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【ヨービィさんは】るぅスレXrd Part.4【別人です】

51蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2017/10/19(木) 20:49:09 ID:z6TiLd5E0
>>49
メイには七色のバースト対策コンボがあるので、まじでどこで撃つか難しいんですよねー。
僕も結構バーストガードする方だと思うんですけど、それも別に読んでる訳じゃなく
ただバーストしてもされなくても大丈夫なルートをよく使ってるだけ。

メイに対しての青バを読み合いにしようとすると、結論を先に言うと
「相手の使うコンボの構成を理解すれば読み合いにはなるけどリスクが高すぎる」
と僕は思います。その理由を並べると───



たとえば【メイの昇りHJSが空中カウンター>降りJHS着地】というコンボ始動から。

【A】:6HS>きりもみ
【B】:JS>投げ仕込みJP(1)>JD>投げ仕込みJS>JHS>えんせんが
【C】:JS>投げ仕込みJP(2)>JD>〜

というバー対コンボがあります。

・【A】は完全にバー対なので使えない。
・【B】はJSが当たる前に青バできるけど、6HSだった時はしぬ。JP(1)>JDの間でもできるけど【C】だったらしぬ。
・【C】はJP(2)>JDの間で使えるけど【B】だった場合JD>空投げされる。

この場合、メイがこの三つを持ってることで、めちゃくちゃバーストしにくくなりますよね。
もしどれか持ってないならそこを狙えますが、存在する以上リスクがやばすぎる。

みたいなのがメイのコンボにはいっぱいあるんです。
JSで拾うか2HSで拾うか、2HSからHS縦イルカするかK拍手で拾うか、とか。
他の始動からでもいっぱいある。



ということで僕のお勧めは、エリアルならコンボの最終段階になるけどえんせんがの前の青バ。
あとは画面端のHS横イルカ壁びたーんの後とか。ボール黄RC表裏に対してダウンバーストとか。
この辺で青バしてくる人はあんまりいなくて、やってきたら「メイ戦わかってるな」って感じます。

52名無しさん@Xrd:2017/10/25(水) 21:44:33 ID:3SFC3wf20
るぅさんは闘神祭見ました?

53名無しさん@Xrd:2017/10/26(木) 06:08:33 ID:ojm2J64E0
ぶりたんたんじょうび

54名無しさん@Xrd:2017/10/26(木) 06:13:21 ID:Cv.T14Oo0
今一番ギルティギアで強いプレイヤーって誰だと思いますか?

55名無しさん@Xrd:2017/10/26(木) 19:59:36 ID:ljoztjeA0
前スレを見かけたギルティ禁を3ヶ月くらいやってきました!只今!
効果は抜群!負けに対してのプレッシャーがほぼ無くなり、楽しめるようになりました
ただ少し長すぎたのか、コンボや立ち回りが記憶喪失状態です(笑)
絶賛リハビリギルティ(?)中で、若干新鮮な気持ちです
るぅさんはギルティ禁の後はどんな感じでしたか?聞いてみたいです

56名無しさん@Xrd:2017/10/27(金) 09:58:56 ID:cqOCLpBw0
るぅちゃまは半強制的に鰤禁してるから解放された時にソレーが止まらなくなっちゃいそう

57名無しさん@Xrd:2017/10/27(金) 12:14:43 ID:nvkZvut.0
たいへん!るぅさんが画面外から戻ってこないの!!

58蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2017/10/27(金) 12:45:16 ID:wfyI5z9I0
>>52
みたーーーー!!!!小川もるきもダルさんも、他参加者全員めっっっっちゃかっこよかったーーーー!!!!
ほんとチーム戦のみんなの真剣な目はええですなー
実力120%以上出てる試合多くてほんま高まった



>>53
年に一度のソレー祭!!
ヨーヨーカービィさんが一年で一番荒ぶる日ですね。
たぶん生誕後夜祭もあります



>>54
さー、対戦したことない人多すぎなのでなんともですが、
闘神祭見た感じでは、小川、おみと、T5M7、でぃ、勇、るき、ダル、ザディ、ちゃちゃちゃ、二代目幻影人etcetc…
「持ってる」プレイヤーがほんとすごい。全員アドリブでしか動いてないのかっこよすぎる



>>55
おーまじですかおめでとうございます(∩^ਊ^∩)ヤリマシタネ修行成功
最後の手段なので乱発できませんが、頭にこびりついてしまった負のイメージを一層できるし、
再開してからしばらくは「今は負けて当然」「少しずつ取り戻していく」みたいな、
勝ち負けに拘らず自分の成長に焦点を当てやすくなる効果があると思います。

僕の場合はそれに加えて、やらないと決めた期間中メルブラやってる時、
横で稼働してるギルティを見てて感じた「めっちゃギルティやりたい」っていう感覚が全てだと思いました。

あんなに面白くない、楽しさが分からないって嘆いてたにも関わらず、
やっぱり僕はこのゲームが好きなんだなーと。じゃあ文句言わずやるかー。って。

まあああいうゲームだから愚痴文句を言おうと思えば一日中言えとしまうので、
それをゼロ……というのは難しいから、人に言わないようにするか、言っても一言二言に抑えて、
真剣に対策しようと調べ始めたのが僕のギルティ禁のあとの成果でした。



>>56-57
まじで命懸けてブリジット使いきる覚悟あります。
ほとばしるソレーもう誰にも止められない画面外(off screen)Yeah sore

59名無しさん@Xrd:2017/11/04(土) 15:12:57 ID:eYqkXv6M0
青リロからacまでの悩みで最後までブリジット戦が楽しめなかった
とにかく逃げて自分の攻められる時だけ攻めてくる
そういうスタイルとかなら対戦拒否しろよとか言われたらお終いだけど
ブリジット使い視点でのブリジット戦の楽しみ方を知りたいです

60蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2017/11/05(日) 12:26:59 ID:rvJk.juA0
>>59
とてもクリティカルな質問です。全力投球でお答えします。

僕はブリジット使いとして、ブリジット同キャラ戦は大好きなんです。
たぶんギルティでは一番おもしろい同キャラ戦だと思ってます。理由後述。

さて59さんの話ですが、青リロやスラッシュ時代のキャラパワーすごいブリジットはさておき、
AC時代のキャラパワー控え目なブリジットにもダメだったというところと、
「逃げるブリジットを捕まえることが出来ない」という前提になってしまっているところから、
59さんが楽しめなかった根本的な問題が垣間見える気がしてます。

僕も書きながら確認する感じですが僕の意見を言わせてもらうと───



───対戦を楽しめない、楽しくできないという状況には色んな原因があると思います。

①自分の考える「格ゲーの楽しみ方」とかけ離れている
②勝つために必要な読み合い勝ちの回数にすごい差がある
③数をこなせる環境がない(=理解度が低い)
④自キャラの調整に納得がいってない

とかとか。

僕の経験で言えば、ACとACPRのミリア戦は、初期の頃は本気で面白くなくて、
わりと真剣に「このキャラ、この組み合わせ、あかん」と思ってました。
でも最終的にはどっちのバージョンでもすごく楽しく出来たのは、

①をまず変えて(対応重視➡殴り合い極振り)
②を改善して(起き攻めとコンボをミリア用に全部一新)
③ヲシゲとひたすらやって(負け続けて吐きそうだったけど、毎回ヲシゲのアドバイスが的確だった)
④を諦めた(いいとこ悪いとこ全部真剣に書いて受け入れた)

って出来たからだと僕は思ってます。

逆に、ACPRアクセル戦は、僕なりに真剣に向き合ったんですが、
最後まで(Xrd稼働まで)面白さを見出だすことが出来ませんでした。それは

①を変えられなかった(様子見×nから画面を見ずにぶっ込むだけのリスクリターン最悪なやり方しか思い付かなかった)
②立ち回りでジャンプだめ、でも近付かれたら暴れられない(勝ちやすさもリスクリターンも最悪)から飛ぶしかない、
 弁天蜂巣2Kのせいで起き攻めもいいのが見付けられなかった
③なかった

からだと思います。でも、もしニイヤマとひたすら出来る環境で毎回アドバイスを貰えれば、
変えられた自信はあります。でもなかったものはしょうがない。
つづく(長文エラー)

(1/2)

61蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2017/11/05(日) 12:27:35 ID:rvJk.juA0
>>59-60
───話を戻して。そもそも逃げてソレーしてるブリジットを捕まえられないのは、
キャラにもよりますが2秒先を予測出来てないからだと思います。
ブリジットの着地点が計れてないし、その為の空中の軌道も想定できてない。

ブリジットの空中行動は豊富だけど無限じゃないので、どこかで必ず着地します。
その着地間際でどれだけ近くにいられるか、効果的な行動を持っているかが重要です。
地上対空、空対空、ガード入れながら空投げ、だけで十分リターン勝ちできるはず。

それに、逃げてる間はゲージ溜まらないから、ブリジットを逃げさせる回数が増えれば増えるほどゲージ勝ちする。
着地間際の攻防でブリジットにゲージを(FDを)使わせられる。
という、直接的なリターンではない間接的なものを積み上げていくのがブリジット戦の面白さだと思います。

あと、ブリジット側が体力勝ちしてるとブリジット側が対応に回ります。それは確かに相手は息苦しい。
ただ逆に言えば、ブリジット側が体力負けしてる状況では、
ブリジットは攻める為の手札が少ないので、ここはブリジット側が苦しい。
そういう心理があることも理解してるとしてないではかなりの差があります。

僕もブリジットを使って、常に相手の意識の外れたところを狙ってはいるけど、
ちゃんとブリジットの行動移動限界を理解して立ち回りでこういうことをしてくる人には、
かなり難しいし苦しいけどめちゃくちゃ面白い試合になります。
ヲシゲ、ロズ、ちょなり、ハーケン、勇、えふて、まっきぃ、とかその辺り。

もし時間あったら、この辺りのプレイヤーとやってる僕の動画を見てみてください。
「ruu makkii」とか「るぅ ちょなり」とか「るぅ ロズ」「るぅ ヲシゲ」とかで検索した動画タグにあります。
最終的には僕もすごく楽しめたし、みんなブリジット戦面白いって言ってくれました。



長々と書きましたが、つまるところブリジット戦は

①2秒先を予測して、空中にいるブリジットが動くよりも早く位置取りをする
②着地間際で何か仕掛ける。基本的にゲージ勝ちを狙う
③そのゲージ差を利用して、勝負どころでリターン勝ちする
④体力勝ちをキープしてブリジットに攻めさせる
⑤体力負けしたら、ブリジット側が見てから対応できない攻め方を組み立てる

というゲーム。勝負どころ一点でのじゃんけんの仕方よりも、
そこに辿り着くまでの過程が重要なので、僕はそれがすごく好きなんです。



好きなだけ書きました(∩^ਊ^∩)わけわからんかったらすんません

(2/2)

62名無しさん@Xrd:2017/11/05(日) 12:48:34 ID:Y13RsIMo0
横から入ります
ACRは実戦経験ほとんど無いですが、鰤使ってのvsスラッシュカイとACカイで似たような感覚を覚えて私は苦手でしたねー
自分はカイ戦の経験多いけど相手は鰤戦の経験少ないってアドバンテージに完全に頼ってたので、しっかり鰤分かってる相手と戦ってるるぅちゃますげぇって思ってます

63名無しさん@Xrd:2017/11/05(日) 13:03:49 ID:yDHRflek0
長文を返して頂きありがとうございます。
今、読ませて頂いております。
長くはなりますが返信しても宜しいでしょうか?
勿論、一方的に書くのみでも結構です。
るぅさんからの返信も大変だと思いますので。

まず、真摯に対応頂きありがとうございます。

64蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2017/11/05(日) 14:16:54 ID:Nx5NGEj60
>>62
地上戦で勝ちにくい、空対空のリターンが高い、みたいなキャラにはほんと苦労しますよねー。
どっちか片方だけなら元気いっぱいソレーできるんだけども

分かってる人とやるとまじで手札足んなくて、その瞬間に新しい手札を即席で作らないといけなくて、
それがとっっても面白かったです。そういうのが積み重なってる。みんなには感謝しかないです



>>63
ご丁寧にどうもありがとうございます。
このスレでそんな気遣いいりませんよー、僕も時間ある時にしか返さないし、
僕自身言いたいことずけずけ言ってるから、他の人から言いたいこと言われるのも当然の場だと思ってますw
書きたいこと書いていきましょー

65名無しさん@Xrd:2017/11/05(日) 16:38:05 ID:yDHRflek0
【1/4】

長くなってしまったのである程度は返信内容を減らしました。

その上で纏まっていない点は文章力不足です。

先に文章を読ませて頂いた結論から言うと

・簡単に言えば私が楽しめなかったのはブリジット戦の対策力、理解力不足
・格闘ゲームの技術、知識不足

これは意見を押し付けれた、とかではなく、るぅさんの文章を読んで気付かされました。

対応策として、もし今後も同じような状況になった場合
・相手キャラを使い相手を知る
・知り合いを作って質問する
・楽しめる用に努力する。

これをしたいと思います。

66名無しさん@Xrd:2017/11/05(日) 16:39:54 ID:yDHRflek0
【2/4】
───────────────

>①自分の考える「格ゲーの楽しみ方」とかけ離れている
>②勝つために必要な読み合い勝ちの回数にすごい差がある

───────────────


私に当てはまっていたと思います。
「逃げる相手を追うのはつまらない」
「楽しいのは殴り合い、近距離の読み合い」
と、思っています。

その上でブリジット戦を振り返 り、ブリジットの戦い方を格闘ゲームのセオリーで考えると

「自分が有利な状況を作った上で攻める」
「有利な状況でのみ攻める」
という、極真っ当な考え方でした。

勝てれば楽しいわけで。
自分の対策不足と理解不足だったなと気付かされました。

結局、自分の好きにやって勝てないからつまらなかったんじゃないか、と。

「相手の追い方」
「攻めのしのぎ方」
「相手に有利な状況を作らせない」
という対処が出来ていればそもそも「楽しめない」とはならなかったのかもしれない。

67名無しさん@Xrd:2017/11/05(日) 16:41:25 ID:yDHRflek0
【3/4】

───────────────
>僕の経験で言えば、ACとACPRのミリア戦は、初期の頃は本気で面白くなくて〜
>①をまず変えて(対応重視��殴り合い極振り)
>③ヲシゲとひたすらやって(負け続けて吐きそうだったけど、毎回ヲシゲのアドバイスが的確だった)
>④を諦めた(いいとこ悪いとこ全部真剣に書いて受け入れた)
───────────────

①に関して
・自分の好きな戦い方をしようとし、相手に合わせない
・自分の土俵で戦おうとする
・それで戦えないと不満に思う
ワガママでした。

③に関して
・思えば相手にアドバイスを求めたことがなかった
・独りよがりの「これが合っているはず」という対策だった
・結果に繋がらなくても当たり前だった

④に関して
・自分のハードルを下げる
・一旦、ゲームから離れる。またやりたくなったときに、全力でやる

というのは冷静になるため必要なことだと思いました。

───────────────
>るぅさんが楽しめなかったACPRアクセル戦について

ただ、るぅさんが書かれたACPRのアクセル戦のように
「いくら楽しむ努力しても変えられないこともある」
というのはあることは覚えておきます。
グツらないために。

ゲームの調整は自分の好みで変えられないし、
自キャラにも強要できる相手が嫌がるような強みはありますもんね

深く考えた上での「楽しめなかった」なら
納得も出来るのかな?と想像しました。

68名無しさん@Xrd:2017/11/05(日) 16:42:51 ID:yDHRflek0
【4/4】

最後に

るぅさんの文章を読んだ後、前スレのレスを振り返りました
全てを引用するのは多いので避けますが、全体としてるぅさんの言ってることは一貫して

「楽しめないことを楽しむために、何をしよう」ということだと思いました。

なんかイエスマンになっちゃったけど、自分に刺さったので本音です。

るぅさんの文章を読んで、言語化が出来てなかった自分の部分に刺さって……気付かされたのと感動しました。

ありがとうございました。

69名無しさん@Xrd:2017/11/06(月) 02:54:30 ID:nueL00Jo0
髭使ってたけど、鰤戦クッソ面白かった記憶あるわ。
Let's Rockした瞬間から読み合いが始まってたし、ブリジットが逃げる。髭が捕まえるっていうある意味わかりやすい構図が楽しかったな。
捕まえた時は「おっしゃ死ね!」て感じだったしね。

70蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2017/11/06(月) 07:05:11 ID:AX5.MH5Q0
>>65-68
ここまで本気で受け止めてもらえるとは思ってなかったので、とても嬉しいです。
書いてよかったーと思いました、こちらこそありがとうございます。



>深く考えた上での「楽しめなかった」なら納得も出来るのかな?と想像しました。

そうですねー、僕の場合は、結果は残念だったけど、キツいことから逃げなかった
(対戦拒否したり、対策を考えるのを止めたりしなかった)ことと、
それをXrd稼働まで続けられたことで満足してます。

「最終的に楽しめなかったけど、それを常に改善しようとあれこれ試してた」
という言い訳だけど、「楽しくないから拒否してた」とは天と地の差があります。



>るぅさんの文章を読んだ後、前スレのレスを振り返りました
>全てを引用するのは多いので避けますが、全体としてるぅさんの言ってることは一貫して
>「楽しめないことを楽しむために、何をしよう」ということだと思いました。

全部引用しちゃっていいんですよ!?むしろして!?(うれしい)
スレなんて消耗品で新しいの次々に立てられるんだから、気にせず思ったこと全部書いてみてくださいねー。
今回の話みたく、そこからしか始まらないことってあると思います。



継続は力なり。
でも、楽しくないことを続けても新しい発想が生まれないので力になりません。そもそも続かない。

楽しむことで遊び心が出来て、新しいことをやってみたくなる。
すると、想定してなかった部分で気付きがあったり伸びたりする。それが強くなるってことだと思います。
つまり、楽しむことが力なり。

もともと楽しかったことが更に楽しさUPしたとか、
楽しめなかったことが楽しめるようになったとか、
なにかしら楽しさが上がった=プレイヤーとして強くなった。
ってことだと確信してます。
この根幹部分は、技術とか対戦数とかそういうのじゃない。

ちなみに最近の僕は「対戦後に相手と笑って話をしてるイメージ」を先に固めるようにしてます。
そこに「負けてふて腐れてる自分」はいないはずだし、なんなら相手に
「あの動きなに!?すげー面白かったんだけど!」って言われてる自分がいる。

相手の上手いところを素直に認めて、自分の課題を見付けて、
偶然その場で誰も思い付かないようなミラクルをやってのけちゃったりして、
とにかく相手と一緒に格ゲーを楽しんでる自分をイメージする。出来るだけ鮮明に。

こう考えて実践しようとしてるものの、まだまだ(^q^)みじゅく
いきなりはやっぱ変われないんで、心を強く持っていきたいですねー

71蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2017/11/06(月) 07:05:39 ID:AX5.MH5Q0
>>69
ブリジットからするとAC時代は苦しさの象徴でもあったスレイヤーだけど、
相手が楽しそうにしてくれることで救われる画面外ソレー(feat.ビッパー)もありました。

スレイヤー戦で逃げ切ったときの「ドヤァ……」感たまらん。
捕まったときの「ゆ、許してー!ww」感も。

AC後半はとても楽しくできたから、僕にとって成功例のひとつです。

72名無しさん@Xrd:2017/11/17(金) 16:56:56 ID:TClOYVSc0
自キャラのことを他人が〜しているだけで勝てるとか言ってるのを
見るともやっとするのですが、るぅさんはそんな時どうしてますか?

73名無しさん@Xrd:2017/11/17(金) 20:47:18 ID:B1lXdGcY0
ブリジット戦が楽しめなかった話を見て、実装直後のジャックオー戦を思い出した
キャラ相性差はきついというわけでもなかったけど、今までのゲームの仕方が通用しないのが本当につらくて
普段の読み合いとは全く違うゲームをやるんだと割り切れてから精神的に楽になったかなあ
それまでは「対話するつもりがないキャラ」みたいに思っていたのが
上手いジャックオー使いはこちらの意図もしっかり考えているのも伝わってくるようになったし
普段とは別ゲーなりに楽しめるようになった

74名無しさん@Xrd:2017/11/17(金) 23:40:29 ID:UVMWXgEM0
俺クム使いだけど、「クムは隼やってれば勝てる」って言われてもその通りだから何も思わないな!

75蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2017/11/18(土) 19:28:55 ID:5kRNOx/.0
>>72
そーですねー、それを言われるということは中々な性能をしてるはずなので、
掲示板やTwitterで見かけたら、まあ対策知らないとそうなるよね、みたいには思うかも(ex:ボール黄RC表裏)。
普通の性能の技(ex:HS横イルカ)なら「おいおい(^_^;)\('_')」ってなるかも。
(^_^;)\('_')←このスマホの予測変換ほんといらんww

経験上僕はそういうことを直接言われたことないんですけど、
もし面と向かって言われたら……相手の真剣さにもよりますが、
読み合いにならない前提で思考が止まってるのを崩してあげたいなーとは思います。

・実際問題、その技は何と読み合いになるのか
・ほんとに無理ならその行動を直接潰そうとはせず、ガード後の正確な状況を把握して、
・そこから具体的な対策行動もしくは読み合いにすべきなんじゃないかな
・そうなると使い手はどういう気持ちでその技を使うか

仲良ければこれくらいは相手キャラで調べて言ってあげるかもしれません。

本当によっぽどの性能なら、僕は日記に対策を細かく書くと思います。
REV1トラヴァイエ対策とかガー不対策みたいな感じで。
分かってない人にそれを押し付けてまで勝ちたいわけではないというかなんというか、
相手と「楽しかった!またやろな、」って言い合って終わりたいから



>>73
ジャック・オー戦はほんとにそうなりやすいですよねー。

REV1ベッドマンやジャック・オー、ラムレザル戦とかは、
「別のハードで遊ぶ別のゲーム」くらいに思えたから、僕もぜんぜん大丈夫でした。
でも、こいつらをギルティギアだと思ってやると、なんかいろいろ違うやろってなるのもわかるw

そういうのも別視点で楽しめたのは、ゲーマーとして非常に重要なスキルだと思います。
これからも共に磨いていきましょう(∩^ਊ^∩)アクションゲームバッチコイ



>>74
いや隼お年だけじゃ勝てんでしょww
クム使いは何か別のところで開眼してしまってる感あります。
個人的に、レオ使いと同じくらい警戒してます。おそるべきポテンシャルをかんじる

76名無しさん@Xrd:2017/11/19(日) 23:35:58 ID:5jHCmIoI0
ありがとうございます。苦手すぎてそういう言葉になってしまってるのかなと
思います。できるだけ、楽しくできるようにしたいですね。

77蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2017/11/23(木) 11:24:12 ID:GOHF9Czg0
>>76
苦手意識ってなかなか取れないけど、別視点の考え方や新しい手札で劇的に変わったりするので、
さりげなく、そこはかとなく上手に伝えて、その人の切り替えを手伝えればいいですねー 。
┏(┏^o^)┛ファイオー

78名無しさん@Xrd:2017/12/09(土) 23:43:16 ID:mh./ZHIA0
るぅさんのブログでファジージャンプのやり方が分かったのですが、起き攻めで
ジャンプ攻撃を重ねてからの投げと下段の択はどうしたらいいのでしょうか。
入力としては、FDを張りながら4>1>8でしょうか?ジャンプ攻撃を普通に
食らったりしてとても難しいです。

79名無しさん@Xrd:2017/12/10(日) 01:58:02 ID:IsuHx8a60
るぅブログの昔の記事を読んでいたら、ジョニー戦がMTGのレベリオン対アグロウォーターに例えられていて笑ったわ
今でもシールドドラフト専で遊んでいるけど、ウルザ〜インベイジョン期がどストライクな世代だったので共感した

80名無しさん@Xrd:2017/12/10(日) 02:06:36 ID:IsuHx8a60
>>78
るぅさんじゃないけど自分の入力でよければ
最初の重なっているジャンプ攻撃は普通に4でガードしてから、FD張りながら1>8>1で入力してる
最初の4をセットで考えるよりは、重なっているジャンプ攻撃をガードする部分とファジージャンプ部分を切り離して考えられるようになった方が楽かも
起き上がりの投げ無敵とガード後の投げ無敵は時間が違うからそこは慣れで
まあ自キャラと相手キャラによっては、最初の詐欺飛びに直接バクステしちゃう方がいいこともあるけど

81蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2017/12/10(日) 11:07:55 ID:QwwuTXlg0
何日もレスなく消えてなくなりそうになっても、ひっそりと息をするスレ、この空気感。すてき

>>78
ファジー練習における、壁になるポイントのひとつ。皆が通る道ですねー。
第一の通過点である『起き上がった瞬間を起点にする』ことに慣れてないと出ない症状なので、
逆に言えばちゃんと前段階はクリアしてます。課題の順番は大丈夫。

そして、その入力(FDを張りながら4>1>8)も正しいです。
ただ、やや弊害がある気もしてます。理由後述。
お節介を承知で僕の意見を言わせてもらうと……



⬛脳内時間軸
今78さんの脳内時間軸は、たぶん起き上がった瞬間が0起点、つまり


┣━━━━━━


こんな感じなんじゃないかなーと思います。
0=全ての始まりマサラタウン、しゃがみガード鉄板。
なので、その前にJSを重ねられると、

 JS 起
   ┣━━━━━━
   0

こんな感じで、まるで正体不明の、過去から時空犯罪者の攻撃を受けてるような感じになってるのかもしれません。
それを、

 JS 起  
━━━╋━━━━━━

こう、起き上がる前のJSまでちゃんと認識する。
その上で、起き上がった瞬間が起点ではないと意識してみてください。
すると、

 JS 起  ☆
━━━╋━━╋━━━

こんな感じに。
☆=JSをガードした後、投げ無敵が切れるフレーム。これを飛ぶと意識した起点を探してみてください。
たぶんどこかに、78さんの手に馴染んだファジー操作がぴったりはまるポイントがあるはず。

そしてこのJSは、基本的にはFDした方がいいです。
FDすると距離の関係で☆がかなり右に寄ります。
下段の選択肢も薄くなるし精神的に超ラクになります。



⬛おまけ
起き上がりを0起点と固定して『FDを張りながら4>1>8』
という入力を意識しても確かにそれっぽくは出来るんですが、
その時間軸は自分しか見ていないので、相手の変化に対応できない可能性があって、
格ゲーの本質的には、やや弊害があると僕は思います。

普通に2P重ねからの下段と投げをファジーできるなら、
このJSを『モーションがでかい中段の2P』くらいに思えれば多分いいのかなあ、とかも思ったりました。

参考になったらうれしいです。ソレー

82蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2017/12/10(日) 11:10:54 ID:QwwuTXlg0

>>79
わかってくれますか戦友(とも)よ!!!!
ガチで相性差がある、という感覚はカードゲームが初めてだったので、
レベルでアグロウォーターと闘った時の衝撃は今でも鮮明に覚えてます。全リン・シヴィーが泣いた

ちな僕はMTG始めたのインベイジョン登場すぐくらいだった気がします。
マスクスはスタンダードだったから、マギータコントロールとかありましたなつかしい。

赤緑ノーファイヤ緑ヒル3積みのパワーマトリックス2積み、とかいうデッキで結構やってました。
パワーマトリックスで5/5の緑ヒルが6/6飛行トランプるでブラストダームを返り討ちにするのが好きすぎて。



>>80
意識の変え方、応用の仕方は色々あって面白いですよねー。
ガードを超頑張りつつ、ガード以外の選択肢を見せるのはすごく大事ですね。そういうのめっちゃ好き

83名無しさん@Xrd:2017/12/10(日) 21:28:39 ID:TcA9OFjQ0
>>80, 81 
ありがとうございます!
自分の時間軸しか見てないってのが凄くわかりやすかったです。
相手に関係なく、4入力でファジー使用って感覚になっていました。2P重ねと
同じように考えたらよかったんですね。がんばるんば

84蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2017/12/12(火) 20:38:43 ID:PKOOJh1k0
>>83
凄くわかりやすかった、と言ってもらえるそれだけで救われるソレーもありますありがとうございます。
しかも一番が『自分の時間軸しか見てない』というところだったのも嬉しい限りです。

ファジーの動作はしっかり、しかし相手の動きもきっちり見てるのがベストofベスト。
その入力法にも意識の持ち方にも、色んな工夫の仕方があると思います。
自分なりのやり方を見付けたらまた教えてください(∩^ਊ^∩)応援ソレー!

85名無しさん@Xrd:2017/12/13(水) 20:54:02 ID:IHEtBSYg0
私クム使いはバクステとコパンとFDでどうにかしているのでファジーとかド下手くそマンです。
ファジーってポチョ戦ぐらいでしか使ってないかも

86名無しさん@Xrd:2017/12/14(木) 15:01:12 ID:lZ0ibrfw0
るぅさんは戦うのが得意なキャラって居ますか?

87蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2017/12/15(金) 10:25:03 ID:hSvroz7E0
>>85
それでいいんですよー!
それにあとリバサ投げとリバサブリッツとリバサ金バとあれば十分です。
これを全て使い分けられれば、ガンFDの強さがより引き立ちますね。
ここまでは全キャラ出来るから、ギルティの防御システムがいかに強いかがわかる。すごい。

ファジーしないといけないっていう脅迫概念じみたものは全くもって不要で、要は読み合いになってるかどうか。
ファジーは攻撃面でたとえるなら、メイでK拍手ホールド起き攻めが出来るか、
(難しいけどリターン大きくて多対応になってる起き攻め)くらいの認識でいいんです。
だから別に出来なくてもいい。他にも強い選択肢はいっぱいある。

でも出来ることによって勝ちやすさ、負けにくさが上がるのは間違いなくて、
それができるからこそ生きる選択肢も出てくるし、より深い駆け引きが楽しめます。
そしてそれよりも何よりも、防御をがんばるのはとてもかっこいいことだと僕は思ってるので
出来るに越したことはない。みたいな認識です。



>>86
得意=勝ちやすい、という意味なら、もういないと言っていい気がします┗(┗^q^)┛REV2わかんなーい

楽しく対戦できるという意味なら、
ソル、ザトー、ポチョ、ファウスト、ヴェノム、ラムレザル、ジャック・オー、レイヴン
辺りとは対戦してて「うおー今のすげー!相手うまいし僕もうまい!!」ってなりやすいかなーと。
そういうイメージがぱっとでてくるのは、というお話。他にももうちょっといるかも

88名無しさん@Xrd:2017/12/30(土) 19:33:25 ID:gMGJIQiU0
自信の持ち方がわかりません。

89名無しさん@Xrd:2017/12/30(土) 19:49:37 ID:gMGJIQiU0
自信の持ち方がわかりません。
ギルティが下手くそでずっと10年近くプレイして負け続けてきました。
それでも好きなので練習や対戦はやってきて、
Xrdになって少しづつ出来る事が増えて勝つ試合も増えてきて
今は家庭用やゲーセンで赤段と青段の間を行ったり来たりしてるので
少しは上手くなったのだと思いたいのですが、まるで自信が持てません。

回りを見ると、もっと強くなりたい、きっと強くなれると
すごく自信を持って取り組んでいるのでうらやましく思います。

ギルティで何を身につけたら自分の力に自信を持つ事ができますか?

90名無しさん@Xrd:2017/12/31(日) 18:22:29 ID:xhhJXP1I0
10年近く同じキャラ使ってるなら、いっそ新しいキャラ使ってみるのもアリだと思うよ。
メインを変えるんじゃなくて、新しい視点を持つために。
10年もやってるとどこかで考え方が偏ってるかもしれないし、それを見つけるためにも別キャラを使うのはありだと思う。。

91名無しさん@Xrd:2017/12/31(日) 20:29:13 ID:13aHiGNI0
初めたての頃は色々使ってたのですがキャラを絞るべきと言われて以来
他キャラの起き攻め対策等で考える時くらいしか触ってなかったです。
別キャラ使った方が上達して自信がつけられるならそれもいいですね。
物覚えが悪いのでどのくらい物になるかはわかりませんが。
検討してみます、ありがとうございます。

92蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/01/01(月) 23:41:38 ID:flREoL8I0
謹賀ソレ年
今年もよろしくお願いしまソレー

>>89
年末に2017年で一番かもしれないクリティカル質問ありがとうございます。
情報が少ないので的を得られるか分かりませんが、僕の持てる全力でお応えします。

僕の個人的な経験上、自信喪失の症状は

①努力に見合う成果が得られていない
②勝ち負けの数しか自己評価ポイントがない
③今の自分に何が足りていないのか分からない
④楽しいと思える相手/得意と言えるキャラが少ない

という時に起こりやすいんじゃないかなーと思います。
からの、↓それぞれの項目を掘り下げソレーしてみましょ↓

【それぞれの特徴と原因】
①は「期待値の設定が高すぎる」「努力の仕方に難がある」「キャラがよわい」。
②は「長所を率直に言ってくれる人や、手癖を指摘してくれる人がいない」。
③は「アドバイスをもらう量が不足してる」。
④は「全ての状況でマイナスイメージがこびりついてて、ゲームをする楽しさが行方不明になってる」

とかが考えられます。
それを実際問題どうするのか↓というと↓

【対策】
①は「目標を下げる」「自分の課題に優先順位を付けて上から一つずつ確実に潰していく」「強いキャラを使う」
②は「信頼できる人に動きを見てもらって、自分の良いところを理解する」「癖の動きと対になる新しい選択肢を考える」
③は「対戦相手からアドバイスをもらって、自分の出来る範囲の選択肢を取り入れる」
④は「初心に帰る」「新しいことを試してる間は勝率を気にしない」

みたいな感じにすると、かなり違ってくると思います。

実は僕も「えっ……何これ僕じゃムリじゃね……?」って自信を無くすことは今でもしょっちゅうあるんです。
これを一人で悩むと負の連鎖スパイラルに陥ってしまうので、必ず誰かに助けを求めるようにしてます。
そういう人が近くにいるかどうかが重要。



理論的な話が好きなら、さんまさんのTwitterを読んでみるといいと思います。
結構むずかしいことを書いてるからある程度以上の知識が必要だけど、
どれも端的で、実践すれば確かに強くなると思います。



あと参考になるか分かりませんが、自信のある人/ない人の特徴を勝手なイメージで並べてみますね。

【自信を持ってる人の特徴】
①自分の読みを疑わない
②その読みが外れても気負わない
③新しいことを取り入れるのに積極的
④人をよく褒める
⑤自分の強みはもちろん、弱みもしっかり把握してる
⑥自分の課題を一つずつ確実にこなす

【自信がない人の特徴】
①負けることに過敏で凹みやすい
②まるで何かに追われてるような焦りがある
③強くなったという証拠が欲しい
④自分と人とを比べずにはいられない
⑤キャラ差に敏感
⑥対戦中、最初に浮かぶ読みはあるけど、最終的に出す選択肢がよく変わる

あくまで個人的なイメージ。



とりあえず今の情報で僕に言えるのはこのくらいかなあと……(^q^)的はずれやったらすんません

93名無しさん@Xrd:2018/01/02(火) 15:31:29 ID:wh48BqvQ0
長文わろた
るぅの真面目なとこ好き

94名無しさん@Xrd:2018/01/02(火) 17:45:03 ID:JcFgoib.0
自信がない人の特徴、ダメな格闘ゲーマーの特徴に差し替えても違和感ないなこれ
肝に銘じねばならぬ

95名無しさん@Xrd:2018/01/02(火) 20:08:31 ID:IDQQAaZM0
紹介されてたさんまさんのTwitter見てみたけど、凄いな・・・ゲージ管理、あそこまで色々考えてるのか
ヴェノムで具体例書かれてたけど、自キャラの主要な行動でどれくらいゲージが増えるのかをリストアップしておくの重要そう
それらの行動の消費時間(クールタイム消化できるか)とか、20%を乗算した数値(クールタイムだとどれくらい増えるか)とかも
これにテンションバランスも乗るんだよな
しかも増加率の補正はもちろんテンションバランス自体の増減もあるわけで
ゲージ管理だけでも本当に奥の深いゲームだ・・・

96名無しさん@Xrd:2018/01/03(水) 11:07:54 ID:2Y8eeCao0

るぅさん、ありがとうございます。
自信がない人の特徴が全くその通りでした。
あと自信喪失の現状としては②と③の要素が強い気がします。

対戦した後にアドバイス等はもらえる時もありますが、
あまり褒められたり長所を言ってもらえたりはしないので、
評価するポイントが勝敗や段位だけになってしまってます。

一方で同じように対戦してても
アドバイスだけでなくいつも褒めてもらってたり長所を言ってもらえてたりする人を見るので、
余計に自分はあまり褒められたりするような良くなった部分がないせいだからだと焦りが出てきます。
ダメな格ゲーマーの典型なのかもしれません。

さんまさんという方の名前は聞いた事があるので、
Twitterを探して真似できそうなら実践してみようと思います。
ありがとうございました。

97名無しさん@Xrd:2018/01/03(水) 21:16:42 ID:XVyxWXSU0
スレイヤーやヴェノムがゲージ依存度の高いキャラだからっていうのもあると思う、さんまさんの考察は。

もちろんこのゲームはどのキャラでもゲージ管理は大事だけど、例えば医者とかレイヴンとか、ゲージ依存度の低いキャラはそこまで考える必要がない部分もあると思う。
又はジョニーやクムみたいにとんでもないゲージ効率を誇るキャラも、なんだかんだすぐ回収できるから割とはっちゃけた使い方ができる。

98蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/01/04(木) 00:39:43 ID:j5NQd0v.0
>>95
画面に表示されてない内部数値の変動、その仕組みを知っていれば、
それを使ってゲームメイクや連係を効率よく組み立てられるというシステム利用。
ギルティ教科書があれば載せたい内容ばかりですばらですねー


>>93-94 >>96
いやー、質問が真剣であればあるほど、あれもこれも思い浮かんで書かずにはいられなくなってw

たぶんほとんどの古参プレイヤー(上位陣)は一度はそういう状態に陥ったことがあると思うし、
誰しもこれからそうなる(再発する)可能性がある、とも思います。
ダメな格ゲーマーというよりは、逆境がその人を一時的にダメにしてしまってる、という方が僕はしっくりきます。
そしてこの逆境を乗り越える為には、やっぱり仲間が必要だと思うんです。

>>92に書いた【対策】のところで何か参考になってもらえてたら嬉しいです。

さんまさんTwitter
@bGzvwdfZPGwZK6B

96さんの動画があれば僕から何か言えるかもしれないんですけど……



>>97
確かに確かに。
メイも結構ゲージ依存なので、ゲージについてあれこれ考えると内容が見違えるし楽しい。
けど、そこまで意識を割かなくてもいいキャラもいそうですよね。
もちろんできるに越したことはないと思うけれども

99蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/01/04(木) 01:14:33 ID:j5NQd0v.0
>>96
もし動画を投げてくれるなら、見れば何か言えると思います。
もしかしたらこのスレにいる人からも何かいいところを言ってもらえるかも。
ここはいい感じに人も少ないし、心無い人はいない感じがするので、アリです。

もし自分の動画を不特定多数に見られたくないなら、
捨てアカからでいいのでヨーヨーカービィさんにURLのDM送ってくれてもいいです。

あとは、普段よく対戦してる人全員に
・今自分のゲームの方向性を見失ってしまってること
・自信が持てなくて、何をするにも今一歩踏み出せずにいること
・自分の長所と短所を探していること
等を素直に伝えてみるのもアリだと思います。

96さんの真剣さは文章からも伝わってくるので、面と向かって言えればもっと伝わるはず。

100名無しさん@Xrd:2018/01/04(木) 04:48:57 ID:J9OP/Sxc0
見抜きしていいですか?でさえ真面目に応えるショタそれがるぅちゃま

101名無しさん@Xrd:2018/01/04(木) 11:20:51 ID:ZiHfjwxs0
まちゃ対小川の試合見ました?
感想があれば聞きたいっす

102名無しさん@Xrd:2018/01/04(木) 15:08:18 ID:AmpZ7lQ.0
96です。
動画は撮り方や動画サイトへのアップロードの仕方がわからないのと
まだ決心できないので今はやめておきます、すみません。

>面と向かって言えればもっと伝わるはず。
これに関しては確かにそうだと思いました。
思い返してみたら遠慮もあり、
あまり面と向かってこういう事を聞いた事ははなかったです。
教えてもらいたかったらまずは自分から動かないとですね。
今度対戦できたらまずは勇気を出して聞いてみようと思います。

年末の慌ただしさもあり、少し心が弱っていたようで
愚痴っぽい事を書いてしまって今思い返すとお恥ずかしい限りです。
重ね重ねお気遣いいただきありがとうございました!

103名無しさん@Xrd:2018/01/05(金) 14:49:03 ID:ZS7dd2EQ0
まちゃ小川の試合内容は文句無しに素晴らしかったけど、いくらヒール役とは言えまちゃにとって会場が余りにもアウェイすぎてなんか可哀想だったわ
そんな空気の中で5連敗から5連勝し返した時は本当に感動したし、この人は自分を貫いて勝つ覚悟があるプレイヤーなんだと実感したよ

ただギルティで勝つべきなのは現在進行形でギルティを一番やり込んでる人だと思うから、今回はおがちゃんの努力が報われて本当に良かったとも思う

獣道素晴らしすぎる企画だった
まだまだ続くらしいし、ギルティプレイヤーどんどん参加してほしい!

104名無しさん@Xrd:2018/01/06(土) 01:59:14 ID:1R3fGJ.Y0
Xrdの獣道は、PVの時点では正直不穏な空気しかなくて不安だったけど、終わってみればかなり良い試合で見てるだけでも満足できる内容だったね。
そしてミカ天もあるし、俺も10先とかやってみたくなった。

105蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/01/08(月) 11:58:13 ID:7ddPa3fU0
       しょうがない
三 / ̄/=ニ=\ヽ 前スマッシュソレー  
三 ./ /   ,f!_f! ヽ  ;;;;))q^)>>100
三/=†(__ "  " ノ⊃ ⊂ ⊂/
三   し´ 



>>101 >>103-104
見た見たみました。なんというか、二人とも役者だなあとw
仲良し要素皆無で本気で倒しにいく、格ゲーの楽しみ方の一つとしてやはり面白いと再確認できました。

まちゃぼーはカイのいいところを出しつつ、自分の持ち味もしっかり出してて、欠点の無いとても綺麗なギルティで。
連敗から持ち直したのがすごかった。対応力。

小川はザトーの欠点を経験と研究で埋めてるのがすごくて、針の穴に分身を通す読みと対策が仕上がってた。
定石でもネタでもない、その場その時のアドリブで勝ち星をあげるプレイはやっぱり見惚れますなー。



>>102
いえいえこちらこそ何の遠慮もなくずけずけと言って申し訳ないw
この上ないベストおぶベストチョイスだと思います、踏み出す勇気!
今年もお互い良いギルティらいふが送れますように┏(┏^o^)┛Enjoy!

106名無しさん@Xrd:2018/01/09(火) 18:35:35 ID:JbobKmK20
話の流れで言ってしまうんですがプレマかロビマかで押田塾的なのは難しいですか?
メイ使いじゃないので申し訳ないのですが

107名無しさん@Xrd:2018/01/10(水) 02:32:55 ID:GEiphRVc0
るぅはブリジットの同人誌持ってる?

108名無しさん@Xrd:2018/01/10(水) 07:14:33 ID:cO4.ru5o0
表紙が笑顔なら好き
表紙が泣きそうな顔だと嫌煙しちゃうや
はわわってなったり負けちゃうのは良いけど鰤には笑ってて欲しいしちゃっかり幸せしてて欲しい
こういう好みも人の差がありますよね巨根短小やタチネコやどこの子と絡んでるかとか

109蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/01/14(日) 10:16:27 ID:UKMClbZs0
>>106
熱帯環境がなくて出来ないんです( ꈨຶ ˙̫̮ ꈨຶ )かなしい
押田塾って配信中に対戦した人と感想戦をやる感じですか?
もしできたら面白いかもですね!

ただ、アケと熱帯とで動きを変えないといけない(熱帯で難しいことできない)から、
ほんとの意味でのアドバイスができるか分からないのがやや懸念



>>107
持ってませんが検索にかかるブリジットのイラストはほぼ全てヨーヨーカービィさんのお腹の中(ふぁぼソレー欄)に収まってます
本を買うという行為を最後にしたのいつだろう。持ってる本はほぼ貰ったやつばっかりな気がするw



>>108
運命を変えようと前向きに楽しみながら立ち向かう、
っていうブリジットのバックボーンがめっちゃ好きなので、
それを分かって書いてくれてる本があるなら神ですね。

旅の途中でテスタと出会って、事情を知ったテスタがブリジットの村を襲おうとして、
それを止めに入ったブリジットと村で戦闘になって、
テスタが双子の男の子うんぬんの言い伝えを信じてる村人に向かって、
「その言い伝えを今日限りでぜんぶ末梢するなら」という条件で引いて、
ハッピーエンドになりそうなところで今回の出来事も言い伝えのせいにしたい老害がまだ若干いる、
ということに気付いたブリジットの賞金稼ぎとしての旅はまだ続きますしかし確実に言い伝えの根は絶えていくのでした

って漫画がほしい

110名無しさん@Xrd:2018/01/14(日) 17:10:54 ID:J5Cfuv5Q0
ミカ天10先で勝ってるハーケンさんについて
るぅさんから見てもハーケンのソル凄いんですか?
わたしの認識だとこんなに勝てるキャラじゃないはずなんですけど……

111名無しさん@Xrd:2018/01/15(月) 03:25:02 ID:s7/mheGE0
ギルおじなら皆、ずっと昔からハーケンが凄いのは知ってると思うよ

112名無しさん@Xrd:2018/01/15(月) 16:15:29 ID:/gKPbQEg0
そんな君にあーくれぼのPR決勝

113名無しさん@Xrd:2018/01/15(月) 16:48:01 ID:2/ayzUF20




114名無しさん@Xrd:2018/01/15(月) 20:32:35 ID:k80Q.LAw0
あの実況その後の興奮しすぎたぁ!からちゃんと勢い残したまま実況できるのすごいわ

115蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/01/15(月) 23:13:52 ID:IU4DReuY0
>>110
ハーケンのすごいのは、対策のレベルが飛び抜けてるところだと思います。
相手キャラの性能上、こうなることが多い(しかもよく見過ごされてるからノーマークになってる)ポイントで、
的確な行動を通すのがあり得ないくらい上手い。

たとえば立ち回りでザトーの分身を潰そうとしたら回る先端を食らった時、
カス当たりになるからガードせずにHSVVで割る、とか。

こういう人並み外れた観察力と発想力、そしてそれを実行できる状況判断力と操作精度が合わさって、
神がかったプレイになる、と。そんなプレイヤーだと僕は思います。


>>112
優勝は!!ハァァァアアアケェェェエエエン!!!!

>>114
イチイチぃい!!!!

>>113
なにやってんだコイツーーーーー!!!!
火九さんの名実況
関西のお兄ちゃん

116名無しさん@Xrd:2018/01/16(火) 16:11:31 ID:ppv/vZz.0
ハーケンは読み合い強いだけな気がする
凄いけど、ただ人が強いだけ

117名無しさん@Xrd:2018/01/16(火) 20:56:16 ID:4vfRu/fA0
ハーケンはやりこみ勢だぞ。ガンフレ暴れ潰しの連携考えた時は天才かと思ったわ

118名無しさん@Xrd:2018/01/17(水) 01:03:23 ID:BLw4FCGg0
このスレでハーケンの名前出てPRの試合なら、決勝よりおすすめのカードあるやろwww

そして普通にキャラ対すごいからあの人…やってるやつなら普通に感動する。細かい防御とかはこの前のおがちゃんもすごかったけどね

119蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/01/17(水) 22:28:03 ID:MkQbzgoA0
>>116
立ち回りで6Pカウンターさせてるポイント、起き攻めのヒット率は人づよなところもありますね。

僕はブリジットでもXrdメイでもハーケンと対戦したことが結構あるんですけど、
だぅブリジットといつも対戦してるハーケンは、ブリジット戦の待つべきところ、前に出るべきポイント、
相手に合わせた効果的な技の振り方が本当に的確だったなーと。

ハーケンが「婚絶」とか言いながら延々とエルフェルトと対戦してた時も、エルフェルト対策半端なかったし。
だから僕はそれを「対策がすごい」と思ったんです。

逆に、対策が進んでない(対戦する機会がない)キャラ相手にはやや苦労してそうなイメージあります。
僕がXrdで対戦した当時は、メイがこれに該当してました。

ボールジャンプ表裏したら反対側にファフニール出してて(ボールは当たらなかった)、
向こう側から「タイランがwww」って聞こえてきたのを今でもよく覚えてますw
るぅ「タイラン出してもボールジャンプ食らうやろwww」



>>117
彼のトレモーニングはブリジット来たら見習っていきたい

※トレモーニングとは
PRまでのハーケンが朝起きて30分間、毎日ポチョの6K>ハンマー青をひたすら練習していた時間。
もしかしたら今もソルでなんかやってるかもしれない



>>118
いやー、PR当時のハーケンのブリジット対策を100としたら、僕は3くらいでした。
一回戦、2S重ねに対して星船青バクステしようとしたら、2S空振りポチョバス(確定)
された時は目玉画面外にソレーしましたわ

これが初めて「大会前にトーナメント表が公開される」を経験した大会で、
なのにポチョ対策をあんまりせずに臨んだ大会で。

闘劇みたいに当日にならないと組み合わせが分からなかった=対策はまんべんなくやる、
が頭に染み付いてしまってた。驕りもあったしほんと頭悪すぎた( ꈨຶ ˙̫̮ ꈨຶ )いい経験だった

120名無しさん@Xrd:2018/01/18(木) 15:57:25 ID:0n1eaYEE0
116ですがハーケンさんの事を知らないのに軽率な発言してすいませんでした
るぅさんの文章を読んで反省しました

121名無しさん@Xrd:2018/01/18(木) 18:13:16 ID:dO1LjskQ0
メイで強くなりたい!と情報収集している最中に辿り着きました。
こんな素晴らしい場所があるなんて!

まだまだ、るぅさんに教えていただく以前のレベル
(家庭用20段で行き詰まっていて、基本的なボール起き攻めすらも成功率激低なので練習中orz)なので、
今の時点でどの程度役立てられるかは微妙なのですけども(ノ∀`)

疑問が湧いたときに気軽に聞ける場所があること、
非常にわかりやすく解説された過去ログが貯まっている場所があること、
精神的な支えというか、励みになります!

特に何かあるわけではありませんが、
感動と感謝を伝えたくて書き込みですw

活用させていただきます<(_ _)>

122名無しさん@Xrd:2018/01/18(木) 18:49:04 ID:L7V3kwic0
るぅブログのハーケン記事は
顔文字がファフニーでドコドコしてる印象しかない

123蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/01/19(金) 18:34:20 ID:jXQNuaSA0
>>120
いやいやいや、なんか僕の方こそすいませんw
「〜なだけ」って表現は使い方が難しいんですよね。
効果的なこともあるので僕も結構好きなんですけど、いかんせんTPOが難しい。
リアルなら笑いながら言えばとても楽しくなれるけど、文字だけだとちょっと強すぎる感あって。



>>121
フフフギルティギア画面外ソレースレへようこそ┗(՞ةڼ )歓迎ソレー

そう言ってもらえることが本当にとてもとても嬉しいんですが、GGXrd-BBSでのスレも4つ目。
過去ログ見るのもかなりの時間がかかっちゃいますよね。
そろそろまとめが必要かなあと思いつつも、Simple Lifeにまとめるのは
何かおこがましいというか、気が引けてしまってます。

あと、揚げ足を取る訳じゃないんですが、誰かに何かを教えてもらうために必要なのは、
「強くなりたい!」とか。「楽しめない現状を何とかしたい」とか。
「新しい世界に触れてみたい」とか。そういう前向きな気持ちだと思います。

僕自身も、ここで訊かれたことを自分なりに考えてまとめさせてもらえるのはすごく楽しいし、
もしそれで誰かがこのゲームを楽しめるようになってくれるなら、それはもう画面外冥利ソレーに尽きます。

僕自身、今はガチ勢から身を引いてますけど、楽しいことはどんどん皆で共有していきましょう!
🐬┗(┏^o^)┓おいでよギルティギア水族館🐬



>>122
それで10000点満点です。ハーケンとの試合はほんとお互い笑いまくりながら出来て最高。
そんな風に、いつぞやの日記の印象が残ってくれていることが
何よりも嬉しいですありがとうございます( ꈨຶ ˙̫̮ ꈨຶ )書いてよかったSimple Life

124名無しさん@Xrd:2018/01/20(土) 03:13:16 ID:w7xFPnJE0
>>123
ご助言&ソレーありがとうございます<(_ _)>

強くなりたいので、前向きに頑張ります^^!
現行スレと1個前のスレは読みました。

まとめ、あると素敵だと思います。
埋もれてしまうにはもったいない書き込み、たくさんあるので!

各キャラの対策なんかはもちろんのこと、
前スレ>>98の具体的な意識配分についてもかなり参考になりましたし、

前スレ>>228の丁寧なソルとメイとの読み合いでライン上げてく様子の紹介は、
「対戦動画だと凄いスピードで流れていくやり取りの思惑」が
とっても綺麗に言語化されていて感動しました。

こういう読み合いが凄いスピードで行われていくことが、
格ゲーの面白さの1つなんだな、と感じて、
自分も早くそこに到達したい!という気持ちになりましたし。

あと前スレ>>332の課題クリアに関するお話や少し上のほうで出ている「自信」に関するお話なんかは思っていても、
相談しづらい内容だし、
るぅさんほど真摯且つしっかり言語化して返す人は少ないので貴重なんじゃないかと!

125名無しさん@Xrd:2018/01/20(土) 12:30:42 ID:F3GmVRPw0
失礼な質問ですがるぅさんてギルティくだらねーって思うこと無いの?

126蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/01/21(日) 04:55:09 ID:Au9DSYKw0
>>124
うわー、そんな風に感想をもらえるのは本当に嬉しいですありがとうございます。
いままでつづけてきてよかった( ꈨຶ ˙̫̮ ꈨຶ )ほんとによかった

ゲームシステムやメンタル問題、ふとした疑問から長く悩まされているガチ質問まで、
とても幅広い内容が散りばめられてて面白いですよねーこのスレ。

いつぞや書き込みがあった、
「古参からすれば当然のことだけど、新規〜中級者にとってはとても気になること」
が言語化されていないことが多いゲームだと思うので、そういうのも炙り出していけたら楽しそう。



>>125
「くだらない」って程のものは中々ない気がするんですけど、
「どうしてこうなった」なら、それはもう、いーーーーーーっぱいあります。
無印(2002)からやってるのもあって、思ったことのある数だけで言えば数えきれません(^q^)I'm not 聖人君主

偉そうなこと言っちゃって良いなら、

①「明らかな性能差、調整の格差」
②「ガー不」
③「強いけど面白くない技」
④「操作感の悪さ」

とかがよくあるやつです。
この際個人的に思ったことがある具体例を挙げると、

①「明らかな性能差、調整の格差」
・近距離キャラよりも、中〜遠距離キャラの方が近距離で強い
・近距離キャラが超強い飛び道具持ち
・ゲージ依存キャラとノーゲージコンボキャラのリターン格差
・似たような技の性能や難易度の格差(PRブリジットの発射設置と聖ソルのアクションチャージ等)
・暗転後に黄RCガードされてしまう(むしろ投げられてしまう)覚醒技(ポチョとベッドマン)
・強化……?(PRブリジットのJKからJDガトリング追加(カウンターしても繋がらない)等)
・キャラコンセプト崩壊(PRブリジットのヨーヨー弱体化&本体強化と本体弱体化がトントン等)
・調整が難しいのは分かるけど、「とにかく強ければ楽しい派」と「弱いところも個性としてしっかり残す派」との差がすごいのは何とかなりません?w(僕は後者の方が好きだけど)

②「ガー不」
・作り手の想定を超える可能性が高くてあぶない(ex:XrdS初期ザトー、初期エルフェルト、初期ジョニー等)
・対策はあっても難易度が高すぎる
・目新しくもなくなってきたし、そろそろやめません?w

③「強いけど面白くない技」
・立ち回りが崩壊する、リターンの高い無敵突進技(ex:AC〜PRのFB百歩と強化龍刃等)
・脳死技(青リロブリジットのラッシュ、PRブリジットのFBジャッグ等)

④「操作感の悪さ」
・Xrdのよろけ回復(ボタン連打で技や黄RCが暴発しまくる)
・PRのブリジット5Pバグ(1F行動不能モーション付加)みたいな無意味に不利益しかないもの
・技コマンド被り暴発(初期XrdメイのOHKとKボール、XrdRエルフェルトの覚醒とトラヴァイエ、REV2エルフェルトの覚醒とごろん構え、Xrdディズィーの低空泡と消灯&明かり等)
・信用できない性能の技(Xrdディズィーのインペリがカス当りしやすい、焼き栗の二段目が当たらない等)
・意味不明な性能の技(Xrdディズィーの2HSがジャンプ仕込みできない、レオの早ツヴァイトの条件が不明等)
・Xrdアクセルステージでかかる目の負担

あとは「そろそろ新キャラより未参戦旧キャラ優先しません?w」とか。
あくまで個人的な意見でした。



そして逆に、ギルティギアのここがすばらしい!!最高!!
ってのもいーーーーーーーーーーーーーーっぱいあります。
(次レスにつづく)

127蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/01/21(日) 05:01:06 ID:Au9DSYKw0
NGワードがあって書き込めないww
何がNGワードなんだろ……

128蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/01/21(日) 05:03:24 ID:Au9DSYKw0
NGワードテスト
⑪⑫⑬⑭⑮⑯⑰⑱⑲⑳

129蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/01/21(日) 05:18:12 ID:Au9DSYKw0
分割してNGワード探し開始

>>125-126
ギルティギアのここがすばらしい

①キャラクター造形が神(見た目、性格、ストーリーのバックボーンどれも秀逸。男性キャラが皆かっこよすぎ、女性キャラが皆超かわいい)
②音楽が神(好きな曲多すぎて選べない。過去作含めて対戦BGMとして超盛り上がれる曲多し)
③防御システムが豊富で神(要所にある投げ無敵、直ガ、FD、1Fから無敵なバクステ、1F投げ、空ダ後も投げ抜け出来る等)

130蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/01/21(日) 05:21:02 ID:Au9DSYKw0
④XrdのRCシステムの神作り込み(発動の難易度が低い、時間鈍化のやり込み、超複雑システムなのにバグがない等)

131蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/01/21(日) 05:22:33 ID:Au9DSYKw0
遅-延(ちえん)がNGワードでした。なんでやろw

132蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/01/21(日) 05:23:37 ID:Au9DSYKw0
気を取り直して再投稿

>>125-126
⬛ギルティギアのここがすばらしい⬛

①キャラクター造形が神(見た目、性格、ストーリーのバックボーンどれも秀逸。男性キャラが皆かっこよすぎ、女性キャラが皆超かわいい)
②音楽が神(好きな曲多すぎて選べない。過去作含めて対戦BGMとして超盛り上がれる曲多し)
③防御システムが豊富で神(要所にある投げ無敵、直ガ、FD、1Fから無敵なバクステ、1F投げ、空ダ後も投げ抜け出来る等)
④XrdのRCシステムの神作り込み(発動の難易度が低い、時間鈍化のやり込み、超複雑システムなのにバグがない等)
⑤立ち回りもコンボも自由度が高くてオリジナリティが出やすい
⑥攻守立ち回り全てにおいて難しくない行動でまとめても普通に戦える上に、難易度の高いものは相応の恩恵があるのでやり甲斐が無限
⑦ストーリーモードの出来が覇権アニメクラス。声優さんの演技力が神で何回でも観れる
⑧熱帯の出来が歴代最強。ラグも少ないしゲーセン感のあるロビーにゲーム愛を感じる
⑨立ち回りの差し合いが面白い(リターンの高い技の当てにくさ。ダウンさせるのも難しいから基本的にはラインの上げ下げになりやすい)
⑩あのウメハラさんに「一番好きなゲームシステム」と言わしめたテンションゲージシステム
⑪崩しが乏しいキャラでも攻めの構築と読み合いに幅が出来るガードバランス(RISCゲージ)システム
⑫グラフィックと演出が神of神of神(カメラアングル、3D嘘パースを駆使したビジュアルの超完成度、放置モーション等)
⑬状況判断能力が試される&戦略性が深まるバーストシステム
⑭公式フレームデータが無料で全部読める
⑮目標にもなるし、逆にどうでもいいとも思える段位システム(お守り含めて)
⑯伝わってくる製作陣の遊び心(熱帯サッカー、アフターストーリー、システムボイス、釣り等)
⑰細かすぎて伝わらない製作陣の情熱(連続ガードモーションの変化と専用ボイス、紗夢の日替わりアレ、ディズィーの歩きと後ろ歩きグラフィックの作り込み等)
⑱お絵描き勢大絶賛のデジタルフィギュアモード(イラスト資料として神以外の何者でもない)
⑲常に進化して快適になり続けているトレモ
⑳やり込み要素として面白い一撃必殺システム(普通に最善手になり得る)
21 人口が多い(今や鉄拳に匹敵するレベル)

多分まだあるけどこれくらいにしときましょう。ここまで書けばとりあえずは満足



まあつまりあれです。
くだらなーい!wって思うことももちろんあるけど、その何十倍、何百倍も僕はこのゲームが大好きです。

133名無しさん@Xrd:2018/01/21(日) 05:27:31 ID:lk1fyNWc0
他スレでらぐ とか むせんの話題でめっちゃ荒らしがあった後やたらNG増やしてたような

134名無しさん@Xrd:2018/01/21(日) 10:10:34 ID:HKkadC8I0
努力思考のるぅさんでも「これ理不尽じゃね!?」って思ってること沢山あるんすねwww
聞けて安心したwww

135名無しさん@Xrd:2018/01/21(日) 13:15:39 ID:.S3.t4ts0
>「弱いところも個性としてしっかり残す派」


これすげー大事だよなぁ
てか使い道ねーだろこの技w
みたいなのも面白くて好きなんだけどなぁ
とりあえず強くするは(格ゲーで言うとダウン取れる様にする、判定強くするとか)工夫の余地が無くなる気がする

136名無しさん@Xrd:2018/01/21(日) 13:18:06 ID:HKkadC8I0
るぅさんは悪いところだけじゃなくて、良いところもしっかりと書く(むしろ悪いところより多い)のが素敵だと思いました。

137名無しさん@Xrd:2018/01/21(日) 14:35:17 ID:bPFGBNgs0
なんとなくなんですが、Xrdになってから、俗にいう「ワールド系」というか、感覚派の人が少なくなった気がしません?

