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スレイヤースレPart6
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前スレ: ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1421125495/l50
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上げ
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こんどの調整案はどうなの?自分、スレイヤーしか使ったこと無いから、
他キャラのことは全くわからないのだけど、6K着地硬直減少でやっと使える中段択が、
2HSリーチのびてエディ消すのや、ザトー2Sとかの下段リーチ長い牽制に便利そう、
6P基底はうーん、なんかって感じ。Kパイル張り付きも、そこから高火力コンボへ行くルートが発見できれば、強化といえるんだろうけど、
現状ではただ最大火力を落とされた感じ。
Pパイルはやっと寸止めが無くなりそうなのと同時に威力ダウンで一歩進んで一歩下がる感じ
他キャラと戦ってないから、それは今後の研究次第なんだろうけども。
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受け身の不具合って他の調整と一緒にするもんじゃないと思うんだよな
不具合とわかった以上は製品版も早急にフィックスしてほしい
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今度のは本当に全体的な強化だし良いと思う
6P含めた基底補正は全体的にマイルド調整と考えたら仕方ない
JHSの補正消えたしね
Kパイルの壁はりつきは状況次第で今より火力出るよ
現状は永遠からめた端コンが主だと思うし選択肢が増えたと思えば…
個人的には満足
強いて言えばKクロス時の受け身不能時間は増やしてほしいな
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レイト屈食らいがなんとも記載されてないのは、ひょっとして公式の単純なミスなのかな?
他のキャラで未記載調整があるかどうかわからないから、なんとも言えないけど
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恐らく現状よりはやっていて気持ちのいいキャラにはなるだろう
パイルDOTの距離が伸びてヒットストップも付く
怪しいのは吸血かな
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Kパイル絡めたコンボがどれだけ伸びるかが気になるな。永遠使わなくても伸びるようになるならありがたいが
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文章だけでみるならかなり強くなりそう
全体的にリターンとりやすくなるかわりダメージ減るって内容だし、これなら満足だわ
2Sの無敵とJHSバウンドないのはchからKパイル張り付きがやばそうだし流石にないか
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>>8
端でKパイルからクロスとかがつながれば凄そう。
HS2HSは繋がるらしいので。ロマキャン後にKパイルするのはさすがに補正で勿体無いと思うけど
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Pクロス持続>6HS〜先が困りがちだったからノーゲージで伸びそうで嬉しい
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JHSは結局いじられなかったか
まぁでも今回の感じは少なくとも今よりはいい感じな気がする
動かしてるみないことには何とも言えんが
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あぁでも基底なくなったのはいいな、バウンド欲しすぎて見えてなかった
吸血もまぁこんなもんかなーって感じ
6Kはこれ何かノーゲージでも繋がるようになるのかな?流石にカウンターしないと無理か?
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>>8
kパイルの時点で50確定だから永遠は食えないと思うよ
永遠のキモはゲージ回収だから
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他キャラが6Kノーゲージでまあダウンは奪えるというのに、ヒゲだけ不遇な6K…
中段択が一個少ないに等しかった
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6Kからノーゲージ近Sがぎりぎり繋がるはず
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今の6Kがガード時-2だからそれが0になって
しゃがみヒットで0だったのが+2になる
持続当てすれば十分近S繋がる
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今でもみんなそれなりに6K持続重ねは使ってると思うが、より青リロっぽい使い方ができるようになる
飛び込みJHSの補正消えて、強い牽制の補正もゆるくなって、バグクラスの2HSが復活
ぶっぱいるのリターンは微減、リスクは据え置き、Kパイル組み込んだコンボパーツも伸びそう
6Pのぶっとびも研究の可能性有り
正直こんな強化されていいのか、不遇xrdからみれば大躍進だろ
このキャラなら上位に食い込む自信が俺はある
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>>14
あんまりゲージ回収意識したことなかったんだけど、例えば?
どんなレシピがいい?
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良調整
文句が見つからない
あえて文句を言うなら
今後は弱キャラだからと甘えられなくなる
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アクセルきつくなりそうだわ
螺旋厨増えそうだし
とっさに避けられねえよ
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いい調整だ
まだまだ不満点はあるがやっと他キャラと同じ土俵に立てそうだな
これで無敵付加とJDの受身不能Fさえ伸びればゆうことないわ
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パチやっと反省したか
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>>19
極論rcせずに伸ばすならなんでもいいんじゃない?
ゲージの仕様上RCするとゲージ回収できないだけだから
永遠コンなんか髭のコンボムービーとかでいくらでも転がってるからそれ使えば?
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パイルのヒットストップ長くなって俺歓喜
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あとはJHSカウンターヒット時バウンド復活とJD受身不能時間を延ばしてくれたら文句はない
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JD受け身不能はいらんくね?
高空からダウン奪いたいなら直下がある
てか直下も弱体化激しいんだから、
スラッシュ直下にしてほしい
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受け身不能時間な
受け身不能無くしたらやばたん
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PDF見た限りだと、壁バウンドがコレジャナイ壁バウンドでないのであればとても理想的な調整に見えるかなぁ
中央リターン無し、現行に比べて画面端リターン大幅減少壁バウンドはお願いだからやめてええ
望んでたのは青リロとかスラッシュの壁バウンドなんだよーw
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青リロ仕様のパイルだと中央で追撃可能になって端で逆に追撃できなくなりそうではある
パイルch時相手のヒットストップ増加って書いてるから実質硬着減少かな
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イッツレイトのHSorSの効果が同じなのはいつ修正されるんですかね・・・?
Sを裏周りとかしてくれてもいいんじゃないっすかね
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修正もなにも仕様なんだが
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青リロパイルは端chでも余裕のS拾い
なんなら永遠に繋がるから気絶確定や
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頼む、あとは中央6PCHバウンドの挙動だけなんとか・・・!
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いややはりパイルに補正は余計だ
削除しろ
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ってかパイルのリーチ誤魔化されてないか?
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誤魔化す?
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おまえら贅沢言うなよ!強キャラは全体的にマイルド調整だし、ほんの少し強化してくれるだけで十分じゃないか!
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実際文面だけ見ればかなり強化なのでうれしい
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文面どおりの強化なら自虐できる部分はほぼない、他キャラ使いに刺される
てかこのままくれば普通に上位だと思うけど、多分これで弱体化はいるってパターンなんだろうな・・・
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そういや先週のロケテでイッツレイトの強制しゃがみ食らい無くなったのって、なくなったのかな?
今回のPDFに載ってないけど
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今回の調整は歴代スレイヤー中で何番目に強い?
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明日見てきて
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ゲームとしてどうかと言われれば面白くなってきたと言わざるを得ない。
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でも5P5S2HSできるならレイト強制しゃがみ逆にいらないと思うんだが
そもそもレイトが立ちヒットすること自体ほぼないし強制しゃがみって意味あるの
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レイトに投げ無敵がないなら弱キャラは
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この調整はあついな。
製品版が楽しみ。
きついキャラではベッドマンが強くなってそうでいやかな。
ヴェノムは未知。
ザトーは弱くなった。
ラムレザルも。
ミリアはどうかな。
カイは補正関連が付いたのでダメージレースではまだよくなってる。
ファウストは6Pのお陰で試合になる。
これはやってて楽しいキャラが増える予感しかしない。
はよ製品版で出てほしい。
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今回こそPDF詐欺じゃないと思いたい。前回のPDFを読んだ想像と実物の内容の差は酷すぎた。
あとは無敵付加を9フレに変更と吸血を追撃可能にしてリスクレベルの減少値26を10にしてへルターの攻撃発生直後まで投げられ無敵の追加とKDステの派生を10フレ早くしてくれれば他キャラと互角に戦える性能になる。
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もうロケテ行った人いる?
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午後いこうかな
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>>47
昔の恩師に手紙かいてるみてえな文章だな
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ダッシュ感性がめちゃくちゃのるようになったから追撃行けるじゃんこれ
普通に追撃しようとしてるから拾えないだけ
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何の話だよ。Kパイル?
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ダッシュ感性ジャンプで一気に移動できる
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ダッシュというか前ステの最大感性か
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ステップ終わり際じゃなくても慣性乗るのかな?
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何の技から追撃出来るようになったのかって話じゃないの?6P?
そうだったら熱いけど
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今回のポチョめっちゃ嫌いなんすけどみんなどうやって戦ってます?
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6Pカウンターとパイルが自分の方に跳ね返ってきて
拾える
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開幕Pパイルカウンターから6HSパイルがつながるって聞いたけどホント?
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JTが言ってるから本当だな
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マジかよオラワクワクしてきたぞ
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スレイヤー増えそう
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娘がインフルにかかった
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おめでとう
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スレイヤー強くなるのはいいけどキャラ替えしたやつらが
手のひら返しでまた使いだしたり今度はスレイヤーにキャラ替えしようしてたり
する連中がすでにわいてるのがムカつくわ
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そんな事でいちいちイライラしてたら格ゲーできないよ
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プライド持ってキャラ選んでやるのは結構だけど
他人のキャラ替えにまで文句言い出すのはNG
弱い時から使ってるから偉いとか一切無いからあまり勘違いしないようにな
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メインは紙ですが今作は
サブで髭つかいますwwww
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紙に乱入してパイルブンブンするわけですね わかります
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これ稼働でゴミにされるパティーンじゃね
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まぁこのままくるとは思ってないけど、今より悪くなるとも思えない。
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微調整に入ってるからほぼこのままだべ
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もし強過ぎたら若干の下方修正くらいは入るかもしれないけど
3月稼働だっていうし大体こんなもんで出てくるんじゃないかなぁ
というか出てきて欲しいんだけど
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これだけ評判いいと本稼働は恐らく少し下げられるぞ
覚悟しとこう
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火力大分あがったよね?チプミリが2コンボで死亡のパターンが増えてそう
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期待してる所あれだが、騒ぎすぎじゃないか?対空は過去シリーズから劣化してるし長い2HSも引き寄せないんだから/以下だろ。2HSぶんぶんは楽しいが対空が微妙なままなんだから飛び込まれるだけだろ。カイ医者に文句げ出ないのが不思議
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過去シリーズと比べる意味なんてないってことにいい加減気づいてね
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まあ中堅に収まる程度じゃないか。
さらに上に行くにはパイルのリーチ、超性能6Kと吸血からノーゲージ追撃ができたらかな。
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ノーゲージ吸血は弱体化してるよな?
よろけ増加も遠くて何も繋がらない、スカ硬直増えてバクステや垂直されたらフルコンだし
ダメ72から90になったと思ったらまた下がるし
せめて間をとって80でどうか、パイルと同じだし
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パイルchで4割で糞ゲー扱いって…
ソルの開幕6pchはもっと低リスクで画面端到達してそれ以上の減りやん
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開幕パイルには開幕ファフしたらいいのよ
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過去作と比べてどうとか意味ないとは思うよ
今回の髭でそのままのバランスできて中堅とか言ってたらさすがに自虐
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早速弱体恐れて臭いネガキャンしててワロタ
アクセルスレみたいのうやめろよwwwww
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>>80
吸血はリバサで使えってことなんだと理解した
無敵付与5か6だと思うが、持続6F分重ねれる技とかないし、逆に小技は投げ仕込み6P 5Sがとおるって考えたら
キャラによっては十分逆択になる、xrdのリバサバクステ、投げはかなり簡単だしね
そこからF有利とれるなら十分あり
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ちゃうねんランクじゃないねん
使ってて面白いかどうかやねん
前回のは使えば使うほどくだらねー
パチたそ〜ってなったろ?
そこが最悪なだけなんや
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>>78>>83
ポジキャンも結構だけどやっぱり中堅位だと思うよ。ほぼ強さ据え置きの医者ラムに強化されたカイ、何よりブリッツの
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途中で書き込んでしまった。ブリッツの仕様変更がきつめ。Pパイルのカウンターだって弱体化してるのに上位になったはないだろ
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カイ弱体しロケいってないのがよくわかるな君は
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>>89
現verとくらべてカイは強化されてない?
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流石に補正つきまくりで弱くなってると思う
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カイは±0くらいだと思うぞ
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強化面のが多いし、普通に強化だと思うんだけどなぁ。補正つくのがそんなに弱いなら今回のスレイヤーの調整も補正つけられてると思うんだけど。
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強化ってシエルと6HSの持続と共通システムの空中必殺技RC着地硬直くらいなんだが
それで髭で言うところのPKマッパとJHSと6HSに基底補正85%ついた感じ
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無敵付加長くならなかったかぁ
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さすがに無理あるやろw
補正付いてる部分が違いすぎるわ
髭の補正ってパイルと6Pやん、しかも90
画面端CH限定でちょっと下がっただけ、他の状況ならぶっぱいるからのリターンすら伸びてる
カイはディッパーに90とスタンに85 2HSに90
どれも差込、に牽制、対空と始動になりえる技ばっか
髭はそういう部分全部補正ゆるくなってるし、全然同じじゃないw
シエルと6HSの強化はでかいけど、総合でみたら同じかちょい弱くなってるくらいじゃね
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バクステめっちゃ出しやすくなってるってマジすか?
無敵吸血復活?
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バクステ猶予は現行と変わらん、多分
無敵付与もいっしょ
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パイルの基底は結構痛くないか?画面端のPパイルカウンターからの気絶は楽しかったのにわけわからんカウンターになって基底90は弱体化だと思うんだがな。カイのディッパーの早さとかが修正されず基底が90入っただけの弱体化ですんでるのがおかしい。
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バクステ猶予は3に増えたぞ
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吸血はrcからKパイルとKクロスいけるっぽいからゲージあるなら今よりも
リターンは増えてる
ないならよくわからん
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3Fなら練習すればミスらなくなりそうだな
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さっきロケテ行ってきました。お役に立てれば…。
前Pch場所によっては低空HS拾いできそう。6Kはchで繋がる感じでした。2HSはかなり伸びてる感じ。
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ロケテの感想
2HS かなり強い、単純なリーチの増加によりガンダッシュしてる相手にささりやすい。出し得
JHS 補正が無くなったことにより目に見えて(見せかけの)体力バーが減る
各パイルのヒットストップ増加は結構長いので赤rc前ステ5HSはやり易くなってる
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2HSの受身不能時間ってどんなもん?
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端で全キャラ近S繋がるくらい
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弱キャラの汚名は雪げそうだが油断せず本稼動に向けてしっかりアンケート書こう
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ちょっと強くなったと思ったらハイエナのようにわいてくるゴミムシがうぜーうぜー
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>>106
マジかよ弱点克服してんじゃんそれ
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別に誰がキャラ変えようとどうでもいいんだけど、どぐらがすげー髭ワッショイしてて草生えた
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古来からのスレイヤー使いです
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このまま稼動すれば下位キャラから中堅に上がれたか。これで現行の上位がそこそこ弱体化すればまぁまぁの良調整かもな。
6Kと吸血から起き攻めか大ダメージ取れないなら崩しが無くて中堅止まりだろうから今よりサブで使う人は増えるかもね。
さすがにこの程度の強化でメインで使う人は増えないだろう。
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正直ちょっとやりすぎ
キャラの性能差で勝っても相手が言い逃れできる
6Pchのリターンいらないからバウンド無しでもいい
パイル補正80%、Kパイルnh張り付きいらない
2HS、6Kはこのままで良い
5HSよろけは密着でぎりパイルが入らない程度で
永遠ch張り付きいらない
これくらい削れば5強には入らないだろ
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さすがにこの程度の強化でメインに考えてる人は元のスレイヤーの弱さをわかってなさすぎる
俺なら変えないもん
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永遠ch張り付きとか言ってるあたり、他キャラ使いの必死な工作なんだよなぁ…
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2S:発生遅く上半身無敵削除
JK:ch時受け身不能減少
6K:有利F減
JHS:やられ判定大きく
JD:受け身不能時間減少
パイル:上横判定縮小、気絶値削除
KDステ:派生可能7F鈍化
吸血:ノーゲージ追撃不可、気絶値倍化無し、硬直増加、範囲減
永遠:暗転後発生2F鈍化
無敵付加:12F付加から5Fか6Fに
アントゥ:発生鈍化
直下:強制ダウンで空中ヒット時のリターン減、BF威力50減
まだこんだけ弱体化点あるからな
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まだパイルに気絶値なくなってると思ってるやついるのか
どぐらは予想通りの手のひら返しだったわ
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1.5の倍化が削除な
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>>845
無敵付加がもう少し伸びる
イッツレイト直出しか6Kからノーゲージで繋がる
直下威力減拾い直し不可を戻す
2Sに上半身無敵を戻す
JHS判定CH時バウンドを戻す
へルターブリッツ、投げられる
この辺のうち2つくらい採用されれば文句なしの強キャラでしょ
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6kはロケテくらいで丁度いいわ。暴れ潰しで使って密着投げが確らないのは丁度いい硬直差だと思う
逆にこれ以上強くするとお手軽中段すぎる
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6kの中段重ね+ファジー潰しからのノーゲージ5S
飛び込みと牽制の補正削除と弱化
ヘルター追撃全キャラ
これだけはこのままきてほしい
2HS波動拳はもしかしたら弱体化される気がする・・・
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今回のロケテはほんとほぼ死に技がないのがいいよね
吸血もRCKDステパイルとかゲージ消費したら色々遊べるみたいな話聞いたし楽しみな要素が多くてわくわくする
強い技にはなんだかんだ補正入ってて壊れにはならなそうだし、このまま本稼動きてほしいなぁ
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2HSがAC以上の強化とか見たけどほんとか?
AC以上は流石にあかんでしょ
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今まで弱くても使ってて報われた
最強キャラ使いとして頑張ります
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これで最強は遠いだろ
ランクスレでID晒された子かな?
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多分このままきたらACみたいな立ち位置なんで最強には遠い
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別にいいんだけど6Kをみんな重要視してなさすぎじゃねえかな
今の発生で持続当てとchじゃないと繋がらない中段ってプレッシャー低いぜ
ロケテにはそんな文句無いけど、強キャラ扱いはあれがスレイヤーの崩しの中核だったことを忘れてないか
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>>127
他のキャラは、6Kからダウンくらいとれる状態になった以上、スレイヤーだけ中段択が弱いという状態になった気がする
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確かに旧6Kはソルカイの2Dの先端くらいの距離から相手の下段空かしつつ2K2HSや2K2Dに繋がって強かったなー
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だからこのロケテのままだとまだまだ弱〜中堅キャラなんだって。
6Kはあと2フレ有利にすべき。無敵付加も8フレ以上は欲しい。これで他キャラと同程度の性能。
それでも以前に比べればマシになってそうだから使ってた人らはあと少し強化欲しいねってことで喜んでる。
これで強すぎとか上位キャラに入ったとか言ってる奴は間違いなく他キャラ使いの工作勢。
少なくとも今のバージョンでスレイヤーをメインで使ってるとこの程度の強化で強キャラになれるなんて思わないはず。
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まぁ強くなったとは思うが上位に追いつくにはやっぱり6Kからノーゲージリターンがないときついかな
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ここまでしてくれたらお手軽中段はいいや
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>>130
調整内容は、ロケテも行ってきたし、個人の意見だけど、
各キャラの相性はもとより、xrdのシステム上不利だっていうことの調整にまるでなってないことが問題だと思う。
こういうキャラである以上、すごい不利がつくキャラがいるのも仕方ないけど、
xrdでは、有利つくキャラすらいない気がする。
そもそもコンボ難易度とコンボ火力や状況のリターンが合わないし…
技が大振りで空振りの隙が大きく、当たればリターンが少ないという状態になってる。
ソルはリターンの部分だけ逆w
最終調整案はどうなるのか…
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あぁ、6Kより個人的にはレイトの投げ無敵返してほしいわ 古参プレイヤーには投げられる事少ないんだけどXrdから入った勢にはよく投げられる、実際正しい対処だから文句は言えないけどもやもやするわ
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スレイヤーはこんくらいでちょうどいいよ
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2HSは/以下、6Kは何かと繋がるように、2Sは上半身無敵と発生高速化して欲しいわ。
弱キャラがこの程度の強化で一気に強キャラまで上がれるわけないだろ
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>>134
丁半博打でしょ
毎回投げいれてるなら高確率でCHから死んでるはず
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>>137
アンプレガードさせた後にレイト出して、カウンターヒットした回数と投げ返された回数
俺個人の主観だし測定回数が圧倒的に少ないから信憑性皆無ではあるが、CHの方がちょっと多い程度なんだよな
フレーム表見る限りレイト判定発生の瞬間1Fビタで投げを成立させれば投げられることにはなるが
猶予1Fにしては投げ暴れの通りやすさがおかしい
・・・レイトの判定って地上の相手には発生2F目以降でHITするとかないよな?
