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【第一例会】Pathfinder:Gata卓

1 waiz ◆y0PeEVSj8c :2017/12/03(日) 18:31:36
こちらは第一例会:Pathfinder RPGキャンペーン卓の相談スレッドです。

104 Gata :2018/04/02(月) 21:00:26
>>財宝
Mummy's Maskのドロップする財宝の価値をざっと見てみましたが、HIKIさんの言う通り記載されている分がレベル相応の価格のようです。つまり半値で売った後の額ですので〔墓暴きに惹かれて〕の特徴のおかげで実際は1.2倍になります。

>>スタッフ
クラスの特徴を真似るのは起動時のみとします。スタッフのチャージはスタッフの項に記された通りの手順を踏んで下さい。

>>幻獣のクラス技能と技能ポイント
APに向けて準備期間も設けましたのでPCに関する調整は>>39に記載してあるとおりです。再訓練出来ない類は前提条件等が誤っていた等の理由が無い限りは不可です。

105 HIKIYAN :2018/04/03(火) 19:04:13
了解です

106 HIKIYAN :2018/04/07(土) 19:32:07
人魚とか水中に生きてるのに水泳クラス技能にならんのか?と思って調べてみたら(水棲)の副種別持つ生物は水泳がクラス技能になるルールがあった。
筋力ー2のPCでも1技能P入れると水泳+2で種族ボーナス+8、出目10、合計20になって自然界で水泳失敗しない。たまたまかもだが、よくできてる

あと、資金の使い道でプレイヤーの考えを聞いておきたい

問題になるのは、

消耗品をパーティの資産として購入するかどうか
収入をきっちり分割するかどうか

きっちり分ける場合、高価なアイテムは売却したとして価値を計算し、欲しい人が購入してく方式。金が足りない場合は他のPCかパーティ資金から借金する
分けない場合、マジックアイテムは使う人に渡していく。個人個人の資産はどんぶり勘定

次回最初の収入金額がきまりそうなんで考えといてね
自分は、どんぶり勘定、消耗品はパーティ資産


クレリックとアーケイニストの二人に確認だけど、《ワンド作成》する?
特技は自分が取る選択肢もある(ただし、呪文を提供してもらう必要あり)

107 えいちろむ :2018/04/08(日) 02:16:12
消耗品はPT資産、収入はどんぶりでいいんじゃないでしょうか

ワンド作成するならその時間とコストでその他のアイテムを作る方がよさげです
だいたいのワンドって作成しようとすると微妙に端数の出るコストだし

108 Jノ字 :2018/04/11(水) 00:48:24
私も個人個人の資産はどんぶり勘定で、消耗品はパーティ管理でいいと思います。

109 Gata :2018/04/13(金) 22:30:08
墳墓探索の途中ですが、現時点でのPTが取得した財宝を記載しておきます。※印は〔墓暴きに惹かれて〕の特徴で売値に補正が掛かっている品です。


盗掘者が所持していた金属製のピトン2本(合わせて1sp)とハンマー(2.5sp)
錬金術師の火2個 @10gp 合計20gp
※金メッキされた神のマスク4個 @90gp 合計360gp
※戦車展示室で見つけた装飾された小箱 240gp
※アケンティピィの伝記と古代オシーリンの軍事的記述が刻まれた金属板 @360gp 合計720gp (それぞれ25ポンド)
※復元された戦車 120gp
※トロフィールームで見つけたアケンティピィのスピーチのメモ、経緯帳簿、愛人に関する記述 合計300gp
※古代オシ―リアンの油性香料 90gp
100gp 42sp 

合計1,950gp 45sp 5cp


ポーション・オブ・キュアライトウーンズ(術者Lv2) 2個 @50gp
ポーション・オヴ・ダークヴィジョン 1個 @150gp
※スカラベシールド 2,639gp

