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罠が復権するにはどうすれば良いのか?
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インスタントに使える手札誘発や魔法の多様化
そもそものゲームスピードの高速化
もっと伏せの読み合いがしたい…
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海外のガン伏せ環境へ行く
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>>1の意図とは違うが手札から発動できる罠が増えそう
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それもう罠である意味がねーわ
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サーチ可能なカウンター罠を増やせば、先攻ガン伏せ制圧環境になるよ。
あと、リンカネーションみたいな罠ならまだまだ現役だし、サーチ可能ならまだ望みはある。
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後攻プレイヤーは0ターン目に速攻魔法や罠を伏せれるとかのルール改訂しなきゃ無理
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手札誘発が増えればそりゃ罠の需要は減るよな
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もういっそ罠に耐性付けようぜ
相手の効果では破壊できないって事にして、無効にして破壊とバウンス以外は無駄打ちにさせるとか、アリだと思うんだ
あるいは破壊されたら手札に戻るとかでも可
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そもそも罠イラネ
折角だしたモンスターが何でブッサイクな糞つまらんイラストの汎用罠で除去されなきゃいけないんだ
モンスターはモンスター同士の対決(戦闘だけではんく効果の撃ち合いでも可)で倒されるべき
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手札誘発を規制
・・・してもいいように環境を低速化
・・・するためにルール変える、エラッタする
ダメだった
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うさぎうららが罠だったらコスト要求してると思うんだけど・・・
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マキュラ様がみてる
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手札誘発が必要じゃない環境を作ることと
シャドールドラゴンみたいな魔法・罠を破壊できるカテゴリーモンスターの調整
剣闘とかライロの頃から魔法罠除去ってモンスター除去より条件が緩い
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この頃の罠軽視による羽箒ツイツイの減少で【バジェガエル】が地雷デッキと化してるから、そんなに罠の地位は落ちてなくない?
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相手の手札誘発の発動を無効にしながらさらに追加効果みたいな手札誘発出して、逆に罠使う必要がある環境にしてしまえ
新ルール適用後のアクセルシンクロ位復権は難しいぞ
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後攻のプレイヤーはデッキから罠を一枚セットした状態でゲーム開始。その罠は1ターン目から発動できる。
ただ、これだと虚無と勅命が強すぎるから、
デュエル開始時互いに一枚デッキから罠を選択しセットできる。後攻のプレイヤーだけ初ターンから発動できる。
これなら先攻側も砂塵とかバジェサイクロンで対処できるしいいんじゃね?
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とりあえず手札誘発が強くなり過ぎたんだよな
ヴェーラーでさえオーバースペック気味だったのに
手札誘発って言うなれば手札から打てる罠みたいなもんだからそれが強くなったらそらタイムラグのある罠なんて使わなくなってくわ
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ヴェーラーでオーバースペックとかマジで言ってんのか
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>>18
インフレに脳が冒されてるぞ
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どんなデッキにも採用できるお手軽汎用カードとして画期的だったのは事実だろ
せめてオネストみたいに発動条件が限定されてたならともかく、これが環境に影響与えたのは間違いないと思うんだ
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そもそも今でも使われてい汎用罠ってどれだけあるのだろうか……
「神の」シリーズでも相当厳しく感じる
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無効にされても次のカードがある、って感じだから
アドを稼げないカウンターは事故要因なんだよな
手札誘発組は、除去されにくい・効果が強い・モンスターとして使える分上
使い減りしない罠か、爆アド稼ぐ罠かねぇ
いっそ異次元からの帰還緩和するとか?
