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ゲームバランス

1565★:2014/05/01(木) 18:46:02 ID:???0
ゲームバランスについてコメントするスレです。
「LostTechnology」では「むなしい努力」を理想のバランスとしています。

2デバッガー:2014/05/01(木) 19:37:21 ID:ACq0ZD1E0
まだ1時間くらいしかプレイしてないので一部か全部かわからないですけど
中立勢力の敵が逃げまわってなかなか倒せなくかったです。
敵はバルティア鉱山の火術師なんですが、多分、火術Eに減速20%が付いてないからだと思われます。

3デバッガー:2014/05/01(木) 21:24:22 ID:Xl64AYoQO
イカのモンスターが射程よりエスケープレンジのが長いため
技が当たらない距離で技を出して距離をとります。
マスケット銃で一方的に倒すことができましたが
全体的にエスケープレンジの長さと減衰のない遠距離攻撃と広いマップが相まって
遠距離キャラばかりの中立拠点制圧に時間がかかりすぎると感じました。

4565★:2014/05/01(木) 21:38:12 ID:???0
>>2
>>3
わかりました。
何処かで時間とって、エスケープレンジや減速設定の見直しを図ります。

5デバッガー:2014/05/02(金) 09:00:55 ID:Xl64AYoQO
ドラゴンナイトのレーザーブレスの倍率が50%ではセリーナの騎射100%の方が威力が高くなっています。
3連射になることで火力は底上げされますが元々の威力の低さもあり同レベル帯の海賊にも満足にダメージが通りませんでした。
作者様の竜騎士のゲーム内ヴィジョンの強さ弱さが分かりませんが
レーザーブレスの倍率を上げて遠距離特化とするか
ステータスを底上げして近接能力を上げた方がいいと感じました。

6デバッガー:2014/05/02(金) 20:27:22 ID:Xl64AYoQO
毒術士のポイズンボールの射程圏が1〜200は短すぎると思います。
前衛のフィーローズはともかく
後衛のバラットでは死を覚悟で前に移動する必要があるため
クレリックに自衛として付加するか
いっそのこと諦めて長射程の火術師を部下に配置するぐらいしか使い道がないと感じました。

7565★:2014/05/02(金) 21:43:53 ID:???0
>>5
レーザーブレスに関しては他の方の意見も聞きたいかな
>>6
わかりました。
直しますね!

8デバッガー:2014/05/02(金) 21:47:27 ID:Xl64AYoQO
マップが広く一戦闘が長引きがちで爽快感がなく
攻城戦がぐだぐだになりがちなので
今からマップを狭くするのは労力がハンパないので
全体的に移動速度を上げる
また城の入り口が一つしかない所には裏門を作った方がいいかもしれません

9デバッガー:2014/05/02(金) 22:15:20 ID:Xl64AYoQO
少しリザードマンのHP回復が高いと感じました
レベルはお互いに15前後で約2倍の戦力のマムルークで騎射による引き撃ちをしましたが
回復にダメージが追いついてないようでした

10デバッガー:2014/05/02(金) 23:24:36 ID:oQkwr0tU0
最強(笑)なのかもしれませんが設定の割に帝国が弱すぎる気がします。
エルフがやたら好戦的なのが原因かもしれませんが毎回中原を10ターン前後でエルフにとられててアグネスたんかわいそう

11デバッガー:2014/05/02(金) 23:48:44 ID:ACq0ZD1E0
帝国は難易度★5だし弱くていいんじゃないかな
かつては最強だったかもしれないけど、今の代で有能なのは粛清されてしまったみたいだし相当弱体化してるはず

12デバッガー:2014/05/03(土) 00:01:32 ID:POI/wXPg0
戦闘時間2000は長いです…
通常速度で戦闘してここまで長いとゲームのテンポが悪いです

13デバッガー:2014/05/03(土) 19:40:43 ID:OjbPp6UQO
ググ王国編のエリシウム北西のダンジョン「蛇の巣」ですが
イベントだけではダンジョンがあることが分かりづらいのでイベント後にアナウンスを入れてみてはどうでしょうか?
また、蛇の巣最深部のリネ、アルバートの強さが少し強すぎるかもしれません
意識してレベリングをするVT経験者でないと詰んでしまい
特にふりーむ公開から知った方などはプレイを投げ出してしまうかもしれません
これはマスケット編での魔族進行時の高いlvにも言えることです

14デバッガー:2014/05/03(土) 19:57:25 ID:OjbPp6UQO
リーダースキルもないキャラはこれから付け足すと思いますが
雇用範囲が狭くリーダースキルと不釣り合いな兵科しか雇えない弱キャラがいます
例えばクレリックのリュシーです
反対にフィリーネやイスハークのように兵科とリーダースキルの組み合わせが絶妙な強キャラもいます
この差を縮めてみてはどうでしょうか?
雇用の幅を広げることはプレイヤーの利になれどCOMの利にはなりづらいので
バランスも極端に崩壊はしないと思います

15デバッガー:2014/05/03(土) 23:21:34 ID:OjbPp6UQO
エルフの強さの秘密は前衛後衛そこそこの魔力で放つ距離800でノックバック付き魔法ウィンドの引き撃ちですが
威力が低いので高いHP回復力を持つリザードマンやカエルには相当なレベル差がないと無意味な消耗戦になりますね
かといって威力を上げてしまうと長距離攻撃もHP回復を持たない人間勢力が難しくなってしまいますし
リザードマンとカエルのHP回復を下げつつ後衛全般の射程底上げプラス前衛全般に短距離の間接攻撃を追加などすればいいと感じますが
それで今から6月までにバランスを調整するのは難しいですね

16デバッガー:2014/05/03(土) 23:41:33 ID:OjbPp6UQO
エルフ改善案メモ

リザードマンカエルがきつい→ウィンド威力を上げるor剣弓の威力が上がるようステータス調整

人間勢力がきつくなる→ウィンド射程減、ノックバック減

他の魔法との差がなくなる→差別化は必要か?極端でない緩やかな差では駄目なのか?

17565★:2014/05/04(日) 03:35:28 ID:???0
>>13

わかりました
自分では弱すぎるくらいかなと思いましたが
強すぎるくらいなんですね
後でになりますが、難易度に応じてレベルが変化できるようにします。
魔族についても同様

18565★:2014/05/04(日) 03:39:14 ID:???0
>>15
3日版の
更新で、リザードマンのHP回復下げに伴い、カエルのHP回復も下げています。

19565★:2014/05/04(日) 03:46:09 ID:???0
次の更新で、少し、ウインドの射程と、ノックバックを低くしましょう。
それで弓の攻撃を上げて見ます。

20デバッガー:2014/05/04(日) 06:39:11 ID:.Dtho1BY0
外交について
難易度ハード、ファーブニルで勢力プレイ時
ハードでは敵が警戒してくるとなっていますが、
COMから積極的に親睦の申し出がありいろんな勢力と簡単に同盟できるイメージで
警戒されているとは感じられませんでした。
いっそのこと、ハード以上はCOM→自勢力への親睦をなくすのはどうでしょう?

