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調整・キャラ追加妄想スレpart7
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ギルティの今後に期待を込めつつ
妄想をぶちまけるスレ
前スレ
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1474988351/l50
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むしろキャラ削除!w
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あの男の本性はいつ追加されるんだろう
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家庭用メインビジュアルでソルの後ろに写ってるやつアリエルスっぽくない?
これはワンチャンアリエルス参戦あるか?
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ジョニーはいい加減地上ミスト2上の壁バウンド距離を減らすか
ダウン追い討ち近Sコインができないようにしてほしい
霧ハメ無くなっても判定前に出るようになっても結局触れば殺せるみたいになってるじゃん
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リバースクレシェントとレイディバイダーくれ
意味不明すぎて格好良かったし、黄キャン楽しそう
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両方ともかなり強いけどなw
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インパラハント名前ダサいけどかっこいいよな
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ジョニーの調整妄想かきます
ジョニーの霧もうほとんどガー不機能してないから性能変えて欲しいです。
自分に霧かけてMF中のステップの高速化、
移動距離増加(近距離でステップ裏回りミスキャン遠sとかで攻めやすいように)、
ステップ直後のMFの高速化(相手の飛び道具みてから差し込やすいように)
とか…
差し込む感じのキャラだったらこっちのほうがいい気がするんですけど
皆さんはどう思いますか?
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連投すいません
霧は一回、二回ステップしたら消える仕様です
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レベ2発売日決定したけどさ 2回目のロケテで大まかな流れ掴んで、2回目のロケテベースで発売するって
ことなのか?
こんだけロケテで不満出まくってるダウン調整ベースの流れで続行って不安しかないんだが・・・
なんかいい知らせみたいなものってある? てか結局新技追加とかどうなったん?まだ随時追加して行くつもりなんか?
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>>11
とくになし
あれベースだろう
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サイン1.10にアプデされる時は隠し調整もちょこちょこあったらしいけど今回は特にないのかね
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このままだとバランスが良い(と開発が思っている)だけの
遊べるは遊べるけど退屈なだけのゲーム何年かやらされるんだよなあ
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>>12
え・・・マジでないの?
新技追加もあんだけ・・・?
嘘でしょ
新技追加で逆に弱くなったカイソルとか笑えないんだけど・・・w
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医者をスタンダードにしたいっているパチ様の意思やで
ソルカイがスタンダードはもう終わったんや・・・
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極端な事言ってソルカイにヘイト向けさせるのやめてくださいー
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>>9
「居合で霧を払う」イメージとは変わっちゃうのが気になるけど自分に霧かけるって発想はいいね
でも今の差し合いの強さのまま遠距離放置で強化させたらますます手を付けられなくなりそう
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スレイヤー
5Cバウンド
JK受け身不能延長
2P>2K
JD>JK
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ラムレザルに強めの対空お願いします
それだけでいいです。
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自称弱キャララムレザル()
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あぁ〜ラムレザルよわいんじゃあ〜(2Sどかーんwwww 横ダスびたーんwwwww トランシどかーんwwww)
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>>22
コンボも起き攻めもめちゃくちゃのびてもう弱い要素ないよな
通常技 JP、JHS、JS、遠S、2Sとか弱い要素ない
使い手だけいつまでも最弱よわいんじゃあああwwwwって感じだもんな
皮肉で言ってるのはわかるけどw
横ダスの恩恵も最強に受けてるし中央からでも余裕で運べるというな
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相性差がでる部分は分かるけどラム使いでネガってるやつって通常技が弱いとか意味不明な事しか言ってない印象
その相性も大抵脳死で同じ立ち回りしかしてないやつのせいで誇張されてるけど
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R2発売日来たみたいなので
ロボカイの一撃妄想でも
「口から飛び出してきた数体のチビロボカイで相手を翻弄してから
ジェット噴射で相手目掛けて飛んで行き、ストモの大爆発でDESTROY
爆発で吹っ飛んできた頭パーツを予備の首無し状態ロボカイが拾って
首部分に接続してから決めポーズ&決めゼリフで〆」
長文しつれい
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ラムで尋常じゃないくらいリバサや固め中4Pこすりまくってた奴がすごい印象にのこってる
アレとはもう二度とやりたくない
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>>23
使ってみれば分かるで通常技の弱さ
まず対空の弱さでゲ○吐くと思うわ
2s対空も相手が馬鹿な立ち回りしない限りまず当たらん
遠s、jsは見た目長そうに見えるけど先端部分判定ないから意外と短い
弱いとこばっかいったけど、普通に立ちp、jp、jhsあたりは普通に強いけどね
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青段のラム使いが思うほど通常技弱くないよ判定もリターンもな
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24段なんだよなあ
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というかもしラムが立ち回り強いなら最強だし有名プレイヤーもキャラランク上位に置いてるはずなんだがなぁ
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弱点が多すぎて安定した勝ちとは縁遠いけど、ワンチャン力とわからん殺しとネタ殺しが凄すぎてよほど対策詰めてる人でもない限りはまずどこかで事故らされて死ぬ
スレイヤーとか目じゃないレベルのゴリラだよラムは
人口が少ない+ぱっと見テクキャラっぽく見えるから皆騙されてる
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>>30
誰も最強だのなんだのんな話してない
中堅以上の性能間違いなくあるってだけ弱キャラぶるのはもう無理あるからやめとけ。
あと24段程度でブツブツいうな。あのへんの段位でしっかりしたプレイしてるのほぼいない
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ここてでこんな不毛な言い合いするなら別のとこでしような
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ラムは当たればノーマルヒットでもヤケクソに浮いて楽々コンボな技を
これでもかと詰め込んだアクシデントコアなキャラだから仕方がない
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トレーニングモードでキャラ変更をメニューから簡単に変更できると嬉しい。
仕方ないとはいえ、いちいちセレクト画面を経由しないといけないのが手間かかるからなぁ。
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過去作のBGMもっと使いたい
風雅とか風雅とか風雅とか
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ラムの2Sって別に強い要素無くない?
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家庭用追加キャラでロボカイこねーかなぁ
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来てもどうせ俺の知ってるロボじゃないとか言い残して去っていくんでしょ?
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ラム使いのあれ弱いこれ弱いは自キャラスレでやれ
聞くに堪えない
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理不尽な部分消す調整がrev2ってことで消されてない医者に対して
しゃがみ前歩き削除、立HS1,2段目削除発生は3段目発生のままで
ドリルの食らい判定増加、立K喰らい判定を上に増加、ダストの打撃無敵削除
これくらいはやってもらわないと医者贔屓って言われますよ関根さん
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>>37
わかったrev2では強そうな要素全部削除しとくな
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>>35
トレモでの簡易キャラセレあるらしいよ
良かったね
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ジャックの調整はドプロス以外のゲージ使う必殺出すと鯖が消えるとかでよかった気がする
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ジャックのキャラは好きなんだけどなぁ
使ってても戦ってても面白くないとかいう
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>>41
わかる
最強ではないにしろ多くのキャラ弱体化し続けるなか
微強化とはいえ、ずっと強化され続けるのほんとやめてほしい
開発の持ちキャラだから変な勘ぐりして腹立つわ
使用率低いから強化かと思ったけど使用率最下位のジャックは
弱体化してるから、単純に使用率関係なくバランスなんだろうけど
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開発に明らかに愛されてない感あるキャラっているよな
イノとか足払いなんであんな短くされたの
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イノが愛されてないとか寝言だろ
旧作の難しい部分全部かんたん化してケミのコマンドまでゆとり化したし
黄色ケミとか相当めぐまれてる
そのくせ消毒も実用性高すぎたし
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ほんと医者腹立つ
お前普通に強キャラじゃん
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足払い短くされたのはほぼ全キャラそうだろ
新モーションになったり調整で伸びたやつは居るけど
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>>49
強キャラなのはいいんだが運絡むからどう戦ってもそこが頭の隅に引っかかる
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ランクに影響無くて同じぐらいの強さで
ボタン一つでランダムにマッチング…みたいな感じで
気軽で敷居低いクイックマッチ(?)的なのがあったらいいなぁ
でも民度ヤバイかな?
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ストⅤにはあるね
カジュアルマッチだったかな
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ブレイブルーで昔あったけどロビー追加されてからなくなったね
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熱帯ができる今ならISUKAモードがあったら楽しそう
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ISUKAモード追加の暁には、A.B.Aとレオパンドンのプレイアブル化を
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クムの飛び道具を本体ガードで消えないようにしてくれ
あと使い手増やしたかったらシインを波動コマンドにしてくれ
それが嫌ならキャラ削除してほしい
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ジャックは勝手に鯖出現しないようにして
家の付近に相手が来た時だけしゅっと鯖が一匹家から出て攻撃して即戻るみたいな設置キャラにすれば
あと2Dの出始め無敵削除
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>>57
てめぇ一人で使うのやめろや
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>>59
ほんこり
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>>58
引きこもり育てても面白くない
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テスタみたいになりそうかなと思ったがダメか
ageちゃってごめん
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今まさにジャック自体が引きこもりでつまらんのだけどな
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必殺始動とか、もういらない気がする。
必殺後はカウンターと、RC以外コンボ負荷
中段、ダストも発生をもっと遅くしてくれていい。当たる方が悪いレベルまで遅くしていい。ただし、当たったらゴリゴリに大ダメ
ネガになるのも早くして、ネガはテンション、バーストはケージ0、始動補正かけてダメくそ伸びないようにしてほしい。
ガードバランスはマックス時は攻撃くらったらゴリゴリダメ減っていいが、
攻撃当てたときは、がっつりダメ伸びてくれ
カウンター時はやられ時間長く。
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別ゲーいけ頭悪い
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まあネガペナは、もう少し早くついてくれとは思うな
ジャックとレイヴンとかと戦ってるとマジで思う
ついでにスマブラのop相殺つけてくれてもいい
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op相殺は蓄積ダメージと吹っ飛ばしKOって概念があるスマブラだからこそ機能してるんじゃないの
格ゲー、特にGGについてもそこまで影響はないと思う
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ザトーの小さい方のドリルそろそろ上段にしてくれ
ドリスペは下段でもいいから
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ザトーのドリルを下段とダウン無くす代わりに
黄キャン後に攻撃判定残るってなったらどうなりそう?
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糞以下だろそれ
今より遥かに強い
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言われて考えたら黄キャン影だまり召喚やるだけで何やってもうまく行くな
糞以下だった
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ドリル黄は割れてるといっても
エディ破壊で本体が仰け反る仕様変更なしには調整が難しいと思う。
例えば、ガトドリル黄に相手側は低ダ黄とかブリッツで、25%のぶつけ合いになるけど
犠牲があるとどうしても攻め手側が1手以上後れを取る形になる。
次作のザトーに現調整で何か加えるなら
3入れ飛行の下り速度を速めるのがいいかも。
ドリルも召喚もせず様子を見たい時用に。
比較して、レイヴンのJ頂点下り滑空即落ちと同等か、
それ以上の速度で降りるなら御の字と思う。
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ザトーを「立ち回り苦しい代わりに転ばせてハメた時は強い」みたいなキャラにするなら
ラムレザルくらいのキャラパワーが理想だと思うし、たぶんREV2くらいで丁度いい位だと思うんだよね
でもザトー使いは納得行ってないみたいだし、もう転ばせてハメるキャラって部分を練り直したほうがいいんじゃない?
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ザトーは常時完璧なら立ち回りも起き攻めも最強、完璧じゃなかったら本体がゴミって弱点が露呈して最弱、ってのが理想じゃないの
だから召喚周りを弄るのは一番やっちゃダメだったと思う
弱体化するにしても潜り黄キャン削除、ダムドの投げモーション高速化(時間稼ぎできないようにするため)、分身ゲージ0になった時の回復速度大幅鈍化、とかにして
常時失敗したら死ねって方向に尖らせるべきだった
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青リロ、スラッシュ、AC、+Rとアプデしてきて新技とかの発想も尽きてただろうに
わざわざ青リロベースでサイン作っちゃったのはやっぱ悪手だったよね
しかもRCの仕様的に硬直とか受け身不能の設定もめんどくさいし
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まさかあの性能で攻めが弱いってさすがのザトー使いでも言わないと思うけど
でも上位キャラに勝てないって自虐してるとしたら
常時込みで立ち回りで上位キャラに勝てない(それほど強くない)ってことだと思うんだよね
相性の問題かもしれないけど
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個人的に6P対空は単純な対空性能充分あってリターンもそこそこ有るべきだと思ってるしggxxはそうだった印象だけど、xrdからどんどん弱い方向に調整されていってる気がする。なんでその方向なんだろうか。自分の感覚がみんなの求める方向とズレてるのかね
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どうでもいいけど自分が作った新キャラの露骨な強化・もしくは強さ レイヴン、シン、ベッド、エル
昔使ってた自分キャラの医者が露骨に強いのがイラつくわ
どのバージョンも露骨に愛着あるキャラとないキャラの差がひどい
てか医者に限っては今まで明確な弱体化なかったじゃねーか よく言い訳にされる大会で結果出してる人いないからってのも
ナゲさんがでかい大会で出してるし パチいい加減にしとけよ
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これでおk出してるってことは明確に弱キャラ強キャラを作っるバランスの取り方をしてるゲーム作りか
ただ単に開発のプレイヤーとしてのスキルが低くて全体を見たバランスができない連中が調整してるかの2択なんだけど
どっちにしても救いようがねーってのがね・・・・
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パチ「医者をスタンダードにして新規にも広げたいので強化はあるかもしれませんが
弱体化はないです、古参切るための調整だけど医者は切りませんので安心してお使いくださいませ」
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スタンダードと万能強キャラを履き違えてる
てかあんだけリーチ長い牽制と優秀な対空持っててさらに万能にするって頭おかしいだろ
牽制が強いキャラには基本的に弾や持続の長い技を置くか飛ぶしかない 飛びは優秀な対空があるから基本NGなので
地上戦するしかない
今回の調整 弾跳ね返るようにしました!→ほんまこいつ・・・
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対空するにはある程度上見ないと行けない→牽制が少なくなる→そこに距離つめるもしくは弾を撃つ
っていう読み合い これに対して次から医者が弾を打ち返して状況有利になるっていう
ポチョとかデコピンで同じこと出来たけどこれはこいつが基本立ち回り不利で待つしかないからそれに対してのリターンで付けた
技であってそもそも牽制優秀 対空優秀 アイテムで相手動かせるやつが持ってたらダメだろ
そんなこともわからねーのか
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さすがにそこはどうでもいいわ、医者相手にダストで打ち返されるような弾撃ちは元からできんし
ゴロ狙って打てるなら積極的に使ってくるかもしれんけど無理だろ
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>>83
医者使いの自虐はいいよ
読み合いを理解していない
お前の言ってる事は弾は見てから低ダでフルコン無敵はガードでフルコンって言ってる様なもん
その選択肢があるってだけで強いんだよ
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医者のダスト跳ね返しは狙って真横に飛ばすのかなりムズいらしいけどね
物投げバットで撃つみたいにヒットとフライの判定がある
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>>85
難しいなんて曖昧な表現いらんわ
それならジョニーで毎回レベ3で見てから差込する
2s単発ヒット確認毎回する とかでも当てはまる
毎回100%の精度のやつなんていないのにレベ3ジョニーは立ち回り強すぎってのはジョニー側に
できるっていうプレッシャーがあるから相手は動けなくなるんだろ
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それこそポチョで毎回飛び道具にデコピンするってのも当てはまる
そういう選択肢があるってだけで強いってわからんかなぁ・・・・
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技の発生とか考えずに「選択肢としてあるだけ強い」とか言っちゃうならもう一撃準備でもして戦ってろよ…当てれば即死ってプレッシャーで立ち回りも強化されるぞ…
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よくわからんけど発生的にカイのダストで飛び道具消すようなもんじゃないの
誰も使ってないと言うことは使われないってことだと思う
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ここまで細かく書いて一撃準備が選択肢とか頭悪すぎだろ
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凄いの暴れてるなw
お遊び要素にここまで噛み付く奴いるとは
単純にダストで打ち返せるFあったら他の事するだろう。物投げとか
しゃがみ歩きもあるしやる必要がほぼ無い
メイボールやイノ音符とかで、跳ね返し忘れてる人に刺さるかもね位しか思い付かんかった
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無敵ついてるからカイと微妙に違うんじゃない
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ドランカーシェイドも許さないのこの人?
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シェイドはザトーが持ってるから微妙
カーントで弾跳ね返されるとやっぱしんどいし、遠くで音符投げられないってイノは更にめんどくさくなるんじゃない
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なんかsageしてるのに変なの沸いてきたな
どこのスレに常駐してるのか知らんが○○の人?とか
これ前の○○だろ とかどんだけ暴れてるやついんだよ
もう全部IP表示でよくねーか いちいち変なの沸いててきりねーよ
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「この人」を「〜スレの人」と読み違えるって本気で日本語出来てないぞ。日常生活送れてるか?
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もういいって沸いたって自覚あんならROMってろよ
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ザトーの話またするけど
ドリスペがガー不パーツって正直センスないと思うし
最近の調整だとガー不は有料ってトレンドだから
グレホワを初段だけ中段にしてガー不できるようにしつつ
ドリスペは性能全く変えるか全く別の技にすればいいと思う(でもオガホはやめてね)
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ザトーがなんでガー不許されてるのかが分からん
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ガー不は有料でトレンド??
ゲージを支払ってるって言いたいのか?
ならエディゲージ使ってるし、そもそもグレホワ自体がエディ動かしたいザトー使いからしたらいらない存在っぽいけどな
俺は好きだけど そもそもグレホワを強化してエディより優先する調整したらなんのテク要素のないハメキャラで
ヘイト高くなるだけ ただでさえザトーは強キャラだけど常時が難しい使い手選ぶ(使用人口が少ない)とかのハードルがあって半ば納得してた人
いたけどお手軽になったらヘイトが爆発する レイヴンがいい例
そもそも従来の分身を使って攻めるっていうコンセプトから外れる 覚醒技で勝手に動くとか別にコンセプト自体変えたいなら変えればいいけど
ザトー使いって古参ばっかだから納得はしなさそう ただ結局これも開発が作った新技を使って欲しいっていうオナニーなんだけどな
青リロベースで古参引っ張っときながら従来のコンセプトに合わない技無理やり付けて使えってやってるだけだからな
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ザトーはクソ、まで読んだ
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>>100
お前アホだろ
例えばエルだとゲージ75%使ってガー不できるようになった
なのになんでザトーはゲージ使わなくてガー不できんだよって話だ低脳
これ関わっちゃダメなやつだったか?
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日本語読めないのに長文書く人は相手したくないです
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>>102
てめえが低脳だよ
ザトーゲージの意味もわかってねえのか
ザトー使いからしたらゲージとエディゲージどっち使ってガー不するかって聞いたらゲージ使うほどエディゲージが重要なんだよ
その代償と普通のキャラのゲージ消費が等価って意味だよボケ
キャラの理解もないくせに口だけは一人前かよ
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小川落ち着けよ
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そもそもエルとザトーにガー不の意味もちげーよ
エル 体力並み 通常も強い 構え強い 立ち回りも強いなのにガー不できる
ザトー 体力低 通常並又は低い 立ち回り強い(ただし分身ありの場合)
ザトーは少なくとも分身っていう制約があるのに対してエルは何もねえから文句言われてんだよわかるか?
しかも立ち回りだけじゃなくて飛び込みの対空ずらし完備でだ
ここらへんも理解できてねーくせにでかい口叩くなボケ
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はぁ・・・マジでここもIP表示でよくね?
こうやってまともにゲームの知識もない声だけでかい連中が騒いでるだけやん
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ジャックの鯖も体力半分になったし、エディゲージも半分にすればよくね?
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唐突に出てくる謎のザトーゲージというパワーワード
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>>109
wwwwwwwww
小川ゲージと名付けよう
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取り敢えず文章が下手すぎるんで句読点くらい使って欲しい。読み難くて仕方ないわ
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この書き込みまじで小川くさいな
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ザトーがガー不しても昔のジョニーとか今のエルみたいにループしない点で劣ってるけど
その辺はそっちがおかしいしもう実質なくなる
ガー不したときダウン取れないし分身少し使えない状態だし基本殺しきりに使うけど
倒しきれなかったら逆に負けるまではない状況だし
多少は制限かけたほうがいいよ
だってザトー分身込みで強いじゃん、端に追い込みやすいし
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R9sOyL0A0 きもちわるすぎwwwwwwwwwwwwwwww
ほんとザトー使いって低脳なんだな
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>>113
だから今回弱くなったんだろ
開発の意図はガー不は残したいから他を弱体化って方向性だろ
別にガー不がいいか悪いかなんて言ってないからな?
