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メイスレ part8
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まえすれ
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1472406473/l50
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シンキスクにかけてるんだろ
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アバが来たらババアって言われそうで今から同情している
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語呂合わせでふざけて言ってるだけ
ファウストが一番まともだな
ハゲから先生に
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佐藤さんとかいう別キャラもいるしね
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レイヴンはデイブ?ベイブ?
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レイヴンはそのままレイヴンだと思ってた
「(自信満々に)ブルーベリージャム!」
メイちゃんかわいい
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メイちゃんかわいい
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rev2から、燕穿牙〆の後だと相手と密着しすぎてしまい、
K拍手から足払い>横HS>横S>搭乗>JS>JHS>エリアルで、
キャラによって搭乗ができなくなってるんですが
画面端のコンボって何使ってますか?
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搭乗しないで拍手開放>ダッシュJSとかでいいんちゃう>
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いろいろ探したけど、簡単そうなのが
燕穿牙K設置>足横HS>低ダJK(設置解除しないよう押しっぱ)JHS燕穿牙>搭乗JSJHS>着地エリアルorJD燕穿牙
これも偶にスカっちゃうけどなんか燕穿牙2回入れるの斬新で気に入ってる。
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燕穿牙はゲージ増加量が多いから、かなり有用なコンボな気がする
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>>227のコンボやってみた
TBが開幕の状態だと37%、1段階up状態だと45%くらいゲージ回収するね
燕穿牙を2回入れるレシピってのは他にも探せばありそうだなあ、ゲージ回収コンは研究の余地があるかも・・・
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ゲージ増加量が多いっての初めて知った
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2段目が入るとかなり稼げる
相手にもよるけど燕締めからノーゲージで拍手起き攻め行けるのが上ダストぐらいだから搭乗使って2回当てるのがいい場面はかなり限られそう
前回のエルみたいに黄キャン吐いてクールタイム終わりまで引っ張れるコンボが作れればいいんだけどメイだとなあ
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あとTGじゃなくてTBを稼ぐならだだっこを当てるのがいいんだけど、相手のTGとバーストゲージをごっそり増やすからほとんど意味がない
両方とも相手が既に100%近く溜まってる状態とか、DAAに確反取った時(相手がクールタイムなので)とかだと有用かも
バー対を兼ねるしね
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きりもみ有効活用してる人いる?
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画面端で溜めが無い状態で足払い入ったら結構使えるよ。
ダッシュ足から火力出る。
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ガードさせる前提で使っても全然アリな性能だと思う
端まで押し込んで20くらい削りダメージあってRISCゲージを30増やして10F前後有利が取れるという
あまりやる人いないけど
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だって設置もゲージもない状態で10F有利取ったって結局OHKくらいしか崩しがないし…
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>>236
きりもみの前のガトリング含めるとRISCゲージ点滅するし
6Kが単品でもコンボ行けるようになるんだよ
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>>237
冷静にFDされたらおしまいやね
初見殺しにはなるかもしれんが
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やったことないけど最後の削りには結構つよい?FD使われたら確定もらったっけ?
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さすがにガードされる前提でゲージ50使うのはないわ
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どうしても画面端もってきたいときや、削れる状況ならあり、確か最初の数回をFDで離せば割り込めるけど五所川原でフォローはきくよ
五所川原をFDさせたら有利じゃなかったかな
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ネタする余裕があるときと、ドットならアリだね
でもそれ以外はないかなーやっぱ
この程度の削りと弱い択かけに50使うなら、ボール黄2回したほうがいいでしょ
ガード前提でこれにゲージ使ってちゃ勝てないっしょこのキャラ
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相手キャラとか、相手のガード癖(FDの比率が高いか)とか、その時点のテンションバランスとか、相手の体力とかによると思う
・相手がRISCゲージの増加量にプラス補正がかかるキャラの時
・テンションバランスが高い時(黄キャンにゲージ使うとクールタイムのあいだゲージが増えにくくてもったいないので覚醒にゲージを使ったほうがよい)
・相手の体力が50%未満の時(根性値の影響を受けない削りダメージが相対的に増える)
こういった条件を満たすほどきりもみをガードさせる価値が上がると言える
まあきりもみって多くのキャラで安定して反確取れる方法あるから相手が知ってるなら問題外なんだが・・・知らない人が大多数だから成立する話
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安定確反あるの?
