レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。
初心者スレpart30
-
初心者が先人に質問するスレです。質問に答えられる人がいれば回答をお願いします。
質問する時は、状況等をできるだけ具体的に書きましょう。
悪い例:ソルがきついです。
良い例:自分はカイ使いなのですが、ソルの○○という技の対処に困っています。どう対策すれば良いでしょうか。
また、質問する前に過去ログに目を通しておきましょう。回答が既に書かれているかもしれません。
次スレが必要な場合>>980ぐらいで建ててください。
前スレ
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1507383696/l30
公式攻略サイト
ttp://www.4gamer.net/guide/ggxrd/
-
梅喧シンはわりとアザミが全てだと思う
畳が機能しないし
-
対シンのアドバイスくれた方々ありがとうございます。
トレモで確認しましたが、梅軒の6Pが少し前進する性能なのがネックになって、画面端の固めから飛び込んできた相手への6Pはスカって相手に背後に着地されてフルコンになる傾向が強かったです。
空投げ対応がまだましな方でしたが、相手の飛び込みとブルを見間違えて対応した時にブルがカウンターヒット。
尚、中央の固めはフォルトで離せば6P狙えそうでした。アドバイスありがとうございました
-
それ前進するってより前入れてるから後ろに落ちてるだけじゃね
そんな端に向かって跳ぶなら前歩きで隙間つくってこっちが殴ればいい
-
ソルについての質問です
6P>5HS>(HJ)低ダ〜というコンボがありますが、
6Pというと、暴れ潰しや対空、牽制潰しといった具合に、
基本的にカウンターする当て方をする気がして、いまいちこのコンボの使い所がわかりません
もしカウンターしていなくても、コンボ出来るように入れ込んでおく、という使い方なのでしょうか?
それとも、他の使い方があるのでしょうか?
-
>>954
それはあくまでコンボパーツであって、6Pが始動技ということではないよ
2K等からそれに繋げることができる
-
>>955
なるほど!そういうことだったんですね!
ありがとうございます!!
-
スレイヤーの6hsに困ってます
ジャンプによくひっかかってしまって
空中FDでガードしてもそのあとの入れ込みマッパを直ガ出来なくてとがめられないし
スレイヤー戦は飛びを控えるべきなんでしょうか?
自キャラは梅喧です
-
>>957
スレイヤーにジャンプで逃げるのは間違ってない
何回も6HSや前ジャンプJPで落とされてるならそれだけ飛び逃げしてることを意識させてる
前ジャンプJPには地上で様子見6HSにはダンディステップ派生攻撃見てからガードできる小技(発生速くて持続が長いと尚良し)で暴れる
-
HJorスズランでいいよ
読み合いしだしたら裏択にアザミを混ぜる
-
答えていただきありがとうございます
参考にして頑張ってみます
-
ヴェノム使ってみたいのですがボール生成の組み合わせがよくわかりません。
離れてる時は○○、空中の時は○○、コンボの時は○○、など
とりあえずこの組み合わせ覚えとけばいいよってのがあれば教えて下さい。
-
そのとりあえずが難しいのがヴェノムだからなあ…まあ1個作るならPかSが基本
Pは地上を制圧する用、Sは空バクダor後ろJからJ攻撃弾きで後ろに下がりつつあらゆる方向に球をまける
2個生成はSHS生成P弾きがお手軽2wayだけど逆に言うと2wayしかできないので慣れてきたら選択肢の多いPK生成もやってみよう
PKからは5P弾きで転移用の球を残しつつ触りに行ったりJP弾き>下りJS弾きで低ダをケアしつつ地上制圧したりその他色々できて的を絞られにくく強力
空中生成はそもそも硬直が長いから多用はしないほうがいいけど自分はHS生成が多いかな
空HS生成のあと空ダJHSorJD弾きで奇襲や空バクダで距離を離して遠くに設置して相手に転移を警戒させたりと空生成の後にしてはできることが多め
コンボってのがよくわからないけど起き攻めの話なら初心者ならP生成5P弾きとK生成ダッシュJKorJS弾きだけやっててOK
K生成後基本はダッシュJK弾きで遠くて重ならない距離はダッシュJS弾きと使い分けよう
その他の起き攻めは相手がリバサ行動をしてきたら考えればいいけどそれについて書くと倍くらい文字数が増えるから割愛する
-
>>961
コイチ邸格ゲ塾のヴェノム編を見てみると良いよ
サインの頃のだからちょっと古いけど、ヴェノムの基本的な使い方が解説されてる
-
はじめは立ち回りで2個以上玉使うのは難しいと思うから、1個からでいい。
とりあえず出すならPかHSを推したい。
P生成ははじきそうだなとか、HS生成は転移してくるのかなとか、
この二つは相手にもなんとなく使い道が想像できるから出すだけでプレッシャーになる。
HSは相手が攻めてきた時に本当に転移して逃げるのにも使えるから俺はわりと優先して出してる。
2個以上の生成は連携で出す時だけでいいと思う。決まった連携以外でとりあえず2個出しても使い方に頭が回らないと思う。
-
ヴェノムのアドバイスありがとうございます。トレモで練習してたらなんとなくですがわかってきた気がします。
ありがとうございました!
-
質問お願いします
上級者の対戦などでよくダウンをとった後即5pを1〜2回ほど出すことがありますが、あれはフレーム消費であっていますか?