ガー不は有料でトレンドとか ザトーだけさもリスクないような言い方してるからお前全体見て物言えよって言ってる
あとな分身込みで強いってのは当たり前なんだよ、それに対して分身ゲージがあり、破壊されたら一定時間させないっていう制約があんだよ
シンも同じだよシンの肉黄キャンが叩かれてた意味とかもお前わかってねーだろ
てか懇切丁寧に説明してやったらやっと理解したのかよ
何が長文理解してない人とはしゃべりたくないだよwお前がゲーム自体を理解してないでキャラの1部分だけ抜き出して強い
ってしゃべってるだけじゃねーか
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多少制限かけたほうがいいってのも謎だしな
そもそもドリハメしてる時点でエディゲージ使ってるし、おかわりを批判するならわかるが、てかお前そもそもザトー理解してないでしゃべってんだろ?
サブ使ってる浅い知識の俺でも突っ込み満載な文章打ってんだけど
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ザトー使いは嫌われてるって本当ですか?
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お前の使うザトーガー不したらそのラウンド中一切分身が使えなくなるの?
分身潰されたら弱いからノーゲージでガー不は許されるとか、そうじゃないと繋がらないんだけど
「ガー不用のパーツのドリスペがダサい」「グレホワ死に技」「ガー不はある程度の形で残したい」
この三つ考えて妄想してあの話をしたんだけど
人の話に反応だけして初っぱなから自分の意見長文垂れ流してるだけで迷惑ばっかかけてる人の話は正直どうでもいいです
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画面端で択がひとつ通ったらノーゲージでガー不が飛んでくるんだぞ?
これがおかしくないと思っているザトー使いがいるらしい
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ID:R9sOyL0A0が口悪いのはたしかだけど
>>106で言ってることはまぁ正しいと思う(分身ない時守りに入りがちだし)
エルとザトーを比べてザトーもゲージ払え低脳はちょっとないわ
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別にエルじゃなくてもいいんだぞ
ラムとかと比べてもいいんだし
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エディゲージ使ってるからガー不が許されるなんて、無印から今までのエディの何を見てきたの?クソなもんはクソだよ?
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みんなでこのゲームやめて新しいこと始めたらいいとおもいます
完全にこのゲームの人口を減らす調整だと思う
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>>118
ラウンド中使えないwwwお前すごいな マジで自分の言いたいこと言ってるだけなんだな
さっきのゲージの説明してやったのに もうザトー使えば早いんじゃね? 流石にレベルが低すぎて話にならんわ
ガー不にリスクないって言ったり全体バランス考えないでめちゃくちゃ言ったりじゃあお前の言うとおりエディより
グレホワが強い又は優先して出すほうが強い調整案をここのスレのやつらに聞けばいいんじゃねーの?
正直サブで常時うまくない俺みたいな浅い層がとりあえず連携でグレホワ使うやつらが大量発生すんじゃね?w
それこそ現状のレイヴンみたくな
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>>124こそエルフェルトかファウスト使ってりゃ良いだろ
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それなら今のザトー使いはガー不はリスクありすぎてガー不を使ってないことになるな
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そもそもグレホワ優先して使わせるとか誰もそんなこと言ってないんたけどな
現状のドリスペの役割をグレホワに移したほうがいいと思うとは言ってる
アモはダメ重視の殺しきり、イグゼはエリアルダウン
でグレホワはセットプレイで覚醒を三者三様にできると考えた
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レイヴンの興奮度やジャックのサーヴァントレベルを参考に、超ドリルも残りのエディゲージに応じて性能変われば良いんじゃね?
フルコンして残り1割で設置したら上段とか。
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>>124
??
あのさ・・・お前に限ったことじゃねーけどさ会話に参加したいならちゃんと
会話の最初までさかのぼって見てからこいよ それでも何言ってるのか意味不明だけどな
大体ガー不は有料がトレンドとか意味わからん言葉からザトーのガー不はクソ クソじゃないとかに
発展してんだ・・・・それに対しても言ってるのにこうやってループしてくのか
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ついに自分の言ってることも分からなくなったか
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レス番間違えてますよ
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>>127
....あのさ、ドリスペの役割をグレホワに移すってことはさ
いや、もういいわアホらし
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あとザトーのガー不がクソというかまずガー不自体クソなんだが
で、他のキャラはrev2だとほぼ使い道がない
その中でザトーのガー不だけ使えるからクソっていうことだろ
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会話の最初は「何か気持ち悪い人が医者のダスト叩いてるなぁ」だった気がするぞ
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これ続けたいならIP表示版管理人に頼んでもらってくれ
流石にアホ多すぎて無理だわ そこでなら続けてやるよ
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全部言わないとわからん事を途中で止めるのやめて
スレから去るならどうぞどうぞ
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>>134
その前にザトーのガー不はクソって話してるぞ
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ID:R9sOyL0A0は医者のダストに選択肢があるだけマシって言ってたよな?
ガー不っていうクソ要素の塊があるザトーにも全く同じこといえるのにこいつは何さも使えないみたいに言ってんだか
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>>136
あららIP表示ってなるとすーぐそうなるのねw
まぁわかってて言ってみたんだけど IP表示になると誰も書き込まなくなるし
こんな適当なやつらがキャラ調整とか妄想でも口出せるな
まぁ妄想だからバランスなんか考えずに適当言えばいいのかな?
シインケンのコマンド簡単にしてーwとか
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じゃあ今からIP版のランクスレで適当にダベろうぜ
>>139は逃げるなよ
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>>138
お前もちゃんと文章読もうな 俺のIDちゃんと追って読んでか?
115読んでみ?なんて言ってる?
こういう馬鹿が多すぎてまともに会話にならんからやりたいならIP表示版頼んできて
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>>140
お前誰だよ nE9y2Hjo0に向けて言ってるに反応するとかお前・・・・複数で・・
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だから他のキャラはガー不ないのにガー不っていう選択肢があるだけマシだろっていってんだろwwwww
お前こそちゃんと読んでる?wwwwww
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あのさ誰がマシかマシじゃねーって言ってんだよ
>>115
別にガー不がいいか悪いかなんて言ってないからな?
ガー不は有料でトレンドとか ザトーだけさもリスクないような言い方してるからお前全体見て物言えよって言ってる
ねぇ読める? もしかしてザトーのガー不はリスクないって言いたいのかな?
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他の野次馬に煽られる事くらい覚悟しとけよ
それとまずギルティよりも国語勉強しろ。誤字が多過ぎる。画面見ろ。
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ザトーのガー不はこのゲームの中じゃローリスク・ローコスト・ハイリターンな部類だと思うがね
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ほんとだよ
rev2でR9sOyL0A0は他のキャラのガー不つかってみればいい
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新規が消える原因のガー不を全部消せ
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>>145
お前はちょこちょこなんなんだよw
駄弁ろうとかお前も野次馬じゃねーかww
結局提案したやつ逃げちまったし しかもこいつの調整案に対してじゃなくてガー不はくそかそうじゃないか
みたいな話になってるし せめてこいつの提案に返してやりゃーいいのに
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俺はそもそもガー不いらない派だからどっちの意見も却下
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ジョニーの霧ハメくらいなら許す
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こういう流れになったら古来よりプレマで勝った方が大体正しいと決まっておる
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Rev2でもザトーはどうせ強キャラ
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ちゃんと使えよ
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なんでガー不なんて作ったり残したりしてるんだ?
こんなバグはよ消せや
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妄想垂れ流すだけのスレなのに何を勘違いしてるのかなって荒れ始めてからずっと思ってるよ
ただこのJOYもどきか本人か知らんけど、この人以外には場を荒らしてしまったことを謝罪したいです
申し訳ありませんでした
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ドリハメはその前段階のコンボ分とドリハメのダメージ足しても
他キャラの起き攻め択始動コンボより減ってないし別にいいかなと思う
設置にバーストされてもダメだし、リバサで確定で減らされる訳でもない
実際ドリハメよりも再召喚が流行ってたくらいだしな
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ガー不と言いつつタイミングが決まってるから
ブリッツで抜けられやすいって弱点もあるしな
ただ強くないから消さなくていいというのは違うと思ってる
専用の技まで用意してノーゲージガー不って形にこだわるのが強い弱い別にしてもうつまんねえし
そのせいで調整も及び腰になってる感じだから
ザトーもそれに乗ったほうがいいと思った
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ザトーに限らず土台をもっと大幅に変化させれば良かったのになぁ
技のほとんどが同じだからプレイヤーのやることも、調整の伸びしろも旧作から変わらない
というか開発がザトーはこかしてドリハメするキャラって既成概念に囚われて余計に調整縮こまってるし
他のrev2でろくに変化しなかったキャラも全体のバランスのためってよりアイディア枯渇しただけって印象しかない
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んなこと既得権益で美味しい思いしたいだけの声がでかいギルおじが許さないだろ
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今弱いキャラなら強くしろ、はわかるんだが
ザトーは結局今も上の方のキャラだし、強化と弱体あるのは妥当じゃない?
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他キャラ使いは妥当だと思ってる。
ザトー使いは不当だと思ってる。
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操作難しい分使えた時は強めにしないと何かなとは思う
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強め(最強にしろ)
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今のザトーでも使えた時は最強でしょ(適当)
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今の環境でザトーもソルも別に暴れてなくね?
誰か結果残してるか?
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量産ソルはそこら中で暴れてるだろ
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ザトーはevoでも結果出してる方じゃね?
今のverだと大きな大会もなかったし
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>>168
でてるね普通に上位に残ってる確率高い
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別に優勝しまくってるわけじゃないやん
ソルも人口多いだけだし
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そういうのは優勝がうんぬんじゃなくて
大会の上位にそのキャラがどれだけ占めてるのかが重要でしょ
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お前の理論言うならアケの段位と使用人口見てみな
てか大会の比率なんて当てになんねーし、それなら海外とかレオイノアクセルポチョが多いし日本でもそもそもキャラ変えても強いプレイヤーや大会へのフットワークの軽さでまちゃ、どぐら、かずのこが活躍してる
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大会で活躍したから調整とかどこのクソゲー?
スト5みたいなゲームやり込んでない浅い層に合わせた調整なんていらね
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海外でその4キャラが多いソースってどこ?
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今回最強候補のチップ
青リロで最弱候補だったのが何かの間違いだったみたいに
毎回影の最強キャラみたいな立ち位置だし
そろそろ体力低いって言い訳も許されないと思うけど
何を弱くすればいいんだろうな
転移黄は無くなる期待できないとして
体力をさらに落とすか判定弱くするかしか思い付かない
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体力がこれより下がっても事故死だ何だ言うだけだから、火力低下で良い気がする
あの立ち回り力と起き攻め力なのに火力が高すぎるんだよな
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火力下げても起き攻め繰り返すだけでしょ
チップは判定弱体が妥当だと思う
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あとチップはJDも発生鈍化とかしといた方がいい
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逃げの選択肢にリスクつけて欲しいな。せっかく端に追い詰めても、あまりにも簡単に逃げられる。
壁張り付き後の行動の硬直増加、αブレードの低姿勢になるまでの時間増加、各種転移の硬直増加くらいはやって欲しい
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発生と機動で食ってくキャラだし、置きに弱くあるべきだと思うが
それを潰せる今回の黄がよろしくない
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壁張り付き攻撃面も防御面も強化してるのか
アイデアとしては良いけど対戦相手としたら悪いやつ
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チップ君は次回作簡単になるし使うしかあるまいアンサーもくる
アサシンゲーから忍者ゲーになるはっきりわかんだよね
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>>182
ニンジャ=ジャパニーズアサシン
つまりrev2は絶滅する!
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切られなかったキャラ使いと新規で何とか消滅しないとこまでは行くと思うけどさ
それも次の調整で切られる可能性があるキャラ使いはしんどいだろうな
ウメハラ氏じゃないけどホント目の前の調整に集中してキャラ選ばないと勝てなさそうなんだな
あとsako氏でもないけど髪医者使えないなら使えるキャラ2,3位じゃ全然足りないから全部使えるようにしないといけない
ってのは改めて思った、今回のインカムロケテ見て。
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黒ビの時にレバーNにしてボタン押しっぱなしにしてたら
自動で着地際で跳ねないN受け身取るようにして欲しい
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>>184
なんで髭医者?
「この2キャラ持っとけば大丈夫、そうでないなら全キャラ使える位じゃないといけない」と読み取れるんだけど(違うならごめん)
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今回の調整で悪そうなのはせいぜいザトーくらいじゃないの
他は大体妥当、騒いでる奴はハイハイそうだねって聞き流してる
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>>186
横からだけど髭じゃなくて髪=ミリアだと思う
だったら妥当じゃね
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マジごめん、小学校から出直します
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ファフニール調整案、ファフを弱くするべきかどうかまでは判断が難しいけど
REV2の新6HSが聖ソルのファフに似てるって声があってそこから考えた
(当然6HSは元に戻してね)
・下への判定を薄くして全キャラのしゃがみに当たらないようにする(エルの立HSと同じ)
・攻撃レベルを上げてその分硬直増加(空振り時の硬直増加を目的)、ガード時の硬直差的には今までと同じか初期サインと同じ
・ブリンガーと同じ感じでファフ中にボタン押しっぱなしすると
踏み込んでからREV2の新6HSのモーションで攻撃する「ファフニールVer.β(仮)」を追加
・ファフより遅い上段技(発生ダストくらい)、動作途中から足下無敵、ガードさせた時の硬直差は現状ファフと同程度
・ヒット時ダウン、追撃可否は通常ファフと同じ(画面端だと壁張り付き誘発で追撃可)、基底補正は通常ファフより緩い
通常ファフはコンボには今までそのまま使えるけど固めには使いづらく
下段暴れに負ける通常ファフと普通の暴れに負けるファフβで読み合い
でも一つの技とその派生だけで読み合いになってるのはセンスがないかもしれない
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立ちk戻すならそれでいいよ
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>>190
それ読み合いって言うの?ただの運ゲーじゃん
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>>192
読み合いというか択だし択=運でもあるのでそれは感じる
ほんとに対応困難で運任せならクソだけどそこまでではないかなと思った
結局出掛かりに暴れられたら弱いし
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読み合いにはカード毎のダメージ差、コンボ完走後の状況、根性値と殺しきりなんかの駆け引きがあって試合の中で人読みやらが生まれるわけだから机上論ではなんとも
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派生がある時点でフレーム周りとか攻撃&食らい判定にかなり繊細な調整が必要だと思うけど
黄キャンがあるからやっぱ危険すぎると思う
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今回の調整ファフが据え置きの代わりに5k弱体化っていう意味合いが強いんじゃない、それだけじゃないとは思うが
ファフ産廃でも5k3Fがほしいってソル使いも多いだろうけど
ガードさせて状況有利、あたってハイリターンの突進技がチンパンすぎる
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個人的にはファフはリスク上昇値が一番やばくてそこさえ下げればいいんじゃねって思うんだが
そこはいつになっても直らないんだよな
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リスクジョニーの6HSと上がり方変わらんけどな
5K弱体で固め直しもできんし
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ポチョ強化希望
6P足払いキャンセルくれ
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ポチョ
ポチョバスを投げから地上ガード不能技に変更
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rev2ザトーだけ露骨に弱すぎるから流石に強化させてあげてほしいな
ちなシン使い
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今作ザトーとデズで同じくらいあるかな?
限界性能を今の段階で測るのは無理があるか
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デズは普通に中堅以上
ザトーは自虐工作ひどいから正確な強さわからず
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稼働初日にキャラの強さ云々言ってるやつって頭どんだけパーなんだろって思う
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分かった、医者に昇竜とエリアルダウン付けて
医者以外削除したらいい神ゲーになるわ、そうしたらキャラ叩きもなくなるし
パチ、真似していいぞ
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>>205
肛門激臭
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デズに空中話し相手あって
梅喧に空中ガーキャン付けて
ベッドに空中デジャブ追加したんだから
そろそろザトーにも空中召喚があってもおかしくないよなぁ?
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空中ブリンガーと空中ガンフレイムと空中グランドヴァイパーくれ
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>>207
空中グレイトホワイトか
よっぽど気に入ってもらえた様で何よりだ
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>>209
採用
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空中ダンディーステップが捗る
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空中グランドヴァイパー(下段)
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空中ファフニール(クリティカル付き
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連王様の空中アーマー付き自尊心に痺れろ
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アクセルのJ2S、邪魔なんでJ2Kにコマンド変更してくれ。
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2,3年経っても追加されないと思うけどはよアバ追加してくれ
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アークは不能
アークはインポ
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ザッパが追加されたらどういうふうに調整してくるかな
喰らい憑依はなくしてきそうだけど同時にバクステも弱くしてきたら憑依する間もなくラウンド取られること増えそうだなあ
バクステは無敵減らしていいけど全体は短いタイプのままがいいな
そもそもムカデなくなって新規技とか昇竜にコマンド変更とか無敵削除とか普通にありそうだ
犬はガード時動かせる疑似ガーキャンはなくなっていい 剣はAC 幽霊はスラッシュくらいがいい 犬は弱体してもいいし全く別憑依になってもいい
だがそもそも不気味なモーションの多かった通常技をどう買えてくるか全く想像できない 遠距離Sとか2HS絶対変わるし
ACPRみたいにハメが強いキャラじゃなくて 通常技弱めでも立ち回りでやっていくキャラになって欲しい
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通常技弱いと立ち回りきつくないか
と言うかACPRザッパは立ち回りからハメくさいキャラだっただろw
チップが風神を継承してるから闇慈よりは先に来るんかね
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基本的に青リロベースなのにACPR基準で考える意味がよく分からんな
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ACPRザッパは何でも出来るんですが・・でも遠隔剣とかそれっぽくやってくんだろうな〜
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青リロ剣なんかジャンプキャンセルすらないハズレだったけどあれぐらいが不便でちょうどいいよ
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やるなら霊魂消費で遠隔剣だよね〜ACPRはスラバ使いこなさんとつまらん行き過ぎたゲームだし
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闇慈追加されたら疾黄キャンとかヤバそうなことできそうやな…
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闇慈に関してはスタイルチェンジしてくるでしょ。
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上を半裸にするか下を半裸にするかスタイルチェンジして戦うニューアンジ楽しみ
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痛いのが嫌で脱いでるなら上下何も着なければ回避力めっちゃ上がんじゃね
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根性値も5あるし問題ないな
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今更青リロベースって言ってもなあ、ジョニー以降明確に変えてきてないか?
別に青リロベースのザッパで来ても嬉しいけど 犬が強すぎて剣が不便すぎるからちょっとそこは考えてほしいな
全憑依で通常技が弱かったらアレだけど無憑依・犬の通常技なら弱めでもいいと思う そこに全体の短いバクステと低姿勢ダッシュでバランス取ってたわけだし
まあ低姿勢ダッシュとか立ちKの下段無敵とかも面白い要素だけど別に許されないなら他の要素でもかまわない ベッドマンみたいなダッシュ当身とか
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聖ソル使いたい
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アンジ来たら風神派生黄色とかGP技黄色とか疾黄色とかどうなんだろね
梅見てるとほぼ潰してきてどうでも良いとこだけ残す感じかな
逆にザッパは超優遇されそう。PRの悪夢しか思い浮かばないわ
どうせだから貞子もっと前面に出したり憑依全とっかえくらいしてほしい
せっかく何かストモで自分の体質と向き合ってんだから
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もうここからはロマキャン固有で調整するとかしないと無理だからなあ・・
多分それで時間停止無しとかモノによって特徴が分かれるでしょ。
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GP黄はレオと同じで不可能
風神の攻撃レベル上げてガードさせたら派生針以外黄キャン不能
ぐらいじゃなかろうか
疾黄はジョニーの調整見る限りそのまま来る
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家庭用で段位勝率制限のほかにキャラ制限あるとプレマやりやすくていいよね
最低限Xrd追加組禁止とか、欲を言えばキャラ毎に禁止できると平和でいい
シンとかジャックとか凶悪すぎるよ
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よっぽど特別な理由があるならまだしもキャラ制限付けて部屋建てられてたらはたから見ればこのキャラ嫌いですっていう風にしか見えないし平和どころか殺伐としそうで絶対嫌だわ
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意見まったく反映されないから書いても無駄だよね
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は?