それと、残りの勢力が自勢力、ドワーフと魔族の3勢力になり、
ドワーフの進路を全て自勢力で塞いだ状態でもドワーフと同盟できるのは
ちょっと違和感が…。ドワーフがそういう設定なのでしょうか?

21デバッガー:2014/05/04(日) 08:26:17 ID:.Dtho1BY0
雇用に関して、

上位雇用が安い。特にLv20以上はお得感が漂っちゃってる感じ
サクサク進められるとも言えますが、敵が上位雇用しないのもあって
後半はヌルゲー感が半端ない、ほとんど自動戦闘にしてしまった。
ちなみに、他シナの雇用費ちょっと参考にしてみたら、ランクアップごとに4〜6倍位が妥当なのかな?

それと将来的には、ハード以上の難易度にはCOM勢力にも上位雇用があると個人的には嬉しいです。

22デバッガー:2014/05/04(日) 09:24:35 ID:YE48ONrIO
>>18
大した被害(ヒッサー部隊1体、スケラー部隊3体)もなくリザードマンで
エルフを5Tで完封してしまったためスクリプトを確認してみましたが
リザードマンカエルのHP回復力の下方修正が適用されていませんでした
上書き保存忘れのようです
リザードマン部隊でやって気付いたのですが
防御UPのLSのないスケラーの部隊の消耗ばかりなので防御UPのLSを持つヒッサーなどの
防御UPのLSレベルを一段階下げてみてはどうででしょうか

23デバッガー:2014/05/04(日) 10:56:04 ID:4CDieZ5I0
要塞攻めで壁際のキャラに攻撃が当たり辛い点。
ストーリーのメッセージが青い字などで見にくい点。
二点でプレイストレスを感じました。
ご考慮いただけますと、幸いです。

24デバッガー:2014/05/04(日) 11:56:33 ID:YE48ONrIO
人間勢力の弱さの理由の一つに騎兵が突撃した後にそのまま近接戦に移行してしまうことが考えられると思うので
騎兵にマムルークのように設定を増やし
極端に短いエスケープレンジ、必要な助走距離を稼ぐエスケープランを設定する
またアタックレンジで突撃するようにする
またキャバリーレンジで騎兵用行動ルーチンを採用する
など考えてみては如何でしょうか?

25デバッガー:2014/05/04(日) 15:11:46 ID:YE48ONrIO
>>16
追記

リザードマンカエル側から考慮する場合
種族の差をHP回復力で作りたい!→回復力が異常だと思われないためには?→受けるダメージ量を上げる

ダメージ量を増やすには?

攻撃力を高めにする→問題点はlv上昇とともに(攻撃力−防御力)の値が比例してインフレする
防御力を低めにする→問題点は少し下げただけでは影響は少ない極端にすると攻撃力上昇と同じ問題が発生
素早さを高くする→問題点は回復力を越えすぎないよう注意が必要

26デバッガー:2014/05/04(日) 18:43:51 ID:o51RfFYU0
カーソルが細すぎて戦闘中に見失うことがあります
背景が白い雪国での戦闘では特に見えにくいです

27デバッガー:2014/05/04(日) 19:31:25 ID:l0lDax4I0
エルフ、竜騎士団、騎士団でプレイしました。どの勢力も悪魔を除いて、20ターン程度で、クリアできたので、ちょうど良いボリュームだと思います。以下は、気になった点です。

1 ラスボスの強さが極端な気がします。特にエルフは、一般ユニットに囲まれて何もできていなかったので、もっと強くてもいいと思います。
2 突進系のスキルを攻城戦の際に、使用すると、壁と壁の間に移動してしまい、身動きが取れなくなることが、多々ありました。この部分は、改善していただければと思います。
3 竜騎士のレーザーについては、確かに、もっと威力を上げても良いと思います。

以上、参考にしていただければ、幸いです。

28デバッガー:2014/05/04(日) 21:37:40 ID:KcFBWrFE0
20140503バージョンから竜騎士のレーザー威力50%→100%になってたんですね。めちゃくちゃ痛くなっててビックリしました。
エルフでやってましたが、5T目接触した時点で竜騎士3人組がレベル24・23・19と他勢力人材の1.5〜2倍のレベルまで育っていて突出しすぎた気がします。
75%ぐらいだとどうなるでしょうね。

29デバッガー:2014/05/05(月) 20:36:32 ID:L.Q5w7TgO
帝国や騎士団2つをやって思ったのですが騎兵に比べ歩兵が極端遅すぎると感じました
魔法に移動減衰が無いことの他に歩兵の移動速度が低いことが歩兵の肉壁ならぬただの的化を促進していると思います
それで、ただ移動速度を調整するだけでは芸がないので
歩兵系にNGTで言う突撃号令、エスティールで言うダッシュ
きのたけで言う高速接近やオーバードブーストのような
一時的な移動力上昇の加速スキルを作ってみては如何でしょうか
騎兵より速くなってしまっては問題ですがいい具合な加速なら
悪路では馬を連れて歩くより馬無しで歩く方が速いといったバランスを再現できると思います
是非御一考ください

30デバッガー:2014/05/05(月) 21:13:05 ID:L.Q5w7TgO
魔法の減衰は更新で追加されてましたね
すみません

31デバッガー:2014/05/05(月) 23:12:49 ID:dvgkZ3I.0
確かにロステクは他シナと比べて騎兵とその他の移動力差は大きいね。
エスティールではダッシュは竜牙兵のみのスキルだけど
瞬間移動でマッハな吸血鬼と配下のアンデッドがダッシュで人間を襲うのは楽しかったな。

32デバッガー:2014/05/06(火) 00:39:15 ID:HA2Yhdf60
ロステクにはカエル族のカエル跳びがあるので、
それを元に、
発動距離を短くして、ある程度近づいたら発動して肉薄するように
するスキルを歩兵に付与するのはどうでしょう?
スキルの使用頻度は攻撃より低めにすれば上手くいく?のかな?
システム的にはド素人なのですいません

33デバッガー:2014/05/06(火) 02:45:46 ID:2ojLH/5Y0
>>29 の案のバージョンプレイしたけど前よりつまらなかった

34デバッガー:2014/05/06(火) 02:59:36 ID:RJ2znUko0
雑兵に加速100%の高速移動付いたんですね。
軽装歩兵がスキルで一時的に高速移動出来るのは面白いと思います。
ただ、100%はちょっと早すぎですね。
プレイヤーなら使いこなせるでしょうけど、NPCの雑兵が後衛の援護なしで突撃してきて簡単に討ち取られるようになりました。
25%程度が適当かと思います。