138名無しさん@Xrd:2018/01/21(日) 20:59:36 ID:qAO4K0D.0
昔と違って今は公式wikiやらチュートリアルやらが充実したりSNSやら動画やらの発達で正確な攻略情報が共有されやすい時代だからね
そういう環境に置かれたら理論派というか良くも悪くも優等生タイプのプレイヤーが増えていくのは自然な事じゃないかな

俺は新規でも上級者に追いつきやすくなるし、動画やらで観戦してて盛り上がれるポイントとかを大勢に理解してもらいやすくなるしでいい事だとは思う
とは言えみんなが訳のわからない持論とかオカルトを信じてて、それが正しい事を勝って証明しようとしてる昔の雰囲気もそれはそれで熱かったし尊かったなあ

139名無しさん@Xrd:2018/01/22(月) 13:39:12 ID:9BCNpPI60
そうだね。俺も、(誤解を恐れずに言うと)優等生が多い今の状況が好ましくないわけじゃないが、そういう「なんでこいつ勝ってんだ」ていう人が少ないのは寂しいなって思う。
あとXrdのRCが感覚派の人たちに合わないのかなって思うかな。
そういう意味ではDC様には頑張ってほしいかもw

140名無しさん@Xrd:2018/01/23(火) 14:50:55 ID:12WW0dKk0
>>137
青リロの頃は筐体の反対側の相手見なくても動きが分かったね
ACくらいから分からなくなってきた。ネット情報の拡散で平均化されたんじゃないかな

141名無しさん@Xrd:2018/01/23(火) 16:28:00 ID:wJ4m229w0
情報の拡散に伴って、リターンよりリスクのある行動、ぶっぱや荒らしプレイをすると動画等で叩かれやすいと言うのもあると思う
言っちゃ悪いが昔のクソルみたいなプレイしてたら今じゃ何て言われるか分からん
一応言っておくけど自分はそういうプレイも全然アリだと思ってる

142名無しさん@Xrd:2018/01/23(火) 17:39:00 ID:8YUbGXBM0
ワールド系は勝てないからでは
fbみたいな技も無いし

143名無しさん@Xrd:2018/01/23(火) 18:08:01 ID:8YUbGXBM0
高リターンの技をぱなすことだもんな

144蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/01/24(水) 08:31:45 ID:aECvTqeU0
>>133
なるほどなるほど、管理人3もがんばってるんだなぁナニのついたイルカに乗りながら



>>134
いやーー僕とか別に聖人君子じゃないんで┗(՞ةڼ )I'm just ソレー星人
調整を見て「は??なにこれ??w」ってなることはやっぱりよくあります。

けど「理不尽」と言うと「道理に適っていない」ってことなので、
システムが一人だけ使えない、とかそういう系のことを差すのかなと思います。
デンジャータイム中のポチョとか。Signの頃のスレイヤーだけ受け身の無敵が短いとか。

僕が>>126で並べた①は「不平等」な要素ですね。道理が通った上での不平等。
②〜④は個人的に格ゲーには求めていないもの。理不尽とはちょっと違います。

極論、格ゲーって同キャラ以外は平等じゃないですもんねー。
でも分が悪い相手に対して考えた対策が通用して戦えるようになったら最高だし、
分が良い相手に対して冷静に正確に戦う、っていうスキルも伸びるし、
有利不利がはっきりしてるからこそドラマチックな試合になったりするし。

そういうところから学べることが格ゲーは本当に多いので、
不平等とは上手に付き合っていきたいですね。



>>135
いつの時代も上位キャラは「とにかく強ければ楽しい派」の調整感。使い手の視点。
上位になれないキャラは「弱いところも個性としてしっかり残す派」の調整感。使い手以外の視点も含む。

毎回相当な差があるので、そろそろこの真ん中くらいで統一して欲しいとは思ったりもしますが、
まあ、その、それくらい調整って難しいんだろうなーとも思います。



>>136
ありがとうございます……!素敵な出会いソレースレ

①くだらないと思うことがある
②なぜそう思うのか
③そう思っていても止めないのはなぜか

という三本立てでした(∩^ਊ^∩)自然とこうなりました
なんだかんだ言っても、やっぱ一番好きで一番楽しいのがギルティなんですよね僕にとっては

145蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/01/24(水) 08:39:18 ID:aECvTqeU0
>>137-143
「ワールド系」って単語がとても面白いですよねー。
ワールドプレイヤーの特徴としては

・読み合いの質、目の付け所が明らかに他と違う
・どんな相手でも自分のプレイがブレない
・いつも変なところでダメージを取ってる
・特定の技にこだわりがあって使い方が面白い
・「強いけどなんで勝ってるんだろうこの人w」
・筋金入りの感覚派。理論より実戦値極

みたいな感じでしょうか。ギルティ勢で該当するのは、DC様、大阪Bさん、クソルとか?
終始かなり特殊な読み合いをしてて、他の人がそれを真似ても勝てない系w
文字通り、自分だけの世界を持ってる人たち。



そんなワールド系プレイヤーが少なくなった理由は……どーでしょう、
よく考えると昔からワールド全開な人は少なかった気もします。

特殊な読み合いはしてないけどプレイヤーが強すぎて他と違って見える、
って人は結構いるけど(小川、勇、ハーケン、どぐら、まちゃぼー等)、
特殊な読み合いをウリにしてる人はほとんどいない。



ちなみに感覚派というと、僕の中では
「システムとかフレームの知識が全くないのにやたらと強い人」
を指します。早い展開や難しい状況でも直感的に正解を引けるという、
ワールド系とはちょっと違う枠の人たち。

こういう感覚派はまだまだたくさんいると思います。
サミットとかロズ、たぶんニイヤマもそう。昔で言えば少年とヲシゲは感覚派の最高峰。
ギルティはこういう人が活躍しやすいゲームだと思います。



ということで、ワールド系はそもそも絶対数が少ないだけで、
実はそこまで減ってはないような。というのが僕の感想ではあります。

でももし、>>137-143でも語られてるように多くの人がそう感じてるなら、
そう見えてる理由を考えるのは面白いかもですね。

ワールドとか感覚派とか以前に
「観てて何が起こるか分からなくてワクワクする系のプレイヤーが減った」
ということなのかも。
>>137-143で出た通り、今は特殊さを出しにくい環境なのかなー。

・XXシリーズよりもゲームスピードが遅いから、観てる側があっと驚く超展開になりにくい
・攻略の早さがすごくて、オリジナリティを出すよりも定石を覚えた方が勝ちやすい
・特殊な読み合いの効率が悪くなってきた(昔より対応されやすい)から自然と減ってきた
・上手い人のプレイを観て「何が起こってるか分かる」「自分も出来そう」と思える内容になりやすいゲームになってる
・だからこそ人が増えてきた

確証はないけど、この辺がニアピンニアミスな気がします。
人が増えるのはとても嬉しいので僕はwelcomeですが、
オリジナリティは出しにくいけどまだまだ出せるはずなので、
人のやってないことに着目して一人で黙々と煮詰めていく、
そういうプレイヤーに皆でなりましょう┏(┏^o^)┛解決案「自分がワールド系になる」←new!

146蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/01/24(水) 09:12:07 ID:aECvTqeU0
>>145
>「観てて何が起こるか分からなくてワクワクする系のプレイヤーが減った」ということなのかも。
「ワクワクできる試合が減った」に修正。

あと、ぷっぱや荒らしはワールドではないけど、ワールド系の卵ではあるのかなぁとも思いました。
それが平均化されていなくなってくると、確かにこれからも「他とはちょっと考え方が違う人たち」
は出てきにくいのかもしれませんねー



>>138-139
なるほどなーーーってとても共感しました。
特に「訳のわからない持論やオカルトを信じてて、それが正しいことを勝って証明しようとする」
ってところがw

トッププレイヤーは少なからずそういうところあると思うんですが、それが見えにくくなってるのかなあと

147名無しさん@Xrd:2018/01/24(水) 10:50:51 ID:pREQ/Ku60
ゲームスピードが遅いから、かぁ
確かにありそう
喰らう側視点でも見てから反応できちゃうことが増えたもんね

148名無しさん@Xrd:2018/01/24(水) 21:42:56 ID:M/GvwFik0
黄キャンで画面が止まるから状況判断もやりやすくなったしね。

149蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/01/26(金) 11:31:58 ID:wZNhL7bs0
>>147-148
実は僕も最近、ギルティのことをよく知らない(けど動画はたまに観るらしい)友達に、
「るぅのプレイを観てても昔ほど面白くなくなった」って言われたことがあって。

具体的には説明されなかったけど、大まかに言うと
「予想外すぎる面白いことがあんまり起こらなくなった」とか、
「まあこうなるだろうなー、あ、やっぱり。っていう試合が多くなった」とかだそうな。

「ブリジットのときはそういうのがいっぱいあったからすごく楽しかった」とも。
あ、はい┗(┗;՞ةڼ )スイマセンってなったので、この話は割と他人事ではないんですよー。
心の底では「直線的になりやすいメイだから許してw」って感じなんですけどw

で、今回こういう話になって、もしかしたら「観てる人が物足りなくなってきた要素」がどこかにあって、
それが全体に靄がかかったようにうっすらと覆ってきてるのかなあ、何だろうこれ。とか。
というかそもそも「観てる人が楽しくなれる要素」ってなんだろう。とか。
そんな今まで考えたことのない問いが僕の中で急浮上してます。

勝ち負けにそんなの関係ないのでは、ってのもほんの少しあるんですけど、
少なくとも僕は格ゲーで単なる勝ち負けだけを追ってる訳じゃないので、
ちょっとずつでも何かを掴んでいけたらいいなあと。

150名無しさん@Xrd:2018/01/26(金) 12:34:26 ID:7EqJtbek0
今も小川さんは延々とキモい動き(褒め言葉です)だからるぅちゃまもガンバレー

151名無しさん@Xrd:2018/01/26(金) 18:23:16 ID:WX.y/1ts0
豆氏はどうしたんですか

152名無しさん@Xrd:2018/01/28(日) 14:34:10 ID:fw5DusGA0
会場でけだこさんのラストコンボ見たとき歓声と涙が同時に出た
やっぱり大会はモチベーションがえらいことになってしまう

153蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/01/28(日) 18:11:50 ID:5AEGCb5U0
>>150
ありがとうございます( ꈨຶ ˙̫̮ ꈨຶ )
まだしばらく表には出ないだろうけどがんばるんば



>>151
『自分なりに納得のいくゲームに対する向き合い方を探す旅に出た』って感じでしょうか。
おみとジョニーが一目置くほどの完成度の高いソルだったので、
いつか答えを見付けた彼の復帰を待ちましょう┏(┏^o^)┛
僕はいつまでも心待ちにしてます



>>152
メイが壇上に上がったのはほんとに何年ぶりだ!?
って感じですもんね超盛り上がりましたねー!けだこメイよかった

ハンバーグエルフェルト戦は対策差で磐石な試合展開にしててすごかったし、
おみと戦は結果的にはストレート負けだったけど、
『上からしかいけないメイがどうせ飛ぶんでしょと構えてるおみとジョニーの意識の外から針の穴を通す低ダの鋭さ』
がまじですごかった。行けそうな雰囲気もあってワクワクさせてくれました

154名無しさん@Xrd:2018/01/28(日) 18:13:39 ID:.ntsKOaM0
今日ブリジット発表されておめでとうってこのスレに書き込むのを期待していたんだが・・・

155名無しさん@Xrd:2018/01/28(日) 23:29:04 ID:1jFxLc2Y0
正直ここ最近GGのモチベが迷子だったけど、EvoJ決勝には久しぶりに熱い気持ちにさせてもらったよ
ナゲさんおみとさんありがとーーー

156名無しさん@Xrd:2018/01/29(月) 00:36:49 ID:d87e5Hiw0
>>154
俺も同じこと思っとった(笑)

157蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/01/29(月) 16:47:23 ID:MEd9SYx20
>>154 >>156
いやー、ちょっと前までは
「はやく来てくれーーー!!www(ステージ端から端まで転がったりバウンドしたりしながら)」
って感じだったんですが、今はまた
「またお会いしましょう……ブリジットが参戦するその時まで……(光に包まれ鳴り響くソレー音と共に画面外に消える)」
ってなってます



>>155
Xrdの歴史に残る、最高峰の試合でしたねー!
おみとが勝ちパターンに入っても、粘りまくるナゲさんがやばすぎた。
おみとのミスが要所で大きかったのに比べて、ナゲさんのミスの少なさは目を見張りましたねー
そんな【禍霊(まがつひ)】のナゲさんが活躍する小説『神威』をよろしくおねがいします

神威 第六章【霆撃】
ttp://blog.livedoor.jp/ruubr/archives/52380315.html

158名無しさん@Xrd:2018/01/29(月) 20:36:59 ID:nnpC07AA0
まちゃぼー、かずのこ戦でナゲさんが1R取られても一瞬で動き変えて圧倒してるのやばかった

159蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/01/31(水) 08:01:22 ID:j8ZtPPNE0
>>158
まちゃぼーカイのスタンエッジを文字通り死ぬまで連続で食らってもひよらなかったところとか。

かずのこレイヴンにいいとこなくラウンド落としても焦らず、
基本的な暴れ潰しと下段を丁寧に丁寧に重ねて動けなくなった相手のリズムを読み取って、
終盤で畳み掛けたあの空気の読み切り方とか。

流石としか言いようがありませんでしたねー!
神威ですわやはり神威ですよこれは

160名無しさん@Xrd:2018/01/31(水) 11:45:34 ID:CXNAZGBo0
かじゅは人強いんだから、もっと力入れてギルティやってりゃなー…
今はマルチプレイヤーで、タイトルの大きさ的にキャラチョイスと時間の配分はあれで最効率だとは思うし仕方ないけど、残念ではある。

ナゲさんのあの対処の切り替えの速さと、対策と動きの幅はやり込みの結果だと思うから、ちゃんとやってるやつが勝ったのはホントに嬉しい、壇上の試合は見てて涙出た すっかり表に出てきてくれない強いメンツがナゲさんの試合見てモチベ取り戻してたりするしホンマありがとうな…

161名無しさん@Xrd:2018/01/31(水) 19:34:08 ID:RrwrVBp.0
ナゲさんって活躍してるイメージ無かったけど実は強いよね

162名無しさん@Xrd:2018/01/31(水) 19:54:23 ID:WiUwdzUA0
ACの頃からどう見ても強かったけど

163蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/02/01(木) 16:14:44 ID:35Z7wsIs0
>>160
かずのこさんは超上位陣と比べると確かにギルティやってる時間は少ないかもしれないけど、
1200人のトーナメントをtop8まで負けなしで勝ち進めたのは文句の付け所ありませんねー。

だからこそ会場は、ギルティ一本でやってるプレイヤーからの
「負ける訳にはいかない」「純正ギルティ勢の意地見せてやれー!」
みたいな雰囲気もあったかもしれませんね。
壇上では特にそのプレッシャーが強かったのでは、とか思ったりもします



>>160-162
思い出をうろ覚えで語る ナゲさん
ttp://blog.livedoor.jp/ruubr/archives/52685815.html

上から目線になるのを承知で書くと、僕が初めて出会った時(AC)は、
「結構雑な動きをしてくるなあ」という印象がありました。
Xrdになってからは「なんか特殊な読み合いをしてくるなあ」みたいな感じに変わって、
気付けば「あーこれ神威ですわ。これは神威。最強」ってなって。
みたいな感じです。

今回のEvoJで僕が特に印象的だったのは、ナゲさん優勝が決まったあとの
「こんにちは、マジモンの世界最強です」ってナゲさんのツイートでした。
これが『EvoJは世界大会』という認識が広まるのに一役買った、というかたちになった気がして、
参加者も運営も視聴者もみんなハッピー、流石だなー!って思いました。

あれを見せられて、モチベが上がらない訳がない。
ギルティの盛り上げに大きく貢献してくれたナゲさんが登場する小説が(ガッ
今日の19時最新話ソレー!

164名無しさん@Xrd:2018/02/17(土) 22:49:56 ID:h9KEdvEI0
ファジージャンプを2回入力すると、下入力が挟まるのでハイジャンプが出てしまう
のですが通常ジャンプにする方法ってありますか?

165蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/02/19(月) 20:50:03 ID:sY/IKHMg0
半月以上レスがなくても┗(՞ةڼ )┓しぶとく生きるアンダーグラウンドスレ

>>164
実は僕もそれはまあまあ悩んで、未だに結論が出てないところなんです。
ハイジャンプになると安定して対空されちゃうから、難易度と合ってなくて流石に頂けない。

ただ、実戦ではあんまりHJ暴発しないので、状況かキャラ限定なのでは、みたいな憶測があります。
でも今家庭用が手元になくて調べられなくて(^q^)またこんどしらべます

166名無しさん@Xrd:2018/02/21(水) 19:59:26 ID:qnDHz/Mc0
Simple Lifeで書かれてる対戦日記が
相手の良さを褒めながら対戦内容や組み合わせの攻略について細かく分析してて
凄く良いと思うし、自分もこんな風にされたらもっと上手くなれたのかなとつい夢想してしまいます

でも実際人に対戦見せて感想言ってもらった時に
あれもできてない、これもできてない、この動きは全然ダメ、お前一体何してたの、みたいに全部ダメ出しされて
自分ギルティ結構やって来たはずなのになんにもできてないんだ…と思って
参考になるどころかメンタルやられてしばらくギルティ触れなくなった事があって
同じことになりそうなので夢見るだけにしときます 駄文失礼しました

167名無しさん@Xrd:2018/02/21(水) 20:33:47 ID:gunIjMWI0
人に対戦見せて感想を「言ってもらった」のなら、その人はその人なりに思う所を正直に言ったつもりじゃないかな
それらを覚えると見違えるように強くなれるよ、という意味で言ったのかも

でも長所を褒めてほしいって気持ちもとてもわかるし、
その人の言い方もよくなかったのかもしれないね

168名無しさん@Xrd:2018/02/21(水) 22:43:24 ID:BNkgcIkc0
自分で自分を褒めると強くなれる!(気がする
今の空投げは神だった、今の見てから黄キャンしての対応は練習通りだった…etcetc
対戦中良かったことやらかしたことを話ながらうまい人に転がされてるけど、足の爪先から腰辺りまでは上ってきたって言われて嬉しい

169名無しさん@Xrd:2018/02/22(木) 02:43:35 ID:AhHtUoto0
俺は自分がうまかったと思ったら自分で「我ながら今の上手くないすか?」て言ってしまうのでそういう意味では良い…のかな?。

もちろん他人の上手いとこも見てて素直に「うまっ」て言う。

170名無しさん@Xrd:2018/02/22(木) 18:54:04 ID:8Jx9xMVA0
>>165
るぅさんでも難しい時があるんですね。1入力のタイミングなのかな?とか思ってます。

171名無しさん@Xrd:2018/02/22(木) 21:59:58 ID:tkWSTZNA0
自分が下手だと思うところは自分で叱る
自分が上手いと思うところは自分で褒める
自分が負けた相手には「最強」「ハメ」と言っておく

172名無しさん@Xrd:2018/02/22(木) 22:48:18 ID:tdoBvcpE0
どこのジョニー使いかな?

173蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/02/24(土) 09:22:37 ID:DIdAQmxA0

>>166
Simple Lifeをそんな風に言ってもらえるのはとってもうれしいですありがとうございます( ꈨຶ ˙̫̮ ꈨຶ )書いててよかった

自分用ではあるという前提は残しつつ、対戦してくれた相手にも
「なるほどるぅはこんな風に考えてやってたのか、また対戦したいなあ」
と思ってもらえたらいいなーと。そんな風に書けてたらうれしい。


そして、うーん。なるほど……
166さんは相手の人を信用した上で、強くなりたいと勇気を出して訊いたんだと思うし、
相手の人も166さんのことを思って、強くなって欲しくて言ってくれたんだと思うしで、
どちらも悪くないから余計に残念というか、かなしい出来事でしたねそれは……( ꈨຶ ˙̫̮ ꈨຶ )


僕でも「出来てないところ」を羅列されるだけなら、
自分で理解してるだけでもかなりありますよー。
未だにこれ出来てないんかー、って自分で情けなくなることはしょっちゅうあります。

あと、自分で理解できてない部分を誰かが指摘してくれるってすごいことだと僕は思ってます。
「おっ、それ出来たら確かに強くなるの間違いないわ!やろ!!」ってなったら、
ステータス上限が上がった、みたいな感覚になるので僕は結構嬉しかったりします。

ただ、やっぱりそれが気持ちよく受け入れられるアドバイスの『言い方』は大事ですよね。
その相手の人を責める訳では決してないけど、教える側が配慮すべきは言葉選び。
でもそれがほんと難しいから、教えるのって経験と慣れが必要だとは思います。得手不得手もある。


そうですねー、いつか対戦できたらいいですね!
その時は僕の全力をもって感想を書くと約束しますよっ

174蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/02/24(土) 09:23:18 ID:DIdAQmxA0
>>167
僕も全面的にそう思います。
ただやっぱり、言い方、ですね。

「あれもできてない、これもできてない」

「あれが出来るともっとラクになるよ、これが出来るともっと楽しくなるよ!」

「この動きは全然ダメ」

「この動きだとリスクリターン合ってないから、別の行動(具体的に示す)がオススメ!」

「お前一体何してたの」

「前はこれが出来てなかったけど、今は良くなってる。自分のペースでいいから新しいこと取り入れていこう、そうすればもっと良くなるよ!」

とかならもっと166さんの受け取りかたも変わったんじゃないかなーと



>>168
自分で自分を褒める、ってとても良いことだと思います。
僕はどっちかと言うと「喜ぶ」方が多いですねー。
試したい課題を実戦で出来た時は「ヤッター!できたー!」って心の中で叫んでます。
で、あとでそれを相手に言うw

「今日なー、調べたやつ出来てん!」とか。
「これやばいやろー!出来たら強いと思ったんよなー!」とか。
それに相手が「ハメやん!!」って言ってきたら「ドヤァ…」みたいな。超たのしい

175蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/02/24(土) 09:24:42 ID:DIdAQmxA0
>>169
そうそう、相手の努力ポイントに対して「すげーーー!!」って感嘆するのまじおすすめです。
格ゲーが100倍たのしくなる魔法のやり取り



>>170
僕の憶測ですが、たぶん
「2P>投げ」
「2P2K」
「2P2P投げ」
「2P2P2K」
をケアするファジージャンプ×2すると、ハイジャンプになりやすいのではないかなーと。
普通の投げと2P投げだけならハイジャンプにはあんまりならないんで

このファジーが必要なのはおそらくジャック・オーだけなので(ポチョもかな?)
なにか特別な防御法が要るなあと思ってます。



>>171-172
負けたら相手に「ハメ」「最強」って言うのは、状況と人を選ぶ言い方ですねー。
苦手だったり相性差で苦しんでて悩んでる人にそれを言うと、ややリスクがある気がしてます。

いや、相手を選べば最高にたのしくなるフレーズなんですけどねw

176名無しさん@Xrd:2018/02/24(土) 13:10:58 ID:Jpo7PHFE0
地上のけぞりの単発ヒット確認が苦手です
そもそも自分の中で単発ヒット確認の定義が曖昧なとこがあります。。

遠S>タスクBで、遠SのSボタンを押した段階で相手が何らかの動きを見せた、技の発生が見えた時に
「ああ、これは勝つか負けるかだな」と判断してタスクBを入力することを指して単発ヒット確認といっているのか、
それとも純粋にヒット、ガードのモーションを見て入力することを指しているのか
前者ならまあまあできている気はするんですが、後者がほとんどできてません。。
コツとか考え方とかあれば、教えてほしいです。

177蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/02/25(日) 23:10:24 ID:7USnuqS20
>>176
おー、これはこのスレで初めての話題ですね。僕の知っている限りのことを書いてみます。


僕が思うに、単発からの判断には三種類あります。

①ヒット確認(=十分なディレイ幅と発生の早さがある)
②状況判断(=①の基準を満たしていない連係で、当たる可能性が高いポイント)
③入れ込み

176さんの言う
>相手が何らかの動きを見せた、技の発生が見えた時に
>「ああ、これは勝つか負けるかだな」と判断してタスクBを入力すること

は②のことで、

>純粋にヒット、ガードのモーションを見て入力すること
は①を指します。


これはキャラと技構成によって向き不向きがあります。
ソルの2D>タイラン、カイの2D>セイク等はヒット確認に向いてるので①。

カイの遠S>ディッパーやベッドマンの遠S>タスクB等は②で、
基本のように見えるけど未だ人間では安定しない分野だと言われてます。

②はプレイヤーの目の良さはもちろん、流れを掴む力、相手の癖を把握している等で精度を上げられます。
つまるところ、経験ですね。
コツは、うーん、強いて言うなら
「その単発技にリターンが無いと思ってる相手に当てやすい」みたいな。
メイで言えば設置を絡めた単発遠Sヒット確認>ジャンプキャンセル山田とかが良い例なんですけど、
ベッドマンのそれとはちょーっと違うかもしれません

ちなみに今日は無理そうだな、と思ったら素直にやらないのが一番。
僕もそうしてるし、ロズもそうしてるって言ってました。


ちなみに、③の入れ込みも、状況によっては確認よりもベストになりうるのでたまにはありです。
そういうのも含めて判断に磨きをかけていきたいですねー

178名無しさん@Xrd:2018/02/26(月) 01:22:59 ID:bz6dlDIw0
ご返答ありがとうございます。疑問も消化しつつ新しい見解が知れました!
経験とその日の調子もあるってところが新鮮でした。。良くないときは無理に狙わない意識は参考になります

前の話題にもあったけど、自分が出来てないことをやってるの見るとうわ上手いなぁと感じますw
刺激にもなりますし

179蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/02/26(月) 23:56:31 ID:S7RDnrE60
>>178
いえいえこちらこそ(∩^ਊ^∩)わざわざお礼までありがとうございます

飽くまで個人的な意見なので、他の人に聞けばまた違った答えが得られると思います。 それがまたたのしい

状況判断系の確認は「相手の意識配分がどれだけ汲み取れてるか」も重要なので、
実力差という要素も少なからず関係してくるんじゃないかなーと。
だからこそ「出来るんだぞ!」って相手に伝われば、そのダメージや状況以上のリターンがある。


格ゲーは、特にギルティは他の人のプレイを見れば見るほど、
自分が出来ないことだらけだって気付けますよねー。僕もその感覚が大好きです。
そのことを素直に相手に伝えた時、すごく色々細かいことを教えてくれたりするのも醍醐味のひとつ。

180名無しさん@Xrd:2018/02/28(水) 00:56:23 ID:lDr64fvc0
初めまして。当方23段のソル使いです。
ディズィー戦がとても困っています。
通常の立ち回りではなんとかファフニールと6Pと足払いでなんとかなっている感じですが、なにか設置されるとすぐにプレッシャーを感じてor地上で近づくことが困難で飛んでしまいます。
設置されたらどうしてるか、どう近づいているかを知りたいです。
後、ディズィーの二回空中ダッシュをしゃがんで避けられない高度で出されたときと、そうで無いときを散らされた時どうしてるか知りたいです。
回答よろしくお願いします。

181名無しさん@Xrd:2018/02/28(水) 19:37:30 ID:I8W6bXjQ0
るぅさんがKSB出場とか楽しみすぎる

182名無しさん@Xrd:2018/02/28(水) 19:48:19 ID:uldyYnn.0
でかい大会に出るのかなり久しぶりになるのかな?
youdealの試合凄く面白かったし期待

183名無しさん@Xrd:2018/03/01(木) 01:39:17 ID:22XyGQ4Q0
>>180
俺はクム使いだけど、ダッシュで近づく時、一気に近付こうとせずに、ちょっとずつライン上げていこうとしてるかな。
例えば、お互い画面端くらいだったら、自分が画面中央くらいの位置まで行ければ万々歳くらいの。焦ると良くない。

あとは「前に出ていい設置」と「出すぎちゃいけない設置」を見極める。木の実とかは出ていい設置だけど泡はダメ、とか。

184蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/03/02(金) 13:15:51 ID:qopKBZc.0
>>180
はじめまして!
接近戦キャラが文字通りぶち当たる壁のひとつ、設置キャラに対する戦い方。

180さんの苦手意識は、僕が思うに「設置された後に動きの幅が狭い」のが一番の原因です。
僕は格ゲーで設置系を選ぶ傾向があって、それでよく感じるのは
設置した瞬間から相手の動きが固定される(動線が手に取るように分かる)のが一番ラクなんです。


たとえばディズィーの「K泡>降り際JHSをガード(破裂もガード)>話し相手」という連係。
さすがに状況が悪いので下がる、具体的にはバックハイジャンプから前か後ろかに空ダ、みたいなのが定石だと思います。

でもディズィーが最速で走り込んできて、空投げ、もしくは
ビームの上に乗せてから4Sガリガリの安全二択がかかる。
ソルはジャンプが低いから空ダタイミングも散らせないし、ディズィー側はリスクがない。

これが一番ありがちな負けパターン。


こういう時、最近僕がやってるのは、まず話し相手が青いか赤いかを見ます。
で、赤いならリスク覚悟で置き5KやS横。これが喧嘩相手より前に出てくるディズィーによく当たる。
青いなら2P、5P、バクステ5K、垂直ジャンプJS先端とかで選択肢を散らしながら潰してジャンプキャンセル。

もちろんどれにもリスクがあります。ディズィー側にそれぞれ対応する行動がある。
けどここで重要なのは、「ディズィー側はどれもほぼ一点読みでしかリスクを負わせられない」という点です。
具体的には、ディズィー側がS横を警戒すると、魚黄RCやダッシュ>FD停止ガードしないといけない。
でもそうすると、普通に逃げる選択肢を追えなくなります。

もひとつ言うなら、ビームならあえてダッシュガードしにいったりもします。それは
「打撃と投げの二択をファジーする自信がある」「むしろ暴れからダウンさせて殺しきる自信がある」
って意思表示。
これが逃げるメイを追うSビームだったり、木の実とか投げてて低姿勢技で差し込めたり、想定外が起こって面白い。


つまるところ、状況が悪い時こそ多少のリスクを払ってでも選択肢を多く持って、
相手に次の展開を絞らせない、逆に相手の一点読みを利用していく!
みたいな感じでやってます。

普段の立ち回りも同じで、ディズィーの設置を捌く手段をワンパターンにせず色んなことを試しつつ、
それに対して相手がどう動くか時間いっぱいよく観察してみてください。
相手にとって想定外が起こる(≒小さな予定外が積み重なる)と、本体同士の殴り合いになることが多いので、
そこをゴールにすれば内容も変わるんじゃないかなーと。

ちなみに一番想定外を起こしやすいのは搭乗黄RC。
ソルは分かんないですが、砕けろ黄RCやリヴォルヴァー黄RCも試してみる価値あると思います。



つづく

185蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/03/02(金) 13:18:36 ID:qopKBZc.0
>>184のつづき

>>180
>ディズィーの二回空中ダッシュをしゃがんで避けられない高度で出されたときと、そうで無いときを散らされた時どうしてるか

ブーメランのことですね。ディズィーの一番強い行動だから流石に対応難しいんですよねーこれ。

僕はメイならしばらくしゃがんで待つ>高度が下がってきたらJSとか何か技を置いてます。
じっとしゃがんでるモーションを相手に見せれば、高め空ダはかなり頻度が下がると思います。

他には、ダッシュジャンプして高めブーメランはガードしつつ、
低めブーメランに当たるようにJSや降り際JHSを置いておくと安全にライン上がったり。
位置によっては垂直ジャンプ>空中バックダッシュJHS置きとか。
あと間合い外に出て設置したり。こういうのが色々できるのがギルティのいいところ。

ソルはどうするんでしょねー、同じ要領でJHSや6P先置きしてもいいのかな。
るきがTwitterで質問箱置いてるので聞いてみるといいかもしれませんね。

参考になったかわかりませんが、最近まっきぃディズィーとよく対戦するので
考えながら書いてたら長くなっちゃいましたすいませんw



>>181-182
二年ぶりの参加!
出る予定なかったんですが、まっきぃに誘われたから出てみようかなーと思って。
Xrdらしい動きのメイが見せられたらいいなーと┏(┏^o^)┛たのしい水族館ソレー



>>183
端から出るのはなかなか大変だけど、中央の立ち回りで引かないのが大事ですよねー
焦るとよくないは、ほんと同意(低ダを咎められ続けてのたうち回りながら)

186名無しさん@Xrd:2018/03/02(金) 18:37:46 ID:etRSTe5.0
EVO Japan見た?

187蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/03/03(土) 08:45:53 ID:7OAWqG5w0
>>186
見ましたよー。
このスレの>>150-163あたり?にも話題出ました

188名無しさん@Xrd:2018/03/03(土) 11:25:25 ID:KBuLJnPE0
ありがとうございますー
読んできますー

189禍霊:2018/03/05(月) 20:53:15 ID:9ceYiHjo0
いきなりコテハンですみません。某神威の一人です。
るぅさんから僕の話題が以前あがったことを教えていただいて拝見してたのですが、
るぅさんのレスに少し補足(?)したいことがあったので投稿させてもらいます。

>>163
実は「マジモンの世界最強です」とツイートする前までは、
"世界大会として捉えていいのか"がよくわからなかったんです。
毎年海外へ行って参加していたイベントが日本で開催されており、
そのギャップが埋まっていなかったというか、
自分の気持ちがあまり整理できてなかったんだと思います。

ただ、めちゃくちゃ喜んでくれた友人たちの反応を見て、
「あぁ、これは"世界大会"だったんだな。"世界最強"って自信持って言っていいんだな。」
と思って、その場の勢いもあってツイートしてました。

やや"言ったもん勝ち"感もありましたけど、
自分にとっては全力投球の試合だったので書いちゃいました、
というツイートでしたw
そのあとハメコ。さんが「大会の価値は参加選手が決める」
といった発言をされていたり、るぅさんが163で書いてくれた内容が嬉しかったりで、
改めて書いて良かったかなと思いました。

また、>>155さんが書いてくださってることもすごくうれしくて、
この場で感謝したかったのでした。
少し前の話題ですが、ありがとうございました。

ということで長々と失礼しました…!Twitterの世界に戻ります…!

190名無しさん@Xrd:2018/03/06(火) 01:59:53 ID:jBa0l9Z60
禍霊さん…一体何ゲさんだったんだ。

191蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/03/06(火) 15:40:53 ID:MCsc5WOw0
>>189 禍霊のナゲさん
神威メンバー初レスソレー!!

なるほどやっぱり当事者の言葉には重みがある。
文章から現場の空気がすごく伝わってきます。

確かに言ったモン勝ちな台詞だったのかもしれません。
けど、EvoJが世界大会だと突然言われても、「むしろそうであって然るべき!」
と思わせてくれるGG史上最高の大規模舞台だったし、決勝が最高の試合内容だった。
だから誰から見ても何の違和感もなかったんだと思います。

そして何よりも、たくさんの人がナゲさんの優勝を喜んだ
(=ナゲさんが世界最強になることを心待ちにしていた)のは、
ナゲさんの人柄とゲームに対する姿勢が、本当に魅力的だったからだと思います。

そういうのも含めて、世界最強の物語としてこの上ないシナリオでした。
超さんが「最強になるべき人」と言ってたのも、
まーぼーが「格ゲー漫画の主人公に推すならナゲ」って言ってたのも頷ける。

あと蛇足かもですが、僕が理想の一つ「プレイヤーとお絵描き勢との距離を縮める」を地でやってるのもすごい。
これからも活躍しまくってギルティ界を盛り上げちゃってください!
ネ申 ノ女戈Ψ(^q^)Ψ同じトライブメンバーとして、僕もいつでも力になりますよー!



>>190
ほらあの!?
格ゲー小説『神威』で活躍しまくりの!?
あのあれのナにのゲの!?

参考文献
神威 第五章【禍霊】
ttp://blog.livedoor.jp/ruubr/archives/48241006.html

192名無しさん@Xrd:2018/03/06(火) 17:33:20 ID:p8CByVtw0
まちゃぼーってやっぱギルティ勢からは嫌われてたりするんですか?

193蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/03/08(木) 16:48:47 ID:5jOEUy5Y0
>>192
さー、どうなんでしょう?
僕が見る限りでは関西勢から嫌われてる感じは全くないんですけど、
当然ながら関東勢と絡んでるところをあんまり見たことないのでなんとも。

「まちゃぼーはギルティ勢から嫌われてるからね」とコイチさんが言ってたのを鵜呑みにしても、
うーん、ゲーム攻略のレベルが高すぎてちょっと高圧的に見えるのかなー?
くらいの推測しかできなくて。

格ゲーマーとして注目度は高いし、僕はぜんぜん嫌いじゃないしむしろ好きなプレイヤーなので、
これからもギルティを盛り上げて欲しいなーと思ってます。
個人的にブリジットが参戦したら10先ガチしてみたいひとの一人。

194名無しさん@Xrd:2018/03/10(土) 02:23:53 ID:m1QcQwMA0
初めまして。自分はメイを使っているのですが、メイの得意な間合いがイマイチ掴めません
今のところは低ダjsが刺さる距離や置き5hsが機能する距離が得意な間合いかなと思っているのですが、るぅさんはどのような間合いを意識しているのか教えて頂きたいです
相手キャラにもよると思いますが、特にカイ戦に困っています、、、

195名無しさん@Xrd:2018/03/10(土) 03:39:33 ID:tQoXfSr60
>>193
ありがとうございます

196蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/03/11(日) 11:13:35 ID:YPvUDtO60
>>194
はじめまして!な名無しさんが増えてきた┏(┏^o^)┛うれしい

なるほどそれは僕もそこまで深く考えたことなかったので、今さらなことも含め改めて書いてみますね。



【メイの得意な間合い】
194さんの言う通り、基本的には低ダJSの間合いだと思います。その理由としては

①リターンが高い
②前ジャンプしてJS(or JHS)の先端になる
③当たればおいしいHS横、決死の3Kもある
④↑を意識させれば相手が様子見多めになるからバクステ設置を通しやすい

とかが挙げられますよね。

ただ直線的で読まれやすいし、低ダと対になる地上戦が弱めなので、
ほぼ全キャラ共通でダッシュ(>FD停止様子見)に弱いのがメイの泣きどころ。

つまり、相手が強ければ強いほど、この間合い以外の、おそらく地上で戦う必要があると思ってます。
でも地上が弱めなんだから困る。その打開策になるのが、④の設置。
しかしその設置が通しにくい。



【設置の流れ】
1.設置したい
2.具体的には、より安全なバクステ設置がしたい
3.バクステ設置するために、相手に様子見してもらいたい
4.相手が様子見したくなるような間合いで差し合いをする
5.ほか色んなパターンで設置を通せるようにする

この流れの中、4で僕はうろうろしてる気がします。
そのためのダッシュ2Kとかダッシュ5K、S横、前ジャンプが多め。

こう書いてみて思ったのは、「設置がある状態での立ち回り」がXrdメイ最大の得意分野だなーと。
その得意間合いはボールと拍手、どっちがどこにあるのかで変わるので、相手は的が絞りにくいのもポイント高い。
ただ、ボールと一緒に動くのは分かりやすいけど、拍手と一緒に動くのは本当に難しくて、未だ暗中手探りが続いてます。

こないだ徳島に来たどぐらと対戦して、
「るぅさんは他のメイとやってることが違いすぎる」
って言われたんですけど、もしかしたらこういう部分のことなのかなーとも思いました。



【カイ戦】
カイ戦で一番重要なのは、相手の対空精度だと思ってます。

・低ダJS
・低ダスタンプ
・前ジャンプ
・前ハイジャンプ
・前ジャンプ>即二段ジャンプ
・前ジャンプ即ホバー深めJS

僕はこの辺の飛び込み方を一通り試して、相手がどれだけ見てから多対応できるのかをまず観察します。
これだけあれば、カイ側は6Pと2HS、空投げだけでは対応しきれないはず。
こういうので上に意識を割かせてからの地上戦をしつつ、バクステ設置を通してます。

ちなみにこれ全部をきっちり落としてくるかつ地上戦も強すぎて勝てない上に、
設置すら咎めてくるのは僕の経験上では今のところロズしかいないので、
ここからの起き攻めさえまとめていれば、たぶんそれなりに勝てるんじゃないかなーと。

あと、僕はカイ戦は設置黄RCすることが多いです。
じり貧で触られてライン上げられて、ゲージ削られながら相手にゲージ溜められるよりは状況が良い。
ご参考までー。

197名無しさん@Xrd:2018/03/11(日) 12:49:46 ID:3IIrjffI0
>>196
丁寧に教えてくださってありがとうございます!
バクステ設置の選択肢は頭になかったです。
今までは超遠距離で安全な時にしか設置してこなかったので。
設置を通すための流れも参考になりました!
カイ戦においては飛びのバリエーションを増やして相手の対応を観察するってことですね。
設置黄キャンも絡めながら色々試してみたいと思います!

198名無しさん@Xrd:2018/03/12(月) 20:47:14 ID:W8.HLCwM0
うまい人は良くダッシュFDを多用しているのを見るのですが(ろずさんとか)、狙いはどういうところに
あるのでしょうか。相手の地上けん制はガードして飛んでたら対空を狙うとかなんでしょうか?

199名無しさん@Xrd:2018/03/13(火) 17:08:54 ID:8mqvGqas0
| ー^)ノ

200名無しさん@Xrd:2018/03/16(金) 11:56:38 ID:1Zpy3L620
( ´_ゝ`)
ギルティの話題じゃないんだけど獣道弐も面白かった
ギルティでもう一回やってくれないかな、第一線から退いてるのは知ってるけどあの場でヲシゲさんが見たい

201蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/03/17(土) 00:02:35 ID:bVQ98HW60

>>198
よくぞ……よくぞ聞いてくださいました……!
それです。それなんです。それがギルティギアなんです。
僕の知りうることを書き並べます。

ギルティギア屈指の有用行動、ダッシュFD停止様子見。
その狙いとして挙げられるのは

①相手のバクステに対してラインを上げる
②相手の前ジャンプに対して、対空しやすい位置にする
③相手の置き牽制をスカらせる可能性がある
④相手の低ダの下を潜る(>裏から対空できる)
⑤相手の牽制をガードしに行って、入れ込み技を誘うことができる(アクセル2P>鎌閃、ファウスト2HS>レレレ等)
⑥その状況における(こちらのダッシュに対しての)相手の手札を確認する

辺りが重要なポイント。①はアクセルの5Pとかにも言えますね。
ギルティギアにおける移動手段の代名詞「バクステ、前ジャンプ、低ダ」に対して状況が良くなる、
という効果がある上に、「ノーリスクで相手の情報を引き出せる」のが最大の強みです。

これだけ多対応になる安定行動ですが、単純に触られることを許すことにもなるので、
触られることが大きなリスクになりうるレオ戦、ジョニー戦とかでは使いにくいかもしれません。あと、

⑦ダッシュFD停止で直ガ仕込み

という神テクニックもあって(長文自重)

このダッシュFD停止にどれだけの意味を持たせられるかが、
立ち回りの上手さに直結すると言ってしまってもいいくらい重要な行動だと僕は思ってます。



>>199 YOUでぃL
なに壁チラしとんねんいつもギルティ盛り上げてくれてほんまありがとうなーーー



>>200 (お´_ゝ`)
るぅスレのふてこさが さらに 1 あがった!

獣道、ああいう特別な舞台でしか見られないドラマがあって僕もとても好き。
組み合わせもそうだけど、盛り上げかたが上手で本番前から注目度高いのがすごい。

ヲシゲミリアはギルティギアの最高芸術。
みたい。ほんとにみたい。そろそろヲシゲミリア知らないひともいそうだし見てほしい。
問題はヲシゲのやる気がどうやったらあがるのかが不明なところ

202名無しさん@Xrd:2018/03/17(土) 01:24:03 ID:shiXkX7U0
自重されたダッシュFD停止直ガ仕込みとは一瞬だけFD用のボタンを押してすぐ離したら、ガード成立時は直ガになってくれるって事でしょうか?
(トレモで試したら実際そうなったので)

203名無しさん@Xrd:2018/03/17(土) 22:04:45 ID:tECLhHs60
>>201 ありがとうございます
こんなに対応できる手があったとは思いませんでした。相手が地上けん制出していたらガードさせられしまうし
様子見だと何も起こらないからどんな意味があるのかと思ってました。地上けん制にだけは何も起こせないけど
相手の手札を確認できるといった感じでしょうか。難しそうですがいろいろ動画見て研究してみます

204名無しさん@Xrd:2018/03/18(日) 15:45:29 ID:5OMNxfwk0
>>203
持論だから正しいかわかんないけど
地上意識してる相手はダッシュに合わせて何かおいてくるし
ぼっしゃがとかで様子見されてるときは上を意識されてるとか相手の意識配分も読めたりするよ
地上牽制で振ってくる技によっても何の技に対して振ってくるかを読んで差し替えしorカウンター取れたら最高に気持ちいいよね

205名無しさん@Xrd:2018/03/18(日) 22:00:50 ID:NRmDVx/I0
個人的にカイ戦は2K振ってます
理由は遠Sとhsに勝てるので

206蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/03/19(月) 18:47:36 ID:hPml6V520
>>202
そうですまさしくその通りです。
このゲームは直ガフレームがレバー後ろに入れてから8Fあるので、
それまでにFDを外す&ガードすることで「ダッシュFD停止直ガ」ができます。

飛び道具に対してはもちろん、たとえばスレイヤーのKマッパ先端距離で少し走ってから直ガしにいくことで、
ちゃんと反撃出来るようになる。みたいな使い方ができたり。

細かいところで大きな差が生まれる、とてもハイレベルな動きですねー



>>203-204
そうそう、そういうことです。
確かに地上技をガードした時は何も起きないけど、相手の手札を確認したあと、
「次に同じ状況になったときはそれを潰しに行くからな」
って精神的に優位に立つことも、状況次第では出来たりします。

あたらしいことにチャレンジする203さん応援(∩^ਊ^∩)
とりあえず実戦では、バクステや単発で遠Sを振りたいな、と思ったところで
ダッシュFD停止様子見してみると、色んな発見があると思いますよー。

ダッシュFD停止して実際にガードした技を覚えておいて、
トレモで同じ状況を再現してそれを潰せる(or状況を良くする)選択肢を探してみてください。
これが一つずつ積み重なって身に付けば、確実に強くなっていくはず!



>>205
僕もカイ戦の2Kは結構好きw
めっちゃムズいけどスタン避けたときはブリジットを思いだす

ただ、2Kでカイの遠Sや5HSに勝てる状況って、その場2Kではないはずなので微ダッシュ2Kですよね。
つまりメイ有利なフレームと間合いと完璧なタイミングが必要で、
それでもカイの5Kには負けてしまいます。

なので、メイの2Kは「相手の意識を散らすために見せておくけど、比較的弱めな選択肢」だと僕は思いました。

207名無しさん@Xrd:2018/03/19(月) 19:38:52 ID:0G2dVmCY0
2kの話を出した206です
ご指摘ありがとうございます
実戦での具体例を聞けてためになりました
確かに使い方としてはダッシュ2kですね

難易度の割にリターンは薄い、カイ側は持続の長いKで潰しやすい
技相性のみに目がいってたか、通じてたのは相手の理解度が低かったからかも

目から鱗でしたね

208名無しさん@Xrd:2018/03/19(月) 19:41:00 ID:0G2dVmCY0
ダッシュ2k使うより、もっと簡単にリターン取れる行動を取る方が効率的だし勝率も上げられるかも?ですね

立ち回りをかけるきっかけになりました。
ありがとうございます。

209名無しさん@Xrd:2018/03/19(月) 21:09:15 ID:1IYShJA.0
スレイヤーで攻める時、それぞれの選択肢がそこまで強くない上に相手の暴れとかが非常に怖いのですが、
こういう時はどのように攻めを組み立てればよいでしょうか。
相手が裏回りに弱いな、とか投げに反応できてないな、みたいなのがわかればいいんですが、満遍なく防御してくる相手にはどう崩せばいいのかイメージできません。
結局リターンの高いクロスやパイルをぶっぱなして、当たったから俺の勝ちー!みたいな感じにしかならないので…

一応どの攻めが何に勝てるか、対応してるかは理解してるつもりではあります。

210名無しさん@Xrd:2018/03/21(水) 00:24:24 ID:8zw1Cmbc0
ダッシュFDのことよくわかりました!うまい人のプレイでもダッシュFD停止の意図が分かるときが
あるようになりました。なんとか取り入れていきたいですね

211名無しさん@Xrd:2018/03/21(水) 20:58:57 ID:16HIEHbsO
初めて書き込みさせていただきます
開幕関連について2つほどお聞きしたいです
1つ目は開幕に先行入力は効くかどうかです
最速打撃を安定して 出したいと思うのですが、なかなか上手くいかなくて

2つ目はガードモーションについてです
私はラムレザルを使っているのですが、対医者戦で医者の2Pに対してその場遠Sでは負けるので、後ろ歩き遠Sダウロをしています
実際の対戦では色々な医者さんに決まっているので、相手が間合い内で最速で打撃を振ってもガードモーションになるまでに若干後ろに歩けて透かし遠Sが出せていると思ったんですが

上記の最速打撃が意外と難しいんじゃないかという疑惑から、相手の打撃が遅れて後ろに下がれただけなんじゃという思いがあり


後ろ歩きとガードモーションに入らせる打撃がビタなFの場合、受け手は後ろに歩けるんでしょうか?

長文かつ分かりにくい文で申し訳ないです、お答え頂けると嬉しいです

212名無しさん@Xrd:2018/03/22(木) 01:01:37 ID:i9CIMjq.0
開幕の入力猶予は具体的な数値は知らないけどかなりあるような・・・
レッツロックのクの部分でボタン押しても出てくれるくらい、最低でも3Fくらいあるかな?

213名無しさん@Xrd:2018/03/22(木) 16:38:35 ID:ePfSIrhMO
解答ありがとうございます


少し早めを意識してボタン押してみます

214蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/03/22(木) 23:00:17 ID:bdG0bTes0

>>207-208
いえいえー。メイのダッシュ2Kは、逆に言えばカイの5Kを誘える行動なので、
見せればメイの5HSがいい感じに活きてくるかもなーとも思います。

僕もメイの2K好きなので、使いどころ見つけていきたいですね┏(┏^o^)┛



>>209
なるほどなるほど。
僕はメイなのでスレイヤーの起き攻めが弱いと感じたことはあんまりないんですけど、
無敵技持ちに対してはスレイヤー側がやりにくく感じるのも無理はない(=総合的に不安定な要素が多い)ですよね。

209さんが具体的にどんな暴れが恐いと感じてるのかにもよるし、
僕がスレイヤー使ってないので憶測にしかならないんですが、
相手の暴れをケアする(=リバサ行動を躊躇わせる)為には

①相手の暴れのリターンより、こちらの暴れ潰しのリターンが圧倒的に大きい
②相手のリバサ行動が四種類(A投げ、Bバクステ、C暴れ、Dガード)あるなら、それぞれに多対応する選択肢をいくつか用意している

というような話になると思います。

とにかくリスクを嫌うなら「崩す気のない状況維持から動こうとする相手に合わせて鳥籠」
みたいなやつが重要になってくるんじゃないかなーと。

端に限定されますが、追い詰めて逃げる相手を空投げで捕まえることをメインにすれば、
かなりリスクは下がるし大きなゲージアドバンテージを得るので、あとはゲージでなんとかする、というのも手。

あとは

③起き攻めを放棄して立ち回りで勝つ

という極論もあるし、

④ダウン追い打ちや黄RC暗転で相手のリバサタイミングをずらす
⑤2Pや5Pをギリギリ重ねないくらいでわざと空振ってから起き攻め

という小細工も、相手によっては効果があると思われます。

リターンが伴えば相手の方が恐いはずなので、恐れず太い選択肢通していきましょ┏(┏^o^)┛イケルイケル!

215蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/03/22(木) 23:05:09 ID:hQn8azUs0

>>210
Yes!
着眼点はこの上ないベストおぶベストなので、これからもそういう気付きを大切にしてくださいね┏(┏^o^)┛get more stronger



>>211-212
●開幕先行入力について
これは検証がかなり難しくて、現時点でははっきりと答えられませんすいません。

個人的な感想でいいなら、開幕の必殺技は結構しっかり出てる気がするけど、
通常技はちょっとだけ出にくいような気がしなくもない……のかなあ?とは感じてます。
それはいまだに開幕の通常技同士が、トレモで相性を調べた通りの結果に
ならないことが多いからなんですけど……真相やいかに?


●ガードモーションについて
僕の見解では、ガードモーションになる間合い内にいれば、攻撃1F目からガードモーションをとります。

211さんの挙げてくれたラムレザルとファウストの開幕は、
「その場ガードモーションで2Pをかわしてる」が真実でした。
トレモでファウストに5P>2Pをメモリーして、ラムレザルの5Pで相殺>立ちFD
ってしてみて下さい。ニュートラルだと当たるのにふしぎ!

ほんのすこーしだけ、ラムレザルが爪先をぴっと伸ばすガードモーションで避けてます。まじです。

つまり、相手の2Pが遅れても最速でも、後ろ入れ遠Sは勝ちます。すばら対策ですね!

216名無しさん@Xrd:2018/03/23(金) 00:25:02 ID:noHSFx1A0
>>209です。
確かに崩すことにこだわるあまり、様子見などでリスクを抑えるやり方をしていなかったと気づきました。
次からは様子見やリスクを抑えた行動とかも考えて攻めてみたいと思います。

217名無しさん@Xrd:2018/03/23(金) 02:15:37 ID:RSYaJNUc0
メイカイはかなり地上戦が面白いから個人的にすき
めんどくさいから詳細書かないけど技相性悪くないし

218名無しさん@Xrd:2018/03/23(金) 15:49:00 ID:hT297ECM0
211です、丁寧な回答ありがとうございます
私も「開幕の通常技同士が、トレモで相性を調べた通りの結果に
ならないことが多いから」と思ったのですが、通常技の方が猶予が少ない
可能性があるんですね、勉強になります、ありがとうございます

ガードモーションについては成程、ガードモーションの方が食らい判定が
薄いって事だったんですね、盲点でした
基本的にガードモーションの方がニュートラルより当たる(ガードする)
判定が大きくなると思ってたので、目から鱗でした
もしかしたら、上半身は大きくなるけど下半身は薄くなってるとかかもですね
とても興味深いです

他愛ない質問に、わざわざトレモでしっかり検証して頂けるのは
本当にありがたいです
また長文を書いてしまうかもですが、宜しくお願いいたします

219蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/03/24(土) 23:35:51 ID:q/IsQt0Y0

>>216
関東スレイヤーズのソル戦が参考になりそうですね。
最速暴れを躊躇わせる択のかけ方が腕の魅せどころ!
リスク抑えた攻めはまじでかっこいいのでぜひ会得体得していきましょ!



>>217
メイで対レオ、ジョニー、カイの地上戦は、リーチ差と判定差とリターン差がある上に、
相手が絶対に勝てない飛び道具持ちなんで流石に技相性は悪いと僕は思ってるんですけど、
だからこそ差し合いで勝てたときのうれしさもひとしお┗(՞ةڼ )┓だからたのしい



>>218
ご丁寧にどうもー!
こういうのは知識よりも検証方法を知ってるかどうかなので、
似たような事象には同じ手口が使えます。LvUP!
僕も勉強になりした┏(┏^o^)┛またなんか分かんないことあったらどぞー

220名無しさん@Xrd:2018/03/26(月) 12:54:34 ID:Z8vNjEDc0
るぅさんは最近家庭用とかではギルティやってないんですか?

221名無しさん@Xrd:2018/03/26(月) 13:09:41 ID:cfsolZp60
なんかもっと自由に動けるキャラ出して欲しいなぁ
acのスレみたいに空中で軌道変え放題みたいな
まぁ鰤なんだけどさ

222名無しさん@Xrd:2018/03/27(火) 02:43:14 ID:45wostcw0
「できることはめちゃくちゃ多いけど、特に狂った選択肢はないから満遍なく使っていかなきゃいけないキャラ」とかね。
かなりのやりこみが必須になるだろうけど楽しいだろうなあ。

223名無しさん@Xrd:2018/03/27(火) 06:43:31 ID:gYej4Z920
いやいや、嫌だね
例えば対空にabcdって4つの技を使い分けないといけないキャラよりも
aだけ使ってたら済むキャラの方が良い

224蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/03/27(火) 13:47:38 ID:ibd99xqg0

>>220
こないだランクマやってましたよ!
なんか他のことしながら乱入待てるのいいですよねー、あと対戦終わったあと、
その相手キャラに自動設定されたトレモに戻れるのも知ってすごく捗る。

まだまだ熱帯慣れなくてかなり違和感あるけど、気が向いたらまたやるかもしれません。
そのときはまたヨーヨーカービィさんが告知ソレーしてくれるかも



>>221-222
分かりますブリジットのことですね分かります
四年おあずけくらってるローリングで今ソレーしたらあまりの嬉しさに画面外の大気圏外まで飛び立ってしまいそう



>>223
格ゲーにはいろんな楽しみ方がありますよねー。

「読み合いを極力減らして、理論値に限りなく近い最高効率で結果を出したい」
「たくさんの選択肢を自分で考え、それらを使い分ける判断力を磨いてプレイヤーとして強くなりたい」
「人とは違ったこだわりを持ってプレイしたい」
「見てる人に楽しんでもらいたい」
「自分はもちろん、相手にも楽しんでもらいたい」
「キャラを動かすだけで(動いてるのを見るだけで)しあわせ」
etcetc...

相手のゲームに対する向き合い方を理解すれば、
相手の理想形や考え方を知る=読み合いで勝ちやすくなる
とも言えるので、相手はどのタイプなのか、それぞれのタイプの傾向は、
という部分を知ることは、格ゲーにおいてかなり重要なファクターだと僕は思ってます。

225名無しさん@Xrd:2018/03/27(火) 20:39:18 ID:GewdY8so0
システム解析配信楽しみです
どんなテーマでやるかとか決まってたりするんでしょうか

226蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/03/29(木) 08:45:09 ID:IQ.XPR1I0
>>225
いつかどこかで出すかもしれない、けだこのフレーム表本のおまけページに、
今まで調べた「知ってると得するシステム知識」があったらおもしろいかも!
ということで、過去のシステム解析のおさらいと新しく見付かった不思議現象の紹介と解析、
けだこ本に入れる内容の選定とかを予定してます。
コメントでの質問応答もありですよねたのしそう

僕の自己満足が20000%含まれた配信ですがそれでもよければぜひ┗(՞ةڼ )┓ミテネ!

227名無しさん@Xrd:2018/03/29(木) 09:03:39 ID:t4Sn7jRI0
どこでやるんです?
良かったらツベに動画に残して欲しいです

228蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/03/29(木) 12:13:23 ID:IQ.XPR1I0
>>227
ttps://twitter.com/SpicaTerrible_/status/818696680119799809?s=19

せりさんの配信でやりまーす!時間は当日告知でたぶん夜から深夜にかけてですね
openrec?ってやつで前の配信もアーカイブあるみたいです

229名無しさん@Xrd:2018/03/29(木) 13:36:52 ID:t4Sn7jRI0
お金払わないとみれない奴ですね
残念!

230名無しさん@Xrd:2018/03/29(木) 15:12:54 ID:GfCFr4Ow0
ジャンプ移行覚醒黄RCやりそう(未来予知

231名無しさん@Xrd:2018/03/29(木) 16:56:45 ID:9ONokXy60
>>229
今回はようつべで配信するつもりなんで動画は誰でも見れるようにしておきますよー(中の人

232名無しさん@Xrd:2018/03/29(木) 17:08:56 ID:qFGSYlwA0
知って得するシステム知識…
後ろジャンプの時に昇りで技を空振りするとかそういうのかな

233名無しさん@Xrd:2018/03/29(木) 17:27:25 ID:t4Sn7jRI0
>>231
ありがとうございます!
わー楽しみにしてます!

234名無しさん@Xrd:2018/03/30(金) 10:04:21 ID:Mww.f4kA0
最近の日記で
ソルの甘い空ダJS重ねと投げが対になっている
という記事が考えてもよくわからなかったんですけど、詳しく教えていただけないでしょうか?

235蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/03/31(土) 23:15:06 ID:qICwW/i60
関西楽しすぎました一瞬だけバトルゴッドソレーなれたけどすぐタイラントソレーにおとされソレー

システム解析配信
ttps://twitter.com/SpicaTerrible_/status/979865150944612352?s=19

僕の自己満足は完璧に満たされました



>>229 >>233
いつも通り誰得(るぅ得)なやつでしたが一見の価値はあるとおもいます!!



>>230
あーいうバグっぽい挙動見つけるひとほんと尊敬しますねたのしい



>>231 せりさん
ほんまたのしかったいつもありがとううううううう
また次のバージョンで!

知ってる人書き込んでくれたらちょっとうれしみが上がりますね



>>232
膨大な量があるけど、いつかそういうのまとめられたらいいなーと

236蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/03/31(土) 23:15:45 ID:qICwW/i60

>>234
そこが気になるとはお目が高い……!

「ソルの甘い起き攻め」というのは、具体的にいえば
2D>リヴォルヴァーやエリアルVVでダウンを取ったあととかの、
ソル側があんまり有利じゃない状況でジャンプから2Kと降り際低ダJSの二択をすることです。

この場合、ファジーガードは簡単です。
しかしこれにぶっきらが混ざってファジージャンプをしようとすると、
降り際低ダJSがジャンプ移行にぴったり刺さるタイミングになるんです。

これはリバサ足元無敵の技(S横とか)に弱いんですが、それを知らないで普通に凌ごうとすると無理です。
いや、もしかしたらファジー出来るタイミングはあるのかもしれないけど、難易度とリスクが合わないと思います。

という話でした

237名無しさん@Xrd:2018/04/01(日) 19:52:49 ID:mweejvDk0
KSBの運営スタッフとしてのボランティア参加に興味があるのですが
大会進行と設営は想像できるのですが他に何をするのでしょうか?

238蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/04/01(日) 22:16:12 ID:EFkXezN60
>>237
おっ!まじですか!

運営のは設営、進行、撤収が基本だと思います。
詳しいことはくにさんにDM送ってみてください!

KUNI│ KSB2018GGREV2 (@rebirth_baiken)
ttps://twitter.com/rebirth_baiken?s=09

239名無しさん@Xrd:2018/04/08(日) 20:50:33 ID:QrgS6tvw0
技相性を調べる時ってどうやってますか?自分は調べたい技と記憶ボタンを同時押しして記憶させてから
再生ボタンと相性を調べたいボタンの同時押しでやっていましたが、これだと記憶再生側のフレームが遅いようなのです。

240名無しさん@Xrd:2018/04/08(日) 22:49:29 ID:pQKa4Jds0
それ記録時に記録ボタンと技ボタン同時押しじゃなくて
技ボタン押しっぱにしながら記録ボタン押しすると完全同時に出来るはずだよ

241名無しさん@Xrd:2018/04/09(月) 00:27:42 ID:3yIPXXm.0
横からだけどめっちゃいいこと聞いたありがとう

242蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/04/09(月) 08:17:39 ID:wI2zGsnY0
ひさしぶりのソレー
このアンダーグラウンド感すき

>>239-241
そうなんですよソレーなんです、同時押しだと遅れますよね。
僕も昔は240さんのやり方でやってました。とても簡単。
けど、何かのきっかけでそれも信用できなくなってしまって、今はその場相殺から調べてます。
やり方は同じですけど一応書くと、

①ボタン押しっぱ>記録ボタンを押す(なにも出ないけど記録されてる)
②相殺キャンセルで技を出す

こうすると早いし100%正確だしコマンド技も調べられるのでおすすめです。
相殺する技を探すところからなのがやや面倒なんですけど、大体P同士とか2K同士、
ダストや2HSなんかが向いてるので慣れればすぐ出来ますよー。

243名無しさん@Xrd:2018/04/09(月) 11:03:38 ID:YCe2/np.0
>>240
えっ、これマジかよ
捗る

244名無しさん@Xrd:2018/04/09(月) 12:46:19 ID:lSUsfx0A0
>>240-242
ありがとうございます!相殺使うのはよさそうですね。1P側と2P側を入れ替えたら結果が変わることが
あって悩んでました。試してみます

245名無しさん@Xrd:2018/04/22(日) 10:41:46 ID:8d2HwXao0
空中でのLV0連打の引きずり降ろしを直ガ空投げしたいんですが、コツってあります?

246蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/04/22(日) 16:31:26 ID:99sMwoZ20
>>245
「ギルティ力が高い」と言われる要素として、とても評価されやすいのが空中直ガ空投げ。

個人的にはJP連打よりも、カイのJK>JS>JP>JSで練習するのをおすすめします。
三回目のJPに直ガするタイミングが取りやすい。
これが出来ればJP連打も同じタイミングでやれると思いますよー。

実戦で決めるのはかなりの難易度ですが、汎用性が高いしなにより超かっこいいので、
ぜひマスターしてください(∩^ਊ^∩)ギルティギアがたのしくなる

247名無しさん@Xrd:2018/04/22(日) 23:48:07 ID:kV0mPooQ0
遅めの通常技なら触られたの認識してからでも直ガのタイミングとれるんで、JSとかからは問題なくとれるんですけど

不意に触られた場合に、回転の早いパーツを任意のタイミングで途中から取るのが出来ないんすよね…リズムがとっさに取れないというか

248蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/04/23(月) 09:05:38 ID:W.RVUAGE0

>>247
なるほどなるほど。それが問題なく取れるとなると話は早い!