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攻略で特定のキャラと戦いたいときに便利そうね
部屋検索で弾いてくれると尚良い
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あいう
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えお
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かき
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くえば
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かねが
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へるなり
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ほうろうぐせ
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あの高難度コンボ、あの高難度テクニックを安定させられるように練習しよう
と思えるような調整にしてほしい
ただでさえ先行入力効くようになったのにコマンドや入力関係で上級者と初中級者との差が出なさすぎる
今回でいえばメイの慣性とか。
青キャンないからコンボなんて動画や人のみれば1クレで出来るレベルになってるから
新規が〜初心者が〜でシステム面が温くなってるのはまあいいが
各キャラのテクくらい差が出るようにしてほしい。
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ソルのGVのレバガチャでヒット数増やすシステムってもう時代遅れじゃない?
リターン自体も技を出すリスクに見合ってない感あるし
でもACみたいなぶっぱからコンボに行ける仕様はやめて欲しい
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レバガチャ自体は時代遅れかどうかはともかく、あってもなくてもどっちでもいいシステムではあるな
技自体は普通に有用でしょ、技自体の強さとリターンも普通に釣り合ってると思うし、これ以上強くても弱くても微妙なポイントじゃね
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気絶のレバカチャもよろけもいらんわ
器具壊れやすくなるだけ
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レバガチャとかボタン連打は意味不っぽくてもプレイヤーのボルテージを上げるものとして必要って拘りでつけられてた記憶がある
デンジャータイムもそうだったかな
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むしろ、レバガチャ要素はボルテージ下がる
デンジャーはともかく
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家庭用の公式更新されたね
ディズィーと反対の位置に追加キャラ来るな
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キャラセレの反対側ってなんかしら因縁のあるキャラが来るけど
デズと因縁のあるxrdキャラって誰だろ?
全く関係ないキャラなんだろうか
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デズと因縁と言えばテスタ
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>>254
いや、テスタは来ないでください(懇願
つーか超性能通常技と長いコンボからダウンと起き攻めって
これ以上増えたらフザケンナレベルでしょ
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俺もテスタ一番キライだわ
ACとPRで散々壊れてたからね
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直近のバージョンでヤンチャしたキャラはヘイト溜まってて可哀想だよな
ポチョはACでは酷かったがACPRで許された感ある
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ACPRのポチョって継続性は薄くなったけど、ハンマー青に合わせて、ハンブレ青
を的確に使いこなしてくる奴の心臓に悪い感じがやばかったけどな〜ソルだったから
余計にw
テスタはちゃんと対策しないと駄目な相手な分実力は確実に付くけどな。
取り敢えずkファン、網辺りはスラバとか
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テスタ追加されても大丈夫じゃない?
青リロ準拠調整ならランズも前エグゼもない弱キャラだろうし
それよりも闇慈をだな
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テスタが顔を見せない間何してたのかは気になる。
鎌じゃなくて鍬持ってたら農業おじさんとして再デビュー出来る!という妄想が個人的にあるがw
是非ギャグキャラとして戻ってきてもらいたいwww!!
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テスタは
・ランズじゃなくディガー
・6K(だっけ?)が前に進むverに(Xとかそうだよね)
・エグゼはPR仕様に付け加えて、エディとかと同じ消える仕様にしてF周りを調整
・ファントムは/以前の挙動に戻して超超低速(最遅時のクム玉位)でホーミングする
こんな感じを希望
強いか弱いかは分からん
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Xのは6Kじゃなくてあれがディガーなんだよなぁ
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簡単にしなきゃ流行らないとかいう風潮あるけど 簡単にハメれるキャラと対戦して今の若い人は面白いと思うんだろうか
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>>263
初期ラムやミリアが強くなったら
人一斉に消えたから良くないと思うよ
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そんなことはエエんや、純粋に良いモノを作れば売れるんやで?
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よくなかったから離れてったんだろ?
エルガー不ループとかも大概だわな
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テスタは後付けみたいな対空を全部消してから来て欲しいわ
ライオットだけで死んでいたゼクスの頃を思い出してくれ
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ライオット?リヴォルバーじゃなくて?それにテスタの対空ってこれって技じゃ無く
各技の特徴を活かす対空だからそれを無視して一方的に殴るキャラが欲しいのか?
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ゼクスどころか/までライオット連打で死んでたよ
瞳置いてなかったら何もできなかった
ACからは6Pに上半身無敵付いたけど
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死なねーよwwwまともな奴とやってねーだけじゃねーかww
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>>262
6HディガーRC6HSディガーRC6HSディガーが最大コンとかいう悲しい時代
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ちゃんとやったらもっとマシなの入るんじゃない?まあでもすぐ浮かぶのはそれだね。
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でもゼクステスタは2HS>足払い>jp広いとかできて楽しかったよ
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テスタにライオットとか超有名な対策じゃん
通常技で落とせる技はなし
ガードで反撃なし
網は全部消されて当て身は空振って不利
たまたまジャンプの降り際だった時だけJD置きで相打ちだけど見てからは不可能
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言ってることは分かるが、流石に出来る奴はそれ一番対策してるだろWW
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そういやテスタとかいたな存在忘れてたわ
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あと通常技で全く落とせないってことは無いwあんま憶えてないが。
少なくとも討ち取り方は何パターンかあった。
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ウォレント透かしに黃キャン
両エグゼ黃キャン
ファントム黃キャン
あれ、強そう
-
それまでにもっとロマキャンの仕様を詰め直さんと駄目だなww
-
ライオットとか超反射で立ちHS押すくらいしかなかった
植木する前に出されたらなくしかない
-
アンジは青リロ準拠で出すなら
自由な立ち回りが存在するものの、弱い(レオ+レイヴン)/2になると思う。
前出の風神派生を黄キャンできるか、
疾黄でハメられるか、針一式(球の方)黄が飛び道具か中段か、
で、また変わるけれど。
テスタはスラ準拠に+Rの2S対空付ければ、結構、強い方になるとは思う。
最低空HJディガーのマーキングコンの難易度緩和と、
あと6HS青代わりの何か、例えば6Hをサキュバス動作にした飛び道具黄とか
もっと変えてもいいと思うけれど。
後、マーキング時のカラス動作をテンションの上に表示して欲しい。先の3つくらいまで。
アイコンじゃなく、ギルティっぽいコンパネ風で。
-
バイケン
生亞坐身(当て身)後の硬直を被カウンターから
立ち->立ガード、屈み->屈みガード、空中->空中ガードへ変更
全てFDを張るのは不可で、ガードし次第通常ガードへ移行。
立ち回りが旧作通り仕込みガーキャンありきであるため、
新作でこれにあたる初手当て身の習得や熟練が求められるが、
被カウンターのリスクでは、作業、駆け引きを考慮して
十分な当て身試行回数に達するまでに、
必要な死に試合が多くなりすぎる。
ガードの硬直とすることで、
仕込みに失敗しても即座に食らうのでなく、
続くガードで相手へターンを明け渡すまでとしたい。
一方で、姿勢付きとすることで、
相手方もガードで済まさせずに下段、中段で崩せる読み合いを残したい。
ただしガードからの当て身は、これは駄目。ガトリング刻むたびに、
とりあえず押しとけ当て身の連続入力になっちゃうから。
ニュートラルヒットでいいと思うけれど、こちらは案無し。
初手が変われば立ち回り結構変わるはずなので。
因みに当て身(ガーキャン)が強すぎるとなったら、
投げを強化するべきに思う。
全キャラの地上、空中投げをすべて黄キャン可にして、追撃可能にする。
元から追撃できるできないを問わず一律に。
投げ食らいだって仰け反りだから黄キャンできないはずだけど、
そこを投げ食らいのみ黄キャン可能にすると。
ただし、チップだけ黄キャンしてもダウン追い打ちになるという事で。
アクセルのハイタカ
発生を構えと合わせて10Fに。
攻撃判定範囲を変更。立P先端よりすこし遠い所にのみ発生して、懐までは攻撃判定なし。
一方で、2段目の判定としてガード、スカった場合の鎖の引き戻し時、
伸ばした鎖鎌の半ばあたりからアクセルへ向かって攻撃判定が寄っていく形へ。
相手キャラとしてはこれを追いかけて間合いを詰めることはできるけれど、確定反撃は厳しく。
更に、構え解除動作中も派生可能に。
使い手じゃないけど、
書くだけ書いてみました
-
色々考えたけれど、
稼働一ヶ月で目立った強弱は、
調整した方がいいと思ったので案出し。
-
じゃあ、ジャック・オーを。
鯖がレベル2でも1発喰らうだけで消えるのを2発にレベル3は3発に
もしくは鯖自体に体力を設定しそれをレベルに応じてupさせていく方向に
10%2Dに投げ無敵を3f程付与
-
何そのジャックの鬼強化ありえんわ
くだらん妄想だ
-
ジャックはゆとり操作で待ちハメだから弱過ぎね?ぐらいで丁度良い
鯖もゴーストから離れすぎると消滅とかでいい
-
ジャック2Dに投げ無敵はアクシデントコア調整でもなきゃつかんだろうな
付いて単発化、カウンターで追撃可能ぐらいじゃろ
-
Lv1は体力1、Lv2は15、Lv3は30とかで体力差つけるのはいいんじゃないかな
あとヒットストップつけてキャンセルも利くようにするとか
ジャック戦はまず家や鯖を小技でちまちま突いて消すとかいうクッソ地味な作業を強要されるのが気持ちよくないから大技で叩く事のメリットもつけてほしい
-
そういうことだね。
-
そうすれば一方的な展開が少なくなって、状況をどう動かしていくのかという
流れが見えやすくなっていい
-
ジャックにあってもいいなと思ったのは
PKSを何フレームか押しっぱなしにしてたら
その間サーヴァントが攻撃せずにボタン離すと攻撃する
4Dでダウン取ろうとして邪魔されるの無くていいと思う
-
ポチョ6HSで鯖・家殴った時のダメージとチップのHSで殴った時のダメージ同じなのが納得いかん
大技で殴られたらドガッシャアアふっとんで壊れて数十Fくらい出せなくなって欲しい
-
それだとザトー化するけどww
流石に難しくないかい?特性も変わって、ザトーもキャラ変わるよね
-
ジャックは通常技弱いけどD技の追い払う能力を強く
鯖は家からあまり離れないけど、攻撃能力を高く
家関係の移動や攻撃の手段を増やして設置の妙を持たせたい
-
テスタ調整案
・6P
中段削除して普通の上半身無敵付きの技にモーションも新規のものに
元々対空なかったことを考えると性能は低めがいいかも
・コマ投げ
6Pの代わりのガード崩し手段としてコマ投げ追加
旧ダストっぽいモーションで出てくる奴が掴んで投げる
10ダメくらい+相手を毒に 吸血くらいの投げ間合いだけど密着してると投げられない ロマキャンすれば追撃化 しなくても網重ねるくらいはできる
・ディガ―
青リロっぽい性能で位置が良い感じなら壁バウンドから拾ってループ可
派生追加 相手を後ろに吹っ飛ばす ようするにランズ
地上版は高めに飛ばすけどダウンは取れず端背負わないとマスパぺ以外の追撃入らず
空中版は安定してダウン取れて有利も長めだけど距離が遠くて罠設置しかできない
-
もう闇慈はゼクスみたいにノーゲージでコンボに陰が4回くらいコンボに組み込める様にすればええねん…
-
ジャックなあ
家持ち上げ中もガード可能、投げる時に押すボタンによって軌道が変化する。
鯖爆発はオルガン爆発コマンド成立時に即爆発するように。オルガンSボタンホールド→放しで任意のタイミングで爆発。
鯖の移動速度を低下。本体にのみ鯖と接触判定を持たせて、歩きやダッシュで押せるようにする。
鯖が勝手に動いて本体がそれに合わせて動く、ではなくジャックが鯖を操ってる感を出したい
-
ジャック使いは自分さえ良ければいい的な脳みそしててダメだな
-
ジャックは、現状の拘束時間で高レベル鯖が多対一でタコるというのは、
GG2の相手マスターゴースト前での格下狩りの再現になってしまっていて、つまらない。
もう少しGG2の良い所を格ゲーにはめ込む考え。
サーバントが中立状態で召喚されて、
ジャックがどついて初めて攻撃開始
相手にどつかれると中立化されて、更にどつくと寝返られる。
鯖生存は完全にカウント制で時間消費まで消えない。
ダウンするとジャックは家があれば家へ転送される。
相手キャラのダウンもハメ回避の転送され方があってもいい。
お互いサーバントのどつき合いで対戦が進行。
サーバントの各種行動に蓄積リソースが計上されて
覚醒技でギガントかディダラボッチかなんかの巨大鯖を召喚する。
自動行動のラオウみたいな性能で、
ジャックが崩してラオウで追撃とか、
ジャックが拘束してラオウにお願い崩してする
という性能。
明らかに絵作りが必要なので、今作の段階では難しい。
-
>>299
明らかにデズの三倍は手間がかかる
-
中立化以降の文章が何言ってるのか全くわからないなw
-
なんでもかんでも最限度高くすりゃ良いってもんじゃないんだぞー
格ゲーに落とし込むんだったら、ある程度の分かりやすさが必用
-
サーバントが家から離れられる限界あっても良い気がする
スクロールして家が画面外に出て家破壊もできず、サーバントは画面外&背後から追ってくるってのがクソゲー感強い
-
ばっかじゃねえの
要望もアホくさいのばっかだし削除でいいわ
-
おやすみなさい。安らかな夢を見られるよう祈ってるよ。
-
おう、おやすみ
お前らまた明日な!
-
BRの2段目がソル浮いてるのに空中ガード不可って
アクセルの6HSとかジョニーの2HSとか空中ガード可能に変更されたのに
BRだけ空中ガード不可なのも何だから空中ガード可能にしよう
その代わり「2段目がソルのしゃがみに当たるまでに32F」って遅いと思うから
早くするといいと思う
-
お前それやるとBRの攻撃レベル上げなきゃなんないから難しいんだぞ?
-
www.girlsheaven-job.net/10/yubou_kuraya/
-
>>308
なんで攻撃レベル上げないといかんのか
ゼクスが攻撃レベル高くてやばかったらしいけど
攻撃レベル高くなくても、持続の後半を当てるとバウンドして浮くみたいなのでもよくね?
-
それも結構厄介じゃね?BRは過去そういうの何回かやって今見たいのが
一番穏やかと言うか、落ち着いたんだわ。その調整だとブリンガーどうすんの?
-
攻撃レベル上げずに当たるの早くしたら立ちガしたら反確が増えるってこともわからんアホが調整案を書いてるスレがあるらしいな
-
>>311
ブリンガーは飛び道具というかより長い技に対する技ってことでよくね?
微調整も考えるけど住み分けはできると思う
>>312
よくわからん
当たるの早くした分全体減らせば硬直差同じじゃないの?
-
すごい勢いで飛んできそう
-
歩き直ガできなくなるなぁと思ったけどKが5F据え置きならいいよ
-
それだとガードされた時に空中にいるfが出来るんじゃ・・
-
空中ガード可能ならBRもブリンガーも前J直ガ安定だな
-
>>317
必然的にそうなるので
ファフを通常技からキャンセル可能にする代わりに
硬直微弱化、しゃがみに全キャラ当たらないって性能にすることで
対の選択肢にする
これでファフブンブンを弱体化しつつ必要な性能に変える
2HSか6HSに強制立たせ付けてコンボパーツになるとかだと面白いかもね
ここまで1セットの妄想です付き合ってくれてありがとう
-
何だかグチャってるだけに見えるが・・??
-
ホント最近意味不明な調整案書くやつ多いな
-
立K3Fもそうだけど
BRは飛んでるのに空ガ不可とかファフは必殺技キャンセル不可とか
そういう特殊な性質っていらなくない?
-
ファフがキャンセルで出せたら、技の性質変更しなくちゃならないしBRを変更するにしても
上のはちょっと無いよ、考えが浅い
-
個性じゃねーの
必キャンガトキャン連キャンJキャンの可/不可やら
攻撃レベルやらヒットストップやら特殊ヒットストップやら
ヒット効果の色々やら
-
>>322
しゃがみに当たらない上に硬直長くしたら今のヒット効果でも
かなり使いづらいと思うけどな
>>323
ファフ以外に通常技からキャンセルできない必殺技ってあったっけ?
統一するべきとこをしてない個性は俺は邪魔だと思う
思えばPBBって変な性質ばかりの技だよな
-
ごめんγブレードがあったわ
初代とかXの頃ってキャンセル可能だったっぽいけど強すぎたの?
-
統一性でソル語っちゃったら、一番もやっとしたキャラになるじゃん。ソルってそういうキャラ
あんまり統一しちゃうと、マジでドラインで全てを焼き払うのが正解になっちゃうよ?
-
キャンセルできない必殺技というと一撃必殺は全キャラキャンセル不能だな
-
xのγブレードってかなりウザかったと思うけど・・
フォルキャン高精度でそういう搦め手交えて攻めれば崩しも操作も楽になるよね。
-
必殺技は全部キャンセル可で統一すべきって理屈にまともな理由無くてワロタw
-
所詮妄想スレだからな
キャンセルできない必殺技がファフとγしかない(一撃は全キャラそうだからそういうもの)から
ファフもγもキャンセルできてそれに応じた性能にするほうが俺は好き、例えばこうしろってだけ
それかキャンセル不可の必殺技もっと増やすか
-
勝手にお前が変えたがってるだけだろ
誰も賛同してない
-
ファフはPRの時はキャンセル可だったよ。 PRのファフは派生でタイランαが打てて
ワインダ―、ブリンガー、GV、FBファフでクリーン稼げばタイランαの威力に
上乗せ出来たからね。そうやって火力で焼き払わないと駄目なくらいキャラ対に
追われるキャラでもあった。
そん時はガンフレの攻撃レベルと発生がもうワンランク上だったら
もうチョイ楽だなとは思ったが。
-
PRのファフ好き
-
あとACPR初期はBRの攻撃レベルが高くて強かったな・・
修正されてクリーンボーナスが高くなった。・・で、択になる間合いが狭くて
キッチリ対策されると針孔通せないと捌かれて厳しくなる緊急的にドラインするくらい
しか手が無くなるってのが難しかったね・・
-
ゼクスのγブレードはガードさせて不利だったしヒットしても捕縛しなかったから
-
ゼクスのチップは下HSで突っ込んでくるイメージしかねーわ…
-
ロボカイ2みたいな感じで、自分でカスタマイズしたキャラで対戦したいのう
-
>>337
分かる。プレマとかで勝ち負け気にせずワイワイやりたい
-
MOMがそれに当たるものなんだろうけどあれスキル揃えてまともに使えるようになるまでがあまりにもダルいからなぁ
移動速度アップとか面白いけどメインキャラでやると感覚狂うし
-
EXキャラ復活
-
尖ってるのが面白いって話なら初期ラムエル、レベ初期シンジョニーとか
オンラインランクマで使えるようにしようよ、そのほうが絶対尖ってるから面白くなる
-
MOMは楽しいけども、手軽にカスタム対戦したいよね
カスタム出来るモードは別に増やして、MOMの仕様自体をも一回考え直すべき
MOM進めると体力攻撃防御アップと装備パーツ量増えるとかだけで、スキルは最初から全部選べても良いんじゃないかな
-
>>341
それらは尖ってるじゃなくて何もかも強くて真っ平ら
一部が突出しててハマれば勝てるけどハマらなきゃクソザコってのが尖ってるじゃないの
-
ポチョムキンじゃん
皆ポチョやろうぜ
-
あんなマゾいのやだよ
-
今回のポチョは前よりは確実に強いよ。そもそもその尖ったキャラが安定性まで
手に入れてるのが多いんだよね。
-
ポチョが中距離牽制からフルコンしてきたり自発的にデコピン衝撃波出してきたり溜めなしでハンマ出せたりできたらおかしいと思うじゃろ?