フレーム消費なのでしたら、キャラ別のPの数の覚え方はなんでしょうか
よろしくお願いします。
-
キャラによるとしか
単なる手癖かも知れんからね
各キャラスレで聞いた方がいい
-
というかあんまり一般的な動きじゃ無いような
俺はラムとかがやってるのを見たことある位かな
-
正直人によるとしか言えないけど俺はタイミングずらしみたいな意味で使ってる
ダウン後起き攻めするのって起き上がりフレームが同一な以上重ねてしまうと同じフレームでしか攻撃できない
だから起き攻めで中下するだけじゃなくて別の狙いも有るんじゃないかって相手に思わせるためのフェイント
-
>>966
ものによる
フレーム消費な場合もあれば、相手に余分な視覚的情報を与えることで判断を鈍らせる場合もあるし、
わざと起き上がる直前にスカして、目くらまし的な感じで使う場合もある
-
フレーム消費とは言ってもそんなに厳密なものでは無いんじゃないかと
例えばある行動の15f後にジャンプがしたい場合に漠然と15f待つより
p打って10f消費してから5f待った方がタイミング取りやすいみたいな
-
髭シンなんかは2D持続重ねの為にP空振りF消費はある
-
いろいろと理由があるんですね!
回答ありがとうございました
-
ザトーのREV2からドリルの硬直が長くなったのが痛いという話を聞くのですが
この弱体化でドリルガード後に割り込めるようになった連係があるのでしょうか?
-
そもそもドリル前に一応は割り込めるかつ当てて5分になった
分身ないとキャンセルそれしかない(JCも殆ど出来ない)
5分状況で殴り合ってまず勝てるキャラじゃない(開幕も基本下がる)
-
つまり2SSドリルみたいな連携がガードされると状況悪いのでやりにくくなったって認識でいいでしょうか
それ意識して動いてみます
-
スレイヤーのpマッパってどうやったら咎められますか?
自キャラは梅喧です
-
タイミングが分かってるなら直ガで有利取れるしアザミでもよかろ
ここに質問するような初心者帯ならそもそも付き合わずに逃げ畳してりゃマッパで当たりに来てくれるのが多いけどね
-
相手のスレイヤーは初心者帯じゃないかもです
アザミはもう狙われてるので無闇に振れなくなってます
kマッパを直ガ取って確反入れるようにしたらスレイヤー側がpマッパに切り替えてきたみたいです
pマッパは確反取れないし有利取って何か手出してもDステですかされたりみたいに困ってました
-
ガードすれば有利だから5F技押し遅れなければこっちのターンになるよ
直ガできればなおよし
-
そこまで読み合いがもう入ってるなら安全な咎め方はないよ
スレイヤーの強い所に付き合わない方がいい
-
わかりました
素直にガード固めるか逃げるかにしておきます
答えていただきありがとうございました
-
よう知らんけども空畳置いとけば?
髭とか横押しクッソ強いしなんかガードしたら髭の読み合いなるから、マッパと6HS当たらない位置で立ち回りの主導権握れそう
様子見メインで攻め混むならキレ畳、長ステップには後空ダ畳とかでなんとかなるんじゃね
-
言葉足りんかった
(髭の読み合いに基本付き合わずに、空畳で)マッパと6HS当たらない位置で立ち回りの主導権握れそう
ね
-
畳ばらまきはパイルぶちかまされる…
-
ワンパだから、ガードして確反いれとけばよかろ
-
Dステしてる状態なら畳見てからP押せばパイルが勝つぞ
畳に保証が無いから意外に弱い
黄キャンガードは保証されるがその場合髭側も黄キャン出来る
つまり畳自体が悪手2Sとか鎖置く方が良い
全く畳を使うなと言うわけではない適度には撒く
-
空畳にパイルぶち込まれるような状況あるんか?
-
空後ダ畳してると端に追いやらていくから、そのうちパイルの射程に入りそう
-
>>988
離れててスレ側にリターンない場合は空畳の後退に合わせて少しずつ距離詰めて、パイルが届くタイミングでぱなすんだろう。
当たればカウンターで7割くらい行くからな
-
ぱなしでは無く畳見てから確定やぞ
初心者帯ではぱなしかもしれんがな
遅れても相打ちになる程度に簡単
-
そうなら梅ガン不利な気が…
スレ相手に何やって立ち回れば良いんですかね
リスクリターン差が酷いですね
-
>>992
ポチョやスレイヤー相手は大抵のキャラがそうなる
リターン差で負けやすい
-
立ち回りで端に追い詰められといてガン不利ってどういうことなの
-
スレ側はそのデカイリターン差を出すために色々無茶な行動しないといけないんだが
-
>>994
不利にならないように、端に追い込まれないよう前のめりに立ち回るべきと言う事ですか?スレイヤー相手の立ち回り方で初めて聞きました。具体的に教えてください
-
喧嘩腰なのは梅喧だけにしとけよ
-
ポチョやスレイヤーみたいなダッシュの無いキャラはダッシュ出来るキャラに比べて端に追いやり難いとは思うが
-
どっちかわかりづらいな
ダッシュの無いスレイヤーが端に追いやるのは苦手そう
-
前に出たとこで通常技で負ける梅側はぶっぱするかガードするかぐらいしかないよ
完全にぶっぱ試合したらリスクリターンで髭側に分があるから、梅は下がってジリ貧ゲーからのぶっぱ返しバレないようにする程度
髭はそれが分かってるから前歩きながら待ってる
|
|
掲示板管理者へ連絡
無料レンタル掲示板