派生ガードさせればガン有利だからfd貼られるか中央で派生遅めにして欲張った時以外は反撃できないと思ってたけど
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確反行動察したらP押して離脱すればいいですし
コマンドが簡単過ぎて(逆ヨガ)S横打つつもりが暴発で出たときは悲しい
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2K > 遠S > 6HS > きりもみ > 五所川原
でよく使うわ
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足始動以外だとOHKくらいでしか使わないな
ロマキャンするとゲージ増えない時間があるしダメもそこまで変わらない
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いまだにイルカループの仕組みがわかってないんだが
2ループはなんとなく感覚つかめてきたが3ループができない
だれか3ループできる人いたらコツおしえてくれ
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いまだにイルカループの仕組みがわかってないんだが
2ループは感覚でできるようになってきんだけど3ループがどうしてもできない
だれか3ループできる人いたらコツおしえてほしい
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確かに2ループはできているようだな
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>>250
ネタじゃなくてミスったんだよw
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面白すぎるだろw
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舌から見て言ったら高度過ぎてギャグがわからんかった
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キャラ限
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タメ6Pは攻撃判定発生の8F前から無敵が切れるのね・・・
いい使い道ないのか
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レイヴン戦かなぁ。滑空してくるなら待ってぶつけられるし、針は抜けてから解放。足元に当てられたら乙。
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普通に使う分には前と変わらないし
せめて6Pの出だし無敵を早めて起き上がりで6P使えるように調整欲しかった
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対シン戦がきつい
立ち回りで下記のようなことをしようと考えているのだが効果はあるだろうか
6Pと5K振る
空中からは攻めないもしくはシンの背中に着地する
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ない
対空降らせて低ダで飛び越えて真後ろから攻撃ってのは、やってないからわからん
結局のところ飛ばないわけにはいかないから、我慢のゲームになると思う
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相手の上手さにもよるけど赤段前半くらいなら基本我慢して肉ゲージに合わせて攻めるか、上手いこと3Kを噛み合わせるゲームだと思ってる。
相手が甘えた棒飛びみたいなのしてくれたら対空で結構落とせる。
飛びこむのは大事だけど、何も考えないで低ダSとか振るのだけはダメ。
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前に書いたけどエルク直ガ後の読み合いを詰めるとだいぶ楽になるよ
その後のシンの多くの行動に、それぞれかなり大きいリターンが得られる選択肢があるので
あとはリバサホークの確反を詰めるのとかね、そのへんとっくにやってたらごめん
立ち回りは不利だけど、そこかしこに超でっかいコンボが入る読み合いがあるってイメージだなシン
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シンは垂直ピョンピョンしてるわ
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エルクに対しては置き足払いが良いがブルバッシュには危ない
6Pは滞空にはいいけど下手に置くと同じくブルとエルクにも危ない
置きの隙を遠SRcダッシュ6HSのコンボを食らう可能性があるからやり過ぎ危険
ビークガード後にエルクが来ると思わないと痛い目にあう(一番ダメージよくもらってるのここかな)
低ダと二段ジャンプを6Pかブルでカウンターされる可能性が高い
黄キャン無し設置系はブルとエルクの的
中距離のメイの遠Sが空振る位置からエルクが勝つ
やっぱシンきついよ
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レイヴンってどうしてる?
ラッコ設置しようとしても玉飛ばされるし、滑空に立ちK置いといてもいつも反応できるわけじゃないからごっそり減らされるわ
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滑空は見てから6Pだと思ってたけど、立ちKを置くって選択肢もあるのか勉強になる
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OHKからきりもみや山田使わないで大ダメージコンボできる人いたら教えて
色々アレンジしたが見せコンにしかならない
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OHKから大ダメージって、きりもみや山田じゃなくてチャレモコンじゃないの?
きりもみや山田は、バースト対策とか難易度が非常に低いとかクールタイムがないのがメリットで火力はチャレモコンより落ちるよね
チャレモコン以外だと
OHK>最大タメ6HS>Kボール>RC>最大タメ6HS>HS横>ボールヒット>最大タメ6HS>HS縦
とか
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OHKからのきりもみのコンボってどうやるんです?
