰に役立つ
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吹っ飛ばされながらアーツ変えられるのホントに便利だわ
これのおかげで焦らず翔に変えて復帰したり、盾をキャンセルしたりできる
昨日復帰したての相手にバクスラ振ってみたんだけど、うまく背中に当たってそのまま撃墜できた
反撃されづらい空中の相手に当たればラッキーくらいの気持ちで振るといいかもしれない
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バックスラッシュの背後斬り判定は研究価値ありそうだよな
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バクスラは空後を主体に立ち回ってくる相手に刺さるかもしれない
でもやっぱり読みが必要になるから難しい
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ごく稀に当たるときあるけど%ゲージそこそこ溜まってると
ヒットしたとき気持ちいい
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リーチギリギリならバクスラよく当たる印象
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某大会動画でシュルクボコボコにされててワロタ
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ボコボコってか馬鹿にしてるような感じだった
斬なんかタイマンで使うようなもんじゃないし
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姿勢低いやつにはつかみも弱も当たらないときあるしこっちはしゃがみかっこいいけど姿勢低くない
弱は当てても三段まで入らない奴いるしモナドアーツはデメリットあるし技の発生遅すぎる
コンボもほとんどない
他キャラはスマッシュのあと反確もらわなかったりするけどシュルクは後隙デカ過ぎてほぼ確実にもらう
エアスラ復帰がすぐ崖掴んでくれないせいで復帰阻止もらいやすい
ビジョンたまに当たらない
待たれるとどうしようもない
投げから確定でコンボもらいやすい
着地くっそきつい
-
掴みと弱の判定強化
空A関係の威力アップ
モナドアーツデメリット軽減
この辺りが来ないと正直無理ゲーっす
来ても厳しいです
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斬って乱闘のほうが不利になりそうなもんだけどタイマンで使うもんではないのか……
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斬はぶっぱなしていいと思うよ
むしろそこで火力とれなきゃ無理
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斬に変えて素早いキャラに攻撃どんどん当てられて
%ゲージ見たら面白いほど溜まってたのには泣いた
斬の時に攻撃当てまくった相手はボーナスタイムと思ってるんだろうな
ってか通常時の姿勢なんとかならんかね
棒立ちじゃなくてゼノブレイドで戦闘入ったときみたいに剣構えてくれたりして欲しかった
やばい未来が見えない
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>>292
なんでいちいちモナドしまうのかって感じだよな
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弱をモナドで4,5ダメの2段にしよう(提案)
1ダメ減ったからいいよね
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疾に攻撃速度と硬直関連の改善があったら大分ちがうんだけどなぁ
それと回避中だろうが攻撃中だろうがいつでもモナドアーツ変えられて
かつモナドアーツ決定時間が2〜3Fで決まるようにしてくれれば
安易な強キャラにならず面白い性能でいまの技のままでもやっていけるだけどなぁ
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ネガキャン多すぎない?シュルク強いよ、ゲッコウガみたいな素早い飛び道具持ちはきついけど
斬はガンガン使うべきよ、
・与ダメ1.3倍、被ダメ1.2倍で単純に有利
・コンボが決まりやすくなる、特に上投げからのもの
・シュルクは盾があるから他のキャラよりデッドラインの被ダメが高い。つまりしぶとい
デメリット気にしてる人多いけど、デメリットをいかに殺してメリットをどう活かすか考えたほうがいいよ、例えば翔なら回避最優先のヒットアンドアウェイにしてけばいいし、そもそも発動するタイミングを空中戦が有効なダメのときにすればいい
難しいけどポテンシャルは間違いなく高いよ、状況変化はそれだけで優遇されてる
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確かにモナドは出したまま戦って欲しかったな
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トレモでスローで動き見てたら下アピールの時に、
シュルクの首からモナドにかけて黒焦げ茶色の膜みたいなのが伸びてる
あれか、大事なものは首から吊っとくってことか
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よほど熟練しない限りは普段使うアーツは斬と撃くらいにした方がいいんでないかなあ。たまに復帰に翔使うくらいで
基本この2つだけ使ってるけどなんでシュルクはここでこんな弱く言われてるんだろうと疑問に思うくらいには使いやすい
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>>298
単純に3Dモデルのウェイト設定ミスだな・・・今回いろいろバグ多いな
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>>298
自分は見れなかった・・・
右向き?左向き?
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>>301
右向きのときやな
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>>302
右向きでやってるけど
全然そんなの見えないな・・・
縁取り設定とかも関係あるのかな?
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パン一で↓アピするとポリゴンの破片みたいなのがはみ出してるのが見えるな
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>>304
本当だマジで露骨に分かるな、これ
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パンイチ限定っぽいね
いっつもパンイチだったからそれが普通になってて情報足りてなかったわ
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あとパンイチは腕のとこもなんか変だな
若干テクスチャの色が違う気がする
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なんか変な話題が出ててわろた
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>>296
ほんとネガキャン多いのが謎
こいつで十数連勝してるのも見るし
そりゃあ相性悪い相手もいるけど使っててもそんな弱いとは思わないなぁ
普通に中堅ぐらいはありそう
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斬とかのときに吹っ飛ばされて翔にしたい時はBを3回押せばいいのか?それともB長押し→BS一回のほうがいいのかな?
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翔にしてエアスラしようとするもまだアーツが確定してなくてそのままシュインシュインとアーツ切り替えながら落ちていくの悲しい
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空中ジャンプ残してない状態で使うなよ
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(他のモナドアーツを解除する)→翔に切り替える→空中ジャンプ→エアスラッシュ
下手したら全キャラで一番面倒くさいな
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面倒な分復帰力はかなり高い部類だよね
高度によっては空中ジャンプだけで復帰できたりするし
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復帰に向いてる翔だけどそのデメリットで復帰狩りが痛い
被ふっとばし力増でないだけマシか
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極めれば極めるほどバッタになるキャラだな
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マジでリアルビジョンが必要だな
ほぼ全ての技がタイマンではリスクが高すぎる
まぁビジョンバーストが最高にテンション上がるから使うけど
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リーチ活かせばリスクは大分軽減できるぞ
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緊急回避じゃ遅くて相手の反確とれないけど
振り向き横スマが後ろ向きDAとか振り向き横強に化けるから逆に反確取られるw
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とりあえず言えることはDAが糞すぎる
強キャラと言われる奴らは揃いもそろってDAが優秀で
めくれたり硬直が殆ど無かったり強いのに
こいつのDAは判定短い上に隙多いとか
外したら殆ど反確の糞技だわ
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ブレーキ硬直がすごい大きいよね
全キャラ触ってないけど他にこんなに滑る奴いるのか
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ステップして反転でなんか出すとかなりすべるな
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DAは撃でフィニッシュ狙うときだけ良技
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>>296
自分で使ってて思うんだけど、ポテンシャルは間違いなく高い
けど、状況毎に素早くアーツ切り替えて動くってのが難し過ぎる
技自体は分かり易い挙動してるんだけど、職人キャラだね
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アーツはキャラごと、場面ごとに何出すかきめておけばいいとおも。リンクがきたら一発目は翔とか
初回斬*疾で相手しにそうになったら撃とか適当な感じでもいける、疾のときはめくりと投げ意識するとよい
アーツないと基礎的な動き*カウンターしか出来ない雑魚キャラなんだから、アーツは常に使ったほうがいいとおもうよ、メリット活かせないなら活かせるように各アーツ時の動きになれるべき
ところで、斬とかつうじょうの早さのときの攻め手って空前先端当てか待ちの空NA以外なんかないんすかね…ゆっくり歩いてもむこうのいいようにされるからなー
-
シュルクの攻撃隙大きすぎてしょっぱな斬だと、
あたってもすぐに反撃されてイーブンにされるから泣きそう。
剣先で当てるの常に意識しないといけないのとビジョン使えるタイミングずっと計らなきゃいけないから疲れる……
楽しいしかっこいいんだけどね。
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モナドアーツ、表にしてみると与ダメージダウンのデメリット多いな‥
ところで、撃に切り替えてる人ってバースト技の選択肢って何?
各種Sは当たらんし、主力の弱、下強、空前、空Nあたりは激にしてもまともにバースト力上がらんしで
結局場外出して翔と疾で復帰阻止するようになったんだけど
-
バーストっていうよりは横強とかで無理矢理場外に出して復帰阻止の起点作りみたいな感じになる
撃ビジョン当てたいけどさすがに相手もわかってるんだよな
-
疾着地際JNAからの上Sができそうでできない
撃着地際JNAからの上Bができそうでできない
翔着地際JNAからのメテオができそうでできる
-
>329
ごめん何言ってるかわからない
-
>>327
横強、下スマ、エアスラ
-
>>327
場合にもよるけど相手の蓄積が100こえたあたりで撃にして、
置き横スマ、回避狩り下スマ、ビジョン
ガードエアスラ、バッタで適当に牽制しつつ置き空後A
あと上スマとか
位置と重さにもよるけどこのへんでだいたいバーストしてくれる。
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後ろ投げ以外で能動的に背面バクスラ狙うことはできないかと色々やってみたが、
何のことはない。ただ真上に浮かすだけで背中を斬れる状況作れるのね
上投げや上強で真上に上げた後の追撃の選択肢に背面バクスラも入れられるようにさりげに位置を微調整。
追撃の空NAや空前Aを相手に意識させておいてからのバックスラッシュ。
これだけで体感だが撃墜率と自滅率が上がった気がするよ!やったねシュルク!
あと真上に上げるの意識して気付いたけど上強って使い勝手いいねコレ
発生早く後隙少なめなのに上へのリーチがとんでもない。
並のジャンプ力じゃ二段ジャンプつかっても飛び越せないんじゃっていうくらい上まで届く。
弱三連やDAで適当に浮かせた相手に狙うといいかも。
-
上強は戦場の最上段にギリギリ届くか届かないかくらいある
組み手で振ってたら最上段にいた相手がポンポン死んでった
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>>334
あれ知らない相手を驚かせるの楽しいわ
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上強はシュルクの技全部見てもかなり高性能だよね
やられ判定がやや上に伸びる気がするけど、それでも優秀
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ただ上に放るプロセスが弱いし
相手が上からくる必要もないから
結局辛いことには変わりないんだよなー
斬の上コンボが決まると気持ちいいからいつも狙うけどね
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さっきまでゲッコウガと闘ってたんだが下投げから空上Aのコンボ何回も決められたんだけどあれってかわせないの?もちろんキャラはシュルクで
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シュルクは下に対しての攻撃力無いようなもんだから
空↓を直撃させるか崖の外まで逃げるかしかない
ビジョンも空中で上下だと当たらないし
-
投げ連のほとんどはベクトル変更とヒットストップずらし、空中回避で抜けだせる。どんなキャラでも当たって二回から三回がせいぜい限界じゃないかな?空中でお手玉される人はこれ知らない人か意識してないんだと思う
ゲッコウガはかなり楽な部類やで。掴み発生遅いし、なれると水手裏剣は見てからバックスラッシュ余裕になれるから次あったらぶちのめしてやれwww
最近はシュルクの投げ連のこと知ってる人が増えたのかただ回避行動してるのか知らんけど、かわす人増えたから、出すと見せかけて
択ゲに持ち込むと良い感じに追撃しやすい。
↓投げなら横スマと見せかけてのまた掴み。↑投げなら、↑強をかわされるとして、空中回避なら横方向の攻撃、上に逃げられたら空Nor前で追いかける感じ
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>>338
トレモで試してみるといいよ
上のヒット数が繋がってるなら確定ってことになる
ずらせるかどうかは実戦で試してみて
>>340
今作って投げ連できないんじゃないっけ?
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>>340
シュルクの投げ連ってなんのこと?
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>>341 >>342
ごめん。投げからのコンボと素で間違えて書いてしまった
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シュルクって投げからのコンボどんなのがある?斬の時限定とかでもいいのだけど...
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上投げ→上強→適当な高度まで行ったらエアスラ〆
あとキャラによるけど、斬時の50%程度までなら後投げ→バクスラが入る気がしなくもなくない
実際掴み範囲狭すぎる故に、斬時の低%の時に掴む事自体あんまり無いんだけどな.....
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撃ガーキャンエアスラは初段で浮きすぎて二段目外れることがあってあまり信用できないんだけど当てる方法ある?
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密着してると下強当たらないバグ早く修正してください
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>>344
上の方でも書いてあるけど、斬で↓投げ横スマor横と、↑投げ↑強連打。ただ分からん殺しみたいなもんだから確定じゃなくコンボって言えるのか微妙だけどさ
↓投げはガードされると入らないのでそれ狙ったり、↑投げからの↑強は空Jや空中回避で一発目から避けれるけど、相手の行動に制限かけれたりする。
あと↓投げから相手のガード狙ってまた掴みたいときは、投げ連廃止のせいで掴み後すぐに掴めないから、間を微妙に開けた方が良い。
て書いてて思ったけどもし投げ連あったらもしかして斬状態続く限り投げれたんじゃないかこれw?
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撃状態での崖背負い後ろ投げからのカミカゼバックスラッシュが楽しすぎるw
意表を突かれるせいか人間相手でも意外と当たる。意外とだけど。
相手の空中ジャンプにバクスラ重なれば20%台でもたいてい復帰不可で死ぬ
50%ダメージを与えれていればクッパですら真横にバーストする
ガチタイマンだと残機数で勝ってていまにもやられそうって時しか使い道ないけど
飛び降り大好きな原作ゼノブレファンなら一回くらいこの玉ヒュンダイブをやるべきだ
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このキャラで勝つには結構ビジョンが重要だよな・・・
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俺は結構どころじゃなくビジョンを当てる&トドメのために立ち回りを構築してる感があるくらい重視してるよ
ゴールが相手の強以上の攻撃をビジョンでバースト
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序盤からガンガン未来視使っちゃう
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初回ビジョンを撃で成功させて撃墜すると脳汁だらだら
最初のうちのビジョンは決めやすいから魅せやすい
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皆シュルク使ってガチタイマン勝率どのくらい?