35デバッガー:2014/05/06(火) 04:04:11 ID:9XH85AqQ0
ファーブニル竜騎士団ハードモードでプレイしました。
バランスの話ですけど、初心者であるなら難しいと思いますよ。組織アルカトラズがやたら強い
上に本拠地が近い為に放置も出来ない、雇用範囲がドラゴンテイマー1人につき一種のせいで、
他勢力の人材に頼ろうとも勢力拡大による人材加入が間に合わずに滅亡するケースが殆どです。
おまけに対抗勢力が遠く無力なので、外交援助による同盟国の手助けは得られませんしね。

 妥当に修正するならば、ウィッシュボーンの石化スキルの弱体化ではないでしょうか。
ストーリーの関係上、あっさりと仲間になりましたと、人材を加入させるのは難しいでしょうし。

 冗長且つ駄文で申し訳ないですが、修正案になるかもとプレイ内容を雑多に書き記します。
序盤の雇用範囲が軒並み死んでるファーブニル騎士団ですが近隣諸国に恵まれており、序
盤の苦しさに比べると後半は作業となります。

まずは、序盤にして最強のラスボスであるウィッシュボーンを倒します。
 アルカトラズより行動順を速くしてゲームスタート。
1T 雑兵を雇って終了。外交は、後で人材の大量雇用に使うので節約します。
2T Lv10を目標にスカーレッドとブラッドリー率いる部隊でメリディアニの関所を陥落。
騎馬1・弓1・雑2でキュドニアへ出撃。陥落。イベント消化と加入フラグ構築。
残った部隊でセラニウストロス荒野西部を制圧。以後、ここで籠城をします。

3T イスメヌス湖に各種基本兵×1(雑兵は2)で攻撃。即撤退で敵援軍を行動済みに。
追い詰める際は絶対にイスメヌス湖以外で葬ります。理由としては移動タイプの関係上です。
その後残った全軍でアルカトラズからイスメヌス湖を占拠。
アルカトラズ資金不足で再起不能。空撃ちした部隊員を増員して戦力値詐欺を開始。
4〜8T ヴェスティタスの砦・エレクトリス雪原・アスクレウス氷火山を占拠。
この辺りで伸びが良ければケーニッツ騎士団と接敵。海や氷の上なので弱いです。
監獄島キンメリア・チュレニー海を制圧。この辺りで、セドリック加入。
ローグが雇えるようになったので、アルカトラズ人材を纏めて加入。
雇った人材は全員ヴァスティタスの砦送りにしてパボニス城を目指します。
ケーニッツ騎士団が周辺国に、フルボッコにされてるので漁夫の利を得ます。
大概チェレニー海で分断されているので、マスター狙いで潰します。
ジギスヴァルトからクーニッツ騎士団を吸収してENDです。嘘です、半分ぐらい。

まぁ、雇用範囲が広まると他の勢力と大してスタンスが変わらないんですね。
下の方面では、マカンやらアルフヘイムやらが暴れているのでその隙に吸収した人材
で東征をしましょう。場所はゼフィリア半島北部への進軍から始まります。

ググ王国、というかCPUがアホなせいか、パボニス城が捨て置かれている状況が多々なので
クローデット拾ってカエルの雇用ルートに乗っける。クローデットが拾えなくてもググ王国は、
ライナルト帝国やアルフヘイム、時たま成長したマカンと泥沼宜しく戯れていらっしゃるので
脅威になりえません。

アルカトラズで拾ったレックスを連れているのでそのままアルフヘイムも吸収。
そろそろ同盟も切れている頃なので、虫の息のライナルト帝国も吸収。
おまけで、騎士団方面に差し込んだ兵力を使ってアポイタカラも吸収しておきます。
残る他勢力も消化試合です。厄介なのはマカンぐらいですけど、収入と消費が釣り合っていま
せんので、ゴリ押しし続ければ呆気なく陥落します。

ちなみに一応の根気は必要ですがルナティックでも通用します。
ハード以上の分断人材リセットゲーの何ともつまらない結末になりますけど。

あと、個人的な要望になるんですがマスタードラゴンはせめて後方への攻撃手段、
もしくは素早さの基本値上昇。あるいは他の雑魚ユニットを強化しては貰えないでしょうか。
 レーザーブレス斉射からの雑魚斬滅からの騎兵の使い捨て波状攻撃であっという間に
頓死するドラゴンさんは、マスターに相応しくないんじゃないでしょうかね。

36デバッガー:2014/05/06(火) 06:08:14 ID:c2J68VmM0
ハード以上でCOMが上位雇用してくるようになっても、資金ボーナスやCOM専用の格安雇用がないので
半分くらい領土を制圧したら静観でもクリアできることが多々あるのは難易度的にどうなんだろう?

他シナでもハード以上の難易度でプレイする自分としては物足りなさを感じてしまう。

それと、2マス先まで進行でき、COMの配置も空っぽの領地が多いので
分断してからのマスター暗殺が容易にできるのが難易度をさらに下げている感じ

37デバッガー:2014/05/06(火) 07:12:07 ID:SiVgwFGEO
VT経験者ならいいけどふりーむ公開でヌルゲーマーがプレイすることを考えるとあまり難易度は上げてもなぁ

38デバッガー:2014/05/06(火) 08:44:54 ID:RJ2znUko0
レーザーブレスについてです。
威力はattack_magic * 75%で問題無いレベルかと思いますが、着弾点がランダムすぎました。
レベルが低くて同時発射数が少ないうちは敵にかすりもしない事があって使いにくかったです。
で、以下のように散布界を設定したところかなり使い勝手が改善された気がします。

レーザーブレス
rush_random_degree = 0
random_space = 32
レーザーブレスⅡ
rush_random_degree = 15
random_space = 64
レーザーブレスⅢ
rush_random_degree = 30
random_space = 96
レーザーブレスⅣ
rush_random_degree = 40
random_space = 128
レーザーブレスⅤ
rush_random_degree = 50
random_space = 160

rush_random_degreeでわざと広範囲にばら撒いている(薙ぎ払っている)感じ
random_spaceで弾数が多いほどノーコンになる感じ
をイメージして設定してみました。

39デバッガー:2014/05/06(火) 10:02:16 ID:SiVgwFGEO
高速移動速すぎるとは思わなかったけどNPCが後衛と連携が取りづらくなるのは問題かな
例えば弓兵にも高速移動を付加してクーニッツとファーブニルは騎兵、歩兵、砲兵の代わりに弓兵の三兵戦術
ライナルトは騎兵と歩兵の連携、マカンは歩兵のみの強襲と勢力によって特色を付けられる点は評価出来そうかな