スカラベシールド
この+1の鋼鉄製ライト・シールドはスカラベの形を模している。スカラベはPharasmaの使いとして、死者の魂を死後の世界に導くといわれている。スカラベの盾は、古代の遺跡や忘れられた墓に頻繁に見られる守護者や害虫に対する防護として考古学者や盗掘者が特に好んでいます。 1日に1回合言葉を唱えると、スカラベの盾は使用者に3分間の間、恐怖と死の効果に対してのセーヴに+2のsacredボーナスを与える。このボーナスが効力を発揮している間、いつでも使用者は即効アクションでこの効果を終了させて回復の為のエネルギー放出を行う事が出来る。使用者はセーヴボーナスを失うが、効果範囲内の対象は1d8+3のHPを回復する。更にスカラベの盾は使用者をスォームから保護する。知性の無いスォームが使用者のスペースに侵入しようとした際、スォームは意志セーヴDC11を行う必要があり、セーブに成功するとスウォームは通常通り行動する事ができるが、セーブに失敗した場合はスウォームは使用者が占めるスペースを本能的に回避し、使用者を3ラウンドの間完全に無視する。この効果は使用者が何らかの攻撃を行った場合に終了するが、使用者が攻撃以外の呪文を使用したり、他のアクションを行う場合は持続する。この能力は1日に1回しか機能しない。

110 HIKIYAN :2018/04/14(土) 23:29:41
このシールドはクレリックがとりあえず使うべき。金にした方が効率的だとしても。シナリオへのリスペクト的に!

あと、今回はいる金で何買うかだな
ブレスのハーフワンドを買ってクレリックが毎回使えばそれなりに効果はあるだろうし。
レッサーレストレーションのハーフワンドはいつか使い切るだろう
シールドオブフェイスのワンドもそれなりに役には立つだろう

まぁ、1ラウンド目に手が空いていてデメリットないのはクレリックしかいないので1本以上は微妙だが

自分は1ラウンド目サモンモンスターで決まりで、幻獣は呼び出してるとサモンモンスターが2回目使えないデメリットがある

111 HIKIYAN :2018/04/18(水) 20:15:46
しかし、クラスリストにある呪文使うなら巻物で十分という気も

一応、DMに確認
抜きやすい箇所に装備したワンドは武器の様に移動しながら抜ける?
抜きやすい所(移動アクションで抜ける場所)に装備できるワンドは何本くらい?
同様に移動アクションで準備できる巻物はOK?可能な場合の本数とか

112 Gata :2018/04/18(水) 21:22:42
>>抜きやすい箇所に装備したワンドは武器の様に移動しながら抜ける?
移動アクションの「武器を1つ抜く/鞘に収める」の説明に
「戦闘で使用できるようにするべく武器を抜いたり、その手を自由に使えるようにするために武器を1つしまうといった行為は、それぞれ1回の移動アクションを要する。このアクションはまたワンドのような、簡単に手に届く位置で運搬している、武器に似た物体に関しても適用される。もし君が武器や武器に似た物体を袋にしまっていたり、簡単に手の届かない位置で運搬していたなら、このアクションは“しまってあるアイテムを1つ取り出す”アクションとして扱う。君の基本攻撃ボーナスが+1以上であるなら、君は1つの武器を1回のフリー・アクションで、1回の通常移動と組み合わせて抜くことができる。」
と分けて記載している、及びワンドは武器ではないという事で移動しながらワンドは抜けません。

>>抜きやすい所(移動アクションで抜ける場所)に装備できるワンドは何本くらい?
>>同様に移動アクションで準備できる巻物はOK?可能な場合の本数とか
良識の範囲内であれば制限はしませんが、裁定を求められているのであれば移動アクションで抜けるワンド・巻物は合わせて4つまでとします。それより上は背負い袋にしまうかハンディ・ハヴァサックを用意して下さい。


軽いアクションでワンドを準備したいのであれば、御存知かもしれませんがACG収録のヴァニシング・シース辺りが良いと思います。

113 Gata :2018/04/19(木) 22:31:38
waizさんが新しい掲示板を設置してくれましたので、以降はこちらのスレッドにお願いします。


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