自分だと丁度五割で停滞してるんだけど・・・
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ボムヘイ使ってビジョンのふっとばし力調べてたところ、撃が一番飛ばねえ
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>>354
この前まで7割くらいだったけど今は6割くらいに下がった
飛び道具持ちもだけど、重量級相手もキツイ気がする
>>355
俺の調べだと撃が1番飛んだんだが
バースト力的には撃>通常翔疾盾>斬だったと思われ
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20%の終点中央マリオに上に投げたボムヘイが着弾したときの爆発をビジョンした場合、
何もなしなら必ず倒せるけど、撃だと倒せない
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>>354
6〜7割くらいかなあ
あまり弱キャラという感じはしない
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俺も6〜7割はいってるけど
ほぼ泥仕合になるからスマートに勝てなくてこいつは強い!という感じにはなれないな
不利キャラ、ガン逃げがきつすぎてネガりたくなる気持ちはわかる
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>>357
確か撃墜できた時点での%は撃のほうが少ないんだよね
より低い%で撃墜できてたほうがバースト力は高いはず
間違ってたらすまん
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そもそもスマブラの細かいシステムに詳しくないんだけど
数値は適当だが撃ビジョンで10ダメージ デフォビジョンで30ダメージの場合
>>357の例だと撃の場合20+10の30にボム兵のふっとばし力*撃の補正がかかって
デフォの場合20+30の50にボム兵のふっとばし力って認識でいいのか?
それなら結果の反転も頷けるんだが
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みんな勝率高いな…
他のスレみたいに参考動画あげて頂いてもいいのよ
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シュルクだけで見ると8割ぐらいだった
でも強キャラがきつすぎて使わなくなりそうだわ
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皆すげぇ
勝率五割ちょうどから先進まないんだけどみんなどうやって使ってるの・・・
才能無い自分にカンパ〜イ・・・
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テクニック発見したぞ〜しかも着地硬直キャンセルのね
モナドアーツでなんでもいいから変化させて何かしらの着地硬直時に丁度モナドアーツが決定するパリーンって音に合わせるだけ
着地硬直よりもモナドアーツのそれぞれの変化時のポーズを優先するらしく
またそのポーズも簡単にキャンセルできるから実質どんな着地硬直もキャンセルできる優れもの
ただ難点が二つあってトレモの0.25倍速で丁度硬直に合わせるのがやっとの激むずタイミング
実践に投入しようとすると空中に浮きながら微調整していかないといけないからLかRが必殺技のボタンになるの必須
もう一つの難点がモナドアーツの管理がクソ難しくなる
このキャンセルしようものならぐちゃぐちゃになって使いたい時に使いたいアーツが潰れる可能性大
シュルク使いになるにはリアル未来視を求められさらには人間をやめることも求められるのか・・・
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本当だ出来たわ
小ジャンプ頂点でアーツ切り替えてSJ下するとわかりやすいな
これ必修だったら俺には無理だw
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既出です
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>>85で出てたな・・・ 空振りすまん
しかし硬直時にアーツ変換したりアーツ決定で硬直消せたりするってことは伸びしろはあるってことだよな
明らか操作者が追いついてないだけで将来シュルクが強キャラになれるやもしれんな
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既出だったかすません
SJ前急降下の着地隙を消す動きをテンプレ化できたら釣りに使えそうだけど難しい
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New3DSのキーコンでB技の位置を増やせるならワンチャン・・・できるかなぁ
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切り抜けと普通のカウンターってどう使い分けるものなん?
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Nビジョン :シュルクが向いている方向にぶっ飛ぶ
前ビジョン :シュルクが向いている逆方向にぶっ飛び、Nビジョンよりぶっ飛ばし力が高い
双方ダメージは一緒だけど、前ビジョンのがぶっ飛ばし強いし、
発生も早いからスカる事がNビジョンより少ない気がする
てことで余裕があればガンガン切り抜け使った方がいいと思う
でも相手が崖を背負ってたりする場合はNのがいいかもね
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>>372
なるほど
あんま意識してなかったけど今後はどんどん振っていくことにします
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崖を背負ってる相手に下Sガードさせると全段シールドにヒットしてゴリゴリ削るな
シールドシフトしなきゃ3段目くらいで足に当たる
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僕「横スマバーストもらったあああ!!!」
柄「ワイの出番やな。まかしたれ」ビシッ
柄「・・・すまんな」
何度これで負けたことか
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他キャラ使ってるけど初めてタイマンでシュルクを使いこなしてる人に会った
SJからの空前?連発とか立ち回りがすごくかっこいいな
翔からの連続攻撃は何されてるか分からなかった
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リプレイ撮ってないか
あったらうpして欲しいところだが
リプレイチャンネルもいいけどポケモンみたいにコードで再生出来たらいいのにな
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横スマのだけ当たるの本当に勘弁してほしい
あれで何回負けたかわからん
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柄だけ当たるの、が抜けてた
横スマ振らないように意識しないと事故る
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上シフトしとくと当たりやすくなる気がする
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大ジャンプからの空前×2がなかなか強いな
そればっかやってるとさすがに読まれるが、ちょいちょい混ぜてけば良い感じね
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わい氏乱闘でバックステップ自滅を連発する
空中でモナド変えるのはやめといたほうがいいね()
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切り抜けビジョンって若干ダメージ下がるだろ?
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>>381
どんな使い方がある?できれば詳しく教えて欲しい
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誰か助けて・・・
うまいフレのマリオに勝てない。
NBのファイヤー牽制きつい。
あとゴロゴロ回避からの投げ中心に組み立てられた攻撃……。
頼りのダメージソース空中攻撃系も着地隙のガード投げで狩られる
どうやって戦えばいいんだ・・・?
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>>385
前歩いてフェイント。自分からは仕掛ける振りだけ
NBはあわせて空NAで消せるといえば消せる
シュルクの空中攻撃の確反取れることを知っている相手には、マリオ戦に限らず何もすることがないね
ほぼすべての技が確反だから自分からは振れる技がない
前に歩け
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>>384
単純にあの広い範囲の攻撃を2回続けて振れるのは結構な押し付けだと思うんだ
特に相手が飛んでくれてれば、大体ヒットする
着地隙はデカイけど、空前が一番モーション終わるのは早いからね
ただそればっかりだとやっぱり着地隙を狙われるから、SJ空Nや下強とか色々混ぜて牽制するのがいいと思う
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>>385
マリオならガードからの投げはめくるなりリーチのギリギリをガードさせるなりすればとりあえずは届かないんじゃないか
ジャンプしてそのまま攻撃+着地する前に空中ジャンプ挟んで様子見するのもいい
牽制飛び道具は空NAで消したりバックスラッシュで切り込んだりで咎めていけば戦いやすくなると思う
ゴロゴロ回避はなんというか、どのシリーズのどのキャラにも共通することだからどのキャラでも数こなせばそのうち慣れる
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>>383
気になったから再調査してみたけど、未来視は当たり所によってダメージ変動するっぽい
先端付近だと低く根元側だと高い、あるいは相手が遠ければ低く近ければ高いのどちらかだと思う
通常時にボム兵を未来視して当てたとき
入力なし先端 28%
入力なし根元 37%
入力あり先端 28%
入力あり根元 37%
>>385
SJ急降下で掴んでさっさと場外に押し出す
地面を移動してるFBは当たり所が悪くなければバクスラで避けられる
あとはフェイントかましていくしかない
-
皆、対マリオのアドバイスありがとう。頑張ってみるわ!
-
マリオは以外に分が悪い相手だよなー
シュルクは高速キャラよりああいう緩急つけれる万能キャラのが苦手だわ
-
タイマンはまだ何とも言えないけど、乱闘では神だったんだな
広い攻撃範囲とか、各種B技の特性とか見事に乱闘のルールと噛みあってる
このゲームがタイマンを想定して調整していない事が実感できるわ
-
ガチ部屋も桜井の皮肉だからな
-
上スマッシュバースト圏内
・対マリオ
撃 89%
通常 109%
スピードキャラには投げと下強とこれしか振ってない
シュルクのスライド上スマは魂こもってる
-
イヤッ”! 剣ビューーン!!
Wiiuでシュルク早く使いたいなぁ絶対モナド栄えると思うんだ
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下強横強でダッシュ掴みやダッシュ攻撃を拒否して飛び込みを空Nで狩る
なんてのが通じる相手なら別に何したって勝てるよなぁ
-
>>396
これが出来れば勝てる!って考えてたけど、そもそも相手からそこまで突っ込んできてくれない
どういうスタイルが一番強いのかなぁ
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飛び道具持ってないのになんで投げ掴み性能こんな悪いんだろ
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シュルクの空攻が弱いのを知ってる奴ならガーキャン狙うだろうからわざと飛び込んで空攻出さずに急降下掴み狙うのもあり
相手が対空出してもリーチで負けないし空jでフェイントもできもしかしたらバクスラで回避狩りも出来るかもしれない
-
普通の着地でも隙はあるから、急降下見てからガーキャンつかみ余裕でしたな気がする
他のキャラと違って出し得な技は皆無だから不利な択ゲーですわ
-
急降下掴みは俺もよくするけどあれはマジで決まるな
それから%たまった相手に翔状態の上投げから相手のジャンプ読みで2段ジャンプ空前とか意外とささったりする。分からん殺しだろうけど
あとはやっぱり疾状態ですべりながら上スマかな。相手のその場回避にささるささる
-
アーツを切り替えたときのポーズで空ダ出来るから着地狩り対策にどうぞ
-
ミスってバクスラでるやつやろ!
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>>402
どのタイミングで入力すればできる?
-
空NAふったあと、弱で暴れるのおすすめ
空NA着地隙ほぼないし、やっぱこれ軸だわ
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│││││││
──┐ │││││││
‖ │ ○ ││ バックスラッシュ!
‖ ‖\
‖ ━━━○−┌ ∟
.. ‖
──┐
‖
‖
‖ i| |
‖ |ll|i|lll|
|ヽil!|!li/| マズイネ!!
-
なんかシュルクの緊急回避は優秀な気がする。
どこが?っていわれるとうまく答えられないけど
DAとみせかけダッシュ前方緊急回避で有利とれることが多い。裏周りが速いのかな
-
みんなモナドアーツの着地隙キャンセルばっかり言ってるけどこれダッシュもキャンセルできるよな
ダッシュ中にいきなり下強やら下スマッシュやらの他のキャラにはできん動きができる
積極的に使うとアーツの管理面倒だからアーツ切り替えるついでにやってみるといいかも
-
>>408
応用すればなかなか面白い動きできそうだね
とりあえず使いまくってモナド発動までの時間を体に叩き込んどいたほうがよさそう
-
>>407
確かに早いかも 回避してから動けるまでの時間が短いような感触
-
>>404
ポーズした瞬間にやらないと出来ない。
他のキャラと違って完全に感覚でタイミング覚えないと安定は難しいですね
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みんなが色々研究してくれるおかげで、
強い人が使っても弱キャラ、から
熟練者だけが扱える強いキャラ、になってきている気がするの
弱キャラたらしめる全キャラ中ダントツの後隙の多さと初速の遅さを除けば、性能自体はそんなに悪くないはずだ
良い流れが来てるよ
-
後隙に関しては空中攻撃はそこまでじゃないしなー
やっぱりリーチが凄いわ
-
その域に達した者のみが強いとかまさにアイスクライマーだな
-
技の使い方のうまさというより立ち回りのうまさが重要になってきた
反射神経悪いから相手の反確とれなくて負けるけど
-
空後あんまり使わないけどどう使ってる?
着地すると判定てないから使いにくいけどあのリーチは魅力的だし
-
空後大活躍してるぞ
背向けて撃ってもいいし回避読みで置いてもいいし
ダメージ溜まってくるとバーストも狙えるし
-
モナドアーツキャンセルとか全然できる気しない
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>>418
苦手ならB長押しでもできるから、慣れないうちはそっちでもいいかも
できればトレモとかで練習しておきたい
吹っ飛びながらのキャンセル練習するなら、%高くしてボム兵にぶつかってもらうといい
-
>>419
着地キャンセルのことじゃね?
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やっぱ基本はいかに相手のリーチの外から殴り続けるかだよなぁ
-
>>420
ああ、そっちかすまん
発見した当時からやっては見てるけど、なかなかうまくいかん
-
結局空前先端ガードさせたら誰からどう確定反撃受けるのかわからん
ガチ1on1レベルじゃ全然殴られんし
誰か教えてちょ
-
NB3回→歩き出してBずらし押しSJ空前急降下
これが最速でうまくいけば斬にしながら着地硬直キャンセルできるけど
相手に攻撃が当たるとヒットストップで着地タイミングがずれるから実用的じゃないかなぁ
-
横スマのリーチが非常に長いからバックステップからの振り向き横スマが他キャラに比べたら格段に決まりやすいな
-
>>425
バックステッポのステップ動作が終わってからじゃないと横スマ入力がうまくいかないんだけど、そのタイミングじゃ遅いよね?
なんかコツとかあれば教えてほしい
-
隙は結構あるけど剣士系の中でもリーチ長くて
適切な距離で振れば反撃も受けにくいし追撃もやりやすいね
今でも弱くないが隙まで少なかったらやばかっただろうな
-
>>426
コツって言われると難しいなw
タイミングで言うと横スマはバックステップの直後間をおかずに入力ね
パッドの動き的にはカカッて感じ
目安としては反転する時の音がズザーってならずにザッてなったら動き的には正解のはず
-
ダッシュ攻撃が文句なしに最弱なんだけど
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地上から攻めることがほとんどないので問題はない
空NAやら上強やらは中々ぶっとんだ性能してると思う
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上強うまく出せないんだよなー
シュルク使いの皆さんは初期コンフィグからいじってるの?