GGの強キャラって大体こんなの
-
別に今のRCになってから中距離牽制からフルコンはそんなに珍しくないが
あと全体的におかしいのはお前の例えだ 何も伝わってこない
-
まあ分からないでもないかな。
ポチョがスラヘから拾ったり、テスタがランズでループしたりって意味ではそうだね。
そうやってエスカレートしてった訳だし。
でもイグザードは加減が分からんって感じのスタートから段々落ち着いてきてる感じだね。
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シン「お、そうだな」
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abaはよ
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なんかレヴ2になって地上でポンと当てても気まずい技がいくつかあるから
そういうのにせめてよろけをつけてほしい 具体的にはソルの新6HSとかベッドの2HS 梅喧の夜叉刀通常ヒットとか
あとシンのがむしゃらもダウンじゃなくて長めのよろけにすればよかったと思う
毎回遠距離Sビークから肉ゲージあったら連打でダウンってやられる方もそうだがやる方も微妙にストレスっぽい
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ソルの6HSをよろけにするとほぼGVが入る様な仕様になると思うんだが大丈夫か
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あーどうだろ、 ただXXACまでの6HSは仕様が違うとは言えよろけだったんですよね
それでGV確定じゃなかったのはよろけ時間が絶妙だったのとヒットバックが大きかったからで
同じようによろけ時間に気をつければ大丈夫じゃないすかね
あとXrd以降の6HSはCHで浮いてBBつながるから単発で振る時GVばっか意識してると逆にチャンスを逃すんで
そのへんでバランスが取れるのでは まぁしゃがみに2S>6HS>GVとか確定しても別にいいとも思うけど
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エエやろ別に・・変化を怖がり過ぎだと思うわ。k遅くなってんだし。
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よろけとかもそうだけど
当たったら浮くとかカウンターでバウンドとかホイホイ付け過ぎ
ACかよ
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ゴロゴロとか復帰すんのにレバガチャとかは欲しいかもな。
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365とか割りと自分の意見と逆行するな
ただCHでバウンドとかは前から割とあってACと言うとむしろスライドダウンと壁張り付きが多い印象なんだけど
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よろけ回復とかめんどくさいからいらんわ
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よろけ後のダッシュ投げとかマージくだらない
あれ面白いと思ってるやついんの?
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投げの攻防はもっと何かあってもいいかもね。とは思う。昔を引きずってる割に
新作気取ってるからか。何か頭に残らないっていうか・・・
物事が只通り過ぎてくっていうか・・
結局ロマキャンは各自調整して時間が止まるならそれに合わせて調整。
止まらないような技や設計等が無いと駄目だと思うわ。
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ブリッツと黄キャンを全く消化できていない
何も考えずに導入した結果ポチョとか詐欺飛び発生後青キャンで食ってたキャラは産廃になり追加されるキャラは片っ端から玉重ねという
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キャラ毎にアクセサリーとかあったら面白いと思う
ポチョのヘルメット外したり、ソルの髪型ツインテールに変えたい
アークは…課金とかで小遣い稼げるんじゃね?
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追加キャラのほとんどが多段設置技持ちってのは露骨すぎるよね、開発がブリッツ持て余してる感が強い
黄キャンも例えば旧作で飛び道具の青キャンがそれぞれタイミング違うのは性能に合わせて調整されてたんだと思うけど
そこを取っ払って一律(キャンセル早すぎると出ないケースもあるけど)にしたなら技自体のフレーム周りもいじるべきだったと思う
投げはGGの攻めの密度的に1Fじゃないと困る場面が多すぎるってのはあるけど
読み合いって点でいえばやっぱ1F発生で投げスカ無いってのは大味だと思う
全体的に新システムの影響の大きさのわりに、大多数のフレーム周りを青リロのままにしたせいで歪になってるとこが多い
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カウンターヒットでうんぬんはいいよ別に
通常ヒットで壁ビターンずり落ちとかゴロゴロがいや
拾えるようにしたんでブレイブルーみたいなコレでコンボしてね!感が
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妙に長い受け身不能とか、明らかに拾いやすい壁跳ね返り、バウンドとかの有無が一部キャラに偏り過ぎ
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>>365
シンとかラムとかそんなパーツのオンパレードだな
空コンダウンがスゲー多いのも何だかなぁって思う
もうちょっといろんな状況があって良いように思う
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シエルのよろけマジ意味不明
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確かに壁張り付きはCH時のみか、ロマキャンしないとコンボに組み込めないような技だけにして欲しい
調整的な意味でもだけど、ビターン!ビターン!って張り付きまくるの単純にダサい
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ヘビィメタルはダサいからなしょうがないな
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>>370
どこがダサいんだよ!?半分人間で半分機械なんだぞ!?
ttps://www.youtube.com/watch?v=uie63E4gqno
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通常ヒットももちろんカウンターでもやたらと浮かせ技にするのはどうかと思うよ
浮きのせいで楽々ヒット確認から楽々コンボの介護ゲー
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ザトーの回るから択食らうのずっとしょうもないと思ってるから
分身ゲージ消費減らして使いやすい飛び道具的に使える単発技とかにしてくれないかな
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そうね〜やたらと浮くのは確かに違う、よろけ、ゴロゴロもブリッツで割り込み可とか
そういうのが良いと思うわ。
・・で時間停止はロマキャン時に絶対付いてくるとかそういうのを辞めて
個別に設定しないとチョロチョロとした調整しか出来ないという
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そういややられ中もRCできるようにしたかったとか右が言ってた気がしたけど
よろけ中とゴロゴロ中なら紫RCできてもいいかもな
ミリアのウィンガ―>金一撃が確定しなくなってミリア使いが怒りそうだけど
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新キャラ追加されるとして鰤は来るのだろうか
あんま重用ポジじゃなかったし厳しいかな
でもキャラ人気はトップクラス
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性別よく分からない枠なら鰤よりテスタで
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鰤は人気ありすぎて扱いが慎重になってる感ある
ここまで引っ張って来たらもう迂闊なタイミングで出せないやろ
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ステージ広くなったし黄キャンあるしであの機動力のまま持ってきたらまずいってのがあるし、ストーリー的にも絡みにくい
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なんか家庭用のdlcで来るみたいな話がソース無しで海外で盛り上がってるぽいな。
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アバ来てください
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海外でも鰤人気なの?
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鰤は服装が不人気らしいな
シスター服は向こうじゃ尼さんみたいな扱いなんかね
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尼さんいいじゃないか
何が不満なんだろう
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数年経ったけど全然年取ってない、って感じなんだろうなあ
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年月が経ってムキムキになって帰って来たブリジット
ひもに指が通らないのでヨーヨーも捨てて、ヌンチャクで戦う
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>>386
ブリジットコスのポチョムキンの絵とかずっと前に見た記憶がある
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XXの家庭版のストーリーでブリジットとヨーヨーをうまく扱えてないポチョの1枚絵のエンディングを思い出した。
ブリジットコスのポチョは苦痛
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ブリはローリングになんか制限つけてきそうだなぁ ロリキャンもできなくなったりしてな
その代わりローリング中に各ボタンで派生技が出せるとか
逃げ性能抑えても各種ロジャー技とか黄キャンとの相性絶対良いし戦えるキャラになるだろう
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スローモーションの無いロマンキャンセル(RC)も追加してくり〜
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ブリジットはキャラデはクッソ難しそうだな
刹那の加減でカイと被りそう
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ttp://i.imgur.com/SWwFHMj.jpg
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カイなにコスプレしてんの……
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ブリは完全に♀衣装になってきてよ
おひねり渡すからさ
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日替わりでスパッツ色が変わるってまじ?!
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テンションゲージの溜まりやすさと立ち回りのリスクが釣り合ってないキャラっているじゃん
その辺を均一になるように調整してほしい
シンジョニーレイヴンあたり立ち回りクソ強いのにゲージ溜まりすぎ
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フレーム表を眺めてみたけど
シンは必殺技ヒット時に1ヒットにつきゲージが600(6%)溜まるのは明らかにおかしいから240に変えよう
ジョニーはミストのゲージ増加量が多いくせにその後コンボ繋がるのがおかしいので
ミストを使用した時は数秒間クールダウンがかかるようにする(RCほど長くなくていいから)
レイヴンはMなんだから攻撃当ててもゲージ溜まらないようにしろ
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ミストは一切被ch時間がないのが不思議
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>>398
ほんとそれバグかよとおもった
だからなんかくらおうがミストこすってる
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ジョニーはゲージ量とかいくら変えたところで
マジで0とかじゃないかぎり最強クラスのままだと思うわ
結局のところどっからでもエリアルダウンから追撃コインでレベル維持って行動のリターンが
高すぎるのが問題なんだよ。だからボタン押して通れば勝てるみたいなジョニーが量産されてる
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ステップ高速化やら遠Sしゃがみに当たるとか簡単キャラ化激しいよね
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昔は燕カスやりやすい医者にはいけるとか言ってた
実際対戦してて燕カス成功なんかほぼない
成功しやすい専用の火力落としたコンボでようやくみるくらい
ツヴァィを燕+ディバに戻せばいいよ
どっちみち低空ミストの高速中段あるし変わらん
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ジャムデズバイケンと復活キャラが
どれもジョニーでやらかしたのビビってる調整なのが笑える
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そもそもステトレでビッパーみたいな不自然な浮き方してるとこが異常なんじゃないの?
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まぁそこは新要素だしいいんじゃね
コイン回収のほうが問題だわ
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ミストからの燕カスは安定してただろ
今回はコンボ中にレベル維持しつつ、追い打ちでさらに上げれる
しかも始動選ばず空対空でも問題なくカス安定
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さとぅがジョニーやめた理由わかる
ちんぱん性能になりすぎた
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昔はジョニー使えてる人ってテクいイメージあったけど
今のジョニー使いはそう思えない
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>>408
ツヴァイと通常技強化で猿でもある程度動かせるようになったからな
ミストLV3もただ強いだけで寒い
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職人がやめて猿が増えるキャラ
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現状カスらずに炎まで当てる方が難しいまであるからなツヴァイ
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あくまで新規を取り込む、シンプルな操作で気持ちよく対戦できるようにって方向性でいくならジョニーの方針は正しいと思うけどな
だからこそジャムデズ梅との格差が酷い。あっちは新規どころかギルおじですら一生頭抱えてるもの
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紗夢デズはもう戦えるキャラだし
バイケンも言うほど弱くねえ
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>>413
チンパン化してるキャラとしてないキャラの差があるって話っしょ
おじが頑張って結構強いとチンパン強いじゃ
習熟やら読み合いやらが同等にはならんでしょ
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ここは自虐スレではありません
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聖ソル来るかな
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なんでこれが自虐になるんだ
キャラ差があるって話は全部自虐とか思ってるなら自虐の意味を調べてこい
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いやいやただの自虐でしょ
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追加旧キャラと新キャラの差がデカイのは確かだし
ひとくくりに自虐言うのも思考停止に見える
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動作中に必殺技キャンセル可能なダッシュキャンセルが欲しい!!せっかく技当てたのに、間合いが遠過ぎてダメージや状況が悪いってのを何とかしてくれ!!
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先端ヒットでリターン少ないのはキャラによっては仕方ない事でしょ
それより、ジャスティスの追加まだ〜?
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ジャムデズ梅とかいうけど、絶対初期髭肉の方が不遇だったろ
多分その頃やってないから知らないんだろうけどね
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初期髭の受け身に無敵時間が無いとかあったなぁ懐かしい
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肉はあまり変わってないような
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大分変わってるが・・・
しかもバイケンとか嘆くようなキャラじゃないね
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デズのアケモでデズとカイの旧コス出たけどいずれアレコスで出してほしい
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>>426
アレ3Dモデルあるんかな?
あとカイの顔がxrdっぽかったのがちょい気になった
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サイン初期はアクセルヴェノムベッドあたりも酷かったなあ
ソル医者ラムあたりが明らかに面白く作ってあるのもあって余計にアレだった
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プレマに段位指定と勝率指定の制限設定追加
オンラインパスの導入だけしてくれればいいかな
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シンの肉の回復量を現状の2/3くらいにしてほしい
但し標準値で回復ストップをやめる
そのことによってゲージの残量に揺らぎが生じ管理に幅が生まれると思う
常にカツカツな攻め攻めスタイルとか温存しといて終盤のラッシュにかけるとか…
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次の調整っていつになるのかな?
9月くらい?
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イノのケミ追加ケミの初段分身やオプション破壊時
追加ケミが本体位置に発生するのを修正して欲しい
バグにしか見えん
距離も高さも無視して届くとかマジキチだろ
-
さすがにEVOあたりで一人二人は新キャラだすでしょ?
そこから様子見で二ヶ月後ぐらいに調整したのをアケに投入って感じだからそのぐらいの時期かな?
そこでは既存キャラは大きな調整はせず微調整ぐらいで
しばらくして煮詰まりだしたら調整ってのがXrd以降のパターン?
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大多数が一応新作名義なのにこれかよって言われる中、次が微調整で納得できるキャラって極一部な気が
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でもアレだけ新グラは無理ってマジレスされたら
次回以降も微調整じゃないの?
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微調整もいいが壁バウンドと張り付けは1コンボ1回までにしてくれ。
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evoが7月15日〜であーくれぼが10月21日
3ヶ月開いてるとはいえ大会前だからあっても微調整だよね
ディズィーの時みたいにevo翌日にキャラ追加だと嬉しいけど
-
調整楽しみだな
でも先日rev2やってみた結果、不安もある
アークさんに伝わるか分からんが
参考になる提案を何か出せないかな
皆はどう思う?どんな調整を望む?
-
実をいうとPro用の映像強化が今一番欲しい調整だったりする。
Xrd登場のときはとてつもないインパクトだったけど、徐々に周りのメーカーもレベル上がってるから
ストモ、トレモ、フィギュアモード限定の映像強化とか。
フィギュアモード限定でアナザーコスや小物でアレンジできるとかカラーエディットできるとか
そういう周りのモードを強化して格ゲーの楽しさは対戦だけじゃねぇぞってのをアピールしてほしい。
-
ここそういうの期待するスレじゃないから
-
調整って括りで良いじゃね
ぶっちゃけ俺も欲しいし
ツイッターに今でもデジタルフィギュアの写真が投稿されてるのって、結構な需用あると思うのよ
格ゲー苦手でも格ゲーを楽しむ、新しい形かもしれん
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全く興味ない
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>>441
実際その方針を強く押し出してメディアミックス駆使しながら
ある程度の成功(格ゲーに興味ない人を取り込んだ)をBBでおさめてたしな
俺は熱帯できればそれでいいと思う人間だけど
そういうサブコンテンツで興味持って人が増えてくれるのは嬉しい
全員が全員やりこんでくれるわけじゃないだろうが種は蒔かないとな
>>442
否定するだけのレスが一番スレ違いと解ってくれ
しかも否定の基準が個人の興味って
-
そうゆう広げ方もありじゃない?
対戦しか興味なかった自分もストモに驚いたし
-
コイン回収とかアホだよな
それなら他キャラは対ジョニー戦だけ全員覚醒当てたら体力3割くらい回復するようにしろよ
-
対戦以外の種をまくというので何となく思ったのだが
折角キャラや世界観を掘り下げる決断したなら
ギルティ世界の文化や娯楽…スポーツとかキチっと構築して
ゲームに落とし込めても面白そうかも
-
ビリヤード職人やヨーヨー使いに舞を極める半裸がいるだろ?
-
アレコスはもう無理なのかね、一応新作なのにカラーすら追加無いのはびっくりした
一番長い時間見る対戦中の画面の変わり映えは優先すべきだと思うけど
デジタルフィギュアが一番の目当てでギルティ買う人なんていないだろうし
-
アレコスはエルフェルトに既にある以上技術的に出来ないって事はないはず
ただ既にアレコスがある格ゲーの事情を耳に挟む機会がある人なら分かるとは思うが、アレコスのせいで技のモーションが見えにくくなったりラグの原因になったりで対戦の邪魔になる事がザラにあるんだよね
だからそういう問題をクリアするまで迂闊には配信できないんだろうなって思ってる
-
単純に手間の問題もありそうだな
Sign開発時は表現手法が手探り開発だったのもあって「ドット絵より手間掛かった」らしいし
今ですら「ドット絵並の手間でできるようになった」って話だし
アレコス追加するって事は2D時代においてドット絵一から作り直すに近い手間と・・・
単なる3Dゲーと違って2Dに見せるために
シーンによってはキャラモデル意図して崩して描写したりしてるらしいし
-
競技的な問題を意識するのは分からんでもないけど
ストーリーとかフィギュアとか目当てのプレイヤーをターゲットにするならアレコスに力入れた方が良いと思うけどね
季節限定のアレコスとか、大会限定の称号とかあったらガチ対戦以外の目的が出来てアケに行く人多少は増えるし
-
カメラワークに対応して3dモデル差し替えるのはps2の時からあったけど
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愚直なまでに真っ直ぐ物を作る姿勢は好き
てか、スト4とかも最初の方はアレコス乱発してなくてそこまで酷く無かったんだが…
あれは多分、途中で指揮する人が変わったんだろう
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クリスマスチップ鼻みたいな通常と違う塗り分け大好きなので増やしてほしい
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つまらない弱体化ぼったくり調整が愚直に真直ぐ物を作る姿勢なら
どんな不正企業&ブラック企業も愚直で真直ぐだなw
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いや、上位陣の弱体は妥当だろ
むしろ大して弱体してないチップレイヴン辺りが問題なくらいで
さりげなく下位陣のサイレント弱体も入れてるのはクソだが
ただ新技つけます詐欺はちょっと良くないなとは思う
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アレコス作る暇あるなら新技やキャラ増やしてくれた方がいいわ
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そうだ服破壊すればいいんだよ
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脱衣KOってマジ?
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新技追加する気がないならXX時代の技(サイドワインダーなど)を復活してほしい
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おまえら又ビッパーだのFB百歩だののクソ技の相手がしたいのか
はっきり言ってまっぴらだ
ウチのディズィーは引っかかりやすいんだ
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FBビークとか想像したくねぇな(震え声)
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シンみたいな特殊ゲージ持ちはそういう強化版打撃技より捻ったのつけそうだけどな
ロボカイに冷却FB技つけたみたいに 空中も肉食えるFBとか いや、いらないけどなFB
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いらねーよFBとか
あれのせいでバランス悪い
-
FBエキサイター
一定時間肉ゲージが減らなくなり攻撃力アップ 効果終了後強制腹減り
-
黄キャンが可能でスローまで付くってのが可能性広げてる様で新技とか新キャラの可能性狭めてる感ある
開発が伸びしろ読めないせいか、強くなってもいいやってキャラの調整がブレーキゆるゆるなのに対して
強くさせないぞってキャラのブレーキがガチガチに締まってる
-
強くしたいキャラを利用して実験してる感はある
失敗して大事故が起こる恐れがあるキャラにはきつくブレーキかけておいて放置。そんな空気
-
・マッパ黄、ファフ黄、ビーク黄等は攻撃の衝撃波が飛ぶように
・黄キャン時強い慣性が乗る技を多数追加
・ダスト演出中にrcした場合受け身不可に
・rc敬意、挑発でカットイン
-
こんなクソつまらない調整の最中に行われるEVOとかきょーみないから
さっさと終わらせて新キャラと新調整さっさとだせパチハゲ
-
2D格ゲーの未来はアークに繋ってる!
今回はアレだったが、それでも期待してるぞアークさん!
それと調整する際は項目毎にコメント出してくれ
意図が伝われば例え失敗しても、きっと有意義な議論に発展する!