割と高い位置まで判定あるけど
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いやそれアンプレのレイトの隙間割られてるだけじゃん
アンプレ直ガで髭不利だからね?
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そもそもなんでアンプレ直ガされて不利になるねん・・・
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今作やたらレイト投げられやすいの投げ無敵の問題じゃなくて
先行入力が利くようになって猶予1Fから2Fになったせいだぞ
ちなみに次のバージョンで3Fになる
6Kも持続当てすればちゃんと近Sつながるようになるし端なら5P2S2HSまでいけるぞ
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アンプレは出し切りだからだろ?
キャンセルで出せるレイトの投げ無敵が出る前に割り込めるとは思えないんだけど
何F目からレイト出せるんだっけ?
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アンプレって毎度ガードされたら微不利じゃなかったか
直ガされたら確反ありそうなんだけど
状況が嫌いすぎてガードとかさせんから詳しくは知らんが
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青リロからacまでアンプレは直ガで基本反確やろkマッパとアンプレの直ガなんて髭対策の基本じゃん…prは知らんけど
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アンプレ直ガは3フレ不利なのかな?フレーム表見るに。通常ガードで0だから。
レイトは通常ガードで+1、だけどたしかに体感的に割り込まれることが多くなった気はする。
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RCのペナルティ時間が短くなったの地味に嫌やなー。
端でコンボ決めた後にゲージ回収出来なくなってしまった。
覚醒コンボを使えということだとは思うが、永遠が意外ととどかないんだよなぁ。
6PchからはKステパイルがいけそうでいけない。
地上は無理かも。
空中はおそらく大丈夫。
クロスとかも入りそう。
端Kステパイルからは6H入らなかった。
夢のパイル祭りが…
Kステパイルは当たる位置が良いともう一度入るが、足払いくらいしか無理。
ただ、位置はほどよく離れたりするので、投げ間合い外からレイト重ねれそう。
2Hがあるので今まで技をふれなかった位置でふれるようになった。
そのため横押しが強く、鳥籠も強くなった。
これがでかい。
ブリッツは依然ウザいがそれは皆一緒。
2HChは間違いなく増えるので、ここからのピヨリコンボは研究の余地ありかな。
永遠絡めて次のおき攻め通ったらピヨリみたいな!
てなわけで、色々駆使しながら動かすのはかなり楽しい。
サブに向くかと思いきや、パイルの中央リターンが伸びてるくらいなので使いこなすのは難しい感じ。
端永遠から6HKステパイルが入るキャラいるんで、これも楽しみ材料ですかね。
駄文失礼しました。
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6Kから立ちPって、しゃがみに当たらんやん・・・
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アンプレは持続の後半からキャンセルできるので直接の有利不利は関係ないはず
計算上では
アンプレイッツ最速キャンセルの場合
イッツレイト発生の10F目から相手の硬直がとけるので4F以下の技には相打ち以上とられる
直ガされた場合は7F以下なんで全キャラ割れる、なおFDだと2F以下だから昇竜以外では割れない
ただこれ最速キャンセルの場合なんで、1Fでも遅れればもっと割れれる
最速でキャンセルした場合10〜13Fの3Fの間だけ投げ無敵でそのあと1F投げられる瞬間がある
連打してるだけでいい感じに投げがとおっちゃいそうな隙間ではあるね
投げ暴れだけ確実につぶしたいなら
アンプレ後ちょっと間空けることだね、連打してるやつなら死ぬ
ただ、直ガされたら7F以内にキャンセルしないと投げられるし派生しても遅らせてる分暴れには確実に負ける
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>>139
イッツレイトの投げ無敵の話をしているわけだから当たり前だけど
レイトのモーション出てからこっちが投げられる、って話をしてるのよ
そもそもレイトは1Fから投げ無敵ある(公式データによる)わけだが、
アンプレガード後イッツレイトに派生させる前に相手が動き出すって直ガしたところで可能なのか?
レイトって明らかにアンプレ後の硬直キャンセルして出てるよな?
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ああ、発生前とビタあるから猶予2Fか・・・
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レイトって13F目まで投げ無敵で、14F目に攻撃判定発生と同時に投げ無敵消失よね
そうすると投げるためには13F目で相手側が横+HS入力成立させて
14F目に通常投げ判定出したときのみ「打撃と投げのかち合いは投げ優先」ルールで投げが成立、
だから猶予1Fで良いんじゃないかな?
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みんなアンケだそうな
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気絶値なしでいいから前ステ吸血連打したい
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6Kは青リロのときも持続当てだったろ
今回屈HITじゃなくたって繋がる猶予あんだから文句言うな
当てた後の気まずい空気にぬらないだけいいわw
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マッパRCクロス後、いつものレシピ後にJ2K後(JPJK)はコンボ時間長くてJPが入らないけど、
クロス後に壁際になるとなぜかJ2KJSJKで拾えるのはなんで?JSのほうが1F発生が早いから?
いつも不思議に思ってる。
あと、同様に壁際にもっていけた場合、マッパRC後はダメ順だとHS2HS≧2S2HS≧Kクロス>横ダスト
だと思うんだけど、簡単さは横D=Kクロス≧2S2HS>HS2HSだと思う。前ステHSがかなりギリギリじゃない?
トレモだと平気なんだけど、実戦だとHSガードされること多い。不気味だから前ステ2Sにしてる。ごくわずかにダメ下がるけど、安定する。
2HS後は、最大狙いのレシピは入らないよね?コンボ時間的に。ミスしてダウン取れないのだけは避けたいからいつもハイジャンSHDだけにしてる。
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ロケテ6kは青リロよりまだまだシビアなんだよね
別にガトから出す6kから近S連続ヒットしなくていいと思うけど、あと1Fでいいから硬直減らして欲しい熱帯じゃキャラ別に起き攻め持続最後とか安定しねえよ…
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アンプレイトのF計算してくれた人ありがとう、やっぱ直ガしようが発生前に投げ割り込みは出来ないって事だよな
ただレイトの判定が絶対に当たらない頭上に発生したあと下がってくる可能性もなくは…ないだろ流石に?w
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似たような話で、ラムの6k中段も振り下ろしグラフィックだけど
しゃがみが高いポチョとかに持続の最初が当たって追撃できなかったりするしな、レイトは立ちに対してだから酷すぎるが
現行のxrdスレイヤーは悪意ある調整多いからありえる話な気がするわ、受け身無敵もなかったからまさかってことも確かめたほうがよさそう
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ロケテでレイトしゃがみくらいはどうなったんだろう?
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ACや+Rみたいな6Kが欲しいところだけど、持続当てでつながるならまぁいいかな・・・
それよりも6Pへのガトがしゃがみ限定でいいんで何かしら繋がってほしい
6K>立ちK>6P好きだったんだよなー、6K>近S>6Pとかが画面端でつながれば火力結構出せそうだし
特殊ガトリングはよ
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>>155
その通りだよ、JSのが1F速いから
JSの最速部分は後ろ足?だかに判定が出るから中央だとソル医者とか一部のキャラ以外には当たりづらいんじゃないかな
端のサマーの後はほぼ密着するからね
あと端マッパRC後はレシピにもよるけどKクロスより横ダストの方がダメ出なかったかな?
前ステHS>2HSは俺はトレモですら安定してないから実践投入はしてないなー
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ミリアやラムみたいに2HSのあと近S拾いできないキャラは横D→(近S)6HSKクロスでいいと思うけど、
ソルとかなんかにはSSSSからでも5HS2HSから近S→JSJHS(JK)JDJ2KJSJKjcJKJDとかいけるからやったほうがいいと思うな
ダメージ結構変わるし慣れたら普通に安定するから
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レイトの持続1F目は怪しい
AC頃はアンプレレイトの間を、引きつけてポチョバスで通常ヒットでも割れたから、無敵が短くなった今回のレイトなら尚更だと思うよ。
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マッパRCからの前ステHS>2HSは頑張ればモノにできる
俺はその後のレシピ詰めてなくてよく落とすから結局やってないんだけど
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>>162
ジャンプ仕込みコンボはやってますか?自分はあまり安定しないので、
2HS後はキャラ別で安定レシピを。、ソルはJKJD>>JSJHSJDしてます。ソルは空中やりづらい。
バージョンアップ後もレシピ関連はあまり変化なさそうなので、練習した分
得するとは思うんですが・・どうもシビアなレシピは実戦で安定させられないし、
、実戦では何より確実にできることを確実にやるのを目標んしてるので
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ジャンプ仕込みはやってないっていうかやる機会がない
端で単発の5HS2HSを入れられることが自分にはそうあることじゃないんで
狙えるときはやるよ
堅実にダメージ取るとか、確実にダウン取るとかそういうのも大事だとは思うけど
取れるときにダメージ取っとかないと後に響いてくるし、なにより最大コンボって決めたときが気持ちいいから積極的に狙ってるよ
熱帯だから失敗しても特にダメージないしね
いろんな楽しみ方やキャラの在り方とかあると思うんで、その辺はお互いがんばろう
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HS上2HSハイジャンって入力してるんですがHSジャンプが出てしまうこと多しw
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>>167
いやそれじゃ仕込めねぇだろ
つか端マッパRC横ダスから2HSルートよく使うんだけど
ソルの場合まじ困る
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>>168
ここじゃない場合どこで仕込めばいいんですか?
SSマッパRC〜のSSの時とか?旧作ではSSの時くらいしか仕込んみませんでしたが・・
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ちゃんと仕込めてるよ
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2HSがjcてきねぇのに仕込めてるように見えないんだが
今回の髭で使うならSS仕込むか5Sか5HS単発くらいじゃないの?そもそもやる価値自体はあまり感じないけど
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あれなんかおかしいな
2HSから次のガトがないのに仕込めてるとはだな
2HSから1フレの隙間もなく5Sとか出せるなら2段HJできるのかしら
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>>167
ソルに端で5HS2HSから近S拾いからのハイジャンプJSJHSJDJ2KJSJKjcJSJHSJDJ2KJPJDってコンボあるじゃん?
近Sからのjcのときに一瞬↑入れてからハイジャンプ入力すればいいのよ
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つまり近Sに単発仕込みしろって言ってればそれで済んでいたのでは
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それで伝わるならそもそも質問しないと思うので書いてみただけだす
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>>173
ありがとう試してみます。
壁際ではハイジャン積極的に使ったほうがやっぱり火力上がるかな?
youtubeにevernoteの動画上がってたんだけど、実際J2K後回しレシピも、
ハイジャンコンボも、いつものレシピと10程度しか変わってなかった。
もちろん、ノーゲージで伸ばすっていう役割は大いにあると思うけど、
永遠とか入れる場合はあんまり変わらないんじゃないかって。
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個人的には狙う価値大だと思う
たかが10とはいえ、後半になるとされど10って感じで重みが変わってくる気がするね
特に今回はそこまでキャラパワーないので、決められるときは決めとかないとあとちょっとの所で泣く場面が多くなった気がする
多少難しくても、ギルティはトレモ楽しいし練習してたらいつの間にか普通にできるようになるからやって損はないね
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>>172
それ検証してみようぜ
5HSJ仕込み2HS最速S HJ後二段ジャンプがでるかどうか
一応一段ジャンプ着地後最速で必殺技出せばJ仕込めたはず
似た理論で最速で通常技だしても多分無理だけど、検証してみる価値はある
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普通に無理
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検証したところでそんなめんどくさいことしなくても近S単発に仕込めばいいだけじゃないかね
あとダメージ10の違いって結構大きいよ、リスクゲージ溜めてるともっと差は出てくるし
成功率が全然伴わないのであればやらない方がいいけど、可能な限り高いレシピにした方が勝率も少なからず影響してくるんじゃないかなー
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>>165に書いてあるやつとスレイヤーコンボまとめのコンボとじゃ、多分10どころじゃないぐらい差出ると思うんだけどね
まぁ青リロやACみたいなキャラパワーあったらコンボ妥協してもいいかっつったらそうでもないと俺は思うので
こっちの攻撃が何かしら刺さればそこからもうワンコンボで倒せるっていう射程圏内に入れるために、できるだけ高いコンボは練習しておきたいよね
体力減ると相手も焦るだろうし、何より相手の体力をごっそり持っていくのは気持ちが良い!
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トレモでソル相手に端ノーゲージで200越え出せた!と喜んでる俺には
レベル高すぎな話題であった
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どうでもいいけどソル相手ならちょっと遠いと出来なくなるJDコンより普通に2HS近hjJHSJDJ2KJKJDのが簡単で火力出るよ
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2HS近ShjJSJHS~
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5HS2HS始動の話のコンボはJDコンじゃないけどね
近S入るなら多分完走できるよ
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しかしこのキャラ最大煮詰めるとクロスワイズヒール始動だけで13パターンくらいあるからな…まぁアプデしてもこの辺変わらないだろうし煮詰めるかな…
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>>186
多分だけど、入れやすいレシピ、安定しやすいレシピをそれぞれこなせればいいんじゃないかと思う
すごい高火力なレシピが固まればそれがいいと思うけど
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>>178
うろ覚えだけどイグゼクス時代はジャンプ属性仕込み後、
ガト途切れても数F以内に次の技出せば仕込み継続だった気がする
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どぐらの配信のコメントどぐらがアプデ内容と開発されてるコンボちょっと話すだけでめっちゃ髭叩かれてたな。
使ったことないやつはすぐ騒ぐことできるだけど、ずばぬけて強キャラでは全然ないと思う・・・
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そうなんだろうけど超お手軽リターンはそりゃ叩かれる
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まあ表現はちょっと悪いけど元々用意された技をその通りに使うだけで戦えるし勝てるキャラだったから、そういう形であるのはいいと思うんだけどな
このままキャラパワーが上がって天井が高くなれば初心者に薦めやすいキャラになるし
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過去作のキャラパワー考えたら髭ってだけでヘイト高いからな
使ってる側からしたら理不尽な弱体化が無くなって、中堅上位ねらえるか?ってレベルの調整なのに
動画勢は強化って聞いたらとりあえずたたくでしょ
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どぐら配信最初のほうだけ見てたけど、明らかに他ゲー勢とガチの動画勢とかギルティをまともにプレイしてないような人がなんやかんや言ってた印象
まあそんな気にする必要ないでしょ、稼働すればすぐ落ち着くよ
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いや、Kステパイルとロケテの2HSは髭使ってない人でもやばさわかると思うでたぶん・・・・
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全盛期に比べればまだまだ
やばいやばい言われてるのは初心者でも強そうに見える髭にヘイトを集めて自キャラのやばい所は
うやむやにしたまま正式稼働に漕ぎ着けようという他キャラ使いの工作だと思い込んだ俺の被害妄想だよ
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全盛期と比べることに意味は全く無い
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>>192
その理屈よく言う人いるけど全然意味わかんないんだよなー
そんなん言い出したらミリアとかエディや医者だって一緒じゃんね
キャラコンセプト上シンプルに強い行動が多くなるのはしかたないだろうし
今は機動力も切り返しもそんなにないんだからリターンぐらいは許してくれよって感じだわ
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>>195
全盛期思い出してザトーの分身攻撃に無敵追加
ミリアはサイレントフォースの補正無くして硬直も元に戻すか
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2HSはともかくKステパイルがそんなにヤバい言われる理由がわからん
使える場面少なそうだし、かなり煮詰めないと他のコンボパーツより伸びなさそうなんだが
2HSにしても確かにあのリーチで本稼働来たら強いけど、中央だとCHしてもゲージ吐かないとまともにリターン取れないのに
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パイルから通常ヒットノーゲージで拾えると聞くとやばそうに聞こえるんだけど
Kパイルなんかどうやって当てればいいのか見当がつかん
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いちいち叩かれるの気にするくらいなら弱キャラ使ってればいい
くだらないから別のとこでやってくれ
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6HSひっかけとか、ギリギリダウン追い討ちにならない状況のが見つかるとやばくなりそう。
レイトとかヘルターCHからは普通にkパイルできそうだから。
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コンボに使うならともかく、あの遅さなのにKパイルやばいって当たる方が悪いのでは?w
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ノーゲージでいけるルートが確立されたとしても別に今までとそこまで火力変わらなさそうだけどねぇ
壁ビターンが関係してくるのは必然的に端だけだし、端は今までもレイトカウンターからは6Pループあって火力出せてたし
ヘルターは補正乗った上にまた強制基底だしそこまで減らない気がするけどなー
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直下Wネタそのままならザトーと医者をほぼ即死までもっていけそうではある
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ってヘルター補正ないか何言ってんだ俺は
まぁ端絡めるヘルターが通ればそれは強いかな?でも今までも端絡めば大体強かったしそんな変わらんでしょ!
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てかKステパイルの絡めたノーゲージコンボの始動とか
状況は6PCH以外ほぼ変わってないから家庭用版でも
あらかた調べれるんだけどね
本稼働時に性能変えられそうではあるが
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一応軽量級には投げRCからKステパイル入るらしいけど、そこから伸びるのかなあ
パイル単体の威力が高いから、その後に高ダメのパーツ使えれば伸びしろはありそうだけど
壁張り付きのあとどれだけ猶予があるかだな
あと6Pループって初めて聞いたんだけどなにそれ?
6PCH>6P>拾い〜とかじゃなくて?
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はせさんがレイトchと6Pchから3回くらい6pいれてエリアルいけるコンボかいてたけど
ムズすぎてできたことない
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家庭版ないのでダメージ計測お願いしたいのですが、
SSSSマッパRCクロスHS>>JSJHSJDがだいたい195
SSSS2KマッパRC前歩きSSSS2Kマッパはどのくらいでしょうか?
なんだか最近、キャラによってはダウンとって起き攻めしても得しない気がして、
単にダメージと壁際運びできれば他のレシピの方がいいんじゃないかと思って。
マッパ後上ダストJDJDJD>>JSJHSJDフットのほうがマッパクロスよr火力出るのは知ってますが、さすがに
上ダスト後は状況悪くて。
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>>210
二回目の2kがすかるからrcssssマッパにして188
rcダストはJD3JKフットのほうが簡単で高いよ、ダスト後も先に動ける
貪欲に行くならマッパrcディレイ裏周りssがおすすめ、タイミング合えばのけぞりが終わった直後に裏周り近S重なるから暴れも回避も困難になる
マッパ赤ヘルターJHSJD5kマッパも強い、はせさんがよくやってた
補正切りしても20くらいしか伸びないけど2回ループしたら30以上差がでるし深読みしてただのssやパイルやクロスに当たってくれるようになる
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>>211
ありがとう。火力はあまり出ないみたいですね。やっぱりクロス行ったほうがいいか・・
さすがにマッパ後前歩きディレイで補正ギリ近S始動はタイミングシビアそうなので実戦では狙えなそうかな。
最初のSSがしゃがみで3セットできればかなり火力上がるんですよね。目押しが増えるからミスが怖いけど。
マッパ赤ヘルターってやる意味あるんですかね?w安すぎる気が。
あと、今思いつきましたがマッパ後SSSSマッパはバー対にもなる気がします。最近バーストタイミングが知れ渡っちゃって、クロス2段目に
みんな確実にバースト合わせてくる。これだと50%無駄になるので。
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普通にバーストされたら当たるけども
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>>212
マッパ赤ヘルター見えにくくてガード困難だからから使ってみ
>>213
黄キャン仕込みSSじゃない?