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>>430
着地隙が無いなんて今作では珍しいよな
>>431
はじきオフるとガーキャン上スマエアスラの難易度が一気に上がるからなんもいじってない
他キャラでも困るしね
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>432
なるほどね
トレーニングモードでひたすら剣振ってくるわ
-
シュルクが使えるようになったなら自動的にアイクも使えるようになる
-
ダッシュ→前回避→上強を最速で咄嗟に出せるようになれば
微妙なシュルクの地上戦に革命がおこる、そう信じて練習してるんだけどうまくいかないな
ダッシュ→回避の間にワンテンポ遅れたり上スマに化けて隙さらすばかりで安定しない。
誰か俺よりうまい人実戦で試してみてくれ。ホントに有用か不安になってきた
-
>>429
シュルクのDA相手の近くだとすかるけど振り向き横強に後ろ判定あるから代わりにつかえそう
一応ふっとばしも横強の方が上だしね
-
疾の時意外はDA使わんなぁ…ていうか使えんorz
-
後ろ回避癖がある相手をさっさとバーストするには適してる
-
端に追い詰めた時ジャンプで逃げようとする奴に撃上強かなりいいな
通常時は空Nで上までカバーしてくれるからそれでいいけど
撃墜狙うなら別
バースト力かなりあるぞこれ
-
あと3%あれば勝率6割まで戻れるのに対戦数が多すぎて勝率が延びねえ
シュルク最大の敵、強キャララグ使いがこれでもかと立ちはだかって来やがるぜ
-
やっぱエアスラが一番バーストしやすい気がするな。たまに二撃目スカるのが難だけど
発生・リーチ・範囲・威力と全て備えてる
レートが低いせいかも知れんけど、ミラーマッチで使って来る人少ないな
-
撃なら大体の技がフィニッシュになるだろ
てかエアスラはあまりにリスクが高い
-
バクスラでジャンプしないバグ(?)を見つけた
地上にいるときに、一部のキャラの飛び道具を溜めなしで受けた後すぐにバクスラ使うとジャンプしない
注釈がないのはNB、リストにない技でもできるかも
マリオ、ルイージ、リンク、トゥーン、サムス、ゼロサム(痺れが取れた後)、
パルテナ、ファルコ、ピカチュウ、ルカリオ、むらびと(パチンコ、はにわ)、ドクマリ
実用性は多分ない
ただ、飛び道具以外にできるのなら反撃の選択肢としてはありかもしれない
-
無敵切れても崖つかみ繰り返すバカいるじゃん
あれに崖ぎりぎりでエアスラぶちこんでみ。下前判定あるから掬ってポイーできるで。即崖つかみじゃないなら真下からの復帰阻止にも使えるかもしれん
-
バースト技として信用してるのは空前とビジョンかなぁ
崖上からの復帰には撃で、斜め下からの相手には翔からのダッシュで外に飛び出してそのまま空前
崖下から真上に急上昇できる相手が辛い、メテオ上手く当てられりゃいいんだが
-
エアスラは上下があるステージなら下から横凪ぎだけ当てるとリスク少ないな
-
てか崖掴み好きな相手には下シフト横スマくれてやればいい
-
>>443だけど、ピカチュウの空下を低%で受けたときもできた
条件よくわからんな・・・
-
バースト狙いでエアスラ使うときはいかにエアスラを相手の意識から外すかよね
打ち上げた時の追撃でわざと外すくらいの気持ちで空上とか見せとくとよさげ
もちろん空上が当たればもうけもんだし
-
シュルク使ってたけど基本ワザをふってけるのがなさすぎて
そろそろ相手側も対策練ってきてフルボッコにされ始めたわ…
ガン待ちキャラは今作強いの揃ってるから対抗できんし
こっちから技ふろうにもあたって反確とられるの多いし
スピードあげてもやれる選択肢が少ないから相手も早く技出すか出さないか決めるだけだしな…
-
攻める時は空NAや空前を使うといい
空NAは着地隙がほとんどなく判定にも優れる使いやすい技で、
空前は前方向へは空NA以上のリーチを持っててガードされても反撃を受けにくい
リーチもあって飛び道具消しやすいから剣士キャラとしてはガン待ちに対応しやすい方よ
基本的な行動の一つとしては相手に触れるか触れないかくらいの間合いで空NA振りながら着地→弱or下強とか
相手や蓄積ダメ次第では繋がったりもするし
-
シュルクは自分の剣が届くギリギリの距離で待つキャラだから心労半端ない
-
間合いミスった瞬間ほぼ全てが確反だからなぁ
神経使うわ
-
翔だけ上手く使えん
復帰に間に合わないし
場外追撃も撃で間に合う
エアスラのバースト力あがったりしないもんかな
-
隙の大きさとかはなくすと強すぎちゃうから、
モナドアーツのデメリットをなくすか、せめて軽減してほしい
-
>>454
復帰に使わないって大分損してるぞ
切り替えに慣れさえすれば崖に届かないって事がほとんど無くなる盾にしてて且つ水平に場外ギリギリまで飛ばされると無理だけど
-
改行ミスったスマソ
-
斬ってシールド削りも大きくなってない?
ガンガード相手に下強連打してたらめっちゃ削れたけど
-
決め打ちモナドの仕様が良かった
-
>>458
攻撃力上がってるからそう感じるんじゃない?
-
>>456
大体復帰出来ない時って2段ジャンプ消費時だからなぁ
-
俺のシュルク全然切り替えないし空中攻撃ブンブン丸だけどいいんかな…
相手からしたらつまんないかもなwでも勝率悪くないんだよ…
バクスラ組み込めんかね、原作でも好きだったんだが
-
>>462
アーツ切り替えは戦えてるんならしなくてもいいかもしれないけど、
慣れといた方が立ち回りや戦法に幅が増えるのは確かだと思う
空中攻撃ぶんぶん丸は…そこそこ実力のあるシークとかファルコンとかと当たった時に痛感するよ
-
原作ではそこまでモナド重そうに持ってなかったじゃないですかぁ!?
-
検証スレによるとシュルクのつかみ範囲はマリオと同じで標準レベルみたいね
たぶん各技、各動作の硬直が大きいから思ったように動いてくれない感覚がつかみ範囲を狭く感じさせていたのかも
-
空中攻撃に頼ってると確反とってくる相手に打つ手がなくなる
やってこない相手はぶんぶんする
-
デデデキツ過ぎワロタww皆どうしてる?
-
デデデ含め対重量級は無理せず削ってからモーションパンチにビジョン合わせてる
-
上手いガノンが70%くらいで未来視バーストした時はや゛っ゛だね゛っ゛てなった
そのあとボコボコにされたけど
-
>>467
デデデはとりあえず上に投げてから択をかけたほうがいいね
空中横移動が遅くて下に速い技がないから上強でお手玉しやすい
遠距離のゴルドー投げしてくる人には空Nで跳ね返してから距離つめる感じかな
-
シュルクにも飛び道具でモナド破があってくれればよかったのに
-
>>461
いやいや、普通に届かないことあるからね。盾の時はもちろんだけど
メテオ喰らいやすい復帰だから余裕持って帰れるに越したことはないし
-
>>471
それは本当に思う、破か轟が欲しかったな
-
着キャンを実践投入しようとシュルク専用にキーコンフィグ弄ったのはいいものの
他持ちキャラが死ぬのはまちがいないな・・・
LジャンプにRが必殺技とクソ操作しづらい
正直空前と相当がんばって空後に何とか応用できるレベルのもので急降下空Nで良くね?となる
殆ど人力では硬直0が無理でその理由はラグはもとよりヒットストップでどちらにしろずれるので
総合的にキャンセルするうまみが空前の着地硬直レベルだと無くなる
空後だと十分リターンあるけどこちらはキャンセルすることがかなり難しい(一応コツをつかめばいける)
-
結局着地ギリギリで空N出せるタイミングあるように動けば着地隙は減らせるからなぁ
むしろこの練習はしておいたほうがいいのかもしれない
-
空前のダメージが10くらいあればいいけど
4〜8だもんなぁ
-
間合いギリギリでガードされても反確とれる相手だと詰みダイヤレベルだな
-
空Nと投げと弱あるから大丈夫!
下Aもいい感じやし
大ジャンプ即空前が低い相手以外には良さげ
登りながら出せて、着地は空Nでフォローできて、リーチあって、隙があまりない
-
最近深夜でもラグくてただでさえ大きい隙が更に大きく
リアルビジョンが当たれば勝てる時もあるけど勝率がガンガン下がるわ
-
>>477
そういう相手にはシュルクがSJ急降下でフェイントするだけのゲームになった
稀にJNAと下Aを置く。確定には後投げでダメージ稼ぐ
100%越えたあたりで上スマかビジョン当てれば終わり。なんだこのゲーム
-
PS的に格下への立ち回りは余裕を持てて格上相手は完封負け必至、理論上どこまで行けるんだろうか
敵が技ブンブン振り回してる中に技を出さずに突っ込んで隙を見つけて攻撃してもリターンそこまで大きくないってのが
リーチを活かそうにも敵はシュルクのリーチでは隙晒してくれないし
-
綺麗に入ったと思った横スマの刀身が仕事しない時の感覚
-
横スマは修正してほしいわマジで
単発技でいい
-
二段なお陰でカウンターしたマックが吹っ飛んでったりするんだよ
-
エアスラといい弱といい横スマといい、テストプレイちゃんとしてんのかと
-
さっきリトルマックと1on1していて、リトルマックが地上で横Bをして、リトルマックが地面についたと同時にシュルクで裏投げをしたんだ。その後、シュルクがリトルマックを掴んだ状態で真横に二人とも吹っ飛んだんだけど、これもバグかなあ?
-
リプレイを見直してみると、リトルマックのDA直後でした…。
-
エアスラで崖を直接掴めないのは本当に解せない
それとバクスラも崖掴めないのは何なんだ
DXのファルコンガノンかよ
-
バクスラは犠牲になったのだ
AAの犠牲にな
-
エアスラの復帰って、具体的に誰のどの技で詰むんだ?
Xアイクよりは圧倒的にマシだと思うんだけど
-
>>490
避け方ある気がするけど、むらびとの横スマやられるとやばい
あとすぐに崖掴んでくれないせいで噴火とか溜められてるともうダメだなってなる
-
アイクよりはマシだけど、きちんと距離測らないとマルスルキナのカウンターが痛い
-
エアスラって発生10か
相手がスキを晒すときしかガーキャンとしては使えないか・・
-
シュルクは原作を尊重してチーム特化のキャラ
味方が注意をひきつけてるところにソコダアアアアアアア
-
味方の加勢に行くと見せかけて振り向きバックスラッシュを後ろの相手に叩き込むのが楽しい
-
プリン使いと戦ったけどキツイわ
スルスル空中回避されて反確もらう
相手のスマッシュとか避けてもシュルクの技の発生が遅くて当たらない
うまい立ち回り教えてくれ
-
まあリーチ考えたらノックバックさせられる技には強いし、10fって十分早いぞ
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踏み込むジャブの弱1段目よりもリーチあるからな。ガーキャンとしては性能は悪くはない。
でも使用後の隙とダメージとふっとび性能考えると良くもない。リンクの上Bや掴みと同じような程度。
>>496
翔や疾にすると横移動が上昇するから引きで反確貰いにくいし、逆に反確を取りやすくならないかな。
特に翔はプリンを捕まえやすい気がする。
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>>496
俺も1回やられたけど、同じ試合で空N空前上強みたいな、範囲広い技を中心に立ち回ったら勝てた
軽くて速いから、スマッシュ狙わずに横強温存してフィニッシュしたほうがいいかも
まあ、その試合での決め技は撃下スマだったけど
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>>498
>>499
レスサンクス
負けリプうpして指摘してもらおうかと思ったけど、仰るとおりスマッシュやビジョン置きすぎて反確晒しまくってたから
強攻撃ちゃんと出せるように練習するわ
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割とマジで復帰阻止はドロポンがキツい
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>>501
崖際でエアスラしたら遥か上空に飛ばされてて何事かと思ったわ
相手がドロポンするタイミング読んで何もしないっていうのが大事だわ
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ソニックが一番辛い気がするな
疾で掴みに行ったら、逆に掴まれてどうしようもなかったわ
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早くて捕まえられんのよなー
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ソニック確かに辛かったけど俺的にヨッシーが一番キツい…
その次にシークがキツイかな。そもそもソニックと対戦する機会が少ないかも。
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ソニックは剣士全般つらいぞ
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ソニックはスピードに付き合わずに待ち構えないと勝ち目無くないか
自分から攻めなきゃならない遠距離持ちは絶望する
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シュルクの技の発生・硬直フレームとかってもう出てんの?
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着地狩りとかどうすりゃいいの、なにしてもお手玉されるんだけど・・・
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シュルクとドクターマリオに勝利をあげたいけど、PSが無くてごめんね・・・
負けがこむとそのキャラとほかの使い手の方に申し訳なくなってくる
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空中N急降下→着地隙モナド変化→最速急降下空前→(硬直キャセル発動で)最速空前
とこんな感じでテクニカルで楽しい
え、3連続急降下空中Nと変わらないって?そこはロマン補正というやつですよ
実践では無駄に操作を煩雑にするだけでボツだけど可能性を感じる・・・
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なんかもう使えば使うほど下手くそになってる気がする…
だからといってほかのキャラにチェンジしてもシュルクのクセが抜けなくてだめだめ
やっぱりシュルクで頑張るしかないみたいだ…愛の力でなんとかがんばろう
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>>512
ほんとこれ、どのキャラ使っても不利になると下B押してしまうorz
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>>513
わかる。なぜか他キャラでビジョンが常にちらつくんだよな。さすがにやりはしないけど反応が遅れそうになる
シュルクばっかり使ってると、キャラと主に相手のpsによって立ち回りがコロコロ変えなくちゃいけないから、なにが正しい立ち回りなのかわかんなくなるときあるわ
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モナドアーツポーズに無敵あったんだな
崖からの復帰に使う話を見て有用そうだと感じた
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>>515
たまにそれっぽいことがあったけど気のせいじゃなかったのかw
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着地隙消しに使うのは知ってたけど、崖復帰の話は初耳だ
どうやって使うの?
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B3回連打するとモナド解除できるの今知った
ガードしながら連打すればノーモーションで解除できるし世界変わったわ
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>>517
ポーズとった時に無敵になるっぽいからそのタイミングに合わせて登るんだと思う
>>518
厳密に言えば違うんだけど3回押しは安定するし早いしで便利だよな
ただ解除は元からノーモーションじゃない?