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エレクトラム、九支、シウゴ、Pゾーンの竜星、みたいなギミックなら
今日日、無効にしながらアド稼がないとと圧殺されるし
だが何より速さが足りないんだよな
レッドリブートの強い版みたいなのが出てこないとかね
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>>23
拮抗勝負やレッドリブートみたいな汎用手札から罠は増えると思うよ
そこそこ条件でまあまあの効果と簡単な条件でそこそこの効果がぐらいになりそうだが……
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メイン三積みの誘発組全部準制限にしてくれ
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罠は先攻有利を助長するから要らない
うららはやりすぎだが誘発の方が平等
キャラゲー的にも切り札を1枚で除去できる罠はつまらないから要らない
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罠ってサーチはともかくサルベージ手段ほぼない点もなぁ
やろうと思えばサルベージが容易で使いまわせるという点でも手札誘発が勝ってるんだよね……
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>>26
罠以外にも切り札を1枚で処理できるカードなんていくらでもあるんですがそれは
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除去罠は要らないは極論だと思うけど「召喚を無効」系は好きじゃない
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>>28
モンスター除去魔法も好きではないが自分のターンで使う(しか使えない)のが基本だしそんなに不満はない
罠は攻撃ダウンや効果無効化みたいなものならいいんだけど直接除去してくるカードは昔から不快だった
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バトルシティ編の「モンスター及びプレイヤーへの直接攻撃系魔法カードは禁止」を考えたら
モンスター除去はむしろ罠カードの役割な気がする
「モンスターの攻撃宣言時」「モンスターの召喚時」
「魔法・罠・モンスターの効果の発動時」「モンスターが戦闘(・効果)で破壊された場合」
の4パターンぐらいが罠の発動条件として機能してくれれば満足
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もはやスタン落ちレベルになるけど
「相手ターンのモンスター効果発動禁止」くらいのルール改変つけないと無理だと思う
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罠じゃないと止められないというか罠が致命的に弱点なカードが流行ればいいんだけどそれはそれで罠の読みあいが復活するとは思えない
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メタの変化による誤差はあるとはいえ
フリチェ罠も息絶え絶えで墓地発動が普通になってるし
「この効果はこのカードが墓地へ送られたターンには発動できない。」の一文もないのが普通という
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除去られると悲しいから罠カード使いたくない
発動条件のある罠カードはフリチェ強瓶としても発動できる効果にしてくれ
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システム的には手札を圧迫するぐらいしか手札誘発が劣ってる要素ないからな
そりゃテキストまでインフレし始めたらみんな罠より手札誘発使うだろうよ
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ぶっちゃけ手札誘発よりはまだ妨害罠の方がええわ
前もって準備して相手をはめるって意味で正しい意味で罠として働いてるし、出した切り札が簡単に除去られるのが嫌だって奴もいるけど警戒もしないで切り札出す奴が悪いとしか思えん
相手の伏せをどう警戒してどう動くかって方が好きだわ。先に潰しておきさえしたら普通に通せるし
むしろ対応のしようがない手札誘発の方がマジでうざい。うららとかうさぎとか先に潰すのも難しいし、使われたらこっつのペースが確実に崩されるし
もう少し条件やコストがきつけりゃいいのに自分捨てるだけでOKとか絶対おかしいわ
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先攻1ターン目を行う前に、後攻プレイヤーは手札のカードをセットできるルール
……微妙
ぶっちゃけ先攻プレイヤーは特殊召喚できないぐらいの低速化がない限り、罠復権はない
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全ての罠は手札から発動できるようにして、そんでその対策には強迫でも刷ればいいんでないの(適当)
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新落とし穴について「うららでいい」ってコメあったがこれが全て物語ってる感
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「ヴェーラー引いてないのが悪い」ももはや懐かしい
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ヴェーラーないと突破できないガトリングオーガ1KILL
ある意味インフレ予言みたいなデュエルだったな
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うららうさぎを禁止にすればいいのじゃ
簡単じゃよ
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はい壺壺壺番兵押収双子悪魔青眼で制圧
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>>43
そしたら先攻が制圧して罠なんて役に立たない状態になるだけよな
ぶっちゃけ「デッキから罠セット。セットターンにも発動可」という手札誘発のカードが出た方が建設的
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煉獄の狂宴いいよね。あと、リンカーネーション、竜星の九支。
サーチできる罠はなんだかんだ言って強い。効果にもよるけど。
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ていうか先攻でモンスター並べられるのがいけないんだよな
先攻は罠、後攻はモンスターが使いやすいって状態が理想的