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>>209
完全に画面端だとできないよ
画面端付近、画面端から後ろ投げしたときの相手キャラと壁との距離ぐらい話すと入る
>>208
209も書いてるはせさんがツイッターに書いてた6P3回入れるやつ
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一昨日ぐらいから初めて
地上
ssssマッパ
空中
5s>JKJPJK>JC>JKJD
応用
ssssマッパRCクロス空中コンボ
これができるようになったんですが
対戦入ってもある程度戦えますかね?
後覚えておいたほうがいいアドバイスお願いします。
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エリアルに関してはもう少し高めのコンボ覚えといた方がいいんじゃないかな
コンボが安いスレイヤーは本当に勝てないから
〜JSJHSJD>J2K>(JP)JKjc>JSJHSJD
このレシピがほぼ全キャラ対応の基本形で、ここから色々応用できるから練習しとくといいよ
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>>213>>214
バーストをみんなもう間違いなくクロス2段目に合わせてしてくるので、まず軽い対策になることと、
SSSSDOTしても、75%無いと黄キャンできないことと、黄キャン連打してもバースト食らうことがあるのでそれの対策
ガード入れっぱでコンボすれば、ガードが間に合うはず。
バースト合わせられても、マッパくらいしか当たる要素がないので、仮に当たったとしてもゲージの節約になる。
クロスでバースト当たると、こっちはゲージただ消費するだけ、遠距離強いキャラには距離空けられて向こうのターン、
クールタイム付加、万が一マッパ黄キャンしても25%しか消費しないと、単純火力以外の面でメリットが多そうなので、実戦で狙ってみようかと思った次第です
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>>218
4入れっぱSSがバーストガードできたのは今は昔だぞ
Xrdではコンボ途切れさせないと普通にくらうよ
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>>217さん
教えていただいてありがとうございます
ちなみにそちらのコンボの空中への運びは5sと5HSどちらがよいのでしょうか
今練習してんですが5sだとまあまあそれっぽくできるんですが
5hsだとうまくできません・・・
ちなみに〜JSJHSJD>J2K>(JP)JKjc>JSJHSJDの(JP)はキャラによって
JKのところをJPにするってことであってますか?
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>>220
横レスですが、K拾いが安定しやすいですよ。近sだと早すぎることが多いので。
厳密に言うと、ディレイ全く書けない場合、近Sは早すぎ、Kはやや早く、2Sはやや遅く、HSはかなり遅め
の拾い高さになるので、それに応じてJDをディレイかけなきゃ行かんのです。
(遅く拾う=相手が低くなる=JDを相手が低ければ低いほど遅く入力しないとJ2Kが当たらない)
JPはJPJKとして使います。相手が低すぎる時に使います。
むろん、HS拾いが一番火力出せるので良いです。
ポチョだけHSで拾えないので注意
-
>>219
ありがとう。意表をついてマッパRCKステアンプレとかパイルもアリかもしれませんね
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>>216,220
まぁなんやかんや言わずに、対戦いけるかどうかは実際にやってみたらいいと思うよ
コンボ伸ばしたほうがいいなとかもっとテクニック覚えたほうがいいなとか勝手に感じるし
必要性感じないとそういうの練習する気にならなくない?
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>>221さん
回答ありがとうございます
2Sからもいけるなんて知らなかったのですごい勉強になりました
ちなみにJC後のJSJHSJDのJSがときどき相手がしたすぎてすかって
コンボ途切れてしまうのですがどこが悪いのでしょうか?
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>>223さん
はい、今日からオンライン対戦ばしばしやって行きたいと思います
一応COM戦で一通り対戦してオフラインも楽しみました!
後意外とこのゲームのコンボはとても楽しいので無駄かもしれませんが
意外とコンボ練習とか楽しいです
-
つまりSSしながら画面を睨み付け、バースト見てから14F以内にJCガードすればいいわけだな!
無理だな。
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>>225
意外だったことが意外だけど、ギルティはトレモ楽しいゲームだからコンボ練習は苦にならないと思うよ
スレイヤーはかっこいいし火力出せるポイントはきちんとあるのでぜひ頑張って欲しい
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>>227さん
先ほど対戦してみて言ってることがわかりました・・・
確かになにもできずにカイにぼこぼこにされました・・・
トレモでできるコンボもいざ対戦だとできなくなるもんなんですね
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>>228
対戦お疲れ
俺個人の感じを言うと、キャラを新しく触ろう→さぁトレモだってなって練習したとして
トレモで何も動かない相手にコンボ完走出来る率が8割ぐらいに上げられたとしても、CPU相手にだと4〜5割くらいになる、実戦だと2〜3割くらい
でも試合数こなしてトレモやれば自然とコンボ完走率も上がる
そのうえで、もっと高火力コンボを調べたり、火力はそこそこだけど安定重視且つダウン取れるコンボを調べたり
崩しのネタを覚えていったりするわけだ
というわけで実際にやってみないと何が必要なのか、教えてもらったとしてもそれが何故必要なのかとかがわからないのです
一緒に精進していきましょう
-
うーん紳士
-
こういう流れ見ると俺も練習しようってなるな
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>>224
二回目のJSがスカるのは、単純に相手が低すぎる。JPJKにしてる?
まれにJPJK入りづらいキャラもいるけど。
サンドバッグをアクセルかチップにして練習してみて。やりやすいはず。
もしカイとかソル相手にしてるなら、コンボきっちり決めづらいよ。
キャラごとにディレイタイミングとか違うから、慣れるしかない。
こんな面倒臭いコンボになったのはxrdから…
-
付け加えて、二セット目のJSスカりは、相手と距離が離れている場合も考えられる。
JSが当たらない間合いというのを慣れるしかない。
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>>229
はい、一緒にがんばって行きましょう
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>>232
確かにソルにしてました・・・
とりあえず言われたとおりアクセル・チップにしってやってみます。
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>>183
亀だが、このレシピってソル以外でもJHSからJDの繋ぎに限界までディレイ掛けることで
他キャラにもJ2K繋がるのな
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ソル以外も何も、全キャラだよ
女キャラとか軽量級は浮きの高さを見て調整入れる
浮きが高いときはディレイいらない
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そもそもJDにディレイを入れる意味は
JDをできるだけ高い打点で当てるって意味だからな
JDの打点が高いとJCJKとかが繋がったりするからJ2K後拾えない場合にも代わりにJCJKでコンボ継続できる
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>>236
J2K後のJPが当たりづらいキャラが嫌。
ソルカイとか。なんでかね?高さ調整が難しすぎる。
J2KJDできる早いコンボなら気にならないけどさ
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>>239
JD後のJ2Kにディレイ書ければJP当たる位置に調節出来るよ
どのみち調節が難しいキャラではあるよね
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>>240
JS拾いができれば拾いやすいから嬉しい。だけど、画面中央から運べるレシピが難しい
けっきょくいつものやっちゃうけど、マッパクロス後にSHD2セット入れるのは、ディレイ加減がシビアだからできない…orz
ダメージ損してるけど、ジャンプ無駄にして起き攻めフレーム損するのは嫌。
難しいなぁ…
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古来からのスレイヤー使いです、新verからメインにしますよろ
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面白いと思って書き込んでんだろうなぁ…
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むしろGGXXシリーズで髭使ってましたという方が白い目で見られそう
そしてロケテって「これくらい強化入れるとこれほどの強さになる」っていう一種の天井テストも兼ねてるだろうし
ロケテそのままの強さが来るとも思えないんだよな
そして仮にそのままきたところでKパイルって言うほど凄いか? っていう
現行バージョンでもKステぶっぱ自体派生が遅くてつぶされやすいしな
2HSは立ち回りが変わるレベルの超強化だが
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あんじつかってましたがシステム的に完全にいないことになったのでよろしく
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2HS強化だけで立ち回りは凄いよくなる
Kステパイルは単純に確定反撃用じゃないの
今までクロスだったのがパイル始動になるわけで
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ぶっパイル始めてみた結果
ブッパイルだけでも6段くらいの奴らに結構勝てる
カイ相手だとブッパイル結構きつい
ソルは癌フレ相打ちでリターン伸び悩む
しかしパイルchしたところでブッパイルしかしないから結局追撃はパイルのみ
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8段くらいまでのカイならブリッツ上手く使えば食える。
ソル、カイ使ってる奴とかキャラで勝ってるようなもんだから
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たまに無意識にブリッツして成功したのにびっくりして動けないことがある
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ファウスト戦の対策ないですかね
遠Sとアイテム投げだけで禿げそうなぐらいどうやって近づけばいいんですかね
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ファウスト使いなんだけど起き攻めに5p→2dのガトリングでも何でもない連携結構刺さる?勝手にダンディステップ潰してくれるから重宝してんだけど
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>>250
遠Sは6Pすればいいし物投げは読んで近づけばいいんじゃね
複合的なことは上手い人の動画みて何を読んでどうしてるか考えるしかない、このキャラ守りは結構拒否れるけど
攻めは読み合いしかないので
医者戦で読み合い以外で確実にできる状況有利になる行動は
とりあえず余裕あるときは前歩きでゲージもりもり→基本だけど
甘えた中距離以上のレレレは見てから6Pで殺す→画面端ダウンでそのまま殺せるまである
ゲージ25以上でステップ黄→究極の読み合い放棄、相手が飛んでれば確実に触れる
>>251
いろんな髭にやって通るなら通るんじゃね・・・
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>>250
牽制キャラは25%溜めて前ステ黄キャンしてるかな
物投げはアイテムによるから個別に対処
愛は2HSとかでくらいにいって爆風を相手にガードさせる
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対医者戦は6Pブンブンしてるわ。
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2HSに負けない?
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2HS振り出したら上から近づきやすくなるでしょ
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みんなさんくす!
立ち回りに6pと2hS
25たまったらききゃんで近づけばいいのね
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ちなみにカイにブリッツでくえるってかいてた人カイのどの技にブリッツ使うんだろ・・・
カイ戦苦手だから知りたかった
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>>258
相手が思考停止して毎回絶対に振るっていう技を咎めるためにあるから相手によって違うから戦いながら観察しなきゃ
あとは微不利〜微有利のとき早い技で触って来て近Sが負けるって時、早い技こするのは手癖になってる場合が多いから同じ状況作れば2〜3回くらいまで取れたりする
-
>>258
俺様はセバーに合わせて俳句詠む
決着条件後に
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バレバレな6HS重ねとガードすると必ず固めなおしくるから2段目直ガブリッツとか
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マッパの後に下ブリ入れ込んでおけば大体暴れてくるし
一回見せればその後大人しくなって攻めやすいよ
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Kマッパの後は無敵吸血もいいぞ
次回作ならrcクロスやKパイルで4割だからな
今はrc6HSとかから2.5割だけどな!
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みなさん解答ありがとうございました。
後昨日きづいたんですがスレイヤーってぱなしてくより丁重に立ち回りしていった方がいいもんですね
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単発ジャンプ仕込み練習してもできないので、2HS後はハイジャンJSJHSディレイJDJ2KJKJD
でミリアラム以外は安定しますかね?
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安定するかしないかなんて自分の基準なんだから
安定するようなコンボは聞いても安定するかは人にきくもんじゃない
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>>264
ちょっと違うと思う。「丁寧」ではなく、「丁寧にパナす」。現Verの髭は、たまにリスクを承知でパナさなきゃいけない時がある。
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赤キャン保険をかけてパナせばいいんだよ
保険かけずにパナすのは素人には向かない
俺くらいの熟練になると、ここでパナしたらCHとれるってのがわかってくるからな
逆にぱなされたら的確に処理しちゃうわ
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今作の髭は経験とセンス両方いるからなぁ
確信持ったところでパナす
それが当たらなかったとき調子が悪いか相手よりセンスがないか経験が足りないのか判断する必要がある
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>>267
>>268
>>269
みなさんさすがですわぁ!
パイルCHでときどき入るんですが(中央)
私はマッバでゲージ溜めなんですがなんかいい追撃とかあります?
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pパイルなら追撃はないじゃないか
前ステで近づいて中距離から微有利のまま仕切り直し
でもそれでいい
今は一方的にキャラ性能押しつけれるキャラじゃないからこれで不満なら諦めるしかない
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パイルぶっぱで一番大事なのは、ダメージや展開じゃなくて、「こいつはパナしてくるぞ」という心理的揺さぶり。
極論、ガードされても「ぶっぱなし」を意識させられればいい。当てられたらより良い。
その後の読み合いと相手の立ち回りに影響を及ぼせる。
今回のスレは相手の心理状況で大きく強さが左右されるからね。舐められてたらほんとに弱いし、ひよらせたらほんとに強い。
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パイルガードされたあとロマキャンできるときとできないときがあるんだが
そんなに猶予短いっけ?
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前歩きいままでほとんど使わなかったけど使い始めたら勝率上がったわ
ジリジリ追い詰めるのが楽しいし何よりダンディ
ディッパーぱなすのはやめてくれ その技は俺に効く
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>>273
ゲージが半分あるか無いか
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>>274
見えてますよ!
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ディッパー擦りは2hsでわからせてやれ!
ゲージあれば中央でも痛いの入るから
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※ただし密着時に限る
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今調整内容みてきたけど、これ意味あんの?
特にソル、カイ。せめてグリードのF増やしてくれよ。それだけでいいよ
そんなに主人公キャラ弱体化したくないのかね
振り得な通常技は我慢するよ優遇キャラだもんな
スレイヤーは別にそのままでいいけど、贅沢言うなら血宇宙のコマンド変えてほしい
ぶっきらのコマンドクッソ簡単かつハイリターンなのに、宇宙は大して食らわんし狙う機会が少ない。
214とかそうゆうのにしてくれ
-
カイはともかくソルはそれなりだろ
そしてそれよりもハメ殺し3キャラと医者の弱体化のほうが少ないだろ
自キャラの強みはそのままだからな
バランスとるって意味では全体に結構いい調整だと思ったけどな
コマンド成立直後から無敵付与できるコマンドならいいけど214とかだと無理だから
俺はいまのままのほうがいいな
-
吸血は236が無敵付加簡単でよかったな
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236も難しいから7HSで出るようにしよう
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>>279
あんだけ強化されてまだ他キャラ叩いてるの
レベル低いな
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GG初心者のカイです。距離別にスレイヤーが振られるとキツい技を教えてください。スレイヤー相手の立ち回りではこちらの遠Sが届かない位の距離となると様子見か、置きで2D、2HS、5HS、低空スタンのどれかを撒いて引っ掛かったらコンボといった具合です。負ける時は暴れを狩られてフルコンが多いです。
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どこで何振っても大体スレイヤーはキツイ。以上。
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引っかけてコンボできてるなら特に変える必要はない
負ける理由わかってるなら暴れずにガードしろ
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>>284
まじで髭はカイの技置かれてるだけできついよ基本持続長い技置いとこう、んでKダンディーは見てから潰せると良いね
あとステップ見たら咎められるまで暴れとこう
暴れ潰しで負けるのは髭の勝ち筋だから単純に読み負けだししゃーない
あとリバサ昇竜は前Pで狩られるから端の被起き攻めは注意な
普通に有利な組み合わせだし頑張れ
-
リバサディッパーして、どうぞ
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吸血のコマンド簡単にしてくれって一応アンケ送ってみた
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前ステから出にくくなるだけじゃね
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前ステにもバクステと同じ無敵をください
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>>289
まだアンケって送れたの?
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アンケ忘れてて試しにやったら普通に送れた。
前ステからでにくくなるかね?人によって違うだろうけどでにくくなったとしても無敵吸血簡単になったほうが自分はいいと思う。
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>>289
ちゃんと考えて送ったよな?
今までは63214後47HSで無敵吸血が出で
ダッシュ吸血も6632147HSでダッシュキャンセルして吸えてたからな
変に623コマンドに変えられたりしたら無敵吸血が出しにくくなるぞ
623447HSとか瞬時に無理だからな
214なら問題ないけど今までと大して変わらない
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昇龍コマンド前ダ吸血はやりやすくなると思うけどなあ
動画見ると上手い人たちでも普通にハイジャンに化けてる人いるしコマンド入力なんて人それぞれでは
自分は仮に623447だったとしてもやりやすいと思うな1入力入ってなくてただのハイジャンに化ける事が多々あるし
だけど過去では波動入力の時もあったしそっちが採用されるのかな・・・?と思うそもそも同じこと考えてる人どんくらいいるか分からないし1回目2回目のロケテで変わってないからコマンド変わることはなさそう
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センチネルダンプのコマンドが623から214になっただけで超強くなったアズラエルというキャラがいてだな
-
ああ無敵吸血を使ったこともないニワカか
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昇竜コマンドがないからスレイヤー使い始めたところあるんで昇竜コマンド追加とか勘弁
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無敵吸血も使いこなせん雑魚が吸血コマンドにケチをつけるとかマジ勘弁
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無敵吸血自体今回そこまで強くないけど見せて警戒させるだけで違うしね
自分はゲージあるときは無敵DOTよく使う
-
同キャラ戦でマッパを吸うのが楽しい
Kマッパ振りたくなる距離で無敵吸血入れてみたり
相手の無敵マッパ読んで無敵吸血してみたりとか
噛まれた相手は警戒してマッパ打てなくなるが、こっちはマッパ打ちまくり
-
PRの時の波動コマンドの吸血最後まで違和感あったし今のままでいいよ
つーか新しい技追加して前からあるコマンド変えるのが嫌
メイのOHKとかこれ暴発だろうなーっての何度も見たし
-
Xrdからの新規で10段は超えてるんだがどうも無敵吸血のコマンドだけ苦手で。すみませんね
GG勢の民度が低いってよく聞く理由がよくわかりましたw波動になったらいいなー
10段とか普通っていうレス待ってます
-
なんでこんな偉そうなのこの子
-
10段とか普通
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>>305
強がるなってwww
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えっ
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な?
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つまらん釣りみたいな書き込みやめろよ、誰かが複数ID使ってるようにしかみえん
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吸血コマンドが出せない癖に10段とか
弱い犬ほどよく吠えるとはこのこと
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>>309
いや、ガチで真性だと思うけど
-
どうみても真性
ソルティを思い出す
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昔、コマ投げは見てから飛ぶって豪語してた真性がいたけど同一人物かな
-
髭スレに真性がやってきた
-
そんなことよりベッドマン対策を教えてくだしあ
-
>>315
先に触って設置させづらくする一度触ったら逃がさないように前ステとDAAとバースト対策考えておく
6P対空強いからたまに飛び込みも混ぜて上ガン見させる
これくらいやればサンドバッグになってくれる
相手に先に触られたり設置されたら根性で何とかしよう
百貫はくらい判定大きいから2Sや横からJKで勝てたりする、ブリッツできるならブリッツでいい
玉転移には玉直ガ投げ仕込みとか
多分投げ間合いが広いから固め中歩いてきたらファジージャンプ
中下の択はF式多いから立ちっぱしてれば相手はガッカリするはず
-
ガンフレガンフレアンドガンフレファフのソルに勝てません
前ステも空ダも見てから?処理されて近づけないっす
-
唐突な低ダを見てから処理できる人間がいたら見てみたいが
ジャンプ→降り際空ダとかしてない?