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>>517
某SNSに書いてあったことそのままになるが
崖離しからアーツ発動して空中回避を行いつつジャンプで地上に戻る
このときの着地の隙をポーズで消す
無敵ついてるから安全に地上に戻ることができる
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離した瞬間スティックをNに戻さないといけないからバクスラによく化けちゃうなこれ
その場上りでいい気もするが、崖待ち相手に初見殺し的に使えるのか
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殆ど人力ではアーツは翔じゃないと>>520は無理じゃね
復帰に余裕があるときに使っていい感じのテクかね
それ以外のアーツでやろうとするとカウンターなりジャンプするタイミング無くなって
アーツ切り替え時にはエアスラッシュできず死亡といろいろ暴発しすぎて怖い
疾でも無理やりやればできないこともないけどステージ上に半身分体が出てから緊急回避するハメになるから使う場所は考えないといけない
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掴みとスライドパッドだけしか使ってないのにA技に化ける時があるのは俺だけ?
掴もうとすると、横スマッシュとかが出るからやめてほしいのだが
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>>523
掴みはガード+Aと入力されてて掴み入力というものはないとか聞いた
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しゃがみながら、掴みのボタン押すと下強攻撃になるのな、初めて知ったわ
これの影響かな?
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>>524
へー内部ではそういう処理されてたんだ
納得
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押しっぱなしだとガードになるしね
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最近気付いたけど、そういえば疾って吹っ飛ばし性能変化ねえじゃん
翔って与ダメも吹っ飛ばしも落ちないじゃん
それだけ
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俺は疾、翔、盾しか使ってないよ
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斬と撃しか使ってないなあ
人によって結構分かれるのか
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翔は被ダメ増えるし復帰に使うから普段は使わん
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基本が疾で、リンクやら飛び道具が多い相手には翔使ってるな
斬と擊はリスクが高すぎて俺には向かなかった
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翔、疾は普段使い
盾、斬、撃は場合に応じて使ってる
使用頻度は盾が一番多いなあ 立ち回り下手だから無駄に食らってるんだけど
斬は盾が切れたときに盾待ちで使ってる その時は150%くらいたまってるからいくらもらおうが関係ないと思って
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もう素でいいかなって…
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俺は盾・斬・撃だ。けっこう個性出るもんだな
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盾ってわかってる相手には逃げられまくられて終わりじゃね?
将来性ない気がしてまったく使ってない
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いや乱闘やチームには使えるか
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暇な時はガチ1on1のシュルクのリプラレイチャンネルを見ているが、基本斬か素の人が多いな
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>>536
確かに逃げる相手には盾は遠距離チクチクされるだけで逆効果かも
遠距離ないやつには有効だよ
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>>536
逃げるったって終点じゃ限度があるし
一方的に攻められるならそれはそれでいいと思うんだが
ゲッコウガくらい機動力あると完全に逃げられるかも知れんけど
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盾は100%超えて無理やり耐える時以外じゃ使い道ないでしょ
半端ない%で使ったら立ち回り弱化与ダメ弱化復帰難化で良いことない
盾の使い道はそんな感じであとは基本斬撃で復帰と追撃で翔かな
-
盾は終盤で使って相手をゲンナリさせるためにある
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シークとかなら200%くらいまで耐えられたりするからね
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結構満遍なく使うかも
翔:復帰、ステージ外or上方向への追撃
疾:立ち回りで不利な相手、ステージ外への追撃
盾:相手が先にバーストして自高ダメの時、死に際の抵抗
斬:比較的攻撃が当てやすいorコンボが入れやすい相手、死に際のダメージ稼ぎ
撃:とっととバーストしたい時
基本的に立ち回りで不利な相手には疾、攻撃が当てやすい相手には斬でダメ稼いで
立ち回り不利な相手には疾や翔の追撃、攻撃が当てやすい相手には撃でバーストを狙う
って感じで使い分けてる
-
立ち回り不利な相手ばかりな気がするんですが
体でかい奴も一発が重いから斬・撃のデメリットがマッハ
-
撃は自分にとってチャンスであると同時にピンチでもあるが、
相手にとってもチャンスであり、同時にピンチでもある
読み合いを加速させる要因として両者120%くらいで使うと空気が変わる気がする
-
>>546
うまい人には効かないだろうけど、その状況でこちらが冷静であれば精神的優位になれるな
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>>545
攻撃が当てられるかどうかで判断してる
素早くて攻撃が当たんないんならダメージが高かかろうが吹っ飛ばしが強かろうが意味ないし
逆に攻撃が当てられる相手ならリーチ活かして間合い保ちながら戦えば斬は手早くダメージ稼げるし
そんでダメージ稼がれた時は盾でカバーする
確かに立ち回り不利な相手多いし疾が何かと便利なんだけどね
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>>546
いや、自分がバーストしそうなときに撃使うのは間違いだと思うわ
下手すると相手の方が得する
そこは疾か盾でしょ
-
E :
サムス, Wii Fit トレーナー, カービィ, ルイージ, アイク, シュルク
ガノンドロフ, パルテナ
マズイネ!
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そのランクはとりあえず弱そうって風評被害から作られててまともに使ってなさそう
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>>550
あのスネークですら初期はネタキャラだの弱キャラだの言われてた気がする
シュルクは強キャラにはなれないと思うけど、しっかり煮詰めて上位に勝てる可能性があるくらいにはしたいわ
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蛇は数週間もしたら前強連打マンで溢れてたしなあ
シュルクとあれとはぜんぜん違うよ
実際基本的にどのキャラと戦っても有利を感じることがない
そりゃ人差はあるんだが、キャラに対して有利だなと思うことがない
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戦ってて楽しいと思えるのはリンクくらいだわ
俺が投げに弱いだけだけど
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終点タイマンだと弱い方なのは事実じゃね?
強みが全部殺されてる気がするし
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疾は高%相手に使うとほぼメリットしかないぞ
斬は絶対に使ってるわ
撃は攻めると見せかけてガーキャンエアスラ狙いするの楽しい
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ビジョン数打つと受付時間縮むのってどっかに検証ある?
そんなことスマ知識に書いてあったような気がするけど
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乱闘での斬は他の相手のためにダメージ削る技に思えてきた・・・
撃とまとめてくれたら使えたんだがな
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>>558
乱闘で1番強いのは盾だろうなぁ
与ダメ減ってもみんなが増やしてくれるし、自分なかなか飛ばないし
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盾で守るか疾か翔で逃げてダメージ溜まった所を撃で吹っ飛ばす
主人公のくせにと思ったけど元々得意技が味方囮にしてのバクスラだからなあ
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乱闘でも調子乗って大ダメージ出すとすぐにヘイト稼いでボコられる辺りよく原作再現してると思えてしまう
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翔と疾は使用して立ち回り上1.5倍以上攻撃を叩き込める相手なら有用。機動力が上昇して有利を取れる相手を研究する必要がある
斬はあまりメリット無い。吹っ飛びにくくなるメリットを如何に利用できるかになるから投げからの上強etcと研究だと思う
盾と撃は使いタイミングわかりやすいから迷わず使いたいところ。盾は遠距離系にボコボコにされそうで怖いけど、そこも研究する必要がある
まあ、今のところどれも進んでないんですどね!
-
機動力上昇で与ダメがさほど増えない相手は斬一択じゃん
-
一番使用頻度高いのが斬だなあ
逆に使いどころがいまいち掴めてないのが盾
使ってる人はどんな感じで使ってるん?
-
盾は被ダメが90%を超えてきたら使ってるな、あとはサドンデスに持ち込みたい時には有効
-
>>564
自分がバースト圏内に入ったら盾にするだけでは?
盾になったときとそうでないときで、自分がバーストするまでの間に相手に与えるダメージが大きく違う
-
翔疾、斬撃統合してくれんかなあ
-
>>566
自分はそういう時斬使ってるなあ。盾はデメリットがどうもきつい気がして
まあやりやすいの使うのがいいのか
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盾キツいってのは動きすぎなんじゃないか?
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>>568
寧ろ盾使用後すぐに盾使えないんだから併用すれば良い
個人的に盾は(翔と疾もだけど)空前2連続で出せなくなる制限ついて立ち回り意識しちゃってキツイってのはある
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翔って普段の立ち回りで使うといざ復帰の時に選べなくてピンチにならないか
場外追撃でもあまり無茶できなくなるし
-
やっぱ一挙手一投足が遅いのと届かないのがリアル未来視必要と言われる所以だな
乱闘なら勝てないわけじゃないけどタイマンはきっつい
-
斬使えない論が本気でわからん
ダメ蓄積させるなら飛ばせないのメリットでもあるし、1.2倍対1.3倍でしょ?
わからん
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>>573
与ダメは1.4倍よ
ゲッコウガシークみたいな上位陣相手だと、攻撃できる回数が相手>自分になりがちだから
あんまり使いたくないって人はそこそこいるんじゃないかな
俺も確実に稼げるとき以外はできるだけ使いたくない
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斬でガノンおじさんに殴られるとか想像したくもない
-
アーツ無しで立ち回ってる人なら純粋にコンボ強化になるんだろうけど
疾とか翔を常用してると敏捷性に変化が無くて被ダメが増えるってのはリスキー過ぎて滅多に使う気にならん
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ガノンみたいな攻撃回数が自分と同じくらいの相手なら斬が有効っぽいけど、手数で勝負する相手に斬はきつい
細かいコンボ決められてる間に斬の時間なくなって、結局相手に得させただけだったりする
-
攻撃できないならそれは相手が格上なだけだから斬使ってた方がいいよ
リンクみたいな近づくのに苦労するタイプなら考えるけど
-
倒れふっとび中はともかく自分の行動中にモナド選択できたらなあ
つかんで斬にしながら上投げ上強とか夢だわ 操作大変そうだけど
-
疾とか得するには相手を完全に圧倒するレベルの動きできないとダメでしょ
それこそ無理だわ、技の隙変わるならまだしもやることは結局敵の攻撃に直接攻撃合わせるくらいだし
-
今のランク的にその修正で中堅レベル入るかどうかだな
ていうか画面外だとよくわからんから下にアーツの表示欲しい
ていうかタッチがあるんだからそれで変更できるようにしてほしいわ
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wiiuが控えてるからなあ
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>>574
その理論だと試合展開が少し早くなるだけで
使おうが使わまいが斬が悪い理由にはならないと思うが
-
疾は相手捕まえにくい時と、相手がバースト圏内入ったとき用
ふっとばしは変わらないのがでかい
-
つーか当てれる機械すくないんだから蓄積は、基本斬安定だよ。他キャラとは手数で負けてると感じるけど、%の蓄積スピードは負けないどころか突き放せる。デメリットきにするのは立ち回りに問題ある。
まぁその立ち回りが難しすぎるんですけどね・・・。後隙あるのはいいから発生早くして欲しかった。他キャラだと反確な状況が、何でシュルクだけ回避可能になるんだよちくしょー
-
タイマンのサドンデスで疾使って一気に間合い詰めて投げて勝つ
の楽しすぎww
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シュルク使うとよくサドンデスに突入するから、その戦法が安定なんだよな
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斬使うのはお互い50%あたりからになったらかなあ
相手のコンボがつながりにくくなるし、大きく浮かされたら即キャンセル
斬があると掴みと弱が非常に頼りになる
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50超えたら外に飛ばして追撃狙ってった方が良くない?
復帰弱めのキャラは奥の方で空前食らったらもう戻ってこれないよ
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急降下空NAばっかりやってるせいで、場外に追撃に行くときにもそのクセでよく死んでしまうから追撃するのは躊躇うようになってきたわ
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狙える場面なら狙うけど、50%で追撃は撃でも使わないとさすがに厳しいでしょ
スマッシュなんてまず当たらんし
それとも撃で早期バースト狙うのがいいのか?
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>>591
追撃で撃は結構いい案かもしれない
割とあっさり倒せるかも
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疾でチクチクした後に斬でふっ飛ばし抑えて〜ってのが自分の中でテンプレになってる
相手の吹き飛びを抑えれば空Nから弱投げ下強辺り繋がりやすいし蓄積しやすい
復帰弱い相手は早期に場外追撃狙うけど復帰強いのには120ぐらい溜めてから横強上強で決めてるなあ
今戦績見てみたら撃墜内訳の半分近くを空中攻撃が占めてて空前様様ですわ
-
ここまでテンプレが存在しないキャラってのもある意味凄いな
空Nバッタは一応テンプレかな
-
>>591
崖外に追い出す手段なら低%の段階でも割とある、投げとか空前ヒットとか
とにかく地面に足付けてない相手にはシュルクの範囲が活きてくるからそこそこ飛ばせるようになったら撃墜は出来なくてもダメージ貯めることはできる
-
ガーキャン投げばっかりされて泣きそう
-
引きジャンプJ前A安定させたい
Cスティック早くきてくれー
-
リアル未来視ができないからビジョンあまり使ってないけど、これってもったいないかな?
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相手が着地狩り狙って上スマためてる時とか、崖横から復帰するときに使ってる
-
自分より格下かなと思う相手のぶっぱに合わせてる
特に重量級はおかしな威力になるから
-
普段は使わないでおいて相手にビジョンのこと忘れさせて
突然ふと使うと割と決まるイメージ
使わないでいると相手もタイミングつかめないのか
長いカウンター受付のおかげで引っかかることよくある
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地面に着くことが最優先だから、最悪スカっても着地できればいい
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ビジョンはぶっぱにはマジで強い、この前カービィのハンマー(火がついてるとき)使ったら13%だったのにバーストできた。
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というか、使うと発生遅くなるっぽいし
基本隠し玉でしょ
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ビジョンは乱闘で三人まとめて吹っ飛ばしたり出来ると気持ちいい
あと、ダメージのあるステージギミックに対して発動して目の前の相手を殴るって言う奇襲も一応出来る
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未来視はガンガン使ってるな
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早く変態軌道着キャンシュルクをみたいんだけど1年後ぐらいには上手い人がやってるかな・・・?
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さて今日もシュルクで頑張るぞ
とりあえずタイマンで操作をマスターせんとな
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斬状態以外で投げからのコンボはよ
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シュルクでの勝率があまりにも悪くて、気晴らしにガノン使ったら圧倒的に勝ててしまう
悲しいことにシュルク使った後だと何でも強く感じてしまうよ....