上手い事当てられないので良ければ教えていただけるとありがたいです。
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シン戦で一番悲しいのが、起き攻めで6Kした時に昇竜されると空中カウンターして死ぬこと
減りすぎぃ…
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シン戦は>>261だな
4行でシン戦に必要なこと全て書いてある
食らったらやばいものを削ぎ落としていくと、我慢を強いられるシンドイ相手だね
OHKはK拍手>微ダッシュ溜め6HSからのいつもの搭乗コンでいいんじゃない?
個人的にはノーゲージでコンボいけるとこにゲージ吐くのはオススメしない
バー対殺しきりは別ね
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>>268
6hs最大溜めか
hs s 6hsからいけるよ
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>>271
直接拾うわけじゃなかったんですね
ありがとうございます。きりもみの台詞好きで使える所では使いたいので練習してみます
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メイの最大ダメージコンってどんなんだ?
350付近のはチップ限かな
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>>270
いつものをしらないからそこ教えてくれると助かるかも
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助かるかもってなんだよw
教えてくれも言えないのかw
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>>273
最大タメ空中ch始動だろ
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上に書いてるのしたけどきりもみイルカループとダメかわらんやんw
しかもきりもみの方がゲージ回収率もいいし
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バースト山田と最後にだだっこ入れると350近くいくんかな
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>>274
OHKRC>K拍手>溜め6HS>HS横>搭乗>JS>JHS>着地>JS>JHS>JD>JHS>JD>燕
ソルに230〜240くらいかな
燕の仕様変更でJHS一発分増えるから、もう少し伸びるかも
覚醒使わないOHKの大ダメージコンボなら、始動位置選ばなくて端へ運べるこれでしょ
最近きりもみ推しの人いるけど、そんな使える技じゃないよアレ
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きりもみは50消費してもある程度回収するから端到達しても2HS縦〆でボール起き攻めに行ける
RCするとゲージ回収はほぼ出来ないわな
きりもみ推しとかじゃなくて選択肢の問題で使わないからって使えないってレッテル貼るのはNG
体力差残りゲージバーストとか判断要素はいくらでもあるんだから使い分けてどうぞ
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>>279
何言ってんのwめっちゃ使える技だよOHKきりもみからイルカループもできるし
ゲージ回収率もいいのに
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RCコンだってゲージ上昇抑えられるけど、ゲージ増えはするよ
きりもみ縦もある程度回収はするけど、25%満たないでしょ。
ダメージ差分を補うには強烈なボール起き攻め行ける選択肢がないと微妙で、そうするときりもみはあらかじめ75%近く持ってないといけない
おまけに画面位置依存
どう比較してもベストではないよね
簡単でそこそこ火力出るから、ベターではあると思うけど
使えないは言いすぎだね、ごめん
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ttp://ssks.jp/url/?id=1169
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気絶値考慮して
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>>284
きりもみ使ったほうが高い感じ?
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画面端でソルに足払い始動
ダメージ(括弧内はヘルファイア時)と消費ゲージと回収ゲージ
回収ゲージはテンションバランス次第で大きく変動するので注意、表記はデフォルト時の値
ノーゲージでエリアル
ダメージ 211
ゲージ +33
きりもみフル+近S2HS縦
ダメージ 210(228)
ゲージ -50と+11
差し引きで-39
きりもみコン
ダメージ 236(247)
ゲージ -50と+27
差し引きで-23
きりもみからイルカループ
ダメージ 210(223)
ゲージ -50と+19
差し引きで-31
RCコン
ダメージ 278
ゲージ -50とクールタイム前に+9、クールタイム後に+5
差し引きで-36
総括するときりもみコンはゲージ回収とダメージのバランスが良い
テンションバランスが最大だと回収が40.5になって実質のゲージ消費が10程度で236、ヘルファイアだと247出せる
覚醒の部分はバースト対策になっている事も考慮すると結構悪くないのでは
純粋にダメージを出したいならRCコンのほうがいいけど、こっちはバースト食らうし、コンボ後もまだクールタイムあるからその後のゲージ回収も減る
それとRCコンはクールタイム後のゲージ回収は燕穿牙が入ってもたったの5、テンションバランス最大でも7.5しか回収しない
クールタイムの影響はやっぱり大きい
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>>285
きりもみは気絶値が0なのでまったく増えない
五所川原は倍率1倍だが
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誰か遠S → 横S → (RC) → ダストについて教えて
なんだか全然わかんない。すごい使えそうなのに
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そのままなんだけど
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>>289
横イルカがヒット時にロマキャンかけてもダストが届かない場合が多い
単純にタイミングがシビアということ?