-
>>316
前ダッシュ?みたいなやつが厄介で、技がまともに当たらんのですけど
あれはもう拒否って逃げるべきなのかな
-
それはある意味読まれてるんだよ、中距離マッパであったり牽制であったり
もっともタイミングさえ合えば全ての打撃に勝てるわけで、なんかふってきたくなるタイミングで置いてるだけ
ダッシュは1Fから無敵あるわけじゃないし、ゲージなければ様子見で反撃確定
-
落ち着いて対処すればなんとかできそうな気がしてきた
マーキングされたら最優先で消したほうがいいのね
-
>>319
前ステには硬直少ない技で触れば転移後の硬直を投げれたり殴れたりするよ
-
>>312
ソルティ懐かしいな
地元だったから対戦したよ
-
>>323
あんたも若くないな
府中だわ
-
>>323
ああ、おまえがソルティと地元が同じってことかwwww
-
まぁ吸血のコマンド長くて回しきれねーって意見は実際あるっしょ
慣れないときちぃ
-
吸血のコマンドは最後が4入力だから、無敵吸血が最速で出来るから強いのに、波動や昇竜コマンドにされるのはマジ勘弁
今のコマンドなら無敵吸血は最速でもディレイかけても出来るし、逆にダッシュ吸血は少し間を空けて進まないと意味ないから、波動・昇竜コマンドにされても意味ないし
今のままでいいけど、どうしても吸血簡単にして欲しいって意見なら逆波動でしょ
これなら無敵吸血は簡単になるし、ダッシュ吸血はコマンド変わらない
-
変わるとして PRの236は糞すぎたし214以外は嫌だ
-
さすがに中級者以上で吸血コマンド変えるうんぬんの議論を出すやつはいないでしょ
まぁ変えるなら竜巻ならちょっと楽かもねーくらいで、吸血のコマンド自体に問題感じるのなんて初心者だけだよ。
JC吸血がJに化ける問題は誰にでもあるけどタイミングの問題であってコマンドじゃないからね
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吸血コマンドが236とか頭大丈夫かよ
と思って流れ読み返したら
ただの初心者のわがままだったか
初心者で無敵吸血出せないのは仕方ないよ、擁護してやりたいのは山々なのだが
Xrdから入っていきなり10段とか豪語しちゃうともはやフォロー不能
頭伽ス
リバサ無敵吸血完備で10段ならまだ許せたわ
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そもそも今作は発生まで無敵乗りませんし…
-
Kマッパの後とか微不利近距離で小パン暴れに確実に勝てるのは無敵吸血しかないからな、
出来ると出来ないじゃなかなか違うね。
無敵技にも勝てる2ブリでも良いけど選択肢は多いほうがいい
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迫真後ろHJ
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コマンド変えろの話が糞なのは同意だけど
Xrd新規で熱帯10段を嘘認定も少し可哀想かな
その後表れないのを見ると信憑性欠けるがw
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10弾くらいなら新規でも行けるでしょ、家庭用なら
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10段いってもベッドマンにサンドバックにされる人もいるんですよ!
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>>335
10段いける奴が無敵吸血コマンドすら出せないわけ無いだろ
近S単発J仕込みより無敵吸血のほうが数段出しやすい
10段行けるなら近S単発J仕込みなんて実戦で使ってるレベルだろ
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実際無敵吸血使ってる場面も人も今作でほとんどに見ないけどな
名人様多すぎ
sageてない時点て初心者か頭おかしいやつかの2択だし
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八段だけど無敵吸血安定しないし、リバサで出せる気がしないから全く使ってないけど近S単発j仕込みは実戦レベルで安定します
ぶっちゃけこの話に段位は一切関係ないよね
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J仕込みと吸血の接点がよくわからない
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難易度の高い技術
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たかだか家庭用10段にどんな幻想を持ってるんだ…
近S単発J仕込み使えてなくてすみません…
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君等が思っている以上に家庭用の段位なんて宛てにならないんやで
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無敵吸血ができればえらいと思ってる名人様多すぎwww
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ソルティちーっす
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ちゃす
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マッパとDステぶんぶんしてるだけでも8段くらいならいけちゃったりするよ
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Dステで技3つしかふらないような髭で10段とかいるしなあ運がよければ段位は上がったりすると思います
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無敵吸血使いこなせる奴が偉いだろ常考
リバサ無敵仕込み完備>無敵吸血完備>無敵マッパ完備>>>>無敵Jしかできない>>>>>>>無敵仕込み放棄パイルブンブン丸
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できるやつは上手いが、偉いわけではない。
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349みたいなネットヤンキーがいるから民度低いとか昔からGGやってる人からも言われちゃうんですよ気をつけましょうね^^
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いや、うまい奴が偉いだろ
世の中の仕組みくらいわかれよ
上手いと偉いは別ってのは建前の一般論だろ
実際は上手い奴の言うことが信用されやすく影響力もある、つまり偉い
分かりやすく似た例を上げるなら、
可愛い女はブスより得する
ばれないようにズルした奴は馬鹿正直より得する
ナチに捕まったユダヤ人達はいい人が皆死んで一握りの悪人が他人を犠牲にして生き残った
先生「学歴なんて関係ない」実際は高学歴の奴らがいっぱい金持ってる
努力は必ず報われる→40代居酒屋勤務
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世wのw中wのw仕w組wみw
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そもそも資本主義社会では皆平等のはずなのに
おまえらより上司のほうが偉いだろ
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つまり
おまえらより無敵吸血を使いこなしてる俺様のほうが偉い
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なんならコテ付けてもいいんだぜ?
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はい、352様は偉いであります。
我々一般人には届かない高みに居られると思いますので
キャラ対などをご教授下さい
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資本主義で言うと今の無敵吸血ができてもなんら経済に影響しないのが辛い
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まじか!無敵吸血最低だな!
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>>357
おまえは勘違いをしているようだな
確かに先生は偉い部類に入るが
偉い奴は皆先生ではない、その考えを捨てろ
街中で偉い政治家に会ったら「弟子にしてください」なんて言わないだろ
わかったらとっととwiki読み直してこい
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露骨すぎて釣りって事がモロバレなんだよなあ…
>>352までは良い線行ってたのに、ちょっと焦りすぎたな。もうちょっと辛抱強く行かんと。
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ちょっと香ばしいレスしてたらガチでやばいやつでてきて笑わせてもらったありがとう
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やっぱ無敵吸血ってクソだわ
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リスクゲージマックスにしてから崩してパイル連打とか
ガードの上からパイルで削り倒すの超面白いわ
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変な言い争いが怒る無敵吸血はやっぱりくそ
無敵不可消そう
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なんで髭スレって定期的に真性の基地外が沸くの?
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髭のようなデザインを好む層に必要以上の自意識過剰な人間がいて
現実で満たせないそれをネットかゲーセンで開放しているんだろう
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髭スレ愚民トーナメントやろう
優勝者が一番偉くなります
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12段髭愚民トーナメント参加します!
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俺様シードで
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決勝戦までシードでな
決勝まで上がった奴が俺様と対戦して俺様が勝ったら俺様が優勝にしようぜ
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君が優勝でいいよ
愚民優勝おめでとう!!
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無条件降伏かよ
まあ俺は構わんけど
今日から俺は大王(おおきみ)と呼ばれていいの?
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面白いと思ってんの?
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釣りだと思われてるみたいだけどさ
当の俺様は釣りもクソもないありのままの俺様なんだけどな
プレイスタイルもこんなもん
気分次第でふと思い出したかのように数十戦パイルだけしか振らなかったりしてたらあっと言う間に数段落ちたりとかざらにある
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はーいはいつよーいつよーい
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ageで書き込んでるしヴェノムスレとかカイスレとかでも自称○○段でハッスルしてたゴミだろう
暇なんだろう
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俺は自称10段とか言わないから
ただひたすらに偉いだけ
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カイスレ行ってないな
ヴェノムスレは俺だわ
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カイスレ見てみよっかな
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みんな寝過ぎだろ
こんな時間なのに全然レスつかねえし
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だって偉いだけでなんも面白くないし
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スーパー偉い人disってんのか?ん?
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まじめに無敵吸血の話しようぜ
有用性がわかってない輩が多すぎる
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じゃまず有用性を教えてくれ
発生まで無敵付かない時点で割り込みとか暴れ潰しには使えないわけだし
そもそも吸血のリターンが薄いからプレッシャーかける意味でも微妙
それなら25払ってブリッツのがいいやってのが俺の結論
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詐欺重ね吸えるし暴れも吸えるでしょ
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重ね技によるとしか
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実際に使ったことなかったり、使われたことなかったらそんな風に考えるかもしれんがな
実際使うと便利だし使われると結構厄介だぞ
思ってる以上に打撃を吸うんだわあれ
選択肢に混ぜられるとリターン少ないとは言え厄介なのよね
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6F持続技なんて限られてるし
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不意に噛めば5Kマッパはほぼ黒ビートで確定
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てか、前にもここに書かれてたけど本屠発生まで無敵ないのかな、カイのチャージ重ねとか、6HS重ねとか髭の5HS重ね、マッパ後の暴れとか吸いまくるだけど
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検証してないからわからんけど
カイ6HSは流石に噛みたいと思わんな
コアコパで暴れる局面なのにセバーパナしてくる初心者も厄介
パナサーだとわかれば吸血狙わずにパナ潰しにかかるだけだけどな
立ち回りが丁寧な上級者ほど噛みやすい傾向にある
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同キャラで足払い重ねが普通に吸われるんだけど
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最速なら吸血発生まで無敵乗るみたいだぞ
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まじで?
言われてみれば投げ範囲内で噛めなかった試しがないかもだわ
普通の吸血コマンドなら大抵最速で無敵乗るだろ
最高やん
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調整後はHSからパイルが確定になるんすか?
よろけ増えるって書いてたけど
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調整が来ない事には何とも言えませんね
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二回目のロケテがそのまま反映されるんかねー
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誰かチップ対策教えてください・・・
待ち気味で立ち回ると迷彩付けられるか転移黄キャンで優位に立たれるし、
近付くにしてもαやらγ、バクステされてなかなか触れないetc
チップ戦でこれは気をつけろとかって有るんですかね?
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>>399
パナせ
一回パイルch入れば元が取れる
立ち回りで勝とうとするな!!!
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今作は流石にリスクリターン合ってないよ
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>>401
チップ相手ならリターン見合う
ゲージ100%あれば一回のパイルchでほぼ昇天
50%あれば7割は行ける、のこり3割はちまちま削る
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Pパイルchじゃ画面端近くないといかんしKパイルchじゃそもそもKステ自体つぶされやすい
割り切った行動も必要だろうけどパイルパナすくらいならクロスパナしのがましじゃね
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チップ戦は端でパイルCHしたら7割、ゲージ50あったらピヨリ確定で5HS2HSエリアルで終了
とりあえず正面から押すなり裏投げするなりして端に追いやって触る、後は割り込んで来るところにブリッツおいてブリッツ返しにPパイルCHさせれば試合終了
後は小競り合い中のCHした技の種類覚えておいて気絶狙いにいけたらかなり有効だと思う
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コンボをミスらない
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今回のスレイヤーは直感型のアドバイスと理論型のアドバイスがズレそう
本当に強いのは両方もってそうだけど
まぁ最低限覚えて勘で動けってこったな
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カウンターした技覚えて気絶狙うとか出来るんかよすげぇ…
もしかして必須テクレベルです?
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今作は気絶値覚えるの大事だね
何も数字で覚えろってわけじゃないけど、エリアルから早めに直下で気絶させたりするのは結構やるかも
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>>402
嫌味のつもりは全くないが、たとえ相手に7割コンボ決められても、残りを殺しきるのがいかに大変なことか
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>>406
直感にしろ理論にしろ自分の技が当たる理由守られる理由負ける理由は知っておいた方がいいね
知ってれば迷ったり何もできなくなる場面がなくなるから勝ちに繋がるよ
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今回の対空からのコンボが分からないんですが、5P引っ掛けと2S対空(対空になるか分からないけど)のレシピがあれば教えていただきたいです。
探しても全然見つからないもので。
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5P>JP
2S>jS
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このキャラほんとアドリブ難しいからな
>>411
基本
5P>JP>JS>JHS>JD>J2K>JK(jc)>JS>JHS>JD
2S>JS>JHS>JD>J2K>JK(jc)>JS>JHS>JD
相手のキャラ高度によっては1回目のJS>JHSもしくはJHSだけをJKに変えればある程度完走できるよ
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>>411
2S>JSJK>JSJHSJDJ2KJD
5P>JPJK>JSJHSJDJ2KJD
5PCH>6HS>アンプレレイト(浮きすぎの場合は安定しないこと多し)
同上>クロス>ハイジャンJSJHSJD(これも微妙に安定しない時あり)
同上>パイル(端運びしたいとき&とにかく安定ルート)
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413みたいなのが理想だけど、相手キャラの位置と高さを一瞬で考えて一回目の(JP)JSHSDが入るか入らないか判断するのがクソムズいから、大体414のレシピで妥協してるわ
キャラごとのJDとJ2Kのディレイ具合は大体アドリブでも判断できるようになったけど、2SCHのときなんかはもっと高めを狙いたいよなー
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>>415
2SCHは理想はKクロスか低ダJHSなんだけど、どちらも近すぎると通り越しちゃうから、
難しい。自分が壁際背負ってても、Kクロスで前に出過ぎちゃうし。
6HSは間に合わんはずだから、HS拾いかなぁ。
-
>>413-416
ご丁寧に説明ありがとうございまさした。
とりあえずは基本を中心に練習せたいと思います。
-
イノ戦ケミカルが低すぎて技振れないんやけど、
振らないと中遠距離からダッシュhsとかでいきなりイノのターンとかやばない?
(´・ω・`)
-
一方的に逝くよ?
-
端で低空ダッシュSK〉2S〉2H遠め〉JPJD
ってダメージどれくらいですかね?
もっと一杯エリアルが入るかと思いきやとどかなかった。
HJしたら結構入るんかな。
上記のコンボは有利時間が少ない。
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イノ戦は何気に勝率いい
ケミよりも先に触られるのが怖い
開幕即低ダで突っ込んでガン攻めすれば大抵勝てる
覚醒だけには気を付ければ適当に固めるだけで勝手に死んでくれる
逆に攻められてるときはどうしようもないわ、ファジー潰されるし
-
>>420
2Sじゃなく、近Sじゃだめなんか?2Sより発生早いしヒットバック少ないぞ
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2HSやべーやべー言われてるけど中央でもリターンとれるの?
ACの頃はビッパーがあったから25%あれば拾いには困らなかったけど
-
chすればな
つか中央では2HS狙わないから
-
狙うっしょ
ソル2Dとか医者2HSとかとりあえず振っとけ技にリスク持たせられるし
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>>420
2HSから近SJSJKJDJ2KJPJKJKJDで180くらい
5PJPJKJDJ2KJPJKJKJDで170くらい
難点はJSJKがしゃがまれてるとほぼ当たらないくらいだけどJHS2Sで代用できる
-
低ダJKから2Sって入るの?
それが一番気になる。バージョンアップ後はJK>P>2Sってできるだろうけど
-
最低空JKからなら大抵の技は繋がるよ
-
2S入るか微妙だな、普通5S入れる場面だろうに
5S>2HSを妥協したくて最初から2入れっぱがやりたいだけ?
だとしたら流石にゆとりすぎるから今作の髭に向いてないよ
基本コンボですら常に最速を意識しなきゃビート途切れるから
妥協の気持ちがあると勝てん
-
え、5S2HSは赤キャンしなきゃ繋がらないけど
-
どうみてもエアプ勢です
本当にありがとうございました
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ビートとか言うやつはだいたいにわか
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うまい人の動画見てるとSS入ってるのにPステアンプレしたりしてガードされたりしてるけど
これはどういう意図があるの?
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暴れ潰し
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>>429
恥ずかしいw
-
イノ戦で横ケミの当たる中間距離でしゃがんで待つ意味はないと思う。立ち回り上のミスだと考えてる。
しゃがみ技で座高上がるし、横ケミ黄キャンダッシュで強制2択かかっちゃうし。
音符に当たってでもKマッパで強引に近づくか、完全に下がるか。
大木は読み合い。
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俺が蜃気楼見てたってのか
マジかよ
クソSrd売ってくるわ!
-
端コンの質問したものです。ダメージありがとうございます。
固め中にやるとjPDしか入らない距離になるんですよね。
場合によってはjPも入らないときあるし…
そんなときは永遠入ったので、狙っても良いかな。
中途半端なエリアルいくならHJからjPD締めした方が良さげ。
有利時間のおかげでバクステDステで投げ間合い外から2択いける。
その場合、下段の2Kをバクステされても投げられないので、かわされた後もブリッツや無敵関連で攻めが継続される。
あと、端固めだけど、空中ダッシュ逃げにはHjKとかjH置きが強い。
空中ダッシュしてこなければ黄キャンしてこちらから空中ダッシュとかも出来る。
変にラッシュするよりも端付近でうろうろの方が勝率上がり始めたわ。
バックファイア対空とかも考えたが、意外と難しい。
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昔から鳥かご強いよね
6HSとK、Dステの性能が鳥かご向け
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>>438
エリアルの内容はキャラ別に変わるからおいといて相手端髭タイムの真下くらいの距離からでもJSJKから近S拾いできたよ
JKにディレイかけて当てるようにすれば離れないっぽい
いろいろ試してたらSJKJS2HSとJSJKJS5HSが繋がった、こんなん繋がるんだな知らなかった
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JKからも5HS繋がったわ
最低空ってすごい
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Dステモーション後ろまで出てたのにダムドで投げられてワラタ
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打撃無敵だけだからな、ポチョバスでもしっかり連れて行かれるし
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たぶん距離的な意味じゃないかと
KDステで後ろに下がりきった瞬間(最も距離離れた瞬間)に投げで掴まれる事あるし
Dステって投げられ判定置き去りにしてるのかと言いたくなる
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JKからHは猶予1Fだよね?
実戦では厳しいかなー。
中央で意外と崩せる択見つけた。
空中投げからとか〉長前ステ〉Hで投げ暴れ潰せる。
そこから低空ダッシュjD〉j2K〉jK〉P〉JPKDが入る。
もうちょいいけそうで、遠くていけないというもどかしさよ。
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5hと2hってどっちがはやいっけ
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公式wiki見ようね
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>>441
HSつながるってことは2HSもいけるはずだよな。壁際でバクステ読めれば低ダJKからいけるかもしれない。
低ダJSJKJSっていう固めはよくつかうから、そこからいければな。
2HSしても距離が離れてるとせいぜいP>JPJDくらいしかできないが。
HS>2Dんkほうが高いかな
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>>445
最低空JKさえ入ればピアノ押しHSで簡単に繋がるから猶予長いと思う、最低空で
JK出すのが難しいかも
トレモでソルカイには簡単だったけど髭ポチョになると高さや判定違うからタイミング変えなきゃできなかった
相手がしゃがみくらいだったら安定して狙えるレベルになるから後は当て方かなー
>>448
確かJSJK5HS2HS近S拾いで190前後5P拾いで170前後だったと思う
6K黄キャンJSJK5HS2HS近S拾いは140前後
昨日くらってくれたらラッキー程度に固めでJSJK5HSしてたら2〜3試合に一回は通った上に繋がってたから練習してしっかり狙えれば強いかもね
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>6K黄キャンJSJK5HS2HS近S拾いは140前後
これって、6K黄キャンからJSJKで最低空JKが出せるってこと?