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バクスラ誤爆の自殺が痛すぎて泣けてくる
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コンボじゃないけど後ろ投げからのバクスラ狙い
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>>610
コンクエでマリオ使ったらいざというときにポンプ出してしまう症状が
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疾掴みは有効な読み合いだろうな
投げたら静止して相手が回避や空攻やったらとか静止と思わせてなぐったりとか
疾なら見てからできるだろうし
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シュルク使ってみようとするもモナドアーツすら満足に変えられず俺死亡
何回連打すればいいのかさっぱり
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上投げからは結構有利な択とれるよね
空中回避しない→上強
空中回避する→上強外してから着地つかみor弱が間に合う(多分)
空中ジャンプ→着地点でガーキャン狙い
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せめて疾で技の発生早くなれば・・・
-
タイマンでミラーマッチにならない率は異常
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盾よく使うけどあや移動速度むっちゃ下がってボコボコにされるから割と罠な気もしてきた
まだまだ研究の余地あるなー
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今日も元気にゼロサムにフルボッコ
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苦手なキャラ多すぎて、毎回対戦相手を見るたびにテンション落ちてしまうよー
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ヨッシーは見るのも嫌
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ネスには盾を使わない方がいいな
盾でも投げがめっちゃ飛ぶ
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盾は耐えたところで与ダメ低下と立ち回り性能低下が痛すぎてどうも
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崖際で復帰待ちしているマリオにバクスラで突っ込んだらマントでひっくり返されてマズイネ!したw
向きだけじゃなくて横方向の慣性もひっくり返るんですね
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モナド着キャンとか発見されたけど常用できないから、今のところ>>241時点で立ち回りがすべて語られてる
移動の項目がとても大事。あとその場回避と振り向き
ほんとにスマブラのシステムを理解して基本が染み付いてないと使いこなせないキャラだけど、それゆえに読み勝って場外に出してからの復帰阻止が決まるとすげー快感
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>>626
君とはいい酒が飲めそうだ
シュルクで勝ちを拾えた時は本当に気持ちがいい
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そう?
-
はーチーム戦超楽しい
-
読み負けて浮かされる時もあるから、着地狩り対策を考えてみた。
空中ジャンプ、急降下でタイミングをずらすのは基本として
空ダが使えないから横移動で逃げることは難しいが、疾にして空中制動を良くして逃げるのもありかな
着地するときは、そのまま着地、空N、空回避、ビジョンのどれかだが、
そのまま着地は、逃げられた時か逃げられなかったが相手がガードしてるとき。
空Nは相手がDAしてきそうな時、対空技に乏しい時。
ビジョンは相手がスマッシュ溜めてたり攻撃の予備動作してるのがわかってる時。
空回避はできるだけ使いたくないけどビジョンがスカりそうな時とか、
ビジョンの発生・後フレーム知らないけど、ビジョンが間に合わないけど攻撃が待ってるときに使えるか
崖が近いなら崖捕まり狙うのもあり。
他に何かあるだろうか…この間ゲッコウガに永遠にお手玉されたのがトラウマだわ
-
終点狭くてタイマンでモナドアーツ変えてる暇あんまなくね?
使わないほうが安定するのでは?
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上Bの2発目を遅めに出すと横復帰距離が少し伸びるな
-
強い方のビジョンってもしかして空中じゃだせない?
俺が下手なだけかな
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皆空下A使ってる?
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初段メテオあるらしいけど使いこなせる気がしない
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そもそもタイマン調整されてないキャラで勝っていこうってのが間違い。
飛び道具、ガン待ち有利の糞ゲーじゃシュルクの活躍はないと思う。
着キャンとかの小技使えるようになっても一緒。ザコにしか勝てない。
全身スキだらけのこのキャラを使うのは難しい。
-
空下メテオあるけどこれ全く当たらんwwwwwwww
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空後で押し込もうとしたらタイミング遅れて暴発した空下が上手い事入ってすっ飛んでった事ならある
-
無理にメテオ狙うくらいなら普通に追撃でいいんじゃないかっていう
-
リプレイチャンネル見てたら日本人が外国人ボコッてる
可哀想だった
-
モナドは大体20秒で切れて10秒で復活するのかな?
乱闘だと強いね
まず盾で全員より少ない%維持できるし攻撃力不足は他に任せられる
頃合いを見計らって撃にすればバーストも容易
隙の多いスマッシュも乱闘だと使いやすい
-
だれかとって外人とも当たるのか?
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疾でガン攻め、疾復活までデフォでやや待ち気味というスタイルが自分の中で固まってきた
場外に出した後の翔追撃が気持ちいいのなんのって
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シュルクは他キャラに比べて勝っても負けても戦った後の疲労感が半端ない
たくさん読み合いしてる気がするわ
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その分勝った時は心の底から勝ったという気分になれる
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今までガチタイマンしかしてこなかったけど乱闘にも手を出してみるかな
-
シュルクミラーは楽しいな
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ただユーザー間ではタイマンが実力の全てという大乱闘にあるまじき風潮が流れてるけど
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乱闘想定してのキャラ設定だとシュルク中堅以上だよね
逆にシークとか上位は乱闘ではどうなんだろ
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動画みてるとたまに以上にNB切り替えはやいけどどうやってんだろ
連打でできる速度のなのか…?
ニコニコにあるシュルクのホムコンのやつとかくそはやい
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最初は2割まで下がったタイマンの勝率をなんとか5割まで上げれたぞ!ただ一戦一戦が疲れるわw
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できるよ。慣れれば割とかんたん。ラグさえ起きなきゃね。
ただ終点タイマンじゃそんな切り替えあせる必要あるのは吹っ飛ばされたときの翔くらいだから、壁ハメ前提のような動きするホウコンみたいにやる必要はない。
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空下メテオは2回攻撃判定出るし、どっちも判定が下に長いから、
ロゼッタとかピットとか真下から復帰しようとする奴にはわりと刺さる
-
てか空中ジャンプ残して翔に変えられればまず復帰できるから焦る事もない
-
吹っ飛んでる最中でもモナドチェンジ出来るのがキモだな
Xの癖で緩和のつもりで空前とか使っちゃうとむしろ余裕が無くなる
-
吹っ飛んでルーペ中に翔に変えたと思ったら盾になってて絶望する事が多い
-
あせるっつーか瞬時に切り替える必要性ある場面だな
とにかく冷静になるのだ。バックスラッシュウワアアとシュビシュビシュビシュビウワアアアの壁を乗り越えた先に未来は見えてくるはずだ。そう反確の多さに冷静さをかいて気づけばそのまま翔でバッタしている自分の姿がな
-
翔じゃなきゃ復帰できないという状況があまりないから、操作ミスするくらいなら使わないという手もある
-
いや、盾からの復帰は翔にするかどうかで全然違う
-
なるほど
速度よりも必要な時に確実にモナドを選択することが大事ってことだな
-
シュルクはもういっそのことCFがドン引きするくらいのガン攻めの方がいい気がしてきた。
ダメージどんだけくらってもいいから外に出して翔・疾・撃を場合に応じて使ってひたすら復帰阻止。
このキャラが他のキャラより一番すぐれてる部分ってやっぱ復帰阻止だろ
-
崖に掴まれても今作は特に登るのが辛い気がするから、安全に着地するのにも翔は便利だな
>>656
ルーペ中に 「今はモナド発動中だから4回連打で翔発動!」→「斬」 とかもやりそうで怖い……
-
切り替えのコツはアーツが消えた音をしっかり確認することやね
アーツの持続時間も感覚的に覚えた方がいい
感覚さえみにつけれれば消音でもほとんどミスしなくなるぞ
-
翔エアスラが伸びるのも結構でかいよな
しかし乱闘中とかだとまだ聞き逃して解除で止まってる事結構あるわ
-
バックジャンプしながらモナドアーツを切り替えるのが安全だと行き着いた
-
油断してる相手をエアスラでバーストするの気持ち良すぎ癖になりそう
-
エアスラで直接崖掴める場合がある
-
頭が出なかったからそう見えたんじゃね
-
いや、崖から斜めちょっと下ぐらいのところからエアスラすると途中でエアスラ止まって崖掴めるぞ
-
>>669
俺も今日ガチタイマン中になったわ
何が違うのかわからんけど要検証だな
-
ああ、これか
エアスラの発生の前に崖つかみ判定が出てるからだね
この距離ならエアスラ出さなくても掴んでくれるんじゃね
-
これシークに物理的に勝てるのか・・・?
-
危険だと思ったらすぐに逃げろ!
ってダンバンさんが言ってた
-
しかし まわりこまれてしまった
-
エアスラのエフェクトが出てからでも崖掴めるから、どの距離からいけるか調査すれば使えるかも
-
エアスラの上昇で掴んでるようにみえるけど、崖つかみ動作で崖に引っ張られてるハズ
仮にエアスラが原因だとしても頭を無防備に晒すリスクのほうが大きい希ガス
まあ研究するのはいいことだけど
-
い、一矢報いてやったぜ・・・相手の自爆みたいなもんだが
つかずるいよあいつ!なんで技ミスって落ちそうになっても復帰できんだよこっちが何度バクスラ自殺したと思ってんだ!
-
>>670だが即崖捕まりの謎が解けた
崖から少し離れた位置からエラスラして崖の目の前で追加入力するとちょっと早く掴めるっぽい
追加入力の時に崖に掴まるように高さの調整がいるのと
なぜか崖に密着した状態でエアスラすると崖掴まないで追加攻撃が出ちゃう謎仕様なのがネック
ぶっちゃけ下からだし普通にエラスラギリギリで掴まるのとそんなに大差ない気もするけど多分これで合ってると思う
-
今更気が付いたのだけれど最後の切り札取ったらモナド切り替え出来ないやん(´・ω・`)
しかもダメージ吹っ飛ばし増減もしっかり影響しやがる。リキとダンバンさんの攻撃なのに
撃で取って吹っ飛ばし重視か、あるいは威力が低くても命中させやすい疾か、はたまたスマボを取りやすくて威力も変わらない翔か
奥が深いぜ大乱闘
-
トレモでちょっと試してみたけど、単純にエアスラの2撃目は直接崖掴めるってだけの話だなこりゃ
結局1撃目の上昇位置に崖を合わせないと駄目ってことだ
まあでも多少の誤差は吸収してくれるっぽいし追加入力する癖はつけた方がいいな
-
>>678
確かにそうかも!
2段目の高さがあってると2段目の最後らへんがキャンセルされて掴まれるね
エアスラ1段目だけじゃ攻撃判定薄いから、2段目出して掴まる方が安全かもしれない
まあまだましレベルだけど
-
ソニックがつんでるんだけどどうすればいいんだこれ
-
シュルク最大の必殺技上アピールを使いこなす
-
>>681
違う違う二段目は出ないよ
いつもエラスラの頂点が崖の高さと同じになる様に復帰してると思うんだけど
そん時に一段目で終わらせて掴まるより二段目入力した方がちょっと早く掴まれるよってこと
崖から少し離れてやらないと崖掴まずに二段目が出るんだけどそれになってない?
-
1段目にも2段目にも最初は崖掴み判定があるぞ
-
ガノンリンクとか復帰がかなり弱いヤツにはいけるけど他がキツすぎる
もうエンジョイ専用キャラになりそう
-
>>684
いや、それ二段目出てるよ
追加入力しないでやってみ
一段目の時点で崖の高さになってるから
-
>>684
1段目の終わり際には崖つかみ判定はないが、1段目の終わり際を2段目を出すことによってキャンセルして、>>685の言う2段目の最初の崖つかみ判定が技よりも早く出る
という判定の流れということか
1段目で頭がちょっと出そうな高度で試したら分かりやすかった
-
>>687
言い方悪かったけど攻撃判定が出てるか出てないかの話ね
文面的に二段目の攻撃を出してから掴まるっていう勘違いをしてる様だったから
>>688
そうそれそれ
理解してもらえて良かった
-
よかった これで解決ですね
ラグい時に2段目を出そうとしてB連打してしまい崖登り攻撃まで出ちゃって隙狩られるのは俺だけでいい
崖登り攻撃はAボタンだけにしてくれよ…
-
疾翔で荒らして
相手の立ち回り崩せたらそこから斬に変えてダメージため
100%に近くなったらぶっ飛ばす!
倒しきれなかったら素のままか守る!で戦ってる
上投げのダメージ低いんだけど投げは前後がいいの?
後ろ投げは撃ならバースト狙えるからOPかけたくないんだよね
-
斬の時は上投げ、それ以外は前後投げかな、前後が一番ダメとれるし
-
>>691
斬でダメージ与えられるなら最初から斬でいい
撃は基本的に自分が低%かつ相手が高%の時にだけ使う
それと100%は早すぎる
上投げは上強が入る場合に使う
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空後なかなか便利だな
地上にいる相手にSJから先っちょ当てれる様になると結構有利に立ち回れる気がする
まあタイミングと間合いミスったら大変なことになるのは変わりないけど
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最近疾がデフォになってきたせいで他のアーツの時はあからさまにパフォーマンス下がるわw
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どうでもいいことだけど翔使えば終点の下をかいくぐって
もう片方の崖になんとか捕まれるね流石シュルク
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ギリギリ届かないと思ってたけど行けるのか
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端から外に向かってジャンプしてから反対側に方向入れて引き返して崖下を通す(緊急回避で崖を掴まないようにする)
これで上手くいくとエアスラ一段目で届くな
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盾は便利に見えて諸刃だな
復帰がクソ弱くなるから結局死ぬのが多い
ピンチじゃなくてチャンスに使うべきかもな誰かを吹っ飛ばした後の削りの時とか
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>>699
翔への切り替えに慣れれば復帰はさほど問題ないよ
全キャラ断トツでバーストさせづらい
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1機も倒されずに5分間耐えるのも手かもしれない
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>>697
できるんやでw
暇なときにどうぞ
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こいつでソニックてどうしてる?
技だした後(空n含めて)ほとんど刺されるんだが
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ソニックはかなり鬼門だと思う
垂直sj空前急降下を置くようにするとよく引っかかってくれるかも
地上技をあわせるのはほぼ無理な気がする
後出しを徹底しないとキツイ
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上手いソニックは勝つの無理なレベルだと思う。
でもスピン多用してくるだけのソニックが多いから、基本はガード固めておけば割といける気がする。
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>>704、>>705
教えてくれてありがとう
ガード固めても早すぎて掴み間に合わない&向こうが掴んでくる場合どうすればいいかな?