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微ダッシュからダストで届くはず。
RCのタイミングは横イルカが当たるのと同時ぐらいで出来るはず。
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できました。微ダ挟む猶予あったんだね
ありがとうございました
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結局ノーゲージが一番いいよね
中央以外でゲージ使うのもったいない
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未だにフルコンが2S>S横rcダストの私です
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飛んでっちゃえー
↓
待ーてー
情緒不安定なのね
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バースト使った時って何て言ってんのかな?
すーぱーすてきよーみたいに聞こえる(難聴)
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飛ーばしてくよぉ!
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端でエンセンガ当てた場合の起き攻めって何かオススメのパターンありますか?
足払いからと違って有利も少ないし、距離が近すぎて拍手に乗れないからイマイチ良い攻め方ができない・・・。
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え?
とりあえず、今やってる端の起き攻め書いてみ?
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とりあえずJSで飛び込んでからOHKするか2Kするかくらいしかできてません・・・。
たまに気分で拍手やラッコも出してみてるけど全然活かせず。
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K拍手から各種じゃだめなのか
というかポチョがきつい、地上単発ダメージ痛いし設置も遠くで見られるとスラヘされるというか遠くでうろうろ歩かれるだけでわりと怖い
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K拍手試してみたら解決しそうです。
以前試してみたときはK拍手でも乗れなかった気がしたけどそんなことはなかった・・・。
今更な質問すみませんでした。
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トレモで起き攻め練習したい時ってどう設定したらいい?
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K拍手足HS横>S横搭乗はできなくなったキャラが割といるはず、K拍手足HS横>開放低ダJKJHSに切り替えてやってるけどもっといいのあるかな
>>303
相手をメイにしてレコードで3つ登録して自分でリバサ出すとかだめ?
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>>304
K拍手足HS横>開放低ダJKJHSを
K拍手足HS横>開放低ダJSJHSに変えるだけでダメージ20くらい上がるよ
K拍手足HS横>RC>6HS最大>HS横>開放低ダJKJHS>JHJDJHJDエンセン〆で290前後のダメージとダウンが付いてくる
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>>305
すまん訂正
K拍手足HS横>RC>6HS最大>HS横>開放低ダJSJH、ね
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>>305
サンクス
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えんせんが?の当たり方次第で密着なのに前より有利フラーム少ないとかになるときもあるから怪しい時は黄色かな。
最密着自体はあまり得になってないよねメイは。
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よくクム戦で端燕穿牙からK設置中下段やろうとすると、下段は投げられて中段は投げ暴れの前HSがカウンターして死ぬことがある。
ちゃんと黄色使って重ねないと厳しいね。
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投げ暴れ潰しのS横→搭乗も使わなきゃダメだよ
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暴れ傾向にもよるけど初手はそれから入ることが多い。ガードされてるようなら適当に固めてOHKで今度は固まり具合を見ておく。やっぱり本命は中下段の打撃始動だけど。
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起き攻めに直でS横って有効なのか。
使ったことなかったわ
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発生5Fで1Fから空中判定=投げ無敵だからね
使わない手はない
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バクステとか上入れっぱなしにも対応出来るので相手の動き方を見るため+逃げは通らないからじゃんけんですよという意思表示として有用な選択肢よ。
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そういやこの前ポチョのバクステには横イルカ使えるってあったから使ってみたんだが、
横イルカ(ごめんSかHSか忘れた)完全にバクステで回避されてポチョバス喰らったぞ。
出すタイミングが悪かったのかいな?
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うろ覚えだけど確かHS横の持続とバクステの無敵持続が同じぐらいだったと思う
読まれてるとリバサ6Pも通るから仕込み系の他の選択肢で対策したほうがいい
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昔は2P3Kと入力すると
バクステには2P空振り3Kが刺さる
ガードされてると2P2Kが出る
という対策があったのにいつの頃からかできなくなってた
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