下段で固まってる相手には、有効かもしれない
-
下段はスカし6K黄スカし2K近Sでコンボ出来てええな
6Kフェイントで良い気がする!
-
>>450
6K黄キャンして頂点くらいからJSJK5HSでつながるよ
ただ6K黄キャンは黄キャン見てから余裕で立たれるから他の痛い択見せておかないと通らないのが残念
-
大正義6K赤
-
だけどゲージ燃費考えたら6K赤より6Kフェイント黄色JKのほうが、
燃費は良い気がする。どちらにせよ安いわけだし
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燃費も何も6Kフェイント黄JKってまず通らないんじゃないでしょうか
対の選択肢が貧弱すぎる
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たしかにそうだけど、6Kガードされて何もないのと比べたら、一応揺さぶりの効果はあるでしょ
黄色で崩してダメージそれなりにとれるなら、もともと補正強い技を赤キャンしてダメージとるよりゲージ燃費がいいんでは?って
思っただけ。
6K自体は当てやすい気がするけど。
実戦経験あまりなくて、目が良い人には通らないかも。逆に2HS黄キャンダストとか、髭のいやらしい黄キャン使ったくずしを
味わってる人には、新しいネタだし多少対抗できるかも?って思った。
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見えるが故にスカし2Kや吸血や投げが通るのではないだろうか
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ただ、6Kと対の選択肢が貧弱ってのはその通り。
そのまま振ったらガード後微不利だし、まさかそれを赤キャンしたくないし。
黄キャンして空中技(JKとか)、着地下段・着地中段(ダスト・6K)あるいは吸血・投げってことになるけど、
リターン高いのは2HSそれから2K、2D、2Kが一番はやいけど、6K黄キャン2Kはかなり遅そうw
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マッハパンチガードされた後の行動ざっくり教えてください
全然自分のターンが来ない……
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6K黄2Kやるぐらいなら6Kフェイント2Kでいいと思うんですわ
黄キャンするとやっぱ遅すぎる、黄キャンJKと比べてタイミングに差がありすぎると思うんだよ
黄すかし投げor吸血は結構通りそうだけどね
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6Kフェイント2Kの対に6Kフェイント6Kで択れ!
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無敵マッパ 無敵吸血 Pパイル ブリッツ
ちなみにKマッパなら直ガで普通に確反あるからね
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J仕込み空ダとか
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ありがとうございます
無敵マッパ失敗して画面端に飛び込んで死ぬ事が多々あったので封印してました
練習します
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そういえば、タカさんのtwitterだとちゃんと最速で入力すれば無敵付加出来るってあったけど、無敵マッパもちゃんと付加されてるのかな?
どうにも無敵マッパは付加されてる感じがしないんだよね。
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そりゃ付与されたらお前…
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バクステが一瞬見えてからマッパが出れば無敵は仕込めてるだろ
無敵吸血の検証してみたわ
起き攻めでダミーカイの6HS重ねをリバサ無敵吸血で吸えるかどうか
コマンドは6321447HS、リバサ吸血が出せれば最速で無敵仕込めてるはず
するとリバサ成功時は7割くらいの確率で噛めたり噛めなかったり
噛めない時はバクステ音がして吸血モーション出て一瞬すかして喰らってたから、発生まで無敵乗ってない感じ
噛めてるときもあったのはちょっと意味不明。
無敵が乗る時間はランダム?
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7割噛めて
3割噛めずに喰らう
って結果な
トレーニングダミーで2D 6HSだからタイミングは毎回同じのはず
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1番はリバサ無敵DOTだと思うんだけど、あの難しいコマンドをリバサに合わせて入れられないw
トランシとか、ダークエンジェルとか、デュランダルコールをすかせそうなんだけど
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無敵がランダムなんじゃなくてJCまでの手入力の誤差を疑うべきでしょ コマコンならわかるけど
あとどうせ重ねるなら持続の塊の飛び道具とかにしよう
打撃ならせめて髭の足ぐらい持続長くないとだめじゃね
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>>465
最速で入力すれば「MAX 7F」の無敵付与ができるかどうかって話じゃない?
吸血やDOTが7F発生だからそれらなら発生までの無敵持続が成立するってこと
マッパの発生まで無敵な旧仕様とかぶっこわれにも程がある
>>467
カイ側の重ねが完璧ならば、噛めることがある時点で7F無敵付与はできるってことだな
次の焦点はバクステ発動から必殺技入力完成までの猶予Fが何Fなのかってところか
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6Fまで無敵で、吸血発生時に無敵は切れるけど投げと打撃がかち合うと投げが優先って仕様が作用している可能性もあるな
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DOTだけ何回やっても無敵乗らないからそれかもな
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ガード不能技って、どんな時に使ってる?
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kマッパRC
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殺しきり専用技
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なかなか使う機会がないっぽいけど、使ってみよう。
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50試合に1あるかどうかだぞ
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アンダートゥ青リロにあった頃も完全意味ない技だったろ
-
キャラによってはたまに使った気もする
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あること忘れるレベルの技代表
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たまーに出すと当たるだろ
相手が亀になってるときとか対処されたことないぞ
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そういう意味でもPRのバランスは良かったな
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スレイヤーで戦うと相手の全てが理不尽に思えてくるんだけど
アップデートで少しは変わるかな・・・
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君は悔しがるほどにその腕を練磨したのか?
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最近ザトー事故らせるのが楽しくてたまらん
ミリアよりちょっと楽だな
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コンボは最初
近S>遠S>近S(>遠S>2K)>2D、
クロス>近S>JSJHSJD>J2K>JK>JC>JSJHSJD と、
マッパRC>KDステクロス>5HS>JSJHSJD
を覚えるぐらいで大丈夫ですかね
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生クロスからも立ちHS拾いでいいで
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その次ってどんなのやればいいですかね?
2Sとか対空JPからエリアルやりたいけどとっさに手が動かない……
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>>472
言われてみればBBと違って投げと打撃は絶対投げ優先な仕様だったね
6F無敵+相打ち投げ勝ちで無敵吸血成立の説が正しそうだ
>>474
青リロの頃よりちょっとリーチ伸びたから、画面端での起き上がりに先端当てな感じで振ってみたりする
ゲージあったら RC>前ステ5HS>JSJHSJDJ2K>JK>JSJHSJD の定番コンボで140くらい減らせる
ガー不始動としちゃ十分じゃないかな
-
>>489
やってりゃ慣れるから我武者羅に、そして紳士的にやってみんさい
公式wikiとギルティwikiに書いてあるのができたらとりあえずなんとかなるから
-
リバサ行動簡単になるから、アントウでブリッツかBS誘って黄色で色々はありやな
-
次のコンボは
マッパカウンター確認→(近距離)5k>マッパ (遠距離)pマッパ
ゲージあったらそこからRC〜
ソル戦画面端、受け身の無敵がなくて受け身狩りが辛い(´・ω・`)
-
調整版待ちましょう
-
今日何かしら告知されるだろうと予想
-
イッツレイトガードされると必ずと言っていいほど反撃されるんだけどおとなしくガードしろってことですかね
-
>>496
状況にもよるけど直ガでいろいろ確るよ
直ガされてなくて負けるなら次に振る技変えるかブリッツ置くかだね
-
毎回思うんだけどファウストとカイムリじゃない?
-
しかし、カイとやってると医者はまだいけると思う不思議
-
無敵付加は最大8Fらしいぞ
-
>>500
しょうゆは?
違った、ソースだ
-
無敵吸血完全に無敵乗るには8F必要なのかもな
無敵吸血コマンド成立後
1F目にジャンプ移行、2F目にキャンセルして吸血発動、8F後に投げ判定発生
みたいな?
-
>>501
タカのTwitter
コマコンでやってるから正確だと思う
-
髭の2D重ねでリバサバクステDOTと吸血について調べてみた
DOT:成功
吸血:失敗
10回くらい無敵付加は成功したけど全部潰された
DOTは発生7Fで7F目から打撃無敵が付くから無敵付加は6Fまでできるってことかな
-
もう結果が出てたのね
リバサバクステ吸血は自分の入力が遅いだけか
-
手入力でたかだか10回程度の試行回数で付加F断定とか本当こわいわ
-
やりもしなかった奴が煽るなよ
言い方があんだろーが
-
カイ6HSで検証したけど、
俺も今度は髭2Dで検証してみるわ
-
ビリヤードしたそうな奴がそっちいったぞ
-
答えてくれた人どうも。精進します
-
どうすればビークとかぶっ放してくるシンをわからせることができますかね
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>>511
ぶっぱいる
やるかやられるか
-
おk
-
>>513
大抵やられるから気をつけろ
-
わろた
-
マジレスするとガードして耐えて肉食うタイミングでマッパイエローで突っ込む
一度食いついたら離れない
-
なるほど
ブルバッシュをブリッツするのたのすぃー
-
今更だがエルの空中ブライダルほんとおかしいな
直下ぱなしたとき暗転中に空中ブライダルの停止モーション見えて
「よっしゃ相打ちでもダメ勝ちKO」と思ったら一方的に直下が潰された
潰された後左右入れ替わってたから単に直下のケツに引っ掛けられた可能性も無くは無いが・・・
-
ファウストではげそう泣きたいです
-
6P振りましょう
あと慣性JP突貫
-
エルは攻撃の当たり判定ある部分ごっそり食らい判定なくなってるガバガバ女だからな
ブーケならまだしもK系統とダストの足部分にすら食らい判定残ってない
-
今トレモしたけどエルのK系統の足部分普通に食らい判定あるみたいだけど
-
髭もパイプで火とか煙だして戦えばいいのにな
遠Sがパイプファイヤー
近Sがパイプふかした煙
2Sがパイプ巨大化上方スイング
もちろんパイプ部分に喰らい判定はない
-
花束や鎖鎌に神経通ってるわけないじゃないですかアハハハ
-
アンプレCH時のよろけ時間ってどんなもん?
入れ込みでレイト出しきっちゃうことがほとんどなんだけど、それではあまり状況が良くない。
確認後最速でPクロスとか当たらないかね?
-
マジかよ
俺はレイトなんて起き攻めでしか出さないわ
アンプレ止めn択だろ情交
-
たま固め継続とか、固め途中でふと出したアンプレがカウンターになることが多くてね
-
昨日明らかに俺より上手いスレイヤーがヴェノムに10連敗しててなんか悲しくなった。
最後体力差つけられてボール生成→ボール生成→ボール生成→突っ込んでアウト
泣ける
-
ヴェノムがそのスレイヤーの更に格上だったと考えてはどうか
-
バクステするだろこれ
ってのにアンプレからレイト単発で狩る事はある
3連続回くらい
-
髭にゲージ無い時はレイト食らい覚悟で座りっぱですごめんなさい
-
よしダスト撃とう
-
>>531
そういう割り切りも大事だよね。実際かなり持続重ねないとなにもつながらないし、
持続重ねる場合は、持続を起き上がりにピッタリ重ねないと投げられるし、
早すぎると普通の重ねに、遅すぎてもダメ、どっちにしろやる方もあんまりレイト当たると
思ってふってないけどwくらい逃げもかなり有効だなこりゃw
五分っていうよりスレイヤー若干不利だしw
-
起き攻めの重ね失敗を何回か見せてからレイトビタ重ねすると結構元気に跳ねてくれる
それまで生きているかは
-
やっぱ生レイトが必要だわ
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アンプレの後Dくらってくれる奴大杉
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過去作等見てるとダウン追い討ち2KからのPDステ択をちょくちょく見かけるのですが、あれは何かの対策フレーム消費とかなのでしょうか?
もしご存知の方おられましたら、どうかご教示ください。
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ダウンして起き上がるまでに一息つくところを無理やり起こして展開早くするって
不意をついた行動としてやること多いかな
ダウン追い討ち2Kダストとか結構あたってくれる
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>>538
なるほど、主にタイミングをズラすために利用するのですね。
ありがとうございます。
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>>539
俺の知ってるのは、2K>アンプレで、受け身にアンプレを当てるやつ。
近Sから空コンか、レイトする。
もしかしたら2Kに他の意味もあるのかも。うつぶせダウンと仰向けダウンを変えたりとか。
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>>540
なるほど、確かに2K>アンプレの択にいっていることがとても多かったように思います。
ダメージ伸びますし、通れば結構熱い行動だったんですね。
ありがとうございます。
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ソルとかだとダウン追い打ちみんな意識するけど髭だとほとんどしないから結構受け身取りにくいしね
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起き上がりにスレの2D重ねで無敵吸血検証してみた
リバサ成功時はほぼ9割方噛めました
確実に発生まで無敵乗ってるわ、最高
稀にバクステ吸血モーションが出て潰されてたけど、7入力後のHSボタンを押すタイミングが遅かった感じかな
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結局Kマッパ後とか吸血のリーチが微妙に届かない距離感になってたのが問題なのか
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あとは「無敵吸血やるぞ!」と集中していても
100%とまではいけないくらい猶予の短い最速入力を要求されることが難点か
まぁ無敵切り返しを昇竜のレベルで簡単に出せていいキャラではないが
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普通に入力してれば大抵最速で無敵乗ると思うんだけどな
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ああ、最速入力ね
咄嗟に出すってよりは狙ってださなきゃだわな
マッパ後は当然ねらえるとして
カイ6HS直ガ後とかも狙ってるわ
てか遠めのカイ6HSにリバサ無敵DOT合わせたら相打ちになった
しかも勝ち確信したそれがダブルKOになって悔しさMAXだわ
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シャロンはやく実装してくれ
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540だけども、>>541
ttps://www.youtube.com/watch?v=_enQJWwQQ0Q
受身方向で、2K追い打ちから拾う動画。 あんまりやらないけど参考にどうぞ
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はやくバージョンアップはよ
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ソルがきつすぎるな。
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みなさんは無敵付加のコマンドはどうやってますか?
自分はステップから入りますけど、これだと最大まで無敵付加付くよっていうやり方があれば、参考に教えていただきたいです。
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>>549
そのまま5Sで拾えたりもするんですね。
わざわざ動画までありがとう御座います、とても参考になります。
>>552
多分ですが、全て1P側 吸血なら6321447 マッパは442369 DOTなら63214469が、ステップ入力後に最速でジャンプキャンセル入力が出来て良いのではないかと思います。
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正直無敵付与短いせいもあって無敵ジャンプばっかしてるけど
やっぱ無敵マッパと吸血くらいした方がいいんかなー
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ガンフレに限らず中〜近距離で飛び道具ガンガンまかれるとしんどいな
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直ガし続けて歩きつつ相手に黄色スロー使わせてHJからの2Kと空ダを使って択一をスルーするというのが理想なんだけどね……
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画面端ガンフレで身動き取れずガードしてたらぶっきらで投げられてそのままその二択でぶちころがされるのほんと無理
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ダウンしたら追い打ちで無理矢理起こされるのが腹立つ
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ガンフレ飛び越しても5Kで余裕で落とされるのがおかしい
撃ち得すぎる
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使いどころたくさんあると思うよ。
カウンターすれば色々リターン取れるしね。
暴れてくる技の持続を
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途中で送ってしまった(ーー;)
しかも書いてる間に書き込み増えてるし‥‥。
バクステ様子見してマッパとか自分は打ってる
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飛び込み弱いしなあ
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よし、次のガンフレで低ダで奇襲しかけるぞ! → ガンフレ黄キャン後空投げを喰らう
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前作まではダウン追い討ちからガンフレなんて前受け身JDchで大変な事に出来たのに
、今回前受け身からガンフレガードするしかないのはなに、受け身の軌道変わったから?ガンフレ持続変わったから?ヒゲだけ受け身に無敵ないから?
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受け身軌道じゃね?
あと受け身後の無敵時間へったかな?
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他キャラでも出来ないからソルが強いのよね 多分減ってるよ
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流れブッタ切りすいません、スレイヤーのダスト縦コンボのレシピどこかに纏まってませんか?ググっても見つからなくて、どなたかヘルプ
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ロケテに変更点表ないらしいんだが…
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前みたいに最終調整は発表しないんでしょ
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ファフニール読んで飛び込んだら立ちK対空が間にあうのはバグかと思ったわw
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>>567
基本、JD3JKJSJKjcJSJHSJD
落ちダス、ディレイJHSJDJ2KJDJ2KJPJD
3ヒットくらいからの赤キャンダストからはJD3JKフット、クロスより減る
髭のダストは相手のほとんどの行動に負けるし当ててもいいことないから端の横ダスト以外は忘れていい
上ダストするくらいならPパイル置いた方が強い
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ファフ読んでるなららそもそも跳ぶなよって言っちゃダメ?
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>>571
サンクス。
縦ダス狙うのは中央での固め崩しで狙うパターン多いのですが、固めの途中で暴れ読んでブッコムって事ですか?
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>>573
ソル・医者・髭以外は落ちダス狙うのもそんな難しくないのでたまには狙ってみては?
なぜかこの3キャラは入りづらい。カイもちょっと最初のJK(JHS)のタイミングが難しいが。
だけど、上記3キャラは起き攻め拒否力も高いので、ダメ重視ダストでいいやって思ってる。
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ファフ読んだら足払い置きがノーゲージ最大リターンじゃないかな
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スレイヤーは2回めのロケと一緒
2HSもKパイル拾いも強いまま
完全に確定確定
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高めに6HSひっかけた時からKパイルで伸びそうな予感
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2HSは受身不能伸びて全キャラ近S拾いできるようなったけど
硬着も伸びたって情報あったけど実際どうなの?
ヒットストップが増えただけなのか
通常-4から酷くなったのかが気になる
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早速髭がディスられ始めてて笑える
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なに、青に比べればどうという事はないさ
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餠田/タカ(AN/SL) @mochida_tw
DOTCH壁張り付き削除
・・・おい!
#Vupスレイヤー
どうやら素直な強化ではない模様
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2hsガードされて−9もやばくね
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射程が上がってるなら問題なかろ
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2HS適当にブンブンはできなくなったけど
判定の強さとコンボはいけるからあまり問題じゃないとおもう
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青リロは-10だから、1F強化だな!やった!
前verの2HS?そんな物は知らん!
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タカさんもいってるけどリターンとれるとこで振りにくいってのは厳しいなー
前verからしたら強化ではあるんだろうけど
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画面端でヒットストップの短さから初見殺しみたいなのは出来たけどわかってる相手だと使わないからあまり変わらんかなぁ
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いや、でも今までがリターン薄すぎて使ってなかったから、当てればリターン取れる!ってところでガードされたら面倒な訳か。ジレンマやなw
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うおー!すげー強くなった!!っていうよりも
ああうん、いい感じにマシになったかなっていう感想
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DOTCH張り付き亡くなったの悲しい
ゲージマックスの時端で2連発で殺すの好きだったのに…
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まぁ総合的に見れば強化…か…?