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空中Nのバッタ戦法かねえ・・・
ソニックって早過ぎて未来視すらかわすときがあるからなあ
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突進系はヴィジョンしてもすり抜けたりすることがままあるな
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未来視の時点で怯むべきだと思う
「未来はかえられるんだ!」とか言っておいてスカッとかちょっと決まらなすぎ
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変えたいかい?ー未来。
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未来が見えてもパリーン出来ないことなんてよくあること
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ライン助けて
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シュルク&ライン参戦!!
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主に俺のお陰だな!
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ピクミン式なのかチコ式なのか
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ザコシークだったら割と相性いいのかもしれんな
空中バクスラの軌道が針や爆弾上手くかわせるし
まあ上手いシークにはボコられるけど
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上手い相手だと空中技の隙と微妙にリーチ無い地上技、あと打ち上げられた後の絶望的な攻防で大体完封される
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エアスラの攻撃範囲狭い
スカってメテオもらうの多すぎ
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ついこの前完封された俺にはタイムリー
負け方が鮮やかすぎて思わずリプレイ保存したわ
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ソニック使われの俺から言わせて貰うとぶっちゃけシュルクは楽だな
中距離保っておけば大体楽にさばけるからソニックに張り付くことと空NAより空前Aを多用してみるとソニック側は面倒かも
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ソニックはシュルクだけに限らず剣士全般辛いよ
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ソニックは玄人率高いし全く勝てる気がしないので
1ストック取れたら勝ちというマイルールを心の中で設定してやってる
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本スレにも書いたけど、エアスラ二段目遅らせたら少し横に伸びるよ
多分既出じゃないよな?
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既出だしシュルク使ってれば自然にわかる常識
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空中お手玉始まったら中々着地できない技全体的に遅いから相手のペースに持ち込まれやすいの辛いんゴ
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なんカスは巣から出てくんな
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モナドアーツ切り替えポーズの無敵確認するのにボム兵で試したら爆発しながらポーズっていう無駄にカッコ良さげな感じになってワロタw
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いまいち強いほうのビジョンが発動できない
攻撃受けたほうにスラパいれるんだよな?
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空中じゃ発動しないよ
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ビジョンなんて基本着地際に使うのになあ
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別に吹っ飛ばしもダメも変わらんから無理に使う必要はないよ
吹っ飛ばす方向が違うだけ
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モナドアーツの決定ポーズで無敵つくからますます着キャンが有利な読み仕掛けられるテクになるな
まぁ無敵つくっていっても短くて後半の方はないから微妙なところだけど
着地隙ガーキャン投げ耐性はだいぶつくことになるんじゃないか
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入力無しだと発動遅くて当たらないからな
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>>731
吹っ飛ばしは踏み込み切りの方が断然上だぞ
リーチは通常のほうが圧倒的に長い
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モナド着キャンってSJ最速から翔出せば安定してできるじゃん
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あと大ジャンプ最速バスターでもできるな
空下は2回分のヒットストップかかるから急降下必須
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>>734
断然、圧倒的って言うほどの差は無いかなぁ
リーチは高々シュルク0.5人分程度の差で、吹っ飛ばしもちょっと高い程度じゃないか
吹っ飛ばす方向が逆だから場外に近い方向に飛ばせた方が良いな
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リーチは通常が前方、入力が後方に広い感じ
相手のDAや着地際の攻撃とかこっちにベクトルが向いてる攻撃には入力の方が当たりやすい
ソニックは死ね
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疾状態時にソニックに「遅すぎだぜぇw」と言われた時は殺意が沸いたな
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疾でもソニックには負けるんだっけ
盾は全キャラでトップの重さ遅さになるみたいだけど
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シュルクはアピールの煽り性能薄いのも欠点だよなw
相手をガン攻めに変貌させるアピール挑発があれば面白かったけど、そういうキャラじゃないしなぁ
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穏やかじゃないですねは割りと煽り系アピールだと思うが
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ラグが酷い時は穏やかじゃないですねアピールで俺のせいじゃないぞという主張ができる
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いつだったか
ラスト五秒で高%を必死にバーストしようとしている奴の横で
穏やかじゃないですねアピするシュルクに笑った
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シュルクにダンダンノッテキタヨーってやられても別にイラっとしない
むしろ燃える
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むしろラグかったら穏やか
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どれも方向性が違う割に濃いから汎用性は高い
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ファイト→シュインシュインシュイン斬!→モナドの力よ!
これやってる
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>>748
いいなそれ真似するわ
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やるやるw
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最初明らかに動きが悪かったけど
ダンダンノッテキタヨーってアピールしたあとすげー動けるようになってたシュルクがいたな
俺でウォーミングアップかよ!と思ったけど不思議とイラつかなかった
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相手を先にバースト。(相手の心が)オダヤカジャナイデスネ
その後1%も与えられずにバーストし返された。(悔しさと恥ずかしさで自分が)オダヤカジャナイデスネ
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バックスラッシュウワアアア!→ダンダンノッテキタヨ-
はよくやる
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強キャラへおだやかじゃないですねはよくやる
猿、ファルコンには煽り性能でも負けて悔しい
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リーチはあるけど技と技が繋がらないのが辛い
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セリフがある系はエンジョイ乱闘中とかで使い勝手良くていいな
とある動画で、ロゼッタの切り札にパックマンのフルーツが引っかかってる場面で穏やかじゃないですねは吹いた
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エンジョイ部屋でゴーゴートに乗りながらダンダンノッテキタヨー
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エンジョイ部屋の話題出せるところがキャラ別スレくらいしかない…
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エンジョイとか乱闘とかあんまりやんないけど盾出して戦闘中のところに未来視で飛び込めばいいだけじゃないの
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先日エンジョイチーム乱闘で味方のルフレさんが切り札でクロムと殴りかかってる所に
エアスラッシュで俺も加勢して3人で協力して攻撃出来てる感じになってワロタwwwwwww
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前投げからまた投げしようとすると桜井マジックでつかめなくて辛い
低%なら後ろ投げのが良さそうかな
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下投げが何を意図してあの威力なのかわからん
コンボ繋がるわけでもないしめちゃくちゃ吹っ飛ばせるわけでもないし
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だがサドンデスで一番安定するのが下投げだ
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弾いてるのに急降下しないこと多くない?
遅延のせいかもしれんが急降下出なかったせいでやたら着地狩られる
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剣使って投げてるからか剣士キャラの中ではダメージ高めだな
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>>729
空中で踏み込みカウンター出来たぞ、嘘つくなよ
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それたぶん地上に降りてるぞ
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入力時にソニックのDAとか横bて未来視当たる?てかソニック相手だと入力未来視が決まらない・・・
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安心しろ
入力なしでもよく外れる
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ソニックに限らずビジョンはあらゆる状況でかなりスカるから
強行動のワンパとかにリスク与えるためにチラ見させる目的で使ってる
慣れてる相手だと相当釣りがうまくない限り撃ビジョンなんかロマンなんだよなぁ
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硬直長すぎて復帰阻止の崖おりビジョンとか使うのも命がけ
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撃はお互いある程度蓄積してるとデメリットが重い……ってよく見るけど
任意でちょっとしたルカリオ状態になれると考えると強いんじゃないかと思い始めた
何が言いたいかっていうとシュルクにも飛び道具ください
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撃はこっちが70%回りになったらもうヤバいかな
迂闊な攻撃ふると良く飛ぶせいで着地投げループから
崖追撃の地獄が始まってこっちが早期撃墜されかねない
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そろそろいろんなキャラでエグいセットプレイや即死決めてくる奴が増えてきた
ヨッシーの空対空JNA→JNA→J前Aで30%から死んで噴いた。初代かよ
シュルクは崖掴んでいる奴にどうやってリスク負わせればいいん?
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崖降りたらやっとリーチ長い空中攻撃の出番でしょ
撃空前バースト、翔駆け下り空前空後、盾SJ空下とかで敵の復帰パターンをそぎ落としていくの楽しいぞ
空Nだけは封印な
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空N急降下で死にまくりでマジ萎えしてたわ
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いや、今つかんでいる奴に対してのアクションに困ってる
盾SJ空下は欲しかったパーツかもしれない。ありがとう試してみるよ
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ブラウザで戻っていたらもう一度投稿してしまった
ごめんなさい
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>>777
掴ませないのが理想、とにかく迎撃
真下からくる相手もメテオチラつかせると結構迷いが出てきて隙が生まれたりする
空下当てづらいなら駆け下りて空後で敵をステージに叩きつけてバーストってのもある、受け身取られたら復帰されるけど
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>>779
真下から復帰のルートとられるのがつらいんだよね。ビジョンもスカるし
空下が使いにくくて、翔じゃないと自殺しかねんのも怖がってた
壁に叩き付けとあわせて使った方が良さそうだね。もう掴まれたら・・・あきらめるか
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掴まれてからも諦めずに思考するんだ
崖からの復帰の読みあいに勝てばもう一度追撃のチャンスが来る
回避戻り読みの下スマは違った場合ヤバい隙をさらすから控えよう
当たっても背後のカス部分であんまりリターンないんだよな・・・
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マジでやればやる程弱くなっていくんだけどなんで?
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対戦相手が強くなってるからだよ
対戦ゲームで勝つコツは相手が弱いことだからね
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もう盾してビジョン連打してた方が勝てる気がして来た
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ちょっと強キャラでコスい真似されるともう何もできねーわ
シュルクミラーだけが唯一穏やかでいられる
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1ヶ月経って他のスレでは参考動画とか上がってきてるみたいだが
シュルクにはないんですかね…
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偽トロとかあれば自分の知ってる範囲でシュルク指南動画作りたいけどね
機材がないからどうにもできない
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リプレイをMiiverseかなにかに投稿できれば簡単なんだけどね
WiiU版で実装されんかな、3DSより画面キャプチャが用意だから増えそう
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>>783
リーチの長さとかアーツの初見殺し感あるけど慣れたら反確だらけだからな…
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ぶっちゃけ1on1だと最弱の部類な気がするシュルク
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ネスになかなか近づけない…
なんとか近づいてもガードからの投げでやられるのですが…
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>>787
何やってるか分かる程度なら画質に文句は付けないから、スマホカメラとかでもええねんで
攻略スレなんだしネガるよりなにか考察の材料があってもいいと思う
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>>791
シュルク使うときの絶対条件だが
表落ちしたら100%反撃食らうから、裏落ちするか先端を当てること
ネスとかロゼッタはPKやら銀河部分がうさんくさすぎるので
先端の先端あてるつもりでやらないと空中戦でも負けるぞ
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空前地味にかなり出が遅いからな
振り速いから分かりづらいけど持続無い硬直デカい威力無いで範囲以外はゴミ
でも空対空で使えるのはこれだけだからリーチを活かすしかない、範囲に入られたら終わり
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>>794
少なくとも相手が自分より高いか低いかでJNAとJ前A瞬時に使い分けられないと
そこに攻撃判定が届く前に潰されるんだよなー
バッタ相手にはSJ後で牽制してそのまま慣性つけてJNAケツ部分先端(失礼剣)
で固めたりとか、なにかと空中操作が忙しい
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シュルクは大乱闘の方が楽しいな
タイマンだとまず当たる事のない背面バックスラッシュがあたるあたる
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自分一人に意識が向かないため決めやすいバクスラやアーツ切り替え
相手の意識の外から飛び込んで攻撃できる翔や疾の移動距離
持続範囲共に優秀な下スマ
全キャラ最重量になれる盾
素早くバースト力最強クラスの撃横強
混戦に強いビジョン
汎用性高いアピール
よかった、これで解決ですね
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いくら1on1で弱キャラと言われても、乱闘でめっちゃ強いっていうアイデンティティはあるからなぁ
あとは1on1でもそこそこ戦えればなおよい
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バックスラッシュで崖掴まりが出来れば復帰中の相手に背面からぶん殴れたのに現実はマズイネ!
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空Naのやる気のなさに吹く
適当にぶん回してる感ぱないよな
下強はモナドしまうモーションあるのをキャンセルすれば隙が少ないのか
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3DSの画面の大きさに配慮してか全体的にステージが小さいからいまいち疾や翔を活かせないな
Wii Uではもう少し大きいステージが欲しい
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シュルクタイマンでも結構やれるよな。空Nが強過ぎw
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結構やれる(最弱)
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>>802
冷静にガードされる相手だと辛いがな・・・
もうシュルクの空Nの間合いうまい人は分かってるし
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疾で誤魔化そう
ダメ下がるけど崩せるのはこれくらいしかないと思う
斬は待ちに弱すぎて…
ガード削りも上がってるけど触れる技が殆ど無いからねー
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ガーキャン投げ怖くて空後で攻めてる
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バクスラは類を見ない(たぶん)軌道で攻撃できるからわりと使える
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空中制動がもっとマシなら…!
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翔疾あるからいけるいける
デメリット?知らん
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投げが弱すぎるのがホント痛い
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>>ガーキャン投げ怖くて空後で攻めてる
これも空対空で振らないと
相手が地上いるところに振ってガードされると走り掴み余裕で間に合う硬直がある
しんどい!