40デバッガー:2014/05/06(火) 15:22:27 ID:SiVgwFGEO
アポイタカラのドワーフですが毎回と言っていいほどアルシア城からアルシア山周辺を出てきません。
これにはドワーフの岩石の特性上戦闘が長引く事とドワーフの足の遅さが時間切れを誘発させているからだと思います。
岩石の数を減らし岩石にダメージ判定を付ける、移動が遅く敵に逃げられてしまうのをトマホークの射程などで何とかする
また、毒術師のように石術師のボールダーの射程が短くクリスタルアロー習得のlv20まで戦闘に参加しづらいのを直すなどしてはいかがでしょう

41デバッガー:2014/05/06(火) 18:17:59 ID:5jFTK1qk0
現状のロステクで一番難しい勢力はアポイタカラである、
上記の人も述べている要因もあって
ドワーフと石術師だけでは中立も満足に落とせない事が多い。

42デバッガー:2014/05/06(火) 20:59:20 ID:gN0t8Mz20
石術師のescape_rangeが長すぎますね
西の妖精の森が落とせないのはドワーフ故でしょうか
現状ではあそこは序盤あきらめてプレイするしかないのかな
それはそれで面白いと思うのですが

イベントで山と森が炭鉱トンネル工事で貫通とか起らないのかな?
ドワーフとエルフの宿敵同士の戦いを演出出来ると思うのですが
エルフの森を攻めるのもドワーフにとってはきつそうで笑ってしまいますが

43デバッガー:2014/05/06(火) 22:41:34 ID:m8yQZ59U0
アポイタカラは人材クッソ強いから自動操作にしないと簡単なんだけどね
自動操作だと中立すら落とせないからめんどくさいのは確か

44デバッガー:2014/05/07(水) 15:46:35 ID:Z5G3fRm60
選択式で数ターンごとに敵軍のレベル上昇する機能とか欲しいな
40で技が増えるキャラが多いのになかなかレベル上がらないのが困りどころ

ヴァーミリオンサンズ強いのになかなか見れないし

45デバッガー:2014/05/08(木) 20:23:01 ID:qGVrAV32O
クーニッツの歩兵隊司令官フランツが攻撃力が一般雑兵と変わらない数値のため
新米騎士クラレンスよりステータスで攻撃力が弱いです。

46デバッガー:2014/05/08(木) 21:03:50 ID:Ncsh3vFk0
20140507時点で雑兵の高速移動とレーザーブレスの仕様変更が設定されていないようです。

47デバッガー:2014/05/08(木) 22:16:51 ID:IQBSGnPk0
>>45
彼はテステヌさんのポジションだから

48デバッガー:2014/05/09(金) 23:33:07 ID:WuHh.8uQ0
CPU勢力がLV1の一般しか雇い直さないけど低価格で上位雇用しないのかな?
人材プレイやってるけど部下死ぬと育て直しが面倒だ・・

後魔術師系が人材の必殺技だけは強いけどいまいちな印象
射程短い雷と妙に耐性持ちが多くて火力出ない氷が特に使いづらかった
火術師は火力もあって強いし使えるのだけど・・。

雷や氷に限らず、
もう少し属性耐性の穴があれば弱点を突いて火力が出て面白いかなぁと思いました

49デバッガー:2014/05/12(月) 00:40:39 ID:ZKDtJAJ60
マカンでやってるがリザードマンの強さのバランスがとてもいいね
リザードに突撃とかチートだと思ったけど近接スキルがあまり強くない
デフォシナのリザードと比べると突撃の破壊力がある分、足を止めた殴り合いはあまり強くない

50デバッガー:2014/05/12(月) 19:59:49 ID:4FmjlqwEO
高速移動は「前進型」にしたほうがいいと思います。
今はcomが引き撃ちで使ってきて辛いです。

51デバッガー:2014/05/13(火) 00:42:53 ID:NXeBU2UU0
全勢力遊んだが、人操作するとクソ強いけどなリザードマン
必殺持ちのヒッサー、貫通性能高い遠距離攻撃持ちのゴスモグ、そして何より
弓LSを付与する最強人材候補(俺の中で)スケラーがいるからな
一般リザードは肉壁・囮として使えばhprecあるし有用
マカンの難易度は☆1でもいいんじゃないか、エルフよりも簡単だった

あと近接攻撃はattack×100とかなんだが、遠距離は(attack+dext)×100とかで
2倍近い威力になってるのは、そういうデザインなのかな?
エルフのエフェメラルとか殴るより弓の方が圧倒的に強いよね(CPUだと突っ込んでいく)

52デバッガー:2014/05/13(火) 03:49:46 ID:b/jzxmTA0
リザードマン以外の勢力だと近接兵科が盾になって遠隔兵科が止めを刺す形になっていますね。
リザードマンのイベント的にも、「剣より弓、弓より銃、そして重火器が登場しやがて世界を焼きつくす兵器が世界を滅ぼす」という事なので
より進化した兵器が強力な破壊力を持っているのはごく自然な事だと思います。

ちなみに弓は剣の約2倍で銃はさらに倍の威力ですが、
マスケットは一発の威力が高い代わりに発射間隔が長く連射出来ない仕様なのでバランスは取れていると思います。
数揃えないと中立勢力にすら苦戦するレベルでした。
高価で数揃えるのが大変なので侵攻スピードはどうしても遅くなりますね。
現在プレイ中ですが、おそらくアポイタカラ並に勢力拡大しにくいと思います。
難易度☆5は妥当だと思いました。

53デバッガー:2014/05/13(火) 11:23:13 ID:NXeBU2UU0
ゲームバランスとはちょいとそれるが、リザードマンの他にエルフ勢力も
「剣より弓を主要な武器として扱い、弓兵の方が剣兵よりも権限を持つ」とあるから
剣より弓を認知していることになる。

けれど一方人間はというと、勢力中で弓兵専用クラスは騎士団のクリステルのみで
最古の国である帝国は弓兵はおろか、サブ武器で弓持ち人材もいない。このあたりを考えると、
人間勢力の中ではまだ魔術・剣>弓ということなんだろうか…弓の方が強いことがこの世界で自明なことならば、
もっと弓が主武器として扱われていてもいいような気がするが

あと命中精度・威力共に弓より劣っているレーザーブレス(笑)はもうちょっと
強くてもいいんじゃないかと思う。ブレスⅠ→ブレスⅣと連射数があがるくせしてrandom_degreeも
大きくなっていき、最終的にはrandom_degree = 40、これは使いづらい。一律20くらいでいい気もするが、それだと強すぎんのかね?

