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スレイヤースレ part15
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前スレ
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1474307109/l50
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髭のやることなんてガードするかバクステでやりすごせるのにリバサブリッツって一番やっちゃダメでしょ
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ちょっとやってみたけスレイヤーの足払いならラムの前ダッシュで避けれないみたい
足払い持続起き攻めとかいいんじゃない?
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>>951
髭の重ねは下段から刻みで確認出来無いって弱点があるんだから、普通にリバサブリッツもやられて嫌な選択肢でしょ
バクステ潰しの択にもレイト6kの中段択にも勝てるんだし、逃げ行動散らされた後やられるとだるくね?
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下段のリターンが小さいんよな
/ぐらいから始めた人にはxrdの2HSCHのリターンが
小さすぎて下段潰しに使えなくて最初は苦戦したと思う
前は2HSを/仕様にして欲しいって思ってたけど今それを
実現したら間違いなくクソキャラになるからやめとく
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中央CHで5P拾いくらいさせてほしいけど
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スラッシュの2HSCHってどんなだっけ
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足払いを必殺Cできるようにしようぜ
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>>952
アンプレしてないのに前ダッシュはしてこないのでは?結局ゲージ依存度高いんだよなあ。
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REVのコンボ纏めてるノートや動画ってありませんか?
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あるよ
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SS2P2S2HS立ちK〜がラムにも
入ればよかったんだけどなあ
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髭対策出来てる人ほど巡り対策の小パン暴れ仕込みFD連打とか、
K仕込みFD連打、ファジーガード、ファジージャンプ、立ちブリッツとかしてくるね
そういう相手ほど
近S>2Dの上下
2K>2Dの下下
が入りやすい
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>>956
CHするとダウン復帰不能で真上に飛ばす
6HS→アンプレイトが繋がって140強+起き攻め+ゲージ25%近く回収でかなり強かった
ACだと追撃手段豊富になったのも併せてでぶっ壊れてる性能だったけど、もし今あったら6HS→クロスや
軽量級には6HS→Kパイルが繋がる性能だと思う
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>>960
あれば教えていただきたいんですが・・・
有志の方がまとめてくださってる所が2015年だったり2016年の頭が最終更新でどこを観れば良いのか
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2HSはでも、まあ吹っ飛び過ぎだよなあ 頑張ればステキャンJPとか慣性つけてギリギリ拾えるくらいでもいいと思う
いや、まあ距離によってKマッパ持続とかXrdだから赤RC使えば無理やり拾いつつも十分リターンとれたりはするんだけど
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2hsは横吹っ飛びのベクトルが確かに強すぎるね
確認出来てもdotぐらいだし、中央で2hsをプレッシャーに感じさせるのは結構難しい
置きの性能自体は悪くないから求め過ぎなのかもしれんけど、chさせた時ぐらいはリターン欲しい
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ACだったっけ。2HSカウンターがジョニーのミスト3下段みたいに手前に引き寄せるように浮かしてたの。手前に引き寄せるから少し距離あっても25%あればビッパーで大ダメージ狙えてたんよな
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ビッパーの追撃能力と噛み合ってたな
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今まったくリターンないからプレッシャーになってないでしょ
ダウン取れても起き攻めがクソ強なわけでもなし
ゲージ使わなきゃ何も出来ない
そりゃゲージ使えばリターンあるけど他キャラと比べても突出してるわけじゃないよね
ゲージ使えば誰だってリターン高いわな
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初心者なんですが、レイトの持続重ねって相手のキャラ毎に覚えるしか無いんですかね?バクステでよくスカされるので困ってます
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キャラごとに覚えるしかないな
画面端でバクステで躱されるならアンプレ見せてからの6Pも混ぜてみる
6P当たってしまったら痛い目にあうことを相手にわからせてやるんだ
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なるほど、6Pで狩れるんですね、ありがとうございます
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3〜5Fくらい隙間を空けた遅めの重ね近Sも良いぞ
暴れと上入れっぱを潰せる、ファジーなにがしかも潰せたりする
P>K重ねだとPの持続が長いからバクステも潰せるぞ
しゃがみにすかるけどリバサでしゃがみ暴れするような奴はHSchでも重ねてやれ
弱点は素直にガードとブリッツと無敵技ね
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ガードだと攻め継になるんだから弱点ではないでしょ
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すんません・・・ ポチョの対策教えてください
コンボでKマッパ〆でポチョバス喰らう、固めてどっか崩そうとしてもポチョバス怖くてひよってハンマとか喰らう、近場でDステしたらポチョバス喰らう