単純な純粋強化がよかったなあ
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まあ強化は強化だろうなあ・・・2回目のロケテよりはだいぶ弱くなっちまったっぽいが。
Pパイル中央CHで追撃いけるのは嬉しいけど、画面端だとどうなっちゃうんだろう
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まぁあのまんま来るとは思わなかったけど…なんだかなー
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ランクスレだとロケテスレイヤークッソ強いとかクッソ不快とか書かれてるんだけどどうなの
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具体的なこと書いてないからスルー
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2HSがきついとか言われてるんだろう。
対空微妙なんだから素直に飛び込めばフルコンなのにな、
直ガして12F以内の技でもいい
同キャラならガードしたらDOT確定や
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ランクスレなんてまともにロケテ行った奴が居るのかも怪しいレベルじゃねーか
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2hsだけで勝てたら苦労しねーよw
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ロケテスレイヤーでクッソ強いとか言われるなら現行バージョンの5強(6強?)は
なんて表現すればいいんですかね
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結局吸血はゲージ使わないと追撃出来ない微妙技だし、初回ロケテの威力90もなくなり72に
Pパイルなんざハナからガードされたらフルコンだし、発生遅すぎなKパイルなんてカウンターするもんかね
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自虐ばっかでなんの生産性もないなこいつ
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気持ちいいんだこれが
髭には青リロやACくらいで、3強程の位置になってほしいからね
弱い髭とかイレギュラーだろ
-
吸血はコマ投げ通れば精神的に勝ちというポチョムキンルールを採用すればOK
Kパイルは頑張ってコンボ伸ばそう
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Kパイルは通常ヒットでもrcすれば中央から前ステで壁張り付きまでもっていけて
rc補正切れてからコンボもっていけるみたいだから結構いいんじゃね
滅多にあたらないけど
-
コンボ以外でKパイルなあ・・・
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ヴェノムに近づけずに封殺されるんですけど;;;;;
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立ち回り不利なキャラ相手はほんときついわ・・
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ランクまでよく見るキャラで立ち回り有利なのいるの?
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ラムとか?まぁ有利はないかもしれんが
-
こいつが立ち回りで有利つくキャラ現状はいないんじゃないか?
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同じタイミングで通常技出し合って負け続けるのは結構キツいな。
ソルの足払い並みの技がほしいものだ
-
2HSが様々な技に勝てる
-
はあはああああ
やっとフォモのカーカス固めに2HS相打ちでダウン奪える!
昔からこれで勝ってたから
-
ロケテ報告をば。
結構な距離で
Kパイル〉Kパイル〉(H)足
が入る。
H入るなら足が持続ヒットなのでレイト持続いける。
おそらくへルターの補正消えてる。
直下を混ぜるとかなり減る。
ヒット確認してJDから直下いける。
パイルのダメージ低下でパイルコンボはピヨリ辛く。
Kパイルch〉Kパイル〉H2H〉S〉永遠〉6H〉Pパイルrc〉6H〉Pパイル
でアクセルがピヨらなかった。
当たらないけど、
端でKパイル〉H2H〉S〉永遠〉6H〉Kパイル〉H2D
がメイに7割くらい。
2H受け身不能時間増加で低めで拾うことができる。
なので、端で
2KSSK〉マッパrc〉Kパイル〉H2H〉S〉JSHD
が軽いキャラに入った。
ここからJPDくらいは無理矢理挟むそうだったがやる価値はない。
2Hがある抑止力はあった。
ただ、まだ使いこなせなかった。
6H〉Pパイルがとどきやすくなったので、牽制も強い。
吸血からDOTのみつながる。
中央の投げ釣りPパイルが漸くリターン増えた。
デッドオン一回で端にいって、鳥籠からエリアルして、おき攻め2択でもそれなりに試合が終わる。
対回りが爆発的に強くなった訳ではないので、
防御面のブリッツを状況別で覚えつつ、ゲージ回収とワンチャンコンボを煮詰める感じかな。
-
吸血からDOTのみ繋がるって、赤ビで繋がるってこと?
-
繋がる。DOTまでサイク出来ない。はず!!
ダメージ見忘れた…
ピヨリ値ついたらしいので、ピヨリ値計算重要やね。
-
おおーそれは熱いね
RCするかDOTするか・・・悩みどころだな
-
DOTつながるなら立ちKつながるんじゃないの?
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仰け反り大きくなって離れるようになったらしいし無理なんじゃないの、画面端は知らんけど
DOTは突進力上がったままらしいしそれでいけるんじゃないかね
-
突進力とかじゃなくて単純にDOTの発生した瞬間のリーチが長いからだろ
-
画面端でも無理なんですよ。
本当に離れるので、中央では微妙です…
おそらく10Fくらい有利。
リバサブリッツとバクステこすりは結構多用された。
投げ仕込みSはこれから活躍のシーンは多そう。
ところでバクステ狩SSからってどれくらい減って、どれくらいゲージ回収しますか?
あと永遠絡めるとそれらがどれくらい変動しますか?
ゲージ吐いてもゲージ30回収するならレイトでゲージ溜まるしありかなと。
あとネタ発見した報告。
SS〉JD〉直下〉2K2D
とやると、2Dが持続になるためレイトが持続重ねになります。
-
SSからならノーゲージで180くらい永遠絡めて240とかじゃない?
ゲージは30前後回収できると思う
-
一瞬お見合いしてから同時に動いて潰されるの多すぎてハゲそう
-
>>577
でもそれ要するに画面端で飛びそうな相手に6HSだしたらKステ入れ込むってことよね
ガードされたときが怖いな
-
>>621
2Dの後にレイト?
-
初心者の質問で申し訳ないのですが、pS3でシンとあたって勝ったら「お手軽キャラでゴリ押ししかてまきないカス」とメールが送られてきました。
スレイヤーって嫌われているキャラなのでしょうか?
-
弱キャラだが嫌われるほうだとは思う
でもそういうこというやつは誰にでも言ってるからきにすんな
-
ありがとうございます。
スレイヤー頑張ります!
-
>>626
2ちゃんの晒しスレにID晒しておけ
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ファンメ貰えると嬉しいよね
-
>>626
遠距離での雑魚さと近距離での恐ろしさ、このギャップが激しくて
負ける側からすれば超崩しと火力で事故らされたように感じるのも無理はない
でも自分の得意な状況を作り出せたらコロッと殺しきれる、なんてのはこのゲームの大半のキャラがそうだよね
-
そもそもシンとか髭にガン有利やろ…
-
ゴリ押しと錯覚できるぐらい>>626の攻めがうまい可能性
有利時間取れる技が遠S以外ないってレベルなんだがね
-
超崩し??
スレイヤーにそんなものあるわけないだろ!!
-
初心者帯は画面端でSSと低ダJSやってれば崩せる
-
新verは2HからK入るね。
DOTも。ビビルくらい減る。
端の固めはかなりいい感じになった。
ただ、立ち回りは大きく変わってないので黄キャンフォローとか
見てからブリッツが大事。
-
ひたすら愛ばらまいてくる医者に何もできないんだけどどうすればいいの?
慣性ジャンプは試したけど実戦で成功率低すぎでハゲそう
-
飛んだのみて愛を空ガして近づきゃエエんちゃうの?
医者に自爆させてりゃそのうちやめる
-
HJとかからの高空の愛ならロングステップで真下付近に陣取るのもいい
-
ひたすら遠距離でケミるイノはどうすれば・・・
ヴェノムと同じムリゲー臭を感じた
-
飛び込め
-
ロケのスレイヤーJ2Kの受け身不能ふえてない?
全然つなぎミスラン
-
先行入力関係じゃない?
-
延々ケミるイノは延々6Pで透かしながらジリジリ距離詰めてくの楽しいよ
-
VerUPしたらしゃがんですかして着地に2HS合わせられるようになるから
-
キャラ別のこざかしいレシピ覚えなくてよくなったらしい。アクシデントコア並みじゃないにしても、かなり
コンボ入れやすいらしい。
こりゃバージョンアップまでプレイしたくなくなるなw
-
コンボよりも産廃6Kとリスクリターン釣り合ってない技の強化がでかいわ
-
6K持続からエリアルいけるらしい
俺には無理だと思うけど
-
アクセルのJSに封殺されるん・・・
6Pとかで反応できないわ
-
アクセルのJSは置き2Sでしか勝てないよ
-
そーなのかー
バージョンアップ後はレンセンビームに封殺される未来が見えるわ・・・
-
ttps://www.youtube.com/watch?v=Z34Z6i1Qd2U
29:08からの、レイトCH>Kクロスって、入らないんじゃなかったの?このスレで前に縦バウンド時最速Kクロスは間に合わないって。
書き込みがあったんだけど・・・
少しでも遅れると入らないっぽいけどさ。
-
疑問が浮かんだならトレモしてみりゃいいじゃん?
このスレに書いてあることだけが真実じゃないんやで
-
>>649
勝つのが難しい技(アクセルのJSはもちろん、ミリアの針、カイの6HSとか)は変になんかやるより、
「付き合わない」のが一番大事。アクセルのJSならガードして近づいたりハイジャンプ空ダしたり。
-
入ってるよ、でいいのに随分性格わるいな
-
>>654
付き合わないようにしたら今度はジリ貧で負けることが多くてほんと辛い
立ち回りがキツイと改めて実感させられたわ
-
ロケテ行ってきた。
画面端でKパイル当てた時、すこし後ろに下がるのって前からだったかな?
相手が壁張り付きした時にHSが空振りしない
-
アクセルJSは登りJPとか置いとくと距離によってそのままエリアルいけたりして美味しい
-
JPで対応できるのか・・・
SS割り込み弁天とかリバサ弁天が超ウザかったけど、アンプレバクステのセットで対応できるようになったわ
-
読めたならKクロスでもええんやで(ニッコリ
-
Dステの打撃無敵って皆さんどんな風に使ってます?
リバサDステ黄キャンで安全に起き攻め脱出できるらしいけど、
リバサバクステやリバサ無敵付加Jでもそんなに問題ない気がするんですが。
-
リバサバクステより出しやすいのと、後ろに下がる速度が速いから持続の長い技もかわせるとかそんくらい。
-
出しやすい、これに尽きる
あとは黄キャン込みでそのまま攻勢に転じやすいのもあるかなー
-
>>662 >>663
必殺技だから猶予F長いんでしたっけ。
ぴったり重ねられてるならリバサDステのが安定しやすいって感じですかね。
回答ありがとうございました。
-
出しやすいだけでわりといろんな技に引っかかるから同キャラ以外ではほとんど使ってないや
-
無敵マッパでアクセルの2HSすかせなくなったからアクセル戦詰む
どうしろと
-
既出かわかんないけどなんか妙な現象が・・・
今日トレモで中央Kパイルカウンターからダッシュ慣性ジャンプHSの
コンボ練習してて気付いたんだけど、ジャンプ移行キャンセルで出したDステパイル
(P、K、ヒット、ガード、スカり問わず)の後にすぐジャンプしたら勝手にハイジャンプになる。
パイルの硬直切れた後にすぐダッシュやバクステをジャンプキャンセルしても勝手にハイジャンプになる。
キーディス見てもパイル後に下要素まったく入ってないのにハイジャンプになる。
スレイヤー使ってるとダッシュやバクステをジャンプキャンセルしてDステすること結構あるから
意図しないハイジャンプが出るの困るなあ。
ちなみにパイルをロマキャンした場合は通常ジャンプになるよ。
-
プレイヤーズギルドのサポートフォームに出しとけ
-
一応出しといたけど家庭用もあそこでよかったのかな。
-
自分もそういうことあったけど入力ミスと思ったわ
-
スレイヤーって使えないバグばっか見つかるなーw
-
つまりあれか、
画面端でソルにパイルカウンターしたら
最速でSS入れてJCすれば勝手にHJがでてくれると?
あ、NJ仕込めてないか
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>>666
元々すかせないだろ
-
>>673
いつの話?
-
ベッドマンをクロスから5HSで拾えたと思ったら追撃できなくて悲しい
-
>>675
いちおうオススメはHS>JPJSJHSJD>JKJSJHSJDJ2KJPJD
-
ちょっとおい
髭使ってんだけどよぉ
シンの槍をガードした後って肉確定?
Kマッパも間に合わなかったんだけど最速じゃなかった?
肉潰せる選択肢ないの?
-
黄キャンすれば?
-
てかそれぐらいトレモで調べれるでしょ
-
流石にKマッパは間に合うだろ。遅いだけだろ。
-
何かアンダートゥって変更あったの?
-
ファフニール見てから何を振ったものか・・・
-
ファフ見てから行動出来る人外なら、無敵DOTでも合わせたら良いよ(ハナホジ
-
だからファフには足払い置けって
ガンフレだと死ぬけど
-
ファフの見た目の打点の高さで6Pが負けるのが納得行かねぇ
-
わかる
でも昔から負けてたらしいからしかたないね
-
ロケなら見てから2HSで勝てるくらい楽に潰せた
-
ファフには5P置いとけ他のほとんどの行動ガードできるしヒット確認から5Kマッパできる
-
>>681
ロケテのは地上でヒットさせたらダウン取れるようになったよ
-
ラムとかに裏回りして連続技が裏にまで出てくるのはどう考えても不具合だろ・・・
しかもハンマーまで振り返ってくるんだぞ・・・
-
アンダートゥ使って一方的にいきたい
-
裏周り対応は昔からあるでしょ
-
>>684
足払いで勝てる?微妙に先出し2Kなら勝てるのは知ってる。足払いはカウンターもらった記憶しかないぞw
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>>693
え?おまえ今までファフ読んだとき何してきてたわけ?
-
距離によると思うんだけど、中央ならアントゥRC6HSパイルやってる。
壁際だと6HSアンプレ>近Sとか、アントゥRCPクロスとかつながるんかね?
-
ファフ読んでアンダートゥ…?
-
ACかな?
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>>695
ファーwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
-
ファフ読みアントゥくっそワロタwww
見てからRCガード余裕でしたって感じかな?
-
ファフの距離で先出し2Kってのもよくわかんねーけど、アントゥをなにかと間違えてんのか考えたけど全くわかんねーwww
-
余所でも髭が一番のテクキャラだとか言ってるのとかいて最近なんかおかしいな
強化された弊害か
-
ロケスレは隔離施設だからほっとけ
ロケ報告以外まともなかきこみは何一つない
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>>701
それ言ったのワイや
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2Dの低姿勢をわかってない奴がおるようだな
エル5HSとかファフとか読んだら2D置いとけばCHから5割安定だぞ
-
まぁ確かに中距離なら2Dで勝てて持続あてなら画面端コースやな
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エルのhsはしゃがみ属性さえあればどんだけ姿勢高くても当たらないんですがそれは…
ファフって髭の6pで空かせないのに、2dで勝つなら単純に足のリーチが先に届いてるだけで攻撃判定すかしてないでしょ、そもそもギルティの低姿勢って定義ちゃんと決まってるし
-
御託はいらねぇんだよ
-
2D低姿勢って言ってるやつはじめて見た、また動画勢が書き込んでるのか?
-
エルの5HSも知らないで低姿勢www流石に草が生える
-
あとファフはガンフレフェイントからとかガト途中止めから近距離で打つ奴もいるしダッシュ読み2kがchすることがある
-
小足で暴れてくるミリアを暴れ潰しでわからせたいんですが、
下段での暴れを潰すには2HSで合ってますよね?
2HSの使いどころがわからずイマイチ使いこなせてません。
暴れまくられて困ってるので、他にいい暴れ潰しあったらお願いします!
-
どの技の後に暴れるのか分からないです
-
それでもいいけどアプデで2HSの硬直伸びるから、バクステキャンセルPDステ〜パイル、アンプレとか生パイルでいいんでね?
次回作は暴れ潰し2HSガードされたら色んなキャラの足払い確りそう。
-
つっても青リロが2HSガードされて-10
通常ヒットしても-9だったしな
元々コンボとか暴れ潰しじゃなくて差し込み用or下段潰し用だったから
今の2HSよりゃ全然いいわ
-
>>711
無敵マッハ人生
-
6Kで小足スカしながら攻めるとダンディ
ノーゲージの場合はしらん
-
Kマッパ後は6Kや2HSでも小技連打に負けるのがとてもつらい
2ブリも良いんだろうな
髭分かってる相手に垂直FDされたら死ぬが
-
6Kと2HSの足元無敵を3Fからにしよう(提案
-
マッパの後やSSの後やアンプレガードさせた後です。
-
>>714
それ青リロ時代だったから良かっただけじゃないのかねぇ
今の状況だと2HSの-9はかなりきついと思うんだけどなー
-
>>719
Kマッパガード後は通常ガードでもスレイヤー側が不利なので、
ガードされた後に手を出して打ち負けているのであれば暴れているのは相手
ではなくスレイヤー側、ということになります。
アンプレは通常ガードでスレイヤー有利(重ねた場合はスレイヤーがかなり有利)
なので5F技に負ける事はまずありませんが直前ガードされた場合はスレイヤーが
不利なのでこれまた直前ガード後にスレイヤー側が手を出しているならスレイヤーが
暴れているが負けている、という事になります。
-
アンプレって±0じゃなかったっけ
良くラムちゃんの4P連打に泣かされるんだけど
-
スレイヤーKマッパも結構な不遇受けてるよなぁ
ファフやブライダルは有利はあれどガードされて不利なんてないし
-
レイトは通常ガードで+1で持続重ねで+6取れるぽい。
ところでベッドマンに対して端投げ(Rc)からのコンボを
投げ>HS>jKSHD>2k>K>SHD>2K>PD (136ダメ)
でやってるのですが、これだと中央コンボより安くなってしまうのですが、
端投げRCからもっと良いコンボないかな・・・
(´・ω・`)
-
いやいや、ブライダルは不利だろ、性能的にはKマッパのほうがいいくらいだと思うが
ファフの硬直差でKマッパの発生だったら髭最強キャラ
-
>>723
いやー流石にKマッパは不利背負ってていいんじゃないかね
もうちょっと硬直無くしてくれるならそれに越したことはないとは思うけども
>>724
な、なんだってー!?公式wikiちゃんしっかりしてくれよ・・・
まぁどっちにしろラムちゃんの4Pにはフレーム的に出す技ないかもしれんが
スレイヤーコンボまとめには中央と同じコンボが書いてあるねぇ
ベッドマン相手に練習してないから、もしかしたらもう少し高いのがあるのかもしれないけど、同じでいいんじゃない?
-
コンボまとめのベッドマンのやつは大安定かつ141だし今のよりいいんじゃね
-
微不利密着なら無敵吸血で勝てるで
リスクリターン?知らんな
-
今日ロケテ触ったらへルターに補正が付いていたっぽい。
なんか初日触ったらよりも減らぬ…
気のせいかしら。
リバサ猶予関連は増えているので、今までと違って失敗をしない前提で読みあいを考えて良い。
ブリッツKクロスにブリッツ返ししてくる相手にへルターch入るんだが、
6HKステクロス入りますかね?
入るなら回収ヤバイ。
なんかいいのないかなー。
端のJSK〉2S2H〉歩きS〉JSHD〉J2K〉JPD
入ってほくほく。
要所の判断は重要。
強き行動で読み勝つと本当にピヨるので楽しい。
-
ライブ会場で抜かれるってエロいからやめて
-
誤爆しました本当にすみません
-
誤爆は許すからそのスレの内容詳しく
-
しめやかに抜いてこいよ
-
ブライダルよりKマッパのが性能いいって正気かよ
あっち足元無敵あってダウンとれるだぞ
-
ブライダルはよっぽど近くで撃たない限りガードされても五分以上だしなぁ
-
コンボ始動の主力技だから性能がいいと勘違いしてるのかな
-
単に移動距離が長いからプライダルより強いと勘違いしたんだろう
-
空中マッパ実装不可避
-
マッパでダウン取れたら非常にくだらないキャラになりそう
-
直下をノーゲージにしよう(名案)
-
暗転なしで直下とか凄くシュールな絵になりそう
-
一個前か二個前の大会でじょにおさんがパイルには70%の補正があったっていってたけど、
それって1回めのロケテの話じゃないの?
1.0xにも補正があったわけ?