カイのJK>JS>JPと、ソルのJP>JP>JPの両方の三段目JPは、フレームで言えば5F違います。
直ガ猶予は8F。つまり前者が直ガ空投げ出来てるタイミングを軸に考えると、
理論的にはもうすこしだけ早く直ガを入力すればできるはずです。


【トレモ】
①ソルに前ジャンプ>JP連打を記録
②前ジャンプでガードしにいく
③通常ガード×2>三回目のJPを直ガ>空投げ

これが安定するなら、実戦でこのタイミングの直ガ空投げを
「何かの空中攻撃を空中ガードした時に手癖にする」といいと思います。
あと慣れてきたら

④全部直ガしてみる
⑤好きなタイミングで空投げしてみる

という練習法もおすすめです。


あとは、お節介ながら書き足すと、247さんは次の段階の
「触られることを想定する」が必要になってきたということかもしれません。
不意に触られたJP連打は、僕も直ガ空投げ出来ないことが多いんです。

「ここで触られるとしたらJPだろうな」という意識が前もってあれば、
触られた瞬間を起点としてタイミングが取れるようになると思いますよー。

249名無しさん@Xrd:2018/04/25(水) 11:44:06 ID:cG1yzm3M0
ミリアイノラムディズィーのおき攻め四天女王の誰かを使いたいなと思ってるんですが
4人の今Verのランクというかキャラパワーが現状どの程度あるのか主観的で良いので教えていただきたいです
個人的にはディズィーのセットプレイまわりが最近盛り上がってる印象があります。。

250名無しさん@Xrd:2018/04/25(水) 16:30:25 ID:clX8aREY0
え……起き攻め女王ならメイちゃんも十分入るのよ

251名無しさん@Xrd:2018/04/25(水) 20:33:27 ID:.xUqBSE20
その中ならイノかラムじゃない 今はメイもかなり良いキャラしてると思うけど
コンボとセットプレイ精度に自信あるならラムでもいいけど、一番お手軽にパワー出しやすいのはイノじゃないかな

ケミ黄色の存在だけで立ち回り相当キツいキャラ結構いるし、端に追い込んだ後とか、音符黄色して保障を盾に無理やり触りなおしてもいい。触られてもそこそこパナせる無敵覚醒持ちで、立ちpは4fだしこの投げの強いゲームで早すぎかつj逃げにも事故る6hsもある

ファジーのタイミングからズレたJDはみんなガード出来てないし、そもそもイノ使いすら基本のファジーでガード出来る場面でガード出来てなかったりするし

jdは無敵ないと割るのも、ゲージやら直ガから立ち暴れ必要だとかで単純に技が強い
音符起き攻めも強いし、音符なくても縦ケミ黄色で投げ釣りやら出来るし

252名無しさん@Xrd:2018/04/26(木) 16:40:03 ID:EYMJV8Dc0
そうだね。それにかなりテクくなるけど3ホバ縦とかもあるし神応えも十分なキャラだと思う。

でも今回はディズィーもかなりイケる口だと思うね。
画面端のセットプレイが豊富で相手にとってわかりにくい上に、わかってても結局見えるかどうかになるから。
イノはどっからでも崩しに持っていけるけど、デズやラムは一手間かかる分、より強力な崩しができるって感じかな。

253名無しさん@Xrd:2018/04/26(木) 17:55:53 ID:iLNVIPmo0
起き攻めの安定感はラムよりディズィーのほうが上
火力と起き攻めの多さはラムって感じ

254蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/04/27(金) 14:19:02 ID:zqGHMGKU0
>>249
その中だと、イノとラムレザルがパワーあると個人的には感じてます。



【イノ】
場所を問わずダウンを奪えるかつ状況がいつも良い上に、
最強クラスの崩し能力とケミカルと狂言、膝上無敵の6P対空がガチ。
S大木もめちゃくちゃ強化されて、攻めの尖り方がすごすぎる。

起き攻め中中中、中中下、中下、スカし下。めくり。これだけあれば崩せない人はいない。
♪やケミ黄RCでブリッツにも強いし、崩す楽しさはピカイチだと思います。人類みな平等。

立ち回りの制圧度はダントツなので、>>251-252さんが言う通り、一番早く結果を得られる可能性が高いです。
ただ、キャラ相性に枕を濡らす夜も多いかもしれません。



【ラムレザル】
端の無法なF式や補正切り系の一方的な極悪起き攻め、そこに至るまでの運び、
そしてこのゲーム屈指の突進技ダウロ。新技のフォローで磐石なJHS。超強い。
ゲージが溜めやすくなった+内側にも当たるようになったカシウス黄RCもつよい。

ただ、とにかく大振りで豪快、悪く言えば単調になりやすいので、
細かいところに手が届かなくてやきもきするかも。

どんな状況からでも勝ちきれるXrd最高クラスの爆発力が最大の魅力。
JS>ダウロ、カシウスの当て黄RCが個人的にオシャレで好き。

この2キャラと比べると、ミリアとディズィーはややパワー低い気がします。
足りてないとも弱いとも言わないけれど、くらべると。



【ミリア】
パターンにはまった時の崩し能力、JHSと毛針とダストがかなり強い。
速さを活かした地上戦の主導権が魅力。伝家の宝刀ダッシュ遠S。

今回は2K連打に価値があるのもいいですよね、あれは純粋に強い。
これのお陰で、被せJHS>毛針>ダッシュ2K2K2K…がものすごく有用。
前転毛針回収も含めて、これだけで大きくラインが上がる。

ただ、理想系(端ガーデン)に行くには読み勝ちの段階を踏まないといけないし、
立ち回りで毛針を上手く捌かれてしまったり青バーストを上手く使われて、
毛針をなくしてしまうとすごく窮屈になります。
そういう時でも速さで誤魔化すのが得意ならおすすめしたいキャラ。



【ディズィー】
この中で一番むずかしいキャラ。まず「やっちゃいけない行動」が多い。
何気ないカウンターからワンコンボ起き攻めですぐピヨる。

ワンミスが本当に命取りになるので、ボタン押すのに神経磨り減ります。
そんな中でまったく当たらない木の実投げてる時の“マッチ売りの少女”感すごい。木陰薄幸の君。

基本の流れは泡や魚黄RCやガトリング>焼き魚を盾に生成を通して、
ジャンプで逃げた相手を空投げで捕まえるかHSビームの上に乗せて4Sガリガリ。

投げを空気のように通して、起き攻めはブリッツ対策とバクステ対策をしっかり見せつつ、
何もしてこなくなった相手にようやく本気で崩しにいく、みたいなキャラ。

僕がメイ使い&キャラ理解度が一番高いのもあって、ディズィーの連係や立ち回りの穴を知ってるので、
実はそこまで評価高くありません。あくまで個人的には。
要所で要になる低空泡が消灯(明かり)に化けやすいのが一番のネック。これのせいで僕は使うのやめました。

ただ、各種オプションの性格を把握して使いこなしてあげると、チームワーク感があってものすごく面白い
&頑張れば頑張るだけ火力と状況の良さが得られる&グラフィックが神がかって可愛いので、
プレイしてて飽きることはないと思います。



書きたいこと書いた┗(՞ةڼ )┓満足
ご参考までにー

255蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/04/27(金) 14:38:10 ID:zqGHMGKU0
>>250
>>250
メイは起き攻め突貫娘。
現状最高のものを修得してるなら、ミリアやディズィーよりは起き攻め強いですね。

ただ、それを毎回こなしてそこからのコンボを毎回完走するとなると、本気で難しい。
キャラ別やばすぎて、もはや各キャラ専用コンボが必要になります。

ただ、簡単に使ってもまあまあ強いので、初中級同士なら早いうちからそれなりに楽しめるのがポイント高。

256名無しさん@Xrd:2018/04/28(土) 22:03:52 ID:c6W8rkrs0
249です詳しい詳細までありがとうございます!
自分が使うだけでなく相手にした時にも参考になります。。
型にはまれば系が好きなのでラムかデズかポチョか決めてやり込みたいと思いますっ

257名無しさん@Xrd:2018/04/29(日) 01:06:48 ID:AKx8N31c0
しれっとポチョまざってんの草

258名無しさん@Xrd:2018/04/29(日) 14:21:45 ID:GY2CsMXU0
なんでやポチョムキン可愛いやろ

259名無しさん@Xrd:2018/04/29(日) 21:36:01 ID:9wFx9lTM0
ブリジットがいちばんかわいい

260名無しさん@Xrd:2018/04/30(月) 01:35:55 ID:xYaCHXTs0
ブリジットはまだなんですかね...?

261名無しさん@Xrd:2018/05/01(火) 02:47:17 ID:Tqjt6IjU0
よろしければディズィーの連携の穴を教えてほしいのですが、どういうところにあるでしょうか?
特に画面端でPかK話し相手を出してからの起き攻めがどうなってるかすらわからないので、せめて仕組みだけでも教えてほしいです。
欲張るなら食らい逃げの方法やファジーとかも教えていただけると嬉しいなと思ったりしたり。

262名無しさん@Xrd:2018/05/01(火) 02:49:28 ID:o9Pabxmk0
>>236
お返事が遅くなりました。

教えていただいた内容でトレモしたら自分でも再現できました。
ファジーに理解があって対応が早い人にこそ通用するネタだなぁという印象です。
実戦でも狙えるようにしてみます。ありがとうございました!

263名無しさん@Xrd:2018/05/01(火) 10:02:30 ID:oveEtudE0
>>23
>「ソルの甘い起き攻め」というのは、具体的にいえば
2D>リヴォルヴァーやエリアルVVでダウンを取ったあととかの、
ソル側があんまり有利じゃない状況でジャンプから2Kと降り際低ダJSの二択をすることです。
>この場合、ファジーガードは簡単です。
しかしこれにぶっきらが混ざってファジージャンプをしようとすると、
降り際低ダJSがジャンプ移行にぴったり刺さるタイミングになるんです。



ソルのリヴォルヴァーって有利F少なかったんだ
だからハーケンさんとかは着地VV混ぜたりしてるのか?
横イルカみたいな技の投げ暴れを狩るために

264名無しさん@Xrd:2018/05/01(火) 10:09:54 ID:VtNnYhcs0
ブリジット参戦すると信じてはや数年俺もおっさんになっちまったよ

265名無しさん@Xrd:2018/05/01(火) 16:38:02 ID:RMAZnO8.0
         /⌒!  /::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::\
          〈 (::::::{ /:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ
          |:::\ミxにr ―=======― 、:::::::::::::::::::::ゝ)}
          |:::::::::` ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄::: |
          |::::::::::::::>―――――=ニ::::::::::::::::::::::::::::::∧
          |:::::: イ            `丶、::::::::::::::::::∧
           ∨´;;ノ ,ィニニミx    r- .,,_   `ヾx、:::::::::∧
          λ;;;′         `゙ー=ミ、   ;;;;;ヽ:::::::::i}
        ∥Y  < (●) >          ヽ ';;;;;;;ハ::::::::|   _人人人人人人人人人人人_
        {i ノ!  、:::: ̄:::;  } {  <(●) >   i;γ⌒ヽノ    >  何もしないなら帰れ! <
           Y::}       ノ   :. 、::: ̄::;     レ く ) }'      ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄
            爿       イ     :         ζ ノ
             |     /  `~t_γ> 'ヽ       f⌒/
           :       , . .._    丶       _ノ
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      ,..-‐=ニ二1ハ.  、__ ノ       /′ ヽ
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.  /       /  l!  ヽ        .ィ/         /\
. /        /⌒ヽ}   `ー―< /         /   \

266蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/02(水) 17:24:31 ID:0rYYVE9E0
>>256
参考になったならよかったですー
しかしそれもはや選択肢あってないようなものなのではないかt\スライドヘッ/


>>257-258
四年経って未だにデンジャータイムで木偶になるぽちょかわいい


>>259
/ソレー!\


>>260 >>264
あと二年……二年だけ待てば……!
そう思い続けて四年経ちましたソレェ…


>>261
ディズィーの連係は、通常ガードし続けると連ガもしくは暴れ潰しな攻め継続になってることが多いんですが、
FD、直ガ、バクステ、ブリッツを要所で使い分けることで、ディズィー側が全部をケアしきれなくなります。

端のP話し相手連係には、キャラにもよりますがまずリバサバクステ>前(ハイ)ジャンプが有用です。
ディズィー側がこれを想定してなければ、食らい逃げや普通に抜けられる可能性が高い。
特に端の木の実重ねは見てから確実にバクステしたいところ。

バックジャンプだと話し相手に捕まって引きずり下ろされることが多いので、
前ジャンプでわざと食らいにいくのがコツです。

ディズィー側がリバサバクステをケアした連係をしているなら(ex:至近距離のP泡)、
FDすればほとんど崩しにならないと思います。
まともに択をかけるならゲージが要るし(ex:K泡黄RC>JHS)、安いから効率悪い。

そしてこのリバサバクステを意識した連係には、リバサブリッツ>ハイジャンプがほぼ安全に通る。と思ってます。
ディズィーが距離調整とフレーム調整して何かやろうとしてるのを完全に無視するかたちなので、
細かいフレームは分かりませんが今のところまっきぃにもるきにも通ってますね。

まあ、これはメイだからなのかもしれません(^q^)バクステつよし


>>262
基本的すぎてあんまり注目されてない感じですよね。
ただ、リバサ横イルカとか意外にも、投げ仕込み近S、投げ仕込み6P、
それどころか投げ漏れHSにすら負ける可能性があるので、
じゃあJHS重ねの方が期待値高いんじゃないかな、という感じになってるのかもしれませんねー


>>263
ソルが大きな有利を取るには、砕けろ>2HS>リヴォルヴァーみたいに高度を稼ぐコンボをする必要があります。

起き攻め着地VVは「じっとしてろ」という圧ですね。
一度見せれば、次からの読み合いがソル有利な雰囲気が出る(動くことを躊躇わせる)一手。



チーム「Alive the Moment」
エンスレイヤー、まっきぃディズィー、ソレーメイ
よろしくおねがいします┏(┏^o^)┛がんばる

267名無しさん@Xrd:2018/05/02(水) 18:23:39 ID:azSiYuXE0
ソルって案外可哀想なキャラなんだな

268261:2018/05/03(木) 01:38:46 ID:qdyjKTqU0
>>266
ありがとうございます。当方はスレイヤーなのですが、その場合はリバサ無敵HJが有効でしょうか?
あと以前どこかで「バクステjcブリッツで大体対応できる」と聞いたのですが、そうなのでしょうか?

269蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/03(木) 19:19:07 ID:SezJYhNA0
大阪ついた!あと一時間くらいでなんばかなー
KSB会場、美園ユニバースで僕とソレー!(前日設営スタッフ)


>>267
前verは確かにソルが可愛そうな性能をしてましたね、今はそれなりに改善されてるはず。
なんのことでそう思われたのか汲み取れないですすいませんw


>>268
あ、スレイヤーですか。
スレイヤー用の特殊な起き攻めをされている可能性があるのでなんとも言えませんが、
バクステjcブリッツが負けそう(ブリッツし損になりそう)なのは端の魚〆から

・P話し相手重ね>2K
・木の実重ね>P話し相手>2K
・HS話し相手>ビーム前に投げ

辺りでしょうか。実際にやってみるの推奨。
あとはー、

・P話し相手>K泡>JS>低ダ〜

のJSを弾くことになると思うんですが、K泡破裂をガードしないといけませんね。
この連係こそリバサバクステジャンプすべきやつです。

と並べてみると、あんまり有用ではなさそうな気もしますが、
ディズィー側が何らかの理由でこの四つをスレイヤーに仕掛けにくいのであれば、
読み合いとして使えるかもしれません。

スレイヤー視点の知識がないメイ使いがぱっと考えただけなんで、
スレイヤー使いさんに聞いてみてください(^q^)細かいとこはワカンナイ

270名無しさん@Xrd:2018/05/03(木) 23:46:46 ID:JeMV7ELk0
>>前verは確かにソルが可愛そうな性能をしてましたね、今はそれなりに改善されてるはず。
なんのことでそう思われたのか汲み取れないですすいませんw


着地vvみたいな50%吐いて無理しないといけない時点で辛いんじゃねーかなーって
起き攻めもバクステに弱いし

271名無しさん@Xrd:2018/05/04(金) 01:15:20 ID:ouQtsSfA0
着地VVはあくまで空ダJSと2Kを通すための布石だから、それ以外選択肢がないわけじゃないよ。
普通に、JSをバクステ対策に5K仕込んで重ねるっていう選択肢もあれば、JPを詐欺気味に重ねる方法もあるし、その後に地上で当て投げの読み合いもある。
ソルの起き攻めの強さは見切りづらさとかそんなんじゃなくて、通った時の火力にあると思ってるから、正直そんなかわいそうとは思わんかった。
サブでも使ってたけど、「かわいそう」というより「丸くなったな」て感じ。

272名無しさん@Xrd:2018/05/04(金) 02:00:01 ID:7PZAC2Cg0
ファジーJ潰しとバクステの無敵が切れるタイミング近いキャラが多いからついでに狩れたりも

273名無しさん@Xrd:2018/05/04(金) 09:51:29 ID:ZDQqtm7E0
他のキャラはノーゲージで弾重ねて安全に中下できるのにそれができない
崩しから攻め継続がゲージ吐かないとできない
jsにバクステ狩りのkは一部のキャラに非対応
読みあえるんじゃなくて読み合わないと行けない時点でギルティだと弱いなと

274名無しさん@Xrd:2018/05/04(金) 13:09:06 ID:JuLpeoks0
ノーゲージで玉重ねて安全に中下できるキャラってそんないる?w

275名無しさん@Xrd:2018/05/04(金) 13:45:42 ID:O.PatUq.0
リバサ確定だったりとか無視すりゃそこそいるけど、そうじゃなきゃ端のセットプレイ完走後ならって条件で、レイヴン、ミリア、ラム、デズ、カイ、イノ、ザトーあたり?

ヴェノムのダークからの転移から持続利用二択と、シンのデイン起き攻めもか。50吐いてるからこれはどうだろな
あとはベッドもなかなかやべーこと出来るけど方向性が違うから除外
無敵無いキャラからすると、6kとかガードしてももう一回見えないのが続くメイもこれに近いかな…

玉起き攻めっていうと、足払いでダウンとったクムもそれっぽく見えるけど

基本的にはあいつの起き攻めはリターン上げるための玉で、中段は暴れ通るし 玉の硬直利用すると対策で両対応出来るからあれもちょっと違うと思う

276名無しさん@Xrd:2018/05/04(金) 14:46:44 ID:37HsjIjw0
エルはそうなんじゃない

277名無しさん@Xrd:2018/05/04(金) 18:27:48 ID:52RE/fBU0
>>268
無敵BSは下段重なってても弾けるから空ダと下Dで択る系はだいたい対応できるよ
チャージかそうでないかでデズ側もやるべきこと変わってきてこれに無敵ジャンプ混ぜるだけでデズ側の方針はそうとう混乱する
ただしゲージ効率はそこまで良くないので多用するとゲージが枯渇する

278名無しさん@Xrd:2018/05/05(土) 21:33:39 ID:CQHgHAJk0
るぅさんKSBお疲れ様でした!
るぅさんの試合をちゃんと見れたのは初めてでしたが、
個人的なメイのイメージだった荒らしてワンチャンで倒すというイメージを覆す丁寧なメイで見ていて面白かったです!

279名無しさん@Xrd:2018/05/06(日) 00:16:30 ID:/28yTfE.0
崩しから攻め継続がノーゲージでできるキャラは「強キャラ」と言うんだよ
それにJSにバクステへのKが一部のキャラに非対応て言うけど、そういうので全対応を持ってるキャラ、多分いないよ。
少なくともパッとは思いつかないかな。
それに仕込む技変えればよかったりすることもあるし、言葉を借りるならソルは確実に「読み合えるキャラ」だよ。

実際にソルを使ってるけど、よえーなと思ったことは一度もないかな。

280蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/09(水) 16:54:21 ID:RxAhbeJM0
KSB2018たのしすぎソレー!!
個人戦績はシングルスは17thタイ、3onは9thタイでぼちぼち。
解説マイクを初めて持たせてもらえてドキドキやった



>>270 >>273
んー、なるほど。そう思われるのもわかります。
ただ、ソルが弱いというよりも「ソルが着地VVしないといけなくなった状況が弱い」みたいな感じですね。

詐欺飛びになるJHS重ね、バクステ対策にもなるJHS重ね(5K仕込み)を見せつつ、
黙った相手に中下を仕掛ける、みたいな流れがソルは多いと思います。
着地2Kがスカるくらい有利を得られる状況を作るにも、そのためのコンボ判断がかなり難しい。

いつもいつでもブリッツ対策リバサ対策兼ねて完全な中下択にいけるキャラと比べると確かに弱いですが、
詐欺飛びすら怪しい上にブリッツと向き合わないといけないキャラも多いので、
全体的に見るとソルの起き攻めは「安定して崩せはしないけど弱くはない」くらいの評価で落ち着くんじゃないかなーと。

たまーにこういう熱論があるのも面白いるぅスレ┗(՞ةڼ )┓
特に偏った変な意見も無いし、飽きませんなー



>>278
ありがとうございます嬉ソレーーーーー!!
けだこが僕のメイを「これはメイじゃなくてブリジットやから」って言ってたのが面白かったw

たぶん遠Sの振り方がブリジットのまんまなので、試合展開がそれに寄ってるのかなーと。
いつブリジット参戦してもソレーの準備万端です

281蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/09(水) 17:00:47 ID:pdVfhh4A0
あ、KSB配信席で僕のしゃべりに対する感想を頂けるととても喜びます。
今回は突発だったから何の準備もなかったけど、次があるなら最高の準備をしていきたい

シングルス(同じアカウント動画にエキシビションもある)
ttp://www.twitch.tv/kvojapan3/v/257539938?sr=a&t=2489s

3on
ttp://www.twitch.tv/kvojapan2/v/257898512?sr=a&t=2s

282名無しさん@Xrd:2018/05/09(水) 19:09:58 ID:qxMJghMg0
>>280の遠Sのくだりを読んで、以前Simple Lifeでブリジットの立ち回りについて、遠Sの振り方を主軸に解説されていた記事を思い出しました

メイの場合、立ちKや遠Sを遠めで当ててもあまりリターンがないので、牽制の先端を当てる事を普段試合ではあまり意識していないのですが、
(メイ使いのTwitterとか見てても遠Sの先端当てても・・・みたいな意見たまに見ます)
自分が思っている以上に立ちKや遠Sを遠めで当てる事は意味のある行動なのでしょうか?

283蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/10(木) 19:16:07 ID:.OKXzTdI0
>>282
フフフ……よくぞそこに気付かれました……さすがです……
メイの5Kや遠Sを当てる行為にどんな意味があるのかと言うとですね……実は!

特にありません。

僕がそういう戦い方が好きなだけです(^q^)ソレダケ

2K>2S、5K>遠S、S横、拍手解放、空投げ、辺りの細かいダメージを重ねていく試合が好き。タイムアップ上等。
確かにこれによって色んなことが起こってる気もしますが、それを説明すると後付けになりますねー。

284蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/10(木) 19:20:09 ID:.OKXzTdI0
>>282-283
あ、ジャック・オー戦は当てるだけでリターンになるので意味がありますね。
あと、ベッドマンに対して遠S先端も試合が動きやすい(上しか見てない相手を横押しする)
というのは意識してます。それくらいかなー?

285名無しさん@Xrd:2018/05/11(金) 12:22:20 ID:RCBo52O.0
決してメインじゃないメイ使われもするけど
確かに自分も鰤っぽい牽制設置キャラに勝手になってますわ
遠S後にそうそう反撃来ないだろってキャンセル設置するのたのしい

286名無しさん@Xrd:2018/05/12(土) 01:43:39 ID:9AF5vZpY0
>>283
ありがとうございます、ブリジットほどには牽制の先端を当てるメリットはないって感じですかね
でも確かにジャックオー戦とか、あとパイン持ったエルフェルトとか、相手の体力があとちょっとの時とか、
立ちKや遠Sの先端当てる価値が高い状況は探せば色々ありそうですね
タイムアップを狙うなら、ネガペナ回避のためにも攻撃を当てる意味もありそうだし、メイはタイムアップ勝ちと相性がいいキャラだと思いますし

ベッドマン戦では遠Sはほとんど使ってませんでしたが、そういう風に機能するなら試してみます
ベッドマン対策で悩んでたので聞けてよかったです

287名無しさん@Xrd:2018/05/12(土) 12:27:01 ID:iYpTw/7U0
「自分に有利な展開にする牽制」じゃなくて「相手のしたいことをさせない(不利にさせない)牽制」てやつですな。

288蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/13(日) 13:10:57 ID:dbil1YII0
関西行った所感色々Simple Lifeに書いてまーす!
ttp://blog.livedoor.jp/ruubr/

>>285
これも偏にHS横のお陰ですねー。
ブリジットのキックスタート停止と同じで


>>286
メリットは強いて言うなら
「地上戦に意識を割いてくれたら前ジャンプが通りやすくなる」
「相手から先に動いてもらえる確率が上がる」
みたいな感じです。
もちろんリスクリターンは間違いなく合わないので、勝ちたい時に地上戦するのはかなり勇気が要りますねー。
相手が同格以上なら無謀だとすら感じることも多いです。


>>287
どっちが格ゲー上手いか勝負しようや……!というメンタル勝負┗(՞ةڼ )┓たのしい

289名無しさん@Xrd:2018/05/13(日) 13:14:49 ID:u82fRabA0
るぅちゃまはアンケートに鰤と入れましたか?
僕は不正なく重い一票を鰤に入れてきました

ところでほかのアンケート項目は何にしたんでしょう
曲やらブレイブルーやら

290名無しさん@Xrd:2018/05/13(日) 18:22:13 ID:u/GVlgCM0
最後んとこでもうちょっと真面目に調整しろって書いちゃった
るぅちゃまはじめ有名人は調整に文句つけるのほとんど見ないけどやっぱり自分の発言力の大きさわかってるから?

291名無しさん@Xrd:2018/05/13(日) 19:23:04 ID:NDd1Zha20
そろそろ起き上がり時間を全キャラ一律にしても良い頃だと思いませぬか?

292名無しさん@Xrd:2018/05/14(月) 02:27:54 ID:6xpGm.3I0
起き上がりを一律にするとクム使いの私が甘えられなくなってしまうので勘弁してつかあさい。(22F起き上がりからのリバサ2Pを擦りながら)

293名無しさん@Xrd:2018/05/14(月) 04:14:45 ID:fLxG99kM0
るぅさんもブログに書いてたけどよろけの連打についてはもうちょっと調整がほしいかな
というかそもそもよろけ・気絶に対して連打やレバガチャ自体なくしてしまっていいんじゃないかって時々思う

294蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/14(月) 18:32:04 ID:lcX22Fes0
>>289
アンケート……最近のやつですか?しらない┏(┏^q^)┓THE情報弱者
共に闘いましょう、不正のない重き一票を掲げて!



>>290
調整は難しいでしょうねー。
アークがやりたい調整があっても、もしそれが「世論に流されてる」と取られると
「ネガキャンしたもん勝ち!!」という風潮になるかもしれない。
それを回避した……のかなあ、とも考えられるし。

今のver2.10は冷静に全体を見れば、悪くない調整の方が多いんですよね。
ソルカイメイミリアファウストアクセルヴェノムスレイヤーイノベッドラムレザルシンエルフェルトジャック・オー紗夢ディズィーレイヴンクム、
とかはそんなに悪くない。むしろ頑張ったんだなーという印象すらあります。

ダメというか雑なのはほんとに一部で、その一部があまりにも「えええ???」って感じなのが残念でならない……
個人的にはそんな感じです。

他の人はどうでしょうね、大人の対応な人が増えてきたのかもですね。
愚痴文句は新規や他部門のゲーマーから見ると本当に残念なものなので、そういうのが減ってるなら素直にうれしい。



>>291
基礎データに結構な差がある、というのがギルティの特徴ですよねー。
それを利用して一部相手に強くなる/弱くなるというのが、3onでの被せになったりするので、
僕は今のままでも平気というかむしろ好きです。



>>292
ほんまやクムってカイより仰向け早いんだ!
最速のヴェノムと1Fしか違わない二位とは驚き



>>293
よろけは本当にXrd一番の問題点だと思ってます。
削除しろとまでは言わないけど、安心して全力で回復させてほしい。
XXシリーズのレバー回復は本当に神でした。よろけ後の攻撃を食らう直前まで全力で出来たから。

逆に言えばこの程度のものが一番問題というのはすごいんです、基本システムが神。

気絶に関しては難しいところですね。
個人的には強いキャラこそ気絶しやすいとか、根性値が低いとかにして、
上手く使えばプレイヤーの不平不満をかなり抑えてバランスを良くできる可能性を感じてはいるんですけど。

現状では「キャラ特性」にしか使われてないし、強いキャラが軒並み固いんで、勿体無いとこだとは思ってます。

295名無しさん@Xrd:2018/05/14(月) 19:04:26 ID:uSlLkOyc0
ttps://s.famitsu.com/news/201805/11156874.html
どうぞ

296名無しさん@Xrd:2018/05/15(火) 02:06:50 ID:tl/MhdTg0
雑なキャラの所感聞きたい

個人的には追加でイノラムがほとんどお咎め無しなのはどうかと思ったかな

あとクムはJHSは仕方ないかなって思うけど他の調整がかなり適当に感じた。キャラとしては強いけどそこを調整(場所も量も)?ってのしかない

297名無しさん@Xrd:2018/05/15(火) 08:34:49 ID:glSbhyZI0
失礼な言い方で大変な恐縮なので無視していただいても構わないのですが
kvoでるぅさんを拝見してて「上手いなぁ」と思いつつも勝って無かったですが
よくるぅさんは「ギルティは楽しい」と仰っていますが大会などで負けても楽しいんでしょうか?(結果を出せていなくても)

298名無しさん@Xrd:2018/05/16(水) 01:33:36 ID:VrZHU3R20
確かに他の格ゲーをやると、
「このシステム正直いらないというか寧ろイライラしかしないんだけど、このゲームの根幹に食い込んでるから諦めるしかないな」
みたいな要素って多いですよね。そう考えるとあっさり代替案が出せるような不満なら問題ないのかも。
実際、個人的には、ボタン連打は腕が疲れないので、そういう意味では嫌いじゃないですね。
勿論暴発の危険があるのは嫌ですけど。

299名無しさん@Xrd:2018/05/16(水) 05:14:32 ID:u62fzwWk0
よろけ技、壁ビターンはつけるなら全キャラにつけてほしいな〜

300蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/16(水) 09:13:28 ID:pIVdiyHU0
>>295
おー!ありがとうごさまいます!
早速ブリジットとSimple Lifeに投稿してきましたっ(ブレイブルーしらないけど十兵衛はかわいいからすき)



>>296
クムは6Pが使いやすくなったのはいいと思うんですけどねー、後ろ隼の微強化はなんなんでしょね┏(┏^q^)┓わからない
J2Kは遊び心としては評価したいんですけどw

個人的な意見で忌憚なく正直なところを言わせてもらうとですね…



「ジョニー」
ツヴァイとコインとLv2ミストの仕様変更してリターン抑えて、
通常技強くしてもっとカッコイイ差し合いキャラにしてほしい

「レオのヴァーダ」
近距離キャラが最強クラスの飛び道具持ってるのはちょっと。
玉の撃ち合いで負けないし、レオが近距離強い一番の理由がこれになってしまってるのはコンセプトとして残念。
これではない何かで近距離を強くしてほしい

「イノのケミ追加」
有利フレームが大きすぎる、ケミをオプションに当ててからの本体サーチが不自然。
3ホバダッシュの軌道を斜め下だけにしてほしい(最速だとバグっぽく真横に出る)

「ラムレザルのJHS」
低ダや昇りで出してカウンターフルコンはちょっとやりすぎ感ある。
今はマルフォルのフォローもあるし、今まで以上にこれで戦う大雑把なキャラになってしまわれた。
これよりも設置をもっと使いやすくしてほしい

「梅喧のアザミ」
ガード入れながら出来る&ガード入れながらだと連続で取れる(Nアザミだと取れない)&そこからのリターンがすごすぎる
ほぼカウンターでノーゲージ拾いされるし、空中アザミの荒れ方がすごすぎる。
Nアザミのみにした方がいいと思うけど、もし今のまま行くなら防御力は大きく下げるべきだと思う

「メイのボール黄RC表裏」
これないと倒せないキャラいるけど、メイほんとにこれでいいの感はずっとあるw
個人的にはボールジャンプでの空中行動制限リセット、イルカ搭乗の黄RC猶予増加があれば神



辺り。

あと現状ザトーとチップが可哀想な感じなので、なんとかしてあげられないのかなー、とか……
グレイトホワイトやγブレードでなんとかしろと言われても、みたいなw

あとはディズィーの消灯と明かりのコマンドを泡と被らないようにしてほしい、とか。
ザトー分身にバーストが貫通して本体まであたるの可哀想とか。
エルフェルトはガー不をなくして通常技強くしてあげた方が面白そうなのになー……とか。
いくらなんでもアンサー難しすぎでは、とかw

301蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/16(水) 09:17:01 ID:pIVdiyHU0
>>297
なるほどなるほど。内容は全く失礼じゃないですよー。
要するに「負けても楽しいって言えるんですか、そこは無理してませんか」ってことですよね。

結論だけ先に言えば、僕はとても楽しめてます。

具体的に書くと、負けた瞬間は「これが今の自分の実力なのか」という認めがたい悔しさ不甲斐なさが背中に乗っかってきて、
落ち着いてから「ミスしたポイント」「あの時はこうするべきだった」「正解が分からなかったからあとで調べないと」
みたいな感覚が出てきてから「それを確認できてよかった、次はもっと上手くやろう」
ってなります。

あと、負けた相手に「まけたーーーつよすぎるーーー!」って言いに行くと、
とってもいい笑顔をしてくれるから、背中に乗ってた重いものがぽろっと落ちます。
それからあれこれ感想言い合えて勉強になる。僕はこれがものすごく好きです。だから負けても楽しい。
逆に言うと、知らない人と熱帯するとこれが出来ないので楽しさは半減しますね。なんか物足りないと感じてしまう。

そういうのが僕のプレイングに自然と出てたら嬉しいし、
相手も観てくれる人も「楽しかった」「楽しそう、面白そう!」
って言ってくれたらもっともっと嬉しいなー!っていつも思ってます。



>>298
そーなんですよ、この程度の問題ならゲームとしてぜんっぜん許容範囲だと思います。
ボタン連打回復はレバーの寿命も縮めないし、いいところはありますもんねー



>>299
北斗やアルカナはそれですね。横に吹っ飛ばす技、高空から叩き付ける技、投げ追撃とかが共通システム。
しかしだからと言ってバランス良くなる訳ではないのは証明されてるw

何かに特化してるからこそな楽しさはあると思うんです。このキャラならでは!っていう魅せどころとか。
むしろダストのお陰でみんな壁コンできるので、Xrdはかなり頑張ってる方なんじゃないかなーと。

302名無しさん@Xrd:2018/05/16(水) 18:14:12 ID:u62fzwWk0
>>301
297です。

試合結果のみに目を向けるんじゃなくて、試合内容を振り返る、分析して次に繋げれる人なんですね……。
私は負けると試合内容より感情の方に走ってしまうので見習いたいと思いました。
あと、格ゲーってコミュニケーションなんだなぁって。
相手のことを誉めるかぁ……勝っても負けても検討を称え合うってこと、したことなかったなぁ。

るぅさんを見習って私も負けても楽しめるように、あと相手の良いところを見付けて誉めようと思います。

あと、私は熱帯メインでゲーセンの文化をしらないので、大会に出て他人とコミュニケーションを取ってみたいなぁと思いましたw

お答え頂き感謝です。
ありがとうございました。

303名無しさん@Xrd:2018/05/17(木) 11:51:12 ID:P8a5IZWw0
ラムレザル使ってるけど調整が入る度に脳筋にならざるを得ない感じになっていってるのが悲しい
るぅさんと意見が被ってるのは嬉しい

304名無しさん@Xrd:2018/05/17(木) 13:04:12 ID:A6OkcLIc0
>>301
相手の顔が見えると変わるっていうのはたしかにありますよねー
自分の場合は荒らしプレイをする相手に顕著ですが対戦会とかだと盛り上がれるけど知らない相手だとひたすらに真顔でプレイしていることが多い気がします
家でも対戦できるようになってアケのようなオフでの対戦環境は不要と考える人もいますが個人的にはオフには通う手間や費用を差し引いても色々な魅力があるんじゃないかなと感じますね

305蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/18(金) 17:26:45 ID:.UdmsZ.M0
>>302
今でこそ僕はこんなごもっともなこと言ってますけど、昔はそりゃもう酷かったんです。
対戦しても面白くないと本人(しかも遠征者)に直接言ったり、機嫌悪くなってぷんすかしてたり、
自分の影響力を分かってないまま思ったことをそのまま日記書いてたり、手に負えない問題児でしたw

結果重視だと負けに対して感情的になるのは当然だと思います。
ただ、それによって皆に多大な迷惑をかけたことを僕は死ぬほど後悔したので、やめました。
という経緯があります。

あと>>301でも書いてますが、熱帯でランクマとかしてると僕も
「えええ……┗(┗;՞ةڼ )どうしよう楽しさどこにあるか分かんないこの試合……w」
ってなることもたまーにあります。

大会や交流会が身近にある時代なので、ぜひ参加してみてください。きっと新しい世界が開けますよー!
もしそこに僕がいたなら絶対話しかけてくださいね!



>>303
ラムレザルはSignの設置に戻せとは言わないんですけど、
もうちょっと設置キャラらしいスタイルになったら、
使う側も使われる側ももっともっと楽しくなりそうなのになーと前から思ってます。

むしろ僕の個人的な見解が使い手と同じなことがとても嬉しい┗(՞ةڼ )┓ヤッター



>>304
そーなんですよねー、なんか相手が近くにいると、普段は「は??」ってなりそうなことも許せる空気ありますよねw
オフ対戦はなくなってほしくないとほんとに思います

306名無しさん@Xrd:2018/05/20(日) 12:07:44 ID:enU7HFVE0
>>300
レオ使われなんですがヴァーダ問題は同じこと感じてます。
飛び道具を撃ちたいんじゃなくて
近付いて無茶苦茶にしたいからレオ使ってる人多いと思うんですがね。
発生保証Sヴァーダ黄RCも万能過ぎてキャラと方向が違うかと。
るぅさんの言うように、別の何かで近距離強くした方が
レオ使いも対戦相手も幸せになれるかと思ってます。
(ポチョバス付けてくれてもいいですよ?)

307名無しさん@Xrd:2018/05/20(日) 13:37:34 ID:bonxsmKY0
レオは構え中に高性能なバクステ狩り
(例:持続とリーチが異常に長くて低めの相手なら空中でもつかむコマ投げ)
追加すればいいとおもう

308蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/21(月) 09:20:59 ID:730eJ7wk0
>>306
レオ使いからも同意が来るとは(∩^ਊ^∩)とてもうれしい

格ゲーの、中でもギルティの調整が難しいのは重々承知してるんですけど、
斬新さを重視しすぎるあまりか「???」と思ってしまう調整が本当に残念で。

使われる側のことまで考えて調整してるのが分かるキャラも多いし、
一人一人キャラが魅力的だしシステムが神がかって面白いので、Xrdはこれからに超期待してます。



>>307
やりすぎですーーーww
レオ側は金バもバクステも掴めて楽しいだろうけど、使われる側はたまったもんじゃないw

ガトリングルート増やすとか、通常技にディレイ幅キャンセル幅増やすとか、カウンター時の挙動を変えるとか。
そういうののほうが┗(՞ةڼ )┓たのしそう

309名無しさん@Xrd:2018/05/21(月) 09:33:17 ID:sI2e2jJk0
小学生でも(この調整はまずいよな...)って思うようなのを普通にリリースしてくるのがアーク
例・初期ジョニー

310名無しさん@Xrd:2018/05/21(月) 18:08:54 ID:zNKRB2K60
強さや特定行動の永久やフリーズってのに関してはまだ擁護の隙がある
比較対象はAC家庭用の鰤だけどアレさえ納期っていう擁護はできてしまいますからねぇ

311名無しさん@Xrd:2018/05/21(月) 20:50:48 ID:2WLSiXms0
レオと言えば構えPと構えK両方に投げ無敵付いてんのも何でやねんって思うな
Pは崩しに使えないけど投げ無敵付き、Kは下段だけど投げ無敵無しとかの方が技としてのまとまりが良いと思うんだけど

312蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/22(火) 08:25:46 ID:RAaXU2o60
>>309-310
そして僕たち15年戦士でも思い付かない神調整、神システムをリリースしてくるのもアーク。

いいところと残念なところを比較した時、圧倒的にいいところが多く上がるのは間違いないので、
プレイヤーである僕たちこそ腐らずアークを信じていきましょう(∩^ਊ^∩)きっとなんとかなるさ



>>311
あー。そう言いたい気持ちはわかります。
ただ、実際レオを使ってみると分かるんですが、構えPKくらいは投げ無敵がないと
近距離キャラなのに近距離がきつい、ということになってた可能性が高いと思います。

僕が思うにレオは、
「近距離キャラなのに最強クラスの飛び道具があって、中〜遠距離が他の中〜遠距離キャラと同等以上に強い」
「カーンシルト黄RC」
の二つがゲーム的に不自然だと感じてます。

ここを自然なかたちにしつつ、近距離キャラとして強化したら、
ギルティのキャラ個性として完成しそうな雰囲気はあると思います。

斬新さ+コンセプトの高い完成度+初心者にも使いやすくて面白い&格上に勝ちやすい+難しいことをすると強い
という良さはしっかりあるので、これからにめっちゃ期待してます。

313名無しさん@Xrd:2018/05/23(水) 00:17:35 ID:DbMXi.4Y0
ggxrdから入ったから気になるんですけども
今のギルティのキャラデザって昔に比べて、失礼なんですけどカッコ良いですか?
acとかのイメージからggxrdを始めたので今のギルティの感じがちょっと格好悪いキャラ多いなぁって

あとエリアルからダウン取れたり投げからフルコン入る調整はどうなんですか?
それならカイにもエリアルダウン、投げ赤付けなくてもコンボ行けても良くないですか?

314名無しさん@Xrd:2018/05/23(水) 08:37:47 ID:VO8EofN.0
海外意識して作った結果があれ
エリアルダウンコンボのあるキャラがずるいとか投げからコンボいけるキャラずるいと感じたならそれが出来るキャラに移るとかね
それ無くしたらギルティじゃなくて別ゲーでよくない?ってなっちゃう

315名無しさん@Xrd:2018/05/23(水) 09:18:57 ID:NsiUyG9g0
いや、ずるいとは思っていません
「自キャラに不満があるような」書き方が悪かったですね。
そして私はカイ使いではありません
公平にするべきなのでは?という意味ですね
単純に劣っているのは個性なのでしょうか?

316名無しさん@Xrd:2018/05/23(水) 09:41:07 ID:hpE7lf9UC
物の見方が恐ろしく一方的で稚雑過ぎるw
あ、こいつ各板荒らし回ってる輩か、触っちまった〜

317名無しさん@Xrd:2018/05/23(水) 10:36:30 ID:c1B9K/rQ0
投げ強いキャラ下段強いキャラ中段強いキャラバラけてるから面白いんだろ

318名無しさん@Xrd:2018/05/23(水) 16:57:19 ID:RrzfK84o0
じゃあなんでも同じにすりゃいいってことだね!全キャラ同じにしてみよう!

319名無しさん@Xrd:2018/05/23(水) 18:45:19 ID:NsiUyG9g0
荒れるような話題でしたか?

320名無しさん@Xrd:2018/05/23(水) 20:54:19 ID:KC5Yafd60
ちょっと前にるぅさんも似たような事書かれてるが
仮に投げ追撃エリアルダウンが共通でも結局差が出るのは目に見えてる
ブレイブルーとかがその例(全キャラ可能かは忘れたが)

カイにしたってそれらの要素がなくてもかなり戦える部類にいるのだから
強みは十分ある、わかり易く言えばスタン黄とか立ち回りの強さ
じゃあその強み他のキャラにくれという話になってくるじゃない

321名無しさん@Xrd:2018/05/23(水) 21:11:31 ID:v.Zmjhq20
カプコンの綾野Pだったか小野Pだったかが言ってたな
格ゲーでキャラバランスを取りたければ簡単なことで、全キャラを同じ性能にすればいい。ギルティで例えるなら、ソルしかいないゲームにすればいい。そうすれば絶対に平等な条件で戦えるようになる
でもそれ、そもそもゲームとして面白いか?みたいな話

322名無しさん@Xrd:2018/05/23(水) 22:40:51 ID:Nwpcgd/I0
>>315
言葉の揚げ足取りで悪いけど、
全キャラダウン取れるようにするっていうのは平等。

ダウンは取りやすいけどエリアルダメ低いキャラ、
ダウンは取りにくいけどエリアルダメ高いキャラがいるのが公平。

いきなり全キャラ同性能っていうのは極論だと思うので
途中を説明すると、

あなたの言うとおりに、全キャラダウン取れるとすると、
起き攻めが強いキャラがその恩恵を大きく受けます。
なので、結局問題が別のことに置き換わるだけです。

じゃあ全員起き攻め強くするとなれば、
今度は火力差が・・・立ち回りが・・・となり、
突き詰めると全キャラ同性能となります。

全キャラエリアルダウンは平等だけど公平じゃない。
だから不満の解決にはならない。

みんなが楽しめるのは公平な調整だけど難しい。
キャラが多くなってくればなおさら。

323モチヅキキョウヘイ31 steam Luna9rock Elegance:2018/05/24(木) 00:34:23 ID:9YsJzcW60
namapogance

324名無しさん@Xrd:2018/05/24(木) 05:47:53 ID:xhFEu4AA0
>>313
まるでカイがエリアルダウンとれないから弱いみたいな言様だね
カイこそシステムの恩恵を多分に受けてるキャラだろう
んで、結局地上から浮かせたコンボの大部分はダウンとって起き攻めのループパターンにもちこめてるというね

AC、青リロにない
スタン強化、黄色スタン
遠S3HSで牽制のリターン大幅にアップ
特にスタンと黄色の相性は狂ったように噛み合ってて、カイが最も恩恵受けてると思う
どっちかというとカイは妬まれるレベルのキャラっていう自覚を持ったほうがいいわ
客観的にみてカイに不公平要素あるのかというとほぼないに等しい

ACなんか全体的に万能化させてる感じのゲームだったけど
結局一部のキャラが強くなりすぎて尖りまくったりして、余計ゲームの難易度上がった上にライトユーザーが逃げた
いまのREV2なんてバランスもいいし過去の失敗を帳消しにするくらい良く出来てると思う
ぶっちゃけこのバランスより良いギルティみたことない

異様に不平不満言いまくってる人や、、やめるだの、クソだの平等じゃないだと言う連中見ると
過去にどんだけ甘い汁吸ってたんだろうかと思うわ

325名無しさん@Xrd:2018/05/24(木) 06:52:32 ID:yO./0RDA0
そこまで噛みつく内容なのか?

326蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/24(木) 10:09:54 ID:Qi2sOW3I0
>>313
313さんの言う「格好悪い」がどの部分を指しているのかわかりませんが、
Xrdの新キャラの魅力は性能や外見以上に、ストーリーに詰まってると思います。
アニメや映画を全く見ない僕でも二、三周できるから、本当に良くできてるなあと。
だから僕はXrdからは「ストーリーを見てキャラを選ぶ」という選択肢をまあまあ推奨します。

Xrdの新キャラの中には、お絵描き勢からのイラストも多い&プレイヤー人口もそれなりに多くて
成功してるキャラも何キャラかいるので、確率的、総合的に見れば悪くないと思ってます。

ただ、旧キャラのデザインは313さんの言う通り秀逸すぎるし、
Xrd稼働から四年間ずっといつでも大歓迎ムードなので、
そろそろ新キャラ追加は控えて旧キャラを順次追加するべきだとは思ってます。



>>313-324
>エリアルや投げからのフルコン+ダウンの話
ド直球のとても純粋な疑問だと思います。調整における永遠の課題。

しぬほど長ーーい文章が要るかなあと思ったんですが、他の人のレスの意見、
特に>>322さんがほとんど核心を書いてくれました。
その補足みたいなかたちになりますが、僕が思うに格ゲーのキャラには、

①「近距離パワー型」「中距離差し合い型」「遠距離固定砲台型」とかに加えて、
②「低機動/高機動」「設置キャラ」「投げキャラ」みたいな分類があって。
③その先に「火力」「ゲージ効率」「崩し能力」「防御性能」「攻め継続能力」「立ち回りの制圧力」とかのステータスがあって。
④キャラ別、状況別で目まぐるしくこれらが変化する。

大雑把にですがこんな感じの個性があります。
313さんの言う内容は③の部分ですね。

③は①と②の基礎があっての話みたいなところもあるので、
もし③が上手く平等に出来たとしても、その後①と②が必ずキャラ差として浮かび上がってきます。
そしてそれらも全部平等にすると④の範囲が大きく削られ、
キャラクターの個性やゲームとしての自由度───『格ゲーならではの可能性』が軒並み死滅します。

特に③はプレイヤーの研究や感性によって大きく変わってくるところなので、
良く言えばギルティは「プレイヤーに委ねてくれている」部分が大きいと感じています。
それはゲームとしてとても魅力的なことだと僕は思います。



ただ、そのせいで③はプレイヤーの努力が調整の意図を大きく上回ることもあるし、
或いはバグや数値のミスによって調整陣の想定とは全く違うものになってしまうことある。

これは仕方ないことだと思ってます。 調整陣も人間ですからねー。
だから僕は「今の問題点はここ。いいところはここ。これからに期待」という感じで見てます。

キャラの強さは、勝負に真剣に向き合えば向き合うほど気になりますよね。
結果として上位になったキャラは特別優遇されてると感じるし、そこに公平さはないと感じてしまうのも無理はない。
ぶっちゃけ、僕が今そこまで勝ちに拘ってない(ブリジットがいない)からこういう意見を言える、というのもあります。



話は変わるようで変わらないんですが、現状、究極の平等ゲームと思われる将棋ですら、
初めて日本に伝わったのは1000年前だけど、今のルールになったのは400年前。
なんと、調整に600年かかってるんです。それでも先手が有利なのは揺るがない。

そう考えると、格ゲーはスト2(1991)から数えれば30年も経ってない、
黎明期がやっと明けたかなー?くらいのまだまだ創成期。
だから誰もが納得する平等な調整なんて今は無理で、少なくともあと100年はかかるんじゃないかなーと。

まあ僕はなんだかんだ言っても格ゲーが、ギルティギアが何よりも大好きなので、
この時期ならではの楽しみ方を探していきたいなーと思ってます。

327蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/24(木) 10:11:09 ID:Qi2sOW3I0
>>319
過敏に反応する人が出てきたのは、話題がデリケートだったのもあるんですけど、正直なところ、
>>313>>315の文章が結論ありきの上から目線に見えてしまったのもあるんじゃないかなーと思います。

これは完全にただのお節介ですが、
>エリアルからダウン取れたり投げからフルコン入る調整はどうなんですか?
>それならカイにもエリアルダウン、投げ赤付けなくてもコンボ行けても良くないですか?

という文章よりは、
>エリアルからダウン取れたり、投げからフルコン入ったりするキャラと、そうでないキャラって、どうしてこんなに差があるんでしょうか?
>全キャラ統一できない理由が何かあるんでしょうか?

みたいな書き方なら、もう少し他からの反応もやわらかかったと思います。

まああと、掲示板ならではの「コテハンの有無による説得力の違い」とかもあると思います。
僕も昔ブリジットスレに名無しで攻略書いたらめっちゃ否定されてましたからw



>>322
ものすごく秀逸なレスありがとうございます。
その道のプロと拝察します(違うなら尚のことすごすぎる)、めっちゃ勉強になりました…!

こういう文章を書ける人がいるとは、このスレを開くのがまた更に楽しみになりました(∩^ਊ^∩)
またなんかあったら書き込みしてくださいねー!



>>324
その人の使ってるキャラと周りの環境にもよるので、いつの時代もある程度は仕方ないなーと思ってます。

愚痴りながらも向き合って努力するのか、文句言いながら努力もしないのか、という差もあるし。
その人の現状における正直な感想を発言することを一概に悪とは言えませんよね。

良くも悪くも昔と比べて色んな意見が聞こえやすくなってる時代ですからねー。
悪いところは上手に避けつつ、良いとこ取りしていきましょう┏(┏^o^)┛Enjoy!

328名無しさん@Xrd:2018/05/24(木) 10:45:55 ID:faqKKayU0
麻雀も赤ドラと喰いタンの浸透でかなり戦い方変わっちゃってるし
賛否あろうともそれが取り入れられてる意図や理由はあって、格ゲーもどんどん変わるんだろうなって思います
BBTAGはその辺挑戦的に見えましたね。GG2もイスカもそうですけどアークは常にそういうの頑張ってますね

329名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 01:30:30 ID:.0TSOLIE0
キャラ性能をどこまで共通規格化するかは面白い話題だと思う
アークゲーだけでも、ギルティは2種の起き上がり時間や、耐久性能(防御係数、根性値、RISC防御力、RISC回復力)等をキャラ毎に専用の数値を設定しているのに対し、
DBFは全キャラが完全に体力が固定とかジャンプの全体Fが魔人ブウ以外固定だったりする、あと基礎コンのレシピもほとんど共通
ブレイブルーは途中までバクステの性能が全キャラで違ったけど、途中から数パターンのどれかになるっていう、部分的な共通規格化があった
あれはキャラ数があまりに増えたからキャラ対の簡易化のためだったんだろうな

DFBはこの共通規格化のおかげで3onでありながら簡単に仕上がるようになってるし、
ギルティは1キャラの理解をとことん深めることを推奨するような構造になってて、どっちが正解とかかじゃないんだと思う

サイクバーストの性能やガード硬直やのけぞり時間までキャラごとに細分化してたらギルティは今以上にの深いゲームになってたんだろうな

330名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 02:28:07 ID:6wUM.PUw0
確かに、ギルティの仕様をDBFZに採用してたら情報量がハチャメチャに押し寄せてくるから爽快感は得にくくなるだろうし、
逆にギルティをDBFZみたいな調整してたら面白みゼロだもんな。
ゲームのコンセプト的にも正解は違うだろうし、そこらへんはアークは理解してやってそう。

331名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 05:32:30 ID:GYheKIN.0
まあいい加減起き上がりとかは統一してもいいとおもうけどね
難しいところを減らすようにするみたいだけど
ギルティは上位のキャラに限ってバーストに強かったり、いまだに調整に関してやや疑問に思う所ある

332名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 08:12:41 ID:Sv.5pNxc0
起き上がりにしても、食らい判定にしてもその他キャラ別のデータ周りにしても
やりこみがいってメリット以上に、新規にハードル高すぎってデメリットが強すぎるとは思う
旧作やってた側からすれば旧作の感覚を元に微調整+新キャラ分やればいいけど、新規からしたら覚えなきゃいけないことがあまりに膨大
大会で古参の強豪に食い込む新人が全然現れないのもそこだろうし、そんな上目指してない人にもしんどすぎると思う
それに本当にキャラ性能とのバランスを考えて数字が設定されてるならまだいいけど、Xrdからの変化を考慮せずただ旧作の数字持ってきただけの部分多いし

333名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 09:33:37 ID:mpw6gMdA0
正直起き上がり時間は統一していいと思うなぁ。チップとかシンみたいに初心者じゃ捕まえるのに苦労するのに起き上がりが特殊なせいでリバサ投げ喰らって萎えるみたいなのいっぱい見てきたし
バクステもブレイブルーみたいにカイソルみたいな普通バクステ、メイジャムみたいなコンパクト系、ポチョシンスレイヤーみたいな特殊系みたいな感じで企画統一した方がバクステ狩りとか考えやすい

1F投げがあるこのゲームだと本当に起き上がり時間は死活問題だし、その膨大なキャラ別起き上がりフレームを頭に叩き込む事が強さ・やりこみの象徴…って言われると正直疑問符が浮かぶ
この起き上がり時間の違いがあるせいでどいつもコイツも起き攻めで弾重ねるか持続埋めるかしかしてないようになっちゃってるフシもあると思うし。

334名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 09:41:26 ID:XkJsJZXo0
そこが面白いからいいんじゃん
勉強しない奴は勝てない方が対戦ゲーとして全うだろ

335名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 09:48:09 ID:qr7SzD/Y0
それをやりたい人が多いか?と言われたら少ない気がする

336名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 10:04:19 ID:bjFsiciU0
どっちが正しいとかはない、とは言うがDBFが世界中でバカ受けしてるのを見てるとなぁ…
もちろん原作パワーもあるんだろうが

337名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 10:49:53 ID:1tvM52L.0
間口を広げるために、なんでも簡単にすりゃ良いってもんでもないとは思うかなー。どうせそこでやらないって人は強くなるまで結局やらないって。10代とかの若手でもちゃんとやってる人は細かいとこもやってるの見てるしね 

起き攻め一種類にするのはギルティは勿体無いと思うんだよね
ただ、立ち上がってるようにしか見えないのに、まだ起き上がりモーションみたいな悪意があるのは良くないね…


ギルティの、細かいとこ詰めてるとやってない相手に1引かれにくいゲーム性って自分は良いところだと思ってるんだけど
BBとかパチンコプレイでも、上位から引きやすいけどギルティはそうなりにくいし。

古参ほどレオを嫌がるのはこの辺が理由だろうなとも思う、あいつは防御能力とかでなんとかするには厳しいもんがあるし。立ち回り微妙でノーゲージ昇竜ないみたいなキャラは、今ならラムもJHSから糞ゲーって展開よく見るんであれもちょっとなって自分も思ってしまうけど あのJHSにゲージ増えて、地上で食らったら死ぬみたいなフォローはあかんて…

338名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 11:23:16 ID:Zceii/4g0
食らい判定はある程度共通化する方向に進んでるけどアレはいい傾向だと思うんだ
入るはずのコンボが特定キャラだけやたら入りにくいってやっぱり嫌われるし実際判定が拡大されたキャラの使い手含め文句は殆ど見ない
それを考えるとまあ起き上がりがある程度共通化されてもなんだかんだ割とあっさり受け入れられると思うんだよね
そこまで行くとうつ伏せと仰向け分ける意味あるの?とか出てくるからかなり大きな変更になってしまうと思うが

339名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 11:33:21 ID:XkJsJZXo0
レオというか新キャラがほぼそんな感じだしね
ダウンとって弾重ねて人間には見えない崩しからループみたいなのばっか
パチとしてはこういうキャラで新規に勝って欲しかったんだろうけど現状はおじがそれ使って下の連中を狩るって地獄絵図だからね

340名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 12:37:55 ID:viKvbplc0
主にファジー潰しとかで攻撃側に防御側と同じくらいの腕や知識が要求されるならいいけど極端な話何も考えずボタン押してるだけで知識や熟練度が必要なこと要求してくる連携は上級者同士でしかまともな読み合いにできずに間口を狭める要因になると思うしそれが簡単で強い連携の一番の問題点だと個人的には思ってる
間口を広げるには上級者ではなくても同じくらいの腕の人と対戦した時それなりの楽しみ方があるかどうかと同じくらいの腕の相手とマッチングできるかが重要だと思う

341名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 13:51:09 ID:1tvM52L.0
新キャラ殆どってのは言い過ぎっつーか調べてないか、文句言いたいだけでしょ…むしろ旧キャラのカイとかのが25でファジー許さないし、テクってもないよ。イノもちゃんとやるとまあすごいし 見えないって話ならメイの搭乗なんかそれこそ人間には見えない択だぜ、設置なくても25でボールあるし、ダウンもダストとか、拾い直しみたいな長いコンボで高さ高めでも普通に取れちゃうし

レイヴンも今はセットプレイでゲージ吐きつつ興奮度あげて、端持ってかなきゃダメ。クムも普通の起き攻めは対策あるし、s玉黄色は打撃択だし覚醒は強いけど50使ってる
覚醒利用なら、ヴェノムもダークからファジー不可あるし、シンのデインもやべー

見えないどころか、リバサブリッツしないとお話にならない、しても単発ブリッツした後に行動知らなきゃ結局食らうみたいなガー不が飛んでくるエルはまあ、うん…

ただまあ、お手軽に玉重ねてファジーもできない運ゲーみたいなキャラだらけってのは違うと思うよ。旧作のがむしろ酷かったしね

ラムは端はなんでも横ダストに繋がるのがなきゃ違ったけど、今は立ちp引っかかったり、バースト後のブーメラン空ダjpとかでも当たったら、横ダストから最強起き攻めループしちゃう。(貼り付けは属性関係なく一回にしてくれれば全然違うんだけどね)
自分の話は新キャラ叩きがしたいんじゃなくて、端が強いってキャラとしてそこを受け入れるにしても、そんなキャラに色々ぶっ壊せるJHSとガードさせて全部で20ちょいゲージ増えるフォローがついてんのはマズくない?ってお話だよ
レオの話も同じでコンセプト外の、無法アイテムはやっぱり首傾げるよ。通常技で触られただけで一番怖いキャラが、中距離で離しての玉黄色の打ち合いすら制して触り直しするのはあかんて…

342名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 17:18:22 ID:6wUM.PUw0
レオの飛び道具はともかく、ラムに関しては「それ以外無い」んだよ。ラム使いもこれじゃない手札で勝負したいって言うし。
だからこれは、ラムにはあれもこれもある、じゃなくて、単純に「アークが調整の方向を勘違いしている」と言わざるを得ないわ。

343名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 17:37:03 ID:9HWVwE2k0
>>340
ほんとそれ思うわ…不自然に硬直短くて、不自然にディレイ効いて、不自然に判定強い。
そんな技が揃いすぎてて見てからじゃきつい返しをしないと、いつまでもぼったくられちゃうような性能してる新キャラが多すぎて困る。

勝ちやすいけど負けやすい、それがアークの目指す先。
起き上がり時間の違い等の揺らぎは、攻撃側にミスしやすくさせるための防御側への配慮なのかもしれない。

344名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 18:41:47 ID:GYheKIN.0
>>338
同意
だいたい起き上がりの時間違うことによって熱帯のラグで余計やりづらい
起き上がりにあんな格差いらないだろうと思う

起き上がりはソル基準にしてほしい
クムとかが一番恩恵受けてると思うけどね
起き上がり早いほうがミリアのガーデンとか対応しやすい


得してるキャラと得してないキャラの格差が出すぎ
変なところ拘るのはやめてほしいわ

345名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 19:19:08 ID:IiF5P7FI0
起き上がり差があるから専用のとか見つけたりいつものが出来ないから変えたりするの好き派

346名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 20:06:40 ID:V.RzeeR.0
無駄なやり込み要素が多い感は否めない
キャラ毎の起き上がり然りリバサの難易度然りキャラ別のコンボルート然りあとよろけとか
やり込む人にはちょっと差をつけることが出来るラッキー要素だけどエンジョイ勢の大多数には萎える要素だから次の新作ではある程度統一してくれることを願う
ちょうどそういった話も出ているし

347名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 22:41:49 ID:dgc.Q85I0
>>342
ラム使いから言わせてもらうとそんなこといっっっっっかいも思ったことない
むしろ画面端だけで勝っていきたいくらいある

348名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 23:12:16 ID:viKvbplc0
>>347
横からだけどJHSマルフォイの話では?

349名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 23:15:13 ID:b2KurAUA0
それこそマルフォイ最高って思ってるやろ

350名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 23:29:15 ID:b2KurAUA0
ギルティギアと違う方向で初心者が住みよいよう間口開いたのがBBって感じ
時間差起き上がりも前転後転も一方的に起き攻めだけで死なないかつボタン一つででる行動やし
連携は強いけど誰でもリバサで読み合いにできるから初心者でも勝ちやすい、ゲージも分けてあるし
コンボも基本キャラ別に分けなくてもいいし、とにかく入りやすいように作られてる

実力差あると一切引けないギルティのほうが好きだしこの方向で進んでほしいって人も多いでしょ

351名無しさん@Xrd:2018/05/25(金) 23:57:38 ID:Zceii/4g0
初心者って話でギルティでしばしば変えてほしいと言われる連打受け身を押しっぱにしない理由をどこかで見かけたのを思い出した
確か押しっぱだとエリアルをミスりやすい初心者帯でコンボの完走が難しくなるからとスタッフがどこかで言っていたはず
リバサの猶予が未だにシビアなのも似たような理由なんだろうな
実際リバサ昇竜がしやすいゲームの初心者帯は詐欺できない・確反安い・そもそも重ねが甘いで擦ったもん勝ちになりがちだしね
色々な意見はあるだろうしどれが正しいとはないと思うけど最初に攻めの気持ちよさを感じるって意味ではアリだと思うな

352名無しさん@Xrd:2018/05/26(土) 01:00:29 ID:.Pr1BGnk0
ブレイブルーの最新作は知らんが結局各種受身対応の攻めがあった
完全対応レベルのものじゃなくても楽に読み合いに出来ますなんてもんじゃないよ
コンボもキャラ別でそれなりにあったし
しかも毎作コンボ変わってたからとても初心者が住み着きやすいとは思わなかったぞ

353名無しさん@Xrd:2018/05/26(土) 01:43:34 ID:F/VDlBOU0
基本以外にはガー不時間しっかりついてるせいで
むしろ初心者が適当に起きてぼったくられやすい所だった

354名無しさん@Xrd:2018/05/26(土) 14:21:14 ID:eHetsfvY0
黄キャンは賛否ありそうだけど青キャンをカジュアル化しつつ新しい駆け引きを生み出した要素だから個人的にイイと思った
ちょこちょこカジュアル化していこうという姿勢は見えるけどジャンプ仕込みみたいなテクを残しているのはやっぱり古参が多いって事を考えての事なんかね、だいたい今時の2D格ゲーはハイジャンプしても2段ジャンプできるのが当たり前みたいな印象だけど
その割りにイノのケミカルのコマンド簡易化+自動ジャンプ仕込みみたいにするし、よくわからん…

355蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/26(土) 18:48:32 ID:fdgJqV6s0
>>328
アークはほんとに挑戦的だなーと僕も思います。
成功にあぐらをかかず、失敗を臆さず、常に新境地の最前線を走ろうとする意気込みを感じますね。

ブレイブルーやドラゴンボールをやる時間は僕にはないけど、アークの活躍してるのは嬉しいし応援したい!



>>329-330
そうですねー、それぞれのゲームが明確な意図を持って作られてる感じしますね。
ギルティをプレイしない層へブレイブルーを、そのどちらもプレイしない層へドラゴンボールを、
みたいな感じで間口を確実に広げてきてますね。

その全てが成功してると言っていいと思うし、どれも違ってどれも(∩^ਊ^∩)イイ!

356蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/26(土) 18:49:04 ID:fdgJqV6s0
>>331-353
【起き上がりフレーム】
ギルティが他ゲーと比べて難しいと言われる要素の一つですね。

ただ、前にも話が出たように、こういう部分が均等化されても全体のバランスが良くなる訳では決してないです。
あと、起き上がりの差によって特定のキャラ専用起き攻めや専用コンボルートが開発されるのが僕は大好きです。
これがキャラ被せの理由になったりもしますよね。

ギルティは3on大会が面白い=キャラ被せ上等だと思ってるので、する側はそれを如何に活かすか、
される側はそれをどう対策克服するのか、はギルティの見所の一つだと思ってます。



【無駄なやり込み要素】
起き上がり時間、やられ判定等の違いによって、普段やり慣れてるキャラと、
そうでないキャラとの対戦に結構な差が出ますよね。
それが面倒だと感じる人もいるのは分かります。

でも、今でも各キャラに全キャラ用の起き攻めやコンボで簡単なものはありますよね。
それは調べてなくてもまあまあ出来るし簡単で安定、だけど決して最善手ではない、みたいな。
調べてないならとりあえずその時はそれを使えばいいと思うんです。

見慣れない専用最善手を見たら「しっかり調べてきてるー!」って盛り上がれる。だから全然飽きない。
そういうところも、ギルティは難しいけど本当に面白いところだと僕は思ってます。

もしこれがほとんどのキャラに同じことをするのが正解になってしまうなら、
プレイヤーとしても観戦者としても飽きやすくなってしまう気がしてます。

というのが僕の現時点での考えですが、これから更に複雑なシステムやキャラが増えてくると、
そうも言ってられないのかなあという気もしなくもないですね。



【ギルティギアというゲーム】
【間口を広げるということ】
石渡さんが「ギルティは難しいゲームでありたい」「今までにない斬新なものを作り続けたい」と言っていること。
>>351さんが書いてくれた石渡さんの考え。

ギルティとは新しい層を取り入れ続けたブレイブルーとドラゴンボール。
格ゲーの間口を広げるという意味では、アークは大いに尽力してくれてます。

これからギルティの間口を広げていくなら、ぶっちゃけゲームの調整うんぬんよりも、
「今の新規やギルティに興味が無い層に、いかにこのゲームが面白いかを知ってもらうこと」
「ギルティ勢が楽しそうにギルティをしているところを見てもらうこと」
の方が重要だと感じています。

だから公式3on大会や闘神激突、プレイヤーからも交流会や同人激闘みたいなイベントが、
これからも増えることを僕は期待してるし、出来る範囲で協力したいと考えてます。



逆に言えば、僕たちギルティ勢がギルティの面白くなさを叫べば叫ぶほど、新規勢や他ゲー勢、お絵描き勢にも
「ギルティってつまんないらしいよ、ギルティ勢もそう言ってるし」と言われ、
叩かれるキャラ使いのやる気は大きく削ぎ落とされてプレイしなくなり、
結果ギルティの間口どころか業界を狭めているという事実は、そろそろ各人が認識すべきだと思います。

文句を言うのを止めろ、我慢しろ、なんて言いません。
ただ、公に発信してしまうと回り回って自分の首を絞めることに繋がってしまうので、
公には嫌なことよりも楽しいことを多く発信する、問題点はしかるべきところへ(アークに直接メールする等)、
という選択肢を僕は推奨します。

357蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/26(土) 18:49:27 ID:fdgJqV6s0
>>352-353
議論が活発になること事態は僕も好きなんですが、
他のゲームを貶してまですることではないと思ってます。
そしてそういうのは必ず同じような言葉がこちらへ返ってくるので、お勧めしません。

僕はブレイブルー勢が「ブレイブルーが一番面白い格ゲーだ!」って言ってるのが好きだし、
こちらもブレイブルーの良さを認めれば、あちらからも返ってくると思うんです。

358名無しさん@Xrd:2018/05/26(土) 19:54:02 ID:/KD36CYQ0
こんな長文のレス全部読んで真面目にレス返してるのほんと好感持てる

359352:2018/05/26(土) 21:45:55 ID:.Pr1BGnk0
書き方が悪かったとは思いますがブレイブルーを貶めたかった訳ではないです
Xrdシリーズが始まってからはやってはいませんがかなり楽しくやってました
書いた事についても自分個人としては好みの要素です
ですが初心者向けの要素かと言われるとそうじゃないと思いました
自分自身面白みを理解するのにも勝つのにも時間をかけましたし

360名無しさん@Xrd:2018/05/27(日) 12:59:34 ID:TPNw/xTE0
長文だけど健全な議論って感じだから普通に読めるわ。どっちの言い分も解る。
>>354でもあるみたいに古参の経験値を無駄にさせないっていう気持ちと、新規にも入ってきて欲しいっていうのが同居してるゲームだから難しいな。
「固め・崩しの読み合いの駆け引きを楽しむ」事自体にハードルが設けられてるから難しい、でもだからこそ生まれる駆け引きやテクニックがある。

最近のアークゲーみたいに固め・崩しの材料をほぼ共通システム化してお手軽に読み合いを楽しみつつキャラの個性もあるってゲームとはやっぱ一線を画してると思う。
どっちも良いと思うし、住み分けの問題だと思う。

ただ現状でさえキャラがかなり多いのに、更にここからキャラを増やしたり新システムを増やしていくとまたXX時代の本当に一握りの人間以外ついてこない状況に逆戻りするのは避けたいという気持ちもある。

361名無しさん@Xrd:2018/05/27(日) 14:03:27 ID:JBKAbw0k0
そこら辺のバランスは難しいよね
実際EVOJapanやKSBも古参ばかり目立ってしまう現状は否定できないしXrdが出て4年以上経っても中々新規が追いつくのは難しいゲームだと思う
だからといってスマブラのように選手生命は基本時間が取れる大学生までって言われるのもそれはそれで寂しいしどこかで妥協をしないといけないんだろうな

362名無しさん@Xrd:2018/05/27(日) 14:31:49 ID:VDr3.bio0
ブレイブルーの起き上がりも元はギルティは起き攻めが強すぎてムリってなってるライト層や初心者向けに用意されたものだと思うんだけどね
結果としてあの起き上がりがあるせいでギルティとはまた別のベクトルで難しいゲームになってしまったんだけども

あれは現代格ゲーマーの悪知恵の前では下手な初心者向けシステムなんか付け足しても逆効果という一例だと思ってる
初心者向けに用意されたであろう新キャラや新システムを悪用したインチキが瞬く間に開発されて、それを修得するか対策するかしないとまともな対戦が成立しなくなる、なんて事になる格ゲーは星の数ほど見てきたよ

363名無しさん@Xrd:2018/05/27(日) 19:18:33 ID:WqopaOaM0
今更>>340についてなんだけど

>間口を広げるには上級者ではなくても同じくらいの腕の人と対戦した時それなりの楽しみ方があるかどうかと同じくらいの腕の相手とマッチングできるかが重要だと思う

結局、この部分で負のループに陥っているのかも知れないなぁ。


1「間口を広げるには同じくらいの腕の対戦相手が必要」

 ↓

2「同じくらいの対戦相手を得るには、幅広い層のプレイヤーが必要」

 ↓

3「初級者が少なすぎるので間口が広がらない」

 ↓
最初に戻る

って感じで。

特にランクマが顕著。
本来はランクマって、一番手軽に同じくらいの相手と対戦出来るシステムだと思うんだ。
(プレマは少し勇気要る、ロビーは段位関係なく対戦だし、嫌な感じのチャットも時々見るしでなんか怖い)

でも低段位だと相手なかなかいないし、いても上級者のサブキャラ(=段位不相応に強い)だからね。

364名無しさん@Xrd:2018/05/27(日) 20:31:31 ID:RuK0bYyo0
家庭用は発売日がやばい、発売日だからどんな上級者も初心者も全員入門
せっかくギルティに興味を持った新規がランクマするとガチ虐殺を食らうので、経験者が相応の段位にいくまで新規は実質ランクマ出来ない
ランクマに籠もってる人以外全員入門だから初心者ロビーが機能しない。プレマも意図する、しない問わず段位詐欺が横行
これ見ちゃうと基本仕様なんとかしないとダメなんじゃないの?って気はする

まあつい最近も某有名人がやってなかったランクマ突然始めて、低段層を虐殺して段位上げてるのを
18〜19段でくすぶってる人の配信見て知ったけど、この時期にまだ続けてるけど伸び悩んでる層を踏み潰さないと段位上がらないのやばいよね

365名無しさん@Xrd:2018/05/28(月) 00:28:52 ID:RgLmXoC.0
いやでも、どっかで実力同じやつと当たらないことになるってのはしょうがなくない?そんな交通事故みたいな事例を無くそうっては無理な気が
ずっとそのクラスとしか当たんねーってなら、マッチング改善すべきとは思うけど

格ゲーって猛者程に負けたくないから、勝つためにやること身につけてからランクマ行くと思うんだけど
それをやらないカジュアル層が、とりあえずランクマ行く(そして悲しみを背負う)のはどうにかなんないのかね

ここで、メーカー側はプレマへの誘導をきちんとしろとは思うけど、ランクマの仕様を変えろとはあんまり思えないんだよね。ランクマって家庭用内では戦場のポジションだと思うし

この現象って当然カジュアル層と新規が多いDBFZでも起こってるし、格ゲーってジャンル的にしょうがないんだと思うけど、強くなってからランクマ行く側が悪いみたいな書き方されるのはちょっとどうかと思うんだよね ランクマへの参加時期なんて個々の自由だと思うし


自分もランクマで負けたくないなら、仕上がるまでプレマで練習すりゃいいじゃんと思ってる人間だから偏った意見で申し訳ないけど
ランクマ後発組に轢き殺されるって頻度的には戦績に多大な影響ってないと思うし、そこでシステムの問題って騒ぐのはどうなのとも思うかな
是非はともかく相手確認して拒否れるし、嫌な人はネットワークカラーで判断して拒否るとかで済む問題だし

そもそも青段くらいで踏みとどまってる人だって、段位認定とかで序盤は超初心者と当たって勝ったりしてると思うんだけどな…あれと現象としては同じだし、そこまでNGって言い出すとランクマ成り立たせるの相当面倒くさいことになるんじゃないかな

366名無しさん@Xrd:2018/05/28(月) 00:40:13 ID:PHqTU3CY0
>>365
なるほど、ランクマを「一番同じ実力の人とマッチングさせてくれるモード」と解釈する人と「一番弱肉強食の、覚悟完了した人のためのモード」と正反対の解釈をする人がいるってことか
しかもどっちの解釈も一理あるからタチが悪いなあw

この2つは矛盾するのではなくて両立するんだろう、システム上近い実力に一番マッチングしやすいのは事実だし、段位認定されるから一番必死で一番なりふり構わない対戦になるのも事実

367名無しさん@Xrd:2018/05/28(月) 01:06:33 ID:VeJhxMMQ0
ランクマの段位は自分で指定したいね
上げるのめんどくさいし

368蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/28(月) 01:19:59 ID:th6YrjDU0
>>358
言いたいこと言いました(∩^ਊ^∩)満足



>>359
補足ありがとうございます。最初は難しいけど理解すれば楽しめる、ってことですね!

ブレイブルー勢から「ギルティ勢のブレイブルーdisは異常」って認識されてるっぽいのが、個人的にとてもとても残念で。
思った以上にデリケートな話題っぽいので、お互い慎重にいきましょー。

369蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/28(月) 01:20:32 ID:th6YrjDU0
>>360-364
ガチ勢だからこそ、ゲームの出来に色々言いたくなる気持ちは痛いほど分かります。
でも……そろそろ皆さん気付いて欲しいんです。

ギルティ古参を大事にしつつ新規獲得を目指す、という方向なら、今まさにアークはXrdでそうしてくれてます。
そしてそのお陰で、ギルティ界は間違いなく勢い付いてます。

・プレイヤー以外のキャラ愛勢を獲得した超クオリティのグラフィック。
・それを遺憾なく発揮した神ティ神ストーリーモード。
・新規にも古参にも配慮されたシステムやキャラ調整。
・過去最高の、現代の格ゲー界最高の熱帯環境の出来。
・アプデにほとんどお金を取らない、どこで採算を取っているのか分からないアークのサービスっぷり。
・住み着いてくれたお絵描き勢が毎日のように投下してくれるすばらギルティイラストの数々。
・お絵描き勢とプレイヤーとの心暖まる応援絵文化。
・お絵描き勢から大きなムーヴメントになりつつある同人激突。
・KSBやEVOJみたいなガチ勢以外が参加する大規模大会。
・プロゲーマーを上手に起用して多くの人に興味を持たせた「闘神激突」。
・石渡さんの「格ゲーをお茶の間に」の夢を一番に叶えたヲシゲ(アメリカのニュース番組に取り上げられた)。
・念願のアークの公式3on大会、全国予選から開催。
・ギルティギアの聖地ミカド。
・プレイヤーが主体となって各地で催してくれている初中級講習会や地域交流会、それに協力してくれる各地のゲーセン。
・でぃのYOUDEALやハタケさんの日曜から夜更かしを始めとした、熱帯のものすごい盛り上がり。
・個人配信の10先イベントやキャラ講座動画の増加。
・サミットLOXが所属するギルティプロゲームチーム、YOUDEAL等による素人では難しい規模のイベント定期開催。
・Twitterで気楽にプレイヤーやお絵描き勢と話ができる質問箱。
・etcetcetcetc……

AC後期から+R終盤までの、先細りしか見えなかった苦しい時代を知ってる者としては、今こそが天国です。



こ の 流 れ に 乗 ら な く て 何 に 乗 る ん で す か ー ー ー ー ー ー ー ー ー ー! ! ! !



ギルティを盛り上げたいと、新規の為だとあれこれ不満を言ってる皆さん。
この際なのでめちゃくちゃにぶっちゃけますと、僕たち古参やガチ勢が

「今のギルティはあれがだめこれがだめ、だから新規が増えない」

なんて言って回るなんて、これだけ頑張ってくれてるアークが可哀想すぎます。
そして、はっきり言ってこの業界を盛り上げるにあたって逆効果でしかありません。

問題点を挙げることも大事ですが、それ以上に僕たちはギルティの良いところを挙げていくべきです。
どうしてもギルティを盛り下げたい、調整内容の悪い部分の話がしたいなら他のスレでお願いします。



そもそも初心者同士が対戦するにあたって、キャラ差やシステム議論は必要ないと思うんです。
ボタンひとつ押すので精一杯なんですもん。まったくそれどころじゃない。

「新規勢にとって居心地のいい環境にするために」という大義名分で議論するなら、
何回も繰り返しますが、ゲームの調整うんぬんよりも
「新規勢同士、初心者同士、中級者同士が集まれる場所、イベントを大事にする」
「今の新規やギルティに興味が無い層に、ギルティ勢が楽しそうにギルティをしているところを見てもらうこと」
に焦点を当てるべきだと僕は確信しています。



暇なときにTwitterで
「ギルティ 楽しい」
「ギルティ 面白い」
「Xrd 楽しい」
「Xrd 面白い」
「ギルティ pic」
とかで検索してみてください。

こんな風に純粋にゲームを楽しんでる人たちの素直な感想は見てて気持ちいいし、僕もこんな風に発信したいと思うんです。
「楽しい」も「面白くない」も伝播します。だったら楽しい方がいいに決まってます!

僕も微力ながらSimple Lifeや友達のヨーヨーカービィさん、
そして明らかに住人の文化レベルが高くて誰でも悩みを相談できて、
そこに色んな心ある意見が出て、可能性を、未来を感じるこのスレで、
誰かの「楽しい」「面白い」が一つでも増えたらいいなーと。

そう思ってます。

370蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/28(月) 01:34:16 ID:th6YrjDU0
ランクマの話とかも、もう他のスレでお願いします……僕ではその話題を拾えません

371名無しさん@Xrd:2018/05/28(月) 06:31:13 ID:9H/5lW2.0
どうあがいても荒れる話題だから仕方ないね

372名無しさん@Xrd:2018/05/28(月) 07:05:19 ID:oiOg0bWg0
るぅちゃまおつ!

373名無しさん@Xrd:2018/05/28(月) 11:56:03 ID:udO3rIHg0
珍しく荒れたな

374名無しさん@Xrd:2018/05/28(月) 19:32:22 ID:/Amd6P0E0
すみません・・・
愚痴スレのような雰囲気にならず建設的な話になるように言葉には細心の注意を払っていたつもりだったのですがそもそもここで話すなっていうのは何も言い返せないほどの正論ですね
悪意を感じられるコメントも引き寄せてしまっていましたし気をつけるようにします・・・

375名無しさん@Xrd:2018/05/28(月) 22:49:17 ID:rlrJjqcg0
ACPRからやってる身としては、「最近ギルティは人が少なくなってきたね」とか言われても、「どこが!?」てなるよね。

376名無しさん@Xrd:2018/05/29(火) 21:53:24 ID:.zMgI3xcO
このゲーム、システム理解が深まると色々出来て面白いですよね

そのシステムについて今回聞きたいんですが

かなり密着した飛び道具黄色でもブリッツを食らわない時ってありますよね?

例えばガト調整したヘルター黄色やエルのJD黄色等

あれは単純に距離が(密着に見えますが)離れてるからなのか、黄色後の無敵2Fのやつにブリッツの弾き部分が重なってるからなのか?


自分でやった感じですとレイブンのド密着針黄色だと、ブリッツ当たらず
少しだけ離れたガンフレ黄色だと当たったりしてどうなんだろうと思いまして(勿論食らい判定の問題や針は後ろに下がるからというのはあると思うんですが)



長文で分かりにくいと思いますが、黄色の無敵でブリッツを無効化出来るなら、色々なキャラに応用出来て楽しそうだなと思いまして


ご返答頂けると嬉しいです

377名無しさん@Xrd:2018/05/29(火) 21:58:11 ID:tXFu6McY0
イノのケミ黄重ねとか正にブリッツにも勝てる��ってやつじゃなかったっけ
るぅさんのブログだったかどっかで考察みたいなのあった気がするけど忘れちゃった(´・ω・`)

378名無しさん@Xrd:2018/05/30(水) 10:35:04 ID:y95lQBLU0
>>369
このリストににヲシゲダンス入ってる(笑)

真面目に、自分は闘神激突とあのヲシゲ見てギルティに興味持ったんで
けっこう新規獲得に繋がってると思うんですよね。
エンジョイ勢を引き付けるには楽しそうな試合(笑える試合)も重要で、
ギルティは試合内外でハプニングが多いのも魅力の一つと思ってます。

379蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/30(水) 17:07:12 ID:q.dXmKVQ0
>>371 >>373-374
というかですよ。ランクマの初心者と中上級者のサブキャラなんちゃらって、話題が古すぎません??
今は何段か以上が一キャラでもいると入れない「初心者ロビー」がありますもんね。



>>372
乙あり(∩^ਊ^∩)
なにげない労いの言葉がうれしい



>>374
わざわざありがとうございます、気遣ってもらってこちらこそすいません。

正論かどうかはさて置き、僕が言いたいのは「ここで話をしないで」ではなくて
「悪い部分ばっかり愚痴ってないで、いいところに目を向けて発信しようよ」なんです。
新規の為に、と言いながら新規の為にならないことをしてる人たちも、いつか気付いてくれたらいいなあと。

個人的に思ってることをまとめる良い機会でした。
文字にしてみて改めて考えることもあったし、よかったです。



>>375
今の環境に満足せず改善を計り続けるのは、その業界が本当に好きだからですよね。
とても素晴らしいことです。

でも、格ゲー勢はこんなにもゲームが好きなはずなのに、
「このゲームを推したい!今からこのゲームの良さを書くからみんな見て!!」
ってあんまりならないのが不思議なんです。多くの人が逆効果のことをしてしまってる。

お絵描き勢はほとんどがこの「推しアピールスキル」を持ってて、実行しててすごい。あの文化は本当に尊い。
いつか格ゲー界にもこういう文化が伝播して、根付いて欲しいなーと常々思ってます。

だから格ゲー勢とお絵描き勢が共存する今のギルティ界に、僕は大きな希望を感じてます。
お絵描き勢からいいところが貰えるよう、こちらからも何かお返しできるよう、
これからもお絵描き勢とプレイヤーを繋いでいきたいと僕は思ってます。

380蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/30(水) 17:07:38 ID:q.dXmKVQ0
>>376-377
そーなんです!
個人的にギルティのシステムは、別に詳しく知らなくても問題なく対戦できる上に、
詳しく知れば知るほどそれを利用して勝ちやすく、楽しくなってくるところなんです。
このスレのどっかに思い付く限り書きました。



>かなり密着した飛び道具黄色でもブリッツを食らわない時ってありますよね?

ありますありますすごくあります。黄RCは発生6Fで、6-7F目は無敵。
この無敵フレームの時にブリッツタイミングが重なると弾かれません。
たまに持続2F以下の牽制を避けたりもしてびっくりしたりもします。

ガンフレで弾かれるけどレイヴンの針で弾かれなかった、という現象から察するに、
376さんの黄RC入力が、コマンド完成から7Fくらい後で押してるのかも。
(ガンフレの発生20F。レイヴン針の発生13F)

つまり、もっと遅らせればガンフレでも同じことが出来ます。
当てた瞬間にRC暗転が重なるタイミングを狙うのがコツ。

そして今の慣れてる黄RCタイミングでも、レイヴン針と同じ発生の技なら同じように弾かれないと思います。
(たとえばディズィーの魚(発生13)とか)

それより早いスタン(10F)やイノの縦ケミ(11F)やジョニーの地上ツヴァイ派生(10F)は、
気持ち早めにしないと黄RC前に弾かれるんじゃないかなーと。

まあ推測でしかないんですけど、超実用的やり込み要素なので是非マスターしたいですねー!

381蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/30(水) 17:24:37 ID:q.dXmKVQ0
>>378
いやー、ヲシゲはほんとに偉大な功績を残してくれましたねー。
それでギルティをプレイしなかったとしても、それによって
「ギルティというゲームを知ってる人が増えた」ということがすごい。

378さんと同じように、闘神激突とヲシゲでギルティを知って始めてくれた人はたくさんいると思います。
最近のなら同人激突。あれも多くの人を惹き付ける神イベントだと確信しました。
あとKSBやEVO japanみたいな、ガチ勢エンジョイ勢お絵描き勢が入り乱れて参加できる大会も。

そういうイベントに積極的に参加したり、情報拡散したりして、これからも大事にしたいですね!

382名無しさん@Xrd:2018/05/30(水) 20:20:37 ID:2ggkKdd.O
376です
ご返答ありがとうございます、成程ブリッツは黄色の無敵で避けられるんですね

勉強になりました、ありがとうございます

また質問してしまうかも知れませんが、その時は宜しくお願いします

383名無しさん@Xrd:2018/05/31(木) 00:01:57 ID:nlZhdW0M0
初心者ロビーの段位制限はないです・・・

384名無しさん@Xrd:2018/05/31(木) 00:52:10 ID:TQPi31J20
>>379
個人的なイメージでしか無いのですが楽しいとかって話は日記っぽい文章になりやすいので、そういうのを言いやすいtwitterのような顔があるコミュニティが相性が良くて匿名のしたらばはちょっと相性が悪いのかなーとは時々思います
自分もtwitterにはギルティ楽しいとかって話は上げるのですがしたらばだとそういう日記っぽい話はやっぱりしにくいとは感じちゃいますね

385蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/05/31(木) 10:57:56 ID:/SNgrG/I0
>>382
いつでもどーぞー!



>>383
えっっまじですかっ!?
僕初心者ロビーに入ろうとしたら「十分な実力があるので入れません」みたいなのが出たんですけど……??おや???



>>384
あーーー、確かに。それはありますね。
ここはTwitterじゃないし、掲示板だからこそ言えることがありますもんね。

僕がもやもやしてたことを、ここの名無しさんに被せてしまったようなかたちになっちゃって、言いすぎました。
これは超反省します。しばらく自重┗(┗vbv)┛しよ

386名無しさん@Xrd:2018/05/31(木) 11:31:59 ID:rRLHXsSk0
初心者ロビーの条件はネットワークカラー緑以下です
カラーの条件さえ満たしてれば極端な話、闘神でも入れちゃいますね
とりあえず取り急ぎ

387名無しさん@Xrd:2018/05/31(木) 12:30:30 ID:yuKQS94c0
先週末、友人に普段入ることない初心者ロビーの人数だけさらっと見せたけど部屋に入れましたね
赤段じゃ弾かれなかったけど、るぅちゃまはもっと上だから弾かれないのかな…赤段なんて所詮公式で初心者認定なのかな…って一瞬焦りました

388名無しさん@Xrd:2018/05/31(木) 17:01:47 ID:GL.oeEXk0
賞金首くらいでも普段プレマで対戦している相手が、王者以上ばっかとかだったら、
ネットワークカラー緑以下(=初心者ロビー入場可)になることはあるだろうからね。

まあ1戦して「こいつ強すぎる!初心者じゃない!」と思ったら、
すっと立って他の台行けば良いだけなので、そんなに大きな問題じゃないけれど
ゲーセンと違って100円なくならないしな

389名無しさん@Xrd:2018/05/31(木) 18:19:46 ID:yuKQS94c0
どうやら人気投票は鰤祭りだったそうで
ACの鰤の使用率は低くてしょうがないと思うんです

390名無しさん@Xrd:2018/05/31(木) 18:25:18 ID:EVCKo./E0
青リロみたいに簡単でそこそこ強くすればそれだけで使用率は上がる

391名無しさん@Xrd:2018/05/31(木) 18:45:37 ID:584xg8mY0
右のそれは10キャラ程度を最初選ぶとしたらソルカイに女キャラに投げキャラにテクキャラに、作成難易度に、あとは過去の使用率を見て…って話だからな
そういう諸々の理由のただの一要素

392名無しさん@Xrd:2018/05/31(木) 21:02:35 ID:MqNe2hsQ0
カレーニオドレなんもかんもカレーニオドレテスタさんのカレーニオドレせいみたいな所カレーニオドレあると思いまカレーニオドレ

393名無しさん@Xrd:2018/05/31(木) 23:12:28 ID:PHsA6xwI0
最近賞金首に上がったスレイヤーなのですが、最近髭の攻めで思うところがありまして。
というのも、スレイヤーの攻め(特に起き攻め)は、他のキャラと違って、読まれると逃がしてしまうどころか、寧ろ相手のターンになってしまうことが多く、
かといってリスクの無い攻めだと何も起こらずに逃がしてしまう…という感じで正直困ってます。
完全に泣き言ですが、「飛び道具重ねて無責任にジャンケンかけられるキャラは楽でいいよな…」みたいな気持ちになってしまいます。

上位陣を見るとうまい所でリスクを背負っているようには見えるのですが、その「リスクを支払う」というのがいかんせん実践できなくて、最終的に周りから「ぶっぱやめろ」と言われると悲しくなります…
「リスクを払う」というのをどのように考えて組み立てればいいのか、宜しければ教えてほしいです

394名無しさん@Xrd:2018/06/04(月) 01:55:14 ID:I.l254OY0
講習会や対戦会、熱帯プレマ等で対戦した後に
Twitter等のSNSで上手くなったと褒められたり、頑張れとか、えらい、とか
褒められたり励まされたりする人とそうでない人の違いはなんでしょう?
自分は対戦したりアドバイスや攻略トーク等はちょくちょくしてるのですが
えらい、とか頑張れ、とか上手くなった、とか言われた事がないので羨ましいです。

SNSで褒められるためにギルティ頑張ってる訳ではないのですが、
他の人がちょっとした進歩を呟いて、それを賞賛されているのを見ていると
自分の時にはそういうリアクションはほぼ貰えたためしがないので
あまりにも自分に素質がないからそういうのに縁がないのか、とも考えてしまいます。

るぅさんもよく交流会でめぼしいプレイヤーの事を日記に書いていたりしますし
その辺りの基準みたいなものはあったりするんでしょうか?

395名無しさん@Xrd:2018/06/04(月) 02:01:15 ID:M2DMZvC.0
>>394
身もふたもない事言えばその人とどれだけ関わりが強いかじゃないかなあ
というわけでそういう方向なら積極的にいろいろな話をして絡んだら良いじゃないかな

そういえばるぅさん伊月トウカの放送に出るらしいですね!
これはVTuberデビューして名実ともにショタになる日も近いのでは・・・?

396名無しさん@Xrd:2018/06/04(月) 02:53:58 ID:ESUZlsl60
いっそのことカービィでVtuberデビューしてはどうだろうか
なお著作権

397名無しさん@Xrd:2018/06/04(月) 04:55:45 ID:4uICcKw.0
>>394
基本395さんに同意。
あと個人的には、「褒めやすい人」と「褒めづらい人」がいる。
(気楽に絡める軽さがあるかとか、そういうやり取りが好きそうかとか)

「えらい」「頑張れ」「上手くなった」は、
いずれも上から目線な言葉だから、結構相手選ぶかも。

ほとんどの場合、素質は関係ないんじゃないかな。
少なくとも自分は、そういう声かけるときに素質云々で考えたことは無い。
むしろ不器用ながら一生懸命やってる人見ると、励ましたくなる。

398蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/06/04(月) 07:41:55 ID:M/A8KCv60
伊月トウカさんの番組にゲストお呼ばれしまし!!
今月中にはやると思うます見てね!!



>>386-388
ネットワークカラー……なるほどね……(分かってない)

僕は17段くらいの時に既に入れなかったんですよー。
だからそういうもんだと思って感動してたんですけど、知り合いのお子さんにさせてあげた時に申し訳なかったw

高確率で中上級者のサブキャラを回避できるのが初心者ロビーのいいところですよね。
初心者ロビーはいつも人数がそれなりにいるっぽい?し、上手く機能してくれてたらいいなあと



>>389-392
アークとしても見過ごせない期待があると改めて認識してくれた感じでしょうか。
ブリジットが来てくれたら僕も嬉しいけど、正直、旧キャラなら誰でもウェルカム!なとこあります。
逆にここまできてまだ新キャラ出してくるなら、正直ちょっと辛い。

ぶっちゃけ使用率を参戦理由にするのは、そろそろ的外れなんじゃないかなーとも思ってます。
ベッドマンやアンサー、クムがアークの求めるキャラ使用率をクリアしてるのかと言うとそうではないと思うし。
難易度も含めるとぶっちゃけアンサーは何故これで出した感ありますね。

結局は「出てみないと分からない」んだから、今までの使用率に固執する理由を僕は感じないんですけど……
ただ、アークの方針が迷走してるのに心配はしつつも変えさせたい訳ではないし、
上手く修正してくれると期待してるので今は気長に待ちます。



【ブリジットの使用率の低さについて】
青リロはお手軽強キャラ。
スラッシュは攻め能力が半減したけど、据え置きの星船がマイルドゲームの中で最強だった守り特化キャラ。
ACは攻めは強くなったけど超難易度、守りも弱くされて全体アッパー調整の中で浮いてたけど、自由度とポテンシャルは歴代最強。
ACPRは本体強化とみせかけた弱体化、ヨーヨー大幅弱体化、自由度大削減の結果として難易度が低下。

青リロ、スラッシュ、AC、ACPRとブリジットは常に大きな変革を求められてるキャラで、
その激しすぎる変化にほとんどのプレイヤーが付いてこれなかったのかなあ、と個人的には感じてます。

前verと似たようなことが出来てもそれは単なる劣化版でしかなかったし、
完全に新しい方針で使いこなす為には技術習得の労力負担が大きすぎて、
いつの時代も「勝つなら他キャラ使った方が早い」という結論が出てしまうキャラでした。

まあ、それくらい調整が難しいキャラなんだろうなあと。
Xrdブリジットはヨーヨー設置とローリングと引き戻し以外は全部新技にしてくれてもいいと思ってます。
たのしみたのしみ

399蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/06/04(月) 07:53:15 ID:M/A8KCv60
んんんNGワードで書き込めない!!
分割して調査ソレー



>>393
スレイヤーはどうしても相手のリバサと向き合わないといけないんですよね。
すっごく努力してきたことも、真剣に悩んでるのも文章から伝わってきます。

でも、「他キャラはラクしてて良いよな……」という感覚があるのはちょっとあぶないです。
僕の経験上、こういう思考が巡ってしまう時は心が疲れきってる証拠です。

400蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/06/04(月) 07:56:00 ID:M/A8KCv60
たまには息抜きするのもいいんですよー。ぜひ一度「Get Happy」を見てみてほしい。

401蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/06/04(月) 07:57:32 ID:M/A8KCv60
わかったニコニコのURLがNGワードだ
ブリジット Get Happyで検索してね!

402蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/06/04(月) 07:58:24 ID:M/A8KCv60
改めまして全文投下



>>393
スレイヤーはどうしても相手の無敵技とブリッツと投げと向き合わないといけないんですよね。
すっごく努力されてきたことも、真剣に考えて、本気で悩んでるのも文章から伝わってきます。

でも、「他キャラはラクしてて良いよな……」という感覚があるのはちょっとあぶないです。
僕の経験上、こういう思考が巡ってしまう時は心が疲れきってる証拠です。
心が弱ってると良い結論が出ません。

たまには息抜きするのもいいんですよー。ぜひ一度「Get Happy」を見てみてほしい。



【ぶっぱ止めろ、という言葉について】
まず、393さんの胸に引っ掛かってるこの言葉をほぐした方がいいのかな、と思いました。

そもそも「ぶっぱなし」とは何ぞやという話ですが、個人的には
「画面を見ないでリスクの高い行動をすること。ただし、リスクと同等以上のリターンあることが多い」
くらいの意味だと思うんです。

つまり、リバサでの投げや無敵技やブリッツやバクステも直ガ暴れも基本的には全部ぶっぱです。
ぶっぱ止めろ=こういうのもナシで対戦しろ、になりますけど、これは格ゲーの本質から大きく外れてます。

ぶっぱなしせず勝つのは、相手よりも完全に格上じゃないと無理です。
極論、ダッシュFD様子見とファジージャンプしか出来ないw
つまり、まったく気にしなくていいです。

もし393さんがパイルやクロスをノーゲージで撃ちまくってて、
それをガードされて死ぬ試合がほとんどだとしたら、
それはさすがに勝ち越してても「そろそろぶっぱ控えたら?w」ってなるかもしれませんけどw



【綺麗に勝つということ】
これは極論ですが、もし393さんがゲームをするにあたって、
周りから「綺麗に勝ってると言われたい!」の優先順位が高いなら、
それに合わせたキャラ選択をした方がいいかもしれません。

或いはスレイヤーで、起き攻めを8.5割放棄して残り1.5割は崩しにいく、みたいな割合にするとか。
立ち回りに自信があるなら、立ち回り極はナシではないと思います。
それは険しい蕀の道ですけど……やりがいはある!



【上手くリスクを払うということ】
格ゲーマーの一生の課題。格ゲーの核心部分だとすら思います。

個人的にポイントだと思うのは、
・切り返しを狙いたくなる状況。
・逆に狙いにくい試合の流れ。
・自分の防御能力と相手の攻め能力(切り返しを読まれた時にそのまま死ぬ確率)。
・意識配分から外れた選択肢を仕掛ける=手札の多さ。
とかです。

もし相手の崩しやコンボがぬるくて、ダウンさせられても安いし逃げれるからいいやー、
となると、切り返し多目になりますよね。逆も然り。
相手の防御手段に対して、読みきった場合は大リターンが伴ってるかどうかがかなり重要になります。

とまあ、こういうのを言葉で説明するのはあまりにも長くなりそうで、
そして僕自身もまだまだ探求中なのでなんとも言えませんが、
無敵技を持つキャラを使ってスレイヤーと対戦してみると、何かが見えてくるかもしれませんよー。



【まとめ】
①ごちゃごちゃしてる頭をまずは真っ白にしましょう。ギルティからちょっと離れるのも○。
②冷静に相手の防御時の手札を並べて、それぞれにキャラ限妥協なしの最大リターンを用意する。
③「ブリッツされないヘルター黄RCセットプレイ、それ用のコンボ」等の安定行動を徹底する。
④立ち回りのゲージ回収、ゲージ運用の見直し。歩き多目にする等。
⑤切り返された時も冷静に立ち回りに戻せる防御技術の向上。

スレイヤー使ってないので細かい部分までは分かんないですが、
僕は今までこんな感じでやってきました。参考までー。

403蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/06/04(月) 07:58:47 ID:M/A8KCv60
>>394
んーーーなるほど。今まで無かったタイプの内容です。
僕が日記に感想を書く人の選出基準は、

・やる気のある初中級の人
・遠征してくれた人
・結構たくさん対戦してくれた人
・交流会で僕と同じチームだった人
・僕の想定を超えることをしてた人

とかでしょうか。あんまり意識してないので曖昧なんですけど。

僕の場合は試合内容や会話を備忘録っぽく書き殴るので、見た目が面白いことが起こったり、
新しい発見があったり、前回と比べて内容が大きく変わったりすると書きやすいです。

あとはー、他の人にも聞いてほしい知ってほしいと思える印象的なことがあったら書きたくなります。
あ、あとですね、「褒めた時の反応が面白い人(照れる、大袈裟に喜ぶ、褒め返してくれる等)」は褒めたくなりますw

交流会や講習会に出てるなら、394さんもきっとどこかで褒めてくれてるし、
少なくとも主催からは大感謝されてること間違いないし、見逃してるだけかもだし、いつか届きますよー!

394さんは間違いなくギルティ界にとってプラスのことをしてくれてます。
これからもその調子でギルティの楽しさ広めてください(∩^ਊ^∩)応援ソレー!

ちなみに褒めてもらうというか感想をもらうのに一番手っ取り早いのは、
自分と同等以上の人(褒め上手な人)に
「新しい対策orネタ考えてきたんで対戦しましょう!」
からの
「どうでした??」
が、一番自然なかたちだと思ったりします。



>>395
積極性、大事ですよね。



そんな395に古代の全自動回転系Vtuberが積極的に襲いかかる!!
          _ 
      ミ ∠_) 
          / 
         /   \\ 
   ウイーン  Γ / 了    | | 
    ウイーン | .@ |    | | ガッガッガッ 
       | / |    人 
       |/  |    <  >_Λ∩ 
      _/   | //.V`Д´)/ ←>>395
     (_フ彡        / 



>>396
それ以上はいけません

“ソレー”されますよ



>>397
確かに「軽さ」は重要要素かも。
ノリが良かったりよく笑ってくれる人といるとやっぱ楽しいから、楽しかったー!って言いたくなりますよね。

404名無しさん@Xrd:2018/06/04(月) 13:56:05 ID:FjMEE5cU0
(´・ω・`)るぅはEVO2018出るの?

405名無しさん@Xrd:2018/06/04(月) 16:47:00 ID:I.l254OY0
394です。コメント返してくださったるぅさん皆さんありがとうございます。
思い返してみると対戦会等に参加すると普段は対戦できないので黙々と対戦してしまってました。
もう少し雑談とかに時間を割いた方が良かったんでしょうね。
次にそういうイベントがある時は会話にも時間を使ってみようかと思います。
ありがとうございました!

406名無しさん@Xrd:2018/06/04(月) 18:49:30 ID:VAUGkcnw0
393です。確かにちょっと疲れてるかもしれないので、ソルとかを使って無敵技をうつ感覚をつかんでみたいと思います。
個人的には、「綺麗に勝ちたい」のではなく、「色々考えてやっている」というのが伝わらずに「ぶっぱ」の一言で括られるのが辛いなーと思ってまして…
言われた事が多いので道は険しく感じますが、ヒントをもらえたのはすごく嬉しかったです。ありがとうございます。

407名無しさん@Xrd:2018/06/04(月) 19:54:42 ID:M2DMZvC.0
>>405
自分も対戦会行くけどやっぱり楽しそうに対戦する人のほうが印象に残るしこっちも楽しくなるな
もちろん無理してテンション上げる必要はないけどそういうのちょっと意識すると変わるかも
でもってtwitterでも話したりプレマ部屋開いたりと絡む機会を増やすとかかなあ
大体twitter上でも顔が広い人ってアケメインか家庭用でプレマみたいな顔見知りと対戦する機会が多い人って印象がある

408アク禁の未来を悲観しろ :アク禁の未来を悲観しろ
アク禁の未来を悲観しろ

409名無しさん@Xrd:2018/06/05(火) 17:12:09 ID:UW17XBtM0
対戦って結局勝てりゃ楽しいんじゃねーの?って思い始めた
荒れるからキャラ名は出さないけど有利つくキャラで対策してそのキャラと戦う時だけメタキャラ出したら面白くなってきた

410名無しさん@Xrd:2018/06/05(火) 18:13:06 ID:ZfVnRNeY0
楽しみかたはひとつじゃないよ

411名無しさん@Xrd:2018/06/05(火) 22:21:08 ID:1rWA2fFg0
今現状のREV2ってそんなキャラコロ勢がチャプチャプできるバランスじゃないと思うけど
パンピーの使うポチョに有利キャラ使いましたみたいなそういう次元なら成立するかもね

412蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/06/06(水) 10:04:34 ID:1XDhwwHU0
>>404
出ませんー。ブリジット来たら行けたらいいなーとは思います



>>405
対戦した後の感想言い合いって本当に為になることが多いからお勧めです。
SNSに書かれることよりももっと深い部分まで聞けるし言えるし(∩^ਊ^∩)たのしい!



>>406
内容を見てないので推測しかできませんけど、単に相手の口癖なのかもしれないし、
面白半分で言ってるのかもしれないし。そんなに気にしなくていいと思いますよー。

昔から基本的にぶっぱをほとんどしないサクスレイヤーも、Xrdになってからは
割り切ってブリッツとかちゃんとするようになったみたいだし。
丁寧系のお手本のようなエンスレイヤーも撃つ時はしっかりクロスやパイルを撃つし。

「何故ぶっぱなすしかないと思うのか」、その理由を一度文章にしてみるといいかもしれません。
相手の選択肢のAとBが強くて、この両方に勝つのはこれしかない!とか。

そういうのがまとまってれば、「ぶっぱじゃん」と言われた時に
「AとBに両対応する、これ以外の選択肢があればいいんだけど……」「ああそれなら実は〜……」
みたいな建設的な会話になりやすい。かも。

413蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/06/06(水) 10:06:19 ID:1XDhwwHU0
>>407
リアクションがある人って面白いから好き。
ただ大会とかだと嫌がる人もいるから、TPO見極めていきたいですねー



>>408
なんやろこれ、まあ怪しいから開かないけど



>>409
そらー勝てる方が楽しいに決まってます(∩՞ټ՞∩)とうぜん

ギルティの場合は複数キャラを使いこなせなくて無理なことが多いんですけど、
それが出来る器用さは間違いなく409さんの武器のひとつ。
2先が基本になりつつある大会では1回負けたらキャラ替えありだし、むしろ推奨されてるやり方です。

ただ、その方向性は対戦相手からするとかなり精神的負担が大きいので、
(もちろん相手の考え方にもよるけど)普段の対戦を渋られる可能性が捨てきれません。
そしてそれは、負けることよりも何倍も辛いことだと僕は思います。

>>410-411みたいな反発が出るのも、たぶんこういう性質のせいかなと。
それでも最初に言った通り全くもって正しいゲームの向き合い方のひとつなので、僕は普通にアリだと思います。

負けても心から楽しめたら本物なんですけどねー。これは僕も未だに課題です

414名無しさん@Xrd:2018/06/06(水) 17:31:17 ID:NCm3RqNI0
あなた…『覚悟してる人』…ですよね。
人に「被せ」るって事は、逆に「被せ」られるかもしれないという危険を、常に『覚悟してる人』ってわけですよね…

415名無しさん@Xrd:2018/06/07(木) 00:26:05 ID:QBTnfGMQ0
言おうと思ってたこと>>414に大体言われたけど
相手にキャラ被せられても腐らずにやっていけるんならそれも全然良いと思う
毎回後出しジャンケンできるわけじゃないからね

416名無しさん@Xrd:2018/06/07(木) 04:24:17 ID:mpnOzN020
個人配信者ってどう思ってますか?
ロビマとかプレマとかランクマとか垂れ流してるような人達

417名無しさん@Xrd:2018/06/07(木) 08:11:55 ID:PEf8fx360
>>412
(´・ω・`)そっかー、残念ね。はやくるぅが元気にブリジットで空飛んでるとこみたいよ。

418蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/06/08(金) 01:13:09 ID:jAclwF720
>>409 >>414-415
……あなたたちの覚悟は……この画面外へ登りゆくソレーよりも明るい輝きで道を照らしている。
そして我々がこれから向かうべき……正しい道をもッ!!(TIME UP)



>>416
配信環境を整えるってだけでも専門的ですごそうだししかもギルティでやってくれるんですかありがとうございます!!
みたいな。

配信してます!って看板立ててやってるのは、すごくいいなーと思います。
熱帯って普通、対戦相手のリアクションが見れないじゃないですか。
配信見ながら乱入するかタイムシフトでそれが見れるのは面白いし、
こんな風に考えてるんだなーと勉強になるし。

対戦相手へのリスペクトがあれば視聴者コメントもそっちに寄るだろうし、
上手く使えばとてもいいものになるんじゃないかなーと。
対戦相手を貶す、無断動画UP、の二つさえ避ければ。



>>417
絶対赤RC上ダスト繋いで画面外ソレーしたい。
なにがどうなってても、ブリジットは使いきってみせます!

419名無しさん@Xrd:2018/06/08(金) 01:45:25 ID:F3yGCcjk0
配信垂れ流しはおそらく、相手に無断でって話なんじゃない?
ランクマとか確認取りつつとか基本は無理だし、ロビーも過疎ロビーでSNS併用でプレマに収まらない列作れる人なんか限られてるしね

昔と違って録画を上げるわけじゃないから加工のチャンスがないのと、ストリームが主流で今はps4さえあれば単体で誰でもできちゃうし、みんなやってるから問題ねえってリテラシーの人が多い印象ある

野良でやるならプレマに自分で部屋立てて、配信の旨を明記してやって欲しいんだけど、もう時流的に厳しいんだろなーって
プロもランクマ配信とかやるしね…

420名無しさん@Xrd:2018/06/08(金) 07:20:34 ID:8eX55MUI0
対戦手段が地元のゲーセンしかない頃、地元に強いポチョムキンばっかりで勝負にならないからアクセル被せてた
そしていつのまにかアクセル使いになっていた…
それでも勝率1割くらいだったな…
やっぱりちょっとでも勝てた方が楽しい
スラハメは今でも許さない

421名無しさん@Xrd:2018/06/08(金) 08:55:23 ID:e1jcSvos0
俺もポチョ使いだけどシンと戦うときだけキャラ変えるなぁ
1キャラだけのキャラ対なら無理もないし、2キャラ使うの楽しいし

422蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/06/09(土) 07:01:00 ID:ThKhESrI0
>>419
あー、なるほど。垂れ流しってそういうことかあ……
てっきり「配信中」って明記されたプレマか、後日相手のIDを消したランクマorロビーかと

リアルタイムで配信するなら相手のID隠しようがないですよね?
無断で上げないで欲しいと思ってる人は一定数いると思うので、そこは配慮が欲しいですねー。

相手と合意した上での配信はすごく面白いと思うし、使い方次第だなあと。



>>420-421
そういうのもアリですね。
僕もいつかブリジットに変えた時、どうしても勝てない相手にはメイを出すかもしれないw

423名無しさん@Xrd:2018/06/09(土) 13:58:07 ID:8iiqEq8c0
配信禁止部屋がプレマで建てられる以上、晒しが嫌な人はそこでやってねってことでしょう
逆にそうではないランクマやロビー、通常のプレマ部屋は配信に同意したと見做されるということ

424名無しさん@Xrd:2018/06/09(土) 17:56:16 ID:f5zvt14.0
「配信に同意したとみなされる」はちょっと言いすぎじゃない?
「配信をしてる可能性もあるので気を付けよう」程度でしょ。
「配信しないでください」と言ってないからといって「配信してもオッケー」とはならんでしょ。

425名無しさん@Xrd:2018/06/09(土) 18:46:19 ID:doogLK3Y0
めんどくせぇ人多いな……

426名無しさん@Xrd:2018/06/09(土) 20:46:00 ID:PWCQz1OU0
なんも考えんと配信垂れ流しててすまん

427名無しさん@Xrd:2018/06/10(日) 01:02:39 ID:gS7IvD.E0
>>425
人対人ですもの
そりゃあめんどくさいよ

428名無しさん@Xrd:2018/06/10(日) 07:55:16 ID:3GSHHZVU0
まあ配信したい派にモラル説いてもあんま意味ないだろうね
(やっている人たちはたぶん「嫌だ」という感覚がわからない、わかろうともしない)
配信したいもされたくないもそれぞれの主張だからなぁ。

PS4とかアークとかに配信禁止ロビーとか個別に録画や配信NG設定を出来るように要望出してみるしかないんだろうな
ギルティに限らず、ネットのあれこれって今は過渡期で、だから揉めることも多いのだろう

429名無しさん@Xrd:2018/06/10(日) 12:12:31 ID:AkuTdAfg0
るぅさんはトレモ等で
CPU相手に練習することってありますか?

僕はトレモでは木偶相手にコンボやセットプレイや確反を練習しているのですが、
対戦の練習としてCPU相手にするのも効果があるのかな、
上級者のかたはどうしてるのかな、と気になりまして…

ちなみに家庭用23〜24段くらいのメイ使いです

430名無しさん@Xrd:2018/06/10(日) 18:35:50 ID:USzTXnPM0
そもそも勝手に配信されて何がそんなに不都合なんや。なんかやましい事してるとかじゃなきゃ別に配信されようがノーリスクでしょ?
動画勢様にしょうもないコメントされて終わりが関の山じゃん

431名無しさん@Xrd:2018/06/10(日) 23:19:19 ID:WGa1NroE0
それが嫌な人がいるんだよ。俺も別に嫌な人じゃないけど、周りにそういうのを嫌う人がいるから。
それに配信されてる時に下手なことすると、あらぬこと(舐めプされただの死体蹴りだの)言われて吊るされることも無きにしも非ずだしね。

432名無しさん@Xrd:2018/06/10(日) 23:48:40 ID:GX2KmbpA0
ち、違うんじゃ…これは入れ込んでた蹴り落としで…

433名無しさん@Xrd:2018/06/11(月) 00:05:24 ID:b3H4UZhg0
ち、違うんじゃ…このキュークルクルはぼーっとしてたらフォォォォにするのを忘れただけで…

434名無しさん@Xrd:2018/06/11(月) 00:09:11 ID:8pOaPye.0
まぁお互い見せあってるならまだしも関係ない他人にテストの答案見られるのは嫌やしな

435蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/06/11(月) 07:56:17 ID:/Kl8aNB20

>>423-428 >>430-434
確かkuboたんも言ってましたよね。
ドラゴンボール熱帯をサブキャラでやってたら海外勢に勝手にUPされてて困惑した的なことを。

一時的な試しプレイや意図せぬミスが悪意ある煽りに見えたり、不慮の切断を晒されたりして、
それがどうしてもプレイスタイルや、下手すると人格の判断材料にされてしまうし、
しかもTwitterを特定されかねない今のご時世、敏感になるのは仕方ないと思います。

配信中と明記して、何があっても相手を貶さず、かつ荒れそうなコメントにもちゃんとフォロー入れられる、
みたいな、むしろ配信してほしいと部屋に突撃したくなる人が出てきてくれたらいいなーと。

これからの格ゲー業界の課題ですね。
上手く使っていけたら楽しいのは間違いないので期待したい



>>429
実は僕もCPU戦が何か効果的な練習法にならないかなーと思ってやってたことがあるんですが、
結論だけ言えばあんまり効果は無かったと感じました。

・CPUの行動に意図がないし、こちらの意図を読み取ってくれない=ボタンに気持ちを乗せる意味がない
・CPU特有の「ぼっ立ちからノーモーションで必殺技、しゃがみガード」をしてくるので、状況確認が不要
・格ゲーにおいて重要な「画面の向こう側にいる相手を見る力」「一秒先を予測する力」が付かない

という感想です。

ただ、特定の技を見てから○○しようと決めて、ガンしゃがみガードからそれを繰り返す、という反復練習にはなるので、
初心者の人に「ガードしてから反撃」という概念を理解してもらうのには役に立つかもしれないなーとは思ってます。



>>432-433
ち、違うんじゃ…この死体殴り最大溜めブリッツ攻撃は…余所見しながらボタンをパララッと押したら……えええ……なんで出たんじゃ……

こんなんもし配信されてたら晒し首じゃあ……(ほんとにたまにある)

436名無しさん@Xrd:2018/06/11(月) 13:07:35 ID:iCWX4yRY0
CPU戦は、新しいキャラ触る場合を考えると
基礎コン等々のトレモこなしてみて、対人やる前に動いてる相手に練習したことが手についてるかの確認する位置かな

トレモの時点で流れ(ダウン
の取り方でどの起き攻めとか、位置とゲージ別とか)意識してやってても、動いてる相手にそれがスムーズに連結出来るかはまた違うしね

437429:2018/06/11(月) 14:49:47 ID:vv9KWiyA0
るぅさん、>>436 さん、返信ありがとうございます!

>るぅさん
理由まで整理してくださりありがとうございます…
やっぱり、CPU特有の意思のない動きのため
対人戦の練習としては使いにくい、ということですね…

技に反応する系の練習や、
初心者にガード→攻めに移る感覚を教えるのに有効かも
というのはなるほどと思いました


>>436 さん
なるほど練習したことを動きの中でできるようにする
というのは、確かにCPU相手が便利そうですね
僕もその用途で使ってみます
ありがとうございます!

438名無しさん@Xrd:2018/06/12(火) 02:12:43 ID:i4waKatI0
うまいプレーヤーの思考ルーチンを組み込んだCPUとか自作できたらトレモでガード練習するの楽しくなりそうなんだがな
自分で別キャラ動かせないって人なら特に

439モチヅキキョウヘイ31 steam Luna9rock Elegance:2018/06/12(火) 05:39:47 ID:qRZepAUg0
家からでたくないため 仕事探したりはしない 10年以上外出してない 
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埼玉のナマポガンスビューティー モチヅキキョウヘイ31
働けて健康なのに17歳から引きこもりナマポうけつつゲーム三昧
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ネトゲでは乙女の花園 steamID Elegance Luna9Rock モチヅキキョウヘイ31
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440名無しさん@Xrd:2018/06/12(火) 06:01:16 ID:NP3iG9TU0
VFとかそんな感じのあったな

441名無しさん@Xrd:2018/06/12(火) 09:39:49 ID:Pzap60Oc0
今だったら普通に超高性能AIとかつくれそうだけど
それは費用がかかるのかな?

442蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/06/13(水) 15:06:13 ID:mAdtfFrI0
>>437
ちなみにCPU戦の練習で今までで一番長く続いたのは、
ACPRのトレモでレベルMAXのヴェノムに、ローリングとスラバで空中制御の練習したやつでした。

これは結構楽しかったです、効果あったかのかは不明だけどw



>>438-441
高性能AIかー、いつか出てくるのかもですね。
格ゲー星人が地球侵略しにきた時にプレイヤー養成機関に配布される的な普及で……!

話はやや逸れますがXrdトレモの改善点として

・ランダム再生に偏りがある(同じスロットをやたらと繰り返すことがある)
・体力ゲージ100/100を420/420に
・RISCゲージ100/100を128/128に
・起き上がりやガード硬直後に最速で技を出す設定ほしい
・青バーストヒット数ランダム(2〜6のうちどこか、みたいな)ほしい
・端リセットの相手と画面端の隙間いらない
・ゲージ100固定設定ほしい(RC連打で遊びたい&コンボムービーの幅が増える)
・ゲージ固定と普通に0になる設定を分けて欲しい(連係中にゲージ戻るのやめてほしい)
・記録スロット数を増やしてほしい
・スロット2つだけのランダム再生ほしい
・ガード切り換え設定を2hit目だけじゃなく2〜10くらいで設定させてほしい

とかとかがあって、個人的にはこういうのが優先で(^q^)AIはまだええかな

443名無しさん@Xrd:2018/06/13(水) 16:10:48 ID:a1EaAiZA0
>>442
どの機能も分かりみが深すぎる…
最近RAPに連射機能があることを思い出してからちょっとマシになりましたがやはり制限が多いので起き上がりに技を出す機能は特に欲しいです
それとアケ版にも家庭用と同等のトレモ機能を実装してくれると嬉しいですねー
自分は開発は家庭用でやってるのであまり気にしてなかったのですがロケテのときあまりの機能の少なさに心を折られました
贅沢言わないからせめてガードして…

444名無しさん@Xrd:2018/06/13(水) 19:57:07 ID:wgwoIORA0
カルネージハートってプログラミングしたロボットを完全オート戦闘で対戦するゲームがあったんだけど、格ゲーのトレモで同じ様な機能が欲しいな。上にあるようなAIより
特定の距離、飛び道具等の距離、確率等の条件から分岐して行って行動させていく感じで。特定の起き攻めマクロを公開したり出来たら攻略が進むだろうなー、自分で慣れてないキャラの連携再現するの難しいんですよね

445名無しさん@Xrd:2018/06/13(水) 20:23:22 ID:N2ejqJTU0
青バランダムはランダム再生で擬似的にやったりしてますね
ソルのGVのバーストとかヒット後すぐじゃなかったりしますし

446名無しさん@Xrd:2018/06/14(木) 02:08:55 ID:KXInJ.JQ0
AIより優先される調べもの効率化すっごいわかる
技相性1つ調べるにも手間かかるしバースト/リバサ耐性とか確認はできても研究は半端なく苦行で思いついてもやりたくないです
しかし調べもの特化したメニューはたぶん異質で異形な存在になりそうでもあり・・・
今作でゲージ100固定できるとスローのおかげで不特定多数から職人さんまですごいハッスルしそうでそれはそれで楽しみです
ちょっと話題はそれますがRCスローはコンボムービーの見栄えを大きく変えましたね・・・

447名無しさん@Xrd:2018/06/14(木) 17:15:16 ID:aXGY5Qvk0
画像認識ソフトを使ったAIができたらとても面白いと思うです
ウチらが判断してるのってそこからですし

448名無しさん@Xrd:2018/06/14(木) 18:30:33 ID:p1/nWpuc0
トレモのリバサ機能はギルティにこそないとダメでしょって100年前から言ってる
BBTAGではそれっぽいシステム搭載できてるみたいだから次のverでつけてくれ頼むぅ

449蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/06/15(金) 21:15:39 ID:j9pX6GMY0

>>443 >>446 >>448
トレモの充実は格ゲーマーにとってものすごい関心事ですからねー。
毎回改善されているのは間違いないので期待したい



>>444 >>447
まー、はっきり言うと僕はAIは求めてません。格ゲーってそういうゲームじゃないから



>>445
コンボ中ずっとバー対になってるけどむっちゃ難しいコンボがそれだと間に合わないんですよーーー



>>446
コンボムービーとしてはスピード感を出しにくくなったかもしれませんね。
ただ、RC演出に音合わせ出来たらめちゃくちゃ気持ちいいと思うし、
ブリジットきたらコンボムービー作るのたのしみ

450名無しさん@Xrd:2018/06/25(月) 23:57:23 ID:7eIupzfs0
伊月トウカちゃんとの対談とてもよかったです
新鮮なことしかなくてメイってこんなキャラだったのかーとひたすら驚いてました
るぅさんが以前ここでも仰ってた
「対戦する前に、対戦した後にお互いが笑ってるイメージ」
のお話も改めて肉声で聞けて感動でした!

トウカちゃんとの掛け合いもすごく楽しかったですし
ゲスト出演またあることを期待しております

451名無しさん@Xrd:2018/06/26(火) 00:36:08 ID:2NjCkfKo0
本当に最高の配信でした
すぐに対戦に活かせて勝率に直結しそうなネタだけでもいくつもあったし
(HS横の後の設置の順番、カーンシルトの無敵の仕様、暗転時の飛び道具の干渉について等)
今後の研究ネタとしてはPボール設置後に最速でボール踏むやつがかなり面白そう
(ボールを踏む3方向の使い分け、前ハイジャンプなので何も起こらなくてもゲージが割と増える、踏む思わせて踏まない等)

攻略に役立つのもそうだけど、メイがいかに面白いキャラかってのも凄く伝わってきて良い配信でした

452名無しさん@Xrd:2018/06/26(火) 22:04:47 ID:0ka19fR20
実際メイが良くできたキャラってのもあるんだろうけど、それ以上にるぅさんのプレゼン力が凄いと思ったね
自分が使ってるキャラの楽しさを他人にわかるよう説明するのって簡単そうで難しいからなぁ。見習いたい

453名無しさん@Xrd:2018/06/27(水) 04:30:33 ID:VbNCwDWM0
そういえば生声から察するにるぅさんは実はショタではないのでは…?

454蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/06/27(水) 10:05:34 ID:87SS7zZ20
>>450-452
ご試聴ありがとうございました!

メイ使いの人には新発見やいつもとは違う視点での考え方を提供しつつ、
他キャラ使いの人にはメイ使いならではのやり込みを見てもらいつつ、
ギルティをよく知らない人には「このゲーム面白そうだな」と思ってもらえる、
そんな内容にしたくてあんな感じにしました。

メイがあーいうキャラかと言われるとおそらくNOなんですが、
あーいう風にも使えるよ、という自由度と可能性があるのは間違いないです。



今回は敢えて「メイを使うと分かる扱いにくさ、難しさ、困ること」は出しませんでした。

たとえばあんなに毎回崩しから200オーバーのコンボが出来る訳じゃないし、
相手キャラによっては誤魔化しきれず設置立ち回りにならないも多いし、
2Pで触ることがゴールだけどそれで勝てるとは言ってない(ファジーされるだけ)し、
山田からの拾いはキャラ限定だらけだし、とかとか。

まあこういうのって使って実戦してみないと分かんないですからねー



>>453
いやたぶんそれは……いや自分から地雷踏むべきではないな


そんなことよりファジーチャーハンソレー
          _____
          <( ( ) )>
          /二.._ Y
 (⌒・゚・。   _/ f!_f!,  ヽ
((ヽニニフ━( { "  "   __)
          >、    ノ、
.        ‘ー'  ̄`ー’

455名無しさん@Xrd:2018/06/30(土) 11:00:33 ID:V1DFFRxk0
イツキちゃん配信で初めてるぅさんのことを知って、Simple life愛読者になってしまったギルティ初心者(12段)です
ソルをメインで使っているのですが、色々なソル使いの方の動画を見てもとりあえず何から真似るべきか、どのソルの方の動きが正解なのかがよく分かりません
今のところロイさん、ハーケンさん、もっちーさんのXrdSignの後期あたりの動画からずっと見直しているのですが、るぅさんから見て初心者はこのソルのこの部分を真似るべき、みたいなのはないでしょうか?
あと、徳島の直撮り配信を見ていたのですが、かいくんさん?のソルの差し返しタイランは実用的なものなのか、漏れなのかがはっきりと分かりません…
もし実用的ならば練習してみたいですが、あれはるぅさんから見てどうなのでしょうか?

456名無しさん@Xrd:2018/06/30(土) 16:07:25 ID:ZvsYeYV.0
上手い人の動画を参考にするって意外と難しいよね
自分も見始めた頃はなんかよく分からんけどすごいことやってるって感じで参考にできなかった
20段辺りからなんとなくやってることの意図が見え始めて23段でようやく上手い人の動きを参考に自分の立ち回りを考えるってのができるようになり始めた気がする
自分のキャラを思い通りに動かせるようになるまでは動画で参考にするのは確反やコンボ、起き攻めみたいな意図があまり絡まないor比較的分かりやすいもの程度にしちゃうってのもありだと思う
もちろんそれも高難易度のものを使ってたりするから難しいなって感じたら真似する必要はないよ
コンボ・起き攻めをミスらないようになるだけでも段位はかなり伸びるはずだよ

457るぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/07/01(日) 12:04:23 ID:aokB9HYo0
>>455
配信見てくれたんですねーありがとうございます。

>>456さんが言う通り、初めのうちに超上級者の対戦動画はあんまり参考にならないことが多いです。
真似るべきは「今の自分にはない、すぐ出来そうな選択肢」で、
それをトッププレイヤーの立ち回りの中に見付けるのは至難の技です。

比較的分かりやすい、真似しやすい起き攻めや防御面での一手、特に頻度の高いものは要チェックですね。
意図は分からなくても、実際に真似して体験してみると、何となく効果が分かることもあります。

その三人ならどの動きも間違いじゃないと思いますよー。
ロイは空中戦と思いきりのいい地上ダッシュ、
ハーケンは細かいキャラ対策とガンフレ黄RCの使い方、
もっちーは予想外の選択肢をぶち当てる為の布石の撒き方、
とかがすごいと思ってますが、すぐに真似はできないと思います。



あのかいくんの差し返しタイランは、本人いわく
「2Dをスカして走るまでは狙ってたけどその後何を差すか考えてなくて、頭の中でものすごい思考が巡った結果タイランになった」
だそうです。少なくとも漏れではない。
しかしまあとんでもない操作精度と読み、かっこよすぎますね!