-
バトル部門が聞いて反映した部分って20段未満は初心者ってとこだけやん
いらんとこだけ聞いて本当に必要なとこ反映しないから糞以外の何物でもないよ
-
少しでも面白くなるよう祈りつつ提案しますね
自己満足ですが発言はタダなので…
もし開発の目に留まればめっけもんと思ってあげます
ではシステム周りから
-
変に敷居は上げず遊びやすさを追求してほしいです
少なくとも自分はコマンド入力ではなく対戦部分で競うべきと考えます
相手と戦う前にシステムと戦うのは初心者にとっても苦行ですよね
折角の楽しい対戦もシビアな受付で遠退きます
-
なので入力部分は優しくして
復帰もビタ押ではなくボタンおしっぱ可としましょう
-
バーストについても気になる点があります
バースト自体は素晴らしいシステムです
攻めが強くコンボが減るゲームでは必然、要求されるべきかと
しかし強いとされるキャラクターの対戦を見るに
果たしてこのシステムはきちんと役目を担えているのか疑問です
-
技術介入度を否定したい人のためにエロめんこのようなゲームがあるのだ
サッカーするのに足使うな手のほうが便利だなんてのはお門違いも甚だしい
-
てかギルティでしなくてもスマブラとかスト5だってかなり簡易にしてるのだから
そっちをやった方がいいんじゃ
-
特に飛び道具で安全に攻めて 固め コンボの後ループする
そんな光景を見ていると、このゲームが対戦ゲーム…相手が存在するゲーム
という前提や必要性が疑問に思えてくるのです
攻め手に緊張感を与え、受け手にもチャンスをしっかり与えるべきです
対戦ツールはコミュニケーションツール
お互いが居てこそ楽しめるゲームが望ましい
-
バー対に関してはキャラ毎の性能差がありすぎないか?
とは思う
シンとかジョニーレイヴン辺りが凄く優遇されてる気がする
他のキャラと対戦するときと比べてバースト使うのに神経使う
-
そうですね けれど解決は難しくないかもしれません
自分はその解決法としてテンション消費での復帰を希望します
具体的には 25%で無敵なし復帰
50%で無敵あり復帰
これならばキャラが強くともバランスがとれるのでは?
開発も色々冒険できるようになりそうですね
-
まぁいつも通りボコされる側から見ただけの調整案か
-
後はバーストゲージをブーストゲージにして
攻撃面か防御面を選択的に強化できるようにするのと
ブリッツ成立時にバースト不可にすればOKですね
思ったよりかかってしまいましたね
キャラ性能については日を改めましょう
-
Xrdは各種RC、ブリッツ、FDとTG消費のシステム増やしすぎな気がする
RCは展開への影響が大きすぎるし、ブリッツも一概に言えないとはいえゲージ同等の保持だったらブリッツ成功側が読み合いとしては不利
優勢キャラがTG溜まってどんどん選択肢が増える形だから何も出来ず一方的にやられる
ただでさえ旧作の知識、技術でスタートの時点の差がでかいのにシステム的にも劣勢側がやれること減ってくってのは新規に過酷すぎる
スト5のVゲージも賛否あるけど食らうorガードでVゲージが溜まって、
全部溜めてVトリガーに回すか、Vリバで切り返すかの選択肢が劣勢側にも与えられるってのは新規を見据えた設計としては良かったと思う
-
青バの発生1Fにすりゃ誰でもバーストもガードされて死亡〜なんてことにならずワンチャンもらえるんじゃね
-
・直ガ前提のフレーム調整
・受身仕様とそれに伴う受身狩りの攻防
・ガードバランスとテンションバランス
・投げ仕様
この辺の新規バイバイ要素全部失くすぐらいは次回作でやって欲しい
-
新規バイバイ要素無くした結果おじがバイバイして新規も見向きしない最悪のパターンが待ってるな
ギルティじゃない新作でやってくれ
-
自分に有利そうなシステム打ち出しても
相手にも恩恵あってボコされるかやれる事が減って人が居なくなるかだからな
-
劣勢側のためのシステムって言えばヘルファイアとかいう空気システムがあるんだけど
あれもうちょっとどうにかならんか
-
システムが逆転推奨すると誰でも逆転できるうんちの極みだからマジでやめろほんとやめろ
逆転できるシステムあったり簡単になるとウメハラの背水の逆転劇もあそこまで盛り上がらなかったろう
-
485の意見を導入したのがブレイブルーやぞ
-
ブレイブルーとか言う糞から生まれたゲームの話すんなや
-
硬直・ダウン中はずっと先行入力受け付けてるくらいガバガバにしてくれよなぁ〜頼むよ〜
リバーサルがシビア過ぎていや〜キツいっす
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リバサブリッツ無くしてくれ
-
ジョニーは中央のコイン上ミストコインってパーツが無くなれば相当弱くなる気がするんだよな
あとは6Kからの追撃もレベル依存にしてほしい
ACみたいに硬直長くして必キャン対応にすればいいのかな
-
>>485
言いたい事はわからんでもないが、それ全部なくしたらもうギルティじゃないな
ストリートファイターから波動昇龍なくせとかそういうレベル
-
ギルティ云々じゃなくても
RISCゲージとデンジャータイムはどう考えても要らない余計な物
-
じゃあRISCゲージの代わりにガードバランスを…
-
ストはそれでやらかしたけどね
昇竜無敵無しとか中足超弱体化とか愚の骨頂
そしてRiskゲージもデンジャーも必用
デンジャーに関しては何度も言ってるけども、サムスピの鍔迫り合いと同じであった方楽しいでしょ
-
無敵ナシじゃないんだよなぁ
-
デンジャーに関しては小技の速さ、主要牽制の速さと長さ、高速中段の有無によってだいぶ恩恵変わるから格差あるよなぁ
-
シンジョニーの切り返し強すぎるから弱体してくれ
ジョニーはバクステ
シンはホーク強制ダウンにしろ。なんで暴れ潰しに使えたりキャンセルできるんだよ
ただでさえ立ち回りと火力最強なのにめんどくさい読み合いになりすぎる
-
あとエルのDAAとバクステもおかしいだいぶ得してる自覚してほしいわ
パインが飛び道具黄色波に強い
-
こいつらゲージ使わんでも立ち回りやリターン取れる行動が多すぎる
-
わかったから連投しないで1つにまとめろ
-
ttp://ssks.jp/url/?id=1168
-
愚痴スレに行け連投馬鹿
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全体少ないバクステはもっと無敵減らしてほしいな
全体11のは無敵5とか6程度13の奴は7とかに
シンとポチョのは無敵12くらいでたのむ
-
強いのを落として弱いのを上げてるからか今回の調整かなりバランス良いね
少なくとも戦えてないキャラはいない気がする
チップレイヴンシンジョニーを少し下げてアンサー梅喧ポチョを少し上げたら神バランスになるんじゃねえの
RISCゲージ否定してるやつはギルティっていうゲーム自体に向いてないと思うわ 地味だけどわりとギルティの設計思想が表れてるシステムな気がする
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>>507
シンのバクステは個人調べだけど12Fになってるみたいだぞ
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チップのβから無敵なくしてくれ
代わりにダッシュ慣性でも付くようにすればいいよ
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>>510
αからも無敵削除しといてくれ
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Riscゲージとテンションバランスが不要とか言ってるのは100%動画勢だから無視していいよ
-
リスクゲージ自体は良いけど技ごとのリスクゲージ上昇量の設定がかなり怪しい
火力の高いキャラが固めも強くて、実情は強キャラのブーストにしかなってないと思う
テンションバランスも強キャラの強技ブンブンに判定、発生、リターン差的に付き合えないキャラは悪くなるってのは
今回のRCの仕様でコンボに繋げられる状況増加もあって
テンションバランスの仕様をもうちょいなんとかするか、まともなキャラ調整がないとやはり強キャラのブーストにしかなってない
あとテンションバランスってのがあると認識してる初級者勢どんだけいるのかね?
もっとバランスが高い、低いを目視しやすくしていいと思うけど
-
青リロでもスラッシュでもデズの飛び道具で普通にガードバランス上がってたのに
なんで今回RISCろくに上がらんのか
攻撃レベルも下がってるし
長い奴らは飛び道具出せないで苦労するのに
ガンガンガードさせてきてRISCガッツリ上げて来るって言うね
PRで上がってたらそらヤバイ言うのはわかるけど
-
evoまで1週間切ってるし追加キャラ予想しようぜ
-
飛び道具に関してはみんな一律黄キャン出来るようになったからね
-
一律黄キャン出来るようになっても
飛び道具発生までのフレームや黄キャンの猶予が
ゆとり仕様のキャラもいれば、やたらシビアのキャラもいたりで差あり過ぎだし
Riscゲージもテンションバランスも上で言われてる通り格差しか生み出してない
-
発生、硬直、飛び道具の大きさ、弾速、攻撃LV、受け身不能、本体の追撃性能
ここらへん色々な要素があった上で旧作は青キャンのタイミングが調整されたと思うんだけど
xrdで全部黄キャンっていう一纏めになったわりに黄キャンを意識した技調整がなかったのは失敗だったと思う
飛び道具に限らず、牽制とか通常技周りも同じことが言えるけど
-
ザトーとか黄色したら弾自体出ないし
分身もRISKは1dotしか上がらないじゃん
-
クムのHS調伝丸とか黄RCタイミング遅すぎて笑うわ
黄RC早かったら起き攻めヤバくなるのは分かるけど、だったらトランシ黄RCとか無くしてくれよ
-
古い作品の中に 隠れて
とんでも調整が いっぱい
無邪気な笑顔の 前の
ゲージは 儚いメモリー
投げはは無限のつながりで
終わりを 思いもしないね
血を吸う宇宙は 限りなく澄んで
君を包んでいた
荒らしの階段上る 君はまだ初心者さ
情報は誰かがきっと 運んでくれると信じてるね
強キャラだったと いつの日か 気付く時がくるの
-
クムでモンク言うこと自体おかしいんだよな
-
クム確かに修道僧みたいな見た目してる
-
HS調伝丸は黄色しなくても起き攻めできんじゃん
次からは発生ゲロ遅くして黄色抜きで起き攻め不能にしよう
-
弔電は玉操作出来るのがおかしいわ
玉操作して起き攻めループさせるんなら火力は1/3でも多いくらいだ
-
飛び道具の理を乱してやろうかなと(笑)
-
ブリジットはよ出てきてくれー!
-
>>524
エリアルの〆が甘いとリバサ覚醒確定するぐらい硬直多くて黄RCすら間に合わないぐらいタイミング遅いんだぞ
別にクム強化しろとは言わんがチャージスタンとかも同じぐらい黄RCタイミング遅らせろと言いたい
-
>>528
難しいから許されるとかやられてる方からしたら関係ねーから
-
>>529
そんなこと一言も言ってねーぞw
-
〜タイミング遅いんだぞ(だから許される)って論調じゃないの?
何故>>528のようなレスをぶっぱしたのか行動の説明をしてくれ
-
>>531
強い飛び道具にはちゃんと使い所少ないタイミングでの黄RC付けるようなまともな調整出来るんだから、全キャラの飛び道具の黄RC見直してくれ
とかそういう意図だよ
ガンマ黄RCとかアホみたいだしな
あとクムの起き攻めは別に難しくはないし許す許さないの話もしてない
-
リスクゲージやテンションバランス自体が格差を生んでるんじゃなくて一部のキャラがシステムから恩恵を受けすぎてるだけ
基本性能がリスクゲージと噛み合ってるキャラ、テンションバランスと噛み合ってるキャラ、どちらとも噛み合ってない代わりに特殊な攻めができるキャラ、みたいな感じで帳尻を合わせていくべきなのに
何でも持ってるせいで全部のシステムと噛み合わせる事に成功してるキャラがいるのが問題
-
まぁそれよな
強キャラほど基本性能高い上にシステム恩恵受けやすくて
弱キャラは基本性能高くないのにシステム恩恵も受け辛い
-
そろそろメインのアバ使わせてほしいわ…
-
アバ出るならRev2やってもいい
-
アバはまあ開発が強くするつもりがないキャラ群に入る可能性高いだろうし
黄キャン出来ちゃマズい系の技ちょくちょくあるから微妙な仕上がりになりそう
てか諸刃、極諸刃の反動ダメージと黄キャン絡んだ時の処理、スカ直前の黄キャンするされる時の処理とかめんどくさそうだし
ストーリー的に優先度最下位付近だろうから出るとしても遥か先だと思うけど
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ガンダッシュしてぴょんぴょん飛んで、一生懸命動き回ってるけど気が付いたらやられてる聖ソルはよ。
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evoで発表なし
オワ
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ジョニーの鍔
地上版は打撃だけ、空中版は飛び道具だけにすれば今の問題が全部解決しそう
地上版は打撃後に動けるようにしてコンボ用に使えてディバコンっぽい動きができるようにしよう
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なんか書きに来たけど思ったよりくだらねースレになってるからやめるわ
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レイヴン、デズ、ジャム、ラムだけレヴ2の調整で
その他調整なしの方が確実にバランスよかった
アーク無能
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エルフェルト使いさんこんにちは
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エルは使い手が自虐する度弱体する
うp時自虐してたから次はおもちゃなしの単純弱体化する
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エルっつかジョニシンやろなw
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どの位置でも飛び道具ブリッツ成功したら強制的にのけぞらんかな相手
レオのあれみたいに
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そんなことしたらヴェノムから嘆願書が届くぞ
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ザッパアバは必要
今のキャラはキモい奴がいないし正統派すぎ
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ファウスト先生とマゾが居るだろ
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ベッドとかも大分イロモノだしな
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ロボでいいな
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鰤以外出てもすぐ忘れられるし過疎るだけ
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でも実質の使用率が最下位付近だったのは鰤だよね
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プレイアブル人気投票二位だったのになあ
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ACとかの頃は人を激しく選ぶキャラにも関わらずいざやり込んでも最弱候補の一人だからな
いくら人気があってもそんなキャラ使われる訳ない
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もっちーがソルやめちゃう
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ザッパ必要とか本気かよ
もう二度と出てこなくていいよ
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もう設置&拒否キャラは必要ない
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性格が地味キャラ欲しい
めかくれならなおよし
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デズとか性格地味目じゃね?
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あのおっぱいで地味は無理でしょ
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性格は地味だけど衣装はド派手とかいうギャップ萌えキャラ
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アンサーのマキビシにシッキャクかレッショウで触れるとアンサーが発生が早く相手を浮かせるサマソするとかやってほしい
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HITOMIみたいに相手が名刺踏んだら発動でもいいとおもうんだよね
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BB調整されるんだし、ギルティも新キャラだけ調整して欲しいよね
梅の体力アップとクチナシの受け身不能時間増加だけはやって欲しい
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梅はサクラの打撃無敵時間増やしてくれ
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それより当て身ガーキャン関連に激重な補正つけてくれ。
2割以上持ってくんじゃない
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ラムは設置が落ちるようになった
エルはパインが攻撃当てたら消えるようになった
ベッドは2HS浮かなくなって攻撃力減った
シンジョニーレイヴンもこれと同じレベルの弱体化が要ると思う
いつまで立ち回り最強レベルやってんのかな
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パインは飛び道具ぶつけないと消えないよ
自爆も全然リスクないし、結局25%でガー不ループするし
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>>569
エル自体に攻撃当てても消えない時期があったんだよ
今でも攻撃力はゴリラだけどあれがあったせいで立ち回りも強すぎた
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リスクないどころかリターンしかないだろ
ただの無制限に使えるバースト
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あったらいいなこんなシステム
バーストロマンキャンセル
・バーストゲージMAX時にゲージ25%・バーストゲージ1/2か1/3消費して使用可
・対応技(全キャラ一個か二個)がヒット時にDを含めた3つボタン同時押しで発動(ヒット時でも消費は25%)
・RCモーションやスローは無し
要するにコンボパーツとしてのみ使える青キャン
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面白そうだけどバースト覚醒が要らない子になりそうなシステムだな
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正直バースト覚醒今でもいらない子なのがなあ
ほとんど倒し切り用じゃん
演出も地味だしまずバー覚を使いたくなるような調整がほしいね
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アングルかえてほしあか
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システムの恩恵とかもキャラ差が大きいからな
空中で使えるからコンボの締めに使いやすいあいつとか
コンボでゲージいらないからゲージを余らせまくるあいつとか
ダウン追い打ちでなぜかフルヒットするあいつとか
バースト覚醒による性能アップは無くして
当てたら相手のバーストゲージをもりっと減らす効果追加とかどうだろ
自分も損してるけど結果的にはそっちのほうが勝ちに近づける可能性がある
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ボス仕様のアレ使いたい
それと二つのゲージを消費するってのが美しくないんでテンションゲージ100%消費で出す仕様に変えて欲しい
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そろそろ相手のテンションゲージに依存するキャラみたいなの作ってほしい
相手が25以上あれば自分は何度でも黄キャンし放題で
相手50以上でコンボ中何度でも赤可能、DAA無限に打ち放題
必殺技と覚醒の調整が難しいだろうけど梅とベクトル違うカウンタータイプとかいいと思うんだけどねー
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>>578
そんなもん相手のゲージが50になった瞬間ずっとゲージ使うに決まってんじゃん
リソース消費しないで赤とかできるわけない
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黄連打してやっと普通の差し合いが出来るキャラを想像すると素が桁違いな低性能さになってしまった
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体力に差がつくと興奮度が上がりやすいレイヴンてのが見てみたい
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>>578
RC打ち放題はどう考えてもヤバイから要調整だけど、発想は面白いと思った
相手が50持ってたら自身のゲージ消費行動のコストが1/2に、相手が100持ってたら1/4に、ってのはどうだろう
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興奮度を白ゲージと統合できないかな
ダメージ食らうと一定割合で溜まってその量次第で
従来の興奮度と同様の恩恵を受ける
非喰らい時は常にに少しずつ体力ゲージに変換されて
一定時間ここされをしない或いは相手の攻撃を喰らわないと
白ゲージ上限の方も下がり始める感じ
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メイの横イルカの硬直と壁張り付き考えた人って格ゲーやったことあるのかな
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相手のテンションで関係ある技は……ロボカイのコマ投げダナ
つまりロボカイを無意識に求めテイル
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ロボカイがいるぞ!
塩水だ、塩水を撒け!
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ジョニーのミストの強化をコインと霧で分けてくれないかな
発生・リーチ・威力・硬直の強化→コイン当てた時
壁バウンドとかゴロゴロとかのヒット効果→霧付いてる時
って感じで
別に霧払いでガー不じゃなくていいでしょ
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霧付かなきゃバウンドもゴロゴロもないんじゃさすがにコンボのやりようがないだろ
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>>588
50%ゲージ使ってどうぞ
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書いてないけど霧は今より付けやすくなるように性能上げてもいいから
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ジョニーを神にでもするつもりか
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ジョニーはアプデの度に全技コマンド変更してくれれば文句ないわ
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ミストをレイジングストームと同じにコマンドにしよう
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>>593
使い手が慣れてきたら天覇風神斬に変更しようぜ
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コインは瞬獄
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ジョニーは死に技になってる霧いらないから立ち回り楽になる技くれよ。必殺技じゃなくていいからさ。
皆は鰤!鰤!言ってるけどどうせ使われないんやろな。
ザッパ、テスタ、アンジ、聖ソル、ロボを求める声が多いけどxrdでクソキャラ飽和状態だから前半3つはいらないんだよな。
オカマじゃない立ち回りで勝負するキャラほしいよ。
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つまりジャスティスか
同意だわ
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ザッパがめちゃくちゃ硬派に立ち回るキャラになってるかもしれないだろ
ごめんやっぱあり得ないな
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ラオウは消してもいいと思う
それでちゃんと各幽霊に長所と短所はっきりさせて
あとは犬のガード不能削除
あと幽霊と剣を見直して欲しいかな
幽霊は中距離で剣は近距離で強い方向性に固定してくれ
通常技は前Pが地味だったからなにか特殊なやつに変えて欲しいなぁ
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と思ったら前Pって下段の結構重要な技だったわ……完全に忘れてた
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ラオウがいないザッパなんて〆のうどんがない鍋みたいなもんだわ
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ラオウが強いのに犬も剣も幽霊も強かったしなPR
青リロくらいのならアリなんじゃね
犬ガー不はちょっとアレだが
と言うか、なんで犬は本体ガードとかで消えないの?