遠距離や中距離でスラヘが怖くて飛んでみたけどヒートナックルと6Pに落とされる
あと2Pも強いバクステも強い 読み合い大変でどうしたもんかなぁと
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読み合い以前の初歩の初歩だけど
マッパはめり込まないようにする先端、持続を意識する(マッパだけではなく各技のリーチの把握)
不利背負ってる時に無理をしない
スラヘの地震部分発生はフレーム的にはダストアタックより遅いので
最初は反撃できなくてもいいからスラヘのモーション見えたらバクステ(ジャンプ)で避けれるようになろう
圧力に負けて見て考えることをやめて、楽になりたくて何となく前に飛んでるとすぐ負けるよ
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スラヘはちゃんと見てれば反応出来る、てか待ってるまである
あと飛び込みは相手が何か振ってないと基本通らない
ポチョバスは釣ってスカ確で出来るだけデカイのを
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対ポチョの鍵は先端5Kと当てた後に何するかじゃない
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レス見た感じでもDステ多用してるみたいだな
ポチョ戦はDステとコンボの締めのKマッパを減らす
接近には空ダからのJPやJKが固めながらの接近にも使える。JSやJDもいいけどJHSは逆に危険
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JDの方が危険だろ
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ちょい早めですが、次スレ建てました
埋まったら移動お願いします
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1494496148/l50
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JDとJHSって用途似てるように感じてしまうんだけど
どう使い分けしてる?
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空ダからの攻撃で使うならJHSかなあ。ガードされててもJDに繋いで固め継続できるし。
JDは発生早いけど硬直長いし空ダから出した時ガードされてたらフットで誤魔化すことになるからあまりやりたくない。J2Kでの対空ずらしからは硬直に差すの意識してJD使ったりもする。
あとは相手立ち喰らい時の近S遠SJD直下とか?
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>>975の者です。 アドバイスありがとうございます
あとこれはポチョに限らずなんですが、スレイヤーって近Sとアンプレを直ガされたら「あっどうしよう」って事が多いんですが
この技って直ハされると確反なんでしたっけ? もしそうだったらその場合のフォローってありますか?
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>>984 すみません・・・ 直ハって打ってました 直ガです
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近Sからアンプレしたり、アンプレ直ガされたら苦し紛れにレイト撃つか、小技警戒でガードする
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フットで誤魔化すといっても直ガされたらバスター確定するし、JDで止めても高めガードさせてるなら硬直にバスター刺さるよ
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>>984
アンプレは直ガされてマイナス3だからレイト派生してもほぼ割り込まれるし、直ガ狙われてるならアンプレしないで直投げとかヘルターでタイミングずらす
近S直ガされてる時は多分攻め継続の近Sに的を絞られててその後のdステなり遠Sに割り込みされてるんだと思うけど、近S打つタイミングで前ステ吸血とか近S>足払いrcで潰しに行くと良いと思うよ
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空ダからのJDはサマーに繋いだらヒットした時リターンがそこそこ取れるのはいい。けど調子に乗って空ダからJDばっか振ってるとバクステされたら大惨事なんよな
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アンプレ直ガされるって相当ワンパになってるよ
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空ダJDサマー入れ込みってサマーガードされたらJDフットよりだいぶ状況よくないけどな
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ttp://www.fuji.sakura.ne.jp/~yan/ggxx.html
初心者に参考になるサイトがあったぞ
ポチョ戦とかこれで解決よ!
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>>990 ワンパじゃなくてもアンプレ直ガなんてよくあるじゃん Dステするのがメインなのに
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重要なのは明確に狙われて直ガされてるのか、偶々直ガになってるのかの判断だと思うよ
キャラ対というより人対だけど、髭使ってるとそういう細かい所での相手のレスポンスを判断材料にして読み合いを回すってのが多いんだよね
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>>993
上の人も言ってるけど能動的に直ガされてるかどうかなんだよ
レバーカチャカチャで偶然直ガが起きたなら展開の速さから相手も直ガ確認ボタン押しなんて難しいし
能動的にされてるならマジでワンパだから投げでも挟め
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>>994 >>995
あぁ 相手がとっさにガードして直ガになったかそうでないかって話ね
確かにそれで直ガされるのが多かったらそりゃワンパだね ブリッツも同じこと言えるし
ご指摘どうもです〜
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う
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め
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ざ
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き
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