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墓地発動付いてない通常罠全部にキャントリ付与とかしたらどうなるかしら
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>>48
1ドロー付与か。もともとドロー効果持ってるカードに与えると、活路エクゾが捗りすぎるからそれ以外限定で。和睦や威嚇だけでもドローついたら危険かもしれんが。
昔ならやばかっただろうけど今は1ドローの差以上に強い盤面作って何もできなくさせる方が強いからな。
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ギミックパペットとかDDコールドゴーレムとかテーマ用の条件で手札から手軽に発動できるようにしといて
でなきゃ罠なんて使われんわ
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スペルが一種類使われなくなるとかいよいよ末期やな
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手札から使うのがデフォルトになるのは何か違う
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わな【罠】とは。1.縄や竹などを輪の形にして、その中に入った鳥や獣を締めて生けどりにする仕掛け。
転じて、網や落とし穴など、広く鳥獣を捕らえる仕掛けをいう。 2.人をだまして陥れるための計略。
アニメで「手札から罠!?」をやったから気が気でない
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リバースカードに耐性付与
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魔法カード:さまざまな効果であなたをサポートします。カードの破壊や強化等
攻撃的で強力な効果が多く、自分でタイミングを計って発動できるのが魅力です。
罠カード:魔法カードとの大きな違いは、相手ターンに効果を発動できる点です。
罠カードは妨害、不意打ちといった効果が多いのが特徴です。
ただし、相手の出方にあわせて発動するため、使いどころが難しいカードです。 (ルールブックより)
明文化してるんだからその種類のカードがその役割で機能する環境作りなさいよ
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アーティファクトみたいな伏せ除去に躊躇してしまう出張テーマ増やせ
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ほぼすべての罠が、除去される事をトリガーにした効果を持つとか?
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いっそ複合して場の罠が破壊されたら手札、墓地から特殊召喚というテーマはどうだろう?
…自分から能動的に動けない?知らん俺の管轄外だ
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伏せたターンに動けないから遅いと言うなら逆転の発想で相手ターンにデッキから
罠が増殖するテーマを考えればよいのではないだろうかさらに罠から罠へと…
デッキサーチじゃ公開しなきゃいかんからこれ罠にこだわる意味ないか
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ヒーローメダルみたいなオマケドローは好き
あんまり量産すると「伏せを割っても美味しくない」でコズミックサイクロンが流行るだけな気もするが
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「効果の対象になった場合に発動できる」っていう罠を作ればいい
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>>61
それだとデッキバウンスが流行るだけだから、「魔法&罠ゾーンのカードがフィールドを離れた時」で墓地発動する罠カードがいい
この罠を内包した出張テーマをつくれば全罠カードにリカバリ効果がつく事になる
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普通に魔法とか使っただけでもフィールドを離れたことになると思うんですがそれは
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>>62
対象に取らないデッキバウンスとかレア過ぎない?
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>>63
「相手の効果によって」を付け忘れてた
>>64
俺の回りが霊魂鳥環境だから私怨でそうなったけど、確かにレアだったわ
でもまぁ羽根箒とかあるし?
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>>65
どちらかというと「除去の時点で駆け引きを生み出す」ってのが目的だから
「破壊される時に発動する罠」「対象に取られた時に発動する罠」の2種類が環境に出たら
相手はどう処理するか迷うよねって話。実際は、その手のカード強くないんだけど
>俺の回りが霊魂鳥環境だから私怨でそうなったけど、確かにレアだったわ
真面目にレアすぎるわ。除去のためだけに霊魂鳥が大会に出てきたら考え直すけど
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今って激流葬どんくらい強いん?
こんなん入れるくらいならヴェーラー入れるわってレベル?
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激流葬より奈落、奈落よりうららって印象
あくまで個人の意見
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弱くはないから環境に効果破壊耐性持ちがいるか次第
召喚成功時罠よりは召喚無効系のが安心できる
「自分のモンスターを破壊する」ことに利点があるデッキなら入れたい
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激流葬は大量展開止められるし後引きでも役立つ可能性あるから奈落よりは大分上では
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https://i.imgur.com/Qja2D02.jpg
<罠カードの発動条件>
罠カードは場に伏せてあるものしか発動できず(墓地から罠)
必ずカードに記されている起動条件(トリガー)が必要となる。(フリーチェーン)
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リンクで他のエクストラに制限かけるとかやったわけだし
手札誘発にもなんか制限かけよう
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