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シュルクの投げ見るたびに相手はうわぁって思ってそう
近距離主体のスピードキャラ並みのリーチに重量級の遅さが加わり最強に見える
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疾の振り向きつかみは優秀だと思うけどね
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予想以上に速くて走り過ぎることもしばしば
今作シールド削りやすいけど、シュルクはシールドブレイク狙えるのかな
下スマは3段当たれば結構削れるけど反確もらうからなあ
検証スレによると撃上スマ最大溜めで61%からマリオが倒せるらしいし
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シュルクは長いリーチと大きい隙
っていう、今まで地味にスマブラにいなかったキャラで、かつモナドがあるからな
とりあえず先端当てて確反を防ぐ立ち回りは他キャラにはないものだと思う
後はやっぱ斬じゃない?1.2倍対1.4倍はそれなりのもんだよ、やっぱ
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全体的な性能が乱戦特化だよな
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先端当てようが空振りしようが確反なんだよなぁ
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もともと乱戦するゲームだし乱戦特化しててもなにもおかしくないけどね
時代は1on1だからね
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上強横スマ空中攻撃はトップレベルのリーチかもしれんが、他の性能を補うほど図抜けてるわけでもないんだよなあ
ロゼッタとかチコの扱いが上手ければシュルク以上のリーチだし
遠距離武器がないからステージにしめるリーチはあまりない
読みを当てまくって勝つから勝った時は嬉しいが
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アフーンで頭上飛び越してバクスラで突いて下さいって尻向けるロゼカスは好き
後は死ね
-
Allyがシュルクメインらしいぞ
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モナド着キャンの動画が上がってた
実戦で使えれば幅が広がるはずなんだよなあ
ttps://www.youtube.com/watch?v=gjubeRA0pdI
-
そのうちこれが必須テクになったりするのか・・・
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空前先端当てをガードさせて疾着キャン→ダッシュつかみと、相手のガーキャンつかみのどっちが早いのだろうか
基本的にはダッシュつかみのほうが間合いは広いからこっちがつかめるのかね
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やっとログ全部読み終わった
キャンセルは使えるようになれるといいなぁ
>>824
発生の速さに間合いは関係なくないか
前作と同じなら相手のガード硬直はこっちの攻撃力にも依存するから、完璧に動かせば斬状態の空後から掴みまで繋がったりするかもしれない
威力が低い技でもガーキャン掴みに弱で割り込んだりはできそうだな
-
>>821
まじ?
-
シュルクは待って隙をうかがいながら攻撃するスタイルに落ち着いてきた
攻めはハイリスクローリターンだわ
-
>>822
思った以上に優良そうなテクだったんだなぁ
やっぱキーコンいじったほうが安定するのかなー
-
ぶっちゃけアーツ着きゃんなんて対戦じゃ使えんよ。
シュルクの攻撃終わるまでガードされば意味ないし、やってることは空n急降下弱とほぼ変わらない。
動画ではうまくいってるように見えるけど、棒立ちしてくれる相手なんていないからな
そんなの覚えるよりフェイントのかけ方覚えた方がいい
-
言ってることは正しいが瑣末なキャンセル技だからと研究を放棄すれば使えない技で終わるが
放棄したら未来は掴めない
なら掴もうぜ、未来
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シュルクできついキャラはいっぱいいると思うけど、逆にシュルクで割と有利に戦えるキャラってなんだ
-
>>830
まじでシュルクで未来掴みたいですよ ダンバンさん
-
飛び道具無くて隙大きくて投げが弱くてついでに横スマの二段目をよくスカるような奴だと互角に戦える
-
力が出ないよ・・・
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>>831
冗談ぬきで居ない
誰に対しても丁寧にやらないとキツい
>>830
掴めそうな未来すら無ぇよ!(ムムカ談)
ポーズ無敵崖復帰は練習したらほどほどの精度でできるようにはなるけど
届く範囲でガン待ちしてくれてないと効果は薄いね
高すぎてポーズを着地でキャンセルしてしまったら死亡確定なので減点ポイント
あと入力の都合でバクスラが暴発しやすいのが大減点ポイント
-
>>830
残念ながらシュルクはつかみのリーチが短いみたいだも
やっぱりここは勇者の出番だも!!
-
後隙は今のままでもいいんだ
2段目の発生を速くしてくれ…
-
大乱闘すればいい
斬以外のあらゆる要素がプラスになるぞ
-
シュルクのコンパチでダンバンはよ(現実逃避)
-
大乱闘で巨漢と組むと安心する
-
そもそもタイマンでバランスとってるゲームじゃ無いからな…
-
>>830
自分も着きゃんは開始直後の斬とかでやってるからよくわかるんだ。それにたまたま一回上手くいったとして、変化したあと、更にわざわざ切り替えてまたやるのかって話になるだろ?止めの意表をつくにしろ、それまで蓄積しなきゃいけないだろ?
通常の立ち回り自体を何とかしなけりゃ、てめえの未来なんざねーんだよ小僧!!ってディクソンさんが言ってた;;
>>831
まじで誰もいない
あえて上げるとするならガン攻めしてくれる人のみ
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全試合息切れしそうになるくらい気が張るんだがロゼやゲッコウガ使いもこんな気分なんだろうか
-
翔で適当にピョンピョンしながら必死に追撃してくるスピードキャラを見てるとこんな雑魚にマジになっちゃってどうするのって気分になれるよ
-
>>843
それはスンゲーよくわかる
このスタミナスをお食べ
上位は相性いい相手に1スト目を数十%で撃墜できたらそうだろうな
でも今作は下位相手でも動けるやつなら油断は絶対にできない
-
>>831
戦いやすいと感じたのはマルスルキナだなぁ
アイクはもう少しモナド先端を意識した立ち回りが出来れば有利かもしれない
言ってしまえば飛び道具がないキャラ
-
>>843
分かる メインでシュルク使ってるけど他のキャラなら連戦いくか!
ってなるけどシュルクだと もう一戦いこっかなぁ・・・どうすっかなってなる
-
横スマはハンマービートで下スマはワイルドダウン(転倒)でラインほしい
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有利取れるのは冗談抜きで見つからない気がする
アイクとガノンおじさんが五分あるか?で他のキャラは多かれ少なかれ不利ついてる印象
-
おじさん相手は地上技のリーチ負けてるのが痛すぎ、足長すぎんよ
リターンはお話にならないしな、デデデとかと戦うとほんと悲しくなってくる
-
最近はリーチの差のせいか、プリンは楽に感じてきた
弱の三段目はスカるし、横スマ・上スマもスカりまくるけど
-
ピーチには割りといけると感じる
-
ピーチすげえきついと思ってるわ
弱三段まで入らないのと着地の姿勢が低い
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ロゼッタ&チンコなんか
あの壁のブ厚さに加えて弱がスカる
殺せる%の撃エアスラがスカる
もちろん横もスカる
極め付けには撃横スマがヒットしたと思ったらチンコにあたったヒットストップ中に
効果切れて殺せなかった なんてこともあった
-
シュルクのバースト技って狙えるなら下スマにしたほうがいいのかね?
他の技だとたまにずれるよな
-
海外でスマブラが出たことだし何か研究してくれるだろう(他力本願
-
プリン・カービィみたいな低空で滞空して攻めてくる奴に対してはどうすればいいか分からないな
上強振っても当たらないわ ガードしてもめくられるわ 空中戦では負けるわで
-
闇雲に飛び込まずにリーチっていう武器を最大限使おう
具体的にはJNAでしつこいほど牽制
攻めっけ出すときはJ前先端で
ケツ向けながらフワフワしてたらバクスラいれて差し上げるんだ
-
リーチだけはある攻撃といい移動に変化の出るアーツといいとことん誘い待ちな感じがしてきた
-
このリーチで待ちするしかない時点で飛び道具持ち全員相手に詰むという凄さ
-
もっとポジティブな話題お願いします
-
皆の気持ちが(痛いほど)伝わってきたよ!
-
つかみ攻撃って入れてる?
なんか遅いから高%の時に1回入れるくらいなんだけど
-
未来は変えられるんだ!(白目)
-
>>861
海外のトッププレイヤーで、3200試合越えのランダム勝率92%のzeroが、
使うの難しいけどこのキャラやれるってさ
-
>>863
クッソ遅い上に通常で3%だから自分も高%時に1回だけだね
投げはその後の状況にかなり有利をもたらしてくれるから
投げられないって事態だけは避けたいところ
-
とりあえずやれることサボっておいてキャラが弱いって言うのもあれだからキャンセルの練習してる
-
崖際(ただし上側に限る)だとかなり強いはずなんだけどな
崖に持っていくためのつかみと投げがきつい
-
崖際(下)はメテオその他の的だよね
まあメテオじゃ無くても空J消費させられた時点で復帰は無理だけど
-
崖際で実戦初メテオ成功!
相手はシュルクだったでござる…
-
メテオ決めた相手は結構覚えてるわ
ルキナに翔で張り付いて空Jに合わせてメテオ、真っ直ぐ復帰してきたゲッコのドロポンにメテオ、デデデを追い詰めて大ジャンプの頂点に合わせてメテオ
-
崖掴まってる相手におもむろにSJ空下
下シフト横スマよりはマシかな
-
翔がなければ復帰経路がワンパだから横方向の復帰技が欲しいとこだ
ダンバンさんから疾風刃を教えてもらっとけば…
-
バクスラがキャンセルできれば・・・
ジャンプ消費しててもキャンセルジャンプできるとかいう神仕様なら・・・!
-
>>874
クッパJr.「そんなの出来るやついたら強すぎだろ」
-
>>874
そこまでも言わん、頼むから崖掴んでくれって感じだわ
-
シュルクのビジョンはマックみたいにゲージが溜まる仕様で
相手との距離が近かったら発動に成功、相手の動きがスローになって
スマッシュなりバクスラなりエアスラなり決めれる仕様で(バクスラは発動するときに背後を取っておく事
プリンのねむるよりは少し発動させやすい感じの性能だとどうなったかなって所まで妄想した
-
プリンにだけは有利とれると思う
上強がかなりささる
-
まぁ今のビジョンも性能も見た目も最高級のカウンターだから別いいや
バクスラはB技として欠陥あると思うが
-
強いロゼチコと戦ってるんだけど勝てる未来が見えない
1スト落とせたらラッキーだよこれ・・・
-
>>878
いや今作のプリンはリーチの差はものともしない上
隙が多い相手をますます大得意としてるから・・・
-
量産型にすら多少苦戦するからな
疾翔でガン逃げして盾で固く立ち回ってサドン狙いがかなり狡いけど一番いい勝ち方かもしれん
-
ロゼッタ単体でもシュルクより強いんじゃねーかなあれ
DAと掴みの2択やめてくれマジで
-
ロゼはチコ潰せば消極的になるからそこが狙い目
-
試合始まった途端マックだった時の絶望感
-
リアルビジョン必須なキャラですから・・・
それでも自分はシュルクを使うわ
たとえ最弱と言われようが使い続ける
-
>>878
上手いプリン使いからしたら眠るの格好の的になってると思うぞ
対プリンやってると、今眠るされたらやばいなって場面がめちゃくちゃある。シュルクの後隙に合わせるだけの簡単なお仕事だからな
-
コンボがほとんどないのも痛いよな
ほぼ全ての技がそれなりに吹っ飛ぶから繋げにくすぎる
空後とか研究の余地ありそうな気がするけど…
-
まぁ確実に連携になるってのはまずないね
疾つかったコンボも相手の回避ミスからだし・・・
近づいて横強連発でいいようなやつはうらやましいッスねホジホジ
-
>>889
強キャラ相手には卑屈になるよな
量産蛙が舐めプのつもりかシュルクミラーにしてきて全く動けなくなっててワロタわ
-
バクスラない方が明らか強い
モナドアーツ変換の時に明らか行動制限掛かって邪魔過ぎる
今まで後ろ限定の横スマとポジティブに考えてたがアーツを自在に操ろうとしたとき邪魔でしかなかった
横Bもモナドアーツでいいんだけどなぁ
-
>>890
あんまりその辺は気にせずにやってるけど
勝利したとしても王と会話した後のウェルフィンみたいに
あらゆるものが抜け落ちる気がする
-
マジでwiiuで上方修正欲しくなって来た
1on1最弱のくせに乱闘最強かと言われるとそうでもないとか・・・
-
はじめから完璧なモンなんて無いんだから
発売日遅らせるなら調整いれてもいいもんだと思うけどなぁ
その辺あのお方は嫌うっぽいしなぁ
-
そのシリーズのファンからもおいおいって思われるような連中ばかりがのさばってるけど
使ってる人見ただけでゼノブレ好きとわかる今の立ち位置は正直嫌いじゃない
-
一応別物だから調整自体は問題無いだろうけど、
その場合3ds版が完全劣化になるから、それを嫌がって3ds版をアップデートすると、
アップデートしてる奴としてない奴が戦えなくなって、
家庭環境の格差を桜井は嫌がる…ってことになるから望み薄
-
3DSのネット接続率は8割を超えてる
-
なんだこの愚痴スレ
-
最強性能は求めてないが最弱も求めていないという事だな
-
マックきついってよく聞くけど、皆どんなマックと闘ってるんだ、オフ勢か
着地狩りや復帰阻止しやすすぎて微有利付くかもとさえ思ってるぞ
俺が強いマックに会ってないだけなのかな、めっちゃやってるんだけど
-
ちゃうちゃう。キャラ性能で最弱で空中お手玉されてもいいから、せめて相手の隙に打てる反確要素と、反確にならない振っていける攻撃一つ欲しいのよ。弱ですら連撃途中で相手の攻撃や投げが割り込んでくるんだぞ
原作好きで使ってるから強いに越したことはない。せめててバクスラに飛び道具で怯まないアーマーよこせ
-
掴み範囲少しあげてバクスラ壁掴み可能になるだけでも大分違くなるはず・・・
-
>>900
マックはどのキャラにもワンチャンあるけど、相手にもワンチャン与えちゃってるからね
本当に適度に掴まれない距離を維持されたりするとキツイと思う
ただ、浮かせばこっちのもの
キャラ性能全体で見れば不利だけど、無駄に飛ばす投げが生きると思うわ
-
>>888
同感
たぶん今後現れるであろうシュルク猛者は要所での空後の差し込みが抜群に上手いんだろうと思ってる
空後だけはホントに全キャラ一のリーチだからそれを活かさないといけない気がする
-
>>895
ゼノブレやったことないけどバックスラッシュとかエアスラッシュとかが楽しくて使ってるわ
舐めプで
-
対ロゼチコでは空後が最後の希望だったわ
あれを振って着地しないと絶対に狩られる
毎回振ってると読まれてガードされるから、そこは超不利な読み合いだな
着地隙は空前と同じだし、意外と気軽に振れるかもなぁ
-
空後はダメージ高いほうだしな
-
空後全然使えてないわ
ドンキー並みに振れるようになってほしい
-
空後は真下から横に攻撃ふるためか範囲広いから回避連発してる相手や空中にいる奴相手だと結構ささるよ。
ガードされたら終わりだが
-
空後は空対空で撃たないとダメだな
空対地で撃つとしたら着地狩りに対する暴れぐらいか
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着地狩り暴れならJNA急降下しながらめくりでいいと思う
空対地で振ると先端でもガードされたらステップ投げ間に合うしな
シュルク慣れしてる相手だとケツ向けてたらガードド安定ってわかってるし・・・
いやケツ向けて無くてもド安定だけど
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zeroが難しいけどいけるって言ってる時点でお前らの愚痴はウンカスアピールでしかないから
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空後相当リーチ長いけど対地で普通に使える技じゃないのか?
