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コラム募集・作成スレ Part2

1管理人:2015/05/18(月) 21:49:04 ID:???0
とりあえず作成
前スレが埋まったらこちらをどうぞ
テンプレ的なものはまた後ほど

410EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 23:53:56 ID:Go7JjeOs0
【EXVSMB】ハイペリオンガンダムの使い方講座〜初級者向け〜

マキシブースト新規参戦機でSEEDASTRAY枠にて参戦。
【取り消し線】稼働初期の素晴らしい原作再現【取り消し線】「アルミューレ・リュミエール無限バグ」以来、あまり見ないと言う人も多いのではないでしょうか。

色々とビーキーな面は多々ありますが、尖った強みを上手く活かせば、原作通りの黒い炎を纏った鬼のような立ち回りが出来る面白い機体だと思います。
 
<どんな機体?>
射撃バリア付きのマシンガンを主軸に照射とダウン射撃、格闘を組み合わせて試合を展開しつつ、要所でバリアと時限強化、そしてドライブと覚醒を絡めて試合を制する機体です。
その特性上、中距離からの射撃戦は鬼のような硬さを発揮し、更に一部の射撃特化機に対しては、いるだけで抑止力となれます。
格闘は振れなくはないですが全機体中特に貧弱で、「ほぼ射撃に特化した万能機」と言えます。

最大の弱点は耐久の低さと無視されやすさ。
耐久は驚きの620で、他25と比べると100〜160もの差がある為、事故にとことん弱いです。
特性上格闘機相手には胃が痛くなる展開を強いられます。
更にロック距離も長くはないのとマシンガン主体の都合上、1度無視を決められるとそこから存在感を出すのはバリア無しだと厳しいものがあります。
良くも悪くも、25コスらしい機体と言えるでしょう。

<武装解説>

<射撃及び特殊武装>
【メイン】ザスタバ・スティグマト(50発)
撃ち切り手動リロード式のビームマシンガンで4発よろけ。強化中は弾数無限になり連射数も増えます。
マシンガンとしての性能は割と平凡ですが、前述の射撃バリアが唯一無二の特徴となります。
同じようなバリア付きBR持ちは何機かいますが、削りに優れるマシンガン持ちで、しかも実質弾切れが存在しない(強化中に至ってはリロードの必要がない)為、射撃主体の相手に対する強さは相当なものがあります。
バリアの発生時間は5発分までで範囲自体も広く、機体の前方半分はガードしてくれると考えて問題ありません。

一方で防げない(防ぎづらい)射撃もそれなりにあります。

・髭のハンマーやドラゴンハング系武装
・爆風系武装
・ハモブレ系武装(正確には途中でバリアが切れてしまう。ブレードの端の方だと防げる事が多い)
・移動照射等ゲロビ(途中で切れて食らう。落下しながら撃てば防ぎつつ相手をよろけさせられるが難しい)
・格闘アシスト(突撃自体は防げるがアシストの攻撃が続く為どこかで離脱する必要がある)

下2つに関してはSドラ中は防ぎ切れます(ただし爆風付きだとめくられる事も)。
具体的な使い方としては、地表すれすれでの旋回タップ撃ち(3〜5発だけ発射)が最もローリスクに射撃ガードを活かせます。
慣れてきたらブルー1号機のような上下撃ちも取り入れると立ち回りの幅が広がります。

このように本機の牽制から押し付けまで一手に担っている主力武装ですのできっちり使い方を覚えて使い倒しましょう。


【CS】フォルファントリー照射(3秒チャージ)
曲げ撃ちの出来ないゲロビ。発生威力共に並みで上下が強め。
通常時はマシンガンよろけからのセカインを活かすと効果的。
強化中は太さと威力が増し結構な当てやすさになるが、後述の発動時間の都合上1〜2発が限界。
このCSが輝くのはリュミエールを展開してからのキャンセル発射で、特に格闘機に対するカウンターとしては凶悪な性能を発揮します。
強化中は更に痛手となる為狙う価値は大いにあり。

411EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 23:54:41 ID:Go7JjeOs0
【サブ】フォルファントリー(1発打ち切り5秒リロード)
いわゆるヴェスバー系のダウン取り用射撃。
発生・弾速ともに同カテゴリ平均クラスで、ダウンの取りづらい本機の生命線とも言えます。
その為メインや下格キャン、コンボの締めと必然的に使う機会が多いので管理は計画的に。
強化発動時に即回復&常時リロードの2発に増える事も頭に入れておきましょう。

【特殊射撃】ニュートロンジャマーキャンセラー(以下NJC)装着
開幕から即使える時限強化武装。発動時間14秒の使い切りで強制解除硬直があります。

強化内容としては
・機動力強化
・メインの連射数強化と弾数無限化
・CSの強化
・サブ弾数増加
・特格リロード時間短縮
・ランサー威力強化となります。

発動時間の短さや解除硬直の存在など、手放しに自機を強化してくれる訳ではありませんので
、ドライブや覚醒時の短期的性能強化やメイン無限化によるミリ殺し、リュミエールのリロード短縮など、明確な目的を持って使いましょう。
後述の手動リロードの為に早めに使い切るのも手。

【NJC終了後特殊射撃】マシンガンリロード
強化終了後に入力すると使えるコマンドで、フルクロスに次ぐ本作2機目の手動リロードコマンド。
残弾にかかわらず補充できる為メインとの相性は抜群。NJCには解除硬直のリスクがある為、終盤の追い込みにはこちらの方が隙が少ないという強みもある。

リロードのポイントとしては、牽制として使うなら残り半分になったら使っておきましょう。
最低でも残り10発になる前にはリロードしておきたい所です。

また、リロキャン(虹フワステからの落下技)にも対応してはいますが、下格以外の格闘経由でしか現状使用出来ないので、小技として視野に入れておく程度に。

412EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 23:55:27 ID:Go7JjeOs0
【後格闘】ビームナイフ投擲
ザク系の機体によくある格闘武器投げ。サブキャン可能で虹ステ不可。
こちらはものがものだけに太さでは当てづらいですが、メインからキャンセル出来るのと弾速が緩い分変な当たり方もするので迎撃用としては及第点。
当たったらスタンの為放置か格闘を決めに行くのがいいでしょう。

【特殊格闘】アルミューレ・リュミエール(撃ち切り30秒リロード)
言わずと知れた約5秒間の無敵バリア。射撃だろうが格闘だろうが時間内は完全に防ぎ切ります。
さらに発生自体も早く、展開モーション中でもバリア判定がついているのでシルビ系にある「押したけど防ぎきれなかった…」なんて事がまずないです。

格闘へのカウンターやCS仕込んでのローリスクハイリターンな押し付け、相手の覚醒ドライブ潰しetc…と展開中はやりたい放題出来ます。


ただし注意点も多く、一つ目はヒットストップによる足止めを食らってしまう事。
マシンガンやヒット数の多いゲロビ、多段突撃アシストには足を長時間止められる為、解除して食らってしまう事があります。
2つ目に格闘カウンターのスタンは受けてしまう事。これはチョパムと同じ仕様なので頭の片隅にでも。
そして一番大事なポイントは、回転率が悪い事。
クールタイム無しとはいえ30秒リロードで覚醒でのリロード短縮は不可能、唯一短縮出来るのは強化中のみで、しかも発動しても2秒ほどしか縮まりません。
にも関わらず発動していられるのはたったの5秒以内なので何でもかんでもやれるわけではありません。
最強の盾であると同時に立ち回りを制限する諸刃の剣である事を意識して、慎重かつ大胆に使っていきましょう。

【特格中特殊格闘】アルミューレ・リュミエール・ランサー
リュミエールを解除して発動(ゲージは0からリロード開始)。イメージはゴールドスモーのユニバースで手順も同じく射撃バリア付き移動からの格闘追加入力で突撃。
火力が高く突進距離と速度も優秀、突撃時に再度銃口補正がかかる為、90度方向転換する事もある等、優秀な攻撃技。
攻撃技ではありますが緑ロックで相手の方向を向かない事を利用した、緊急回避技としても使えます。
注意点としては、ブーストの大半を消費する点と現状では判定の細さ故のカスあたりの多さ。
状況次第でキャンセルするなどして隙を減らしていきたい。
後は発動後の絡め手も考えておくと尚効果的(CS仕込みやカスった後の追撃格闘射撃派生など)。

413EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 23:56:19 ID:Go7JjeOs0
<格闘>

格闘はほぼ全て判定が悲しいくらい弱いです。前格以外は自分からかちあわせたりしないように。

【N格闘】
本機の中では発生と伸びはそこそこ。火力も平均的なため闇討ちで振る主力格闘。

以下射撃派生と後ろ派生について記載。
【射撃派生】後退しつつマシンガン→横移動からの銃剣

レバー入れで横移動の方向指定が可能です。安い分、カット耐性が良いです。
カット耐性やバリアの残り時間が少ないならこちら。後、マシンガンはビーム属性の為注意。

【後派生】踏みつけマシンガン連射→蹴り飛ばし
いわゆる火力拘束用。とは言えあまりダメージは変わらないのと長時間足を止める為使いすぎ厳禁。
後はマント持ちの時は射撃派生よりこちらを使った方が、キャンセルしてダウンを取ったりマシンガンがマント貫通属性の為ダメージを与えられたりと得策。
愉悦感はあるからついつい使いたくはなる。

【前格闘】
判定が本機で一番強い蹴り格闘。
伸びが悪い為迎撃用ですが、フルクロスやクアンタと言った防御武装を押し付ける判定の弱い格闘機相手に対する最終自衛手段。
とっさに出せるようにしましょう。
後、出し切りからのNN後派生は踏みつけで自由落下する為小技としてどうぞ。

【横格闘】
回り込みと途中までのモーションの素早さ以外全て並み以下な格闘。射撃派生と下派生対応。
まずかちあわせると負けます。とはいえ、髭などの防げない射撃を押し付ける相手や射撃しかしない相手にはこれで意表を突くのも手。
きちんと格闘振れるアピール位はしていきたい。

【BD格闘】
伸びはそこそこな2段格闘。メインからの追撃と言う意味では使うことは割と多い。
射撃派生が使えるので火力的にも出し切りよりそちらを推奨。

【覚醒技】消えろ、消えろ、消えろー!
カナードの代名詞ともいえる言葉とともに繰り出される射撃主体のコンボ技。
初段に射撃ガードとSAありですが判定が貧弱なのか負ける事もあります。
後は相手の耐久次第で出し切りでも削りきらない事がデメリットでしょうか。

とは言え300ダメージのカウンター技と考えれば使う価値はあります。
特に射撃ガードは信用に足るレベルなのでそういった相手の時は積極的に切って問題ないでしょう。

414EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 23:56:53 ID:Go7JjeOs0
よく使うコンボ
火力は期待しづらいので基本的にコンボ時間とカット耐性重視。
格闘コンボは前格サブを絡めると火力が伸びます。ただしそこまで劇的には伸びないので注意。
表記は→がキャンセルで>>がBDキャンセル、>が虹ステ。
メイン4発→サブ 137
メイン→下格→(>>)サブ  157 (175)
NN>NNN 203 基本コン。最後射派生で210、後ろ派生で215
前N>NN後 ? 前述の落下コン。火力を出したいならN2段からのサブで229ダメ。
横N>横N射 227 横格始動時は出し切りよりこちらがバランスがいい。
BD格>NNN ? BD格始動でよく使うのはこれと最後に射派生。サブは自衛用に取っておく事が多いです。
特格中特格>覚醒技 381(383) デスコン。長いが決めれると試合が傾く。