個人的にはあーいうの大好きで、狙えるなら狙いたいと思っちゃいます。
すげー!かっこいい!ってなる対戦ほんと好き。
ただ、見た目以上に必要なスキルが多いし相当難しいので、今は2D>タイランでいいと思います。



あと、動画は自分の試合を見ることをおすすめします。
いきなりプロレベルの対策を取り入れようとせず、自分視点の想像の範囲で
「ここが甘いな」と思うところを一つずつ改善していく方が、長い目で見て効果が高いです。

相手キャラ視点で動画を見る、というのもものすごく有用。
僕はほぼ自分のやつしか見てません。それでも日に日に改善点は見つかります。
熱帯のリプレイ機能活用していきましょー

458名無しさん@Xrd:2018/07/01(日) 19:05:59 ID:UHj3iMxM0
自分もソル使っててハーケンもっちーソルよく見るけど
真似する、じゃなくてソルってここまで動かせるのかー!って自キャラのモチベ向上の方がでかい気がする
もちろんぶっきら間合いになるコンボとか、起き攻めは真似するけど
見てから何何とか合わせてVV、2HSとかは立ち回りや試合中の布石あってこそだからあんまり真似しようとかは思わないな
もちろん行動の意味が分かってて、これに合わせて打てば勝てるんだなって分かればそういう太い行動やってくのもありだと思う

459名無しさん@Xrd:2018/07/02(月) 11:25:17 ID:D/sKLX1s0
るぅさん、456さん、458さん、ありがとうございます。
自分の動画を日々見返して、上手い人の動画を見て真似出来そうなところは真似してモチベあげて、ゆっくりゆっくりやっていこうと思います。
年齢的にも遅咲きのひまわりで格ゲー始めたけど、こんなにゲームに打ち込めるのは今まで生きてきた中で初めてです。頑張っていきたいと思います!
というか、あのタイランは漏れでは無かったのですねw機会があればどういう風に格ゲーを続けたら若いのにあそこまで上手くなれるのか聞いて見たいものです。

460名無しさん@Xrd:2018/07/02(月) 20:02:26 ID:jqxfThZ60
流れぶった切って申し訳ないのですが、るぅさんは無敵技で切り返すかどうかをどう判断していますか?
つい楽をしたくなってぱなしてしまうので、一度考えて見ようと思ったのですが、基準がわからなくなってしまいました。

461蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/07/03(火) 22:08:39 ID:RNRa7OcA0
>>459
何かに打ち込めるってめっっちゃ楽しいですよね!
初心者さん大歓迎なので、分かんないことあったらまた書き込んで下さい。
僕以外からも色々と有用な意見を出してくれると思います。

かいくんはこれから絶対に表に出てくるはず。
僕も本人からそういう話が聞けるの楽しみにしてます



>>460
んーーーー、とてもいい、シンプルかつ深い質問だと思います。

実は僕でも、自分の動画を見てても「そこ撃つのか!」「そこ撃たんのかww」ってなるんです。
無敵技で切り返すかどうかは、多分その場その時の雰囲気で決めてますね。

そのための判断材料はあります。具体的な話をすると、
こっちがダウンした時、ファジー関連を使いこなせていれば、
相手は攻撃を重ねてこない(遅らせ攻撃が増える)ので、
リバサ無敵技のヒット率は格段に上がります。

逆に言えば、リバサ無敵技を盾に、ファジーでの起き攻め回避率も上がります。

これは僕がファジーに自信があるからです。
ファジー精度に自信がないなら、とりあえずリバサバクステを多めにしてみて下さい。
何回か連続で見せてからのリバサ無敵技は、ヒット率の上がり方がすごいんです。お試しソレー

462名無しさん@Xrd:2018/07/03(火) 23:36:07 ID:NVOr4FME0
持論だけど、早めに無敵技を見せておくっていうやり方もあると思う。
例えばファウストとか、安めの崩しがループするタイプとかには、早い段階で無敵技を見せておけば、当たれば早めに切り返せてよかったね、になるし、
当たらなくてもまだ死にはしないし、相手に「こいつは無敵技を出す」ていう情報も早めに与えられる。
何回か崩しを通してから出しても、当たったとしても「ここまできてやっと出すか」程度にしか思われかねないし、体力もすでに減ってしまっている。
そうやって試合全体の流れを考えて出すのも良いかもしれないね。

463名無しさん@Xrd:2018/07/04(水) 12:01:54 ID:jr4LmKbY0
相手が出してくる手札を幾つか想像して、それらが全部無敵技を出せば勝てる選択肢だった時は出すってイメージでやってる
無敵技って一番シンプルに多対応できる技だから、その強さを活かさなきゃね

464名無しさん@Xrd:2018/07/06(金) 16:22:23 ID:zzvDd8fg0
上手い人ほど最初の無敵技想定してるから逆だなおとなしいと見せかけてからの無敵のほうがだいたい通る
今の医者って全然崩しやすくないし無敵に強い手段もあるよ

465名無しさん@Xrd:2018/07/07(土) 12:25:54 ID:C9urLNUg0
>>461
ありがとうございます!
防御があってこその無敵技の切り返しですかね。自分の場合はガードに自信が無いから無敵技に頼ってました。

466蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/07/08(日) 15:01:59 ID:DI/q3XwE0
>>462-464
相手のタイプを見極めることも大事ですよねー。

・相手は自分に対してどう戦いたいと思っているのか
(ex:安定して勝ちたい、五分以上にしたい、負け越してもいいから2は引きたい等)

・相手は何を楽しいと感じていて、何を面白くないと感じているか
(ex:起き攻めは安全にしたい、待つより攻めたい!、見てから対応したい等)



>>464
理想は「無敵技を出すリズムを読み取られないこと」、つまり
「リバサ無敵技以外にも防御方法をたくさん持ってること」が重要だと僕は思います。

ファジーやリバサバクステに自信がないなら、
・リバサ無敵技
・最速暴れ
・リバサ投げ
・直ガ>無敵技
・直ガ>暴れ
みたいな簡単なものでいいので使い分けてみてください。

一時的に勝率が下がること覚悟でも試す価値あるとおすすめします┏(┏^o^)┛応援ソレー

467名無しさん@Xrd:2018/07/08(日) 23:36:33 ID:JlrlhZcQ0
スレイヤーで真面目にガードするのも取り入れたら勝率が上がった。なんとなく悲しい

468蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/07/09(月) 05:46:14 ID:NzEp6yVU0
>>467
いやそれはすごく喜ばしいことですよ!
ガード以外の行動がしっかり相手にプレッシャーがかかって、その上手を取ってる証拠です。
そういうのが他の部分でも出てきたら理想ですよー



>
さて今日から一ヶ月半くらいこれなくなりますが皆さん暑さに負けずがんばりましょー
またここでお会いしまソレー!

469蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/08/21(火) 09:49:06 ID:1.WBzMDE0
ただいまソレー!
誰もいないけど見てはいるのでこれから反応しますー

470名無しさん@Xrd:2018/08/21(火) 09:55:58 ID:9Vp0qZyE0
背後ショタ

471名無しさん@Xrd:2018/08/21(火) 13:35:55 ID:hCn6s./M0


472名無しさん@Xrd:2018/08/21(火) 15:16:56 ID:eVdc0xyU0


473名無しさん@Xrd:2018/08/21(火) 16:21:42 ID:5wWLT6tU0


474名無しさん@Xrd:2018/08/21(火) 22:25:18 ID:ZfA8TSP60
シ ごとじゃなかったら新潟行きたかった・・・

475名無しさん@Xrd:2018/08/22(水) 21:24:50 ID:WOSiZ/EE0


476名無しさん@Xrd:2018/08/22(水) 21:36:38 ID:/P97SumI0


477名無しさん@Xrd:2018/08/23(木) 02:42:07 ID:KoJFkscs0


478名無しさん@Xrd:2018/08/23(木) 03:02:28 ID:Pg9u869U0


479名無しさん@Xrd:2018/08/23(木) 03:16:06 ID:Gx/lR1uI0
主のご帰還でスレが賑わってる

480名無しさん@Xrd:2018/08/23(木) 17:43:45 ID:OlBv0tio0
ヨーヨーカービィっていうTwitterの人とるぅさんの消失時期が一致してるんだけど
もしかしてこの二人って……友達なんじゃないか

481名無しさん@Xrd:2018/08/23(木) 17:51:25 ID:XYfBHbxE0
>>480
読んでるこっちが冷や汗かいたぞ。

482名無しさん@Xrd:2018/08/23(木) 19:35:56 ID:TxPV9qM.0
今更ながらサイトのファジー理論について読ませて頂いてるんですけど読みやすくてわかりやすいっすね

483名無しさん@Xrd:2018/08/23(木) 20:51:40 ID:seSeWtK6O
ショ

484名無しさん@Xrd:2018/08/24(金) 08:25:39 ID:kmuIvAYo0


485名無しさん@Xrd:2018/08/25(土) 00:18:18 ID:zbAjpEtk0
俺は知ってるんだ…
ヨーヨーカービィさんが遊んでいるはずのゲーセンにはいつもるぅさんがいるって…

486名無しさん@Xrd:2018/08/25(土) 00:43:28 ID:dhBMG2y.0
ヨーヨーカービィさんはめっちゃかわいいショタっ子
るぅはショタ
一緒のゲーセンに行くということはそういうことだな

487蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/08/25(土) 15:40:35 ID:rCUTT0mI0
>>470
一ヶ月半音沙汰なしだったのに反応わずか6分、からの>>471-478の一糸乱れぬ連係……
“この場所に帰ってきたんだな”と実感できました、ありがとうございま



. / ̄/=ニ=\ヽ
 ./ /   ,f!_f! ヽ\ ソレソレソレー
/=†(__  "  "ι ) ||
 ̄   Y  / ノ   人/ . /ガッ
   し/   < 人>_Λ∩
    _/ //. < >`Д´)/>470
 (_フ彡ガッ <V>`Д´)/>471
     ガッ <人>`Д´)/>472
     ガッ < >`Д´)/>473
     ガッ <∨>`Д´)/>474
     ガッ <人>`Д´)/>475
     ガッ < >`Д´)/>476
     ガッ <V>`Д´)/>477
     ガッ <人>`Д´)/>478
     ガッ < >`Д´)/>483
     ガッ <V>`Д´)/>484
        ∨



どういうわけかハンマーヨービィさんがお怒りのようです



>>479
もっとべつの賑わいかたない????


>>480-481
そうそう、“おともだち” ですからね
ソレ以上でもソレー以下でもありません
Could you understandソレー?



>>482
おーそんな昔の記事を今も見てくれてるとは嬉しい話です!
防御が楽しくなる=格ゲーのほとんどが楽しい!になるので、超おすすめしてます。



>>485
ええ、近くにいますね。見えませんが分かります。概念ですから。
あと、ヨーヨーカービィさんはプレイしてませんからね。ソレーしてるだけです。そこのところお間違えなく



.         ∧_∧                
       .(・∀・ )ネテロォ!
       と    ) 
  ガッ       Y /ノ   
       人   / ) 
 __∧_..<  > _/し'_ 
 |( ^ q ^ ;;;)V(_フ彡  
 |\⌒⌒⌒\ >486
 \ |⌒⌒⌒~|

488名無しさん@Xrd:2018/08/25(土) 23:45:44 ID:6yE1zzuI0
そうっすね
防御は練習で身につくので練習するには、勝率上げるには相当コスパ良いですよね
逆に攻めは相手ありきとキャラによりますが

489名無しさん@Xrd:2018/08/27(月) 21:40:35 ID:RaR0bu.U0
ただXrdは攻めが今までよりも強いから、赤段くらいでもファジーできなくても何とかなるっちゃなる。

490蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/08/28(火) 01:23:59 ID:g2XfOtuo0

>>474
次はも少し早く告知していけたらいいなーと思ってますまたその時一緒にソレー!


>>488
相手の攻めの手札が判明してるなら、それを捌く練習、
少なくとも読み合いにする練習はして損ないですねー。

攻めを練習するのが最高効率になるキャラも多いとは思うけど、
スレイヤーとかポチョとかは攻めでも相手に大きく依存するから、
人によっては防御回りを見直した方が効率良くなる可能性はあるかもしれませんねー


>>489
防御は無敵技、ブリッツ、バクステ、暴れ、金バ、ガンガード、で読み合いにすること自体は簡単なので、
赤段どころか闘神になってもファジーはいらないっちゃいらないと思ってます。

利点は大きいけどなくても十分戦える。そういうシステムやテクニックは多いですよね。

ただ、上に書いた簡単なもの以外にもいくつか持っていれば、
相手や状況によって装備を付け替えたりして、対戦がより深くより面白くなりますよー!
その最たる例が、ファジーなんです。と僕は思ってます

491名無しさん@Xrd:2018/08/28(火) 12:19:05 ID:17405Lhc0
装備を付け替えるって感覚は面白いね

492名無しさん@Xrd:2018/08/28(火) 19:47:41 ID:tBivJIfg0
防御といえばロストソウルのブリッツの上手さは群を抜いてましたよね
当身を取ったのにさらに逆択の余地があるということであまり使わない人も居ますけどあのプレイを見るとまだまだ使い道はありそうだなと感じました
…うきうきブリッツは流石に次回修正されそうですが

493名無しさん@Xrd:2018/08/28(火) 22:52:08 ID:ChQf2b1s0
装備切り替え時に脱いでいるタイミングがある
そのタイミングがショタをショタするチャンスってことですね!

494蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/08/29(水) 18:42:49 ID:LaJK0d620
>>491
そうそう、僕はそれを「マテリア装備」(FF7)と勝手に呼んでます。

ほかにはレオ対策記事の最後のまとめにも書いたんですけど、
レオの連係に対応するには専用のマテリア装備が必要です。
選択肢が10ある中、無意識で反応出来るものがほぼないから、
そのうち1つか2つを狙って(装備して)画面をガン見する。みたいな。

この山勘が当たれば面白いくらい対応できるんですけど、まあ実際にはそんな当たらないw



>>492
Lost Soulのエルフェルトは、sign後期の超キャラパワーあるときの動きしか知らないんですけど、
強い選択肢を通す、通しきる力強さ半端なかったです。

そのLost Soulのブリッツっていうのは、受け身ブリッツとか、受け身攻撃狩りのブリッツ、とかですかね?

うきうきブリッツは流石に対応キャラかわいそう……だけど、はてさてどうなるやら



>>493
着脱に時間はかかりませんからね??

しかしそれでも

493を仕留めるには十分すぎる時間はあると言えよう

  ∧_∧  |クイッ  | | 
 ( ・∀・)|   | | ガッ 
 (    つ   ,> | | 
  | ||    、/ミミ人 
 (__)__)   <  >__Λ∩ 
          V`Д´)/ 
            / ←>493

495名無しさん@Xrd:2018/08/29(水) 19:34:52 ID:Qft/W7hw0
ロストソウルさんの大立ち回り、自分で作ってる動きの異色性はるぅちゃまに通じるものがあると感じました
あのお方もきっとエルがめっちゃ好きなんだろなー

496名無しさん@Xrd:2018/08/29(水) 23:44:22 ID:kR4FWV7w0
個人的にはレイヴン戦が一番マテリア装備を意識してますねー
再滑空・バッケン・ダストと触った後の択が多く全部見てからはきついのと上入れっぱを狩る爪があるので、割り切って再滑空したら殺す!みたいな意識でやってます
まあそういうときに限って再滑空してくれないのですが

497名無しさん@Xrd:2018/08/30(木) 00:59:41 ID:/Gtf5mjs0
ポチョとか髭使うと、リスクが大きいと分かったうえでそういう一点読み紛いの事をすることもたまには必要かなって思う。
それこそレイヴンの滑空に対して敢えてやりにくい6P狙うとか、ジョニーの牽制に対してバクチ臭くスラヘ狙うとか。

498名無しさん@Xrd:2018/08/30(木) 15:53:18 ID:DdXnEnHQ0
ギルティギアって昔からシリーズが続いてる分ベテランプレイヤーが多いけど、
結局上手くなれたり強くなれた人だけがゲーセンで現役として残ってるイメージがあります。

弱いまま勝てない状態のままで昔からプレイを続けている人ってゲーセンに割といるものなんですか?
強くなれたり上手くなった人から見るとそういう人って向上心が足りない人に見えたりします?

交流会で前回より何かしら成長してないとやる気ないって思われそうです。

499名無しさん@Xrd:2018/08/30(木) 20:54:00 ID:/Gtf5mjs0
別に誰も成長しろなんて言ってないし、そのゲームをやりこむ道もあれば、やりこまないでほどほどで続けていくっていう道もある。
上手くなってないとやる気ないっていうのは、正直独りよがりな感想だなって思う。
ただ、やっぱり「勝てる」っていうのはモチベの元として大きいから、そう意味では勝てる人が残るのはある程度納得できる。

500名無しさん@Xrd:2018/08/31(金) 00:05:36 ID:F3pkDJO20
強くなれた人だけが残る訳じゃないぞ。順序が逆
残った人が強くなるんだ

501名無しさん@Xrd:2018/08/31(金) 00:12:40 ID:xepaCBk.0
ギルティはガチで対戦を詰めてる人だけじゃなくて、キャラ愛が凄い人とか、ストーリーを考察してる人とか、システムを分析、研究しまくってる人とか割といろんな層に支えられてる
でもゲーセンに通い詰めるのはやっぱり対戦勢だよなあ

502名無しさん@Xrd:2018/08/31(金) 00:16:54 ID:Puv4DTuQ0
赤段前後ならゼクスや青リロからやってたって人しばしば見るけどね
就職や結婚でプレイ時間が大幅に減った人、それ以外の趣味ができた人その他色々いる
そうでなくとも才能とか限界って言い方は自分は好きじゃないけど壁にあたってプレイ時間があっても伸び悩む人だっている
そもそも伸び悩んでる時期なんて数ヶ月単位で立ち往生なんてザラだし、交流戦単位で毎回成長なんてできる人そうそう居ないから誰も気にしないよ

503蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/08/31(金) 10:38:38 ID:ftD/VgxY0
>>495
それは是非見てみたさありますね!
プレイでそのキャラのことが大好きだと伝わってくるって素敵すぎます。僕もそういうゲームが出来てたらうれしいなあ


>>496
確かにレイヴン戦も、全てに対応しようとして全て食らう、みたいなの多いですよねw
まずは一点読みを通してリターン差見せつけてビビらせるのが、対策として最適だとすら思えますねー


>>497
太い選択肢を通すために、可能な限りの努力(布石)が1Rごとに細かくありますよねー
特にポチョ使いはそれがすごいなーと思います。難易度の割にリターン合ってないけど、ほんとかっこいい



>>498-502
なるほどなるほど、確かにそういうイメージはまだまだ残ってると思います。
でも大丈夫です。498さんの感じている不安は杞憂だと、自信を持って言えます。
その理由を、僕なりに並べてみますね。

>弱いまま勝てない状態のままで昔からプレイを続けている人ってゲーセンに割といるものなんですか?
>強くなれたり上手くなった人から見るとそういう人って向上心が足りない人に見えたりします?

ゲーセンはどうしてもメンバーが固定になるし、お互い上手くなっていくから実力差は埋まりにくいので、
勝つ人/勝ててない人、という構図はどうしても生まれます。

最所から勝つことが目的の人は、勝てないといなくなっていくことが多いかもしれません。
けど、勝てなくてもゲーセンに残ってる人たちはたくさんいます。
そういう人たちは、勝ち負け以上に格闘ゲームが、一緒にゲームをする仲間が好きなんだと思います。

単純な勝ち負けの中でも「0-10から1-9になった」とか「1Rは取れるようになってきた」とか、
「コンボ火力が上がった」「新しく取り入れた起き攻めのヒット率がやや高い」みたいな、
少しずつでも確実に改善されてきている、という点を、僕たち古参は見逃しません(本人に言うかどうかはさておき)。

成長の速度やテンポなんて人によって違うんだから、ゲーセンに来ている以上、やる気がないなんて微塵も思いませんよー!
強さ関係なく、人がいなくなった時は本当に寂しいんですもん。


>交流会で前回より何かしら成長してないとやる気ないって思われそうです。

交流会運営手伝いをしている僕から言わせてもらうとですよ。
twiplaとかで参加を募る時、「不参加」に入れてくれるだけで嬉しいんです。
参加者以外の需要が把握できるから次の予定も立てやすくなります。

つまり「参加」してくれるということがどれだけ嬉しいことか!ということです!!
交流会に強さや成長率なんて関係ありません!!大事なのは「このゲームが好き」って気持ちだけです!!!!

そもそも成長したかどうかなんて自分じゃ分からないモンなんですから。
ほとんどが他の人に感想を聞くことでしか気付けないことです。
それを確認しにいく、という理由だけでも交流会には参加する意味がありますよー!

504名無しさん@Xrd:2018/08/31(金) 11:44:05 ID:mnwdAwcc0
1ヶ月に1回ある地元ゲーセンの対戦会でしかギルティしないけどなんだかんだ3年くらいずっと参加してるな
そういう人がいても良いじゃない

505名無しさん@Xrd:2018/08/31(金) 13:12:32 ID:bc3RC8m60
みなさんありがとうございます。
意外に気にしなくてもいいみたいなので安心しました。
仕事に余裕ができたらまたゲーセン行ってみたいです。

506名無しさん@Xrd:2018/09/01(土) 02:10:10 ID:rci8iBcA0
るぅさんは対戦中に「あ、この人ファジー使うな」とか「見てから反応してるな」とか「擦ってるな」とか相手の防御手段をどういう基準で判断していますか?
数やれば流石に自分でもわかりますが、1、2戦しかやってない状態で相手の防御を見る方法があるのかな、と。
FDを使うファジージャンプなんかはわかりやすいですけど、反応なのか擦りなのか読みなのかを見破るコツがあれば教えてほしいです。

507名無しさん@Xrd:2018/09/01(土) 07:40:12 ID:1SPIfGMc0
これはしりたいねー
たまに
「あれ……?なんでこの人は私がぶっきらするときだけ小パンして6pやるときだけガードするの……?無理じゃん……」
って人いるしw

508名無しさん@Xrd:2018/09/01(土) 21:31:43 ID:Ez36cACQO
るぅさんじゃないですけど、ぶっきらと前Pのお話は相手がファジー暴れしてると思います
ガード後に投げ無敵のフレームがあるので、暴れ潰しの前Pの方がどうしても早くなってしまう
だから相手はディレイコパすると両対応になったりしちゃうっていう
なのでディレイVVRC(最初にガード仕込む)すると最速暴れは運が良ければガード出来るし、ディレイ暴れには勝てるみたいな
対処方は幾つかあると思いますが、その一つとして

長文大変失礼しました

509蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/09/02(日) 14:16:58 ID:8AeiuLFs0
>>504
そういう人がいるからこそ続けられてる、というのは間違いありませんねー
すばら地元貢献ですよ!



>>505
僕一人だけじゃなく色んな人から真剣な意見があって僕もほくほくしました。
普段はソレーとガッしかないけど(それはそれですき)このスレほんとすき
人と比べず自分のペースで続けていきましょー!



>>506
めっちゃくちゃいい質問きましたねこれは!
僕が持つ経験を総動員してお答えします。

>反応なのか擦りなのか読みなのかを見破るコツ

僕も漠然と相手に合わせてるだけなんですけど、改めて文章にするとすればですね───

【擦っている場合】
・起き上がりや硬直後に最速暴れ
・2P暴れヒット>2P空振り、みたいなことがよく起こる
・(多段連係を)すべて通常ガードしてからの暴れなことが多い
・理に適っているというよりは「ヤダヤダ触られたくない!」みたいな印象

【読みの場合】
・単に擦っている人よりも頻度が低い
・2P>2D、みたいに二段目から連打以外のガトリングを入れていることがある
・暴れる技が小技じゃなかったりする(投げ仕込み6Pや近S)
・通常ガードではなくて直ガやFDから最速で飛んでくる
・タイミングと技選択が理に適っていることが多い

【反応の場合】
・最速ではない暴れなことが多い
・相手の反応の起点になっているものがあるかどうか、よーく考えてみる
・その起点を推測して、同じ行動で釣ってみる
・ダッシュして密着する時に4HSで反応してるなと思ったら、ダッシュFD停止(ダッシュモーションを見せて)からカウンター狙ってみる等
・それが当たってようやく「これに反応してたんだな」と分かる

みたいな感じでしょうか。
ざーっと書いてみただけなのでちょっと雑かもしれませんけども。

ただこれはあくまで統計的な推測でしかないので、いくら自分で考えても確証は得られません。
なので僕は対戦してて「今の読み?それとも見てから?」って相手に聞くことが結構あります。
その瞬間でしか聞けない(相手も覚えてないことが多い)ので、家庭用で聞くことが多いですねー



>>507-508
単純に相手が読み合いが強い、という可能性も結構あるんですけど、
その6Pをもう少しだけ遅らせてみるとまた違った結果が得られると思います。
あるいはぶっきらを敢えてもっと遠くから走って(or敢えてド密着から)仕掛けるとか。
そういう風にして相手の行動基準を計っていけます

遅らせVV赤RCは、リターンはさておき「勝ちやすさ」の点で端の起き攻めとしては文句なしに最強なので、
絶対に負けたくない試合では僕もやる価値はあると思います

510名無しさん@Xrd:2018/09/02(日) 15:45:50 ID:BtymtFIA0
>遅らせVV赤RCは、リターンはさておき「勝ちやすさ」の点で端の起き攻めとしては文句なしに最強なので、
絶対に負けたくない試合では僕もやる価値はあると思います


ふむ……リターンが高いのは分かるけど(210ダメ + 起き攻め)
ゲージ吐いて当たるか分からん行動とるのは流石に……と思ってたけどやるべきなのね……

511名無しさん@Xrd:2018/09/03(月) 15:14:26 ID:U8TfFmmo0
同じ行動なのにちょっとタイミングを変えるだけで得られる情報が違うというね。
やっぱ格ゲーの面白いとこだよなあ

512蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/09/05(水) 12:08:33 ID:WzpXSRTk0
>>510
えっ210減ります??かなりの最大パーツですねそれすごい

僕が思うに、起き攻めのVV赤RCは攻め継続を考えると50%払う割にはリターンが微妙になってしまうし、
普通に重ねるだけなら投げ間合い外ガンフレ黄RCでええやんってなるんですけど、
ファジーや、見てからの投げ返しをする相手に対して一番安全な選択肢になり得るんじゃないかなーと。

あとそれに加えて、これを一回でも見せておけば、次からの50持った起き攻めに圧がかかる、
という効果も期待できる、かも!みたいな



>>511
同じ技でも1F早くor遅く押せるかどうかが勝敗を分ける。
発生20F前後の行動を見てから反応できるかどうか。
発生30F前後の、普通なら見てから反応されてしまうものをどう通すか。
40Fくらい硬直のある技を出来るかぎりリスクを減らして使うためには。

本当に格ゲーの世界は奥深いですよね。僕はこういう感覚が大好きです

513名無しさん@Xrd:2018/09/05(水) 14:36:45 ID:k8/wgYqw0
vvrcの件、お答え頂きありがとうございます。

相手がファジー暴れしてる、見てから投げ返してくる相手には使えるんですか

今まではゲージ払うリスクだけ考えて使ってなかったけど、
勝ちやすさと安全性を確保しつつリターン取れる面から良いんですね

ピンポイントでぶっささる物っぽいので使い方は難しそうですけど(相手の癖を読むとか、防御方法を見極めなきゃだから)

とりあえず、試しに取り入れてみようかな

勉強になりました!
詳しくありがとうございます!

514名無しさん@Xrd:2018/09/05(水) 16:36:47 ID:cuNk94y60
低空ダッシュ攻撃を落とすのが苦手です。
メイの地上jcからの低空ダッシュJ攻撃やジャムの低空ダッシュJ攻撃はしゃがんでいると当たらないと聞いた事があり
トレモで試してみたところ普通の空中ダッシュなら確かに当たらない気がしましたが
上級者の人が出す最低空の低空ダッシュだとどうなるかがどうしても確かめられません。
実際のところはどうなのでしょうか?

また地上技jc最低空ダッシュJ攻撃がメイやジャムのようなキャラの技でもしゃがんで当たらないなら
他のキャラも同じようにしゃがんでいたら当たらないのが共通の特徴なんでしょうか?

515名無しさん@Xrd:2018/09/06(木) 19:09:33 ID:K61Y/UWY0
起き攻め6K時にリバサじゃない昇竜を食らうのが許せなくて、またバクステも狩りたくて、るぅさんがやってたK拍手起き攻めを練習してます。
けどバクステ狩れなかったり、乗れずにイルカが消えてしまったり、いまいちよくタイミングが掴めません。
またF式JDから目押しJPやJK等も動画で見てやってみたんですけど、繋がらないです。
なにかコツ等ありましたら、教えてもらえないでしょうか?

516蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/09/08(土) 14:17:11 ID:VbLYgkgo0
>>513
「暴れたい、投げ返したい」と構えてる人にはかなり有効な手札になると思います。
こう考えてみると、「どうしても勝ちたい時用」と言うよりは、
「相手の癖を利用する一手」「次に繋がる一手」かなとも思いました

最終的にメイン選択肢にはなり得ないんですけど、もっていて損はないかなーと



>>514
なるほどなるほど。低ダをどうするかはギルティの課題としてとっても重要ですね。
文面から初中級の方かなと推察しましたので、あれこれ細かいことを言うのも……とは思いましたけど、
514さんからはかなりやる気も感じるので、この際全部書いてみましょー

①使用キャラにもよる
エルフェルト近Sやファウスト2Kみたいに真上からやや前に強い通常技を持ってるキャラは、
しゃがんで相手の低ダを見てから落とすのが得意です。
メイやラムレザルみたいに完全に読みきってないと落とせないキャラもいます。

②低ダ最速攻撃(ex:メイの低ダJS、紗夢の低ダJP)
しゃがめば当たらないので、その後最適な通常技を押すか、空投げ出来ます。

③低ダめくり攻撃(ex:紗夢の低ダ>遅めJHSめくり)
紗夢の場合は低ダから特殊逆鱗があるので、しゃがみっぱしにくいという要素があります。
特殊逆鱗をガードしようとすると、めくりJHSに当たってしまう。逆もしかり。という原理です。
なので対策として、しゃがみっぱなし以外の選択肢が必要です。
たとえば、4P+Kで表にFD、裏に6Pが出るようにするとか。JP空対空に行くとか。

④低ダ遅らせ攻撃(ex:メイの低ダ>膝下を狙うような遅めJS)
ずーっとしゃがんでる人用の、いわゆる裏の選択肢。
ただ、これをしてくるメイはほとんどいないとは思うので、されてから考える、でもいいと思います。
一応対策としては、しゃがんでから打点の高い5Pみたいな技を早めに出す、とすると
普通の低ダJSにも対応できたりします。

───

とりあえずはこんなとこでしょうか。

あ、あとこれはただのお節介なんですけど、自分が調べた対策を
「よく分からないけど上級者には通用しないかもしれない」なんて悩まなくてもいいんですよー。
相手が誰であろうと、まずは自信を持って実践してみてください。

やってみて、通用しなかったらどうしたらいいのかを考える。そういう順序で◎です。
悩んでしまうと判断が遅れて出来るものも出来なくなっちゃうかもしれないし、
もしそのまま通用したら悩んだ分損になっちゃいますから!



>>515
こればっかりはもう体感で会得してくださいとしか言えませんねー。
おそらくなんですけど、解放を思ったよりもやや早めにしてみると出来る、かも。
K拍手ホールド起き攻めは現時点では最高の効率を誇る起き攻めですけど、その代わりに最高難易度なのです。

K拍手ホールド起き攻めのJD>目押しJPやJK拾いはキャラ限です。
ラムレザルやジョニーとかが対象ですよー

517名無しさん@Xrd:2018/09/08(土) 14:40:36 ID:gANQ16y.0
メイのJSはなんであんな硬直になっちゃったのか使ってて今でもよく分かんないけど、ごめーんって言いながら低ダJSすかってJP押してる

熱帯しかやらないけど、デカいキャラは位置次第でリターン取りにくくて面倒臭そう…

518名無しさん@Xrd:2018/09/08(土) 16:19:32 ID:bTAnrSvE0
>>508
ガード仕込み昇竜なんて出来たのか……知らんかった
最速とディレイ暴れに勝てるのね

519名無しさん@Xrd:2018/09/08(土) 16:34:49 ID:bTAnrSvE0
>「相手の癖を利用する一手」「次に繋がる一手」かなとも思いました


vv rcについてですが
なるほど……出し方としてた試合序盤に撃って相手をコントロールするか
もしくは連戦して相手の動きが分かってきた、時に釣るって使い方になりそうですね

520名無しさん@Xrd:2018/09/08(土) 18:20:16 ID:yqJt4zY60
vvRCは最後の択通したら勝ち見たいな時に有利フレーム少ない起き攻めを仕掛けて
投げ仕込み前Pを釣ったりする時に使うくらいだなあ

521名無しさん@Xrd:2018/09/08(土) 19:30:39 ID:bTAnrSvE0
たぶんそういう使い方をするって話を今してるから大丈夫なんじゃないかな

522名無しさん@Xrd:2018/09/09(日) 15:36:52 ID:83PQjfUk0
るぅさんお帰りなさい!そして長旅お疲れ様でした
自分はソル使いで地元静岡のメイと対戦する機会が多いのですが、メイの置き技にリターンを合わせれば合わせようとするほど空ぶってしまうのが最近の悩みです
例えばメイの2Kや2Sに立ちHSを合わせようとするときに限ってメイに飛ばれてる、みたいな・・・布石の撒き方が下手なのでしょうが、具体的な改善点が見つかりません
ソル使いのりぃばさんが前に配信されていた直録配信や、ミカドの配信なども何度も見返しているのですが他のソル使いが置き技に対してどう散らしているのかが謎です・・・
中級者の小さな悩みですが、お答えいただければ・・・

523名無しさん@Xrd:2018/09/10(月) 10:55:47 ID:epr/fpX20
数レス前で低空ダッシュについて聞いた者です。
とても詳しい解説で嬉しいです!
低空ダッシュ最速攻撃はしゃがめば当たらないんですね。
どうして当たらないのか不思議な気がするのですが
これはそういうものだと深く考えないで覚えた方がいいんでしょうか?

でもしゃがみっぱなしで対空で反撃はキャラによるんですね。
そういえば最初にツイッターで見たのはヴェノム近Sでした。
ヴェノム近Sも前〜真上に判定が強そうです。
逆にそういう技がない時はしゃがみから空投げや空対空
前Pを同時押しで入力した方がいいって事なんですね!
それと低ダ遅らせ攻撃というものもあるから、
それにも注意すればいいんですね。
低空ダッシュ攻撃と言っても色々パターンがあるのわかってませんでした。
対戦中にどのパターンで食らってたか、
しばらくチェックしてみます。

ありがとうございます!!

524蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/09/10(月) 15:18:09 ID:YnJIv9.Y0
>>517
JSはメイの強さを支える一つのファクターではありますけど、
そんな卑下するような性能でもないと思いますよー。
ボール表裏はさすがに強すぎではと思ってますけど


>>518
その表現だと語弊があるんですけど、攻めで直ガ昇龍するようなイメージ?なのかなと



>>519-521
高め空ダJP連打で投げ仕込み6Pを狩れないキャラ相手には、一度は見せているのといないのとでは
連戦になった時に結構な差が出てくるんじゃないかなーとは思ってます。

ソルからすると効率最悪だし、VV赤RCさせられてる感はぬぐえないんですけどねー



>>522
おかありソレー!長旅たのしすぎましたーーー今夜最後の遠征記upします!

地上の技相性(勝ちやすさ)ではメイに分があるんですけど、リターンはソルに分があります。
ソルから見て空振りやすいのはある程度しょうがないんですが、
負けすぎている、或いはメイにリターン負けしてしまってるとなると、何らかの理由がある可能性がありますね。
それは推測にしかならないんですが、よくあるのは

A.差しに行く間合いや技の選択肢が少ない(的を絞られやすい)
B.差しに行く初動に癖がある(後ろ歩きしてから走ることが多い等)
C.様子見と差し込みのリズムが一定でバレてる(様子見を必ず一回挟んでから行く等)

とかです。これはイコール「実力差がある」とも言えます。癖があってもバレてなければ差し支えないはずなので

【改善案】
ソルは5HS以外にも、6HS先端、ダッシュ慣性ガンフレで相打ちを狙ったり、
なにもない空間に6Pや2Dを置いてメイの技と相打ちを狙ったりしてリターン勝ちに繋がることが多いので、
一方的な勝ちよりも相打ちを狙ってみると内容がよくなると思います。
更に言えば「相打ち狙いかつジャンプされても対空HSVVが間に合う」という牽制が出来ればベスト。

あとメイが飛ぶだろうなと思ったら、思いきってその下を潜る勢いで走ると、
メイのS横や2Sを食らったところで安いしメイ側に大きなプレッシャーがかかります。
とかとか。参考までに。



>>523
どうしてメイの低ダJSがしゃがみに当たらないのかというと、

①空中ダッシュをする為にはある程度以上の高度が必要
②空中ダッシュは真横ベクトル(レイヴン除く)
③ほとんどの場合、空中攻撃は最速で出す
④空中で真横に滑りながら空中攻撃が出る
⑤つまり攻撃の打点が高い

という原理です。
ギルティはメルブラみたいな「低ダで相手を押せるような低さ」では空中ダッシュが出ないので、
ラムレザルや梅喧の低ダJHSみたいな下に長すぎる技や、
あるいはスレイヤーの空ダみたいな空ダが特別短いキャラじゃないとしゃがみには当たりません。

みたいな。自分の動画をチェックするのはものすごく有意義なので、ぜひ色んな視点で見てみてくださいねー

525名無しさん@Xrd:2018/09/12(水) 16:10:40 ID:.NwTneKA0
メイの空ダがしゃがみに当たらないのにはそんな理由があったんですか…。
まだまだ知らない事がたくさんあって格ゲーは本当に複雑ですが興味深いです。
またなにか分からない事があった時はよろしくお願いします!

526蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/09/13(木) 14:16:13 ID:qkwgbu5c0
>>525
いろんなことを見て聞いて、その中でも興味のあるものを掘り下げていくと、自然と自分らしさが出てきます。
525さんのギルティがどんなかたちになるのか、今からたのしみですね!

527名無しさん@Xrd:2018/09/14(金) 02:19:38 ID:FLj8bfmI0
自分はポチョ使いなんですが、見えない二択というのがほぼないので、最近「ポチョバスって、反応がいい人相手だったら通らないのでは?」と思ってしまいます。
ですが、うまいポチョ使いを見てると、明らかに自分では崩せないなと思う上位プレイヤーを、良い所で補正切りをして投げたりしてるのを見ます(5S2S6Kハンブレポチョバスとか)。
なぜ、上位陣は決めたいところでそういうポチョバスを決めることができるんでしょうか?
よく「意識を散らしている」と聞きますが、きちんと意識配分されてたら通らないじゃないかと思うし、そうさせない攻めをしているとするなら、どういう理屈があって通せているんでしょうか?
リスクリターンの話と違って、対戦相手に依存してる要素に見えるので、なんとなく掴めません。良ければ何かアドバイスが欲しいです。

528名無しさん@Xrd:2018/09/14(金) 03:12:12 ID:WTYFVYqM0
対の択がどのようなものがあるか確認してみたらいいんじゃないかな
ダストならともかく(ダストもちゃんと散らせば通るけど)ポチョバスを見てから飛ぶとかできたら絶対できないから上の例ならハンブレの後他の択を見せてるはず
ファジーされたら無理って思いこんでるのかもしれないけどそれだってあくまで択の一つでそれを崩す方法は存在してそれを見せてファジーをさせにくくさせてる
そもそも最上位は違うかもしれないけどポチョバスへの防御ってファジーや読み合いがメインで反応に頼ることってあまりない気がする

529名無しさん@Xrd:2018/09/14(金) 04:25:05 ID:YBjkFyFs0
コマ投げこそ最高の見えない択じゃん?反応して飛ぶって一体何に反応して飛ぶのさ
ハンブレだとしたら、ハンブレで詰めなきゃいけない距離になってる時点で、ポチョ側が無理したりぼったくり気味なせいで反応である程度拒否られるのはしょうがないよ

起き攻めからなら、ハンブレ使うようなその距離になる前に一回は択の機会を使ってるはず。そこから一度出てるのに、もう一回詰めながら強度の高い投げ択出来たらやばいんだぜ?

そんでバスター範囲内は当然、みんな基本的にはとりあえずファジーで飛んだりしてるだけで反応じゃないよ ファジーの起点って意味では反応も活かせるかもしれないけど、それも超人クラスぐらいだよ


とりあえず小技から当て投げと、対の打撃がファジーを潰すように打たないといけない。そうしないと、手癖でFDしつつ適当にファジーしてるだけでオートガードみたいなもんだからいいから一生崩れないし、補正切りも当たんない。なにせ手癖でやってりゃいいからね

ファジー潰しをすることで始めて相手を読み合いの土俵に引きずり降ろせるし、そうなってから初めて、動かないを相手に選択させたり、読み合いの展開の速さで動けないとこを投げれるし、補正切りも通るようになると思う

530名無しさん@Xrd:2018/09/14(金) 19:29:22 ID:1Rwt0R820
Xrdもついにゲーセンでオン対戦出来るようになりますね!
地元ゲーセンであんまり対戦起こらなくなってたから嬉しい!
オンはラグとかで色々と意見あると思うけど、地方ゲーマーとしては鉄拳とかKOFの筐体みたいに、ゲーセンでもいつでもオンで同レベルの人と戦えるのは俺はかなり嬉しい!
るぅさんのブログの遠征記に出てきたような各地域の有名店舗との対戦も今から楽しみです!

531名無しさん@Xrd:2018/09/14(金) 19:31:57 ID:H83uiqRI0
店舗も選べたら最強だよなー
ミカドかacho勢とやりてぇ

532蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/09/14(金) 19:54:21 ID:cT60RH6U0
>>527
ふむふむ。文章から真剣さと大きな迷いが伝わってきます。
「ポチョを使っているのに、一番の強みであるポチョバスが通らない。通る気がしない」
「他のポチョを使いは通しているのを見ても、その違いが分からない」
という感じでしょうか。

527さん自身、ポチョ同キャラでポチョバスを最大警戒していたにも関わらず食らった経験はありませんか?
「どうやって意識を散らすか」という問いに対してはその時の感覚がそのまま答えだと思いますが、
僕が思ってることもとりあえず並べてみましょうか。



僕はポチョを使ったことがないのでポチョを相手する側の意見しか持ってませんが、
僕は基本的にいつもファジーしていて、ポチョバスで吸われることはかなり少ない方だと思ってます。

ただ、それでも「意識を散らされた(=意識配分の外から来る)ポチョバス」や、
「他の選択肢としっかり読み合いになっているポチョバス」は普通に食らいます。
その理屈はいろいろありますが、とりあえず527さんに必要そうな情報は、
「何故527さんのポチョバスは当たりにくいのか」ですね。



【何故ポチョバスが当たりにくいのか】
実際には複合要因だとは思うんですが、よくあるのは
・仕掛けるポイントがいつも同じ(ハンマー黄RC後、打撃>ハンブレ後等)でバレている
・対の選択肢が弱い(2P2K2D、中央ヒートのみ等)
みたいな時です。

この場合、もし僕ならポチョバスだけを警戒して、何がなんでも絶対に当たらないようにします。
すると、ポチョバスには当たりません。その代わり、対の選択肢を一生食ら続けます。
でもそれは必要経費として割りきれてしまう。安いから。

こういう状態の相手には、いくら頑張ってもポチョバスは通せなかったりします。
じゃあどうするかというと、

・ポチョバスなしで倒しきるくらいの意気込みでやる
・対の選択肢のリターンを上げる(ファジー潰しの遅らせ近S、6HSを多目にする等)
・今までにないポイント、連係で狙ってみる
・起き攻めではなく立ち回りで狙ってみる

みたいなのが有効だと思います。




【意識を散らすということ】
意識配分というのは、つまるところ「一秒後の予測」です。
慣れてくると二秒後三秒後と長くなってきたり、これから起こり得る選択肢を複数個同時に警戒したりできますよね。

「AかBか」と身構えてる相手にAを通すのは50%。
「AかBかCかDか、それともEか……」と悩んでる相手にはもっと上がります。
「AかBか」と身構えてる相手にCを通すのは100%に近くなってきます。

つまるところ、相手にとって予想外のことを仕掛けていきましょう。ということです。
その為には、新しい手札を怖がらずどんどん取り入れてみることが一番効果があります。
画面をよく見てる相手には「近S空振りバスター」「5P空振りキャンセル5K重ね」みたいな視覚効果を使ったり、
「6Kハンブレ×n」等の相手の暴れを強要する固めも有効になってきます。

「すべて予測されてる気がする」のは、とんでもない実力差があるか、疑心暗鬼の時です。
仮に実力差がありすぎるのであれば、ここは一旦退却。
物語中盤でラスボスに挑むのは無謀なので今はレベル上げに専念しましょ。

しかし相手も闘神だろうがプロだろうが、人間です。2Dからハンブレで近付いての起き攻め、
「ポチョバス」「ヒート」「遅らせ近S」「6HS」の四つのうちどれかは当たるはず。



【選択肢を決めるための判断材料】
もちろん、ポチョはほとんどの状況で大きく相手に依存します。
けど、25%を引き当てる嗅覚、当てる流れを読み取る力というのは確実にあって、その判断材料は相手だけではないんです。

ゲージ、体力差、ステージ位置、バースト、残り時間、今までお互いが見せた手札、読み勝ち回数、読み負け回数……
本当に色んな要素が複雑にいりくんでます。
それが今は点ばかりでも、いつか線になって、図形になってくると思います。

偉そうに長々と書きましたが、527さんにとって今は下積みの時期なんだと思うんです。
失敗を恐れず、どんどん新しい手札を取り入れてみてくださいねー。

533蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/09/14(金) 19:54:54 ID:cT60RH6U0
>>528-529
527さんの文章に語弊のある言葉が多いのは、本当に迷ってる証拠なんだと思います。
上手く次の段階へ進めるよう、みんなで見守ってあげましょー



>>530-531
アケ熱帯はネシカ2のことがあって不安がやや強いんですけど、
アークはちゃんと改善してくるだろうし期待できますよね。

バージョンが変わったあととかはとっても有用ですね。たのしみ!

534527:2018/09/16(日) 01:47:03 ID:BxBGS0pI0
るぅさん皆さんありがとうございます。「意識を散らす」という事を言語化していただき、ある程度スッと受け入れることができました。
確かに、ハンブレの精度がおぼつかないので、仕掛けるタイミングが固定化されていたり、他の選択肢が安いというのは思うところがありました。そこら辺を改善していきたいと思います。
実はFABさんよりもコンソメさんの方が憧れだったりするんですよね…w

535名無しさん@Xrd:2018/09/16(日) 16:51:01 ID:02ZxuIF20
少し前にツイッターでXrdは起き攻めとコンボを覚えたら赤段位なんてすぐなれる
なれない奴は努力が足りない的な話が流れてきて
今までは牽制中心対応中心で動いていたのですが
心機一転してダウン取って起き攻めに行く等積極的に攻めていくスタイルにしましたが
かえって勝てなくなってきて慌てて元のスタイルに戻そうとしたものの
動きがギクシャクしてストレスを感じるようになってしまいました。
るぅちゃまならこういう時はどう乗り越えますか?

536蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/09/16(日) 23:20:46 ID:H/rsO0qI0
>>534
こちらこそあんまり文章に起こしたことがない内容だったので面白かったです。

ただ、ポチョがそもそもポチョバスの対になる選択肢が少ない上に安い、
というキャラなのは周知の事実なので、今回の件でそんなに焦る必要はないと思います。

もしかしたらもっと時間を使って歩いてゲージ効率を良くするとか、
バクステポチョバスや直ガポチョバスを狙うポイントを増やすとか、
案外そういう部分が改善されると起き攻めにもプラス効果が出てくるかもしれません。
色んな方向からあれこれ試してみてくださいねー!



>>535
「コンボと起き攻めが出来れば赤段位になれる」というのはなんとなく分かります。
確かにそれくらい強力な起き攻めとコンボを持ってるキャラはいますもんね。

ただ、それが出来るようになるには高い操作精度とゲーム理解度が必要です。
これを全ての初中級の人に当てはめるのは、正直言って僕は同意しかねます。
何より「努力が足りてない」という表現が頂けない。

上達に必要なのは「今の自分にないものを会得すること」なので、
当然結果は出にくいし、上手くいかないストレスがどうしても生じます。
それでもチャレンジし続けるには、ストレスよりも大きな好奇心や、飽くなき向上心や、
その姿勢を肯定してくれる仲間が必要だと思うんです。

この話題で上級者が初中級者に対してすべきことは、
「その人が可能な範囲で、コンボと起き攻めを具体的に改善してあげること」
「中々結果が得られなくても、いつか必ず身に付くよと肯定し続けてあげること」
であって、間違っても
「努力不足だと上から目線で漠然と否定すること」
では決してないと僕は思います。

───
/ソレー\
───

535さんの話を戻して。
前述した通り、新しいスタイルを取り入れようとした時って、驚くほどに上手くいかないもので。
かえって勝てなくなってくるのは当然なので、それが悪いことではないんです。
だから、苦しいかもしれませんが、まだやってみる価値はあります。

僕も全くの正反対スタイルだった少年のガン攻めを取り入れてみようと、半ばヤケになってやってた時期もあります。
勝っても負けても、自分のプレイではない、という違和感の中で続けるのは相当なストレスでしたけど、
でも、なんだか相手の動きが変わったような……と思った時に、
「もしかして、前よりも設置が通りやすくなってる?」
と気付いた時の感動は忘れられません。

今の動きがギクシャクしてストレスなのは、痛いほど分かります。でもそれはきっと「成長痛」です。

「今の自分では理解の及ばない、とても有益な何か」に、もう少しで手が届くかもしれない。
今は勝ち負けに拘らず、そういうワクワクを持ってプレイしてみてください。

起き攻め重視と立ち回り重視とは相まみえないものではなくて、
良いとこ取りハイブリッドがあるかもしれませんよ!

537535:2018/09/17(月) 06:54:04 ID:7qiYZrIg0
のらりくらりと動くタイプのイメージのるぅちゃまにもガン攻めしようとした時代が。
動きがギクシャクしているのは成長痛なら起き攻めやコンボを続けてみる方がよさそうですね。
変えようとして却って駄目になって「駄目な奴は何をやっても駄目」な結果になったらどうしようと不安でした。
もう少し挑戦してみる事にします。

538名無しさん@Xrd:2018/09/17(月) 13:46:03 ID:V4k3NH1M0
一時的に勝率は下がるが、長い目で見たらプラスなんじゃないか?

って前提あるけど、嫌がったり悪いことだと思う人めちゃくちゃ多いよね

539蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/09/18(火) 17:37:41 ID:0DYpIGP60
>>537
格ゲーの大まかな分類である「立ち回り、守り、攻め」の三要素は、実はお互いに深く関係してるんです。
攻めが上手くなれば、立ち回りにもプレッシャーが出てくる相乗効果があります。

その実感が得られるにはやや時間がかかるかもしれませんが、
攻めやコンボを重点的にやってみるのはとても有意義なことだと思います。
最終的にどこに落ち着くのか楽しみですね!


>>538
新しいことを取り入れるにあたって、出来れば今の勝率を維持、或いは改善するのが理想ではありますからねー。
実際、すぐに勝率が上がるものも多く存在するので、勝率が下がるものを取り入れるのはやっぱりハードル高いと思います。

540名無しさん@Xrd:2018/09/18(火) 18:14:39 ID:1wB0wFcg0
ここに動画を上げてアドバイス貰うのはありなんでしょうか?

541蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/09/18(火) 18:54:29 ID:0DYpIGP60
>>540
んーーーー多分ありだと思うんですが、相手に無許可の場合は誰か分からないようにするのは必要ですね。
今のご時世、それでも特定されやすそうだからもっと配慮が要るのかなー?

542名無しさん@Xrd:2018/09/19(水) 05:52:00 ID:WqdIj3rk0
idちゃんと隠せばとりあえず最低限のマナーは守れるんじゃない?
最高段位付近とかレアキャラ上位だと特徴あったりカラーとかである程度誰かわかっちゃうけど
まあ相手からしたら気分は良くない可能性はあるし、そこを勝手に問題無いとか言わないのは大事よね

だからまあ、ローカルルールでしかないけど「相手の評価は些細なことでも触れない」みたいスレ内ルールでも設けとけば、勝手に相手になった側からしても気分は多少は違うかもね。一番良いのは相手も了承済みの動画のみ、なんだろうけど
それだとアドバイス難民にはハードル高いよね。そんな相手いるなら相手に聞けちゃうし

543名無しさん@Xrd:2018/09/19(水) 11:04:05 ID:9GQp10z.0
でも「相手の事は触れない」っていうの、結構難しくない?
対戦内容って結構相手に依存するし、試合の流れとかでアドバイスするときにどうしても触れざるを得ないでしょ。

544名無しさん@Xrd:2018/09/19(水) 13:33:19 ID:WqdIj3rk0
一般化である程度対応出来るじゃん
シーンごとのキャラ対なんかは
この場面のソルは〜みたいな書き方で充分じゃない?

答えが出せる議題じゃなくて不毛だから終わりにするけど
特定出来るクラス帯は了承取ったほうが狭い業界だしお互い幸せかな

545蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/09/19(水) 13:54:09 ID:zW/KhtoI0
>>542-544
おー、とても良い意見が出てますねさすがこのスレ住人すごい

実際、動画公開は匿名掲示板ではやや向いてないのかもなーとは思います。
ただ、有用なアドバイスをもらいやすい方法であるのは間違いないので、ここはひとつ

・相手(orお互い)のIDと段位を隠す
・誹謗中傷禁止
・具体的な対策の話をする

「相手の攻めっ気が強いから〜」とか「相手のリズムが〜」みたいな相手に依存する抽象的な話は避ける。
あと、もし相手が特定された時のことを考えて、負け越し試合がいいかなあ?とか。それは考えすぎかな

みたいな感じで一回やってみてもいいかなと思います。荒れたら別の方法考えましょかね

546名無しさん@Xrd:2018/09/20(木) 23:53:20 ID:qo5CCgYU0
全然話変わるんですけど、ARCのワールドツアーのおかげで、ギルティでのプロ化が促進されるんじゃないかと思うんですが、
るぅさん的に「この人はプロになると面白そうだ!」ていう人いますか?

547蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/09/21(金) 14:11:03 ID:RpFtJdds0
>>540
とりあえず、両名のIDと段位を伏せてupしてもらえるなら、どうぞ!
ここには言語化スキルの高い色んなキャラ使いの人がいるので、僕以外からの有用なアドバイスも期待できます。
それかあれですね、ヨーヨーカービィさんのTwitterDMへ送ってくれたりするのもありです。



>>546
そーですねー。誰がいいとは明言できませんが、初心者の人に、
もっと言えばゲーム好きの子供たちが憧れるような、
見てて楽しいプレイングをしてくれる、なにより見てて気持ちのいい「ゲームに対する姿勢」を
持ってる人がプロだといいなーって思います。

548名無しさん@Xrd:2018/09/22(土) 07:23:38 ID:oOKF72oM0
るぅスレ住民交流ネット対戦会とかやってみたい。

549蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/09/23(日) 21:58:54 ID:DA299HjE0
>>548
おーそういうのも面白そうですねーアドバイスもしやすいし

550名無しさん@Xrd:2018/09/24(月) 00:16:47 ID:QY9Pek0k0
開催されるなら、泣きながらPS4買いに行くわw(PC民)

前やったトウカちゃんとの奴見てメイ使い始めたけど楽しいね
溜めキャラ拒絶してたけど、慣れたらガードがひと回り固くなった気がする

551蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/09/24(月) 17:11:30 ID:eMdXqQUM0
>>550
そんな無理しなくてもww
一回やってみて、続けられそうならやってみてもいいですねー。
僕が対戦しなくてもいい(観戦してアドバイスをここに書く)とかならワンチャンあります。
最近またちょっと腱鞘炎が気になってしまってて;

メイ講座見てくれて、しかもメイに興味を持って使ってくれてるとはとっても嬉しいです(∩^ਊ^∩)ありがたやー
溜めキャラを使ってガードが固くなる、という発想は面白いですね!

メイはノーケージ無敵技がない代わりに空投げとバクステが優秀、というキャラなので、
使いこなそうとすると確かにギルティ力は上がると思います。たのしい水族館ソレー!

552名無しさん@Xrd:2018/09/24(月) 21:05:16 ID:aYEh9MZg0
るぅちゃまが対戦できなくてもリプレイ動画を他の対戦動画に比べればカジュアルに見せやすいという利点はありそう。

553蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/09/25(火) 15:26:00 ID:irucEmeU0
>>552
そうですねー、初めてのことだし面白そうなので一回やってみましょか。
早速明日の20:00から一、二時間くらいとかでも誰か来てくれるかな?

554蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/09/25(火) 15:27:01 ID:huEi0VL60
>>552
そうですねー、初めてのことだし面白そうなので一回やってみましょか。
早速明日の20:00から一、二時間くらいとかでも誰か来てくれるかな?

555蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/09/25(火) 15:27:54 ID:huEi0VL60
誤連投ソレー!!

556名無しさん@Xrd:2018/09/25(火) 20:47:29 ID:0K.TFvb6O
開催されるなら是非参加してみたいです、上級者の方にアドバイス頂ける機会ってそうそうないので

557蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/09/26(水) 01:00:35 ID:HVE7orcg0
>>556
おっ、一人でも来てくれる人がいるならやってみましょか!
じゃあ明日の20:00頃ここでプレマ誘導しますねっ

558名無しさん@Xrd:2018/09/26(水) 13:42:53 ID:9HE2EHBMO
ありがとうございます、お願いします

559蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/09/26(水) 19:55:18 ID:5EGixDzs0
あ、忘れてましたうちテレビの画質悪くてルームID文字つぶれてて解読不能なんだった!
なので誰かプレマ部屋建ててもらえますかー?今回は一人しかいなさそうなので再戦部屋でいいかな?

560名無しさん@Xrd:2018/09/26(水) 20:05:47 ID:9HE2EHBMO
部屋立てさせて頂きました、idは522nです、お願いします

561蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/09/26(水) 20:09:40 ID:5EGixDzs0
やったー!はいれましたっ

562名無しさん@Xrd:2018/09/26(水) 20:19:53 ID:pdoItaPI0
軽い気持ちで遊びに行っても良いですか?

563蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/09/26(水) 20:27:19 ID:5EGixDzs0
どーぞー!

564蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/09/26(水) 20:44:43 ID:5EGixDzs0
初心者の人がくるかとおもったらぜんぜんちがった強かった!!
三戦交代くらいでやりましょかー

565名無しさん@Xrd:2018/09/26(水) 20:56:19 ID:pdoItaPI0
三戦交代了解ですー

566名無しさん@Xrd:2018/09/26(水) 21:55:26 ID:9HE2EHBMO
対戦が楽しい、ありがたいなぁ

567蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/09/26(水) 22:16:11 ID:5EGixDzs0
めちゃたのしい気づいたら二時間以上やってるッ!
とりあえず今日は22;30まででー!

568名無しさん@Xrd:2018/09/26(水) 22:24:08 ID:9HE2EHBMO
了解であります、アドバイス頂けるとすごくありがたいです

569名無しさん@Xrd:2018/09/26(水) 22:26:15 ID:qxVRWCVg0
連戦部屋になってたから諦めてたら、集まってたのかー。すぐ出て行ってしまったorz

570名無しさん@Xrd:2018/09/26(水) 22:51:31 ID:pdoItaPI0
るぅさんも>>568さんも対戦ありがとうございました!
どちらにも全く歯が立ちませんでしたがとにかく楽しかったです!

571名無しさん@Xrd:2018/09/26(水) 22:53:27 ID:nbRyHjB60
いまさらーきづいたーやりたかったーかなしいー

572蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/09/26(水) 23:19:01 ID:ip7vMIgs0
対戦ありがとうございまソレー!
感想かきます!



⬛ラムレザルの方
・起き攻めの精度が文句なしの文字段位
・バースト警戒意識が最初高め>徐々に下げていく対応力◎
・ジャンプ攻撃>着地攻撃の難しい系の繋ぎが完璧
・メイに対して立ち回りのHS剣は持ってたほうがいいと思いますよー(後述)
・J6D〆コンボかっこよすぎワロタ!!
・中央も端も固めの始動がほとんど2KPだったので、リターン取るには中段当てるか下段赤RCするか、で効率がやや悪そう
・崩しが連続で入ると綺麗にハマるけど、崩せなくてノーゲージで立ち回りに戻った時が少し脆い感じがしました
・つまり立ち回りで初手はゲージを溜めることの優先度をもう少し上げてもいいかなと
・そこから「ゲージを使った起き攻めをメインにする」「崩せなかった時にゲージを残して立ち回りに戻す」が出来れば勝率がぐんと上がると思います
・悪い状況をリセットするカシウス黄RCも使えて安定感↑↑
・ゲージ溜めの固めパターンとして、4PP始動と前ジャンプ剣JHS被せマルフォルがあれば効果的なんじゃないかなーと
・あと端の両剣設置状態の鳥籠も暴れ潰し兼ゲージ溜めで引き出しを持っておくと◎



⬛レイヴンの方
・相手を寄せ付けない5Pの使い方がすばらしい。ただ距離を問わず癖で最速で押したいポイントがいくつかあったので、これからリスクが高いものだけ排除していくとよさそうですね
・リバサバクステ読みのダッシュ近Sは攻め継続にもなるしかなりよかった
・滑空当て下段が無かったので立ちっぱしてました(^q^)下段も散らしていきましょうっ
・前ジャンプ着地下段と対になる降り際滑空ももっと見せましょう!
・地上投げは6K+HSにすると安定感が増しますよー
・ダスト当たった瞬間のバーストはほぼ確定です使っていいはず
・端エリアルは爪〆よりJDダウンの方が拘束力がある=ゲージ溜めやすいのでダウン優先の方がゲームメイクしやすいかも
・空投げ漏れJHSのヒット確認爪できたらもっとよさそう
・針の当て方が独特で面白い、相手が動くところにちょうどよく当たる感じが◎
・バックジャンプからJDを単発で当てる動きもあれば制圧力が更に↑↑に!
・触ったときにもっとダストも見せるともう少しバッケンが当たりやすくなるかもしれません
・空中行動を使いきった相手には5HS対空とかもありです
・ラムレザルには2S対空が使えるので試してみてくださいねー

573蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/09/26(水) 23:37:07 ID:ip7vMIgs0
×・ダスト当たったときのバースト
○・端で横ダスト食らったときのバースト

574名無しさん@Xrd:2018/09/27(木) 00:10:14 ID:UUUZB6kU0
こんなに意見もらえるのかよ……!
うらやま
日曜の夜とかやってほしい

575名無しさん@Xrd:2018/09/27(木) 00:13:28 ID:v.Pmhv4M0
ラムレザルって2sで荒らした方が勝率上げられるよね
どうせ端運んだら殺せるし

576名無しさん@Xrd:2018/09/27(木) 00:16:53 ID:ipybPOJ.O
こちらこそお二がた対戦ありがとうございました

・HS剣を持っておくこと

・初手は無理に崩す以外にも固め(剣を使った)のバリエーションを増やして、立ち回りに戻った時にゲージを使えるようにする事

・鳥籠、暴れ潰し兼ゲージための引き出し


HS剣はメイとの設置(ボールとの相性)、鳥籠はメイちゃんと通ずるものがあるかもですね

黄色して見てから何々は基本出来ないから

それをするためにも、序盤にゲージを貯める、使うべき所で使えるようにって感じでしょうか



アドバイスありがとうございます、もし的外れな事述べてたらごめんなさい

長文失礼致しました

またよろしければ対戦お願いします

577名無しさん@Xrd:2018/09/27(木) 00:24:27 ID:FUJbifsY0
>>572
情報量すごい!ありがとうございます!
何から練習したらいいのか迷子になってたんですがはっきりした課題が見えました
滑空の細かい使い分けは苦手だったので練習します!

578名無しさん@Xrd:2018/09/27(木) 01:01:17 ID:W3ywgQgc0
こんな密度のアドバイスもらえるとかヤバすぎる

579蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/09/27(木) 13:52:13 ID:D6ZtU.k.0
>>574 >>578
今回は人数が少なくて初めてだったので濃ゆい内容でしたねー思ったこと全部書きました


>>575
まあリターンは正義!ですからねえ
僕は2Sよりダウロの方が強いと思ってますが


>>576
HS剣設置はメイの設置と相性が悪いのと、メイが地上牽制をあんまりしないのもあって機能しにくいのが一つ。
あと、5HS、2HS、JHSがメイに対して有効な手札なので、持ってるだけでプレッシャーがあるのも一つ。
かつゲージ回収が見込めるのも一つです。メイ戦は手放す理由がほぼないくらいにはHS剣が大事なんです。

ゲージを溜まった瞬間使う、ではなくて、温存しつつ次の展開を視野に含めたゲームメイクを考えてみると、ものすごく幅が増えると思いますよー!