54デバッガー:2014/05/13(火) 12:54:03 ID:QhuP8.LM0
レーザーブレスあると攻城戦が楽すぎると思う
敵が城から出てこないし

55デバッガー:2014/05/13(火) 14:07:41 ID:NXeBU2UU0
それはレーザーブレスの問題というより、攻城戦マップ及びCOMルーチン設定の問題じゃない?
城が全体的に窮屈な設定になっていたり(ただし門の位置が限定的な場合が多いため戦闘は長引く傾向にある)、
立体感出すためにシステム的に無茶をしてる辺りも関係してると思うが(高低差があると上手く動いてくれない)

射程の問題なら、遠弓だってⅢまで行けばrange750で大差無いし、こっちの方が威力高い上に
勢力によっては人数揃えられるから楽だと思うが…
敵が城から出てこないのは、spot構造体のyorozuが一部にしか設定されていない上に、クラスがknight,soldier,lizardの
3つだけだからじゃないかな

56デバッガー:2014/05/13(火) 20:11:14 ID:Hg/b0ro60
近接武器の斧I〜Ⅲが少々弱いです
パイレーツ・エルフ・人間雑兵の剣は攻撃100%3回ですので
例えば近衛兵Lv30の攻撃約150×100%=150 でダメージも良く通りますが
ドワーフ・帝国歩兵は斧が50%2回
ドワーフ近衛lv30の攻撃約200×50%=100 で一回当たりの攻撃力が低くダメが入りにくいです
中立lv1パイレーツをドワーフlv20で攻撃させたとしても時間がかかります。トマホークもとても非力です。

57デバッガー:2014/05/14(水) 02:46:35 ID:YwB.xgng0
ドラゴンテイマー系は配置が前衛になっていますが
セリーナやリリアーナはメンバーにできるクラスがボウマン、光術師と後衛系なので
キャラによっては後衛配置にすべきだと思いました

58デバッガー:2014/05/15(木) 00:25:03 ID:Z8Rb6l4Q0
レーザーブレスの威力ですが、120%は強烈すぎます。
検証用のセーブデータをアップしました。
http://ux.getuploader.com/LostTechnology/download/4/save1.zip

帝国下位歩兵に次に防御力(と魔法防御の平均)の高いドワーフ雑兵を擁するアポイタカラが攻撃(メリディアニの関所から)
攻撃側一般ユニットの平均レベルは10台後半。前衛は全て人材に率いられ、ステータスにボーナスが付いている。
防御側一般ユニットの平均レベルは5前後。スカーレットLv13、ブラッドリーLv14、セリーナLv6

自動モードでの検証

(attack+magic)*50%
 ダメージが10しか通らずアポイタカラの勝利
(attack+magic)*75%
 スカーレットとブラッドリーのブレスでダメージが通るようになる。セリーナではほぼ10。
 前衛がHPを半分程度削られながらも死者は少なくアポイタカラが勝利。
(attack+magic)*100%
 スカーレット・ブラッドリーのブレスで3桁ダメージ、セリーナでもそれなりにダメージが通るようになる。
 前列がHPをほとんど削られる。前衛全滅もしくはほぼ壊滅もしばしば起こるように。
 運良くドラゴン3人組が突撃し、それに食らいついて撤退させる事が出来ればアポイタカラの勝利。勝率は高くない。
(attack+magic)*120%
 前衛は全滅、後衛も含めて全滅する事もある。

レーザーブレスは範囲攻撃なので、巻き込んだ人数分ダメージが出ます。
このゲームでは大抵の場合前衛が団子状になって突撃してくるので1発で10人前後は巻き込まれます。
10ダメージしか出ない場合、部隊に与えるダメージは100ポイントで済みますが、
200や300平均のダメージが出るようになると2000〜3000ポイントは与えた事になり想像を絶する威力を発揮する事に。
1撃でそれだけのダメージを与える攻撃は他にそうはありません。
この検証では速攻で勢力を拡大し敵にレベル上げをする間を与えず極力レベルを低く押さえた状態で
これだけのレベル差と圧倒的な防御力がありながらこの状態なのですが、他国の前衛はもっと脆弱です。
ググ王国・リオン・マスケットならさらに苦戦するのは間違いないと思います。
それらの勢力では竜騎士3人のレベルが20〜30以上だと大部隊で突撃しても全員纏めてブレスで死亡なんていう事になりかねず、
どこかで脳筋無双系人材を入手するまで手が付けられなくなる可能性も出てくると思います。(ググ王国はグラゾフスキーが居ますが)

竜騎士団は隣国にアルカトラズが存在する事で比較的難易度が高い部類だと思いますが、
レーザーブレス以外の調整でバランスを取るべきかと考えます。
例えば
・ドラゴンテイマーの一般雇用にペイジを追加する
・スカーレットに高速移動のリーダースキル付与
・セリーナに騎射のリーダースキルとキュア付与(ウィッシュボーン対策)
程度でもだいぶ違ってくるはずです。

59デバッガー:2014/05/15(木) 02:03:14 ID:Z8Rb6l4Q0
アポイタカラでプレイしたので
56で出ていた斧の検証です。
条件がアレなので適当ですが
とりあえずセーブデータを上げてみました。
http://ux.getuploader.com/LostTechnology/download/5/save1.zip

ヘスペリアの港からセラニウストロス荒野西部に侵攻
攻撃側 Lv13ドワーフ(攻撃128・斧IIスキル所持)
敵ユニット Lv1ジャイアント&サイクロプス(共に防御70、斬撃・打撃に微強)

axe_damage1 axe_damage2を変更
attack*50 attack*50
 この条件でおそらく最小の20ダメージを連発
attack*60 attack*60
 この条件でおそらく最小の20ダメージを連発
attack*70 attack*70
 20ダメージに混じって最大40程度のダメージが出るように
attack*80 attack*80
 20から70程度のダメージ
attack*90 attack*90
 20から80程度のダメージ(20はほとんど出なくなる)
attack*100 attack*100
 40から120程度のダメージ(平均で70から80くらい)

本当はレベル1同士の殴り合いとかの方が良かったですが、
レーザーブレスの検証用セーブデータを作る際の副産物が残っていたので利用してみました。
中立、しかもスペック的に相当格下の相手に最小ダメージしか出ない現状はさすがに厳しいですね。
威力がありすぎても問題ですが、とりあえずヘスペリア港にいるドワーフ15人全員出してギリギリ攻略出来る70以上80くらいまでの威力なら問題ないかと思います。

60デバッガー:2014/05/15(木) 02:05:52 ID:Z8Rb6l4Q0
ああ、15人じゃなくて24人-1(ニッケルの戦槌IIやトマホークIIは禁止にしてました)

61デバッガー:2014/05/15(木) 09:51:19 ID:6WAWuPD.0
クラウスのウインドソードの攻撃力がattack_magic*110と高すぎると思います。
クラウス自身それなりに固い上に、ウインドソードと盾Ⅲがリーダースキルで、後方からの薬草、
そしてアルフヘイムプレイ時はミルカを配下に入れる事で大幅に強化でき、クラウスに近寄った敵前衛が5秒も持たず倒される状態です。
fkeyを変更して消費MPをつけてウインドソードを連発できなくしたり
attack*110(斬撃) magic*110(風) と斧のように分けたりとかどうでしょうか。

62デバッガー:2014/05/15(木) 15:26:56 ID:u7Cb4B3Y0
何もスキルを持っていないナメクジはどう使うのでしょうか

63デバッガー:2014/05/17(土) 10:51:54 ID:jWuUlwnw0
耐性がリーダースキルに依存してる為、
陪臣にした途端耐性がボロボロになる人材が気になります
部下のみに付与されるようにして人材は個別に耐性を付けた方がいいのでは?