<立ち回り>
試合を通して一貫しているのは、「射撃特化機相手以外は基本大人しく射撃戦」です。性質上後衛を務める事が多いので、いかにローリスクな立ち回りをするかを意識する必要があります。もちろんリュミエールが溜まればその限りではありませんが、終了後の離脱まで視野に入れないとあっという間に溶けてしまいます。幸い弾切れで手が出せない事はないので、アラート鳴らしは常にしておき、存在感のアピールに努めましょう。
参考までに筆者が30と組む時の耐久の考え方としては、相方1落ち時に約350(1コン喰らったくらい)まで残っていれば体力調整は出来ていると判断しています。
残りは試合展開毎の注意点を。
【序盤】
相手に格闘機がいたらリュミエール補充時間短縮の為の即NJC発動を推奨します。
もちろん相手の覚醒を見越して途中からつける手もありますが慣れてからでいいでしょう。

【中盤】
相手の覚醒を見越して自衛の準備をします。
具体的には相手の体力が少ない時は2回目のリュミエールは控えた方がいいでしょう。
後は相方との位置関係に気を付ける事。
一回自分に触られるとそれだけで体力調整が崩れてしまいますので、くっついて守ってもらうかやけどしないように離れるかの判断はしっかりと。

【終盤】
覚醒とドライブは重ね掛けよりは時間差か別々の方が効果的です。
ドライブだけでも武装の強化は十分に果たせますので、ブースト有利や後衛時の抜け覚などの自衛に取っておくほうが最後まで生き延びる算段がつきます。
この為、覚醒は前衛でない限り全覚を用意しておきましょう

415EXTREME名無しさん:2016/02/12(金) 23:57:25 ID:Go7JjeOs0
<ドライブ考察>
カテゴリ上は万能機な為どちらでもいけますが傾向としてはSドライブ寄りです。
また、25コスと組んだ時にハイペリオンがコスオバするとドライブ発動ジャストの250で復帰出来る独自の強みがあります。
【Sドライブ】
Sドラが生命線の機体はよくいますが、本機はその中でも特にその傾向が強いです。
メインを連打することにより射撃ガードを弾が続く限り常時展開出来、NJC中は10秒間絶え間なく続けられる為、サバーニャやエクリプスなどの一部純射撃機にとって半ば詰みに近い状況を作れます。
射撃主体の相手なら普段とは一変してガンガン押していくのも手。
弾無限と連続キャンセルは相手が離れて行ってもしつこく追う弾幕としても有効に働きますのでミリ殺しもピカイチ。
他にもサブキャン落下や射撃チャージ時間短縮並びに火力強化など、自衛や攻めも強化されるため、基本的にはこちらを推奨します。
【Fドライブ】
主にリュミエール展開時の格闘を想定しての選択が考えられますが、射撃キャンセル格闘による疑似盾格闘やメイン格闘ステメインでの防御が使える点もポイント。
Sドラだと髭などの防御不可射撃相手には厳しい面もある為、格闘の初段性能を強化して切り返せるこちらの方が立ち回りやすい面も。
覚醒中ランサー始動からの覚醒技での400寸前のダメージというロマンコンもある為、こちらも一考の価値あり。

【まとめ】

この機体を扱う上で一番重要なのは、「リュミエールの状況に立ち回りを合わせる」事です。
故にシャッフルよりは固定の方がやりやすさはあります。
また、前衛よりは後衛寄りの機体なので30から25コスと組む事が多いです。
特に耐久の仕様もあって25前衛との相性が一番高いと思います。
ですが試合展開はコロコロ変わる為、どうしても前に出ないといけない時は多々あります。
先落ちしてしまう事もあるでしょう。
そういう時こそ、「生きているうちは負けじゃない」の精神で諦めずに動く事が大事だと思います(他の機体でも同じですが)。

本機の一番楽しい点は、やはり「射撃機を詰まやすい」点ですね。
言い方は悪いですが、尖った強みを押し付けて状況によっては相手を一方的に蹂躙できる爽快感はなかなかのものがあります。
苦手な機体相手は確かに辛いものがありますが、それを乗り切って勝利した時の達成感もまた、他の機体にはないものがあります。
新作稼働まで残り少ないですが、この機会に是非使ってみてはいかがでしょうか。

「ガンダムの頂点を極めるのはこのハイペリオンだ!」

コラム初投稿故至らない点多々ありましたが、最後まで読んで下さり、ありがとうございました。

執筆者:クリス


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