ヘルターみたいに隠し補正があるから、公式フレームはあてにならんので。
-
じょにおはチップ使うからだろw
察してやれ
-
おっと失礼ミス
-
隠し補正なんてないけどな。
-
>>745
ヘルタースケルターは公式フレームデータ表には何も記載がないが、実際には80%だったか、
補正がつく。
それで、パイルい補正があるのか?って思ったわけ。
-
パイル70%ってPRじゃねぇの
-
マッパは劣化ブライダルな上に地上でしか出せないんでマッパでダウン取れてもいいけどね。
ガードされて有利なブライダルでダウン取れるのがおかしいだけなんだが
-
昔は無敵付加が強すぎたからわかるけど
なんでマッパ当てて不利背負わなきゃいけないのか未だに納得できないわ
カロリーあるとはいえシンのスライディングが+2とれるんだから
マッパも+1くらいはあっていいと思うんだが
-
一生固め続けるごり押しおじさんの出来上がり
-
>>749
スト2ダッシュにベガってキャラがいてだな
-
ベガはカウンターから8割減らしてぴよったりしないだろ!いい加減にしろ!
-
まぁタメ技でもない上にキャンセル等のおかげで当てやすい突進技を、ガードされても有利なんてしちゃったら流石にちょっとおかしいよ
ブライダルの件は知らんけど調整されるんじゃないの
-
そんなにブライダル有利取れないと思うよ
-
>>667
亀だがハイジャンプ属性が付与された状態で地上から通常ジャンプやろうとすると
ハイジャンプに化けるっぽいね
近S>ハイジャンプ属性仕込み>遠S>通常ジャンプをやると最後の通常ジャンプが自動的にハイジャンプになる
ということは少なくとも連携途切れて行動可能になった瞬間のFは
まだジャンプ属性仕込みが持続してるってことか
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ビッパーくれ
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青リロベースなんだから青リロのパイルと吸血よこせ
-
やったー実戦でマッパからのバクステ吸血成功した!
ひたすらトレモで練習し続けた甲斐があったぜ
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地上ブライダルはフレームの有利不利よりも
足キャンから繋がるのにNヒットでもダウンとれたり
足元無敵でかつ6Pに勝てたり
高い位置で当てたらノーゲージ画面端運送ダウン
だったりがマッパと比べたとき納得いかんかなあ
別段起き攻めが弱いとかダウン取りづらいキャラじゃないのに
-
マッパハンチは捨ててグスタフバスターを覚えよう
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>>752
8割どころか、ダッシュベガの場合は一回触れば試合終了よ
しゃがみ中P>立ち中K>ダブルキック>しゃがみ中P 以下ループ
で死ぬまで連続ガード
喰らえばもちろん気絶>気絶>KO
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>>755
確か最速行動すればコンボ途切れててもJ仕込み残るからな
NJ着地後最速で必殺技だせばJ仕込みが乗るみたいな
それと同じ原理かな
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KステパイルCHゴロゴロで追撃しようと思ったらHJになって間に合わないのはそれのせいか
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HJ仕込みしたあとにNJコマンドでHJに化けたときってNJ属性残ってる?
二段ジャンプできたりする?
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>>755
その考えだと他のコマンド技もジャンプ移行キャンセルで出した後
上入れっぱでハイジャンプにならないとおかしいんじゃない?
ジャンプ移行キャンセルDステからパイル以外の派生技や
マッパ出した後に上入れっぱしてもハイジャンプにならんのよ。
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>>764
二段ジャンプは出来ないね。そういう意味では似てる。
っていうかアークから担当部署に伝えるってメールきたけど
バグなのか仕様なのかよく分からん。
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ジャンキャンDステパイル後ハイジャンがでるバグを検証してくれた人の記事
ttp://guiltyjake.blog95.fc2.com/blog-entry-2605.html
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ベッドマン用のコンボまとめがwikiに乗っているとの事でしたが、
ぱっと見た感じwikiにはキャラ別コンボなどが載っていないようなのですが
wikiが複数ある感じなのでしょうか?
教えて偉い人
ttp://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/d/Xrd%a1%a1%a5%b9%a5%ec%a5%a4%a5%e4%a1%bc%a1%a1%a5%b3%a5%f3%a5%dc%a5%ec%a5%b7%a5%d4
-
>>765
むしろ地上で出せて空中へ飛び上がらない必殺技は硬直終了時にジャンプ属性基本消されるけど
パイルだけその処理が抜けてた可能性も?
>>755で試したのは遠Sジャンプキャンセルしてるからな
明日いろいろ確認してみよう
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>>767
読んできた
ネクタイ締めなおすモーション終了までこの現象が持続する、ってことは
ネクタイモーション終了までがパイルバンカーの一連のモーションだが、ネクタイモーションに入った瞬間から
歩きしゃがみを含む全ての行動でキャンセルが可能って内部処理なのかな
DOTでこの現象が起こらないのは単に着地でジャンプ属性消されてる可能性が濃厚
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>768
そっちは総合wikiだから個別でコンボまとめがある
ttps://www.evernote.com/shard/s522/sh/8d073dd6-3489-4688-82df-1ef42957caf3/a5bb37f80ea862f16efa0249e1e5dba6
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見間違いかもしれないけどエディのつつくをブリッツしたら1キャラ分離れてたザトーがよろけてた
ザトーの攻撃をブリッツはしてなかったと思うんだけどなぁ
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HJ仕込みDステパイルを2Dで潰されたら
起き上がりにネクタイ直すモーションある?
あるとしたら鰤と同じように活用できる可能性がある
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>>761
にわかですいませんでした
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お金が欲しい
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ジャンプ仕込みやり方わかんない
画面端でソル相手に
5hs→2hs→S>HJS>HS>D>J2K>S>K>JCS>HS>D>J2K>P>D ってやりたいんだけどどこにジャンプ仕込みやれば良いですか?
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5S
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便乗質問。SSマッパRC前ステHS2HSする場合、ロマキャン前のSSにジャンプ仕込みしても、
仕込めたことになるの?
おそらく、このルートだと2HS後ハイジャンSHDくらいしかできないだろうから、
意味ないかもしれないけど
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無理
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>>778
無理だし、ジャンプ仕込みやっても完走できないからやんなくていい
ソルなら俺は2HS後はJSJKJDJ2KJSJKjcJKJDとかやってるよ
まぁコンボまとめのコンボでいいんだけど
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>>780
そのレシピ、大半のキャラには安定なんだけど、ソル(と当たり判定が似てる髭)
に、最初のJDがスカる減少が起こるのはなんで?密着過ぎると当たらなくなるのか、
全くわからない。この2キャラはすごい取りこぼしが怖いからハイジャンSHDで妥協しています。
これだってディレイJD>J2KJPJDできるけど、これもスカりそうで怖い。
全キャラがアクセルやポチョ並の判定になる必要はないと思うけど、グラフィック的に足の部分とか
当たってるのにスカになるのはやめて欲しい
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>>781
うーん、コンボからだとスカったことないからなんとも言えないけど
空中やられのモーションが下方向に薄いんだろうね
単発で立ちHS2HSや2HS単発からだと、>>780で書いたレシピだとJDが結構すかる、どうやら近すぎるとダメっぽい
6P始動のコンボでも、密着且つ壁端だとコンボの途中のJDがスカるんだけど、どちらもちょっと離れると完走できたりする
まぁ立ちHS2HS始動ができる状況ならジャンプ仕込みのルート行ったほうがいいからあんま関係ない気がするけど
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次回作は医者のくらい判定調整しろよな
-
医者は2Sとかクロス対空から5HSで拾ったときに
JSあたらなすぎてほんとくそ
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>>782
ありがとう。バージョンアップで当たり判定調整と、J2Kの調整だか、コンボやりやすくなってるらしいから、
またどうなるかわからないけど。
>>783-784
医者はJDJ2KでJ2Kがほとんど当たるからソルヒゲより好き。足の方がスッカスカだけど、
上半身は、上のほうにかなr大きい当たり判定があるから、体の上の方に当てるの意識すると
どうにかなると思う。
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医者のくらい判定は今のままでいいやろ
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上手いファウストに近づけないまま完封されるんやけど・・・
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てかスレイヤーファウスト戦詰んでないですかねこれ
近づこうとすれば遠Sやレレレ、距離をとれば物投げレレレ
マッパで近づこうにもしゃがみや前P、前ステで近づこうにも立ちKで迎撃されて
本当に上手いファウストはマジで近づくのに一苦労だったわ・・・
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>>787
開幕位置の距離より少しでも離れたらとにかく6P。Dステやマッパはやらない。空ダもFD意識して近づく。
相手の下段が届く位置になって初めて先端HSとか2HS置く。近距離に行けたからといって油断しない。暴れもけっこう強い。
起き攻めはダストの打撃無敵に注意。
こっちのKが届かない位置はとことん6Pする。相手が2Dとか2S振るようになったら、こっちの先端HSや2HSが生きる。
だけど難しいよね・・・
手癖とかの相性もあると思うけど、個人的にはカイより打つ手はあると思ってる
-
正直立ち回りだけならACの方が近付くの大変だけど
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医者はマジできついけどカイよりマシじゃないかな、カイは限りなく無理に近い
レレレは慣れればブリッツできるよ、とりあえずかなり近づける。やってこなくなったらかなり楽になるぜ
あとエルフェルトもきついな、医者の次くらいに
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医者はなにが違うかわかんないけど昔より楽に感じるな-、慣性ジャンプのおかげかな?
医者の主要牽制が軒並みこっちの6Pでつぶれるので、他の人も書いてるけどとにかく6P
中距離で髭6Pに勝てるのが2HSぐらいしかないので、2HS振ってくると思うけど、そうなったら低ダJHSでCH狙える
マッパ振るなら牽制を黙らせてからだな
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なるほど、凄い参考になりました。
6Pが有効だというのは知ってたけど、こういう風に説明してもらえると凄い納得できました
でも今度はポチョの立ちHS、遠Sに苦しめらて辛いどす・・・
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今回のポチョは髭だけには有利付いてるとか聞いたような気がなかったような 中央は相手の牽制に空ダJDフットルースとか端背負ったら空ダフットルースとかフットルースが輝くと思うよ
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フットかー、意識してやってみよう
てかアクセルにも牽制でぶち転がされるし、スレイヤー不利キャラ多すぎだろ・・・
多分これは調整である程度強化されたところで覆るキャラ相性じゃないと思う
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いやアクセルはまだマシなほうだから
自分の対策不足を棚上げして自虐とか勘弁してくれ
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アクセルは超反応で立ちPor下段に反応しないと無理ゲーだし対策のしようがないんだけど
いったいどんな対策をしてるんですかね・・・?
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とりあえずキャラ対とか聞かないで後1000試合ぐらいした方がいい
初心者が有利不利気にするだけ無駄
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これでも10段以上なんだべ・・・
確かに苦手キャラとの戦闘回数はあまり多くはないからなぁ
戦って慣れるように頑張るわ
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改めて段位がアテにならないことを再認識させられた
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PRやらずACまでで家庭用で復帰したクチだけど、まともなキャラ対策しなくても過去の経験値でこれくらいはいけた
けどここから先がキャラ対しっかりしないと勝てないって分からされたわw
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実際アクセルは面倒だけどな
対策しても噛み合わないでパフェとかたまにある 次回作どっちも強化だしなー
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>>795
正直ポチョ並みのキャラだししゃあない
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ソルと2時間くらいガチったけど、2,3回しか勝てなかった
完全に詰んでるくない?
9:1ついてるだろ
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アクセルは下段読みに空ダか5P読みにマッパとかやることいくらでもあるだろ。なんで全部の選択肢に反応で対応していこうとするんだよ
>>804
お前のキャラ対不足。まあきついけどそこまでではない。
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>>804
ゴリ押ししようとしてない?
ソルには基本、後出しと、チマチマ削ってダメージとるのを意識すればそんなにキツくないはず。
起き攻めもどちらかと言えば見切りやすいほうだし。
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そうは言うがな、大佐!
大人しいソルならそれで対応できるが
暴れソルはどうしたらよいものか
-
ただその入門ソルとガチった後ランクマで5,6段のソルとやり合ったけど
異常に弱く感じたわ
暴れるソルが苦手
-
ソルゲージ2.5割以上のときにガンフレ連打されたら何もできなくない?
動かなければガンフレが連発できて
飛び込めば黄キャンから対空で落とされる
-
あるいてゲージためるなり放置するなりしろよ
後は隙ついてマッパで出始めつぶすなり画面見ろ
-
>>808
ひき逃げボルカとかGVぶっぱばっかりやるひとのほうが嫌だね。
特に、DOTおかで戒めてもやめない人w
>>809
ガンフレ黄色も、いずれはできなくなるし、じわじわ待って、マッパとかDOT
さしてチマチマやるしかない。ロマキャンコンボはやらないほうがいいかな。
ゲージは特に欲しいし。
-
ガンフレ黄色って低ダとか見てからやってるわけじゃないよ
むしろガンフレ読み低ダ通れば黄キャンされてても見てからガードできるし、どんどん狙えばいいよ
あとここで聞いても具体的なことわからんと思うから、上手い人のプレイとか動画とか見るのが一番いい
-
ガンフレがどこでもキャンセル出来るようになるだけでこの有り様
-
ガンフレ読み低ダで黄キャンされてたら投げ確なんですがそれは
-
9:1は金ジョニー相手くらいの事を言うもんだろう
3不利位はあると思うけど、次回作は五分位になると思うよ、ソルのガンフレ��キャン猶予発生保証その他で
-
バクステかバックジャンプしようか
-
相手に全く隙がなくて攻撃さすチャンスが一生ないと思ってそうだな
自分の反応や刺しの下手くそさを少しは思慮した方がいい
次回作は2HSやリターン取れる行動増えるからよくなるだろうね
-
ガンフレって他の壊れに隠れてるけど結構な高性能だと思うわ
地を這うからスライディング系ですかせないし
進むの遅いから盾にしやすいうえ、当たると何故か浮く
発生とスキは弱点といえば弱点だけども黄キャンの恩恵受けれるし
髭しか使ってないから他のキャラから見たらどうかしらんけど
-
今作は黄色と噛み合いすぎ
次回で流石に修正されるけど、今作のソルが評価高いのはこれと砕けろがでかいと思うよ
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ガンフレは硬直被chだから、低ダJDが必ずカウンターしてよろけるから美味しいよ
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JHSCHがバウンドなら・・・
-
なんで今回跳ねないんだろうね
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相手体力ミリの時にRC上ダストJS連打の煽りコン
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今日モガさんが対空2Sch>Kパイル決めてたけど、来週からはここからさらに伸びるな。
ワクテカしてる。
もう一回Kパイル>HS2Dが入るはず
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>>822
ねー
来週からは補正消えるらしいけど、それより補正あっていいからバウンドにしてほしかった
だから補正消す方にしたんだろうけど
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>>823
ハ ハ ハ ハハハハハ
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青リロJHS
6Pも潰す鬼判定、chバウンド、補正きつい
xrdJHS
ソルKに余裕で負けるくらい判定弱し、ch特に無し、補正きつい
判定弱いから飛び込みJKだよもう
-
青リロJHSもソル5Kに大概負けてた
-
低空ダッシュが鋭いからこの飛び込みに青のJHSあったら完全糞要素だよ
判定自体は弱くないよ、低ダ入れても短いから使える場面が限定されてるだけ
低ダJHS入る距離で下段やステップ投げ意識しながら見てから対空するのはかなり難しいから
対空される場合は普通に待たれてること多いよ
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>>823
すまん…悪気は無いんだ
ただジャンプしたらJS!ってのとダスト当てたから連打しなきゃ!ってのが重なってああなってしまうんだ
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そもそもソルの立ちKに負ける時って大体発生負けしてるときだけで、発生さえしてしまってれば今でも最低相打ちは取れるよ
-
なぜか忘れ去られるスラッシュ
-
SSS2DやろうとしてついSSSSと入力しちゃう癖が直らない
トレモでひたすら2Dにつなぐ練習しまくってるのになんでや
-
>>832
スラッシュってあんまりコレっていう強い印象なかったけど、面白かった覚えがある。
青リロよりはマイルドだったし、アクシデントコアほどめちゃくちゃでもなかったし
-
スラッシュはあれはあれで良いものだ
マッフェがマジで速いうえに投げダメが高いから投げのプレッシャーがめっちゃ高い
その上で半端な暴れはDステ連携で潰せるしリターンも高い
上入れっぱには渾身の無補正足払いRCコンボと6HSが減る
6Kも十分な性能
少なくとも今のスレよりは接近戦のリターンが高くて強かった
エリアルからほぼ落とせないのだけが弱点だけど面白かったよ
-
スラッシュのスレイヤーは面白かったってのはよく聞くなー
やった事はないけど、キャラパワーが控えめになった代わりに面白い調整されたんだろうな
Xrdもそういうところあればいいんだけど、スレイヤー憎しなところを感じざるを得ないところが多いのが残念
来週から稼動の1.10ではもうちょっとマシになってくれてると信じたい
-
>>833
SSSS2K2Dでいいんじゃね?
-
>>836
おもしろいってかくっそ強かったわ
画面中央で6P置いてCHしたら低ダJHSから5割
マッフェで投げがひょいひょい入る
直下2段当てやすい
-
>>837-838
強かったのか、面白かったって言う話を良く聞いてたからさ
まぁ強くて面白いでいいじゃない
ところでSSSSから立ちK2Dや2K2Dって相手しゃがみ食らいじゃないと入らなくない?
一部しゃがみでも当たらないけど
でも最終ロケテではしゃがみメイにも2Dまでいけるくらいに横方向にも判定伸びたらしいから全キャラいけるかな
-
強さに関してはそこまでなかったけどな
中堅ぐらいだった
ただホントにマッフェがすごい性能してて楽しかったのはあった
そーいえば結局来週からの新バージョンで、中央6PCHはどうなったんだ?
ロケテ一回目は跳ね返りはするけどろくに追撃できないとか言われてたけど
-
スタンエッジ!スタンエッジ!スタンエッジ!スタンエッジ!スタンエッジ!スタンエッジ!
-
Pマッパをあまり見ないんですが
スレ使いの皆さんはどんな風に使い分けてるんでしょうか
-
地上ノーゲージの締め
-
マッパフェイントが半端ない性能で良い感じに胡散臭く動けて楽しかったよね
あの硬直の無さはやり過ぎだったかなーと思うけど今でも6HS高めでひっかけた時とかちょっと欲しくなる
-
下段薄いしマッパフェイントはあんくらいの性能じゃないとスラッシュはきつかったでしょ
ソルカイジョニ医者アンジミリアの強キャラ軍にみんな辛かったし、エディの浮遊がクソ弱体化しても髭相手だけは有効だったりしたし、大会とかの一発勝負ならかなりイケたけども
-
空中ブライダルに6P合わせてもこっちがやられる理不尽
-
合ってれば勝てるよ、ただ見てあわせるのは無理
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こっちの運が悪かっただけとは思うが
クロスの一段目と二段目の隙間に地面すれすれのくらい判定を
空中ブライダルで刺された事はある
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>>848
それ何回もなったことあるわ、あの技はまじゆるせん
-
クロスと6PはタスクCにも負けること多いし2Sが安定なんだろうなぁ
次から2SchKパイル張り付きで運びとダメもとれそうだし
-
KDステして、相手の隙に見てからパイルが好きだったのに
今は間に合わないわ
Pパイルは無敵の少なさ猶予の少なさ下りの少なさで使えん
-
そもそもパイル自体が短いのがねー
次から推進力は増すみたいだけど正直判定でかくしてほしかったわ
-
一応攻撃判定出てから突っ込むから判定は強いらしいくー食らいも前に出すぎて余計なもんあたるっぽいが
-
やられ判定とか、短小になったりとかで、Kステすかし反撃とか、ぶっぱは完全いクロスになっちゃったよね。
これならパイルもっとダメ上げるか、気絶値上げるとか、方法あったと思うんだが…
ACはおろか、青リロスラッシュ、イスカよりもひどい扱い。
ま、来週からはどうなるかわかりませんが…
-
あー
早く猶予増えてリバサ投げリバサブリ振り回す奴にパイルカウンターさせてー
ブリ取ってブリ返しにDOTカウンターさせてー
-
>>855
DOTCHはリターン下がったと思うよ・・・orz
張り付かなくなったし・・・飛距離アップで確定反撃や確定差し込み増えるはずだから、
たし引きゼロかもしれないが・・・その分パイルのリターン上がったはずだから。
-
パイルどうのこうのより2HSがガチで強い
パイルなんか出すより2HSしてたほうが強い
ロケ版の話ね、硬直増えたと言ってもパイル放すよりリスクとリターン両方釣り合ってる
-
でも…chからビッパー出来る訳じゃ…ないんでしょう?