それとハード以上でも敵勢力の人材配下がほとんど上位雇用せずにLV1ばかり並べるから
一度部隊壊滅させるとそれだけでもう勝ちゲー状態になってしまう。
デフォシナで言うノーマル以下とほぼ同じ状態です

64デバッガー:2014/05/17(土) 10:59:05 ID:n1mXqQt.0
前衛クラスの殲滅スピード比較(自動)
味方 40Lvのリーダーにlv30の部下7人(飛行+移動60UPで移動による差異軽減)
敵 HP1000防70 魔防70 耐性無しの40人

殲滅までにかかった時間(2回の平均を大雑把に)
人間 雑兵  170
  ペイジ  80
 マムルーク 100
  日雇い  130
 パイレーツ 145
  ローグ  220
 帝国騎兵  65
 帝国歩兵  300
  リザード 75
  エルフ  190
  ドワーフ 170
獣人(召喚無)250
  カエル  350
補足 ローグはダガーに近接不可無しの為密着してもナイフ不使用のようです
   カエルは距離取って貫通超音波の方が多分早い
   耐久・回復等を一切考慮しない攻撃力勝負ですのであくまで参考程度に

65デバッガー:2014/05/17(土) 12:07:49 ID:/bx8OjvE0
バラックがイベントでは毒魔法の使い手扱いなのに戦闘では地味なのが気になります
アルカトラズのお医者さんのほうがよっぽどそれっぽい…

66デバッガー:2014/05/17(土) 16:00:28 ID:43mCavEU0
ミーナの攻撃力が低く弓スキルが死んでいるので攻撃力は上げた方がいいかと思われます。
あとタスクのスリングショットも同様の理由で威力が出ません。
タスクの方は地術師なので攻撃力が低いのは仕方がないかもしれませんが、魔法より優先して使用されるのが気になりました。

67デバッガー:2014/05/18(日) 20:03:06 ID:KUUyZjQQ0
上位雇用をしないそうですが
資金が足りていれば欠員の補充は上位雇用するようです
それでも新規に雇うのは全てlv1でした。

やはり勢力雇用の方を全部上位雇用(下位があると混じる)にしてあげないとダメなのか

68デバッガー:2014/05/19(月) 00:29:17 ID:lWv/gbv60
上位雇用ですが
むなしい努力のscriptを参考に、試しに人間とドワーフの兵士〜将軍の雇用費を基底クラスと同じにして、
プレイヤー専用の上位雇用として、人間とドワーフの雑兵系に雇用専用classを作成し、
こんな感じな物
ドワーフ兵士のプレイヤー専用雇用class
class dwf2up : dwf2
{
price = 1500
change = hus3up*20 ←これはいらないかもしれない
}
そして雇用専用ではないclassのmerceに雇用専用classに変える。
例dwf2のmerceを dwf,dwf2から dwf2upにする。
その状態で難易度ハード、ザマックの人材プレイしたところ、
ザマックが兵士の状態で部下が補充されると、雑兵ではなく全員兵士になりました。
COMのクロムも自分と同じクラスのドワーフを雇用してました。
ただ、ニッケルだけは上位雇用されませんでした、
種族をドワーフに変更したところドワーフ雑兵の上位雇用できるよなり、
classをhus1にすると人間雑兵の上位雇用ができました、
classとunitの種族設定が違うと上位雇用は適用されないみたいです(違うかもしれないけど)。

69デバッガー:2014/05/19(月) 00:32:26 ID:lWv/gbv60
change = hus3up*20ではなく
change = dwf3up*20でした、すみません。

70デバッガー:2014/05/19(月) 00:52:53 ID:JJ1Cbaq.0
弓スキルの変更後にアルフヘイムでプレイ。
倍率修正とdamage_range_adjustの値が厳しすぎて弓でのダメージが激減しているようです。
プレイバランスが大きく変化している模様。
damage_range_adjustは値の倍の距離で50%、3倍で1%までダメージが減衰するので現在の100設定では厳しいです。
ダメージ倍率に関しては10%でも結構ダメージ量が変わるので微妙な調整が必要ですね。
あと遠弓ですが、曲射弾道で射出された物体が同じ高さの標的に着弾する場合
衝突速度は初速に匹敵するので水平射撃でのゼロ距離射撃並の破壊力があるそうです(その代わり当てにくい)。
damage_range_adjustは必要無い気がしました。

適当ですが1例だけ検証してみました。


2ターン目対ライナルト帝国戦
エフェメラル 2本撃ち(attack+dext)*50 1本あたりのダメージ
※検証用にdamage_range_adjust削除
 ダメージ量は多少変動

20140501版
 ディートハルト配下Lv1帝国下位騎兵 = 100〜150
 一般帝国下位騎兵Lv3 = 250
 帝国下位歩兵Lv3 = 60〜110
 スティーグ配下ローグLv1 = 150
20140517版
 ディートハルト配下Lv1帝国下位騎兵 = 10(最低ダメージ)
 一般帝国下位騎兵Lv3 = 25〜30
 帝国下位歩兵Lv3 = 10(最低ダメージ)
 スティーグ配下ローグLv1 = 25

実際は0517版ではdamage_range_adjustがつくのでさらに減衰します。

71デバッガー:2014/05/19(月) 00:59:51 ID:JJ1Cbaq.0
おっと、書き忘れ。
0501版では
エフェメラル 2本撃ち(attack+dext)*100
でした。

72デバッガー:2014/05/19(月) 01:24:36 ID:JJ1Cbaq.0
やらかしました。70の検証はdamage_range_adjust抜き忘れ。他のキャラや一般もやってみます。


2ターン目対ライナルト帝国戦
エフェメラル 2本撃ち(attack+dext)*100(0517での倍率は50) 1本あたりのダメージ
※検証用にdamage_range_adjust削除
 ダメージ量は多少変動

20140501版
 ディートハルト配下Lv1帝国下位騎兵 = 70〜150
 一般帝国下位騎兵Lv3 = 250
 帝国下位歩兵Lv3 = 60〜110
 スティーグ配下ローグLv1 = 150〜180
20140517版
 ディートハルト配下Lv1帝国下位騎兵 = 10〜35
 一般帝国下位騎兵Lv3 = 60〜110
 帝国下位歩兵Lv3 = 10〜25
 スティーグ配下ローグLv1 = 50〜60