>>577
色んなことを同時には意識改善できないので、一試合に一つか二つを選んで試行錯誤してみてください。
色んなところに伸び代しか感じなかったので、これからがめちゃ楽しみですね!



>>569 >>571
気が向いたらまたやるのでその時にでも┏(┏^o^)┛

580名無しさん@Xrd:2018/09/27(木) 21:02:30 ID:QDS46J2E0
いきなりですが気絶について教えてください。
・何カウント以内に規定の気絶値を溜めたら気絶するのでしょうか?
・どのくらいダメージを与えられずに時間が経つと溜めた気絶値はリセットされますか?

581蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/09/28(金) 10:46:43 ID:II.5J5mE0
>>580
おっ、いいですねー。久し振りにシステムの話をしましょうか。


【気絶】
全ての攻撃には、攻撃力とは別にダメージにとある係数をかけた「気絶攻撃力」という内部値があって、
それが重なって「キャラごとに設定された気絶耐久値」に達することで起こります。

・何カウント以内に規定の気絶値を溜めたら気絶するのでしょうか?
・どのくらいダメージを与えられずに時間が経つと溜めた気絶値はリセットされますか?

この二つの質問で重要なのは「気絶値の自然回復量」ですね。


【気絶値の自然回復】
気絶値は1Fごとに一定間隔で回復します。
大雑把に言うと、単発ダメージ50の気絶値は約3カウントくらいでリセットされるみたいです。
なので体力無限の状態で三秒ごとに50ダメージを与えても永遠に気絶には至りませんが、
二秒ごとなら気絶値が回復しきってないのでいつかは気絶します。

つまり、溜まった気絶値が数秒後に突然0になるものではないんです。
まああんまり細かく気にせずに、体感でなんとなく「そろそろピヨりそうだな」とか
「時間経ったからピヨりリーチの範囲から脱したな」くらいの感覚で十分だと思います。



もう少し詳しいシステムの話に興味あるなら↓読む気力があったらどぞー



⬛気絶計算式
(ダメージ値×ヒット数補正値×その他の補正値-5)×0.15×1.15

1hit 100%
2hit 75%
3hit 69%
4hit 63%
5hit 56%
6hit 50%
7hit 44%
8hit 38%
9hit 31%
10hit 25%
11hit 19%
12hit以上13%

実際の数値はもっと細かいみたいですが大まかにはこんな感じ。
その他の補正というのは、特殊な技にある「気絶値2倍」とか「0倍」みたいなやつのこと。

自然回復は通常時 2.4/60F(0.04/F)
相手が一撃必殺準備中の時 4.8/60F
ダウンから起き上がりまで 6.0/60F
やられ中は回復しない。
と、状況によって変わります(ガード硬直中や暗転中も回復する)。

ダメージ50の気絶値は7.7625なので、
それ÷0.04= 194.0625(F)
3カウントくらいで全快というのはこういうことです。



こうした気絶値の蓄積が目まぐるしく増減する中で、↓の

⬛気絶耐久値
80:ポチョ
70:メイ、スレイヤー、レオ、クム
65:ファウスト、ジョニー、紗夢
60:その他
55:ミリア、イノ、レイヴン、梅喧、アンサー
50:チップ、ディズィー

を上回ると、気絶する。
というシステムです。

582蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/09/28(金) 10:56:03 ID:II.5J5mE0
△1Fごとに一定間隔で回復
○1Fごとに一定量回復

583名無しさん@Xrd:2018/09/28(金) 17:05:11 ID:I/5WQcBA0
計算式見ると12ヒット目以降の気絶値はどのキャラ相手だろうがどんなコンボ構成だろうが当たる技が同じなら常に同じだけ増えるんですね
12ヒット以上の時で相手が気絶しそうな時用に一番気絶値が増える組み合わせのコンボパーツ用意しておくの重要そう
ACPRみたいに気絶リーチが画面に表示されてたら結構重要なテクになったかも

584580:2018/09/28(金) 18:30:54 ID:fxhfp0eA0
詳細な解説ありがとうございます。
よく対戦するメイが他のメイに比べて異様に相手を気絶させる率が高くて、
質問したら「気絶値意識して技出してるから」と答えたので
「そんなものがあるのか」と同じメイ使いのるぅさんに質問してみました。

まだ知識が浅いのでこんな計算式あるのも知らなかったです。
メイ以外のキャラでも知っておけば役に立つのかわからないのですが、役立てたいです。

585名無しさん@Xrd:2018/09/29(土) 00:53:44 ID:fwYK6HdcO
ラムレザルで対戦させていただいた者です


HS剣所持でのプレッシャーのかけ方
固め、ゲージを使うタイミング


教えていただいた事を胸に、色々なメイ使いの方と対戦していこうと思います


とても貴重かつ楽しい時間でした、ありがとうございました

586蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/09/29(土) 18:47:51 ID:2uppmoRk0
>>583
システム利用のゲームメイクってほんとにかっこいいので、上手くモノにしたいですよね!

気絶利用は何よりも「よくある状況からのワンコンボ、からの二択」を通した時、
確定気絶ルートを知っておくことが重要だと思います。
そうすれば実戦でもアドリブで気絶を狙えるようになってくるはずなので



>>584
メイは特に単発のダメージが高いし、6Pが気絶値二倍で最大溜め6Pは四倍にもなります。
これらを上手く当てるコンボを研究すれば、ワンチャンスで気絶させられますね。
限定コンボが多すぎてまとめきれないのが難点なんですけど



>>585
対戦が楽しかった、見てて面白い、そんな風に言われた時が一番、格ゲーマー冥利に尽きます。
585さんの今の高い完成度を一度崩して、一から組み立て直す必要があるとは思うんですが、
その先には見たことのない最高の景色が広がってると確信してます。
それがどんなものなのか、すっごい楽しみですね!

587名無しさん@Xrd:2018/10/04(木) 08:05:13 ID:ZsPUfqgk0
るぅちゃまに背中を押されて起き攻めとコンボを継続して練習してて今は投げについて悩み中です。
地上から密着して技を重ねると相手にリバサ投げされてしまうのですが、
これってリバサ投げが来るのが読めた場合は間合い外から重ねるか詐欺飛び重ねが有効ですよね?

それはそれとして相手に前P+HSでリバサ投げ入力されていた場合、
こっちが同じタイミングで前P+HSしてさえすれば投げ抜けは可能ですか?
それとも相手の起き上がり投げ無敵時間8F中にはこっちは相手を投げられないシステムだと
こちらは投げ入力している形なので投げ抜けも同様に発生しないものなのでしょうか?

588名無しさん@Xrd:2018/10/04(木) 09:36:57 ID:37.W8qUs0
私もうろ覚えなのでアレですが・・・

投げを読んでるなら、投げ間合い外から技を重ねるか密着したいなら投げ無敵ついてる技を重ねれば良かった筈

詐欺飛びとかしても着地硬直で投げられるはずだから投げ抜けもできなかった気がします

589名無しさん@Xrd:2018/10/04(木) 13:00:46 ID:.MUAXO120
詐欺飛びに着地硬直って何と勘違いしてんだろな
着地前1fが地上扱いって仕様のせいで、理想の詐欺だとリバサ投げに負けるのは負けるけど 実現しにくいからあんなの例外だと思っていい、おじでも知らん人のが多い仕様だし。
(それにjdみたいな着地硬直の設定ある技以外は着地は投げでもキャンセル出来る、ジャンプと移動が出来ないだけで)

だから、一般的な詐欺飛びに投げなんか押しちゃ駄目だよ普通にカウンターするだけ

これは実戦してればわかることだから
自分で取り入れてるならj攻撃重ねミスって着地して投げられてるのか、もしくは詐欺飛びを、j攻撃を重ねてる様に見せて着地して昇竜をガードするテク、と勘違いしてるのどっちかかな

590名無しさん@Xrd:2018/10/04(木) 13:57:16 ID:ZsPUfqgk0
着地前1Fも地上投げ出来るのは知らなかった…。
ジャンプ着地後に移動とジャンプが出来ないFがあるとは聞いた事ありますが、
具体的に何フレーム間移動とジャンプ不可なのか興味出てきました。

591蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/10/06(土) 08:16:33 ID:Xb0DKlzc0
>>587
おっ、良い感じに継続中ですね。
その課題にぶつかったということは、すごく有意義な内容を得られてる証拠です。
ギルティのリバサ投げは読み合いの要素としてめっちゃくちゃ重要なので。

リバサ投げを読んだら、間合い外で止まった時に相手が投げ漏れで出す技に対して、
最大リターンをぶつけるのがベストアンサーになります。

例えばソルでディズィーの投げ漏れ5HSを狩るなら、6Pカウンターや、2Dカウンターガンフレとか。
基本的に重ねる必要はありません。相手の漏れる技に発生勝ちさえすればいい。
下段を投げ間合い外で重ねるのは、上入れっぱやバクステミスも同時に狙った多対応行動ですね。これも◎。

投げ釣りに重要なのは、相手にしっかりと「密着すると思わせる」ことです。
投げ返しを構えていた相手が「あ、これは密着してこないな」と判断してボタンを押さなくなるのは避けたいので、
(詐欺飛びはまさにこれで、相手がボタンを押すのを止めるので別の読み合いに変わります)
投げ釣りをするなら密着する時と、投げ間合い外から仕掛ける時との挙動をなるべく同じにしましょう。



【投げ抜けについて】
>それはそれとして相手に前P+HSでリバサ投げ入力されていた場合、
>こっちが同じタイミングで前P+HSしてさえすれば投げ抜けは可能ですか?
>それとも相手の起き上がり投げ無敵時間8F中にはこっちは相手を投げられないシステムだと
>こちらは投げ入力している形なので投げ抜けも同様に発生しないものなのでしょうか?

攻撃モーション中、よろけ中、空ダ直後の行動不能時間中は投げ抜けできません。
起き上がりの投げ無敵9Fは、詳細は省きますか投げ抜けにはあんまり関係ありません。

つまり、同じタイミングで投げ仕込み6P同士が出せればもちろん投げ抜けになります。
ただ、攻め手側のこの6Pは相手を投げられない、重ならない、ファジー投げされる、無敵技をくらう、上入れっぱに当たらない、
と、攻め手にとっていい選択肢とは言い難いですね。



>>588-590
ちょっと情報が入り乱れてるのでまとめると。
通常ジャンプの着地硬直はキャラごとに設定された3-5Fくらいの硬直で、
「移動以外の行動でキャンセル可能」というものです。ジャンプ移行Fとは関係ありません。
具体的にはダッシュ、バクステ、ジャンプ、歩きができません。

そして着地1F前は、空中にいるけど地上扱い、というシステム。
これはフレーム消費で出来るキャラがいます。
たとえば、ソルで昇りJK>下りJHSとすると、JHSがぴったり着地1F前になります。
これはちゃんと重なってるけど、投げられます。トレモでやってみると面白いですよー。



>>588
これは僕が最近強く自戒してることなんですけど、
うろ覚えの内容を人に教えるのはなるべく避けてます。
今まで僕はこれで後悔しまくってきたので┗(┗vbv)┛はずか死



>>589
その通りですね。
ただ、初中級のひとにシステムや応用の話は難しいと思うので、
有識者はなるべく相手のペースに合わせてあげましょー。



>>590
たとえば、地上技赤RCからダッシュって最速で出るし攻撃を繋げやすいけど、
ジャンプ攻撃を低めに当ててからダッシュ攻撃って繋げるのめちゃ難しいじゃないですか。
着地硬直はまさにこれのことです。

一応上に大まかなことは書きましたけど、正直こういうのはまだ詳しく覚えなくてもいいと思います。
こういうシステムがあるらしい、で今は十分ですよー。

592587:2018/10/07(日) 19:37:17 ID:0IR6ZjCU0
リバサ投げされてても同じタイミングで投げ入力してたら
投げ抜け自体はできるけど、
攻め手としてリバサ投げ抜けできるタイミングで
打撃仕込み投げをやるのはあまり良い選択肢ではないという事ですね。

リバサ投げ対策に投げ間合い外から通常技を出す時は重ねなくとも発生勝ちでいいというのは目から鱗です。必ず重ねないといけないと思っていました。

それと投げ釣りは密着の気配を漂わせないと相手がボタンを押してくれないというのも盲点で全く考えてませんでした。

自分だけで考えていたら気づけない点が多くて質問して良かったです。ありがとうございました!

593蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/10/10(水) 19:37:13 ID:dKxshvFc0
>>592
592さんの使用キャラを知らないので一般論しか言えませんが、参考までに┏(┏^o^)┛

594名無しさん@Xrd:2018/10/15(月) 03:43:06 ID:UluFSLAU0
初めまして、当方段位21~23程度のスレイヤーです。
私はよくメイ使いの友人(彼もだいたい初中級者です)と連戦するのですが、最近友人のレベルが上がってきたことで
私のアドバイスできることが少なくなってきました。悪い所はいくつか分かるのですが、代わりにどうすればいいのか
アイデアを出すことができない状態です。そこでるぅさんにいくつかご質問させていただきたいと思います。

①中央の立ち回りについて
ボールと一緒にラインを押すのが強いことを伝えているのですが、その通りにしてもらっても劇的に立ち回りが苦しくなったと
感じられませんでした。
やっているうちに気づいた事は、
・前進行動が鋭い髭に対して設置を通すタイミングを掴めていない。押すときは押しすぎて逆に捕まえられ、引くときはスレイヤーの
前進を許してしまっている。
・ボールを出すことができても、有効活用ができない。ボールを空中で消すとか、下がってフット、前ステで逃げる行動に対して
リスクを与えることができていない。
などです。
スレイヤー相手になるべくリスクを抑えながら設置を通すためにはどうすればよいのでしょうか、またボールを出せたとして
上記のようなボールの処理に対してリスクを与える方法は何かあるのでしょうか。

②ゲージの運用について
友人のゲージ運用は50%持って
・3Kの差し込みからイルカループ
・地上ガトからS横rcダスト
・リバサだだっこ
・暗転山田
もしくは中央の崩しとして
・ボール黄表裏
が主なものですが、もっと他にお勧めの運用方法はあるでしょうか。
また、メイがゲージを貯めるためにはどのような事を意識する必要があるかも、合わせて教えていただきたいです。

③端の鳥籠について
友人のメイとやっていて最ももったいないと思うことが、端攻めの時間が短いことです。
空エンセンガダウンからイルカ設置して搭乗慣性?からの中下択がまず来るのですが、無敵ジャンプが成功した場合
ここでの単純な中下択が拒否できてしまい、その後の本体の固めをFDで離した後無敵HJフットもしくは適当に出した
前ステで端を抜けてしまい立ち回りに戻る、というパターンがとても多い印象です。
端における無敵ジャンプをケアしながら強い択に持っていくことはメイにはできないのでしょうか。
また、択をガードされた場合、上記のような逃げ行動に対してメイ側ができる対策は何かあるでしょうか。

以上になります。
お時間があれば、ご回答お願いします。

595名無しさん@Xrd:2018/10/15(月) 03:49:38 ID:UluFSLAU0
初めまして、当方段位21~23程度のスレイヤーです。
私はよくメイ使いの友人(彼もだいたい初中級者です)と連戦するのですが、最近友人のレベルが上がってきたことで
私のアドバイスできることが少なくなってきました。悪い所はいくつか分かるのですが、代わりにどうすればいいのか
アイデアを出すことができない状態です。そこでるぅさんにいくつかご質問させていただきたいと思います。

①中央の立ち回りについて
ボールと一緒にラインを押すのが強いことを伝えているのですが、その通りにしてもらっても劇的に立ち回りが苦しくなったと
感じられませんでした。
やっているうちに気づいた事は、
・前進行動が鋭い髭に対して設置を通すタイミングを掴めていない。押すときは押しすぎて逆に捕まえられ、引くときはスレイヤーの
前進を許してしまっている。
・ボールを出すことができても、有効活用ができない。ボールを空中で消すとか、下がってフット、前ステで逃げる行動に対して
リスクを与えることができていない。
などです。
スレイヤー相手になるべくリスクを抑えながら設置を通すためにはどうすればよいのでしょうか、またボールを出せたとして
上記のようなボールの処理に対してリスクを与える方法は何かあるのでしょうか。(続く)

596>>595:2018/10/15(月) 03:50:55 ID:UluFSLAU0
すみません、書き込まれてないと思い分割して出してみたら思い過ごしでした・・・

597蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/10/18(木) 18:05:45 ID:VJzBzfkw0
>>594
丁寧に説明ありがとうございます。
594さんが気付いたことの表現レベルが高いのでとてもよく分かりました。
一つずつ僕が思うことを書いてみますね。



①中央の立ち回りについて
>ボールと一緒にラインを押すのが強いことを伝えているのですが、
>その通りにしてもらっても劇的に立ち回りが苦しくなったと感じられませんでした。
>・前進行動が鋭い髭に対して設置を通すタイミングを掴めていない。

メイ視点で言えば、スレイヤー戦は立ち回り設置を通しにくい部類に入るんです。
常に良い位置をキープしてくるスレイヤーには、僕も設置メインで戦うのは諦めます。
立ち回り設置を通せるのは、スレイヤー側が「前に出るメイを捌こうと身構えている時」です。
つまり、

>押すときは押しすぎて逆に捕まえられ、引くときはスレイヤーの前進を許してしまっている

これが全ての原因だと思われます。
改善するには、まずは設置なしの立ち回りでメイ側が優位に立つ必要があるのかなと。

メイが各種ジャンプと低ダJS、S横、HS横で横押しをしっかりしつつ、
置き5HSと2Dで容易に近付けないとスレイヤー側に思わせつつ、バクステ設置が通せれば理想。
理想なんですけど、初手Pボールの立ち回りは難易度がかなり高いので、
やっぱり初手は拍手になると思います。そこから状況次第でPボールに繋ぐ、ってなるかなーと。



②ゲージの運用について
>もっと他にお勧めの運用方法はあるでしょうか。
>また、メイがゲージを貯めるためにはどのような事を意識する必要があるかも、合わせて教えていただきたいです。

僕が強くお勧めするのは、S横ヒット確認赤RCです。
S横にリターンがあると、相手は前にかなり出にくくなります。

あと、3K赤RCは確かに強いんですが、当たっても安すぎるのと、
ガードされたらその後の展開がかなり苦しくなるので、僕はほぼ使ってません。

ゲージを溜めるには、有利状況でしっかり前に走ることが大事です。
2P>2Dを、2Pが空振りしても2Dが出るように押すと、Dステにも対応したりするので触りやすくなったり。
あとは不用意なバックジャンプをしない、代わりに垂直ジャンプを採用するとか。
こういう細かい動きでかなり変わってきますよー。



③端の鳥籠について
>端における無敵ジャンプをケアしながら強い択に持っていくことはメイにはできないのでしょうか。
>また、択をガードされた場合、上記のような逃げ行動に対してメイ側ができる対策は何かあるでしょうか。

端の起き攻めはK拍手から無敵ジャンプ一点読みで最大6HSや、
HS縦を初手にするのはかなりアリです。ガードさえさせれば搭乗から固めが続く。
この無敵ジャンプ読みを何度か見せれば、普通に中下にいってもいいと思ってます。

あとは普通に、スレイヤーの起き上がり前に拍手黄RCしてバクステを出しにくくする、
がベストになる状況はかなり多いと思います。


>その後の本体の固めをFDで離した後無敵HJフットもしくは適当に出した
>前ステで端を抜けてしまい立ち回りに戻る、というパターンがとても多い印象です。

固めをFDで離された時点でメイの攻めは終わっているようなものなので、基本的には固めを諦めます。
どうしても継続したいならPボール黄RCが効果が高いのでお勧めですね。
黄RC後の判断はやや難しめですけどやりがいあります。



るぅメイと沢スレイヤーのガチ動画が三宮サンクスにあるので、
もしかしたら参考になるかもしれません。2018/09/02公開のやつ。

598名無しさん@Xrd:2018/10/19(金) 17:18:53 ID:JH94uJjs0
浅く知れば隙がない強さのように見える
深く知れば隙が浮き彫りに
アンジより間違いなく強いけど、なんかアンジみたい
調整あるなら起き攻め弱くていいから立K、遠S後の動きが欲しい

599蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/10/20(土) 18:09:00 ID:elpnubOU0
>>598
それはメイの話ですか?それともスレイヤーかな
立ち回りの自由度をなによりも優先してほしいのは僕も同じ意見なんですが、
起き攻め弱くてはたしてこのゲームで生きていけるかといわれると┗(┗;՞ةڼ )ムリカモ

600名無しさん@Xrd:2018/10/20(土) 19:13:41 ID:f7D8KCes0
ダウン追い打ちlv3のジョニーは充分怖いからセーフ

アウトだわ

601名無しさん@Xrd:2018/10/20(土) 22:32:34 ID:MiwCwpcE0
Lv3にされた状態の立ち回りが実質起き攻めみたいなものでは(暴論)

602名無しさん@Xrd:2018/10/21(日) 10:32:16 ID:BUAc6qyg0
>>597
お返事ありがとうございます。
こちらこそ分かりやすく解説していただき勉強になりました。
頂いたアドバイスをもとに、この組み合わせのより高いレベルの対戦を目指したいと思います。

三ノ宮の配信についてはスレイヤー使いとして定期的にチェックしており、丁度るぅさんが対戦されている動画を見つけたところでした。
文字のアドバイスと合わせて、対戦の理解のために活用させていただきます。

それでは。

603名無しさん@Xrd:2018/10/21(日) 15:40:34 ID:DjzkY8zI0
このスレの>>506の質問と回答を踏まえた上での疑問ですが、格ゲーは相手の防御の癖や傾向を読み取っていくのが大事なようですが、その防御傾向を読み取る為には割と固めの早いうちにこちらから敢えてフレームに隙間を開けた暴れ潰し連携や投げを仕掛けないといけないですよね?

それが怖くて相手に触ってもつい連続ガードガトリング必殺技にしてしまいFDでターン終了してしまうのですが、「こういう状況の時にこういうタイプの連携を組んで相手の防御の癖を見抜くのがローリスク」みたいな判断基準はありますか?

604蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/10/22(月) 00:30:57 ID:VumkYpb.0
>>600-601
確かにLv3も強いんですけど、Lv2のまま普通にツヴァ黄RC重ねから
起き攻め行った方がジョニーは強いんじゃないかと僕は常々思ってます。
コインダウン追い討ちされて前受け身からごちゃって勝つこと多いし。



>>602
とても丁寧な文章をありがとうございましたー、向上心が高い人との会話はやっぱり面白いです。
なんか匿名掲示板とは思えないやり取りだったw

沢からは「るぅさんは他のメイよりゲージを多く持ってる」と言われたんですが、
それはゲージの総量というよりは『効率的に使えてる』というのが大きいんじゃないかなーと思ってます。
ところどころ説明不足になっちゃいましたけど、動画で見てみてくださいねー



>>603
そーですねえ……キャラにもよりますけど、ソルやポチョ、スレイヤーは崩しにどうしてもリスクがありますよね。

気持ちは分かるんですけど、攻めてる側が怖がってると全く崩せません。
触っても相手のFDでターン終了してしまう現状の解決案としては、

①読み合いになるけどリターンがリスクを大きく上回るように連係を構築する
②崩すのは諦めて端へ押し込むだけの連係を組んで、鳥籠でダメージを取る
③崩しに行く割合を極力下げて、相手が安心しきった頃にだけ仕掛ける

という三パターンが考えられます。

防御の癖を見抜く、ということに焦点を当てるなら、リスクを抑えた連係だけでは情報が少なすぎます。
つまり②では無理です。③も相手の防御の癖を無視するやり方なので無理。
そこで①なんですが、相手の手札が分からないことにはこちらも連係が組めません。
相手の手札を確認する為には、まずは投げに対して何をしてくるのかを見ることをお勧めします。

ちなみに防御の癖を見るのに一番手っ取り早いのは、僕で言えばその人と他のメイとの試合の見ることです。
連係が似てることが前提になりますけど、違ってても勉強にはなりますよね。

ただ、癖を見抜けるというのはかなりの実力差があるということなので、
そんな躍起になって分析せずとも自然と分かっちゃうもんだと思います。

それに、上級者になれば防御の癖はほとんど読めなくなってくるから、癖の分析よりも
「相手の防御手段の幅を理解する」ということに焦点を当てるべきかなと。
そうやって初めて、効果的な攻めを構築できるようになる、と。そんな感じだと僕は思います。

605名無しさん@Xrd:2018/10/22(月) 01:33:11 ID:qDvvAXw20
スレ戦で苦労してたメイ使いなので、上の質問と回答は本当に参考になりました
昔るぅさんがスレイヤー使いの人に「どうやって近づけばいいのかわからないと言われた」という話を聞いて、
そうなるように実践したかったんですけどなかなか上手くいかなかったんですけど、
まず設置ありきではなく、横押しのプレッシャーという布石があっての設置なんですね

相談した人も聞き方が凄く上手で丁寧だと思いました、こういう聞き方が出来るようになりたい

606蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/10/23(火) 09:55:50 ID:f1M7x2bo0
>>605
そうなんですその通りなんです。
僕も605さんと同じ道(まず設置ありきの立ち回り)を通ってきて、
「本体のみでの立ち回りでまずは勝たないといけない」という答えに辿り着くのに二年かかりました。

>>594さんの気付いたことのレベルの高さ、整理された文章と表現力、質問も前向きですごかったですねー!
何よりも、自分のためじゃなく、メイ使いの友達のために、というのがほんとにすばらしくて。
友達思いで向上心が高い人は心から応援したくなりますもん。
このスレの歴史に残るカキコだったと思います。

607603:2018/10/23(火) 18:18:34 ID:EEYSA1eg0
つまり連携で投げを狙ってみてその時の防御時のリアクションで相手の防御の手札にどんなのがあるかを把握して
使ってない防御の手札でないと防ぎにくい連携を構築して使ってみて確認する方がいいですね。

道が拓けてきた気がしました。その考え方を参考にしてやってみます。ありがとうございました。

608蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/10/24(水) 14:53:44 ID:bPCgMgVY0
>>607
そうですそういうことです!
リスクは否めませんが、相手に「ガードしてるだけじゃだめだ」と思ってもらうことが大事ですね。

そうなった時の相手の選択肢は考え得るだけでもたくさんあるし、
こちらが対応すれば相手も変化してくるので、結局は安定感のない読み合いになるかもしれません。

でも、その中でも相手が何を信用しているのか、どれくらいのリスクリターンを理想だと思っているのか、
相手の反応と操作精度のレベルから見るにこの状況でこれはしてきそう、逆に出来なさそう、とか、
経験を積んで行けばなんとなく方向性が見えてくると思いますよー

609名無しさん@Xrd:2018/10/24(水) 19:48:31 ID:7lvJoSm20
これはメイ使ってるときじゃなくてサブのエル使ってる時に言われたんですが
お前の攻めは怖くないんだよなぁって言われたんです
これって攻めのパターンが少なすぎるからなんでしょうか
攻めのパターンの増やし方ってどうやってますか?
動画を見てもイマイチ分からないです

610蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/10/25(木) 08:48:22 ID:h3qZVyq.0
>>609
攻めが恐くない、と言われた理由はいくつか考えられますけど、せっかくそういうピンポイントの感想を言ってくれる友達が近くにいるので、
ぜひ具体的な内容を直接聞いてみましょう!どうすればいいかはそれから考えていきましょ

611名無しさん@Xrd:2018/10/25(木) 18:37:52 ID:bYdGL1qo0
来る予定だって聞いてた(間違ってたらすみません)けど台風で中止になった天理市のeスポイベントの
再開催の日程が出ましたけど、来られます?

612蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/10/25(木) 19:26:57 ID:h3qZVyq.0
>>611
行きます!会場で画面外ソレー!

613名無しさん@Xrd:2018/10/25(木) 23:39:21 ID:bYdGL1qo0
ご回答ありがとうございます!
るぅさんと対戦してみたいとずっと思ってたので行こうか考えてます!
過去レス見たらプレマ部屋建てられてたみたいで惜しかった

614名無しさん@Xrd:2018/10/26(金) 10:52:56 ID:xmTA/T9U0
鰤誕

615名無しさん@Xrd:2018/10/26(金) 10:59:48 ID:4/SK4u..0
おめでソレー!

616名無しさん@Xrd:2018/10/26(金) 23:21:53 ID:p7/U057E0
いい笑顔の鰤絵が多くて良い

617蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/10/27(土) 22:06:59 ID:xy533xoE0
>>613
ヤッターお待ちしてまソレー!!
るぅスレプレマはまた機会あったらやりましょかねー


>>614-616
㊗㊗誕ソレー日㊗㊗
年に一度のヨービィさんが荒ぶる日、RTソレーの嵐をあたたかく見守ってあげてください
やっぱブリジットは笑顔が似合いますよねーたくさんのすばらイラスト眼福ソレー!

618名無しさん@Xrd:2018/11/12(月) 18:25:13 ID:cj6vpuxI0
天理市では対戦ありがとうございました!
大変参考になるお話も聞かせていただけて大満足でした 深すぎる知見にただただ尊敬しかないです
またの機会がありましたらぜひ対戦よろしくお願いします!

619蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/11/12(月) 22:28:13 ID:xFicz8x60
>>618
あ、天理に来てくれてたんですねー、こちらこそありがとうございました!
あの場でスレにいるって言ってくれたらよかったのにーw

僕から言わせてもらうと、対戦の感想でそんなに喜んでもらえることにただただ嬉しさしかないです。
こちらこそ、次の機会を楽しみにしてますよー!

620名無しさん@Xrd:2018/11/20(火) 20:35:18 ID:d9X9tVow0
低空ダッシュたしかにやり難いと思ってました

621蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/11/21(水) 11:46:42 ID:UqSa1RV.0
>>620
ガンフレ見てから低ダしようとして、やや距離があるときにダッシュ低ダってしたら出ない、とかそんな感じの、
ただのミスのように見えてシステム上実はできなかったーって案が多発してそうですよね。
低ダ必殺技をする機会が多いキャラは特に多いかも。

分かって良かったけど、もし参戦したらブリジットにとっては一番手痛い仕様ですねー
修正してほしいけど、今のアークにその余力があるとは思えないから( ◜ᴗ◝)気長にまちますかね

622名無しさん@Xrd:2018/11/22(木) 00:25:50 ID:ei.d2sEw0
安かったので昔のギルティを買ってブリジット触ってるんだけども、
投げミスると目の前でヨーヨー設置しちゃうの辛いですね

参戦した時、既に設置の強いメイやラムが居るので
どんな差別化するんだろうか

623蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/11/22(木) 21:16:43 ID:q7ryoTHc0
>>622
ソレー!してますかそうですか、とてもよいですね!

ブリジットの投げ漏れヨーヨー設置は、硬直が短いので実は得になることの方が多いんです。
相手がジャンプしててもガードが間に合ったり、それどころか空投げ行けたりします。
ロジャーを出してる間に4HSを連打すると吸引器になれるというメリットもあります。

ブリジットのヨーヨーの特徴は
「一度設置したら、動かさない限りずっとそこにあり続ける。相手は干渉できない」
というところにあります。
いつの日か参戦したら、メイやラムレザルみたいなにわか設置とは違う、
本物の「設置キャラ」というものを、ブリジットが教えてくれますよっ!

624名無しさん@Xrd:2018/11/22(木) 22:40:26 ID:2Gec0xfw0
いうてガードで消えないメイの拍手も相当あれじゃない?

625蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/11/24(土) 08:25:36 ID:Z9OHpxds0
>>624
おっ、そう思われます?じゃあ、ちょーっと堅い話をしますね。

【拍手】
・ガードで消えない
・三秒で自動解放
・攻撃lv0、ダメージ20
・単発からコンボに行けることはまずない
・設置全体37、43。硬直中ずっと被カウンター
・5Kや遠Sが設置の初手になりにくい(出来てもすぐ解放しないといけないことが多い)
・設置の内側に判定がない=状況を作ってから設置する必要がある

【ヨーヨー】
・ガードで消えない(解放は消える)
・動かさない限りそこにあり続ける
・引き戻しの攻撃Lv3(Xrd表記)、ダメージ40
・引き戻しを単発で当てればコンボにいける可能性が高い
・設置全体19〜27(方向による)。被カウンターなし。空中可
・遠Sで触ることが設置の初手になる
・設置の内側に判定を出せる=置くことがそのまま状況を作ることになる
・派生ロジャーもあって前にも判定が出せる


という性能から、ブリジットのヨーヨーは設置できたことを前提に立ち回りを構築出来る技ですが、メイの拍手はそうではない。
と僕は認識しています。

626名無しさん@Xrd:2018/11/24(土) 20:44:25 ID:ywuFqGyA0
ガードで消えないけど攻撃レベルのせいで、知ってる相手に適当やるとFCDみたいな動きになって死ぬ

627蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/11/25(日) 20:32:59 ID:s4kp1bMM0
>>626
触ってきた相手に仕方なく解放した時、相手の硬直を短くしてしまうこともたまーにありますね。

ただ最近は、拍手に対して足を止めてくれる人は「拍手解放単発のダメージを嫌ってる=対策不足」ではなく、
「よく分からないけど搭乗からリターン取られそうな気がする」という漠然とした不安があるのでは、
というような気もしてきました。

これを上手く使えないかなーと考えてはいるんですけど、とても漠然としてて答えが出ないw

628名無しさん@Xrd:2018/11/28(水) 23:55:37 ID:x9eMPgW60
スレイヤーだと拍手で攻めの出鼻くじかれて嫌だなっておもっちゃうんですが、これも気にしないで前に出ちゃっていい感じですか?

629蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/11/30(金) 23:40:23 ID:Jo3MJZNA0
>>628
スレイヤーには設置が機能する方なので嫌なのはとても分かります。
ただ、拍手からまとまったリターンを取られない程度には前に出るべきだとは思います。
具体的にはロングステップで拍手の内側に入ってしまうとか。

普通にPボールを待って、それを捌ける自信があるならそっちの方が安定するかも。
ただ、その場合はゲージ差をつけられることを仕方ないと割り切る必要があります。

一回試しに、そこに何もない前提で地上から攻めてみるとかも面白いかもしれませんよー。
その時のメイの行動をよく見れば、なんとなく何をされたらメイ側が嫌なのか分かる、かも!

630名無しさん@Xrd:2018/12/01(土) 20:25:33 ID:VTWheIFg0
対戦してるとたまに画面端近くで通常技ヒットから横ダストに繋いでダウンを取っているのを見かけるのですが、画面端近くでは通常技が当たったら普通のコンボでダウン取るより、通常技RCしてでも横ダストでダウン取った方がいいんですか?
横ダストを使った方が良い場合、使わなくてもいい場合など、横ダストについて詳しく聞いてみたいです。

631蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/12/03(月) 12:11:41 ID:eyv3oMbU0
>>630
そうですXrdのダストはシステムとしてかなり面白いんです。

まず重要なのは、RCの鈍化中にコンボを繋ぐと80%強制補正がかかりますが、
例外としてダストはこの補正を受けないこと。
ダスト自体のダメージが小さいこと、RISCゲージ減少値が高いこと、を考慮に入れても、結果的に最大になることが多いです。

使わなくてもいい場面として一番分かりやすいのは、画面中央の横ダスト。
横ダスト転がり中は全ての技ダメージが70%になるので、とっても安いんです。
このころがり補正は、端の壁張り付き時と、上にダストにないです。

あと、画面端の横ダストは単発ダメージの大きい技を何度か連続で入れられるので、気絶狙いには最適です。
後半はしゃがみ食らいになることもあって、最高の状況をつくるコンボを組めるのも利点ですね。

あ、それと横ダストからは場所を問わず全キャラ暗転一撃が確定なので、最善手になることもあります。

みたいな感じです。

632名無しさん@Xrd:2018/12/03(月) 14:05:59 ID:qYeut8dY0
ありがとうございます、横ダストは中央は旨味がないけど画面端だと壁やられやしゃがみ状態になるから美味しいコンボ組めたり、気絶狙ったり一撃やれたりするんですね。
横ダスト利点が分からず使ってませんでしたが取り入れてみたくなりました!

633名無しさん@Xrd:2018/12/04(火) 02:47:27 ID:/L7MTs9Q0
ダストって強いのね
メイとクムって恵まれているんだな

634名無しさん@Xrd:2018/12/04(火) 11:04:09 ID:rgCCmcGM0
なぜそこでメイクムなん

635蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/12/05(水) 09:24:32 ID:hIY0zHks0
>>632
いえいえー、このゲームやれることほんとに多いので、ぜひ色んなことを取り入れてみて下さいね!



>>633-634
メイはS横赤RCから、クムは赤球起き攻めの初段崩れからダストにいけるので、他キャラよりは機会が多いかもしれません。
より大きな恩恵を受けているのはラムレザルとスレイヤー、ザトーで、基本コンボのひとつにもなってますよね。

あとはダストの性能が高いミリア、狙う機会の多いジャック・オー、割り込みに使えるファウストも、
ダストを基本戦術の一つに組み込めてとても有用、みたいな。

636名無しさん@Xrd:2018/12/05(水) 10:38:47 ID:ONSEXRxU0
ダストの性能さって結構あるんだな
ノーゲージでコンボに入れられる奴は強くて、ダストの性能が高い(無敵つき、低姿勢とか)も強いみたいな

637名無しさん@Xrd:2018/12/05(水) 13:08:15 ID:7JWqr6Pw0
メイのダストは強いんだけど抑えていこう
鰤のダストは弱いんだけど使っていこう
そんな絶妙なバランスみたいなのあると思います

638名無しさん@Xrd:2018/12/05(水) 14:47:35 ID:A/xQUni.0
ダストが短くてマイナスフレのキャラが居たらおしまいだな
いるのかしらないけど

639名無しさん@Xrd:2018/12/05(水) 14:49:08 ID:ayPwOAZk0
ソルじゃんたしか確反じゃなかっけ

640名無しさん@Xrd:2018/12/05(水) 21:25:31 ID:7JWqr6Pw0
「えっ、そのキャラはダストで有利フレーム取れるの!?」「えっ、そっち取れないの!?」
ギルティギアあるあるだと思う

641名無しさん@Xrd:2018/12/05(水) 21:49:51 ID:h5BNuj3Q0
ソルはリーチ短くて硬直も長いけど、発生早い方なおかげでファジー上手い奴への直択として使えるから結構振る
決してお願いダストブンブンしてるわけではない

642名無しさん@Xrd:2018/12/05(水) 21:58:04 ID:ONSEXRxU0
ソルはぶっきらあるからダストまであったら強すぎる

643蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/12/06(木) 20:14:10 ID:KMpAR8Tw0
>>636
これが全キャラ共通の早さ/長さ/硬直差だったらつまんなかったかもしれませんね。
みんな違うのがギルティらしさでもあると思うんで


>>637
強いが故に警戒されてる、弱いが故に研究したくなる、みたいな!
まあ僕はスレイヤーのとかジャック・オーのとか見える気しないんですけどけどけど


>>638-642
ソルはあの短さで-13。
ただ、発生は最速グループ24Fなので当てる機会はあると思います。

ちなみにチップやポチョはあの長さで+1。すごい差。
発生は遅めグループ27Fだから当てるにはかなり虚を突かないといけませんねー


>>640
フレーム表見るか使い手に聞かないと分かんないことおおすぎーっ!しかしそれがたのしい!


>>642
ぶっきらを強いと言うにはまだ本体の性能が足りてないなーと僕は思ってます。
強いと言い切るためには、リスクがもっと低くて、もっとリターンがあって、かつ他の択がもっと安全でないとっ

644名無しさん@Xrd:2018/12/06(木) 21:00:52 ID:hCzOVxWg0
ダストはまあわかるけど、ブリッツチャージは威力とか統一して欲しかったな

645蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/12/08(土) 10:02:37 ID:BhCggw3g0
>>644
ああ、レオとかでしたっけか。
まあ実戦ではダメージよりも、溜めブリッツから拾えてしまうキャラの方がだんとつやばいですけどねーw

646名無しさん@Xrd:2018/12/08(土) 15:00:33 ID:AB1UKcSA0
そういえば判定もほとんどのキャラが共通だけど一部だけ判定が強くなってるんだっけ
実戦的にはそこまで影響は起きるものじゃないと思うけどどういう理由でそこに違いを作ってるのか単純に興味があるな

647名無しさん@Xrd:2018/12/10(月) 19:25:35 ID:0r.PgLlI0
こういった事を相談するのに1番るぅさんが適していそうなので質問させていただきます。主題は意識配分になるのでしょうか…。

今までソルのBBを立ちガードした後は後ろ入れHSの地上投げで反撃していましたが、最近BB立ちガード後に投げようとするとジャンプされていて投げ漏れHSをソルのJ攻撃でchを取られるという状況がちょくちょく増えてきました。

それで両対応としてBBガード後に前入れS+HS投げを導入しようとトレモをしてみたところ、追撃がどうにもうまくいきません。

投げが成立すると予想して前S+HSでソルを投げた時は投げコンボ、投げられないと予想して前S+HSで近Sが空中のソルに当たった時は空中コンボにいけるのですが、投げが成立すると予想したのに近Sに引っかかった時や逆に近Sを引っ掛けるつもりが投げになった時は、どちらもコンボに移行できません。

これは訓練すればちゃんと対応してコンボにいけるものなのでしょうか?それともそもそも両対応しようとする考え方が間違っていて、投げなら投げ、飛びなら飛び用のちゃんと安定してコンボにいける一点読みの行動を別に用意するべきなのでしょうか?

648名無しさん@Xrd:2018/12/10(月) 21:16:05 ID:V9JfNvsA0
るぅさんなら的確な事言ってくれるだろうけど、使用キャラを書くと更に具体的なアドバイス貰えるからおぬぬめ

649名無しさん@Xrd:2018/12/11(火) 05:19:28 ID:IElP4eLQ0
まあ端背負い前投げからコンボがあって近Sが対空になるというとヴェノムくらいじゃないかな
自分はヴェノム使いだが投げは予め意識してなくても見てからコンボが間に合うから、近S用にjcJHSかP生成までを入れ込んでおくとかでいいんじゃないかな
あとは後ろ投げで対応するなら投げ仕込み黄キャンって手もあると思う

650647:2018/12/11(火) 08:08:27 ID:7TXfw.E.0
キャラも書いた方が良かったですね、使用キャラはアクセルです。
近Sが引っかかった時は2Sから空中コンボ、投げの時は6K2Sから空中コンボです。
前入れS+HSで投げると後ろに投げるので前Kで拾うために4か6かレバーを入れる方向を確認しなくてはならず
事前に決めていればちゃんと入力出来るのですが、咄嗟に投げ成立したか判断してから操作しようとすると難しく感じます。

反応速度や器用さに自信がないですが練習すれば誰でも出来るレベルのものなら練習して身につけたいです。
一方で上級者の人でも無理なレベルなら別の解決策を見つけた方がいいのかなと思いまして…。

651名無しさん@Xrd:2018/12/11(火) 09:09:32 ID:PebdZ6aM0
エリアルにダッシュ慣性をのせる方法とダッシュ慣性を消す方法を教えて下さい!

652蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/12/11(火) 12:05:38 ID:drFLMZWs0
>>646
モーションのグラフィックが先に決まってる可能性は高いんじゃないかなーと。
見た目通りの細かい判定を付けるのがギルティギアですしソレーですし



>>647-650
なるほど、これは多対応対策としてとても良いサンプルになる案件ですね。

この場合の投げ仕込み近Sは本当に優秀で、限りなく正解に近いと思います。
そこからの確認の話ですが、上級者でも投げ仕込み近Sは単発で止めることの方が多くて、近S空中ヒットを単発確認するのはかなり難しいです。

という前提から、何か入れ込むのであれば、
「ほぼ投げが成功するという前提で、投げ仕込み近Sから何か入れ込んでおく」がベストになると思います。
具体的には、脳内では投げからのコンボを想定してます。で、飛ばれた時は近Sから入れ込んだ何かを見て操作を変えます。

この時重要なのは、「近Sは空中で当たるかもしれないし、空中FDされるかもしれない。はたまた地上ガードかも」という不確定要素があることです。
僕は性格上、ヒットしてたらコンボにいけてもガードされたら確反をもらうような行動は避けます。
アクセルの近S>2Sとかは最たる例ですね。ハイリスクハイリターンで安定感がない。

なのでこの場合、僕はアクセルなら「投げの成功をほぼ確信しつつ、ガードされてもいい近S>5HSを入れ込む」
とかにすると思います。空中ヒットしていた時はそれ以上何も繋がらないけど、リスクが限りなく低い。

なんで上級者がこんな風に近S>5HSみたいに入れ込まないのかというと、
上手い人はこういう状況で空中やられにほぼならない(大体FDしてる)こと。
そして近Sを空中FDさせた状況はやや近めの有利なこと。
つまり投げのプレッシャーをかけつつの固めが始まること。
という理由から、総合的にはこっちの方が期待値が高くなることの方が多いからです。

と、ここまで言っておきながらですけど、ブリンガーに関してはアクセルの場合「2K避け>投げ」が本当の答えだと思います。
リヴォルヴァーを避けるタイミングでもブリンガー避けられるはずなので。
あとこういう時に投げ仕込み近Sが鎌閃に化けやすいことが懸念点なのもあります。みたいな。



>>651
ダッシュ地上技から普通にジャンプキャンセルすると、慣性が消えます。
地上技のヒットストップが終わってからジャンプすると、ダッシュ慣性が乗ります。ちなみにこれはフレームを消費しなくてもできます(システム説明略)。
まあつまり慣性乗せるならディレイジャンプキャンセルしましょう!ってことですっ

653647:2018/12/11(火) 20:33:43 ID:7TXfw.E.0
説明ありがとうございます。
聞きたかったポイントをしっかり解説してもらえたので
るぅさんにお聞きしてよかったです。

上級者の方でもこの場合に投げ仕込み近Sをすると
「近Sは空中で当たるかもしれないし、空中FDされるかもしれない。はたまた地上ガードかも。」
という不確定要素があるものなんですね。

本来上手いアクセル使いとしてはブリンガーは下Kすかし投げをするの正解ではあるのでしょうが、
俺の場合は熟練度が低く、つい中間距離でガンフレやファフニールを警戒してしまって
意識外のブリンガーに反応出来ずに立ちガードしてしまい、
前述の状況になる事が圧倒的に多いので質問させていただきました。

いずれは下Kすかしも出来るようになりたいです。
ありがとうございました。

654名無しさん@Xrd:2018/12/11(火) 21:21:44 ID:fg5YthdU0
651です、ありがとうございます!
ディレイジャンキャンが良いんですね〜

これって、なんヒットまではこの方法で残せるんでしょう。
ソルでs>2hsまでならいけて、k>s>2hsまでだと無理ってありますか?
それともヒット数ではなく、時間?

655蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/12/13(木) 00:05:23 ID:Wpep7LGA0
>>653
いえいえー。ちょっと内容がずれましたけど、今回はブリンガーの話がメインっぽかったので
たぶん一つずつ解決していくべきかなと思ってああいう書き方になりました。
でも今回の、ほんとに一番重要そうな意識配分の話をしますとですね───

画面端で起き攻めするとき、投げ仕込み近Sをするとします。
バクステには近Sが引っ掛かります。
でもジャンプされてるかもしれない。その時はFDされてるかも。空中で当たってるかも。
もちろん投げるときもある。と、とても不確定要素が多いです。

こういう時に、投げた時とその他の状況とを全てしっかり対応するには、
自分に合った方針と、正しい入力と、これから起こり得る「いくつかの可能性」を脳内で同時再生するキャパシティが必要です。

これは今は出来なくても大丈夫です。
こういうのってほとんどが経験によるものなので、同じ状況を繰り返し続けてさえいれば、
自然と手がやってくれるようになると思います┏(┏^o^)┛応援ソレー



>>654
そうですこれは時間の方が大事です。あとどれくらいダッシュしたかにもよります。

よくあるのは青バーストを遠目で通常ガードした時とか。
この時は結構走るので、メイの2P>近Sくらいならちょっとだけ乗るかも、乗らないかも。くらい。
三ヒットさせてしまうとまず慣性は乗らないと思っていいですよー

656653:2018/12/13(木) 08:23:38 ID:08/3lRLc0
こういうのって普通は経験で自然とやれるようになるものなんですか?
そういう意味合いでは俺はどうやら「自然に」は無理かもしれません。
かなり強めに意識付けして猛練習しないとこの先ずっと出来ない気がします。

今までの経験上、牽制にしろ対空にしろ
状況再現したトレモを意識的に延々とやったりしないと
身についた試しがなかったので…。
(格ゲー向いてない人間が格ゲー無理にやるからこうなる、と言ってしまえばそれまでなんですが。)

逆にこの件は焦って練習しても身につけられない類のものなんでしょうか?

657名無しさん@Xrd:2018/12/13(木) 19:54:29 ID:6BEAJNqI0
みるきぃさんに謝れ

658名無しさん@Xrd:2018/12/14(金) 19:45:20 ID:uxXDT2b20
るぅちゃま前々からデズの評価のだけ妙に辛口な気がする……

>>656
格ゲー慣れてないとかでなくて、みんな意識して対策してみようの繰り返しだよ
経験が重なってその内応用出来たりするもんだと思うよ

659名無しさん@Xrd:2018/12/14(金) 23:10:46 ID:/Ck1hHgE0
そこまで辛口かな・・・?
4S空中FDのゲージ削りネタ知らなかった、メイの6HSより減るとは
これ実戦でされた記憶がないけどディズィー使いにもあまり認知されてないネタなのかな

660名無しさん@Xrd:2018/12/15(土) 00:22:02 ID:XUdw2i4I0
昔から普通にあるよ、先端判定超強くて空中ガードされてもokだからね ブーメラン相手にも使える

661名無しさん@Xrd:2018/12/15(土) 03:27:13 ID:AQggbfSo0
自分はジャムを使ってるのですが、メイに対してどういう対空が良いのか定まりません。空ダJSはしゃがみすかしで対空出来そうなのですが、JSやJHSを被せてくる飛びにはホチフが良いのかはたまた空投げが良いのか、それとも2HSとかを置くのがいいかがわかりません。
あと立ち回りで突然出される横イルカに対しての対抗策もあまり良いのが思いつきません。ホチフを読みで置くという不安定な行動以外に、明確な対策はあるでしょうか?
横イルカを潰すのが無理なら、どうにかして付き合わない方法、はたまた有利状況を引き出せるような選択肢があれば教えてほしいです。

662蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/12/17(月) 01:10:56 ID:C8ewQ5EI0
>>658-659
たしかにちょっと自虐的な書き方があったので訂正しました。ついでにポチョの分も。
たぶん、僕が個人的にディズィーとポチョの弱みをとてもよく分かってしまうのがあーいう書き方をしてしまう原因ですね。
客観的に書くのがいかに難しいか、プロファイリング作成でしみじみ感じてます。


>>659-660
ディズィー4Sのゲージ削りは昔からありますよー。昔は遠Sだったので距離調整が必要でした。
今は近距離でも出せるのでとてもつよい!4Sが近距離でも出てしまう弊害も別の場面であるんですけどねー


>>661
661さんが挙げてる対空の使い分けはそれぞれに正解の状況があります。ただ、どれもミスるとリスクが発生します。
メイに対する対空で一番信用できるのは、やや難易度高いですが「何か一発空中直ガして空投げ」だと思ってます。
これがあればJSや祓斧が活きてくると思いますよー。

紗夢は地上戦一辺倒だと横イルカに被弾しやすいんです。祓斧は安定しない。
おすすめなのは、低空バックダッシュJHS。上から被せるように置けば横イルカを潰します。
S横には遠Sや2Sで相打ちを狙えば、メイをダウンさせられるタイミングがあります。
HS横には6Pが安定して勝つんじゃないかなーと。中央はこういうリターン差で戦えるはず!

663蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/12/17(月) 01:11:46 ID:C8ewQ5EI0
>>656
練習した方が早く身に付きます!ぜひ練習しまくりましょう!
僕も多対応の確認系、牽制も対空ももっと練習したらいいのに、しないから未だに雑なとこありますからねー。
一歩ずつ着実にいきましょうっ

664名無しさん@Xrd:2018/12/19(水) 10:08:15 ID:UjwtZgdA0
みるきぃ君に謝罪は?

665名無しさん@Xrd:2018/12/19(水) 21:51:10 ID:Jy0VsLl20
ギルティの対空は安定しない所も魅力だと思う安定の組み合わせもあるけど空中側の攻撃タイミング、技選択、FD張って相手のリターン重視対空にカウンター
xrdで増えた安易な対空ずらしとブリッツはなんか違う

666名無しさん@Xrd:2018/12/20(木) 20:32:04 ID:ZPcE1PMo0
カイの遠Sch確認スタンをランダムカウンター設定で練習しているのですが
遠Sからch確認してスタン入力すると遠S下S化けしてしまい
遠Sノーマルヒット時にスタン入力してしまった時に限ってスタンが出て
どうしてこうなってしまうのか首を傾げています。

以前>>176のヒット確認についての質問で
ソルの2D>タイラン、カイの2D>セイク等はヒット確認に向いてるので①
カイの遠S>ディッパーやベッドマンの遠S>タスクB等は②
キャラと技構成によって向き不向きがあります。
とるぅさんが答えていたのですが、これに関係があるのですか?

またこの①と②の違いはどこから生まれるか知りたいです。

667名無しさん@Xrd:2018/12/20(木) 23:37:01 ID:X7wK1DdM0
キャンセル猶予と、相手のやられ状態の長さの兼ね合いでしょ ①は長め、②はどっちかor両方短い

練習だけなのかもだけどカイの遠sから確認スタンいる?今のカイでやるなら3hsまで入れ込みから状況確認してセバーかディレイスタン黄色かシエルとかのが実戦よりじゃない?

訓練のためにしてもカイの遠s確認て②よりだった気がするし、①と②の違いに見当がつかない段階で練習するとこではない気がする 相手が技振ったら当たるみたいなとこに判定強い技置いてch見込んでディッパー仕込むとか、そういうズルのが先じゃないかなー

668666:2018/12/21(金) 20:53:53 ID:.fVBqEjY0
仰る通りカウンターヒット確認の訓練の為に遠S>スタンを練習していましたが
3HSまで入れ込みでその後の行動の練習したり、
カウンター確認ディッパー覚えた方が早く強くなれるんならそっちを練習してみます。

669名無しさん@Xrd:2018/12/21(金) 21:43:59 ID:z0VO7doc0
キャラクタープロファイルを読ませていただきましたがとても参考になりました!
各キャラクターのプロファイルを読んでいてDAAの強さについて疑問に思ったことがあります
個人的にDAAの強さの要素は全キャラに主に関わる要素で優先順位をつけると
横への判定の強さ = 下・上への判定の強さ(特定の技によるスカされにくさ) > ガードされた時の不利F > 発生F
かなと思っていました
ただ、るぅさんのまとめを読むと判定が強い代わりに発生が非常に遅いスレイヤーのDAAをマイナス要素に入れていたりと違う優先順位があるように感じました
るぅさんはどのような基準でDAAの強さを判断していたのでしょうか?

670名無しさん@Xrd:2018/12/22(土) 15:00:29 ID:/kZJOwa20
みるきぃって人に何したのか気になる

671蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/12/22(土) 18:40:12 ID:HyNIuB760

>>665
対空は案パイの6P、案パイの空中FD、に読みのローリターン空投げ、を防止するジャンプ攻撃、を6Pでカウンター取る、
っていう、お互いのリスク管理の方針が見えるのがいいですよね!
空投げたのしい


>>666-668
666さんはとても面白いことをされてて僕は素直に感心してるんですけど、ここには二つの問題があります。


ひとつめは、667さんが言うように「難易度と得られる結果の釣り合いが取れてない」ことです。
もしそれが仮に完璧になったとしても、あまり試合にプラスとなるものではないということですね。
遠Sからのスタンエッジはカウンター確認しても繋がらないので。

確認を頑張るなら、素直に繋がる「遠S>ディッパー」にしましょう。
ただ、これは10年以上ギルティをやってるトッププレイヤーでも安定しない連係で、ヒット確認ではなく『状況確認』になります。

状況確認というのは、「状況的にこれは当たる!」という感覚と、
「相手が何か技を振っているのが見えた」という確認です。
ここで相打ちや負けでも、コマンドを入れておくことに意味があります。


ふたつめは、666さんはスタンエッジを入力したつもりが2Sになる、というところです。
このゲームは入力補助システムで「23S6」でもスタンエッジが出ます。
つまり、666さんの入力は「2S36」になってる可能性が非常に高く、これは明確な改善点として挙げられます。

こういったヒット確認必殺技は、「コマンドは入れておいてボタンだけ押す」というのがセオリーだからです。
2D>セイクでやってもらえると分かると思うんですが、ヒットしてからコマンドを入れても間に合いません。

追記すると、ヒット確認と状況確認の違いは、この2D>セイクと遠S>ディッパーの違いです。
その難易度を、ガードランダムにして体感してみてくださいねー。



>>669
ありがとうございます!

DAAの性能ですが、高性能と評価する要素として優先順序でいえば
①ガードされてもほぼ反撃を受けない
②発生が早い
③判定が大きい
というのが大きいと思ってます。

大体のキャラはガードされたら反確で、発生普通の判定も普通。
ラムレザルは①は無いけど②③はあるので、比較的高性能。
ジョニーは②と③は普通だけど①がある+持続が特別長いから高性能。
メイはどれもないのでよわい。みたいな評価をしてます。

最初はヴェノムのDAAを弱いと書いてたんですが、あとあと考えてみたら普通のだなと思ったので修正しました。

672蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/12/22(土) 18:41:08 ID:HyNIuB760
冬劇いきまーす!今回はマイクメインでやるのでたのしみ(∩^ਊ^∩)緊張するけど

673蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/12/22(土) 18:46:02 ID:HyNIuB760
>>668
遠S>3HSを入れ込んで、そこからヒット確認してセバー、ガード確認シエル、というのも立派な「ヒット確認」ですからね!
当たってたらラッキー、ガードされてもおっけー。という風に、期待値上げていきましょうっ

674名無しさん@Xrd:2018/12/23(日) 09:05:41 ID:DsNtabKs0
キャラ分析全キャラあの分量で冬劇までに完遂するのはほんとすごい
お疲れ様でした
ジョニーが最後なのに何か意味があるのかなと思わずにおれない…

675名無しさん@Xrd:2018/12/23(日) 19:05:40 ID:ARrcJkJo0
あいつはexキャラだから Xrdしか知らない人には伝わらんけども…

676666:2018/12/23(日) 21:33:50 ID:SkpK/BBU0
るぅさん、冬劇お疲れさまでした!
ご多忙の中、回答ありがとうございます。

23S6でもスタンエッジが出るシステムがあるなんて初めて知りました。
これはどういったシステムでそうなるのかもう少し詳しくお話が聞きたいです。
ボタンを押したという入力認識時間?がレバーの方向入力認識時間より
長く設定されてるとかそういう感じなのでしょうか?。

あと「コマンドは入れておいてボタンだけ押す」というのと関連して
カウンターした時だけボタンを押し、ノーマルヒット時は押さない、
というのも練習してみた事があったのですが、
カウンター時に押すのは時々できても
ノーマル時に「押さない」というのが成功した事が無く、
つい押してしまいますが、それがるぅさんの言う難しさなのでしょうか?

とりあえず今後は遠S>3HS入れ込みからの確認や2D確認セイクの練習に切り替えようと思います。ありがとうございました。

677名無しさん@Xrd:2018/12/23(日) 21:40:42 ID:1KO0rmPo0
カウンター確認はトレモでランダム設定だと技にもよるんだろうけど、かなり難易度高そう
実戦では相手の動きを見てヒット前に判断がつける、というやり方になる事が多いのでは
カウンターじゃなくてヒット/ガード確認とかもそうだよね、メイ使いだけどS横ヒット確認rcはこのやり方だとギリ可能な気がする

こういうのはトレモではなかなか条件設定できないし、経験が活きる部分なのかなあ

678蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/12/25(火) 15:54:56 ID:BiapS3Eg0
>>674-675
お陰さまで大好評ソレーでした!!冬劇でも色んな人から大好感触もらえてうれしすぎましたー
正直なところ、梅喧とジョニーはかなり気を使わないといけないだろうなと思って、最後に気合いいれて書こうと思ってました。
使い手の意見をしっかり出しつつ、周りに突っ込みどころがないようにするのは至難の技だなと思いましたけど、
蓋を開けてみれば僕の感じてた内容でまあまあ良かったので安心ソレーしました


>>676-677
たとえばFDするために4P+Kしたとき、完全同時押しじゃなきゃダメだと難しすぎますよね。
だからPから1F遅れてK押してもFDになるようになってます。
入力補助システムとしてコマンド入力も同じような設計だということです。

さて、ようやく本題なんですが、「カウンターヒット確認」は基本的に簡単なもの以外は必要ありません。
本当に必要なのは「ヒット確認」と「ガード確認」です。
これはやられモーションや音、エフェクトが全く違うので、現実的に可能な難易度のものがあります。

カウンターとヒットではモーションや音が同じですからねー

679676:2018/12/25(火) 20:08:39 ID:PrAqmWMI0
カウンター確認よりヒット確認やガード確認の方が重要なんですね。
今後はそちらを優先して練習してみます。説明ありがとうございました!!

680蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/12/27(木) 20:53:13 ID:WwdJwc320
>>679
カウンター確認という技術は基本的に単発の大きな技でやるというのが基本なんですけど、
単発でカウンター確認しようというのが面白い発想だなと。
そういう発想大切に、これからもがんばってくださいねー!

681名無しさん@Xrd:2018/12/30(日) 01:33:52 ID:TNeK66Sw0
髭の5K単発確認DOTとか、トレモでランダムにヒットorガードさせて確認しようとすると100%確認は無理レベルだけど、実戦だと前の行動である程度予測できる

682名無しさん@Xrd:2018/12/30(日) 01:36:27 ID:zEgdH1zU0
そのキャラを10年以上使い続けてた人にだけわかる「この〇〇は絶対ヒットする確信」みたいなのもあるんだろうなあ

683名無しさん@Xrd:2018/12/30(日) 02:23:01 ID:E9mIPorY0
メイもあるのかな
鰤で2Sのカウンターと非カウンターの確認(確信)ができるかの差は大きいなぁ当時感じてました

684蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2018/12/31(月) 22:14:47 ID:w0/v5KLk0
>>681-683
本当に難しいヒットorガードの状況確認は「これはヒットするだろう」って感覚が必須なんですよね。
メイの2S>3Kとか。紗夢の2D>兆脚とか。トレモだとこれが無いので、難易度が似てるようで似てないです。

それはそこに至るまでの布石の撒き方はもちろん、実力差や知識差があると起こりやすい。
相手が強ければ強いほど、状況確認は難しくなる。格ゲーの面白さの一つだと思ってます。



今年もこのスレでたくさんの内容の濃いやり取りができて良かったですありがとうございまソレー!
お陰で色んな確認になったし勉強になったし楽しかった!

皆さんよいお年をー!

685名無しさん@Xrd:2019/01/29(火) 15:44:28 ID:Aiv4zJpk0
ギルティ始めて10数年にしてやっと家庭用青段から赤段になれて喜んでたけど
Twitter見てたらギルおじ上位勢にとっては家庭用だと赤段どころか文字段前半すら大した意味ないみたいな話が出てきて落ち込んでしまった。
そりゃあ上位陣にしてみたら赤段とか文字段なんてメインでもサブでもちょっとやればすぐ到達できる段位だろうけど
凡人の俺には目標の1つだったんだけどなあ。

るぅさんから見ても一般的なギルおじが上達した証明としての段位として
それなりに価値が出てくるのは王者くらいからですか?