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ACPRのラオウはエドガイの火力落ちてるからむしろ弱いほう
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本体ガードで消えるにしては犬が弱いからじゃね
エディくらいの性能なら本体ガードで消えるべきだけど、犬はエディよりも弱い
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レイヴンの滑空攻撃すべて全キャラの6Pで落ちるようにしてくれ
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滑空攻撃だけならまだしもすべてって言うと6Pに頭無敵か
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チップ転移黄が強すぎなんだけど
空投げで間合い離れる上でダウン取れないようにしたら間接的に弱くならないかな
現状空投げでダウン取れないキャラいないから難しいかもしれないけど
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転移は黄RC不可にして赤RCだけにしたほうが簡単だしみんな幸せになれる
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それじゃやれることが減るってチップ使い文句言うんじゃね
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妖怪ヤルコトヘラスナはまず自分が使ってるキャラが他のキャラがやれる事をどれだけ減らしているかを理解してほしい
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チップ戦だけはホントもうなんと言うか
あいつの通常技のリーチ半分にして硬直倍ぐらいに伸ばしてくれって思う
あとαから無敵時間削除
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ソルのぶっきらとブリンガーみたいに同じボタンで波動と昇竜がある奴は上要素入ってると昇竜が出ないようにした方が良いんじゃないかと思う
できれば波動と真空波動の奴も
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K転移に関しては位置が移動するフレームを遅らせればいいんじゃない
今何Fで移動してるのか知らんけど10Fくらい遅くすれば弱くなるだろ
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チップの転移はあんなクソ早いタイミングで黄RCできるなら、RCしない場合の硬直増やしてバランス取ればいいのにな
なんで硬直そのままで黄RCつけちまうんだ
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ジョニーのコイン関連の性能変更
・初期コインの枚数を4枚に変更
・コインを当ててもレベル2以上にならない
・トレハン当てた時に手に入る宝物の個数を1個に変更
・宝物を当てた時だけレベル3になる
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メイのエンセンガってなんで1段目当てるだけでダウンするんですかね
中央だと吹き飛んで間合いが離れるようになりましたってそうじゃないだろ
工夫して1段目空振りして2段目だけ当てたらダウン取れるとかじゃないと
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むしろ2段目当てたらダメージ高いけどダウン取れないって性能のが本家に近くて良くない?
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2段目が叩き落とす以外なりようがないモーションだからな
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叩き落としてから地面バウンドして空まで跳ね上がる感じでいこう
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エリアルからお手軽ダウン出来るんだから前K中段無くしてほしいわ
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アクセルとかいうキャラずっと使ってて思うんだけどさー
起き攻めがヘボなのは個性だし(昔のハイタカみたいなの付けたらみんな怒りそう)
牽制とか今以上に強かったら憤死する人が出てきそうだからやめたほうがいいと思う
だったら起き攻め無い分、もう少しコンボ伸びやすくしてダメージ取りやすくしてほしい
前はレンセン青って便利なエリアル始動があって
REV2になってカイラギがようやくその代わりみたいなポジになった感じだけど
実際はゲージ溜まりにくいから決めるチャンスが少ない
他のキャラのゲージの溜まり方見てると羨ましくなって来る
なので正確にはゲージを稼ぐチャンス増やすためにノーゲージコンボ面での強化が欲しいです
動かしてて楽しくなるだろうし、補正はガチガチで構わないから
ちなみにレンセン青が無いゼクスの頃は6Pノーマルヒットで浮いてたらしい
あんな感じでコンボ伸ばせる技があってもバチは当たらないと思うんだ
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レオの6Pやるよ
-
レオのガードポイント付き6Pは今でも何で搭載されたのかよくわからん
見た目は面白いからある意味成功調整なのかもしれんけど
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前Pだから対空に使えるかと思いきやアーマー付くのが5Fからだからとっさの対空には使えない
かといって暴れ潰しに狙ってみると小パン連打で潰される
アーマー時は黄RC不可でリーチも短いから耐える目的でも使いづらい
ついでに当たっても追撃安定しない
んっ、ゴミ!
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全体的に前verから対空弱くする調整多いしレオの6Pもその一貫じゃないかな
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2HSとアイゼンと空投げあるから割となんとかなるんで対空はなんとかなる。
それよりはコンボパーツとしての6Pがなくなった方が痛いわ。
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あーくれぼでロボカイと聖ソル追加されます
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何度目になるか分からんが、FB追加期待
今のRCシステムのままで「見栄え」するゲームにするには必須
昔みたいにコンボ動画増えて欲しいんじゃ!
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FBは見栄えいいしコンボも組みやすくなるけどキャラ差が広がるだけだから正直いらねぇ
まともに調整できるとは思えん
-
PRの時点でFBは結構バランス取れてたよ
ACもPRもバランスブレイクしてるのは通常技や通常必殺技のが多いと思う
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FB5つも6つも持ってるキャラもいれば1つしかないキャラもいたのは明確な格差だろ
共通システムとしてどうかと思うし、そういう調整してくる運営だから信用できないわ
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ジョニーで投げから直にコインが繋がらなくなったらどうなる?(ジャンプ攻撃は繋がる)
JHSからダウン追い打ちコインに行くだけか
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投げ>コイン>MF2ってルートがなくなるからLv1時の崩しのリターンはかなり減るね
そんくらいでいいと思うけど
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レイヴンの地上ダッシュは興奮度3以上限定で消えるようにすればいいと思うんだけど
パチは空ダがあの性能だから地上ダッシュは常にあれじゃないとバランス取れてないと思ってそう
近づけないならここされすればいいんだから別にええやろ
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ジョニーは遠Sをしゃがみに当たらないようにして
ステップを遅くして2Sを上段で持続も半分にして
Lv3をささめゆきにすればいいよ
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メイのJSはJKと同じで上方向に錨を向けて、空対空仕様に変えればいいよ。
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レイヴン使ってる身としてもダッシュに無敵ついてるのはまじで意味がわからん
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ちょっと消えて無敵付いてるくらいなら寄ってくるレイヴンを追っ払おうと下手な牽制すると運悪くスカるかもってアクセントになるんだが
ガッツリ二桁f無敵なのが意味わからん
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初心者や初級者が中級者以上と良い勝負できる様にとの配慮だろうね
新キャラは特に強く感じるね、やりすぎなくらい
そのリソースでキャラやゲーム性をより良くできたかも
と、考えると複雑な気持ちだ
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出がかり止め続けてるだけで脳死ダッシュ通るまで擦って死んでいく奴もいる
非常に見苦しい
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REV2の状況をみて、もはや歪みというよりゲームが壊れてると思う
次作は大工事が必要だろうが、そこが正念場!頑張ってほしい
-
まあ蛇足な変更や迷走した一部キャラのバトルコンセプトは一旦整理してもらいたいな
話的にも次回作が最後だろうし
-
rev2のコンセプトが一旦綺麗にまとめるって石渡がインタビューに答えてたから
もう整理はしないんじゃない?
-
アリエナスとかいうキャラ使いたいな
名前的に面白そう
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REV2でまとめたから次のGGは大きく変えるらしいけど
BBは独自システムとか要素とかが割と失敗気味だったから
CPで大幅に変えたのが好評だったけど
GGで変える必要ある場所ある?
-
変化を受け入れられないおじからしたら全てが蛇足さ
-
変化(殆どのキャラが純粋弱体化)
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デンジャーは褒めてる人を見たことがない
ヘルファイア&バースト覚醒はコンボに組み込めるキャラとそれ以外で恩恵に差がありすぎ
-
ぶっちゃけGGは元のシステムが完成されてるからこれ以上何を付け足しても蛇足にしかならんよ
だからこそ変えるからには徹底的に変えなきゃダメ
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鶍だな
-
イスカはマジ素直にやりたい 今なら時代が追いついたと思う
ラムラムで永久に6S6HSでハメたい
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多分5分で飽きる
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何にせよ今よりツマラン事には成らんだろうから次には期待が持てるな
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レオに3秒間ぐらいアーマー付加する技付けてくれ。1試合2回までみたいな感じで
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ジャンルが変わるな
じゃあデビルメイクライ並の技数と自由度で頼む
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イスカはボタンで振り向くのが無理
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>>648
デンジャーはなあ
そもそも相殺自体なんで残ってるのか謎な要素だし
意図的に相殺起こして連繋を抜けるなんてやってる人見た事無いし丸ごと削除でいいように思う
デンジャーは論外
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>>657
前対戦した文字段チップは意図して相殺利用連携抜けってやってきたな
わざと重ねないってやったら死んだからあんまり強い行動でもないけど
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>>657
デンジャーはブリッツと絡んで相殺レベルで発生するとかやってれば運ゲー感は解消出来るでしょ。
それに合わせてブリッツ成功側がデンジャー可能とかすればよかった。
今のブリッツ相撲は詰まらな過ぎる
-
デンジャーもブリッツも今のままで問題ないよ
強いて調整案出すなら
ブリッツの発生2Fにした上で全キャラの起き攻め見直し弱体化し、擦りブリッツを無くす
デンジャー中RC不可、モータルは初段特定攻撃レベル以上じゃなきゃ発生しない、モータル時初段威力2倍でデンジャータイム自体終了、一撃必殺準備無しで一撃可
とかかな
-
ブリッツは今のままでもいいけどデンジャーはやめてほしい
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デンジャーはなんかこう動画向けというかエンタメ系な要素だよな
-
デンジャーは特に条件無しで相殺時約30%で突入だっけか
ゲージ量か体力で起こりやすさを決めればいいのでは?
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立ち回りの強さは弱くする調整が多いけど起き攻めが強いままだしな。逆にしてほしいわ。
いつまでも起き攻めゲーなギルティの悪いとこ
-
やっぱりどこからでも強制ダウンが良くないんじゃないかな
同じような技でダウン取って安定したセットプレイまでがループする単調な光景が絶えない元凶はこれだと思うわ
地上受身ができるようにして、3rdとかKOFみたいに覚醒とか極一部の技だけ強制ダウンを取れるようにすれば
試合の展開も早くなるし地味な起き攻めが延々ループする光景も減って見栄えが良くなると思う
-
スト4末期みたく受け身とれるようにするか
-
スト4末期は遅らせ起き上がりやん
受身取れるのはGGでいうEXみたいなおまけ
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上手い案は浮かばないけど、
お互いに全力を出し切って勝敗が決するようにして欲しい
負けるにしても気持ちよく負けたいんだ
現状、一人用アクションにしか見えないのは要調整じゃない?
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足払いはしゃーないとして
空中からダウンとったらバーストゲージが減少するようにしよう
あとゲージ使ってみんながドランカーやデコピンできるようにしてリバサに弾を重ねることに対してリスクを背負わせよう
-
ドランカもデコピンもリバサで出せなくない?
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強力過ぎる玉重ねはジャックの必殺技みたいに10%消費とかにすれば良いでしょ。一部の出し得技も同じく消費
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FBかな?
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でも全キャラ起き攻め行く機会減らすと声がでかいおじさんが全力でネガキャンして開発脅すじゃん
長年やって培った既得権益が減らされるから
-
そういうのはもう新作に拘らず過去の作品やってればええねん
未だにスパⅡXやってるおじいちゃんも沢山いるんだしヘーキヘーキ
-
ソルって中距離弱い、牽制弱いのに
hs先端chから確認して繋げてコンボに行ける技がない
入れ込まないとhs>bb、低ダ繋がらないし
hs先端からからコンボつなげる技必要じゃないっすか
-
1.そもそも突っ込むキャラだから中距離をそこまで強くする必要がない
2.ファフをACPR性能に変更するのはどう?
3.ブレイブルーやってラグナ使え
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BBは通常ヒットでダウンのみ、RCなしで追撃不可、カウンターでバウンドだけどダウンなし、RCなしで追撃可
ファフは突進距離半分、通常ヒットで吹っ飛びダウンなし、カウンターで吹っ飛びダウン、共にRCなしで追撃不可
5Kは3Fに戻す
これでいいよ
-
あと空中BRも昔に戻す
-
Xrdの簡略化の方向性とは真逆だけどクリーンヒットって使い捨てるにはもったいないシステムだったと思う
-
クリーンヒットこそ詰めるべきだったろ
コンボの主軸にすると新規増えないなら、距離とかゲージでお得感だせばいいだけだし
-
一応、主人公だしつけない方が良いよ
これから採用される新キャラに期待した方が良いと思う。なんかこうショーンとか慎吾とか系統のキャラに付いてると合いそうだなーと妄想
-
ワインダーは楽しかったけどワインダー付けると全部それに合わせて調整しないとならんからね..
クムにその辺は譲ったっぽいしドラインにもっとフォーカス当たりそう
そんために立ちk遅くしたっぽいよね
-
今よりよっぽどゲームスピード速い時代ですらHSカウンター・しゃがみ確認低ダコンやGVBB出来ないと話にならんキャラだったのにどんだけ補助輪無いと勝てねえんだよw
弱いのは中距離やキャラじゃなくて強いやつがやってる当然なことを知りもしないお前だよ
-
そういやクムのシインループは見た目幸ループだな
言われるまで気づかんかった
聖ソル出す時にクリーンヒット要素も入れたらいいんじゃねと妄想してた
-
画面中央でいきなりループコン始まるようなアクシデントコアは要らない
画面中央からいきなり画面端まで転がって端ループコンが入るのも同様
中央はガト足〆とVV叩きつけ〆を何度も繰り返し成功させて運んで
端起き攻め成功させてループコン
これがソル
-
しゃがみch確認BBは当時でも出来ないわww
-
>>675
中距離立HSカウンタ〜空ダ(状況確認完了)
相手立状態 空HS~空D~お好きに または 空S~空HS~お好きに
屈状態 空S版ヴォルカ
空状態 遅らせ空D~お好きに
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ドライン強化はいらないかな
こんなのただの運ゲーになるだけだからね
-
空リボは頭悪すぎ
あれのおかげで今新規に進めるならソル一択でいいと思った
-
実際、空中BRで新規とかライト層は喜んでんのかね?
エリアルからVV叩き落としの美しさに惚れてGGを始めたモンからすると空中BRはまず見た目が地味過ぎて使いたいと思えんわ
当てやすいし運ぶし起き攻めもしやすいしで勝つ為には主流にせざるを得なくなるのも尚更ショックだよ
-
まちゃぼー対FAB10先で5hsカウンター確認低ダコンやってたぞ
-
コンボの選択なんて個人の自由だろ
BRよりVVの方が好きならそっち使えばいいだけだろ
言うほど性能劣ってる訳じゃないんだから尚更
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VV一段目が当たらないとダメージもBRの方が高いという
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svvの判定ちっさいのと持続ないのどうにかしないのかね?なんのためにあるか分からん
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死に技だよな
使い方は知ってるけど
-
xrdの簡略化の流れってソルにも来て欲しいよね
空中通常技で相手ダウン
空投げから追撃可能に戻す
地上投げから追撃可能
6p判定強化
-
ソルは単体としても相手にしても良く出来てて面白い
丁寧に使っても荒らされても許容できる一番好きなキャラ
唯、新キャラの様な強者を実装するならもうちょい強化すべきか
-
ソルを上に合わせんならこーゆーのはどうです?
・立HS リーチ微増 カウンター時、地上よろけ 空中復帰不可
・キャンセル版ファフ追加 発生早い ダメ低い 横吹き飛び 壁張り付き
張り付きからはノーゲージ追撃不可 但し持続当てや高空当ては例外
-
キャンセルファフは最終手段と言うか....
簡単にはつけちゃならん奴だろww
全体的な時間停滞とかの仕様をもっ磨き上げんと何やっても同じだし。
ブリッツ相撲も詰まんねぇじゃん。稼働前は相殺でよろけ取れるとかそういうのに合わせて攻防する画期的なゲームになる筈だったのに...
中途半端に過去作なぞったのがアカンかったわ~
-
?
稼働前ってロケテ版?
どんなんだったの?気になる
-
>>700
ゲームとしての出来は全然なんだけど、
相殺で距離出来たりよろけたりデンジャーしたりって感じで...
これをもっと活かしてロマキャンの時間停滞
とかと絡めてれば面白かった筈。
時間停滞って繋がらない部分を繋げたり、
相手の勢いを削ぐのに停滞させたりとかが
狙いなんだから、それをもっと活かさないと
全部一緒なっちまうんだよ
-
へえ新しくて面白そう
ロケ版とか配信しないのかな
テストサーバーとか作って色々試せばいいのに
試行錯誤の上で出せば完成度も高まると思うし
-
難しいのはどれだけ画期的なアイデアを取り入れても大多数のユーザーがついてこれないようにしたら意味がないって所なんだよねぇ
イスカ然りGG2然り
-
今人付いてきてるか?
青リロ準拠とかで古参が幅利かしとったからそんなに増えてないやんけ!
誰もやってことないゲームにしちまえばこんな停滞は無かったやろ
-
ロケテ版相殺は攻撃レベルの高い方が有利フレーム取れてたから
ブリッツは取った技のレベルが高いほど強く弾く、とかそんな感じで
相殺周りは煮詰めてほしかったなあっていう妄想
-
イスカなんて半年もしないうちにプレイする人がいないレベルになってたろ
gg2も元々の人口少な過ぎた上対戦のハードル今より遥かに高くてとてもじゃないけど無理だぞ
-
でも動画見る限り新しくて凄そうなんだよなーGG2
この方向は諦めて欲しくない
格ゲーよりもEスポ向きな気するし
開発さん頑張って盛り上げてほしい
-
イスカは四人揃った時はやばい面白いんだけど
一対一だとライン移動のついた青リロもどきだったから廃れた気はする
なにかうまいことやって復活してくんねえかなあ
新規のスタイリッシュ初心者でも乱戦楽しいだろうし
-
MOMとイスカを組み合わせて全く新しいゲームにしよう
-
イスカもGG2も対戦ゲームじゃないよ
一人用で遊ぶもの
-
xrdの簡略化って不満になってない?
初心者しかり
切れてる人多くない?
-
キャラ叩きではないけど
まぁ全般のキャラに言える昔ならありえなかった空中コンボからのダウン技とかね
-
>>709
わりとやりたいソレ
ただ筐体とか基盤にダメージがいきそうw
-
強制ダウンが増えすぎたわな。高火力+起き攻め
ばっかじゃなぁ~とは思う。バーストも乱暴な使い方増えたし
-
火力とセットプレイいけるダウンの両取り出来るコンボ
中下投げどれ当ててもループするセットプレイ
ノーゲージで高火力持ちは立ち回りのフォロー、事故らせ技からの火力、セットプレイ継続にゲージ回せる
上位キャラはココらへんの要素が補完しあってて何か引っ掛けた後の期待値がやばすぎる
-
まあ、散々言われてきたことだわな。
それ位ゲームが過剰で壊れてたってこと。
ノーゲージでグラインダーチャージスタン仕掛けれるとかどう考えてもおかしいし、
チップの転移のスピードもノーゲージで出来て良い技じゃないしその他諸々
-
スレイヤーのバクステ無敵付与そろそろ弱くしてくれ
なんで毎回つまんねー逆択かけられなきゃいけねーんだ
-
全体的に延々と相手の事故待ちをするゲーム性だから、
やってる事はチマチマしてる割に考えてる事は大雑把な感じがなあ。
旧作みたいなゴリゴリ行って一発通ったらヒャッハーみたいな作りだと
Eスポーツとやら的には宜しくないのかね。
-
そうだよね..
より積極性と判断を高めた奴が勝つ感じじゃなくてゆとり性能振り回すのが上だもんね。
-
今こそネットでイスカにあった協力プレイベルトスクロールアクションやりたいなりぃ
-
結局ドットその時と同じゲームの作り方してんのが駄目なんだろうけどな。
あれだけ楽しめたギルティが只の古いゲームにしか感じなくなってるわ。
あのグラフィック、やマシーンの性能にあった
作り方が出来て無いんじゃないの?
-
いうて2D格ゲーという前提は崩せないし
2D格ゲーの間は同じゲームしか作れないしなぁ
これ以上のイノベーションはアークには無理だべ
-
xrdのロマキャン周りって旧作のシステムとキャラ調整の噛み合わせをぶっ壊すくらいデカイ変更だったのに
それを軸にしたフレーム刷新が無くて旧作のフレーム周りを使いまわしたから新仕様と噛み合う所と噛み合わない所の落差が出過ぎた
特に黄キャン周りの制限がゆるすぎて開発がコントロール出来てないと思う
新キャラ群を強めにしようという意図はあっただろうけど明らかに意図より大幅に強くなってる感じとか
-
今までは面白さ重視で規制を緩和してるとこはあると思う
一旦まとめたREV2で現状のXrdの問題点とか開発が洗い出してて
次の作品で大幅に調整してもっと完成度の高い感じになればいいんだけどな
期待してるぞパチィ
-
チップの転移黄って初期signから調整入ったことあるっけ?