-
ビッパーできなくても今でも6HSKマッパ持続当て近S拾いとか低ダからのコンボいけるしねー
次回はどんなもんかしらないけど、リーチ増えたのもあるし受身不能時間かなり増えててノーマルヒットでも立ちKで拾えたりするらしいし画面端のコンボ火力増なんじゃと期待してる
硬直増えたのは残念だけどなー
-
今でも近めじゃないと6HS当たらないし、硬直増えてるなら尚更中央での追撃は無理そうだなー
ライン上げれてラッキーぐらいか
端は端で硬直増えたのが響きそうなんだよなー
まあ稼働してみないとわからんが
-
硬着増えてchした場合は今よりも追撃猶予短くなってるから端ぐらいじゃないと6HS無理っぽい
通常ヒットの場合は受身不能伸びた分追撃しやすくなってるけど
2HSヒット確信rcから時間遅延終わってからコンボできるから5HSとか
確定場面でさしこめたときのリターンはでかそう
-
あーやっぱりそうなのか
今と使い方が少し変わってきそうだなー
-
なんか中量級のキャラでレオだけ拾いにくい気がする
クロス生当てからのHS拾いがレオだけ失敗率高いのよね
P6壁バウンドからの拾いも同様
-
レオはカイみたいな感じでちょっと重量級寄りな気がする
でも空中食らい判定が大きい気がするからクロスからのコンボが結構伸びる感じ
-
レオ重い気がしてエリアル短めでやってたけど意外とつながるんだね
-
レオは重量級だと思うけど
カイは重いんじゃなくて食らい判定の関係でそう感じるだけだよ
今はなきジョニーも重さは中量級だったからね
異常に判定が下にデカいせいで接地が速かったんだけど
医者の真逆の食らい判定
-
そういや空中ブライダル、ブーケの部分に当たり判定ないの思い出したわ
-
レオは公式wikiだと重量級らしい
-
レイトCH→Kクロス→6HS→Pステで、敵が裏に飛んだ場合Pステ黄キャンしようと思ったらこれ赤キャンになるんだな
なんかあんまり納得できない
-
食らい中に赤以外出来たら台パンものだろ
相手からしたら
-
>>869
はぁっ?
赤キャンの条件わかってねえだろ
-
>>869
むしろそのレシピだと、黄キャン云々じゃなくて壁際以外ではKクロス時点で裏回っちゃいそうで怖い。
-
Dステ派生ビッパー欲しいお・・・
-
今更&初心者な質問で申し訳ないが、空投げ込みJPってできなくなってないよね?
JP+JHS+レバー入れで入力してるんだけど、JPが出ずにJHSが出ること多い。
-
同時押しミスってるだけ
-
2HS硬直延びたってことはカウンター確認しやすいってことかな?
隙がでかくても2HSの先端とかあてれば反撃はされにくいだろうし
-
ただ先端当てだとCHの時の旨みも薄くない?という懸念
Kパイルはいけるんだっけ?
-
逆にカウンター時は硬直だけ増えたんじゃないの?
今でも2HSCHは受け身できないだろ
アプデ後の2HSは別に浮き高くなってないだろ?
-
2Dで拾えるとか聞いたし2DSSからエリアルくらいはいけるんじゃない?
-
2Dのリーチと判定も強化されてるからね
エリアル適当拾いで4割〜5割
-
2Dで拾えたの二回目ロケテでしょ?
最終ロケテは2HSの硬直伸びてるから2Dで拾えそうな感じじゃなかったよ
-
中央カウンターしたら、無難にKマッパやDOTくらいかね
青リロと同じやな
-
2Dは無理
-
レイトCHした時に6HSからのDステ出ない率高すぎてハゲそう
-
レイトchからのDステならまだわかるけど
6HS出してるのにDステ出ないとかわけわかんねぇよ
入力はやすぎて6HS当たる前にコマンド完成させてるんじゃないの
-
214入力なら出るけど、6から214入れようとして自然と63214入力になった結果、1入力だけがすっぽ抜ける奴がいる
俺だ
まぁ何が言いたいかというとキー入力履歴が見られるトレモで入力すっぽ抜けてないかチェックすべし
-
落ち着いてコマンド入れるかキャンセルのタイミングをしっかりと身につけるしかないね
スレイヤーだけじゃなくどのキャラやってもついてくる課題だし
-
トレモでなら確実にできるんだが、
実戦でレイトCHってあんまり無いから焦っちゃうんだよね
落ち着いてやればいいんだろうけど熱が入ってくるといろいろ雑になるわ
-
すっごいバウンドするし猶予いっぱいあるから落ち着こう
やってりゃ慣れる
-
5HSから基本コンボすればええやん、火力大差ないんだし
-
中央とかノーゲージならそれで別にいいんだけども
端だと永遠使えばけっこう変わるからなぁ
まぁ失敗してたら元も子もないんだけども
-
まぁリプレイシアターとかでどういう時出ないのか確認してゆっくり直してきゃよか
-
端付近ならレイトch6P2〜3回立ちHS>空中コンボとかでいいんだけどね
でも完全に端でもレイトch6HS近S>空中コンボとか、6HSアンプレ拾い>空中コンボで永遠使うルートと20〜30ぐらいしか変わらないし
よっぽどゲージ余ってるとかでなければ永遠使わなくてもいいと思うけどね、もちろんキャラによってレシピ変わるから一概に言えないけど
倒しきれそうなときとかも狙ったほうがいいだろうし、できるようにしておくに越したことはないよね
個人的にはゲージは中央のコンボ伸ばしたり、6Pや遠めの2HSがchしたときのDOT用とか
立ち回りでの黄キャンとかに回したい気はする
-
6HSDステはマジでたまにミスるから困る
ゴールドエクスペリエンスに殴られたような間隔でDステ先行入力が早すぎたりするんだよな
特に空中引っかけのときは6HS当たるのが一瞬遅れるけど、
最速Dステが脊椎で出る
-
2HSchってキャラによっては5HSマッパから運べそうだね
-
立ちHSが入る位置で2HS振れるのかな
-
近くで下段暴れ潰ししたいなら振るんじゃね
通常ヒットでもDOT入るから、カウンター取れなかったソル2D暴れとかに手痛いお仕置きできる
飛ばれてたら大人しく屈フルコン貰って死ね
-
飛ばれてなくてもガードバック次第ではガードされてても死ねるからなー
同キャラだと補正緩くなった立ちK確定で50%で4割ぐらいか
でも逆に考えれば相手にゲージなければそんな手痛い反撃は食らわないかな?キャラにもよるけど
-
Twitterにあったロケテコン試したけど端でのKパイル壁ビタンから
ゲージ50%で5回もパイル入るのは気持ち良過ぎた
リターンだけ求めてぶっパイルする人が増えそうw
-
レシピを詳しく
-
>>899
今回の髭は火力もなかったが、一番に気持ちよさ・スカッと感がなかったんだよな。
あのビッパーで吹っ飛ばす爽快感、ああいうのがパイル連発で戻ってきて嬉しい。
-
>>900
はせさんのツイート追えばいいよ
-
だれだよ
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流石にはせスレイヤーを知らないのはモグリだわ
-
動画勢乙
小川と掘り進むとエートロ改とアリサカとメン会長とパイロンとクソルとかその他くらいしかしらねーよ
-
はせば成るwwwはせねば成らぬ何事もwwww
ってやかましいわwwwww
-
メンツがなかなか古参やなあ
-
KDパイル→HS>PDパイル→RC→KDパイル→D横→S>6HS
から
KDパイル→PDパイル
KDクロス→S→jcJSKD
完全端じゃなきゃ最初のHSを6HS可
最後のKDパイルからガー不で補正切りが通れば
RCしてソルくらいまではピヨ確定
まんまコピペ
-
>>908
有能
-
KマッパRC始動でも良いというわけですな
-
その面子しってて今の全一クラスしらないって完全にエアプ勢
-
ごめん煽り抜きでDパイルってなんだ、ロケテで追加されたの?
-
あ、Dステかな?
-
>908のコンボ脳内で試しただけで気持ちよすぎンゴwwww
-
そうそう
-
パイル連発っていうのはなんかダンディーではない気がするなあ
でも俺はパイルを連発するよ
-
1.1で、2HSCHから6HSが間に合わなくなってる気がするんだけど、
どうしたらいい?色々試す時間がなかった。特に遠い時(今度はやや遠目が主な使い方になると思うので)
6HSは間に合わないし、Kパイルも間に合わなかった。Kマッパ?2D?
Kマッパは追撃できればいいと思うけど・・
-
明日から1.1本稼動だしいっぱい試そうや
-
ループ系ダセーよもっと調整しろや
-
1,10のスレイヤー多分一番火力出るんじゃないかな
1,10の中での話ね
-
そうなったらまた叩かれて次回作でクソ雑魚ジジイにされるんでしょ?
-
もう次回作は出ません
-
今まで強すぎたから現行ではくそ雑魚ジジイなんだろ
-
今日で雑魚スレイヤーとおさらばじゃ
-
>>924
家厨ディスってんの?
-
レバーとボタンがヤニくせぇゲーセンなんて行きたくねぇよ
何で底辺ってゲーセンでたばこ吸うの?
家で吸ってから来いよ
ゲーセンはそういう場所じゃねーから
-
そこに灰皿があるからだよ
-
俺もヤニが嫌いでゲーセン辞めたわ
まぁ嫌なら出て行けって感じだしな
ここでする話題でも無いけどやっぱり禁煙ゲーセン欲しいよなあ、無理なのは分かるけど
-
>>928
俺も禁煙ゲーセン行きたい。アキバセガとかでそうしてくれないかね?
あるいは喫煙所設けるとか。大抵の分煙店って、換気が不十分で、あまり変わりばえしない所が多いから
やるならフロア禁煙とかにして欲しい…
まあ、贅沢な悩みだけど
-
まあ今さらだけどたばこキツイ人は無理だな
-
あと秋葉のクラブセガは空調がちゃんと効いてないのか
2時間くらい居るだけで頭がかなり痛くなる
店員は大変そうだ
-
>>931
ミカドもそうだよ。照明がいかんのか、空調の問題なのか、臭いなのか、
頭痛になったりする時多い。
仕方ないけどねぇ・・・
たまに全然平気な店とか、快適な所もあるけど、そういうところはビデオゲームは置いてないw
-
わいマスクしてゲーセン行くで
-
俺ゴム手袋してるわ
素手でゲーセン行った後の手の臭さがやばすぎる
あと髪の毛
-
スレイヤーは喫煙者なのにお前ら・・・
-
タバコ吸う人がスレイヤーみたいに格好良かったらね
-
スレイヤーっていうキャラクターはカッコイイけど
実際にあんな髪型のオジサン居たら…ダサイというかキモイけどな
-
そればっかりはどのキャラにも言えるけどな・・・
-
ミリアのセバー弱くなるんだっけ?
マッパに一方的に負けるのだけ納得行かない
-
なら弱体化しなくてよかろ
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タバコを吸う人間がみんな悪いわけじゃないが、人間のクズは全員タバコを吸っている
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集合みたいな話やな
間違えた、マッパにセバー「が」負けんねん 足払いも負けるし、当たったら死ぬし ガードしても離れるから確定もない
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あああああ!マッパがまけんだよ!連投すまんが
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モンキーパンツ思い出した
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落ち着け
リジェクテッドしとけ
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ミリアのセイバーは6kかJKしような
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無敵マッパが下段で潰されるのがほんと苛立たしい
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青リロでもそうだったからしょうがない
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まぁ突進技だし多少はね?なおブライダル
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新作稼働今日だっけ?
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昨日画面端で高めに壁ビターン喰らったら
ショットガン10発以上入れられて一気に7,8割持ってかれたんだが
ここまでキャラ性能が違ってくるとキャラ変えしたくなる
家用も早くアプデしてほしい
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>>951
10割だけじゃなかっただけマシ
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バージョンアップは何時頃されるんだろ
今日ちょうど休みだから色々試したくて今からワクワクしてるわ
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>>953
色々試してきて下さい。お願い。
個人的には100%のパイルループで何発まで入るのか知りたい
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>>951
HPどころかゲージもすげー回収されるしな
せめてどっちかにしろ
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8〜9時からアプデできるって聞いたからもうアプデ終わってるとおもう
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>>955
ゲージ回収も何も、最初から向こうのゲージマックスで暴れ覚醒専用よ
つまりノーゲージで7割当たり前くそキャラ
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コンボつながりまくりで笑える
やっと時代がきたか
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??
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うん、6PCH中央じゃ跳ね返らない
DOTとPパイル、2HS伸びてるな-
ただホントに2HS硬直長い
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アクセル・ベッドポチョとか。
クロス>HS>JSJHSJDJ2KJPJK>JKJDJ2KJPJD
J2Kのあともう一回JPJDが入るっぽい。伸びそうと思ったけど、そもそも生クロスでしか
使わないルートだし、マッパRC後とかは本当に画面中央じゃなければ
Kパイルいったほうが得だし、微妙かな…
J2K受け身不能時間伸びたとはいっても、ヘルター>JDJ2KJK>PJKJPJDが
全キャラできるかといったら、やはりポチョとか身長高い&デカイキャラにしかできない…
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6P跳ね返らないマジ?
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>>962
壁バウンドって表現だと誤解を招くね。実際は壁ビタって感じ。こっちに跳ね返ってくるわけじゃない。
ドンって壁にぶつかって、そのまま落下する感じ。
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>>962
壁バウンドって表現だと誤解を招くね。実際は壁ビタって感じ。こっちに跳ね返ってくるわけじゃない。
ドンって壁にぶつかって、そのまま落下する感じ。
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あと画面中央PパイルCHは跳ね返ってくるけど若干遠めだから6HSPパイルぐらいしかできないけど、他になんかあるのかな?
ソルには6HS>Kマッパ持続>近Sor立ちPが黒ビでしかできなかった
キャラ限だよね?
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とりあえずゲージあるときの端がかなりリターン上がってるわ
SSSSマッパからもド安定レシピでも今までより目測で10〜20ダメ増えてるし、6KRCからもしっかり減る
吸血RCからも赤ビで4割ぐらい
キャラ限レシピでいじっていけばもう少し減るようになるのかなー
個人的にはPパイルのリーチが本当に嬉しい
でも慣性ジャンプは前ステ即JCでも慣性乗るのはちょっとやりすぎじゃないかと思った
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吸血やっぱRCせんと碌な繋ぎ方できん感じ?
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>>967
うん、立ちKが届かないぐらいノックバックする
DOTかRCコンボだね
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少し早いですけど、VerUPの日かつなんか強くなるらしいと聞いたので、
埋まっちゃうのも寒いと思うので次スレ建てておきました。
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1426753497/l50
トップリンクはまだ修正していないので、使いきったら適当に各自移動してください
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>>965
>中央PパイルCH>6HSPパイル
それ間に合いますか?パイルのリーチがギリギリな気が。
Kマッパ持続も微妙な気がします。受身連打してる人じゃなかったらS>JDくらいは繋がる。
あと、2HSCH後に6HSが間に合わないんだけど、2DSS拾いしろってことかね?
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>>965
>中央PパイルCH>6HSPパイル
それ間に合いますか?パイルのリーチがギリギリな気が。
Kマッパ持続も微妙な気がします。受身連打してる人じゃなかったらS>JDくらいは繋がる。
あと、2HSCH後に6HSが間に合わないんだけど、2DSS拾いしろってことかね?
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>>971
余裕で間に合うよ
というかこれがノーゲージだと現状ド安定、重量級には試してないからわかんないけど
空中CHとかだともうちょい猶予出るから幅増えるかなー
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吸血からKが一部キャラに繋がるとか
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吸血からの復帰攻め
前ステSで表、暴れ潰し
ステ吸血で投げ
長ステでめくり
6HSでJ潰し
復帰しなければ繋がるし、よろけ伸びたから復帰してもステSを避けづらい
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ようやく使う意味あるコマ投げになったかな
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リバサ猶予3Fはどんな感じ?
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この吸血、単に強いというよりクソゲーだな…
かなり意識してボタン連打しないとSが繋がるし
そこから表裏、投げ、J狩りと全部揃ってるのがエグい
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リバサバクステどうすかね?
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コマ投げからノーゲージでダウンまでいけるやつらとやっと同レベルの性能になったな!
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2HSCHからは6HSは全然間に合うけど、以前と違って硬直がある分低めで拾うことになる
タイミングさえ気をつければ6HS>Pステアンプレもクロスもいける
ただKステ系はなにも間に合わない
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先行入力ってマッパ後バクステ吸血になんか影響あった?
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>>980
ありがとう。レイトやヘルターのバウンドはKパイル間に合ったはずなので、
2HSだけアレなんだな・・・
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バクステもリバサ猶予3fになったのかしら
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>>979
リバサで無敵付与できるんだから最強クラスになったよ
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リバサはむりだが、^_^、、
無敵吸血ミスらんなあ
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吸血6HSみんなガードできないみたいだがシビアなんかな
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リバサ無敵吸血の入力受付はどうなの?
632144入力後3F経過して起きあがってバクステが出るまでは良しとして
その後7HS入力し終わるまで吸血コマンドはまだ受付してる?
最後の方向キー入力後何Fまでコマンド受付てたっけか
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プレマの髭とアクセル率が目に見えて上がってて笑える
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スレイヤーマジおもしろいもんこれ
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いまやったって多分ほとんどのやつはソルカイにボコられてアプデまでやめよってなるんじゃないか?
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シン辛いな…
横と上からが勝てない。
何振ってます?
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ビークスカさせてKマッパでさわる
魂のぶっぱいる
対空読み直下
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髭触ってきたけど、なんかクソゲーにする力ばっかり強化された感があるなw
吸血でグチャらせて6PからDOT、2HSからDOTみたいな
というかDOT撃つ度に処理落ちっぽくなってたけど、うちのゲーセンだけなんだろか…
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ヒットストップ追加されたんよ
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ミカド配信でおかえりスレイヤーって言われてて笑ったw
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リターンはとりやすくなったけど最大減ってるし
崩しと立ちまわり自体は変わってないから上位キャラが
火力さがったな程度の調整で結局きついまま
6K持続もシビアすぎてなにより地上投げから重ねれないってのがまじ微妙
リバサバクステはかなり安定するレベルで起き攻め拒否できるようなったけど
相手も簡単なったせいで2D重ねとかレイト重ねがさらに投げられやすくなって
ただでさえ弱い起き攻めに拍車がかかった崩しの弱さ
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逆にそれ読んで暴れつぶしすりゃリターン取れるキャラになってるじゃん
前はそれができなかったわけで
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前は火力以外のすべてを犠牲にしたけど火力も犠牲になったキャラだが今回は違う
というかこいつ崩すキャラじゃないと思う、ガードするならリスクゲージ貯めて、逃げたり暴れるならそれ潰してリターン取るキャラ
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今作普通に強いやろ
グチグチ言う奴は自分の腕にグチグチ言え。ダサいから
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