実際は0517版ではdamage_range_adjustがつくのでさらに減衰します。

73デバッガー:2014/05/19(月) 02:12:11 ID:JJ1Cbaq.0
適当検証2 弓

2ターン目対ライナルト帝国戦
エルフボウマンLv1 弓(attack+dext)*90(0506では100、0517では75) 1本あたりのダメージ

※検証用にdamage_range_adjust削除

20140501版
 ディートハルト配下Lv1帝国下位騎兵 = 10
 一般帝国下位騎兵Lv3 = 20〜80
 帝国下位歩兵Lv3 = 10
 スティーグ配下ローグLv1 = 15〜70
20140506版
 ディートハルト配下Lv1帝国下位騎兵 = 10〜20
 一般帝国下位騎兵Lv3 = 45〜110
 帝国下位歩兵Lv3 = 10
 スティーグ配下ローグLv1 = 40〜80
20140517版
 ディートハルト配下Lv1帝国下位騎兵 = 10
 一般帝国下位騎兵Lv3 = 15〜55
 帝国下位歩兵Lv3 = 10
 スティーグ配下ローグLv1 = 10〜50

実際は0517版ではdamage_range_adjustがつくのでここから減衰します。

74デバッガー:2014/05/19(月) 02:31:11 ID:JJ1Cbaq.0
適当検証3 遠弓

2ターン目対ライナルト帝国戦
ヴァルト配下エルフボウマンLv1 遠弓(attack+dext)*40(0506では70、0517では50) 1本あたりのダメージ

※検証用にdamage_range_adjust削除

20140501版
 ディートハルト配下Lv1帝国下位騎兵 = 10
 一般帝国下位騎兵Lv3 = 10
 帝国下位歩兵Lv3 = 10
 スティーグ配下ローグLv1 = 10
20140506版
 ディートハルト配下Lv1帝国下位騎兵 = 10
 一般帝国下位騎兵Lv3 = 40〜80
 帝国下位歩兵Lv3 = 10
 スティーグ配下ローグLv1 = 40〜70
20140517版
 ディートハルト配下Lv1帝国下位騎兵 = 10
 一般帝国下位騎兵Lv3 = 10〜40(20未満が多い)
 帝国下位歩兵Lv3 = 10
 スティーグ配下ローグLv1 = 10〜30(20未満が多い)

実際は0517版ではdamage_range_adjustがつくのでここから減衰します。

75デバッガー:2014/05/19(月) 02:55:06 ID:JJ1Cbaq.0
適当検証4 毒矢

2ターン目対ライナルト帝国戦
マインラート配下エルフボウマンLv1 毒矢(attack+dext)*90(0517では75) 1本あたりのダメージ

※検証用にdamage_range_adjust削除

20140501版
 ディートハルト配下Lv1帝国下位騎兵 = 10
 一般帝国下位騎兵Lv3 = 20〜80
 帝国下位歩兵Lv3 = 10
 スティーグ配下ローグLv1 = 20〜60
20140517版
 ディートハルト配下Lv1帝国下位騎兵 = 10
 一般帝国下位騎兵Lv3 = 10〜60
 帝国下位歩兵Lv3 = 10
 スティーグ配下ローグLv1 = 10〜40

実際は0517版ではdamage_range_adjustがつくのでここから減衰します。

76デバッガー:2014/05/19(月) 03:02:03 ID:JJ1Cbaq.0
適当検証5 連射

2ターン目対ライナルト帝国戦
ミーナ 連射(attack+dext)*75(0517での倍率は50) 1本あたりのダメージ

※検証用にdamage_range_adjust削除

20140501版
 ディートハルト配下Lv1帝国下位騎兵 = 10
 一般帝国下位騎兵Lv3 = 25
 帝国下位歩兵Lv3 = 10
 スティーグ配下ローグLv1 = 25
20140517版
 ディートハルト配下Lv1帝国下位騎兵 = 10
 一般帝国下位騎兵Lv3 = 10
 帝国下位歩兵Lv3 = 10
 スティーグ配下ローグLv1 = 10

実際は0517版ではdamage_range_adjustがつくのでさらに減衰します。

>>66に出ていた通りミーナ専用スキルでありながらステータスが低すぎて死んでいます。
本人が使いこなせないなら弓より若干弱めの倍率(弱すぎても意味が無いので-5〜10くらい?)に調整してリーダースキルでもいいかもしれません。

77デバッガー:2014/05/19(月) 03:25:26 ID:JJ1Cbaq.0
適当検証6 騎射

2ターン目対中立地帯戦
マムルークLv1 騎射(attack+dext)*80(0517では70) 1本あたりのダメージ

※検証用にdamage_range_adjust削除

20140501版
 モッフルLv1 = 50〜109(大体80前後)
20140517版
 モッフルLv1 = 45〜90(大体50〜60台)

実際は0517版ではdamage_range_adjustがつくのでここから減衰します。

この検証だけカストゥス教団のユニットなので中立地帯のモッフル相手です。
防御力が低いのとユニットのステータスが違うので当然検証5までの相手よりダメージ出てます。
gun_delayが2なので弓より発射間隔が長く、上位スキルになってもも弾数増えないので火力は高くないと思います。

78デバッガー:2014/05/19(月) 04:13:50 ID:JJ1Cbaq.0
検証の数字から減衰が発生すると相当厳しいです。
0517版を実際プレイしてみると、射撃に弱いはずの騎兵を倒すのも一苦労で
中立地帯を倒すのも結構大部隊編成するハメになり
初期バージョンから考えると難易度★2とは思えない程の難易度になっていると感じました。
もともと、リザードマンやカエルが厳しいという指摘から0504版で威力がアップされていたのですが、
ウインドソードの弱体化も含め初期バージョンより遥かにダメージ量が減っているとなるとさすがに問題かと思いました。
なので以下の提案をさせていただきます。

修正案


 damage_range_adjust = 250
 str = attack_dext * 85
弓Ⅱ
 damage_range_adjust = 300
 str = attack_dext * 90
弓Ⅲ
 damage_range_adjust = 350
 str = attack_dext * 95
遠弓
 damage_range_adjust = 削除
 str = attack_dext * 70
遠弓Ⅱ
 str = attack_dext * 75
遠弓Ⅲ
 str = attack_dext * 80
2本射ち
 damage_range_adjust = 250
 str = attack_dext * 85
乱れ撃ち
 str = attack_dext * 85
毒矢
 damage_range_adjust = 250
 str = attack_dext * 85
毒矢Ⅱ
 damage_range_adjust = 250
 str = attack_dext * 90
毒矢Ⅲ
 damage_range_adjust = 250
 str = attack_dext * 95
連射(Ⅴまで同じ威力
)※リーダースキル付与なら威力65あたりか?
 damage_range_adjust = 250
 str = attack_dext * 75
騎射
 damage_range_adjust = 250
 str = attack_dext * 80
騎射Ⅱ
 damage_range_adjust = 300
 str = attack_dext * 85
騎射Ⅲ
 damage_range_adjust = 350
 str = attack_dext * 90