K転移青ってACPRにすら無かった記憶だけど
なんであれ見過ごされてるの
その一方でγが黄との相性良くされてるし
-
アークはネガキャンを比較的通しちゃう会社だからどんどんネガってけ
-
あんまり通してない印象だけどな
良くて三分の一くらい
数打ったらたまたま当たったって言っても信じる
-
転移黄色が強いんだからドアみたいに通常転移は弱くてもいいよな
飛んだとこにHS転移でそのまま硬直もなく即空投げされるのまじイミフ
-
転移にネガティブ判定と被CHつけてくれ
三回転移したらネガペナで死んでくれ
-
ロボカイ参戦と見せかけてロボシン参戦で
声もっていうか中身はあのロボカイ
-
そもそも転移に簡単に黄キャンさせないほうが
色々メリハリが出るだろwチップはちょっとリスク無く動け過ぎなんだよなぁ。
-
各種ダッシュ速度や空中制動が強い時点で強いんだから読まれたら死んでほしい
チップってそういうキャラだろ
-
単純に黄色可能なタイミングを移動前にするしかないよ
問題はチップ使いがそれを受け入れてくれるか
どうせリスクあるからーみたいな言い訳抜かし始めるだろうけど
-
プレイヤーが調整決めるのか(困惑)
-
元プレイヤーが調整してるし多少はね
-
チップはただの厨キャラに成り下がってるよな
凡人が使っても強くないけどセンスある実力者が使うと
とんでもない動きで変則的に立ち回る強キャラに化けるくらいがちょうどいい
-
チップは防御係数1.7に戻そう
-
チップは大昔から残機制にしろって言われてるから
残機3でいい
-
ロマキャンの仕様、ブリッツの仕様その他がもっとよくマッチしないと詰まらない。
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ポチョベッドクムにはαブッパで勝手に死んでくからな
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次の新キャラは なんと!
玉を重ねて起き攻めができます
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今のロマキャンの仕様をもっと良くするためには
特定の技に普通では出来ない使い方が無いと
只のゆとり性能だからなぁ。
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だから青キャンでいいんだよ
失敗すれば赤キャンになるようにすればいいだけ
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せめてカイのスタンは黄になるのは旧青のタイミングだけで、ほかは赤にしてほしいな
-
青キャンで何がいいのか赤キャンになって何がいいのかさっぱりわからん
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黄の受付時間長すぎ早すぎ
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全体で見ればブリッツに不満は無いんだけど
カイやレイヴンみたいな強キャラが多段の弾を起き上がりに重ねてブリッツ弾き範囲外から確認しつつ連ガの中下してるのに
ワンチャンキャラにやっと回って来たターンで入れっぱ防止にピッタリ重ねた通常技がジャンケンポンされるの見ると
もうちょっと何とかならんもんかと思う
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レイヴン性能変更案
・滑空攻撃をガードされると上かつ少し後ろに弾かれるようにする(空中ジャンプ・バックダッシュ含めた滑空以外の空中再行動可能)
滑空キャンセル通常技でも同じく上に弾かれる
・クーゲルを滑空で通り抜けると滑空攻撃をガードされても弾かれないようになる
(通り抜けるイメージはP4U2の美鶴のブフーラ→ドロア)
この時興奮度と回復可能ダメージが入るとMっぽくなっていいと思う
興奮度0の2ヒットクーゲルを重ねてもガードに食われて滑空ガードされるとその後の攻め継続ができない仕組み
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>>743
尤もなんだけど、それじゃ昔のギルティと一緒だし....何の工夫もないやんか。
技によって変えるのがベスト。
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昔のギルティしか出来ないんだから仕方ない
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今のギルティ未完成過ぎる
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tp://slow-hand.jp/url/?id=1419
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黄RCは画面が停止するのと相手だけ時間鈍化がやりすぎ
赤や紫は50%使うからまだいいけど、25%でこれができるのは飛び道具黄RC抜きにしても強すぎる
そもそも発動できる機会が一番多いのも黄だし
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黄色に限ったことじゃないけど相手の入力を無効化できるのが欠点かも
そこだけ直せばまだいいかな
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tp://slow-hand.jp/url/?id=1419
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黄色が問題よな
でも画面止まるの無いと黄キャンからの投げとか高速中段凶悪になりそうだが
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黄キャン中に時間停止だけで良いやん
相手鈍化して自分だけ動けるから色々おかしくなる
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>>756
だからブリッツなんじゃないの?
時間停止があるなら時間加速とかあってもいいんじゃないかね。だから大きい調整が出来ないでそれとなく形を整えるのぐ精一杯。。になってる。相殺で後ろに押されたり、よろけたり、果てはデンジャーしたりしたロケテ
の試みは何だったん?
もっと面白いのがギルティなのに燃えねーよ
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動き遅くなるからいいんだろ?
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>>759
しょーもない口先で物言うなよ。何でも遅くして押し付けられて面白いか?
思ってもいないことで誤魔化すな
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遅くして押し付けるのが楽しいんだろ
黄が遅くなくなったら何も面白くねえわこのゲーム
-
一応言っとくけどこれ飛び道具黄の話じゃないから
飛び道具黄は無くせとは言わないけど糞
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停止や減速は余分なフレーム挟むだけでいいけど
加速は本来ある物をすっ飛ばす必要があるから面倒
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黄色絡めたら全く減らないしクールタイムも馬鹿にならんから許されると思うが
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>>763
それが青キャンにあたるだろ。
黄キャンはちょっとゆとり過ぎ
要らんところで掛かりすぎる。
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技の硬直に刺すってのがなくなったかな
スタンとか青キャンならとっさに出ないから低ダ通ったけど、黄キャンなら猶予あってスローから余裕の対空
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おじたちにはそれでいいのかもしれないけど青キャンとか復活したら誰も新規で始めないと思うよ
ただでさえ新規少ないのに
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寧ろ始める人増やすには色んな選択肢が必要だと思うわ。
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飛び道具は青キャンのみ、昇龍はヒット時赤キャンのみ、それ以外は黄キャン紫キャンにすりゃいいよ
最悪黄色したら飛び道具は発生しない、移動技は移動しない、バフ技は効果発生しないとかじゃないと
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青の猶予を大幅に伸ばせばいいんじゃね
それこそ受付時間を10F以上あるのが当たり前にするとか先行入力ガバガバにするとか
昔のままの青なんか今更ギルおじですら望んでないでしょ
反復練習だけで死ぬ程時間取られるし熱帯文化にも合ってないし
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rcスローが間口広げる要素になってるという主張はうたがわしい
-
勝利条件を増やして戦略的なゲームにするとかどうよ
バーストゲージみたいな専用のゲージを必殺技ゲージとは別に用意して
時間切れになったとき相手よりそのゲージが多い方がラウンドを取る(体力より優先)
その専用ゲージは4つくらいストックできて両バースト、専用無敵技、必殺技キャンセルに使えるが、使うたびに1つ消費する
UNIみたいにチャージ行動と専用ゲージを増やす用のガードがあって
専用ガード行動に失敗するとしばらくゲージが溜まらなくなる
安易な固めに対してリスクがあるので差し合いや読み合いがより深くなる
体力を削りきるか、ゲージを維持するかで立ち回りも変化する
-
それは他のパクりの域を出ないだろ。
やっぱりデンジャーとかはシビアに狙える要素にするべきで、ランダムデンジャーは乗り気にはなれん。ブリッツのよろけは取った攻撃によって変化する、相殺も攻撃によって距離が出来る、よろける、デンジャー発生(精々3~5秒)とか?
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デンジャーは要素化するなら個人的な要望だけど3、2、1じゃなくてドラマティックフィナーレみたいな演出に変更して欲しい
心臓に悪い
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3Dなのを生かしてステージをメチャクチャ広くして形を円型に画面端がないステージ
四人対戦でそれぞれの画面に自分のキャラ中心表示での
イスカ2
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>>775
やっぱり格ゲーじゃなくて他の形で遊びたいってことか。
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体力制のスマブラか?
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ゼノバース方式の方が手間はかかるけど表現増えていいかなぁと最近思ってる
せっかくの3Dだしそっち方面に操作も寄せた方が多分面白そう
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ブリッツ成功時は強制50で
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スタン黄、普通に考えて初登場した頃から強すぎかよって性能だけど
次回作以降はこの辺いじるのかな
例えばSスタンは黄色不可にしつつ
チャージほどじゃないけど発生遅いHSスタンを追加してそっちは黄色可能にするとか
わかりにくいか
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超必は当たってから演出入ってほしい
ロック技にするとか
画面が切り替わるからわかりにくい
-
スローうんぬんの話じゃないなら現状強い技の黄キャン可能時間を短くしてそれ過ぎたら紫にするだけで良くね
それなら実質的な青キャンだしミスって50%吐いてもやりたい事は出来る
そもそも今の紫になるタイミングはキャラや技によってまちまち過ぎて納得いかないし
-
青キャンってのは各キャラのフォーカスするべき所に設けていたのであって、
それが簡素に面白さに繋がり、モノによっては1fビタで特定の狙いが成立するとか、使い手の腕が出るように
設計されてたんだが、黄キャンは猶予がありすぎて、攻防に深みが足りないのよね。
簡単にダウン+起き攻めとかが増えすぎて大雑把だし、ダストで全員横に運べるとかもやり過ぎ
その他ノーゲージで出し得技が多すぎてそこに黄キャンとかも食傷気味
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必殺技や通常攻撃にゲージ消費するようになるの?
出し得技って具体的にどれ?
-
現状だとチップの転移の素の硬直から、レイブンのシャルフ、各キャラ色々ありすぎて
好かん。要するに全体的に大雑把過ぎる。全員横ダストゴロゴロもくどい
投げ相殺その他書き出したらとても収まらん。
このゲームもっと面白い筈なのに勿体なさ過ぎるわ。
-
ドット戦の寒くする転移黄
技振ったり、ジャンプした瞬間に投げ確定
青キャン否定しといてこれ
バトルプランナーってゲーム遊んでるだけ?
ちゃんと調整してほしい
-
通常技は黄キャン可能
必殺技は黄キャン不可でいいよもう
-
医者「おっそうだな」
パチ「採用」
-
黄は発生無し、発生後は必ず紫
これでいい
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黄色中のダメージを白ゲージにして
とどめにならないようにする
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>>790
それ何の為にやるの?
全キャラそうするつもり?
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体力1/4以上各種ロマキャンのスローなし
体力1/4未満各種ロマキャンのスローあり
デンジャータイムは
双方体力50%以上で相殺時30%で発生
ついでに体力1/4未満ゲージ1/4未満でカウンターヒットしたらスロー発生1ラウンドに1回まで
なお、バランスは考えていない
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全体的にシャープさと時間感覚が変わるような調整が欲しいと?
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レイブンの滑空をしゃがみガード可能にするというのはどうだろう
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前にどこかで書かれてたが、空ダのガードバックで距離取れるってのが妙案かと
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青キャンで格差が〜みたいな事言っといて紫キャンの基準ガバガバだからな
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新規だからRCに関しては全く不満ない
いまさら変えられても困る
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昔のゲーマーは出されたものは美味しくいただいたんだけどな。
けど、今のギルティは出来損ないだ食べられないよ。
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>昔のゲーマーは出されたものは美味しくいただいたんだけどな。
これはない
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文句を言う(メーカーに声が届く)場所がなかっただけだよ
当時のしたらばの方が〇〇はクソみたいなのアホほど書かれてたよ
-
現状否定してそれ以下のクソ生み出すとか天才にしかできねーわ
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それ以上にクソとか言いながらも人は居て
なんだかんだやってたじゃん。
今はそれすらない、というより作る方もサービスしながらモノを作る様になってキレたセンスが感じられなくなったかな。
いい意味で壊れてるとかそういうのがなくなり
なんだかもやっとするものが残るゲームになったと思う。
-
青リロもacも壊れ具合に発狂寸前だったわ
むしろacなんぞ半年やらなかった
-
バランス議論も壊れてるのがギルティ、でもそれをどうにかするのがギルティというゲームって空気がビンビンだったよ。
今のギルティはそういうやっちゃいましたテヘペロ~上等だあ!みたいにならない。
なんか造られた理不尽に嫌々耐えてる感じがどうにも拭えない。スッキリしないだから続かない
ってことだと思うわ。
新規と古参の両立に同じ環境を用意するのも無理なんだからもっとキレキレのセンスがバチバチにぶつかるモノが欲しい。
それには結局はもっと突っ込んだ調整、や選択肢を用意するしかないでしょ。
-
なにがセンスだよあんなクソゲー誰がまたやるか
-
....と言いながらもやってたんだろ当時はさw
AC以降なんて極限プレイし合うゲームで最高に無茶なプロレスしてるみたいな空気だったじゃん。
エディのクソ連携にスラバ常用しなきゃとか、
クソ連携の押し付け合いに風穴開けるのは結局は極限プレイのみとか。
今はなんか無駄なゴージャス感でグデグデになったギルティをやってるだろ。
-
やってないわ
それこそ2、3ヶ月だったな
青リロはまだそんなのわからない程度の腕だったから自分が弱いですんでたけどな
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当時ロボカイのコマ投げから8割減っても笑ってた
最初のイグザードもそうだけど新鮮味って大事だな
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今のxrdが良いとまでは言わんが
過去作の方が良かったって奴だけは信用しない
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明日のあーくれぼで流石になんか情報くるよな?
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青リロ〜ACくらいまでの方が今より気軽に遊べるゲーム内容ではあったよ良し悪しはともかく
ACPRまで行くとコンボだとか青キャンだとかで覚える事が増えすぎてキツいしキャラの強さも狂ってる
Xrdは全体的に難しい要素は無くなったけど基本システムで覚えなくちゃいけないものが増えてるから結局気軽さが無い
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>>811
今のギルティは取り越し苦労のが多いよね。
キャラを追加する度にもっと突っ込んだ調整があれば全然違ったど。
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大丈夫だろうと思って送り出したココノエってキャラが永パ持ちとか言うBBってゲームが有りましてね
-
青リロとかはゲーム自体は狂ってたけどプレイヤーの全体的なレベルも低かった
昔の方が気楽に遊べたってのはつまりそういうこと
Xrdになってから公式の手厚いチュートリアルやwikiの用意、一部プレイヤーの初心者育成の取り組みが凄くて昔と比べてライト層のレベルが上がりすぎてる
そしてゲーム自体の難易度が半端に下がったぶんドラクエの二フラムをかけ合うような対戦内容が増えて、それを乗り越える段階で知識を詰め込む作業が昔以上に求められるようになった。そんな印象
-
青リロもACも人がいたから楽しかった以外の理由ないと思うわ
スラッシュとかAC+とかはバランスややることはたくさんあれど過疎ってたからあんま思い出無いし
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ライト層のレベルが上がってるのは良いことだと思うんだが
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ライト層のレベルが上がってるってほんまか?
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ライト層の下にスーパーライト層ができてる印象
個人的にはキャラが多すぎ。シリーズ物はしょうがないと思うけどね。
自キャラ覚えるので精いっぱいなのに、
相手の技、コンボ、その確反ポイント理解して、技相性覚える必要が出てきて、
そんなの覚えきれないから最初は負けこんで、やっぱりつまんないっておもう層。
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イカだのPUBGだのみたいに負けてもそれなりに楽しいならそれでいいんだけどこのゲームはそうじゃないからな
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このゲームっていうか格ゲー自体が負けても楽しいようにできてないだろ
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イカとかPUBGが楽しいとか個人の感想を言われても困る
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>>811
PRの膨大な青キャン、その他は適切に使えば良いだけでしょ。PRの過剰調整ぐそのままイグザードに波及してるしな。
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色々とウルⅣに近いと思ってる
特定の技術ができるかできないか、知識があるかないか、だけが勝敗を分ける事が物凄く多い
Xrdになってからの新キャラは特に顕著
これはこれでいい所もあるけど…新規獲得を謳ってる割にはかなりシビアな作りだなあと
-
新キャラ ダウンとって玉重ね起き攻めね
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前よりはだいぶゆるくなったよ
俺はこっちの方が好き
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青リロ復刻してくれるだけでいい
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ストーリーに出てるキャラから追加されてるから
ザッパかあ
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アリエルスおば使いたかったけどもう完全に時期を逃してるよな
行き遅れだわ
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レオの6P何とかしてくれ…
使いにくすぎる
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ロボだろ
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(・∞・)待たせたな!
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ロボが気の利いたお笑いキャラならエエな
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>>823
みんな同じロマキャンなのがアカンからね
青キャンだって簡単なのから1f単位で使い分けるとかあったしそれに対する失敗や考察が
あったよね。
ダストも横ダスト出来るキャラとか両方出来るキャラの上が強いとかあれば良かったのに全員ゴロゴロって何だよ!だし
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アリエルスもロボットらしいからロボカイとのロマンスいけるな
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なん.....だと.......?!
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追加キャラどころか調整すら発表されずwww
オワティ終わりましたwwwwwwwww
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オワティすぎて笑った
evojapanとやらまで待てというのかね
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evoっていつや
もう心底飽きたよ
-
石渡の発言(大きく変えたい)とアークのリソース(DBFとBBタッグ)、
ギルティの売り上げを考えたら、
追加キャラとかGGの新作は結構先(早くて1年後)になると想像
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>>839
良くわかってんじゃん
次回作出せたらってxrdの次の事かと思ったけどrev2の次の事だったんだなって今になって確信した
DBに人員割いてるから次回作は本当に片手の人数レベルで作ってそう追加ストーリー二人で作ったとかね
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ほー良くわかってるじゃん
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わざわざ3Dで作ったのにアレコスで稼げないってのはかなりのマイナスだよなぁ
アレコス、ステージ、BGMとかのDLCならお布施的な意味も含め買うプレイヤーの率高そうだし
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でもこのグラ以外でギルティやりたくないよ俺は
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まあ会社としてはしゃあないとこはあるけどね
前期の利益が大幅に上がったのはおそらくはDBFの開発費の部分的な検収分だと思うし
ただ石渡は現状のマンネリを把握しつつ、
次回作を出す気はあるみたいだから期待して気長に待ちたいね
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アーク的にはこれで一旦ギルティは放置なのか…
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放置というか収集つかなくなってるんじゃない?
調整するやつもあれだし
下手にいじるとクレームとんでくるし
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正直他の格ゲーとかに比べて特別出来が悪い点とかないしな
各キャラ使いからのクレームはあるだろうけど
開発としてはもう調整する必要は特にないと考えててもおかしくない
-
飽きたなら他の格ゲー触るのオススメ
ギルティにない攻略の仕方とか駆け引きが新鮮で楽しめるはずだし、それにも飽きた頃に戻ってきたらギルティの良さとか面白さに改めて気付けると思うよ
俺?KOF始めてみたらギルティに戻ってこれなくなったよ
-
KOFって駆け引き面白い?キャラが多いのとコンボ難しいイメージあるんだけど
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慣れと...麻雀みたいなモノだと思えばいい。
どうやって上がるか?を考えるゲーム
-
tp://slow-hand.jp/url/?id=1419
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>>849
まさか興味持ってくれる人がいるとは思わなかったぜ…
キャラ数はかなり多いしコンボも手元が忙しい瞬間はあるけど、少なくともGGで1キャラきちんと動かせる人ならかなりとっつきやすいはず
GGほどは1キャラの個性が立ってないし数キャラくらい練習なり対策なりすれば色んなキャラに流用が利くから
駆け引きについてはまあGGが好きな人だと好みが別れそうだけど、ここでよく槍玉に挙げられるようなノーゲージで強制ダウンとか設置を重ねてその上から一方的な択とかはほとんどなくて、スピード感のある攻防が続くゲーム性って印象だね
あと単純に3vs3だから1vs1のゲームにはない戦術とか駆け引きがある
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こんなクソ調整のまま待たされるならrev2なんかいらなかったわ。
作るにしてもrev1に梅喧とアンサーぶっ込んだ方がまだマシ。
-
多分ギルティもKOF式にしたら面白くなるけどハードル上がりそうなのがなー
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kof14はちょっと操作感が重くてなぁ
2002umが大好きだったんだが
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今の時代新規も呼び込まないとってのはわかるけど
システムもキャラも簡単にしすぎだよ
懐古厨で済まされるのは分かってるがな
-
ポチポチゲーが一番儲けてる時代だぜ
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小川とか今の調整でよく戦えてるな。
優勝したんやろ?