686名無しさん@Xrd:2019/01/29(火) 16:03:48 ID:mptqsC8o0
青段赤段文字段って基準が出たのはここ最近ってのは置いといて
自分に勝ったって事実は実力が相対的にどの位置かは関係なく絶対に素晴らしく立派なことだと思いますまる

687名無しさん@Xrd:2019/01/29(火) 17:05:34 ID:Aiv4zJpk0
Twitter見てるとギルおじ上位勢から見たら長年上手くなるのに時間かかって赤段行くのにすら苦労してる人間はやれることやってない最低限のトレモもしてない奴、
みたいなイメージがあるんだなぁと思ってがっくりした。
この界隈、初心者や新規には暖かいし優しいけど一定より腕前が停滞してるプレイヤーには冷ややかな見解を持つ人も多い気がする。

上位勢が皆そうだとは思わないけど、たまたまそういう文章読んで衝動的につい愚痴ってしまった。
正直すいませんでした。

688名無しさん@Xrd:2019/01/29(火) 17:06:01 ID:6TUZ/Ztw0
元のツイートを見てないけど文字段だろうが成長する余地がいくらでもあるって話ならよく分かるよ
始めたばかりだと文字段なんかそのキャラの一つの終着点に到達した人としか思えなかったけど実際になってみるとそんなことはなくてやることは本当にまだまだ尽きない
まあだからあんまりネガティブに考えずに赤段になった自分もまだまだ成長できると前向きに行こう

689名無しさん@Xrd:2019/01/29(火) 21:31:50 ID:x/Gq7gO60
俺はしがないアケ勢だけど家庭用段位はオフラインに比べてしまうと実力が出にくいというか、ラグに関係する是非の影響が無視できないとは思う
特に見てから反応系は如実に影響でるしキャラによってラグ耐性の強弱もあるし、ぶっぱ行動が強くなりがちというのもあり

ただ家庭用は家庭用だから意味がないわけがなくて文字段は十分スゴイ話で、ただオフラインだと立ち回りや読みあいの質が変わってくるっていう話じゃないかな

690685:2019/01/30(水) 05:26:57 ID:cE7el6dY0
≫688
確かに昔は赤段ましてや文字段なんて理解を超えた天上人だと思ってたけど
自分が赤段になってみるとまだ全然突き詰めてない場所沢山あるからそういう意味のニュアンスならわかる

≫689
東京みたく人いるならゲーセンでの対戦が1番なんだろうけど
地方だとゲーセン行って2時間プレイしててもCPUしかできない事も多いから
どうしても対戦は熱帯メインになってしまうんだよな…見てから系の行動はラグあると不安定なのは確かに
俺もどっちかというと置き技メインに立ち回るし。
見てから系の上手さが熱帯は反映しにくいから
熱帯のランクはプレイヤー性能が出ない=あてにならないって感じか…。

691蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2019/01/30(水) 09:30:36 ID:qRGsoBbg0
あけましておめでとうございまソレー!
一ヶ月くらいなんの音沙汰もなく突然盛り上がり始めるこのスレすき


>>685
㊗赤段ソレー!!めでたーい!!
目標達成おめでとうございます、めちゃ喜んでいいんですよ!!
がんばってる人がいることが僕もうれしい!!


【段位の価値】
さて、このお話では語弊というか、ちょっとしたすれ違いがあると感じました。
それは具体的には

①685さんが立てた目標としての段位の価値
②685さんの言う上級者たちから見た段位の価値
③るぅから見た段位の価値

これらは全て意味が異なる、という点です。
今回の最重要ポイントは言わずもがな①なので、これを②や③と無理に重ねようとしなくていいんですよ。

そもそも段位の価値を定義するには、その不安定性から明確にはできません。>>689も一例ですね。
僕だって今は闘神ですけど、勝てない人とガチれば間違いなく25段まで落ちます。
そういう意味では、確かに段位には大した意味がありません。おそらく>>688さんが言いたいのもこれに近い。

でも、別の視点から見れば、段位は大きな意味を持つことがあります。
その一例が「自分なりの目標にする」です。


【目標としての段位】
段位には「現時点での適正段位」がありますよね。15段前後、とか。23段前後、とか。
「その適正段位帯が上がった=上達した」という認識で間違いないです。

つまり、685さんみたいに段位を自分なりの目標にすることは、一つの使い方としてとても正しい。
わかりやすく青段、赤段、文字段、と分けてくれてるのも、段位帯の指標になるからだと思います。


【まとめ】
というわけで、何回も言いますが「初めて赤段になった」ことはとっっっても素晴らしいことです!
ぜひともめいっぱい喜んでください、そうやって喜んでる人を見ると周りも楽しくなるし応援したくなります。

改めて、赤段おめでとうございました!
個人的に、次の壁は23段かなと。ここに辿り着ければ、きっと今までにない風景が広がってくると思います。
これからがますます楽しみですね!



>>686
同意ソレー!!



>>687
初中級の人たちにとって重要なのは「課題の発見」と「それを改善するための練習方法」、それらを指摘してくれる人で、
上から目線であーだこーだマウントを取ろうとする上級者の言葉ではない、と僕は常々思ってます。

気にしないのが一番ですが、気になっちゃうならミュートしちゃいましょー。

692685:2019/01/30(水) 17:50:25 ID:cE7el6dY0
るぅさんありがとうございます。
赤段いけて喜んでた矢先に水をかけられた気分になってついネガって書いてしまいましたが
気をとりなおしてここは素直に喜んで次への励みにしていこうと思います。
23段到達が次の壁なんですね、そこまでいけるのはいつになるやら…。
でも目指してみようと思います。

励ましどうもありがとうございます。

693名無しさん@Xrd:2019/02/02(土) 04:47:55 ID:u/QV.4CY0
典型的なサイコパス

694名無しさん@Xrd:2019/02/04(月) 14:33:32 ID:9aK1SsfA0
段位とかアーク側が勝手につけてきたものなんだから、上がったら俺TUEEEEで下がったら段位は飾り、みたいに身勝手に捉えておけばいいのよ。
大事なのは目の前の相手に勝てるかどうか、更に言うなら自分が楽しめるかどうかだぜ

695蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2019/02/06(水) 21:01:18 ID:Uo8Fdt/g0
>>692
いえいえー。僕も気にしないと言いながら闘神になれたらうれしいですもん。
強くなっていくたのしさ嬉しさ、全力でアピールしていきましょう!
692さんは今まさに赤段を目指してる人たちの指標にもなってるんですから┏(┏^o^)┛はりきって次いきましょー


>>694
同意ソレー!それが一番の受け取り方ですね!

696名無しさん@Xrd:2019/02/21(木) 21:20:06 ID:QtSne2/E0
最近、バーストとか技のスカりにRC仕込めるテクが発見されましたが実用性あると思います?

697蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2019/02/24(日) 19:20:05 ID:oxMuI7.U0
>>696
個人的には、トレモでは安定するかもしれないけど、実戦では安定しないんじゃないかなと思ってます。
しっかり練習して手癖にすれば、簡単なポイントでは成功率高くなる可能性はあるかも。
ただ、実戦で散りやすい意識配分と、ミスした時の赤RC暴発のリスクとを考えると、現実的じゃなさそうだなーと

698名無しさん@Xrd:2019/03/03(日) 15:11:12 ID:SIa/sTL60
>>697
やっぱり難しそうなんですね。
個人的には仕込みでバーストとかを対策されるのはちょっと辛いなーって思ってたので。

699蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2019/03/04(月) 00:20:38 ID:xpZgoYA.0
>698
signの初期にあった黄RC仕込みみたいなやつではないですからね。
そして何より、黄RC仕込みみたいに横行してしまうなら修正対象なのは間違いないので、気にしなくていいと思いますよー

700名無しさん@Xrd:2019/03/06(水) 16:11:08 ID:i8rCh2UY0
もしご存知ならお聞きしたいのですが、ラムレザルの端の横ダストからの起き攻め(ふうらい式と新ドルジ式)の二つの抜け方があれば教えてほしいです。

友人のラムにそれでスコスコにされてるのですが、抜け方があるよと言われまして…

701蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2019/03/07(木) 12:21:21 ID:st1EEFKo0
>>700
キリ番ソレー!
ラムレザルの起き攻めに抜けかたがある、というのは、読み合いはあってそれを引けば抜けれるという意味であって、
全ての択を安全に抜ける方法があるとは考えにくいんですけど……その起き攻めの具体的な構成は分かりますか?

702蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2019/03/12(火) 22:56:27 ID:ZPEDrs3g0
>>700
自己解決しましたっ

【ふうらい式】
両剣設置ダスト>近S>5HS>JP>2S起動>降り際空ダJK>2HS起動(>剣2S)>2D or F式JK orフラマ(>剣2HS)

【新ドルジ式】
両剣設置ダスト>5HS>JS>二段ジャンプ2S起動>2HS起動>降り際JP詐欺重ね(>剣2S)>2D or F式JK orフラマ(>剣2HS)

です。で、どこで割り込むかというと、

【ふうらい式】
両剣設置ダスト>近S>5HS>JP>2S起動>降り際空ダJK>⬛ココ⬛>2HS起動(>剣2S)>2D or F式JK(>剣2HS)

【新ドルジ式】
両剣設置ダスト>5HS>JS>二段ジャンプ2S起動>2HS起動>⬛ココ⬛>降り際JP詐欺重ね(>剣2S)>2D or F式JK(>剣2HS)

です。⬛ココ⬛のポイントで動けるようになります。
大体ラムレザルのジャンプ攻撃と剣起動を一緒に立ちガードしてしまうところ。

キャラにもよるけど暴れとかブリッツとかだと思います。
新ドルジ式のほうは暴れは無理だから、ブリッツかバクステかなあとか

703名無しさん@Xrd:2019/03/14(木) 03:59:02 ID:6bl.1dQY0
ありがとうございます!これで友人のラムからスコスコにされる回数を減らせます!

704名無しさん@Xrd:2019/03/19(火) 15:34:50 ID:/JKF956.0
スレイヤーを使っている者ですが、つい最近にアケで念願の賞金首になる事が出来ました。

ただ、この上を目指すのに只今壁を感じています。
というのも、キャラ対策を細かく詰めていったり、自身の戦略を見直したりしているのですが、どうしてもスレイヤーというキャラがどこかで大きくバクチを撃たなければならない回数が多いと感じて、「どの相手にもとりあえず安定する戦略」が思い浮かびません。
特にコンボをまともに詰めてきてる赤段後半以降になると、そのバクチが通らない限りリターン負けする事が多いのが現状です。
正直ジョニーに起き上がりにブリッツとバクステと暴れで逆択されてこっちがリターン負けしたりすると萎えそうになります…

上位のスレイヤーの動画を見ても、自分の実力が至らないせいなのかもしれませんが、「判断が異次元」「読みが鋭い」というように、吸収できる部分が見当たりません。
例を挙げると、エンさんやTYさん、はせさんなど、全員が「読みと判断が異常」という結論しか出てこないのですが、どうすればこれを改善できるでしょう?

戦略を見直すときの視点や、画面を見る時の意識、相手の癖を読むセオリーなど、なんでもいいのでぜひアドバイスをお願いします

705蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2019/03/23(土) 10:15:48 ID:OSrmc3AQ0
>>704
念願の文字段位!おめでとうございまソレー!!
スレイヤーの話題はこのスレで定期的に上がっているんですが、やや趣旨が似ていそうな

>>214
>>402
>>604

辺りがもしかしたら参考になるかもしれません。
ほかにもこのスレや前スレの「全部」を、「スレイヤー」でページ内検索してみると面白いかも。

「どの相手にもとりあえず安定する戦略」は、赤段までならある程度は確立できるかもですが、これからは
「相手に合わせて戦略パターンを変化させる」ことが求められてくると思います。
キャラによって攻めと守りのゲージ運用を変える。同じキャラでもプレイヤーによって変える。
これは全キャラ全プレイヤーに当てはまることなので、迷わず踏み込んでいきましょうー!

確かに、体一つで殴り合うスレイヤーは、どうしても飛び道具を重ねる系と比べてしまうと安定感に欠けます。
ただ、「見てから対応できない連係を組めているから、相手も割り切ってボタンを押してくる」
というところまで704さんは来ているので、意外と答えは近くにある気もしてます。

ちなみに、僕が704さんの文章で一番気になったのは「正直、〜されると萎えそうになります……」という部分です。
逆択で負けて萎えてしまう気持ちは相手に汲み取られていて、それが劣勢を助長しちゃいます。
大事なのは、読み負けた時でも気負いせず、
「別の択だったら君、しんでたからな??次は絶対に勝つ!」
みたいな気持ちを強く持つことだと思います。

相手に「そろそろ弱気になったかな……うん、やっぱり」と思われるよりも
「そろそろ弱気になったかな……えっ、ぜんぜん日和ってないのか!?」って思わせていく内容にできれば、
読み合いの質が全く変わって別の世界が開ける可能性があるんじゃないかなと。

こういうのってすぐにできるもんじゃないので、すぐに結果を求めず、長い目で見ていきましょう。
僕も同じ課題があるので、一緒に試行錯誤ソレー!

706名無しさん@Xrd:2019/03/24(日) 19:52:56 ID:9xAjsodk0
ありがとうございます。
「どの人間と戦っても適用できる戦術」を考えてましたが、「その人間に対するメタ対策」というのもやっていいんだと聞いて目から鱗です。
折れずに頑張っていこうと思います。

707名無しさん@Xrd:2019/04/11(木) 10:09:17 ID:8H9lVM9.0
るぅさんの薄い本、大変興味ありますが
中身は文章だけのド硬派な感じなんでしょうか?

708蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2019/04/11(木) 12:12:34 ID:g5cFmBkg0
>>706
上手いひとは1Rの間に、もっと早ければ二、三回の読み合いの質で、
相手の戦略レベルを分析してそれに合わせた対策をぶつけていきます。
結果的にこういった分析能力と対策の幅こそが「誰と戦っても適応できる」ということになるんです。

僕もまだまだ先が見えてない、格ゲーの理想ではあります。お互いがんばっていきましょー!

>>707
中身は文章がメインですが、あちこちにすばらイラストが散りばめられる予定です。
僕もまだ完成版を見てはないんですけど、とっっってもたのしみソレー!

709名無しさん@Xrd:2019/04/15(月) 17:54:13 ID:ptCSzl5U0
難しいことはよくわからんから、
対戦後と対戦中に考えた方が良いことを2-3個教えてください

710名無しさん@Xrd:2019/04/15(月) 21:58:19 ID:IsxNDO5.0
薄い本はブログの文章を更に追加で書き下ろした感じですかね?
あと意見を貰ったプレイヤーってブログの時と変わらないです?

711名無しさん@Xrd:2019/04/16(火) 15:42:31 ID:qTAXh8gE0
執筆修正おつかれさまでした!
るぅさんの薄い本
という響きにドキドキしますね
届くのがとても楽しみです

712蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2019/04/16(火) 17:43:13 ID:O2ERYg6M0
>>709
そうですねー、むずかしいこと抜きにするなら

・対戦前
一個は新しいことやってみよう!と決めておく
この対戦で何か新しい発見があるに違いない!とワクワクしておく
メモを見てから始める(後述)

・対戦中
新しいことができたら「できたー!」ってよろこぶ
相手をほめる「すげー!」「やるなー!」とか
思い付いたことはとりあえずやってみる

・対戦後
対戦中に分からないことがあったらすぐにメモしておく(確反とか技相性とか)
新しい選択肢を思い付いたらすぐにメモしておく
勝負どころで出し合ったお互いの選択肢を覚えておく
負けたら「強い!!」って言いに行く

とかが効果的だと僕は思ってまソレー


>>710
そうですよー。完成度が高いキャラはほとんど変わってませんが、結構追加があるキャラもまあまあいます。
協力プレイヤーは増えてます。最初はもう少し少なかったです
あと、プロファイリングの章以外にも別の章が三つあります。イラストもたくさん入る予定です!

>>711
100p超えのぜんぜん薄くない本おたのしみにソレー!(まだ執筆ソレー中で締め切りに追われているなんて言えない)

713名無しさん@Xrd:2019/04/16(火) 22:43:19 ID:KiZoUNHM0
神威コミカライズまだですか?
死ぬまで待ってます

714名無しさん@Xrd:2019/04/16(火) 23:03:48 ID:RAM3HTWA0
るぅさんのバーチャルショタチューバー化も待ってます!

715名無しさん@Xrd:2019/04/19(金) 23:17:40 ID:/gnegp4o0
勝負所ってどんなところですか?

716名無しさん@Xrd:2019/04/20(土) 23:21:06 ID:jKCl0iQ20
アーケードのネット対戦実装されましたね。
家庭用ネット対戦とも地元の常連のプレイヤーとも違う層と当たって新鮮でした。
でも同時に対戦し慣れてる筈のキャラ相手にそれまで経験で通用してきた動きが通じなくて
自分が今までやってきたのは意味がなかったのかと思ってしまいました。

それまでの特定のキャラに対しての経験が却って先入観になって動いてしまい
アケネット対戦で初めてマッチした相手の動きに対応するための障害になっているみたいです。
今後アケネット対戦で段位を上げようと思うとこの辺りのスキル修得が必須な気がしました。
スキル修得のために重要な事や意識して練習するポイントとかありますか?

717蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2019/04/22(月) 23:41:26 ID:mA07R9Ho0
>>713
次やるなら神威ですよ!!
長らく書いてないけど、そろそろ始めますかねー!



>>714
しません
カスタムキャストで作ったブリジットはめちゃいい感じだけど
やりません



>>715
そうですねー、「勝負所」って確かにあんまり言語化されてない気もしますね。

たとえば、お互い体力2割のゲージ50%所持で、何か当たったら終わる!
という状況の中、近距離でどちらかが微有利になった瞬間とかです。

分かりやすく「勝ちたい!」「負けたくない!」が出るところなので、咄嗟に自分が信頼してる行動を取りやすいんです。
それを分析すれば、その人のゲームに対する姿勢や性格がなんとなく見えてくる。
だからこの「勝負所」の選択肢は、開幕で出した行動とかよりも価値が高い情報だと言えます。

718蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2019/04/22(月) 23:42:13 ID:mA07R9Ho0
>>716
なるほどなるほどー。
716さんは、今格ゲーにおけるものすごく大事なポイントに立ったんだと思います。

まず一番に認識してほしいのは、
「通用しなかったから、今までやってきたことに意味がなかったのか」
という感覚に陥るのは分かりますけど、これは逆です。とてもとても大きな意味があります(後述ソレー)。
さて、まずは本題の「先入観のある状態を改善する流れ」を追ってみましょー。


【先入観をぶっこわせ】
もちろんこれは僕の個人的なアレですが、

①経験による対策が確立してきた
②今までの自分が想像できる範囲にない、新しい動きの人と出会った
③それに対応するために、確立した対策を一旦壊して再構築する>①に戻る

という上達のループがあります。
これは同じキャラでも起こるし、同じ人でも起こります。
最後の項目で説明しますが、この経験は多ければ多いほど良いです。
この視野の広さこそ、本当の意味で「経験が豊富」と言えるからですね。


【再構築】
さて、今回の課題(③)をどうクリアするのかというお話ですが、色々あると思います。
たとえば僕のやり方は「見た目は同じだけど全く別のキャラとして扱う」とか。
SignからREVELATORになったときみたいな、
「一通り相手の技の性能は分かるけど、何か色々変わってるせいで試合展開が見えない」
という感覚に似てるかもしれません。

まず、相手はもはや自分の知らない「新キャラ」なのだと割り切ります。
手探りでガン攻めしてみたり、ガン待ちしてみたり、無暗に暴れてみたり。
相手が信頼してそうな行動に対して、色んな行動をぶつけてみたり。
考えられることはあれこれやってみましょう。初めてレイヴンやラムレザルと対戦したときのように。
やってみなきゃ分からーん!


【タイプを分類する】
同じキャラでも別のキャラのように動かせるのが、ギルティギアのいいところです。
だから、同じキャラだとしても、相手によって躊躇わずこちらも動きを変えていきましょう。
これと同じような話題があった>>705も参考になるかもしれません。

これを繰り返していくと、1キャラをAタイプ、Bタイプ、Cタイプ、と大まかに分類できてきます。
そして、ここまで経験が豊富にあると、初見の人と対戦した時に
「この人はAが70%でBが30%くらいの割合の人だな」という感覚が得られるようになります。

ここで一番最初にあった「716さんが今までの経験」が活きてくるんです。
理解しているパターンが多ければ多いほど、新しい状況にも柔軟に対応できるようになってきます。
何度も言いますが、今までの経験は無駄にはなりません。無いとここに辿り着けない。

僕も未だに「このキャラってこんな動かし方もできるのか」と驚きはするものの、
これでまた新しく対策のレベルが上げられるな!とワクワクできるのが、格ゲーの醍醐味の一つだと思ってます。

この感覚はこれからも何回も何回も経験していくものなので、
これが楽しめると上達が早くなるのは間違いありません┗(՞ةڼ )┓

719名無しさん@Xrd:2019/04/24(水) 15:11:49 ID:/tW88xjc0
716です、アドバイスありがとうございます。
今までの事が通じなくて狼狽してしまいましたが
これも成長のためには必要な事なんですね。
折角アーケードでも見知らぬ相手と対戦できる機会が与えられたので
るぅさんのプロファイリング本が届いたらそれを片手に
今後は動きの再構築に精を出したいと思います!

720名無しさん@Xrd:2019/04/26(金) 12:55:21 ID:VMlQ1Gj60
メロンブックスの通販分売り切れてました
これはなごみ喫茶。壁サークルワンチャンありますね
重版の予定はありますか?

721蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2019/04/28(日) 16:15:15 ID:sxGyaFEI0
>>719
これもいわゆる「成長痛」の一つですね。乗り越えたぶんだけ強くなる!!応援ソレー!

>>720
そうなんです予想を超える反響でうれしみのソレーーー
確か「なごみ喫茶。」さんは既に壁サークルですね。すごい人と組ませてもらえてほんとありがたや
重版の予定は今のところないんです……が、四国のメロンブックスに全く無かったり、
欲しかったけど買い損ねた人が結構いそうなので、しえんさんに相談ソレーしてみますね

722名無しさん@Xrd:2019/05/02(木) 22:56:40 ID:dFch2yrw0
電子書籍って出す予定ありますか?

723名無しさん@Xrd:2019/05/04(土) 10:59:43 ID:mWy2tY/s0
ギルティアプデなくて賞金大会も少ないせいでプロとか金とかプロモーション動かなくてオワコン化していきそうですねー
るぅさん他のゲームやらないんですか?

724名無しさん@Xrd:2019/05/04(土) 15:39:35 ID:x8WJxVuM0
ギルティ勢は冬の時代を乗り越えてきてるからその程度の煽りは通じない

725名無しさん@Xrd:2019/05/05(日) 09:37:34 ID:9C.JwsS60
るぅさんKSBの解説おつかれさまでしたー
冬劇のときよりさらに聞きやすくなってて、
すばらしかったです!!

あとキャラ相性を明確に言っていたのが印象的でした
るぅさんの解説のおかげで考えながら試合見ることができて楽しかったです!

726蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2019/05/05(日) 21:37:12 ID:tMCqXKwc0
KSBたのしかったーーーーーーーーー
壇上解説は未知の領域だったからいい経験になったほんと

>>720 >>722
今のところ重版と電子書籍の予定はない感じです。
想定以上の部数が出たので、もう欲しい人には行き渡っただろう、という雰囲気で。
あと、重版したときに余った在庫を抱えてしまうと、分厚さの問題でかなり場所が必要になるので
その懸念もあります。みたいな。

電子書籍はノーチャンスですが、要望が多ければどこかのタイミングで重版はあるかもしれませんが、
あまり期待はしないほうがよさそうですソレー


>>723
KSB2019のギルティ部門は毎年最大参加人数だし、EVOJapanでも300人近い参加がありました。
むしろどんどん盛り上がりが加速してるんですよ。まあとにかく、KSB2019観てみてください!


>>724
盛り下がってませんからねー実際。このゲームおもろ


>>725
ありがとうござまいまソレー!!感想うれしいー!!

解説は自信を持ってしゃべれてはいるんですが、楽しさ面白さが伝わっているのか、
僕の考える「相性差をはっきり言うことで結果がドラマになる」が本当に成功しているのか、
という不安はやっぱりちょっとありました。

ただ、今回のKSBで会場にいた人の多くからお褒めの言葉を頂いたので、
とりあえずは間違いではないことを改めて実感しました。
まだまだ課題だらけなので、もっと精度あげていきまソレー!

727名無しさん@Xrd:2019/05/06(月) 00:04:42 ID:E2rRBwrA0
うーん……重版無しなのか……そらリスクあるもんなぁ
電子化して個人で販売してほしい

728名無しさん@Xrd:2019/05/09(木) 21:32:27 ID:7Ci0M0Rw0
伸び代のある人間は成長痛が起こって痛みを乗り越えて上に登っていけるけど
伸び代のない人間は幻肢痛に耐えられず地面をただのたうち回って
上に登っていく人々を眺めているしかできないのか…つらい…

729名無しさん@Xrd:2019/05/09(木) 22:51:25 ID:1mkwzuh20
伸びしろが無いってか、伸ばし方を知らないか伸ばす気が無いだけでしょう

730名無しさん@Xrd:2019/05/09(木) 23:29:09 ID:qVTeCztc0
伸び代がないのは極めた人だけよね

731名無しさん@Xrd:2019/05/10(金) 07:11:30 ID:UEVDDjX20
一定以上の頻度で対戦してるなら伸びてないのは今の自分を過小評価してるか過去の自分を過大評価してるかのどっちかだと思うよ
試しに定期的に自分の対戦を保存して数カ月後に見返してみると良いと思う
3ヶ月前くらいのですら自分こんな下手だったんかって思える場所があるはず

732名無しさん@Xrd:2019/05/10(金) 09:59:46 ID:wQCzpOjg0
まあ才能というか伸びしろや成長速度には個人差がある
コメントでめっちゃ努力してここまで来れました!って宣言してる覇者が
実際格ゲーの才能に満ち溢れた稀有な人間なのはもはや言うまでもない

でも才能のない人間でも前を向き先に行く意志を持ち続けることはできるはず
眺めているしかできないってのはその意志さえも放棄してしまうって事で
綺麗事かもしれないけどその意志があるとないとじゃ大違いだと思う
どっちになりたい?

733728:2019/05/10(金) 16:20:29 ID:Zt5PNEyw0
色々やってはいるけど成長を実感出来るほどには変われてない。
1年半位前の動画と比べてやっと少し違いが出てるかな程度。一歩くらい。
だけど格ゲー素質ある人って初心者でもすごい速度で上手くなっていくし
今すでに上手い人もすごい速度で変わっていくから
数年単位で2歩とか3歩じゃ相対的に立ち止まってるどころか後退してるのと同じだと思う。

734蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2019/05/11(土) 09:22:44 ID:H3/9wfeA0
>>727
電子書籍は出さないと最初から決めているので、あるとしたら重版しかありませんね。
しえんさんに重版希望の声がたくさん届けば、あるいは……!

>>728-733
なるほど。728さんは今、格ゲーにおけるとても重要なポイントに立っていると思います。

「伸び代」について僕もあれこれ言うことはできますけど、
728にとって何が今必要なのかは、その情報が少なくて憶測ばかりなりそうだなと感じてます。

728さんは熱帯できます?できるなら少し僕と対戦してもらえませんか

735蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2019/05/11(土) 09:31:48 ID:H3/9wfeA0
脱字おおい(^q^)お見苦しおゆるしを

736728:2019/05/11(土) 23:34:10 ID:ixk4GtyA0
PS4版は兄貴が持ってて不在の時はトレモに使ってたけど
対戦はアケでしかやってなかった…。
でもるぅさんとネット対戦はやって何が悪いのか知りたいです。

737蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2019/05/12(日) 17:27:57 ID:Fksc88oM0
>>736
おっけーです、じゃあちょっと2Fラグでもコンボできるように練習してからやりましょうっ
僕は夜なら大体合わせられると思うので、736さんがいけそうならまた書き込みしてくださいねー

738736:2019/05/12(日) 21:27:38 ID:lgiNSTm60
ありがとうございます、今日はちょっと無理ですが
週明けからは夜は23時以降は家にいられると思うので
だいたいプレイできると思います。
また連絡します。

739736:2019/05/13(月) 19:50:06 ID:pNPKT2QA0
明日は仕事が休みになったので午前中10〜16時までか
夜なら23時くらいからならPS4を使えそうです。
るぅさんのご都合次第ですがいかがですか?

740蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2019/05/14(火) 01:20:49 ID:Vce3HNvY0
おーじゃあ夜に1時間くらいやりまソレー!

741736:2019/05/14(火) 10:30:37 ID:xB/.v.XE0
すいません、よろしくお願いします。夜にまた連絡します。

742736:2019/05/14(火) 21:06:10 ID:xB/.v.XE0
23時になったらロビーに行く形でいいですか?
他にるぅさんの都合がいい形があればそれにしますが…。

743蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2019/05/14(火) 21:13:15 ID:Vce3HNvY0
連戦できるプレマのほうがいいと思いますよー
部屋立てかた分かります?

744蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2019/05/14(火) 21:14:07 ID:Vce3HNvY0
(アナログテレビ使ってるからプレマ部屋ID文字がつぶれてみえないの民)

745736:2019/05/14(火) 22:20:22 ID:xB/.v.XE0
わかりましたプレマでやってみます

746蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2019/05/14(火) 22:58:28 ID:Vce3HNvY0
準備できたら検索ID貼ってくださーい!

747736:2019/05/14(火) 22:58:53 ID:xB/.v.XE0
8a72で立てました

748蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2019/05/14(火) 23:02:28 ID:Vce3HNvY0
きたー!

749蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2019/05/14(火) 23:59:19 ID:Vce3HNvY0
次ラストでー!

750736:2019/05/15(水) 00:04:41 ID:anQsfa/.0
ありがとうございました!

751蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2019/05/15(水) 00:06:08 ID:xDNcMfwc0
こちらこそありがとうございまソレー!
たのしかったー感想また書きますねっ

752736:2019/05/15(水) 00:16:54 ID:anQsfa/.0
多分たくさん欠点の部分がバレてるんだろうなー。
勝敗が本来の主旨ではないとは言え、るぅさんと対戦できるとか貴重な機会で楽しかったです!
感想楽しみですが無理のない範囲でお手すきの時にでも書いてください。
ほんとすいません。

753蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2019/05/15(水) 17:36:34 ID:MFSlrHVw0

【感想】
スローゲームで立ち回ろうとしつつもリターンのある技を要所で使えるいいアクセルでした!
なんとなく、今の736さんは動きながらアドリブで動くよりも、
勝ちやすいパターンに持ち込んで、選択肢を絞って動く方が合ってるのかなーと感じました。

攻めるきっかけを作ってから、相手にプレッシャーのかかる連係を確立すれば、
今の方向性のまま、ぐんっと伸びると思いまソレー!

これからの上達のイメージでいえば、「家」を作ってるような感じかなと。
大きさや堅さ、基礎の丈夫さとかが強さの基準だとして。
736さんのアクセルは今、まとまった小さな家ができてます。
これを広げていくためには、新しい部屋を隣に増築して、今ある壁を一つ壊す必要がある。みたいな。

今の家のいいところももちろんあるので、その良さを伸ばしてもいけると思います。



【よかったところ】
・もつれた時の投げ反応○。ギルティ力!
・立ち回りで突然6Kを振るのは正解です。頻度もそこそこに抑えてるので○。遠い時はジャンプキャンセルからリターン取りにいきましょう
・天放石の使い方がよかった。かなり効果的に使えてました
・基本対空は無理せず2Kと2S使い分けもよかった
・たまーーーに空投げしてるのもアクセントになってて○
・地味ながら遠Sをいいポイントで振れてました。ぜひ鎌閃まで入れ込んでおきましょうー


【課題】
掲示板でのやり取りと言う形式上、この一回で全部書いちゃいますが、
736さんなら全部取り入れられると思うので、焦らず一個ずつソレーしてみてください。


・鎌閃でダウンを奪ったあと
ほぼすべての状況で、前ジャンプJSを高めに重ねて崩しよりも固めてラインを上げてくる感じでしたが、
ここは低ダJSにするとより低く近く重ねに行けます。

「低ダJS(2)>JHS>着地2K>2D>鎌閃」をメインにして、これと全く同じタイミングで「JS(1)>JP空振り>着地2D>鎌閃」と、
「JS(2)>JHS>着地6HS」も使ってみてください。意外と当たるんですよねこういうの


・アクセルの6HSで相手に触ったあと
736さんは10回中9回くらいが5Kだったので、これを10中6までに抑えて、
10中2をバクステ読みの鎌閃や5P>6K、残りの2を再度6HSにしてみてください。
分かりやすくダメージを取れることが増えると思います。


・ハイタカ
遠距離で構えたあと、10中10で1秒以内に下段を撃ってました。
ここは10中3くらいは2、3秒溜めて、10中1くらいはガー不も狙ってみましょう!
あえて高空空中ダッシュさせて、派生黄RCから対空を狙うとかもありですよね。


・ゲージ運用
ボンバー赤RCコンボは中央でも端でも、倒しきり以外では使わない方がいいです。
トレモでダメージを見てもらうと分かりやすいんですが、頑張ってもダメージ50くらいしか変わらないと思います。
根性値を考えると中盤では30くらいになるし、後半はもっと安くなる。ダウンも奪いにくい。

ここではゲージを使わず、受け身狩りや牽制、端に押し込まれた時に鎌閃黄RCして、
相手のジャンプを確認して6Kしたりする方が、より効率の高いゲージ運用ができると思います。


・やや近めで鎌閃をガードされたとき
10中3くらいの割合で弁天を撃ってたんですけど、これはアクセルのリスクリターンが合ってないんです。
こちらとしては、この弁天は5回食らっても1回前ジャンプしたらお釣りがきますからねー。だから全然自重しません。
この弁天はヒット率が高かったとしも、勝ちに繋がらないのに負けに繋がってしまうので、実はネックになってます。

ここは曲鎖まで出しきって距離を離すのが定石で、より安全にゲームメイクできるんじゃないかなと。


・バックジャンプと低空バックダッシュ
736さんは様子見の手札としてバックジャンプすることが多かったんですが、
低空バックダッシュのほうがあとの展開に早く対応できるので、
半分くらいは低空バックダッシュにしてみるときびきびした立ち回りになるかも。


・色んなガトリングを使ってみる
3P>6HS、近S>6HS、5K>3P>2HS(1)>天放石(間合いを離すためのガトリング)
みたいなのも面白いですよー。5Kド先端>遠S>カイラギとかもなかなかいい味出ます。


とかとか。参考までにー。

754736:2019/05/15(水) 20:23:48 ID:anQsfa/.0
うおお、詳しいアドバイスありがたや!
アドリブ力がないのは自覚があるので、
今の動きをベースとした裏択というか複数の動きを前もって用意しておいて
対戦中はそれらを選択肢として運用していくという話ですよね?

立ち回りで相手に触れても攻めのプレッシャーが与えられずに
気づくと相手のターンになってそのまま負ける事が多く
その解決方法も思いつかずに長いこと悩んでいたので
るぅさんに書いてもらった連携を練習して使えるようにします。

あと弁天とバックジャンプ様子見は全く気づいてなかった…。
弁天当ててもびびってくれないのか不思議だったけど曲鎖の方が良かったとは。
弁天出すならrcで痛いコンボ出来る状態でないと抑止力にならないっって事ですかね?

空中バクステの方がいい、というのは
空中バクステは全体11Fだから短い時間で後退しつつ着地して行動できるから?
今後取り入れていきます。

俺のしょうもない泣き言の書き込みにこんな沢山アドバイスくれて言葉もないです。
人と比べて成長が遅いのがしんどくてたまらなかったけど
そうなる原因と解決手順が少しわかったんで頑張れそうです。
るぅさんありがとう!

755名無しさん@Xrd:2019/05/16(木) 00:00:03 ID:aOUBGgfw0
アクセル使いかー
簡単に強くなりやすいけど必勝級のセットプレイとかはないせいでわかりやすい上達部分がないから
限界を感じやすいのは仕方ないかもしれないと思ってしまった
元気になったようで良かった、と横から勝手な事を言ってしまう

756蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2019/05/16(木) 09:21:20 ID:4pDyE4UM0
>>754
>今の動きをベースとした裏択というか複数の動きを前もって用意しておいて
>対戦中はそれらを選択肢として運用していくという話ですよね?

その通りです!前もって選択肢を用意しておくことで、迷いなく流れるような動きになっていきます。
上級者の動きが滑らかに感じるのは、これがしっかりしてるからなんです。


>弁天出すならrcで痛いコンボ出来る状態でないと抑止力にならないっって事ですかね?

そうですそうです。弁天赤RCコンボはぜひ習得しましょう!
雷影からの拾いとか、ハイタカをダウンを奪えるように当てるとかですよね。
これができれば、50%持って守りに入ったとき、相手が自重してくれることが明らかに増えるはずです。


>空中バクステの方がいい、というのは
>空中バクステは全体11Fだから短い時間で後退しつつ着地して行動できるから?

たとえば開幕から少し離れた位置で、相手のダッシュに対して同時にバックジャンプしても対応しきれませんが、
低空バックダッシュならJSでほぼ止めることができます。
同じ状況でもし相手がダッシュジャンプしてきても、低空バックダッシュからJ6Kできたり、
あるいは着地から5Pで対空できる位置になったりします。

文章だけではやや分かりにくいかもですが、実践してもらえれば
「一手先を見越した位置取りの重要さ」がなんとなく分かってもらえるんじゃないかなーと。


>俺のしょうもない泣き言の書き込みにこんな沢山アドバイスくれて言葉もないです。

実はですね、>>728の書き込みの時点で736さんの伸び代は確信してました。
「幻肢痛」という単語のチョイスも含めた文章のセンスに、可能性を感じたんです。
なかなか言えませんよこの言葉。意味は分からなくてもイメージできるしすごい。

この表現力は、きっと736さんの武器になります。格ゲーも「自分を表現する場」ですから。応援ソレー!



>>755
よかったよかった!
好きなことでも辛い時期は誰にでもありますよね。
大事なのはそれを支えてくれる仲間がいるかどうかだと思うんです。
僕も支えてくれた友達がいたから今の自分があると思ってるので、少しでも誰かの役に立てたらとてもうれしい

757754:2019/05/16(木) 16:11:31 ID:s7RM71QU0
アクセル使って強くなっていきたいのがギルティのモチベそのものだから
いつかトップクラスのアクセル使いの人達みたいにアクセル使いこなせるのが目標なんだよね。

るぅさんの言う文章の表現力で伸び代がわかる、武器になる、というのは
俺は考えもしなかった事でとても不思議なんだけど
色々なプレイヤー見てきたであろうるぅさんがそう言うならきっとそうなんだろうなって。

頑張ります!

758名無しさん@Xrd:2019/05/17(金) 12:28:16 ID:G.j2Uhss0
アドバイスすげーなこれ
関係無いけど読んでてためになったわ

759蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2019/05/19(日) 20:40:02 ID:3FNhcN1A0
>>757
僕も久々に「おっ、そういう系の話をしても付いてきてくれそう」って、普段はしない言い回しを結構できて楽しかったです。
僕もそんな風に、自分の状態を言葉で表現するのがすごく好きなので!

今の自分の状態を表現するとき、何よりもメンタルが強く影響します。
メンタルがマイナスの時は自分を必要以上に責めてしまいがちなんですけど、
プラスのときは逆境も眼を見開いて前に進める、それを楽しむ力になる。

こんな風に、表現力の豊かさはマイナスをより大きなマイナスにしてしまうこともありますが、
プラスをより大きなプラスにできるし、逆転の発想で逆転を遊びに昇華することもできます。
これってすごい武器だと思うんです。

736さんの物語の良い転機になったなら嬉しいです。これからの展開に目が離せませんね!!


>>758
未だにリアルタイムで教えることの難しさは痛感するんですけど、
こんな風に文字でアドバイスするときは推敲に推敲ん重ねて出せるので
クオリティが高くできるなと最近よく思いますねー

760蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2019/05/19(日) 20:41:43 ID:3FNhcN1A0
×逆転を遊びに
○逆境を遊びに

誤字が最近多いはずかしソレーーーー

761名無しさん@Xrd:2019/05/24(金) 21:09:46 ID:QiloqPmM0
るぅさんの同人誌読みました。
ボリュームあって読みごたえありました!
ゲームの理解を深めたい時に読み返していきたいです。

今回の本は単発企画なのでしょうが
次にこういう企画があった時はるぅさんのスレで時々話題になっているような
格ゲーをやる上での技術面や精神面でつまづいた時に
伸び悩んだ初級者や中級者の人の支えになるようなアドバイス本が読んでみたいです。

762名無しさん@Xrd:2019/05/24(金) 23:37:56 ID:qj6GRwxY0
再販無しかぁ……うーん
電子書籍化しないのってお金かかるからですか?

763蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2019/05/27(月) 10:25:37 ID:fzq/R4sw0
>>761
Profiling Xrdお買い上げありがとうございまソレー!
文句なしの世界最高峰プレイヤーたちのお墨付きなので、何回も読み返してもらいたい一冊です。

なるほど確かに、このスレでアドバイスしてきたものをまとめてみるのも面白そうですね!
ただ、僕は好きなように書かせてもらってるだけで、実際に効果があったのかは本人さんたちにしか分からないので、
僕が直接選びにくいというのはあります(^q^)真剣に言ったけと的はずれだったこともあるかもというソレー

客観的に見てもし面白いと思ってくれる内容がたくさんあったのなら、僕ではない誰かに厳選してもらって、
企画をなごみ喫茶。さんに持ちかけてみるのはアリかもしれませんねー


>>762
実はProfiling Xrdは「ネットで公開したものを改めて本にする」というのが一番の理由だったので、
電子書籍は作る予定はこれからもないんです。

再版しない理由は、一冊がかなり分厚いせいで一箱30冊くらいしか入らないので、
200冊とか余っちゃうとダンボール七箱も抱えてしまうからだそうです。
あと、想定を大きく上回る数が出たので、これ以上はほとんど出ないだろう、というのもあるみたいです。
僕ははじめてでよく分からないから、ここはしえんさんの判断にお任せしました。

10冊くらいはまだ僕が持ってるので、知り合いでなくてもどこかでお会いできればお渡しできるんですけどけど

764名無しさん@Xrd:2019/05/27(月) 10:37:12 ID:qugzoPfw0
10冊!?マジすか!
ワンチャンあるなこれ

765名無しさん@Xrd:2019/05/29(水) 01:14:57 ID:YZYC8g9k0
ヨービィさんもしかしてバーチャルロリチューバーデビューですか!?

766名無しさん@Xrd:2019/05/29(水) 10:01:08 ID:r/UFg.do0
次のNEW神威枠は決まってますか!?!?

767蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2019/05/30(木) 21:03:15 ID:2UOqLKio0
>>764
このverが変わる前にお渡ししたいのでぜひソレー!
振り込みとかが面倒()なので手渡しできたら一番なんですけど、問題は僕が徳島から出る機会がもうほぼないというソレー


>>765
させられそう!!たすけて!!
あのいきものやばいなんで雌なんや


>>766
決まってます……!!
落ち着いたら順次声をかけていく予定です……!!

768名無しさん@Xrd:2019/05/31(金) 13:52:39 ID:Z0wSAQZg0
弟子とかって取られる事はないんですか?
るぅちゃまくらい誰かに何かを説明する、教えるって事が得意な人ならあってもおかしくはないよなーと。
新規勢とか若手勢がるぅちゃまに師事したら来年あたり大変な事になりそうwプレイヤー人口を増やすことには直接繋がらないかもだけど…

769名無しさん@Xrd:2019/05/31(金) 16:54:28 ID:k10FDQNI0
師にメリットなくね

770名無しさん@Xrd:2019/06/01(土) 02:23:07 ID:8HkE8DRI0
もしVTuber化が決まったらここで名前を決めましょうね!
みんなで素敵な名前を考えますから!

771名無しさん@Xrd:2019/06/03(月) 01:24:05 ID:6VlS0LXI0
スレが履歴から消えてて久しぶりに来ました
るぅさんまたスレプレマとか………やりませんか………
ぼくもるぅさんとLETSRockしたい………

772蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2019/06/03(月) 11:30:50 ID:kVE1iDpQ0
>>768-769
そういう予定は今のところありませんねー。
逆に、どういう心境のときに弟子を作りたいと思うのかなあと考えてみたんですが、

良い結果を出して、格ゲーについてある程度以上の結論が出せて、
自分のノウハウを残したいと思って、それを分かってくれる素質がある若い人と出会ったら、

とかでしょうか。
うーん、全然想像もつきませんw

今は友達とわいわい楽しく戦えるくらいの強さはキープしたいとか、
ギルティについて質問されたら今の僕のできる範囲で教えてあげたいとか、
身内でもっと良くなるポイントあったら言ってあげたいとか、
ブリジット来たら全力で使いこなせるようにシステムだけはやり込みたいとか、
そんな感じでやってます


>>770
ばーちゃるソレーちゅーばー「るぅこちゃん」なる謎のキャラクターが生まれています(震え声)
一体なにが始まるというの


>>771
またやりましょうかー、いつかその日の気分でソレーするかも

773名無しさん@Xrd:2019/06/09(日) 20:03:43 ID:GuDTOUXI0
立ち回りや技の相性が悪いキャラ相手に対戦してると
こちらが防戦一方になってしまいゲージ差で更に不利になってしまう事が多いです。
直ガとかでTBを稼ぎつつなるべく前に出てこちらもゲージを稼ごうとはしてますが
もっと手取り早く溜まってしまった相手のゲージを吐かせるよう誘導できたら楽なのにとこのごろ考えています。
だけどそんな都合のいい話はないですかね?

774名無しさん@Xrd:2019/06/09(日) 22:45:00 ID:/5YvrDBM0
ソルでアクセルとやるときみたいなイメージ?

775名無しさん@Xrd:2019/06/10(月) 13:34:42 ID:mJd8KXMU0
レイヴンとかジョニー相手の時ですね。
牽制が長いし無敵ダッシュや各種固めやコイン盾にしたステップで前に来られる。

776名無しさん@Xrd:2019/06/10(月) 19:59:19 ID:k0NYotfE0
21段と23段とか2段の差がすごく高い壁に感じますが、
こういう差って考え方で埋められるますかね?

777蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2019/06/14(金) 09:43:33 ID:5TVdA.860
>>773-775
とてもいい質問なので真面目に数日考えてました。
いつものごとく長くなっちゃいますがまとめてみますね。

不利キャラ相手にまともにやりあうと、ゲージ差が不利を助長するのは本当につらい( ꈨຶ ˙̫̮ ꈨຶ )
相手にゲージを吐かせつつ、こちらはゲージを温存するためには、
直ガ多め、FDとDAAと黄RCは使わないというような、読み合い重視の内容になってくると思います。


【理想】
立ち回りでは安易に下がらず、常に前に出ながら相手の置き技を直ガし続けて、
相手の痛い技には当たらず、逆にこちらは安くてもちゃんと技を当てていける、というような、
相手に「ノーゲージの立ち回りでは埒があかない」と思わせる内容にしつつ、
なおかつ相手にゲージを吐くよう誘導していることを相手に悟られないようにする。

と、書くのは簡単ですけど、対戦相手の実力が自分と互角だと想定すると、
言わずもがな現実的ではないです。相手が格上ならなおさら。

守りでは、もちろんFDとファジーを基準にすべき状況は多いですけど、
相手によっては直ガを多めにする方がいい可能性もあります。
その場合、近距離では崩される頻度が高くなることを覚悟しますが、
そのぶん一点読みでリターンの大きい選択肢をいくつか持って、
相手にプレッシャーをかけて気持ちよく攻め継続させないようにしたいですね。


【警戒と温存の割合】
ほんとは10中10相手のゲージ行動を警戒したいんですけど、
上手い相手はそのうちそこで使ってくれなくなってしまいます。

更に言うなら、こちらはゲージ温存はするんですけど、
相手に「ゲージを使ってこないな」と汲み取られてしまうと、
リスクリターンを合わされやすくなってこれまたしんどい。

だから10中10警戒&温存というわけにもいかないんですよね。ここが一番むずかしい。


【結論】
不利な相手に対しては、

「ゲージを温存したいがゆえに、ゲージを惜しみなく使う試合もある程度こなす」
「相手のゲージ行動に対して、10中2か3はリスクを背負う行動を見せる」
「ゲージを使う場合は、常にリターンが大きくなるようにする」
「安易に仕切り直さず、強気に読み合う」

みたいなことが重要になってくるんじゃないかなと。
結果としてリスクリターンと勝ちにくさで期待値負けはしてしまうんですけど、
細かいやり込みで覆す楽しさ、見出だしていきたいですね!



>>776
上に行けば行くほど、二段の差は明確になってきますよね。
それは経験と努力の量、質の差なので、やや言い方はキツくなってしまいますが、
考え方だけで埋められるほど甘くはないと思います。

でもたとえば、30カウント以内に倒そうとするのをやめて、99カウント使っていく試合にしてみるとか。
前に突っ込むか技を置くかという内容から、相手が動いたのを見てから対応しようとしてみるとか。

こんな風に考え方を変えれば、読み合いのポイントや質が変化して、光明が見えることは多々あります。
実力差を埋めるというよりは、新しい可能性を開くという意味で、
「考え方」は差を縮めていくきっかけに絶対になると僕は思います。

778773:2019/06/15(土) 15:54:27 ID:xLFB6C6M0
回答ありがとうございます。
立ち回りが有利な側の対戦相手に「ノーゲージだと埒があかない」と思わせるのが第一歩とすると、相当頭を使っていかないとだめそう。
ゲージを温存は出来ても「温存を悟らせないように効果的にゲージ使用して相手に見せる」というのがまた要求されるレベルが高い。難しそうです。

779名無しさん@Xrd:2019/06/15(土) 17:47:59 ID:RsR86B.w0
1度王者まで行けて今賞金首と聖人でうろちょろしてるんですけど中々上がれません...上級者の同じキャラ使ってる人を見ててもなんで勝ててるかもわからなくてどうしたらいいでしょうかね

780蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2019/06/17(月) 16:10:03 ID:dO4UiDRE0
>>778
相手が互角かそれ以上の実力がある前提の戦術を考えてたので、
かなり難しい内容になっちゃいましたすいませんw
システムの話だけをすると、前のレスの重複もありますが

・直ガする回数を増やす
・画面端に相手を追い詰める回数を増やす
・対空や固めで相手にFDさせる機会を増やす
・後退移動するならなるべく近距離でする(遠距離でバクステしない等)
・DAAを使わない(使うなら必ず当てて、その後4秒間は優勢を保つ)
・RCを使わず、コンボを伸ばすなら覚醒技を使う
・RC後は少なくとも6秒間は優勢を保つようにする(バーストや無敵技で切り返されないようにする)
・なるべくFDを使わない(使うなら必殺技に対してか、攻撃力の低い通常技に対して使う)

とかとか。ご参考までにー


>>779
文字段位まできたあとの現実的な見直しポイントですかなるほどー。
環境にもよるので具体的なことは言えませんが、ある程度普遍的な話をさせてもらうと……

ここまでくると779さんは自分の得意な部分ははっきりしてると思うので、
あとは純粋に個別の細かいキャラ対策を詰めていったり、
格ゲーの三大要素「立ち回り」「守り」「攻め」のうち、
苦手な部分を改善していくことになると思います。

よくあるのは、攻めは得意だけど守りが苦手なパターン。
この場合、「一度こかせばそのまま倒せる」と相手に思われてしまうと、
強気行動を自重してもらえなくて、立ち回りや攻めのプレッシャーが上手くかからなくなってきます。

こんな風に、三大要素のうちどれかが苦手だと、他の要素にも影響してきます。
つまり、どれか一つが改善すると、全体的に良くなるとも言えます。
これは格ゲーの醍醐味の一つだと思ってます。

あとはゲージ効率を見直す、もありますね。
丁度このレスにある、773さんへの返事がそのまま使えるかもしれませんソレー

781778:2019/06/19(水) 09:39:09 ID:7N4/IIa.0
まだ対戦中に包括的な戦術のレベルには難しくて落とし込めなさそうですが、
個別の箇条書きになっている部分をひとつずつ身につけていくのなら出来そうです。
ありがとうございます。

782名無しさん@Xrd:2019/06/24(月) 19:18:06 ID:hSs4fIdY0
おそらく忘れられてるでしょうけど
以前に対戦いただいて感想をお願いした時に「すごく動きがわかりやすい(読みやすい)…」とぼそっと言われて
強い人と対戦してる時に最初は五分くらいの勝敗でも途端に何十連敗もしてしまう度に
その言葉の正しい事を思い出しては、本当の意味で自分に才能がないのを実感し、
じゃあどうすれば…と悶えながら連戦をしております

相手の動きを読む、または自分の動きを読ませない、といった読みの部分で特別心がけるべき事などはあるのでしょうか?

783名無しさん@Xrd:2019/06/28(金) 02:07:58 ID:VTS2lbzY0
個人的には、相当数積んだ身内か超実力差があるかでもない限り、相手の動きを完璧に読み勝ち続けるのは不可能だと思う。
だから、個人的に読み合いで思うのは、「ある程度はジャンケン」と割り切る事かなと。
要は通らなくてもいいからじゃんけんのためにいつもと違う手を出してみる。
特に「読ませない」に関しては特別変に考える必要は無くて、ただただ違う選択肢を取るだけでも大分違うと思う

784名無しさん@Xrd:2019/06/28(金) 07:16:33 ID:34pvLPPE0
ギルティで特定の課題に絞って経験を積んだり練習している時に
急にその練習内容とは少し違う部分が成長する兆しが出てくるという事が時々起こります。

最近は立ち回りでのラインの上げ方を意識して対戦したり練習中なのですが
ラインの上げ方はあまり進歩していないのに急にコンボの精度や火力が上がり始めて
なんとなく今ならゲージを使った火力が高いコンボ等も身につけられる気がしてきました。

でも今は立ち回りのライン上げを練習している期間なので
ここでコンボ練習にテーマを変えてしまうのは良くない気がするような
しかし今まで一向に変化が火力アップのチャンスの兆しを見逃すのも惜しいような…

そういう時、どういう判断をしていけばいいんでしょうか?

785蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2019/06/28(金) 15:25:50 ID:upRcRMWI0
>>781
最近僕も同じことを考えていたせいで、最初はまとまってない頭のなかのものをババッと出してしまいましたすいませんw
でもお陰さまで僕もなんとなくまとまりました。
ゲージ効率勝ちはとてもカッコイイのでお互い詰めて極めていきましょうっ



>>782-783
似た感じのことをいろんな人に言ってる気がするので……どこでお会いしたか分かりません(^q^)もうしわけない
個人的な感想ですが、相手のことを「分かりやすい(特徴がある)」と感じる理由はいくつかあります。
たとえばー、

・予想外のことが起きるとガードで固まりやすいor脊髄で暴れてしまう
・特定の行動二つ以上がワンセットになっている
・手札が少ない
・様子見から動き始めるタイミング(リズム)が一定
・体力負けすると焦って攻めてしまう
・一度読み負けた手札を以降放棄してしまう
・最後の倒しきりの方法が少ない

とかとか。
ということで、これらを改善するために

・経験を詰んで想定の範囲を広げる
・自分の癖を理解して、それをカバーできる手札を持つ
(ファジージャンプする癖と、その対になる暴れorバクステもしっかり見せる等)
・リターンが低くて一見意味がなさそうな行動も散りばめて、相手に的を絞らせない
(「この状況で動いたイコールAかBだな」というような相手の想定を外す)
・様子見から動き始めるまでの時間を毎回変えていく

というようなことが、相手に読ませないという部分で効果的だと思います。


【相手の動きを読むスキル】
「理論上ここでこの技を振っていれば強い!」という選択肢こそ、相手からすれば
「じゃあそれに当たらないようにだけするわ!」となりますよね。

こういった強い選択肢Aがあるからこそ、別の「そこまで強くない選択肢B」が通る。
相手が「そこまで強くないB」を咎めようとすると、Aはもちろん、「普段はやらないC」も活きてくる。

(一例ソレー)
A:飛び道具黄RC、強い牽制技
B:ダッシュ2Kや前ジャンプ
C:突然の6HSや低空ダッシュ

ここまで揃えて「ABCのどれかを出すよ!」と前に出て様子見すれば、
相手は必ず何かアクションを起こします(あるいは様子見する)。
相手が強ければ強いほど、「ABC全てに対応する手札」を出してくるはずです。
それはほとんどの場合、動きの幅は大きく制限されています。

その情報をしっかり覚えておいて、その人の性格と傾向を探っていけば、
なんとなくその人の行動は読みやすくなっていく───と、僕は思ってます。
(また僕の頭のなかに浮かんでるものを見境なく書いてるので難解だったらすいません;)

というかですね、数十連敗するほどの差がある相手に、最初の方は五分で戦えるとってめちゃすごいことです。
これは、一つの戦術として大きな効果があるという証明です。
これを一から築き上げてきたように、今から違った勝ち方をまた一から模索していきましょうー!



>>784
うんうん、すごくいい感じだと思いますよー。
コンボ火力と精度が高くなれば、相手もびびってラインを下げることも多くなったり、捕まえる回数が減ったり。
これって言い換えれば立ち回りが上手くなったとも言えます。

お節介ながらもう少し僕の意見を言わせてもらうと、上達の方法はほんとに人の数だけあります。

あえてコンボ練習せず、立ち回りに時間をかけていくのももちろんありです。
勝ちを拾いにくいとは言え「立ち回りの経験値」は確かに多いので、
この上達の仕方が向いている晩期大成型の人も確かにいます。

ただ、この立ち回りタイプは「コンボが苦手で仕方なくこうなった」という人が多いんじゃないかなとも思うので、
今回の場合は784さんの「コンボ力が身に付きそう」という感覚を優先してもいいのでは、とも思います。

焦らず色んなやり方を、マイペースに試してみてくださいねー

786782:2019/06/29(土) 00:06:10 ID:lRGPwkv.0
対戦中が自分が脊髄反射だけで頭の中空っぽにして格ゲーやってるという事、
(もしくは対戦中に考えるだけの脳力というかリソースが無いという事)
また読みやすかったら簡単に勝てるから
わかりやすいって感想は単に「お兄さんお弱いどすなぁ」くらいの意味なのだと
再認識させてくださりありがとうございました。
言われた事を頭に入れて精進します…才能ないのでできるかわからないですが

787名無しさん@Xrd:2019/06/29(土) 00:25:40 ID:lRGPwkv.0
あともう一個、最初は勝てるってのはすごいとのことですけど
それってキャラ性能のお陰で勝ててるだけの話だと思ってて
パイロットの価値が低い(いわゆる使われ)状態なのってかなり情けない…

788784:2019/06/29(土) 21:45:07 ID:6ejnULlI0
そうなんです、まさにその「コンボが苦手で仕方なくそうなった」というタイプです。
コンボなんて反復練習すれば1番楽に身につけられるものと上級者の人は口を揃えて言いますが
頑張って練習してもコンボが他の人より時間をかけないと身につかないんです。
常々どうにかしたいと思ってはいるのですが、速度だけは上がらなくて。

他の人と同じくらい、もしくは他の人以上に早い速度で
コンボを身につけられるプレイヤーになるにはどんな訓練が必要ですか?

789名無しさん@Xrd:2019/06/29(土) 22:00:50 ID:6ejnULlI0
どの格ゲーでもそうですけどコンボが早く身につく人の方が早く勝てるようになって
周りからの評価も上がるからレベル高い人との経験値沢山詰める環境になって
成長速度にどんどん差が出てしまうんですよね。

そういう状況から抜け出したいのでそういう意味でもコンボ火力身につけたいです。

790名無しさん@Xrd:2019/07/01(月) 10:23:45 ID:pJmsaeOo0
>>788
既にやられているとは思いますがコンボも立ち回りと一緒で試行錯誤だと思います。
なぜ失敗しているかを考えて、実践しての繰り返しだと思います。

791蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2019/07/01(月) 13:35:32 ID:pTfknBak0
>>786-789
うーん、どうやらお二人が抱えているもやもやは、僕の察せる範囲のものではなかったみたいです。

また僕の推測から場合別の説明が長くなるのもアレなので、よければこの三人でプレマしましょうか。
僕の都合上、3日4日の夜しかもう空いてる日がありませんけど、都合あえばぜひソレー

792788:2019/07/01(月) 14:20:40 ID:mLHIt.zM0
すいません、るぅさんを困らせようと思って書いたレスではなかったのです。
今までコンボが苦手で自信がなくて安い基礎コンばかりしていて
ゲージ使った火力コンボなどを身につけようとしてなかった部分があったので
るぅさんの言葉に言い当てられた気持ちになったと伝えたかったんです。

なので心機一転してコンボ練習集中して頑張ろうと思って
先ほどの返事は書きました。
対戦は今回は日程的に都合が合わないので残念ですが、またの機会に。
ほんとうにすいません、でもありがとうございます。コンボ練習頑張ってみます!

793蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2019/07/01(月) 14:36:52 ID:pTfknBak0
>>792
なるほど!
今まで立ち回りと「相手に攻撃を当てること」に精一杯だった788さんの意識配分が、
経験と知識が増えてきた結果として「今のゲージ状況でこの技が当たったら、何ができるか」
までを意識できるくらい、キャパシティが増えて余裕が出てきた可能性があります。

レベルアップによる純粋な上達の余地なので、熱いうちに撃ちまくっちゃいましょうー!

794786:2019/07/02(火) 17:13:58 ID:qqx67DCE0
もやもやは今も抱えてますが、それは根っからのネガティブ星人なのが大きいですね
読まれやすい駄目な例が全部自分に当てはまってて
むしろ言われたことは的確に刺さりすぎてぐうの音も出なかったです
対戦中自分が考えてることなんて他人にわかるわけないですが
自分を主観的に見る限り、その辺りの機微についてこれまで何にも考えてこなかったように思います
なので、考えてこなかった(考えられなかった)自分に対してもやもやした気持ちはありますが
それはそれとして言われた読まれないコツを少しでも実戦でできるように努力するしかないなと今は考えています
色んな人に言ってるってことはまあ色んな人が抱えやすい問題で
そこから抜けられないってことはまだまだなんだなと思うので

対戦のお誘いはありがたいですが、自分がそういった努力を結果的に怠っていた以上
さらに掘り下げてアドバイスしてくださった所で一朝一夕に解決する問題では無いような気がするので
遠慮しておきます…またどん詰まってしまったらよろしくお願いします…

795名無しさん@Xrd:2019/07/03(水) 15:55:51 ID:SuPwdsCw0
てか、コンボと起き攻めしてれば勝てるよね
勝てないってソル使いか?

796蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2019/07/05(金) 10:57:59 ID:7Nese8gs0

>>794-795
ネガディブ思考のどん底だというのは>786の書き込みでとても伝わってきました。
ここまで否定的に取られるとは思ってなかったので、僕も言葉選びを反省してます。

ただ、一つ理解してもらいたいのは、>>785で書いた内容は786さん本人へのアドバイスじゃない、ということです。
症状によって大まかな傾向はあるとはいえ、改善すべきポイントの優背順位や、もちろんいいところもそれぞれ違います。
対戦すればその辺りのことは大体分かるので、むしろ分かりやすくなるはずです。

実力差のある人と対戦することイコール「読まれやすい」という状態なので、ある程度は仕方ないです。
僕だって勝てない人はいて、その人から見たら僕も「分かりやすい」と言われると思います。
それは、相手の対応幅が完璧なように感じて、自分でどんどん選択肢を狭めていってしまうからですね。

そんな格上の人と出会ったら、僕は素直に聞いてみます。「なんで僕の攻撃に当たらないの?」って。
そこで、自分の連係の穴や癖を指摘してもらうことでしか気付けないことがあります。
それを改善して、相手に「前より良くなってる!」って言ってもらえる。
こういう過程、その繰り返しがほんとに楽しい。
とまあこんな感じで、僕の格ゲーは今の形になってます。

格ゲーは、一人で強くなるには奥が深すぎて、時間がかかりすぎます。
色んな人から直接、自分に対する有益な情報をもらって、自分のものにしていきましょー

797蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2019/07/05(金) 10:59:34 ID:7Nese8gs0
さて、今日から二ヶ月くらい画面外へソレーしていなくなります。
その間、ここに返信はできませんが帰ってきたらまたレスはしますので気長にお待ちくださソレー

798名無しさん@Xrd:2019/07/05(金) 21:57:52 ID:t8gkg/lc0
本人の性格の問題は格ゲーの問題と違うから難しいな
教える側の負担だけが大きすぎる
とりあえず乙です
お元気で

799名無しさん@Xrd:2019/08/20(火) 02:59:55 ID:7X15Tes60
もしかしてしばらくソレーするのってギルティ新作に関わってるからなのかな、と思った
別にギルティに限らずゲーム作る側の人間としての適正がかなりありそうな人だとは感じる

800名無しさん@Xrd:2019/08/20(火) 03:25:48 ID:IGnSmxA.0
毎年ソレーしてるのはお仕事の方の用事だから新作とは関係ないよ

作る側といえば新作に関わっちゃうと基本表立って大会に出れなくなるけど作る側としてはどう思ってるんだろうなー
個人的には万が一作る側に回る能力があったとしても、ワイワイ大会とかで遊ぶ側でいたいとも思ってしまう

801名無しさん@Xrd:2019/08/20(火) 15:34:04 ID:BrDjODuI0
るぅさんがソレーするのはお仕事か海外か山な印象

802名無しさん@Xrd:2019/08/23(金) 10:19:31 ID:83hQB56c0
るぅさんそろそろ画面(スレ)に帰還してくる頃合い?
お帰りなさいー!(先行入力)

803蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2019/08/28(水) 18:09:54 ID:JyKov8FU0
ただいまソレー!今年も無事に生きて帰ってこれました
新潟東京満喫して帰路についてます


>>798
文字だけのやり取りでアドバイスをする、という形式が、
誤解を生みやすい上に推測に推測を重ねていく必要があるので、
人に正確に何かを伝えられる範囲に限界があるのは仕方ないと思てます。

ただ、僕自身とても勉強になることが多いので、このスレのやり取りは全然負担になってはないんです。
乙ありでしたソレー


>>799-800
製作に関わるとプレイヤーとしての人生を諦めることになるんですよね。
僕はまだプレイヤーとして生きたいんで、あっち側に身を置くことはないとおもいますねー

作る適性があるかないかは分かんないですが、表立って「僕が調整してます!」となれば
1000000000%叩かれることになるから、相応の覚悟が要りますよねさすがに



>>801
____(画面外)____
     /ソレー!\



 ̄ ̄ ̄ ̄(画面外) ̄ ̄ ̄ ̄



>>802
画面内着地ソレー!