79デバッガー:2014/05/21(水) 15:46:15 ID:bCxEXGBA0
帝都が3ターンで落ちてゲームオーバーになるので帝国をもっと強くしてほしい

80デバッガー:2014/05/21(水) 20:28:34 ID:pXipA7Xo0
帝国は確かにちょっと弱いね。宿敵だらけなせいもあってすぐ滅ぶ
プレイヤー操作なら体したことないんだけど

81デバッガー:2014/05/21(水) 21:09:33 ID:L8PfOki20
一応町に引き込んで退路断ってエルフとカエルとドワーフ潰す快挙を一度だけ見た

滅びはしないけど、ドラゴンライダーの国はアルカトラズと遊んでると金無くなってズタボロ
イスハーンも獣人とクーニッツと鉄砲で消耗してズタボロの2つは毎度見るかな

82プレイヤー:2014/05/28(水) 22:37:53
ふりーむからダウンロードしたのでver不明ですが、気になった所です。

レーザーブレスがひどく目立っていました。
あまり必殺技が多くなく、戦闘も地味目な方なので遠距離かつ高威力なうえ
城の中に篭りがちなNPCがいい的になっており。
部隊を竜騎士で固めていれば引きうちでどの勢力にも余裕で勝ててしまいます。

あと気になったところは悪魔の連中が弱いです。
いかなくてもいいとの事であと回しにして行った所、LVも弱く拍子抜けでした。
ターン数に応じてモブのLVを+10位するとか「むなしい努力」基準ならイデアのような戦力が欲しいです。

細かいお願いなのですが、報告する際にverも合わせて書きたいので
どこかに更新履歴を付随していただけるとありがたいです。

83プレイヤー:2014/05/29(木) 22:18:11
魔王城は浮遊か飛行でしか攻略できないので、ここに魔王様とか追い詰めると詰む

84プレイヤー:2014/05/30(金) 15:14:55
最高難易度にて、攻撃時に1マス離れた領土から攻撃が可能なのに移動ができない所があるのが理不尽に思えます。アルギュレ島とか。

85プレイヤー:2014/05/30(金) 19:38:04
カエル編クリアしました
最初のノリから考えると意外や意外な展開で面白かったですw

さて、プレイ中気になった点についてあげておきます

ナメクジ族であるダスティンが蛇族に対してあまり強く無いです
劇物耐性、麻痺耐性はもっと高くてもいいかと思います

それからヒーリングミュージック、レインヒールの分類が攻撃魔法になっている為、
敵に近づくか位置指定をしないと使用しません。
そして強化歌と合わせ位置指定で味方に空打ちする事で
経験値を異常なスピードで稼げてしまいます。(プレイ中25ターン程度でLV50超えてました)

これは個人的な感覚なのですが、
魔法系職は強化杖や歌に経験値獲得が依存し過ぎている気がします
もう少し攻撃を当てた時に大きく
強化杖を使った時に気持ち今より少なくした方が良いのではないでしょうか。
ただ、現状LV40まで杖のおかげで育つ魔法人材が育ちにくくなるかもしれません

後、風術師ヘイモさんがMP回復低い、火力無いでかなり弱いですw(顔が広いので配下は優秀ですが..

86プレイヤー:2014/05/31(土) 17:26:18
サロスのルーンスタッフだけなぜか範囲技ではないです

87プレイヤー:2014/06/02(月) 02:22:21
マッグロウの死神の笛が強すぎると感じます
遠距離・広範囲を行動不能にしてしまう技が何の制約も無く連射できてしまうというのは凶悪

88プレイヤー:2014/06/03(火) 23:04:47
ググ王国の探索(蛇の巣)の最終ダンジョンが初見殺しと言うか、ちょっと鬼畜過ぎると思います。
せめて即死効果をどうにかするか、一本道のダンジョンをもうちょい避けられるようにするかしてくれないと・・・
正直、運ゲーに近いモノがあってリセット何度もしました。
探索だからユニットも限られてるので対策のしようがないです。
展開を知っていれば色々事前準備出来るとは思うのですが・・・初見ですとちょっとあんまりじゃないかな?って思います。

89CB-SXF6★:2014/06/04(水) 17:12:19
>>88
すみません、難易度いくつですか?

90プレイヤー:2014/06/04(水) 19:11:58
>>89
難易度はイージーですね。
とりあえずサクサクとストーリーを楽しみたかったので、とりあえず出来るだけ人材雇用したりしたのでカエルの人材が30ぐらいでした
操作が上手くないせいもあるかと思うんですが・・・勿論、カエル人材全て投入しました(最初は気づかなかったマッグロウ雇用もやりました)

91CB-SXF6★:2014/06/04(水) 19:14:46
>>90
もしよろしければセーブデータを上げていただければと思います。

92プレイヤー:2014/06/04(水) 20:52:58
>>91
あー・・・すいません、時間かかったもののギリギリでクリア出来た後のイベントで上書きしてしまったんですよね・・・
ググ王国自体もクリアして、その後の勢力もやってる中でデータ自体も上書きしてしまったです。
絶対に不可能と言うほどではないんで、即死対策が出来れば・・・って思うんですよね。もうちょっとで心折れそうになったので。

93プレイヤー:2014/06/04(水) 23:42:16
即死スキルは射程内に入ったら即使ってくるので
オトリを先行させて即死スキルを無駄打ちさせると楽ですよー。

ただ攻撃範囲を狭くするか避けるスペースを作った方がいい気はしますね
オトリを使っても結構近くまで蛇エフェクト飛んで来た覚えがあります

94プレイヤー:2014/06/04(水) 23:55:32
召喚ユニット使っての囮使っても残り香みたいに通り抜けたエフェクトで「即死」ってなったりして・・・離れるように一番後ろで待機しても喰らうんですよね
そこら辺も運要素が絡んで来るし、せめて入口から逆方向にもっと離れられれば確実に避けられそうではあるんですけど(汗

95プレイヤー:2014/06/05(木) 01:05:50
ダンジョン系は初見殺しがあるから仕様だと思ってる。

96プレイヤー:2014/06/05(木) 11:26:28
>>83
魔王様とか追い詰めちゃったらあえて周りの領地を明け渡して戦力をばらけさせるのも手だよ

97プレイヤー:2014/06/05(木) 21:57:02
カストゥス教団で難易度イージーでもクリアできないですわ〜

98プレイヤー:2014/06/05(木) 22:00:49
イスハーク隊にフィーローズをいれる、イスハークはマムルークを部下にする、突撃持ち人材以外は引きうち
後はクーニッツを吸収すればクリア

99プレイヤー:2014/06/05(木) 22:26:13
難易度イージー・ノーマル・ハードの難易度の差がほとんど感じられないこと

100プレイヤー:2014/06/06(金) 16:00:47
雇用が狭い
放浪人材が拾えない
あとエンディングが暗い


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