-
ザトーは別に優勝狙えない程弱くは無いよ
新しく練習するならレイヴンとかチップとか使ったほうが圧倒的に効率良いって程度
-
ザトー擁する小川チームが優勝出来た理由としては3onなことが大きい
あと、レイヴンチップと言った超不利マッチをせずに済んだこと
なんだかんだで今のチップはマジでつまらない
使われや周囲が、紙だからでごまかすが、今作は根性値含めると一番脆い訳じゃない
終盤は寧ろ固いまである
さらに全キャラに五分以上とかksキャラでしかない
捨てゲー安定
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>>859
その〜の方が効率いいっていう消去法を続けていくと
ザトーの方が効率いいってキャラが居なくなる気がするぜ
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新しく練習するなら、でしょ
今まで続けてきた人にはあまり関係ない話
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ACやACRから見ると笑えるくらい超強化されてるんだよなチップは
でももともと準強と評価されてたキャラがこんだけアホみたいに強化されまくってるのにぶっちぎりの一強じゃないって不思議だよな
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そりゃまあ転移青が黄色で超簡単かつ無敵になって前までなかった可視不可能択まで出来ちゃって
奪われたのはβ青と幻朧斬陽(笑)くらいだろう
とりあえず中央で足からまた拾えるように調整した馬鹿はしんでほしい
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>>854
バーストで交代とかやりそうだなw
そもそも2、3体巻き込むとか....ってそれイスカやんけ?!
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ブリッツ、黄キャン、新キャラ勢
新要素全てがゴミ
開発は才能無い事自覚して過去作リメイクしてろや
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>>866
ただ文句付けたいだけのエアプ老害は消えてどうぞ
黄キャンは古参にも評価されてるやろ
叩くならデンジャータイムだから
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新キャラ以上にメイとかジョニーとかの実質新キャラに変わったのがことごとく不快なのなんとかして
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>>867
じゃけん、デンジャーはシビアに狙える要素にすべき
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いい加減チップとかミリアの技を強判定にするのやめてくれ
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>>863
ACは兎も角PRは強いだろ~ACも別に弱くはないしな。
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黄キャンはいいけどスローがいらね
未だにソルのHSロマキャンブリンガーとか頭悪すぎる動きだと思う
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そろそろ今のメンツにも飽きてきたし
ダウン取って玉を重ねて起き攻めするような新キャラ出ないかな
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エリアルからダウン取って玉重ねルティギア
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>>872
もっと繋ぎがシビアでなければって?
そもそもそういう所で一部コンボ成立しないようにやられ判定削ってたんだろう
何でも停止は調整に限界あるってだけだろうが。
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>>875
言葉足らずで申し訳なかったが、黄キャン自体はいいがスローで
当たっちゃいけない技を無理やり繋げられるのはやめろということ
牽制からロマキャン〜で画面端起き攻めコースいけるキャラとか大雑把過ぎる
-
ダウン奪って呆けてんシッ!とか言うキャラや
ダウン奪ってミサイル発射してくるキャラや
ダウン奪ってガンブレーイガンブレーイで往復するキャラや
まだまだいるぞ!
-
その3キャラともにまともにダウン取れなくね?
-
ロボがダウン取れるようになってたらキレる
俺のロボじゃない
青キャンじゃなくていいから5HSに25キャンセル
PPの目押しKPの目押し残してね
もちろんバー対
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>>879
レベル3足払いはP仕様な
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>>878
みんなメイみたいになって帰ってくるさ
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チップはガンマ弱くしていいからバクステもっと強くしてほしいわ
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神にでもなるつもりか?
-
空投げの間合い狭くなって
ぎるおじが慌てふためく所を見たい
-
次の旧キャラはロボでほぼ確定だろうな
-
>>885
キャラの前に全体の見直し必須やん。
これ以上同じような環境で続けられるわけ無いし。
-
DBFがあるとはいえよりにもよってのこの暗黒期に制作が止まってるのキツいな
ずっとギルティやってる知り合いも皆モチベ無くしていってるし何かテコ入れは欲しい
-
ドラゴンボール開発してる人材全部ギルティにつぎ込んだらもうとっくに旧キャラ全員出てるんだろうなぁ
-
せめて熱帯の改善はしてほしいな
今はロビマが機能してるせいで人が分散してるし
プレマの方が快適な上に求める人材との対戦もしやすいのに、
みんな無差別級のロビーに行っちゃってるのもちょっとな
前の方が良かったから元に戻すだけでも良いし、何とかしてほしいわ
-
ロビーはロビーで楽しいんだけどな、アバターとか
観戦連戦出来ないのがな
-
>>889
ほんとそれな。ロビーをプレマにしてプレマの機能そのまま移行すれば
いいだけなんだよな。
ロビーが原因で過疎過疎言われて人が減る連鎖まであるし、
-
ダブスタ糞野郎死ねば良いのに
-
サインの熱帯ロビーが最強すぎた
出入りも早かったし
-
ロビマで段位が動くようにした方がよりゲーセンっぽくて楽しくならない?
段位とか気にせず対戦したい人はプレマで住み分けすればいいし
今の仕様だとランクマが本気でいらんわ
-
そしてランク変動ありにした結果ロビーから人がいなくなるんですね分かります
-
無差別で入れるかどうかとかラグの問題もあるけど
まあ今のランクマだと連戦しようとしたら粘着扱いだとか、一回勝ったら拒否(でも検索引っかかる)とかダルいから
ロビーにここら辺一帯はランクマ用の筐体みたいなの作ってランクマする人が集まるとこあっても良い気がする
プレマで延々連戦するのも好きだけどいつか1引ければいいやって人と対戦するの不毛だし
段位変動くらいのリスクあった方がまともな対戦増えそう
-
ロビー戦で段位が表示されてるのって不要な気がする
カラーというゆるやかな実力判定があるだけでよくないかと思うね
あとロビー内に、プレマの各ルームに直行できるドアを設置できるようにしたら面白いんじゃないかとか
-
レオの背向け構えとかいう根幹の部分が
こかせて崩すというためだけに存在してるのが気に入らない
それ抜きにした必殺技はソニブサマソと突進技とコンボ用の技とごく普通すぎてつまらん
豪快に見えて実はセコいみたいな性格に合ってるのかもしれないけど
個性という意味ではこいつ失敗作だろ
-
やることを押し付けられてて、あんまギルティキャラっぽくないんだよね
プレイヤーによる動きの個性が出ない
-
レオはどう考えても人によってかなり動き変わるだろ
-
レオは誰でも一緒で変わらん
判定強いから特別なことする必要性がない
工夫がいらない
-
レオはかなり差出るキャラだぞ
崩しポイントや立ち回りや固めの方法が人によって全然違う
-
択の散らし方は人によって違うのが当たり前でしょ
そんなとこまで一緒の事をせざるを得ないキャラとかいたら逆に凄いわ
-
ぶっちゃけレオ使いにしか違いわからないよ
-
やられてる側は全部同じに見える
-
レイヴン…
-
択の散らし方とか吹くわ
背向けになったら動き一緒じゃねーかw
-
ジョニーの方がどれも同じに見えるな
レベル上げてミスキャンで固めたり適当に立Kとかで暴れるだけのキャラでしょ
-
全員がおみとと同じ動きしてたらジョニー完全に拒否するわ
上段ミストの使い方とか色々と違いはあるわな
-
レイヴン調整妄想
・玉削除して起き攻め弱体化
・攻撃による興奮度しばらくの必殺技追加
・かわりに自傷して興奮しながら攻撃する必殺技追加
(見た目は正座でちょっとだけ前にスライドしながら、海老剃りイキ顔でのおおジュリエット〜のポーズ)
・滑空を滑空攻撃が出るまで攻撃行動でキャンセルできないようにして、崩し行動を弱体化。
・地上ダッシュを一定の距離を走らないと通常技や投げでキャンセルできないように。(無敵が終わって画面に出現して走りが表示されたあたり)
フォルトレスや必殺技やハイジャンプは早めにキャンセル可能でタイミングはレイヴンが消えている後半あたり。
・ハイジャンプの軌道を前方向にすこし伸ばして、さらに攻撃判定追加、ランダムの変態ポーズをしながら体当りする変態飛翔。攻撃判定はかなり弱くPでも落とせるレベル。
相手に攻撃が接触するとレイヴンが後ろ上方向に跳ね上がって再行動可能。
・興奮度が10を越えると気持ちよすぎて、レイヴンが強制スライドダウン。なんだったらスライドダウン出始めに無敵でもつけて、興奮度0になってもいい。
・強い弱いよりももっと立ち回りで動く変態行動を増やして欲しい
-
レイヴン調整妄想
・攻撃される度興奮度上がる
-
ある意味そっちの方が正しいドMの姿ではある
他をどう取り繕っても不快さは間違いなく今以上になるけど
-
勝ちパターンとして「玉重ねて一方的に崩す」ってゴールがあるのは別にいいと思う
(パチも「ギルティらしさ」をそう認識してるんだろうし)
そこに至るまでの過程にレイヴンの個性とされているドMらしさが薄いのが大問題
立ち回りが普通に強すぎて簡単に状況に持ってける
-
レイヴンはまさよしみたいに地上ダッシュ削除すればいいんだよ
-
まさよしさん空ダすら無かったですやん・・・
-
ダメージとともにドMゲージの上限が上がっていけばいいんじゃないのか
最初は3、ヘルファイア時くらいでやっと10
興奮度低けりゃ玉も弱いし
-
レイブンさんは興奮度0だとダッシュも滑空もできなくすりゃいいじゃん。
ついでに滑空もダッシュも興奮度で性能うpで5くらいで今の性能に
-
技の判定弱くしてここされに頼らざるを得なくすればいい
地上のS系と2HS、J攻撃全般は常に食らい判定を攻撃判定より外側になるようにすればいい
-
>>917
5で今の性能なら10でどうなってしまうんだ...
-
ここされで能動的に興奮度上げざるを得なくなればなにするにも後手後手になってアンサー見たくなるかも
-
>>919
爆発四散してデストロイ
-
ある程度相手依存じゃなくて攻めながら興奮度溜める要素が要るとは思うけど
爪はまだしもバッケンで興奮度上がるようにしたのは完全に失敗
-
地上ダッシュ無敵が強すぎとは常々思う
ないとダメなのか?
-
ロビーでその日の勝ち星表示とかあったらいいと思う
その日のチャンピオンですみたいな
-
攻撃して興奮度が溜まるってのは調整でやるべきじゃなかったよ
新作でちゃんとそれようの新技を追加するべきだと思う
どうも手抜きに見える
-
レイヴンはちゃんと作ってほしい
ちゃんとコンセプト作れば面白くなりようがある
-
最初は弱くて殴られて強化でいいだろ
無敵ダッシュと滑空がほんとにただの低空ダッシュで空キャン利くのがダメ
-
コンセプトを一新して野球で戦うキャラにするってのはどうだろう
-
針自分に指せよって思う
徴発のモーションを必殺技にしてさ
-
レイブン「セッカコー」「トーケイコホー」「ユクゾッ」
-
受けで興奮度上げる方がMらしくなるけど相手に依存するのはダメなら自傷できる技追加が一番無難そう
試しにレイヴンにファウストの爆弾とかエルフェルトのパイン(もちろん投げても自爆できる仕様で)持たせたら面白いんじゃね
-
上でレスして無視されたから全然いい案じゃないんだろうけど
クーゲルに自分への当たり判定付ければいいと思う
他の飛び道具と違って黄キャンしなくても自分から触れる軌道なのにも意味が出て来るし
-
>>932
なるほど、起き攻め時は
クーゲル>ここされ
でガンガン興奮するな
-
レイブンドM化案
攻撃しても興奮しない
カウンターヒット食らうと興奮+1
飛び道具は全て自分にもヒットする
地上シュメルツは低空で飛んでいく下段技に。なお空中にいるキャラにはヒットしない
興奮度5以下は滑空に攻撃判定なし
興奮度10で仰け反り中でも覚醒が出せる
…ないな
-
攻撃食らってない時間が120F開くと興奮度下がる
-
興奮度ってテンションゲージやRCのあるこのゲームでは冗長だと思う
立ち回りで稼いだゲージで性能の強化って効果は通常ゲージでも同じような結果を得られるし
-
長生きしすぎて痛み以外に感情の起伏が無いって設定なんだから
TGの増え方を他のキャラと違う設定にして
痛みによる興奮度をTGで表現するとかでいいと思ってた
まあガードしてる相手掴んで嬉しそうにバッケンツヴァイクとか叫んでるからその設定も嘘なんだろうけど
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報復を期待してるんだろう
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リプレイ保存機能スト5ほどとは言わないけど
せめてウル4くらい(200)は欲しいなあ。。。
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>>938
報復期待するならシャルフからの択と針黄で延々固めるのやめーや
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延々と固めた後の凄い反撃を貰うことにカタルシスを感じたいのかもしれない
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だから別に痛みを求めてるだけで自分に限らないでしょ 別に公式でも便宜上とジョーク交じりにドMって言ってるだけで
セリフ上も「もっと味わえ!」とか言うわけだし設定に別段嘘も矛盾もない
だいたい特殊ゲージで強化が助長とか言ってるけどさ 別にジョニーのコインでも聖ソルのチャージでも同じ話だろ自分が気に入らないだけじゃん
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コインとかチャージゲージは使わないと舐めプだし実際弱いんだけど
興奮度に関しては使いこなせたかどうかとゲームの勝敗が関係が薄いのが問題なのでな
ある意味がない
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コインはともかくチャージなんか0だって良いし
別にプラスアルファのシステムなんてどの程度使うか自由じゃん 興奮度使うのが上手いレイヴンだって居るだろ
結局気に入らないから無くせ。以上に無くした方がいい根拠でもあるの?
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だいたい興奮度システム理解して書いてる?
技性能だけじゃなくて基本火力も上がるんだぞ?ここされで一発受けて3上がれば攻撃力約10パー増
ここされ黄色も上手くやれば火力増で反確も取れる
ある意味がないとまで言うのはエアプじゃないかとすら思うぞ
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tp://slow-hand.jp/url/?id=1419
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ここされで受けたリカバリアブルダメージも一瞬で回復して存在する意味が無いからなw
出すだけで勝手に火力上がってくようなもんだよ
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興奮度使うのが上手いレイヴンって
興奮度全く使わないかずのこレイヴン以上に強いの?
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結局のとこ起き攻めでターンをキープするから火力UPの恩恵が確実性薄いとかじゃね
というか火力UPとか知らなかったわ
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ザディさんとかすごいここされ使うよね
結局人によるのか
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シャルフのヒット数を1(興奮0)➡2(興奮3から)➡3(興奮6から)にしてインプルスとJDのダウンなくしてダッシュ無敵消せばまだましなキャラになると思う
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2段ジャンプいらん
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ここされは通常技からキャンセルで出せるのと空キャンセル覚醒やめろ
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ぶっちゃけレイヴンはここされより無敵ダッシュや2HS、J2Kあたりを調整してほしいわ
もうちょい小回りが効かないキャラになれば少しはマシな性能になる気がする
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>>942
俺936だが俺に言ってるのだろうかwSMiRdcさんは
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全キャラ性別変更したバージョン出してください。
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きみ女ポチョムキンとか見たいわけ?
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はい
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はい
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レバー倒してる方向で興奮度があがるとか
ノーガードなら興奮度あがる
滑空は影響なし
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ヴェノムの服女性が着たらやばすぎるんだよなあ・・・
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エイプリルフールのアレを全キャラ対応させたイメージしか浮かばないんだが
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その昔サミカプが開発されると噂になった時ミッドナイトブリスで性別変わるって散々話題になったよな
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>>961
その理論なら女→男が酷い事になってしまう
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両性具有のテスタメントさんはどうなるのっと
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くの一キャラは人気出そうだな。
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ひとまずREV2における強弱バランスにおける良キャラは誰か考える
条件
・長所と短所がはっきりしているが、実力次第で短所をカバーできる(短所自体は明確に存在する)
・技や連係などにやってるだけで単純に効果が高すぎるなどがなく、お手軽に強すぎない
この基準で個人的にはポチョ、ファウスト、ヴェノム、イノ、ベッドマン、ディズィー辺りが良キャラかな
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医者とヴェノム使ってるけど、適当にやっても糞強くて、良キャラかって言われると微妙に思うわ
特にヴェノムは今回かなりお手軽に強いし安定しちゃう強キャラって印象しかない
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糞強いのはあるだろうけど、そこまで適当に強いってキャラでもない気はするけど
他の技の一つ一つが強すぎて適当にやっても強いキャラと比べるとね
お手軽強キャラとして振る舞うために要努力というか
紗夢を良キャラにするか悩んで外したけどヴェノムも外したほうがいいかな
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ディズィーは適当に魚黄色してれば良いから全然
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運び強い癖にヴェノムは今回崩し(ファジー狩り?)も手に入れたしなー
相変わらず中央起き攻めがブリッツに弱いぐらいしか弱点ないし
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>>967
梅喧じゃん
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ヴェノムのファジー崩しって何?
レシピ教えて下さい
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ジャムが良キャラかはまた別だけど全キャラジャムくらいの強さがめちゃくちゃにならなくて良さそうではある
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>>972
アンサーもだな
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梅喧が良キャラねえ
他のキャラと比べてギルティ基準だと弱いか強くない部分が目立つし
胡散臭いアザミとか受け身狩りとか決めてく感じで
キャラの強みもなんかぼやけてるしあまり良いとは思わんな
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・他のキャラが取れない場面で明確なリターンがある
・牽制は強く無いが置き技が強く攻めさせない立ち回りが出来る
・運び性能が高く画面端から端付近まで運ぶことが出来る
・端で崩した時のリターンが総じて高い
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(でも弱い)
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バイケン使いの自虐は真に受けないほうがいい
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別にザトーとかジャックみたいなテクキャラでも何でも無いんだから梅喧ぐらいちょっと使ってみれば?今作マジで簡単だぞ梅喧
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梅喧使いは隙あらばキャラ自虐するからな
今までとは別のキャラだと割り切ることすらできない
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まともな状態で憑依を使いこなすザッパとかこないかなぁ
それで体力半分以下でアッパラパーになってキテレツ動作と被ダメでのランダム憑依開始
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そんなの調整できるわけないだろジャックオーの悲劇を忘れるな
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って妄想スレだったわすまん巣に帰るわ
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早くヴェノムのファジー崩し教えて下さい!
本当にそんなのあるんですか?
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日本よ、これがヴェノム使いだ!
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逆やろ
デマを蔓延させる奴の方が問題
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ああすまん
デマとは確定してないな
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ヴェノムスレいけよ
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普通にストラグルはファジー崩しとして機能するでしょ
と浅いコメントを打ってみる
空ダから単純に中下だけならそれこそファジー安定やな
あ、ヴェノム使いさんはファジーで崩し全部ガードされるんでしたっけ
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ジャックが見た目そのままにソルカイみたいなスタンダードキャラなら全力で使うのに・・・
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K生成からダッシュJK弾き>空ダJSとすかし2Kの択なら降り際JSがファジー崩しになる
Xrd初期からあるし別の何らかのファジー崩しのネタのこと指してるならすまん
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ストラグルがファジー崩し?
マジで言ってんすか?
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普通にファジー崩しの一つだろう…
一番単純なファジーは中下ガードのファジーで、それに対し下段ガードする(&投げ擦り)タイミングで中段出るんだから
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ありとあらゆるファジーを潰せるワイルドカード以外認めないんだろ
連ガからタイミング同時中下でVV詐欺れて食らい逃げにエリアルダウンで起き攻めループできるみたいなの
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まーたファジー無敵マンかよ
消えろよマジで
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チップとかいうゴミキャラどうにかしてくれマジで
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しかしチップがここまで嫌われる日がくるとはおもわんかった
青リロのときなんかいっつもシッショーしてたのに・・
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チップ「まともな崩しが無い、投げるか」
ポチョ「はいリバサポチョバス確定」
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やっべ!シショるシショる!
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