804名無しさん@Xrd:2019/08/29(木) 16:09:00 ID:BwN6ig4U0
背後ショタ!
るぅさんおかえりなさい!

805名無しさん@Xrd:2019/08/30(金) 23:46:08 ID:9w9MfqSM0
ミカドやスポランの配信見ました
るぅさんのメイは縦横無尽に動き回ってて
フリーダム感がとても好きです!

ミカドでの対戦でときどき
カカカカッと小刻みに前後移動してたと思うですが
あれはゲージ貯めでしょうか?
それとも何か相手の動きを釣る動きなのでしょうか?
教えていただけたら嬉しいです

806蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2019/09/01(日) 19:21:19 ID:8gFTWTM20
. / ̄/=ニ=\ヽ
 ./ /   ,f!_f! ヽ\ ただいまソレッ
/=†(__  "  "ι ) ||
 ̄   Y  / ノ 人/ . /
   し/   <  >_
    _/   //V/ ˊᵕˋ )>>804
 (_フ



>>805
ありがとうございまソレー!
メイいろんなこと出来すぎて、閃きであれこれやりたくなるんですけど未だに手が追い付かないんですよねでもたのしい!

カカカッと前後移動、それはたぶん「ダッシュ>FDバクステ」のことだと思うんですが、あれは
「相手がこちらのダッシュに対して何をしてくるかを見る」ための様子見の一種で、
相手の置き技を空振りさせたり、前ジャンプさせて地対空を狙ったり、あわよくば設置を狙います。

ゲージ効率はすこし悪いんですが、メイのバクステの早さと長さを活かして
自分の展開を作りやすいので、僕は結構多用してますねー

807805:2019/09/02(月) 12:48:13 ID:9a4J.j8Q0
こっちがダッシュしたときの
相手の動きを見てたんですね なるほどー
不思議に思ってたのですっきりしました
自分でも今度やってみようと思います ありがとうございます!

808名無しさん@Xrd:2019/09/02(月) 13:53:52 ID:umTPNolc0
ダッシュfdって相手見てからやってるんじゃなかったんですね
決めうちでやってる行動とは思わなかった、なるほど

809蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2019/09/04(水) 14:28:38 ID:iTh2B3rY0

>>807-808
ブリジットのときもたまーにやってたんですけど、メイだと余計有用だと感じますねー
バクステの強さが立ち回りに影響する一例だと思いまソレー

810名無しさん@Xrd:2019/09/10(火) 14:35:41 ID:S2YDENs20
ネコちゃんアンサーの
「幇禀のねこ」の「幇禀」ってどういう意味ですか?

811名無しさん@Xrd:2019/09/10(火) 22:58:39 ID:GxkzoN8o0
ネ申 ノ女戈で検索しても出てこなかったので貼っときますね
ttps://twitter.com/ruubri/status/1085545159951929344

こいつめっちゃ才能あるやんってねこ氏と対戦すると実際そう思う

812名無しさん@Xrd:2019/09/11(水) 21:54:20 ID:xzfDyCNo0
以前、立ち回りとライン上げを意識してたらコンボ火力が上がりそうだと書いたものです。
あれから練習してトレモでは結構火力を出しつつラインをあげられるレシピのコンボ入力に成功するようになってきました。
比較的実戦でよくある状況を想定したものなので不可能ではないはずなのですが
いざ対戦でやろうとなるとその状況が発生しないままで終わってしまう事が殆どでした。

こちらが相手をその状況というか選択肢に誘導する力がないせいなのか
そもそも想定した状況が根本的に間違いだったのかがよくわからないですが
こういう場合はこのまま続けてみた方がいいのか
やめて他の状況を考えて違う練習をした方がいいのか…。

ギルティ新作も来年に出ようとしているこの時期に
コンボレシピやシステムがガラッと変わってしまったら全てやり直しになるかもしれないし
このコンボ練習をする事に果たして意味があるのかとか若干不安になってきました。

813蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2019/09/12(木) 09:55:15 ID:/86dxv2.0
>>810
よくぞ聞いてくれました。>>811にはTwitterで簡単に書いてますが、もっと詳細を言うと

■ねこ
二つ名:【幇禀】ほうりん。極めて高い瞬発力と柔軟性。手に取ったものに力を吹き込む天性の素質。
最強の武者鎖火【Inside-Force】

『飄悠たる天禀凡て陌塵(はくじん)遊霧の虚に轉(てん)ず』【INVISIBLE】
相手の間合いに捉えられても尚、悠々と風に舞う白砂や朝霧のようにその姿を掴ませない。

ねこ君の、なんでも器用に使いこなすセンス(幇:力を添える)。潜在能力を引き出す発想力。
「極めて高い瞬発力と柔軟性」は動物の猫の特徴そのもの。
カードコメントの文章には「生まれ持った高い才能(=天禀)があるのに本人は無自覚でただ楽しそう」みたいな意味もある。

あと、幇禀の「りん」の語感がアンサーのメイン技「麟技の書(りんぎのしょ)」を連想させる。
コメントは「禀」と、アンサーの麟技の書に張り付く技「凡虚待」の文字も使ってみた。

「Inside-Force」は、複数の麟技の書を空中に設置して、そのフィールドの中に誘い込んだ時に本領を発揮するアンサーの性質のこと。

です。



>>812
なるほどー。いろんな推測は立つんですが、そのコンボの内容が分かれば何か分かるような気がします。
差し支えなければ教えてもらえませんか

814812:2019/09/12(木) 14:27:52 ID:VWucFmb20
空中の相手への対空空中chから空中ダッシュを絡めたコンボです。
最近やっと空中ダッシュが出るようになったので。
前Pch>空ダJHS>JD着地〜とか、近Sch>空ダJHS>JD着地〜みたいなのです。

815蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2019/09/16(月) 00:03:35 ID:7/bIG6xE0

>>814
そのコンボはアクセルですかね、確かに最大最高効率コンボです。
ただ、アクセルの6Pを対空として使うのは本当に状況限定で、狙える機会はあんまりないと思います。
近S対空はなかなかありますが相打ちになることも多くて、安定を取るとやっぱり2Sになりがち。
2Sカウンター低ダJHSJDもありますが、これも通常ヒットの可能性を捨てきれなくて二段目出したくなります。

実戦で成功させるには、それぞれの対空カウンターが狙える状況を厳選するか、
アドリブならその対空を振ると決めた瞬間、まだボタンは押してないけどカウンターすると確信できるような、
そういう経験値が必要だと思います。

なので、今はダメもとでいいので思いきって執拗に狙ってみてください。
今は失敗続きでも、その経験が血となり肉となって814さんの対空判断力を少しずつ高めてくれるはず!

①意識してもできない
②意識していればたまにできる
③意識していれば成功することが増えてきた
④意識していればほぼできる
⑤意識していなくてもできる

みたいな順序をしっかり踏んで、一つずつ自分のものにしていきましょー

これは次回作がどんなゲームになろうとも変わらない行程なので、無駄には絶対になりません。
この成功体験は一つでも多いほうがいい。
効率の話だけをすれば、814さんには他に優先すべき、もっと成功体験を得やすいものがあるかもしれませんが、
自分の思い付いた項目をがむしゃらにやってみるのもとてもいいことだと思うので。応援ソレー!

816812:2019/09/17(火) 21:00:39 ID:yWjw1pgc0
ありがとうございます。
なんとなく新作PV見てると空中ダッシュという挙動そのものがなくなりそうですが
判断能力を上げるという意味では今やってる事も無駄ではなさそうなのでやってみる事にします。

新作までに少しでもその辺りのプレイヤー性能を上げておかないと
新作稼働後にスタートダッシュ早い人やプレイヤー性能高い人に差をつけられて
あっというまに取り残されてしまうでしょうし。

頑張ってみます。

817名無しさん@Xrd:2019/09/19(木) 21:55:14 ID:fUSckmrI0
俺もPV見てて空ダがなくなりそうな気配感じたな
2段ジャンプあたりも怪しい

818名無しさん@Xrd:2019/09/19(木) 22:22:08 ID:jQ9lu30E0
初心者は空ダするのが楽しくなってそれを手癖にしてたら
対戦で容赦なく落とされて何もできない所からスタートだと思うんじゃよ
最近の若い子は賢いからそうでもないのかもしれないけど、その流れが無くなると思うと寂しくなるのぉ
(まだ新作で空ダ無くなると決まったわけじゃないけど…)

819名無しさん@Xrd:2019/09/19(木) 23:25:32 ID:ba9CqbQM0
空ダまだわからないけど端周りの攻防はかなり変わりそうだよね
VTで画面移動が起きてたから多分画面移動技とかじゃなく一定条件下で全ての技で発生可能性があるっぽい
さらにギルティのゲーム性的に画面端を失うデメリットは大きいから能動的な発動だと多分使われない
そうなると端攻めが一定条件下で強制終了するような防御側への救済措置システムになるのかな

820蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2019/09/20(金) 09:19:46 ID:vSBAn7xw0
>>816
周りに追い付きたい、取り残されたくない、というような焦燥感は痛いほど分かるんですが、そこよりも
「自分の考えた新しいことを実践してみたい」という感覚に重きを置いた方がラクになるとおもいますよー。
できたら自分で自分を褒めて目一杯よろこぶ。このループができるひとほど早く強くなりやすいと僕は思います。

816さんにしかできない動きがきっとあるはず!それが何か分かったらぜひ教えてください。
楽しみにしてますねー!


>>816-819
新作のシステムは現時点では推測しかできませんが、ギルティの特徴である

・システム知識は中級までは試合に影響があんまりないから意識する必要がない
・理解度が深まれば深まるほど、それを利用して自由度が広がって、勝ちやすく負けにくくなる

というところは外さないで欲しいなーとは思います。
今のRISCゲージやテンションバランスは最たる例で、これに代わるものを新しく考えるのはたいへんそうだけど。
ただ、XrdのRC関連は斬新ながら細部にまで考え抜かれた最高のものだったので、
新作も同じくらいのものを期待しちゃいますねたのしみですね

821名無しさん@Xrd:2019/09/20(金) 18:39:02 ID:T02q0PT60
画面移動させる側によほどメリットがないと
端付近をキープし続ける戦い方は出るだろうなぁ

822蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2019/09/26(木) 23:23:46 ID:Ft/IQIOo0
>>821
その辺りは出てからのお楽しみってことで!
メイが設置キャラじゃなくなったら僕は別のキャラ使いそうな予感はしてます

823名無しさん@Xrd:2019/10/09(水) 05:55:46 ID:IKpCrBV60
るぅさんがTwitterでRTしてたスレイヤー使ってる格ゲー初心者のツイート見たけど成長早すぎて仰天した。
俺とか格ゲー初めて5か月とかそんな速さで上手くなれなかったけどなあ。
長く格ゲーやって生き残っていくタイプの初心者は多分こういうタイプなんだろうなというのはわかる。

Xrdの時もそうだったけど逆にこうなれない初心者は目立ちにくくて1年くらいで消えていってしまったから
ギルティの新作では経験者が見つけたらなるべく早くピックアップして手厚くしていくのが重要なのかもしれない。

824蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2019/10/15(火) 16:58:49 ID:a8Qo51Mg0
>>823
あのひとからは本物の格ゲー愛を感じましたね!
毎日すべてのコマンド練習を300回してそれを継続する意志の強さ、ほんとにすごい。
それも、誰かに言われたんじゃなく、自発的に始めたというのが一番すごい。

一番効果的だと分かっても、僕たちからこれを初心者さんにやってとは言えないので、
そういう人たちのやる気を維持してあげられるようにサポートできたらうれしい。

ただ、教えてと言われてもないのに教えてくる、と煙たがられることもありうる……という難しいところもあるので
距離感しっかり間合い管理していかないと(教えたがりのサガ抑え)

825名無しさん@Xrd:2019/10/17(木) 17:34:09 ID:zzbMyF420
新作くるのがもうわかってるから、
せめて残りの期間で精一杯ReV2で頑張って上手くなりたいと思っているのに
気持ちが新作の情報でどうしても浮き足だってしまって対戦や練習に集中できなくて困ってます。
浮かれてプレイして練習おろそかになっても上手くなれるタイプじゃないんで…。
ギルティ好きすぎて浮かれてゲームプレイに支障出るとか本末転倒すぎるから
頭を冷やしてクールダウンしたい…。

826名無しさん@Xrd:2019/10/18(金) 02:28:41 ID:gZDUXuC60
個人的には新作はスピーディにしてほしいかなって思う。
まあ新規取り込むためにはある程度のスピードダウンはしょうがないかなとも思うけど。

画面を見て素早く判断するのが楽しいゲームだったらいいよね。
そもそもXX→Xrdみたいにある程度システムを継承するのか、はたまたストリートファイターシリーズのナンバリング更新みたいにガラっと変えるのか、楽しみだね。

827蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2019/10/21(月) 09:26:27 ID:7THA7lbs0
>>825
その気持ちはとっっっても分かります。新作楽しみすぎますもんね!
そんなときに、僕が思い付く選択肢は四つあります。

1、一旦ゲームから離れて、またやりたくなったらやる
自分の中のやる気に火が点くまで待ち。
ストVやぷよぷよみたいな、別のゲームをやってみるのも一つだと思います。
視野が広がって、ギルティに戻ってきたときに何かをひらめきやすくなると思います。

2、目標を決めてやる
自分で自分に火を点ける能動型。
たとえば、マーボーがやってるみたいな「全キャラの『この人!』と思うひとたちと対戦動画を撮って残す」は、ものすごくいいですね。
自分にとっての、このゲームの総まとめとして最高のものになるのは間違いありません。

3、次に繋がるものを蓄える
このREV2で上達したことは、間違いなく新作にも活きます。具体的には、
「キャラコンセプトやシステム理解の飲み込みが早くなる」
「試合展開を自分の思い描く理想に近づける力がつく」
こういった基礎的な力は、ゲームや使用キャラが変わっても自分のものとして残るものなので、絶対に損はない。

4、新しいことだけを試しまくる期間にする
本当は対応型だけど、ガン攻めしてみるとか。逆ならガン待ちしてみるとか。
ゲージを全く使わずに立ち回ってみるとか。あるいはあえてDAAを多くしてみたりとか。
対空を6Pや空投げじゃなく、ダッシュ裏回り近S、引き付けてバクステ等にしてみるとか。
バーストをダウンバーストだけにしてみるとか。
こういったことは無限にあって、どれも新鮮な発見があると思いますよー。

などなど。ご参考までに。



>>826
個人的には、複雑なシステムは残しても問題ないと思うんです。
初心者さん同士では試合に影響しないけど、理解が深まれば深まるほどシステム利用できる神バランスが、ギルティにはあります。

色んな他ゲーマーから言われるギルティの難しさは、おそらく「先行入力猶予の短さ」が原因なのでは、と思ってるんですけど、
リバサバクステやリバサブリッツが簡単すぎると、それはそれでちょっと浅いゲームになってしまいそうで、そのバランスの取り方は難しいなあと。

何はともあれ、Xrdの神システム「RC」を作ったチームREDを信じましょう!きっといいもの作ってくれるはず!

828826:2019/10/21(月) 17:05:25 ID:fqfrieMo0
どうもありがとうございます。ちょっと新作に浮かれた気持ちが落ち着いてきてReV2に取り組めそうな雰囲気になってきました。日本じゃどうせ新作の試遊は当分さきだろうし、俺みたいな弱小プレイヤーには縁遠いけどトウシンサイが5月にあるって事はそれまでは新作は来ない=ReV2頑張れるんですよね。あと2、3ヶ月で仕上げるのは無理そうだけど半年くらいあれば少しは向上できそうなので色々やってみたい。

829名無しさん@Xrd:2019/10/24(木) 19:57:17 ID:3cw77M1.0
青リロからずっとエンジョイ勢だったけど、ここしばらくは今まででと違い、
強くなりたいという目標を明確に持って対戦し続けてます。

文字段位でも勝ち越したり連勝することも増えてきてモチベーションは上がり続けていたのですが、最近になって伸び悩みを感じ始めてます。
自分自身で何が悪いのか、漠然としたものはわかるのですが、細かいところまではわからず…。
相談できるギルティ仲間もおらず。

こんな時はどうするのが正解なのかと悩んでます。
対戦し続けるのがいいのかなぁ。

830名無しさん@Xrd:2019/10/27(日) 08:43:25 ID:9T3Sm39g0
ブリジット誕生日おめでとうございました!(昨日)

831蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2019/10/28(月) 20:11:56 ID:A9h5QxZM0
>>828
色々やってみる、が一番ですよー!
新しいことを試していく、今までにない経験を得る、強くなる!
応援ソレー!!


>>829
強くなりたい、はっきりと言い切れる目標すばらです!!

伸び悩みという感覚は誰にでも定期的に訪れるものです。たとえばよくあるのは、
やり込みによって明確な「勝ちパターン」が確立されて、それにいかに上手く当てはめるか、という戦い方になってるとか。
あるいは「やっちゃダメなこと」をたくさん把握したことによって、自分の動きに幅が出せないでいる、とか。

そういうときは、少し視点を変えてみるのおすすめです。たとえばー

【自分の動画を相手視点で見る】
分かりやすく視点を変えて自分を見ることができます。
相手の思考パターン、自分の癖、各種ゲージ状況での最善手の模索。

【昔の自分の動画を見る】
色々と甘いところが目につきながらも(それが成長の証なんですけど)
「あれ、そういやこれ使えるのに今やってないな」っていう行動があったりします。
意外とそれが今の自分にとって重要なパーツで、ぱちっとはまることがある。

【信頼できる人に見てもらう】
対戦したり見たりしてもらって、「もっとこうしたほうがいい、みたいなところある?」って聞くのが一番効率的ではあります。
僕でよければ熱帯してみますかー


>>830
ヨーヨーカービィさんが一年でもっとも荒ぶる日、今年もたくさんタグ使ってもらえました眼福福ソレーーーーーーーーーー

832名無しさん@Xrd:2019/10/28(月) 21:36:20 ID:LTqQiaBA0
ヲシゲ:るぅ
N男:どぐら
少年:RF
小川:FAB
かきゅん:パチ
マイク:BLEED
コロちゃん:ロズ
サミット:ハーケン
DC:エターナル
ekiちゃん:さばみそ
TAKA:ロイ

ヨーヨーカービィさんの力でこんな感じのドリームカード実現出来ませんか!?
夢の泉デラックス!

833829:2019/10/29(火) 16:11:23 ID:vKUCmsMs0
ご助言感謝です。

>【自分の動画を相手視点で見る】
これ、目から鱗が落ちました。
リプレイを見ることは多々あってもこれは全くやってなかった。
早速視点を変えて見てみようかと思います。

>【信頼できる人に見てもらう】
>対戦したり見たりしてもらって、「もっとこうしたほうがいい、みたいなところある?」って聞くのが一番効率的ではあります。
>僕でよければ熱帯してみますかー
これ、お願いしてもよろしいですか?
るぅさんに見てもらえるとか、これ以上信頼できる人はいないです。
平日は基本24時以降、祝日ならある程度融通利く感じです。

834蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2019/10/31(木) 15:35:19 ID:dyQDTiNA0
>>832
なかなかの古参選抜ですねー、昔の強いひとたちの動き見てみたいわかるーー
ヨーヨーカービィさんがなんとかしてくれる……のか……!?



>>833
なるほど平日は難しそうですね、日曜の夜20時くらいからやれたらベストなんですけどどうでしょか

835829:2019/10/31(木) 18:11:18 ID:Ic0PEeOI0
日曜日の20時大丈夫だと思います!お手数かけます。
こちらで部屋を建てますね。使用キャラはジョニーです。

836名無しさん@Xrd:2019/10/31(木) 19:14:06 ID:FMIWeVd60
ちょっと前にあったるぅ対戦部屋いけなかったしやりたいっすなあ

837829:2019/11/04(月) 14:56:10 ID:nw3r0Y.60
知らない内にしたらば復活してた!

対戦ありがとうございました。したらば死んでたので来てくれるか不安でしたw
長期戦付き合っていただけてただただ感謝。強かったです。

838蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2019/11/04(月) 22:44:06 ID:ZlA662YA0
>>836
またの機会にソレー!


>>837
対戦ありがとうございましたー!したらば落ちててどうなることかとw

一時間くらいで終わろうかなと思ってて気づいたら二時間半50戦やってたわろた
歩き主体でステップ少なめの、ゆっくりとしたゲームメイクがジョニーらしくてかっこうまよかったです


【よかったところ】
・端エリアル後に、バクステ地上鍔黄RC重ねを相手の起き上がる前に重ねるのは、僕が思うジョニーの最高の安定起き攻めです。何回かあったすばら
・端のエリアルの構成が面白かったです!距離調整でコイン2HSダウン追い打ちの空投げすごい。効率めちゃいい
・地上の距離感がとてもよくて、ステップのタイミングも分かりにくかった◎
・Lv1中ミストの使い方がすばらしい。高めの空中カウンターでも受身不能なの初めて知りました何回もくらったw
・画面をほんとによく見てて、こっちの思考を常に理解しようとしてくれてるのが伝わってきました。対戦しててとてもたのしい


【課題】
距離を問わず微不利状況になるとしばらくガード様子見に入ることが多くて、
メイに安全に設置を整えられてしまうことが悩ましそうだなーと思いました。
拍手対しては早めにステップして解放を食らいにいく、くらいの気持ちで処理した方がよかったりします。

近距離でメイの2Kと2P、2Dに対しては、メイ2P先端距離ならジョニー微不利でも5Kが勝つので押してもいいんですよー。メイはこれがほんとにつらひ

守りに入ったときはブリッツとリバサ投げ、バクステ遠Sも相手に意識させるように使っていけば、ガンガードも活きてきます。
逆択をある程度見せておくだけで、長期戦の勝率はぐんと上がると思います。
ガンガードするならFDをずーっと張ってみて下さい、メイの攻めにも思わぬ抜け方できることあります。

ほかには立ち回りで様子見を選択して相手がジャンプしてきたとき、無理に6Pで落とそうとするよりも、
バクステ遠Sと前ステ潜りで捌いていく感じの方が安定するんじゃないかなーと。
置きLv1上ミストも正解の一つですが、出来るなら前ステ裏回り対空が一番だと僕は思ってます。

あと、829さんは遠Sを先端で使うことが多いせいか、ガトリング6HSがやや多くなって
そこで固めが終わることが増えてしまうのはちょっともったいないかもしれません。
遠Sは次の2Sが当たる距離で使うことで遠S>鍔黄RCももっと通るし、この二つの価値を6HSがいい感じに上げてくれると思います。


ご参考までにー

839829:2019/11/05(火) 15:53:52 ID:Zjrr61Xo0
るぅさん御指南ありがとうございます!
こういうのされたことないのでホントに嬉しい。
良いところも書いててくれてうれしはずかしです。

>・端のエリアルの構成が面白かったです!距離調整でコイン2HSダウン追い打ちの空投げすごい。効率めちゃいい
ここ、ひっそりと研究してたところなので、気づいてもらえて嬉しかったですw

>距離を問わず微不利状況になるとしばらくガード様子見に入ることが多くて、
薄々と感づいてはいたのですが、指摘されるレベルでダメというのはやはり直さないといけないですね。

>守りに入ったときはブリッツとリバサ投げ、バクステ遠Sも相手に意識させるように使っていけば、ガンガードも活きてきます。
ここら辺の揺さぶりが対戦経験が比較的少ない自分に足りないところだと思いました。
もっと普段の対戦で意識して使い分けていきます!

>バクステ遠Sと前ステ潜りで捌いていく感じの方が安定するんじゃないかなーと。
バクステ対空?とか割と好きなんですが、るぅさんのジャンプでの散らしがうまくて全然対応できませんでしたw
もうちょっと意識に刷り込んでいこうと思います。バクステより前ステ対空多めで!


色々と細かい指摘ありがとうございました。
もっともっとやりこんでいつか恩返しできたらと思います。

840蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2019/11/06(水) 09:10:06 ID:.FwQ3OIo0
>>839
>>距離を問わず微不利状況になるとしばらくガード様子見に入ることが多くて、
>薄々と感づいてはいたのですが、指摘されるレベルでダメというのはやはり直さないといけないですね。

あ、ダメじゃないんです!不利状況は相手の出方を徹底して窺う、
引いた相手が設置で状況を作り始めても立ち回りでなんとかする、
というのが出来ればむしろ最高安定なんです。
これで打開できないと判断したときに、方針を変えていく柔軟さがあればベスト!

基礎的な部分はしっかりきっちりされてたし、要所でオリジナリティも感じられたし、
829さんのブレイクスルーはもう目の前な気がします。
それがどんな時にどんなかたちで現れるのか、とっても楽しみですね!

そいや最近ヨーヨーカービィさんのTwitterをフォローしてもらえた人のなかに、
829さんっぽいアカウントあったんですけどご本人さまですか(ヒット確認)

841829:2019/11/06(水) 14:16:42 ID:B2ydiVfk0
>これで打開できないと判断したときに、方針を変えていく柔軟さがあればベスト!
頭固いとこ出ちゃったーー。了解です!
大体ボーッと見てて、気づいたら設置されてることが多いので気を付けます!

Twitterは…バレテーラ
したらば死んでたのでこっちで連絡取ろうかどうか悩んでましたw
タイムラインがギルティで埋め尽くされて幸せです。

842名無しさん@Xrd:2019/11/06(水) 17:07:04 ID:ISpKZK7A0
ヒット確認フォロー返しだと・・・凄すぎる・・・

843蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2019/11/13(水) 12:19:53 ID:.ZvjW5F.0
今さらモンハンはじめました(PS4買うついで)。そうちゅうこんソレー!

>>841
あ、やっぱそうでしたかちょっとだけ自信なくてDM送ってくれればフォロー返しまソレー!


>>842
Twitterの立ち回りでも格ゲー力
みせていく

844名無しさん@Xrd:2019/11/19(火) 15:09:54 ID:kvzctq9I0
みるきぃさんにしっかりと謝罪はしました?

口には出さないけど皆知ってます

845名無しさん@Xrd:2019/11/26(火) 20:40:34 ID:u4tHWuSc0
ここ数ヶ月で復帰したRF氏の医者に早くも全く勝てなくなってしまった
ACPRから引き続いてXrdはSIGNからずっとやってたのに…

たぶん自分がるぅさんと連戦やったら勝てるのは良くて50回に1回くらいだと思ってるんですが
手先を動かして対戦中頭を回して力を出し尽くしたつもりでも勝てない相手にどうやったら勝てるようになるものなのでしょうか
経験談的なものがあれば教えて下さい

846蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2019/11/28(木) 22:14:49 ID:dXKhjEXE0

>>845
なるほどー。RFがまたやってくれてるのは嬉しいですね、さすが飲み込みは早い。

全力を出せても歯が立たない相手というのは、本当によくある状況です。
僕はそういうときは、すぐ相手に聞いちゃいます。強すぎやーーーなんで勝てへんのー!?ってw
癖や知識不足を指摘してもらうのが一番手っ取り早い。あとはー、

【新しい手札を仕入れる】
起き攻め、開幕行動、不利状況の逆択、微有利状況の踏み込み。
低ダJSを低ダの降り際で出してみたり、飛び込みをジャンプ>即二段ジャンプにしてみたり。
今持っている手札と対になるものがあれば、即戦力になります。

【動きの方針を大きく変える】
ガン攻めをガン待ちにしてみたり、対空を放棄して裏回りとバクステだけにしてみたり。
ゲージをRCよりDAAに回すようにしたり、いろんなところで思いきって投げにいくのも◎です。

こんな風に選択肢の幅が広がれば、分かりやすく内容が変わると思います。

何が起こるか分からない漠然とした選択肢が、案外自分の足りないところを補ってくれたりします。
「今の自分にないものを得る」ということがイコール強くなるということなので、
思いきって色々ひとつひとつ試してみてくださいね。応援ソレー!

847845:2019/12/03(火) 17:34:32 ID:YC5u9aBg0
回答ありがとうございます
直接聞いてみるのは、自分より格ゲー強い友人とかもいないし
ネット対戦でメッセージ送るのも基本謝罪感謝以外は迷惑と思ってるのでなかなか送れないですね
あとは連戦でどうしても勝てないーってなったら大味な行動を増やすとかで変えたりは考えるのですが
言われてる通り手札が少なくて変え幅が狭いかで変えようと思ってるほど変わってないとか
連敗しすぎていると一回たまたま勝ったら退席されたり勝てないまま対戦を打ち切られたりで
効果がよくわからないまま終わって次にはリセットされて
結局同じことの繰り返しになって成長してないことがとてもよくあります
勝てないと思ったときの切り替えはなるべく早く心がけたいですが
人読みになるので普段から大胆にやろうとは思えないですが、そういうのも必要なのでしょうか

848蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2019/12/03(火) 20:39:36 ID:Xt7stGFk0
>>847
なるほどーーーそれは本当に色んな人が抱えている悩みかもしれません。

やっぱり対戦相手に聞いてみないことには、具体的な部分が見えてこないことが多々あるので、
各地で催されてる対戦交流会に行って、そこで教えてくれそうな人に声をかけて対戦してもらって、
アドバイスをもらってーって流れができれば理想なのかなと思いました。

最近徳島でめちゃ伸びまくってるお面さんというラムレザル使いがいるんですが、
その人も「熱帯だけやってた時よりも、人に聞くようになってかなり強くなれたと思います」って言ってました。

そういう行動に移すのは、初めはめちゃ勇気がいるかもですが、手始めによければ僕と対戦してみますかー

849845:2019/12/05(木) 21:30:15 ID:fhZRZEug0
お誘いありがとうございます
実は一年前くらいに対面で対戦させて頂いたんですよね
その時にアドバイスを頂けて、そのお陰で成長できた…というよりは
未だに言われたことを実現、課題を克服するにはどうすればいいんだろうと悩んでいる感じはありますが…
一年経ってあんまり成長できてるかは怪しいですが
何が違ったことになるかもしれない(ならないかもしれない)のでお時間よろしければぜひお願いしたいとこです
自分とのタイマンよりは他の対戦希望の人も来れば良いかなとは思いますが

850蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2019/12/10(火) 08:59:44 ID:lAQ1rQ.U0
>>849
なんと対戦したことがあるとは!
じゃあ845さん一人なら一時間、誰か他に一人いれば三人で二時間くらいやりましょかー
平日夜20時からできればありがたいですけどどうでしょか

851845:2019/12/10(火) 18:08:52 ID:/rtPQgDg0
自分は平日20時以降ならそちらのご都合に合わせられますので
ここで予定日のご提示をお願いします
楽しみにしております

852蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2019/12/11(水) 08:58:35 ID:OtnNK.Dw0
>>851
じゃあ早いですが明日やりましょか!

誰かあと一人募集ソレー

853名無しさん@Xrd:2019/12/11(水) 11:31:06 ID:JO9mv/Kc0
木曜日でしたらよろしければ自分もお邪魔したいです!

854蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2019/12/11(水) 17:50:52 ID:dR9AZ5vU0
じゃあ845さんと853さんと僕で!時間になったら部屋おねがいしまソレー
基本勝ち抜きで、五連勝くらいしたら適当に代わる感じにしましょかね

855845:2019/12/11(水) 18:58:29 ID:2KKKqb720
お二方よろしくお願いします
特に何も無ければ自分が部屋を立てますが、ここに部屋ID書き込みでいいですかね
匿名じゃなくなるけどDiscordのサーバーとかあったほうが便利かもと思いました

856蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2019/12/12(木) 14:43:22 ID:bsxRuFJk0
>>855
はーい、ここに部屋ID書き込みお願いします!
今回は対戦だけなので、ここの書き込みだけでとくに問題ないとおもいまソレー

857845:2019/12/12(木) 19:55:30 ID:P2jvETC20
20時前になりましたのでプレマで部屋立てました、部屋IDはvr1gです
実力全く至らないですが何卒よろしくおねがいします

858853:2019/12/12(木) 19:58:24 ID:ETg8v3K20
部屋建てありがとうございます!
こちらこそよろしくおねがいします

859蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2019/12/12(木) 19:58:41 ID:mjo/fp1w0
ごめんなさいちょーっとおくれますごめんなさソレーーーーー

860蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2019/12/12(木) 20:23:26 ID:mjo/fp1w0
たのしい!!
845さんがアクセルで、853さんがヴェノム、かな?

861853:2019/12/12(木) 20:41:31 ID:ETg8v3K20
そうです!
それにしてもるぅさんはもちろん845さんも強い…

862蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2019/12/12(木) 21:59:02 ID:mjo/fp1w0
いい動きしてるーーーつぎらすとで!

863蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2019/12/12(木) 22:03:56 ID:mjo/fp1w0
おつかれさまでしたーーー
楽しかった!
感想またあとでかきまソレー

864853:2019/12/12(木) 22:07:45 ID:ETg8v3K20
ありがとうございました!
二方とも本当に強かった…
本当にガードが固くて立ち回りでほとんどダメージを取れなかったですね
楽しかったのでまたプレマすることがあったら参加させてください!

865845:2019/12/12(木) 22:08:45 ID:P2jvETC20
対戦ありがとうございました
ヴェノム使いの方もお強くてとても楽しかったです
何らかの紛れがないと一本も取れないという部分でかなり実力差を感じました…

866853:2019/12/12(木) 22:13:20 ID:ETg8v3K20
845さんもありがとうございました!
アクセルのターンになった後がレンセン待ちに寄りすぎてそれ以外の技でやりたい放題されてしまいました…
多分遠Sやステ黄のようなアクセルの5Pなどを牽制する動きももう少し増やしたほうが良さそうですね

867名無しさん@Xrd:2019/12/13(金) 20:28:18 ID:y70Y219s0
久々にスレ覗いたら昨日対戦イベント発生してたのか…アクセル使いだけど参加したかったー!

868蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2019/12/14(土) 11:45:15 ID:g00sjh8s0
【ヴェノムのかた】
リスクを抑えたシューティングメインの立ち回り、投げ多めの固め、
ダッシュ2S>QVの暴れ潰しを意識させた2S>ボール生成がいい味出してます!
要所の空投げも冴えてたし、立ち回りのかたちがすごく綺麗なヴェノムだなーという印象。

6P通常ヒットしそうなときに、6HSを入れ込まない選択肢を取ることを意識してみてください。メイの早だしJSとかに多いあれですね。
6Pジャンプキャンセルとか、6P>P生成とかが候補になります。Sモビもたまーにはいい仕事するかも

あと、相手にボールを当てるためだけに弾いたボール(たとえばS生成>空中バックダッシュJS弾きとか)がやや多くて、もったいなかったなーと。
相手にボールだけを当てたいなら、HS生成>遠Sが最強です。これが一番早くて当てやすい。

P弾きボールと一緒に行動して、触って崩す。今回はここで2K近Sしかほぼなかったので、しっかり近S>Sストや近S>2D、投げを意識させていきましょー。
あと、飛ばせて落とすことはもちろん、下を走り抜けて同じことを繰り返すだけでもゲージ状況がだんだんよくなったりします。

あと、起き攻めはJK持続起き攻めをもっと取り入れるといいと思います。あれほんと見えないっ
6HSから生成>Sカーカス>ダッシュ2P>黒玉>その場Sスト、とかもいいですね。
ちなみに中央投げからのバー対は、近S1>瞬間移動ではちょっと微妙で、近S>前ジャンプガードとかにするとフォローがきいていいとおもいます



【アクセルのかた】
特に天放石のまきかたと、置き3PでS横をつぶす、FDからの最速2HSや2Dあたりの判断レベルがとても高いと思いました。
雷影や投げも頻度が少ないながらちゃんとプレッシャーがかかるように見せてはいるし、とてもいいアクセルですね!

鳥かごの低空バックダッシュJ6Kから着地すぐ地上牽制とか、6HS後にダッシュ5Kとかのリターンのある行動とか、
もつれそうなところで空投げもできるし、雷影黄RCとかそういうきびきびとした動きも印象的でした。すばらソレー!

今回は地上戦を強く意識されてたからか、メイのジャンプを落とすのを諦めていた状況が多かったので、
相打ちでもいいので対空2Sがある程度出せたら、それだけでほんとにかなり内容がよくなると思います。

対空が不安なら、もうすこし置き6Kを増やすことになるのかなと。
6Kは多すぎると内容が荒れるけど、メイ対策として一番効率がいいのは間違いないので



ざっと書きましたがご参考までにー。
対戦ありがとうございまソレー!

869845:2019/12/14(土) 12:39:41 ID:zGjg5ttc0
改めて対戦ありがとうございました
自分もメイとの対戦で気になった部分を書かせて頂きます、的外れかもしれませんが

試合終盤でのゲージ差が特に勝てない要因になっている気がしました
自分が鎌閃黄でリスクを溜めてダメージソースにしたいからTGが溜まりにくくなってるのもありますが
他のメイなら突っ込んでくるかボール設置したいとこで冷静に歩いてるのが
後々効いてきてるのかなと思いました

連戦する中で地上でやる意識が強く落とせるような飛びはしてくれないなと
途中から見てから飛びを落とすのを諦めていたのは確かです
適当な置き2Sを撒いて引っかかるか地上への意識が向いてくれればいいなという感じでやってました
そういう時に限って2HSに低ダ合わせられて、自分の弱さが露呈してますね

以前に山田ぱなすという話を聞いてたので特に意識してはいましたが
やっぱり何度も食らってしまいました
特にハイタカrcハイタカで倒しきれる時にバーストされるまでは想定内でしたが
そこで何か当てれば勝てる状況になったので油断して、当たれーって感じの牽制にぴったり山田合わせられて
もし大会とかであの負け方したら泣いてトラウマになりそう

メイの遠S、そんな強い技ではないはずですが
これを負けない形で使ってトドメを刺している所に格ゲーマーとしての実力の高さを感じました
勝てない2HSとかで暴れてる自分の弱さも感じます

全体的に非常にクレバーですが反面スローペースでもあるのでマッチアップも含めて自分としてはやりやすかったのですが
結果が全く付いてなかった所に悔しさというか、無力感はありますね

ヴェノムの方も、今回こそわからなさそうな部分を押し付けてなんとか勝てましたが
後になれば安易な6HSとか雷影とかは完璧に対応してましたし
シューティングも含めてその丁寧さを突き詰めていったら次はどうなるかわからないですね

また機会ありましたら対戦よろしくお願いします

870853:2019/12/14(土) 19:31:01 ID:RSem7vA.0
>>868
コメントありがとうございます!
6P6HSについては本当にその通りで受け身からの反撃を狙われ始めてからも右手よ言うことを聞いてくれ!と思いながら入れ込んでいましたw
1年ほど前から直そうと思いつつもなまじ6HS入れ込みが有効なことも多いせいで直せずに居ます…
連戦だと特に狙われることも多いので一旦生成入れ込みしかしないみたいな荒療治で手癖を抜いたほうが良いかもしれないですね

S生成>JS弾きも逃げながら何かしたい時によくやる手癖ですね
適当に使うにはシューティングのワンサイクルが長めな弾きなので確かに他と色々使い分けると幅が広がりそうですね

Sストは最初に通らなかったのを見てファジーをされているのかなと早々に諦めていましたがその後ほぼ一切やらないのはちょっと極端すぎました

JK持続は画面端のHSSP陣>5P弾き>低ダJK起き攻めやSP陣>Sカス>ダッシュ2P>低ダJKなどの起き攻めですよね
確かにメイ相手によく使うコンボからはほとんどJK持続に行くルートを用意してない気がします
コンボルートを見直せばJK持続に行くルートもありそうなので改めて調べてみます!

その他色々な自分の良くない手癖が見えてきてとても勉強になりました!

871名無しさん@Xrd:2019/12/16(月) 09:12:43 ID:5IcsHW0k0
おれもるぅさんと試合してみてアドバイスもらいたいなぁ!
メイ戦とても苦手なので色々言っていただきたい・・

872蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2019/12/18(水) 18:33:26 ID:HFRzyJGg0
>>869
「歩き」にお気づきになるとはお目が高い。
A地点からB地点まで移動するのに、ダッシュするよりも歩きのほうがゲージを溜めやすいんです。FD停止しなくていいし。

結果として負けてしまった部分を自分の弱さだと分析できるのはすばらしいことですが、
「逆の選択肢が活きてるので問題ない」とか「次は逆手に取ってこうしてやろう」と思えるような、良い負け方もあったと思います。
あまり自分を責めすぎず、上手く次に繋げていきましょうー!

次はどんな動きを見せてくれるのかが楽しみになる、いいアクセルでしたよほんとに!


>>870
「6P6HS以外の選択肢を取ったとき、結果がどうなるか不透明」という不安がありそうなら、その方法はとても効果的だと思います。
荒治療というよりは「経験値稼ぎ」みたいなイメージで、どんどん別の選択肢を取り入れていけるといいですね。

S玉のJS弾きは、ジャンプしてくれる相手はいいんですけど、直ガされるとヴェノム側がリターン負けしてしまう弱味があります。
そこで玉をガードさせて即投げ、当て投げを成功させたり、何か一発でもFDさせれば、直ガされた分以上のアドバンテージを取り返せる。

シューティングの玉に、相手に当てるため以上の付加価値を持たせてあげる、というイメージで、色々試してみてくださいねー


>>871
また突発的にやるかもですねそのときはまたソレー!

873蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2020/01/07(火) 11:26:50 ID:.NgQloig0
後れ馳せながらあけましておめでとうございます
今年もよろしくおねがいしまソレー!

874名無しさん@Xrd:2020/01/07(火) 11:48:11 ID:YjjYU1ds0
背後ショタ
旧年中は大変お世話になりました
本年もよろしくお願いいたします

875名無しさん@Xrd:2020/01/08(水) 02:41:34 ID:udE1x4Pw0
相手がファジー系行動で防御を駆使してくるタイプの場合、
どうやってそのファジー行動を崩せば攻撃が当たるのでしょう?
ファジー系防御といえど万能ではないと思うので
ファジー系防御の崩し方の構築の考え方がわかれば先に進める気がするのですが…。

876蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2020/01/14(火) 14:20:26 ID:7Xnt/pDk0
>>874
謹ガッ新年ことしも皆でソレー!


>>875
ファジーといっても色々な種類がある上に、プレイヤーによってタイミングと精度がまちまちなんです。
「こうすればファジーを潰せる!」と言い切れる特定の連係は少ないんですが、構築の考え方をいえば、

・ファジー投げには5HS漏れに最大を叩き込む(ex:投げ間合い外で6Pカウンター)
・下>中のファジーガードには、下段を遅らせる(ex:着地遅らせ2K)

が基本です。
ただ、ファジーの中で一番リスクを負わせにくい「ファジージャンプ」に関しては、

①遅らせ攻撃でジャンプ移行フレームに当てる
②ジャンプに引っかけて空中FDミスを期待する or FDでゲージを削る
③高難易度の操作を要求する(ex:2P2K2D、2K×n)
④小刻みに固めて何回もファジーを空回りさせる(ダッシュ2P×n)

みたいな、一見するとすごく曖昧なものが対策になります。

同じ行動同士でもお互いのタイミング次第で色んなことが起こるので、
それを楽しめるようになれば先に進めると思いますよー

877875:2020/01/15(水) 16:34:05 ID:WLL5G0f20
相手のプレイヤーのファジー精度によるって事ですね。
でもこれらを頭に入れてやってみたら変わるかもしれないのでやってみます!
ありがとうございました。

878蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2020/01/21(火) 16:03:12 ID:y2DYCcpU0
>877
ファジー潰しは色んなやり方があってオリジナリティを出せるので面白いんです
いいのができるのを楽しみにしてまソレー!

879名無しさん@Xrd:2020/02/17(月) 07:44:14 ID:vNzzYZ5.0
GGSTが大分ゲーム性やシステムが変わるかもしれないので
新しいシステムや操作性に慣れる訓練をしようと思い
格ゲーの基礎力を上げる為にGBVSを買ってプレイし始めました。

ずっとやってたGGシリーズと違い思うように動けないもどかしさがありますが
新鮮な楽しさはありますし、そういう経験が格ゲーマーとしての幅を広げてくれるのではと頑張っています。

ただ、同時にREV2一本で頑張っている人もいるので
もしかしたら実はこれはGGで伸び悩んでいる停滞感を都合のいい言葉で誤魔化して
現実逃避したいだけなのでは?という疑念も生まれていて
GGSTがどんなゲームになるかも分からないけどGGシリーズである以上
今GBVSをやっている事は上手くなるための時間を無駄にしているだけのような気もしてきたし
一方でGBVSが不慣れで上手くいかないから逃げでREV2に帰ろうとしてる気もします。

今まで違う格闘ゲームを平行してプレイした事がないので
取り組み方の心構えや時間のバランスの取り方の配分方法がわかりません。

るぅさんならどうしますか?

880蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2020/02/18(火) 11:45:11 ID:btWreBJA0
>>879
新しいことにチャレンジしてみるのは、とてもいい試みだと思いますよ!
僕の経験上、そういうときのメリットとデメリットは

【メリット】
・新しい視点で読み合いやゲームシステムを考える経験値◎
・従来のゲームに対する先入観や固定概念を崩すことができる◎
・今までの知識や経験の応用を活かせるポイントを探して、自分の格ゲー力を試す◎
・関わりのなかった人と交流できる◎
・もしかしたら魂のキャラに出会うかもしれない○

【デメリット】
・従来のゲームの体感系スキル(目押し、やられ判定、起き上がり時間、ゲージ管理など)がやや疎かになる△
・近々従来のゲームで大事な試合が控えている場合、やりすぎるとチームメイトから白い目で見られる×

ということで、879さんが懸念している、自責の念にかられる必要は全くないと思いますよー。
ぜひがんばってみてください。でもさいごにはギルティに帰ってきてくだソレ(せつじつ)

881蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2020/02/18(火) 11:57:21 ID:btWreBJA0
質問の答えになってなかったーw
僕なら、余裕がある&楽しいキャラがいるならやってみると思います。
今は僕にそんな余裕がないのでできませんけども

882879:2020/02/19(水) 17:32:49 ID:b9Fx60Ao0
GGSTのベータテストも春に予定されてるみたいだし
家庭用でのネット対戦機能やUIとか意見を書く時の参考資料にもなりますし
グラブルでの経験が生かせるように少し頑張ってみようと思います。
ありがとうございます!

883名無しさん@Xrd:2020/03/06(金) 00:00:25 ID:HQxZrSKc0
るぅちゃまへ
久々にsimple lifeの過去日記見返したら1日終わってました
格ゲー離れちゃって久しいけどまたギルティやりたいなあ
今の知り合いみんなグラブルやっててギルティやってくれないんだけど…

884名無しさん@Xrd:2020/03/07(土) 15:57:05 ID:TlhNvmbs0
グラブルヴァーサス始めてしばらくたって
ちょっとずつ動かせるようになってきたんだけど
これただグラブルに慣れてきただけではという疑念が湧いてきました。

グラブルだけに適応するのが目的じゃなくて
格ゲー全般に通用する基礎力を上げるのが目標なのですが
その辺りを見失わずにプレイして上達を目指すのって難しいですね。

885蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2020/03/13(金) 18:50:23 ID:s/BqmrI20
iPhoneむずかしーーーーAndroidの民から変わったので操作がーーー

>>883
過去日記たくさん読んでくれたんですね、ありがとうございまソレー!
ブログはもう完全に放置気味ですけど、まだそうして読んでくれてる人がいることに感激

僕もちょっと最近あれこれやりたいことが多くて、あんまりやれてないんです。
ただ、過去日記読んでくれたといううれしみからちょっとやる気出たので、僕でよければギルティやりましょうか
金土以外の夜で都合あえばー


>>884
操作の正確さ、攻略の手順、読み合いの回し方、必要な手札の質、状況別で変化する読み合いの質…
やってれば必ず他ゲーでも役立つので、ナチュラルで大丈夫ですよー!
なんとなく動かせるようになってきた、という感覚はかなり大きな収穫です。もっとイケルイケル!

886名無しさん@Xrd:2020/03/14(土) 19:23:05 ID:ET0u/ELE0
格ゲー好きでギルティが好きでグラブルもやってるけど、
やっぱり元々格ゲーに向いてる人間が新しいタイトルやるのと
そうでない人間が一生懸命やるのとだと全然違うなあと感じる今日この頃。
格ゲー向いてないけどギルティ続けて今のverになって数年かけて赤段いけても
さっくり赤段到達出来る人との差は全然縮まってないし
グラブルでもギルティver後すぐにさっくり赤段行ってた人は
格ゲー経験値の積み重ねをどんどん生かしてさっくりSとか行ってる一方で
こちらは経験値リセットで初心者レベルからやり直しっすわ…。

諦めが悪いから俺は続けちゃうけど格ゲーでアプデや続編出ると初級者帯は減っていっちゃうのは
こういうカラクリに初級者が気付いて「ああいう人達は特別(ああはなれない)」と思って
格ゲーから離れてしまうからなんだろうな…。

887883:2020/03/31(火) 19:59:23 ID:c3.1vQro0
>>885
うおーまじかー!
最近熱帯重いのが心配だけど、るぅちゃまがよければ全然やりたい!
4月は基本いつでもあいてるからるぅちゃまが好きなときに行ってくれれば全然行くますソレー

888名無しさん@Xrd:2020/04/05(日) 13:12:51 ID:lwgripv.0
るぅさんご結婚おめでとうございます
男の娘の日に合わせてご入籍とは恐れ入りました
末永くるぅはショタ!お幸せに

889蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2020/04/09(木) 22:16:21 ID:PFOSOfS60
>>886
886さんは、本気でゲームに向き合ってるんだなと感じます。

調整の度に、今までの努力を否定されたように感じてしまって、やめていくひとがいるのは間違いありません。
ただ、やめていく人たちのモチベ低下した理由はもっと多岐にわたりそう、とは思います。

そんなとき具体的にどうするかは、ほんとにいろいろあると思います。
気持ちがフラットになるで休憩するのはすごーくありです。対戦してて楽しい人とだけ対戦するとか。別のゲームをするとか。
毒が抜けるまで待つのは、僕は経験上すごく効きました。

どうにかして気持ちがフラットになったら、勝ち負けや成長速度よりも、優先順位の高い目的を設定するといいですね。

好きなキャラクターを動かすのが楽しい。
対人戦が好き。
友達と遊びたい。
大会の雰囲気が好き。
自分で考えたことを試して実戦で発表したい。

こういう部分に重きを置くことができれば、肩の力が抜けて、新しい良いものを取り入れやすくなってくると思います。

あとは、いろんな新しい環境にどんどん飛び込んでみるとか。
どなたでもプレマをよく開く人のところへ行って、対戦後に「ありがとうございましたー!」って言うだけで、
プレマを開いた人は嬉しいし、またやりましょうって流れになってー、みたいな。
これはすごく効きます。

好きなことをしているのに、気持ちが沈んでしまうことは本当によくあります。それだけ本気でやってるって証拠です。
それは誰にも否定できない、とっても尊いことなので。応援してますよー!



>>887
ぜひ!
ちょっと僕もばたばたしてますが、できそうな日19時くらいにやりまソレー!



>>888
キリ番お祝いうれソレー!ガッ
男の娘の日、シッショーの日、ヨーヨーの日、ほか色々語呂合わせ的な意味がありまして、最高の日に入籍できました。
末ながーーーく楽しいことも苦労も一緒に寄り添っていきます、ありガッとうございまソレー!

890蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2020/04/20(月) 20:53:40 ID:YKBFC/Z.0
新作やってきましたー、全然違うゲームだけどすごいたのしかった!

>>887
お待たせしました、今週中なら時間取れそうなんですが夜20時くらいからどうでしょうー

891887:2020/04/23(木) 12:48:01 ID:K1BYN7FE0
新作、色々システム変わりすぎててなれるまでに相当時間かかりそうでこわい

>>890
今気づいた、反応遅れちゃって申し訳ない…
今日20時なら全然いけます!今日無理なら来週の火曜とかどうでしょ!

892蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2020/04/23(木) 20:07:46 ID:JO32/98o0
あ、ごめんなさーい僕も気づかなかったw
来週の火曜日にしましょうかー、またそのときここに書き込みますね!

893887:2020/04/23(木) 20:16:06 ID:K1BYN7FE0
忙しい中申し訳ねえ…
火曜楽しみにまってますソレー

894蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2020/04/28(火) 06:36:59 ID:eZDAHEnI0
今日20時よろしくお願いしまソレー!
時間になったら部屋たてますねー

895蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2020/04/28(火) 18:49:49 ID:K1exi2.U0
20時からの部屋は誰でもお気軽にどぞー
どれくらいやるかは人数みて決めましょか

896名無しさん@Xrd:2020/04/28(火) 19:11:26 ID:UN6hm3tQ0
アドバイス貰える機会皆無なので参加したいです!

897887:2020/04/28(火) 19:51:48 ID:6jIqSL1c0
お願いしまソレー!
久々すぎて不安だけどめっちゃ楽しみ!

898蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2020/04/28(火) 19:59:40 ID:K1exi2.U0
どぞどぞー!

3tx1

899名無しさん@Xrd:2020/04/28(火) 20:35:43 ID:UN6hm3tQ0
るぅさんとってもかたい、、(意味深
ohkとかも1ミリも通る気がしない!

900887:2020/04/28(火) 20:51:26 ID:6jIqSL1c0
回線が安定しなくて申し訳ない…ぐぬぬ…
光で優先なのになんでや…

901蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2020/04/28(火) 21:26:30 ID:K1exi2.U0
ちょっと、うちに問題がありそうなので対応してみましたソレー
これでどうでしょうか

902887:2020/04/28(火) 21:39:09 ID:IS8jiT3w0
前よりは安定してる!気がする!
対応してくれてありがとう!!

903名無しさん@Xrd:2020/04/28(火) 21:48:44 ID:jQKP9f5Q0
3Fで申し訳ねーーー

904蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2020/04/28(火) 22:06:03 ID:K1exi2.U0
すいません僕はそろそろラストかなとおもうんですが、もしされるならまだやっててくださっていいですよー!

ギルティたのしーーー

905887:2020/04/28(火) 22:10:59 ID:IS8jiT3w0
僕も回線安定しないからこれラスで!対戦してくれた人ありがとうございました!

ギルティやっぱりめっちゃたのしーーーるぅちゃま部屋立ててくれてありがとーーー!

906名無しさん@Xrd:2020/04/28(火) 22:41:30 ID:UN6hm3tQ0
るぅさん、お二方対戦ありがとうございました〜。
ちょっと不安定で申し訳ないです。
中盤からなにもできずでしたがバクステ対策やもっと様子見て動いたのがいいかなぁ、と分からないながら思ったり・・。
でも何より楽しかったぁ。
るぅさん部屋立てありがとうございました! byメイちゃん

907名無しさん@Xrd:2020/04/29(水) 00:14:15 ID:LWyCisBA0
ザトーです、対戦ありがとうございました
私も少し回線不安定で申し訳無い…

908名無しさん@Xrd:2020/04/30(木) 21:13:01 ID:Pykz65kY0
ゲーセンメインで対戦してだけどコロナで初中級者対戦会あるゲーセン行けなくなって
ネット対戦でもいいからREV2対戦したいなぁって気持ちはあるんだけど、
この時期にREV2の対戦相手求めている人なんてそもそもレベル高い人ばっかだろうし
そういう中にレベル低い人間がプレマとか紛れ込んでも空気読めない人だって思われそう。
とにかく対戦できればありがたいって人ばっかならいいけど
レベルが低い有象無象と対戦してもプラスにならないから時間の無駄とかいう発言とかTwitterを見かける事もあるし
現状REV2のランクマも意味ないという話もあるから
同じレベル帯のプレイヤーが増えるかもしれない新作待った方がいいのかな。

909蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2020/05/02(土) 19:06:33 ID:gCj66LOc0
【メイの方】
強かったー!横イルカをS縦イルカで潰すという斬新なテクニックに感動しました。真似したけどできずw

S系統を使わずに細かく固めてラインを上げてるのがすばらです。
もう少しリターンのある行動も混ざると、もっとよくなると思います。
候補としては、5HSや6K、OHKと同じタイミングでダッシュ2K2Dとか。

攻めすぎず待ちすぎず、で全体的にきれいにまとまっているので、大きな改善はなくて、
方針そのままでちょっとずつ強化していく感じにされるとよさそうですね!



【ファウストの方】
中間距離の遠Sから始めて、物を投げて相手の出方をうかがう、攻めてきたら対応する、というファウスト王道の立ち回り方針◎です!

遠距離は牽制を単発で当てていくだけでも今は十分ですが、近距離で咄嗟に押すボタンが2Pだとリターンの低さがネックになります。
6P、低空ドリル、5Kで追い払ったり、中央ならバクステして最速で遠Sや2HSを振ってみたりすると、分かりやすくリターンが上がってgood。



【ザトーの方】
ザトー本体の弱味を見せないように我慢しながら、ちゃんと常時の強みを活かせるいいザトーでした!
分身攻撃を引っかけたときのリターンも大きくてプレッシャーあります。

メイ戦の立ち回りで一番のザトーの分が悪くなるS拍手が出たときは、前に出るとほぼ分身が潰されてしまうので、
素直に分身を下げるか収納するか、解放を誘ってじりじり常時してS拍手がなくなるまで待つとかがいいと思います。

あと、ザトーの起き攻め時にリバサ横イルカの食らい逃げが厄介なので、
伸びるorドランカーを重ねるのを最初に見せておくと、いい感じの読み合いになりますよー



対戦たのしかったですありがとうございまソレー!




>>908
先日ここであったプレマを見てもそう思われますー?
レベル差は確かにありましたけど、みんな楽しかったって書いてくれてますよー。僕も楽しかったし!


>この時期にREV2の対戦相手求めている人なんてそもそもレベル高い人ばっかだろうし
>そういう中にレベル低い人間がプレマとか紛れ込んでも空気読めない人だって思われそう

そんなことありませんから安心してください。
レベル高い対戦を求めてる人たちは、もとから知り合い同士でしかやってないので。



>レベルが低い有象無象と対戦してもプラスにならないから時間の無駄とかいう発言とかTwitterを見かける事もあるし
>現状REV2のランクマも意味ないという話もあるから

大多数はそんなこと思ってなくて、そういう考えの人がいたとしても極々一部わずかなので安心してください。
あと、そういうの見かけたら即ミュートしてください。引っ込み思案で純粋な908さんは悪い影響もらいやすいので、自衛していきましょー



知り合いに「対戦しましょう!」と声をかけるだけでいいんです。
それも難しいなら、「どなたでも」とプレマを開いてるひとのところへ入ればいいんです。
それすら難しいなら、また定期的にここでプレマ開くと思うので、無言でもいいから入ってきてください。大歓迎ソレー!

そんな感じの、一歩踏み出すほんのちょっとの勇気、ぜひ持ってみてください。
いろんなことに気付けると思いますよー

910名無しさん@Xrd:2020/05/03(日) 22:25:37 ID:/o28/Snw0
メイ使いです。コメントありがとうございます!
リターンの行動をバリエーション増やしながら試行錯誤していきます。
良いところとだめな所指摘してもらって、ほめて貰える部分もありモチベもまだあげれそうです!

そのついでなのですが、エルフェルトにとても困っています。
立ち回りで牽制が負けやすく振りづらくて、ゲージ貯まるまで我慢がいいのか、これ振りやすいよとかあれば・・。
パイン置き攻めの6pと5p>2kor2d、みたいなのがぼこぼこ当たってしまって。
置き攻めはこのゲーム強力なのが多いので割り切った方がいいんでしょうか。

よろしければるぅさんがエル戦で気をつけてる事を教えて欲しいです。

911蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2020/05/09(土) 22:01:57 ID:wpBNfeJ60
>>910
エルフェルト戦は、近S対空されない位置の前ジャンプJSが鍵になります。
基本的に地上戦はあんまり技を振らず、この間合いを取るために動いてます。

地上で技を振るなら、遠S先端>S拍手解放でラインを上げやすいのでこれを軸にしてみてください。
もしこれに5HS連打を差し込んでくるなら、遠S>低ダJSでリスクリターンが合います。

エルフェルトの6HSには相性負けしやすいので、そういうタイミングはバクステで間合いを外すのを多めに。

エルフェルトの6Pは、立ったエルフェルトの後頭部に花束が来たら立つ、ってしてます。
熱帯だと難しいですけど、オフ対戦なら集中してればいけそうな気はしてます(勘違いかもしれない)

ご参考までにー

912名無しさん@Xrd:2020/05/11(月) 21:18:22 ID:DeFtAoq20
>>911
なるほど、遠S拍手解放と低ダでリスクリターンとか考えもつかず・・。
どれも具体的でとても参考になりました。
ダストやセバー見えない私には花束で立つのはちょっとには厳しいかもですがw
他は試していけそうです!

お忙しい中、貴重なアドバイスありがとうございましたー。
楽しめて的確なアドバイス貰えてるぅさんと対戦参加出来てよかったぁ、ストライブまでまだまだソレー!

913名無しさん@Xrd:2020/06/20(土) 09:21:01 ID:r/v5UMpM0
新作延期になってあと1年くらい今のギルティで遊べる事になったのでグラブルから帰ってきました。
グラブルやって物の見方が変わったのか対戦が面白く感じます。
相手が何を狙った上で動いているか推測しつつ対戦する事で
格上でも物怖じせずに動けるようにはなってきました。
ただ勝率自体は以前より下がってるので昔のやり方の方が良かったのではという疑念もあります。

勝率上がらないと上手くなったかどうかわからないですよね。

914名無しさん@Xrd:2020/06/20(土) 22:27:32 ID:HXHaF4ZU0
ソレー

915蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2020/06/28(日) 18:37:32 ID:fS4Rl4KA0
ゆゆさんと一緒に生活し始めてから毎日いろんなこと目白押しでネットに疎くなってますが元気ですとてもしあわソレー

>>913
すごくいい感じですね!

・勝ったとき、負けたときに、試合全体の流れをなんとなく把握できる
・敗因を理解して「あのときこうしていれば勝てた」と分かる
・自分がリスクを抑えた行動が増えてきた
・相手がリスクある行動を取ることが増えてきた

辺りを実感できれば、それは勝率よりも重要なポイントだと思います。
なにより楽しく感じられるのが一番ですね!いいですぞ〜〜



>>914
ソレソレー!

916名無しさん@Xrd:2020/10/30(金) 18:02:51 ID:fFaW0kmc0
もう見てるかわからんけど書きたくて仕方ないから書く
ACPRのGGPOβテストのようつべ配信で久しぶりにるぅ鰤見れて眼福でした
めちゃくちゃ格好いいしこれだけ動かせたら楽しくて仕方ないだろうなと思いました、レバーとボタンの音が楽しそう

917名無しさん@Xrd:2020/11/03(火) 19:08:52 ID:Y54ENI3A0
GGPOで久々に+R触ったけどやっぱりACめちゃめちゃおもろいわ
ずっとジャスティス使ってたけどるぅちゃま見てるとブリも触りたくなるから初心者講座待ってます(チラッ)

やっぱり神ティは神なんだかむゐΨ(^q^)Ψ

918蒼穹のルゥ ◆mF8BBK4jWU:2020/12/20(日) 20:16:18 ID:hE.GsbUw0
おひさしぶりですもう誰も見てなさそうなかんじですがレスソレー

>>916
ブリジット 久しぶりに使ったら難しすぎて困惑やばかったです!!ww
いろんな人が見てくれて、やっぱりるぅはブリジットだよなって言ってくれる人がいまだに多いのは嬉しいですねー
細かいところが思うようにいかなくてもどかしいけど、やっぱりブリジットが一番手に馴染みます
練習に時間かかりますけど、状況によってはXrdよりACメインにしてもいいかも


>>917
ブリジット講座はブログにありますよー、三日でといいながら二日分しかないけどw
ブリジットのアーカイブからどうぞーっ

919名無しさん@Xrd:2021/05/03(月) 14:13:52 ID:xwOM3IbI0
(´・ω・`)そろそろストライヴが発売されますがるぅ氏は誰を使いますか?

920名無しさん@Xrd:2021/10/01(金) 16:48:16 ID:rj5Nm3qo0
やめてー

921名無しさん@Xrd:2021/10/03(日) 18:25:16 ID:2ZvyXhhs0


922名無しさん@Xrd:2021/10/04(月) 02:53:28 ID:KigmBfzM0
るぅと友達になって全部教えてもらいたい

923名無しさん@Xrd:2021/10/07(木) 09:27:46 ID:Qs8xX6zg0
>>693
ソレー

924名無しさん@Xrd:2021/10/08(金) 03:45:06 ID:QPvQA9RY0
ぺい!

925蒼穹のるぅ ◆mF8BBK4jWU:2022/08/08(月) 20:37:31 ID:BHpSlVWQ0
GGSTにブリジット参戦ソレーーーーーーーーーーーーーーー
誰もいないけど記念日として残し残し


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