急降下で高さを調整する感じで使ってるが
やたら当て辛いうえに先端部分は7%しか無いけれども
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いけるって言ってもどの程度いけるかによるでしょ
中堅いけるってのはわかるけど、上位陣とかと張り合えるかって言ったら多分無理だろうし
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難しいけどいける=よくわからないけど、吹っ飛ばしや復帰力あるし、いけると思うよ
程度だろ。対シュルクへの立ち回りわかってない格下相手にpsで勝って出した評価だろうな。使い始めた人が最初にたどり着く評価と全く同じwww
たいして使ってないのがよくわかるわ
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>>913
端っこ引っかける感じで使ってるけど地上相手への精度が全然上がらん…
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空後は地面引っ掻くつもりで出せばいい
追撃しようと走ってくる奴には当たる
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たまに見せるくらいなら大丈夫なんだが
先端あたりの距離でケツ向けてSJしようものならその場か走りガードでEND
ケツ見せJNA即降りとかで的を絞らせないようにしないとイカん
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空後は持続が長いのかわからんが結構当たるなあ
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バクスラでパラライザーかわして攻撃するの楽しすぎる
他の弾も抜けれたらよかったのになあ
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>>915
上級プレイヤーはそんな目線でキャラ評価しねーよ
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>>921
zero知らなくて適当言ってみたんだろ
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このキャラマジで疾で逃げて盾でバー拒否狙うのが一番じゃないかと思い始めた
この立ち回りだと斬は知らんけど撃は早期バースト狙えるからまだ使える
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今更だがコンセプトとしては器用貧乏な基本形態から細かくアーツ変化してステを変えつつ戦うって事なんだろうな
やっぱアーツを使いこなさなきゃダメか
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タイマンでも斬撃でごり押しできる性能だったら厨キャラだっただろうな
だから乱闘では強い
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まあ素のスペックが及第点ならモナドアーツの調整一つで最強キャラになりかねんってのは分からなくもないが…
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ルフレもそうだけどコイツはチームや乱闘で光るからな
変な話バックスラッシュしてるだけでも充分イケる
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>>924
そのコンセプトなら通常=機、機動=疾、防御=鎧、攻撃=斬の四種類くらいでタイムラグ無しで発動、ワンボタンで切り替えとかでよかったわ
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デメリットを見せない戦い方を模索してる
こっちが有利なときに斬にして状況リセットされたらすぐ解除するとか
普段からハイリスクハイリターンより少ない場面で的確にリターンを増やす使い方がしたい
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バックスラッシュの代わりに相手が後ろ向くシャドーアイほしい
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バックスラッシュ使った時に相手が距離つめてくると、癖で反対方向にスラパ入力してしまう
そしてバックスラッシュが何気に空ダ対応技だから、反対方向にバックスラッシュして隙だらけに…
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斬はどう考えてもリターンしか増えてないけどなあ
これ使わずに性能嘆くのは違うと思う
迅ならバースト圏内ならほぼメリットだし、撃はこちらがバースト圏内いなきゃいい。吹っ飛ばされも精々カービィ以下とかだった気がするし
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×リターンしか増えてない
○リスクリターンでリターンが勝ってる
普通に考えて1.2対1.4で使っちゃいけないとかまともにやりあってもじり貧なわけで
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ただでさえシュルクのリターンは泣きたくなるような数値だしな
吹っ飛び耐久は高いから斬できるうちに稼ぐ以外に無い、斬は攻め継続しやすいし
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バスターは投げ火力が凄いことなるしなあ
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乱闘・チーム中に穏やかじゃないですねするの面白すぎだろ
特に相方がフルボッコにされてる時にやると効果てきめんでCPかと思うくらい急にこっちに向かってくるわ
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アピールしてる暇があったら助けろよ
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いや普通に助けられる間合いならそうするが端と端でこっちが盾だったり相方が追撃されそうな時にだけやってるよww
アピールがこんなに実践的になるとは思って無かったんだ・・・
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斬は確かにリターン高いけど
積極的に択を仕掛けてペースを握れるキャラじゃないからなぁ
相手が格下か猪じゃない限り攻めっ気だしたシュルクはカモられるし
ジリジリやろうしても相手側がこのまま斬タイムオーバーでもいいんだが状態
総じて%が赤字になりやすいから、相手が攻めざるを得ない状況のときだけ使ってるね
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斬を使うか全く使わないかだけなら使う方が補正の差で有利になると思うけど
その場で使わないってことは後で使うこともできるし、それまでは別のアーツも使えるわけだからそんな単純じゃないとも思う
50:50の相手に斬で戦えば単純計算で70:60になるけど
立ち回りを疾で40:40にして有利状況のみ斬でリターンを押し付ければ60:40くらいにもできるはず
そんな上手くできてないけど、理論上斬が正解って訳でもないと思うって話で
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ていうかまず開幕でモナド使ってる暇があったらいいんだが
モタモタしてると飛び道具か素早いキャラの近接技食らう
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開幕は様子見て30%くらいから無し疾斬等の相手に対応し易そうなのを選んだ方が良い気が
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ゲッコウガって相性いいのかな
何故かこいつには負けない
ガノンとかにはボコボコだけど
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ゲッコウガは上スマに苦しめられる
あの上スマ当たり判定が小さい気が
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空後が刺さるレベルの相手なら斬使う
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空後は、反転ジャンプせずにそのまま相手の方向に小ジャンで飛んで、すれ違いざまに出すと相手がシュルクの進行方向に飛ぶ
めくれるしバーストできるしオススメ
斬やってタイムオーバーならそれでいい気がする。
斬だろうと無駄に攻めっ気出さずにあくまで堅実にやってるわ
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未来視の時に崖と反対方向にキー入れる癖をつければ基本的に場外方向に飛ばせるからいい感じだな
地上のみっぽいけど
マックとかは外に出せりゃ勝ちみたいなとこあるし
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斬はタイマンなら使えるけど乱闘ならライバルへのギフトでしかない
吹っ飛び率下がるのがなあ
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カービィでモナド斬にすると上強が入る入る
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カービィでモナド使えてる奴とやったことないな
みんな悟空と入れ替わったギニュー状態だ
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>>944
ゲッコウガのスマッシュと空前の腕部分は喰らい判定無いべさ
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これ以上どうすれば強くなれるのかよくわからない
シーク、ロゼッタあたりに手も足もでないぞ!
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リスキーでもエアスラ狙ってかないといかんかなー
エアスラ無いと前後の斜め上が死角なんだよな
どうにか反転エアスラ使いこなしたいな
シークロゼッタというよりヨッシーソニック辺りに効きそうなんだけど
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シュルクは伸ばした剣にも喰らい判定あるよね
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今日ごっつ上手いシュルク使いに会った。
とにかくSJ空Nとかでリーチを見事に生かしていたよ。
思わず初めて負け試合をリプレイしてしまった。
余談だけどその人プロフィールでクロムの事をネタにしていてクソワロタwww
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>>953
いや、上強がある。今はまだつらいけど、Cステ搭載以降はCステを強攻撃に割り振って自在に上強出せるようになるからリスク無い対空技を獲得できるはず‥
エアスラは多くの技に反確取れるからこれの熟練度は常に磨いておきたい。2段目はバースト力もあるし
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新型買ってきて試したいけど引っ越しできないでござる
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てかallyって人シュルクメインって言ってた人いるけどあれ本当かな
本当だとしてもメインで遊んでるだけもしくは開発段階なだけで
勝ちに行くなら他キャラに変えそうで怖いのう
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>>956
いや、上強が届かない位置があるやん
横強がギリギリ届く距離でSJしたくらいの位置かな
この位置に飛び込まれてガーキャン掴み出来ないリーチの攻撃されると辛い
あと上強は後ろ方向の判定が狭いと思う
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>>956
Cステってスマッシュ専用だと思ってたけど強攻撃使えんのか
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>>960
Xはキーコンフィグで横強設定できた
3DSは知らんが
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>>959
>横強がギリギリ届く距離でSJしたくらいの位置かな
すまん‥これの位置がよくわからん
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飛び込んでくる相手には読み切って空Nを最適なタイミングで置いとくしかない
でもそれもリーチちょっと長めの相手だと届かなくなるから迎撃手段は空前だけ、でも知ってのとおり空前は外して反確下手したら当てて反確の技
残りはガーキャンエアスラだけど外したら手痛いスマッシュの一撃
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>>963
回避で仕切りなおすとかジャンプで飛び越える→降下しつつ後強とか色々あるで
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チーム戦だとしぶとさが地味に優秀だな・・・と思い始めてきた今日この頃
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>>901
アーマー付きバックスラッシュはカスタム技で存在してたりする
乱戦だと微妙性能だがな
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バスター投げ強いのにあんまり使う人いないのはなんで?
つかみ打撃で4%入る上投げで15%ぐらい入るとか強いだろ
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そりゃ簡単に掴めるならやるよ
それがなかなか出来ない上に、斬でつかみに行くのはなかなかリスク高いのよ
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前作のアイク感覚で使うとわりとしっくりくる気がしてる
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既出だろうけどバックスラッシュの出始めは空中ダッシュし放題なのな
まぁ短すぎて人力だと2、3回が限界でほぼ無意味で単なるスラパ殺しというだけだけども
TASと補助ありならクルクル回転できそう
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下Bの発生が遅いのか、カウンター出そうとしたら攻撃喰らってまぬけに見える場面が多い
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>>971
追撃に急降下でビタであわそうとおもったらよく食らうんよ
持続は結構あるけど発生はしょっぱいと思う
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検証してないけど体感で二回目以降は発生遅い気がする
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【小ネタ
疾状態でダッシュを途中でやめる→反転横強等の反転技
ってやるとシュルクがブレーキで失ってく加速度を取り戻す
あと、斬状態って空NA→下A、空NA→弱、空NA→掴みが当てかたによって確定
やっぱつよくね?
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当て方によっては確定てw
当て方によっては繋がる、でいいじゃん
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スマッシュ技で相手を麻痺させるモナドブレイカーほしかった
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ダッシュ空後を反転せずにうって前方向に飛ばすの強くね?
かなりシュルクのキモだと感じてるんだが
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>>977
強いし割りとあたってくれる人もいるけど結局わかってる人にしたらガード安定にならないか?
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>>978
ガードは掴めばよくね?
シュルクの普段の間合いに対しての投げ間合いが狭いから掴み短く感じるけど、別にダメージは悪くはないんだし状況がいいから斬でも疾でも撃でも掴みはめっちゃ使ってるんだが
バッタからの急降下とか案外固まってくれるし
撃使う基準を掴みから上投げ→空上や、崖際掴み攻撃→後ろ投げでバースト狙えて投げの択が機能する110%付近にしとくと撃でも投げ択生まれていいぞ
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>>979
ガードど安定を逆手にとってつかまれない程度の距離で降りて
ステ掴みするって手も使うけど、結局バレてくると辛い
引き出しの多さと緩急と虚実が求められて苦しいね
だがそこがいいんだ・・・斬で読み勝ったときの%のたまり具合と相手の慌てっぷり・・・
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>>980
もうそこは、
めくったり、掴んだり、ギリリーチから攻撃したり、普通にいったり、ダッシュガードしたり、着地ギリギリまで我慢した空NAと早めに使った空NA混ぜたり、急降下使ったり使わなかったり、疾になってみたりで対処択できるだけ絞らせないようにして、
ガードされても弱で暴れたり、そのままつかんでみたり、ビジョンしてみたりみたいに、こっちで色々引き出しながら択かけやってくしかないんじゃないかなあ
空NAワンパでも、あの技出すタイミングとか使い方で色々毛色変わるから、意識してその使い方を変えていけばいい気はしてる
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発売前の製品相当体験版時の弱から横スマに繋がる
輝いてた頃のシュルクに再調整して欲しいわ
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Wiiu版ではガウル平原広そうだしムムカがステージに出そうだし
これを機に弱から横スマコンボ入るようになっててもいいんやで?(チラッチラ
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とりあえずネタ投稿するときは過去スレよんで確認したり、いじってれば誰でもわかるネタは、実践で使える範囲まで昇華できてないなら控えようぜ(バクスラ発動直後のやつとか)
何回も同じやり取りあってさすがに不毛すぎる
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黙ってるよりはましやで
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もっと上を目指そうよ!
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>>984のいう通り無意味なゴミ投稿は控えるべきだよなぁ
そうじゃないと最低ランク脱出は程遠いわけだしね〜
もっと実践に耐えうるネタ以上の技が溢れてていいのにね
なんで溢れてないんだろうね
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ただでさえ進行の遅いスレで何言ってんだか
だったらお前が実践的なネタをガンガン出せよ
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穏やかじゃないですね
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研究を進めたいから細かいことでもガンガン出していこう→わかる
研究を進めたいからネタ見つけても一人で実践レベルに昇華させるまでは黙ってろ→?
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もしかしたらその死んだテクニックも別の状況なら役立つかもしれない
とりあえず出してみるのは研究において大事
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正直いってネタを求めるよりも
基本を徹底的に磨いて昇華したほうが勝てるキャラだっていう
ムムカさん:「ハウツーとネタ読んだだけで強くなれるわけねぇだろ小僧!」
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まぁ既に出てるやつをどや顔で書くやつはいらん
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誰が死んだテクニックや黙れなんて言ったんですかねぇ
既に出てるネタを、なんの変化もなくまた掘り出すのは控えようって書いただけなのに。勝手に捏造されるとオダヤカジャナイデスネ。
まだ1スレ目なんだからさぁ・・・
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結構思い切ったレスしたな
1000近いからか
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底辺なのはキャラ性能だけにしてくれよ(´;ω;`)
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我から生まれでたレスは全て我の元へ還らねばならない
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ラグいからブロックしようと外人米みたら
Show me your mom
になってた
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最近使い始めました、モナドバスターの火力とアーツの引き出しの多さはどこいったんですか
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よかった、これで解決ですね
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