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ソルスレPart.2
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wiki
ttp://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/d/Xrd%20%a5%bd%a5%eb%20TOP
次スレは>>970が建てること。
以下に貼るテンプレ案募集。
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済まん、前スレを貼るのを忘れていた。
前スレ
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1385583636/l50
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スレ立て乙
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乙!
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ギルラギル
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ハイタカの派生出された場合潰し方ないですか?
svvとか駄目ですかね?
直ガ2Pは派生された場合当たらなくて困ってます。
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ヘルファイア中のドラインってどう違うの?
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なんもかわらんよ
タイランの減りも一緒
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Chで潰せてるから、2pが遅いだけだと思うよ。
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今作で10年くらい使ってたメインキャラが削除されてソルにキャラ変えしようと思ってるんですが、Dループの安定する感覚が掴めなくて困ってるんですが青リロでも練習できますか?
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イグザードの後に+RでDループやってみたらかなり感覚が違ったし青リロも多分同じだと思われる
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青リロDループ出来るんだしXrdのDループも楽勝だろ
そう思っていた時期が俺にもありました
とりあえず気持ち早めに昇りJDすれば安定する
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青リロはところどころディレイかけて高度調整するけどXrdは最速を心がけるのが一番
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青リロは受け身不能ゆとり過ぎて簡単
イグザードは判定小さいからめんどくさい
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ポチョ弱くなったと聞いて喜んだけど、あんまり変わらなかった
勝てないので対策教えて下さい
6pや2s弱体化と6k削除で一気にダメージ取られることはなくなったけど、相変わらず足払いと遠s、hsが長くてダッシュ止められてしまいます
特に足払いに困っています。噛み合えばhsブリンガーに行けるのですが、そもそもhsの範囲に入りにくいので
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君にはポチョムキンの攻撃に付き合わないという選択肢はないのかい
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ポチョは足払いに勝つのは空中ダッシュかBBしかない
なんか技振ったら硬直に差し込むように飛び込んで
ガードされてもいいから『ソルの間合いにする』って、事を考えるべし
足払いが機能する位置にいるのが一番やばい
その距離になったら距離離してGFFでもすればいい
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とりあえず離れてヘッド確認しながらGFF、ヒート、HSが当たらない距離でバッタする。
甘えヘッドにBB、空ダ着地からjc出来るHS振って逃げ、たまにファフ、ゲージ50有れば砕けろから荒らして行く。
事故ってくれたらダメージ取る。
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BB見てから黄で直ガバスター確定すんじゃねぇの?
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>>19
ならば、こっちも黄キャンして択迫ればよかろうもん
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その辺の試合の進め方やらがまだまだこれからだもんなぁ、どうなってくんだろうな?
Xrd・・・・
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ポチョにBBする必要なくね?
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ほとんど使う必要ないね
リスクリターンあわない
奇襲するにしても低空ダッシュの方がかみ合う
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てかブリンガーはスラへに刺さらなかった気がするが
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ポチョ戦>基本ガンフレを盾に5K、2Kで特攻。黄キャンも積極的に使う。踏み込んだ5Kはバクステ対策にもなる。遠Sか5HSの射程内に入ったら相手の牽制と相打ち上等でブン回してる。当たったらRCからブリンガーのコンボ。足払い位で怖がってたら何も出来んから「テメエも体力減らせオラ!」って感じでいつも殴り合ってる。
参考に…ならんわな。
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ガンフレはぶっちゃけそこまで使わない
牽制は基本的に先に出さないと勝てない
相手がしびれ切らして突っ込んでくるの待った方がぶっちゃけ勝てる
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ヘルファイア中のドラインは効果時間延びるよ。
2カウントくらい。
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ポチョ対策を書いてくれた方々ありがとうございました
やはり基本付き合わない方法しかないですかね
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>>27
だいたい流れ的に自分体力点滅、相手も体力点滅のときに破れかぶれでドライン使うこと多いからこれは嬉しいわ
やることといったら適当にGFで削って頃合いになってきたら適当にタイランぶっ放して削り殺してるだけなんだけどね
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ACの頃と比べると周りのキャラが弱くてほんとやりやすいわ
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Dループについて色々教えてくださった皆さんありがとうございました
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ポチョって中段なくなったよね?
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でも他キャラ研究されてきてソルの立ち位置が下がってるよう、、、に感じるだけだよね!
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ポチョに足払いブンブンされてるなら、おそらく地上か甘い低ダ、ぶっぱしか出来てないんじゃ無いかな?
垂直Jしての様子見が物凄く機能するから、そこから相手の動きをよくみて、慣れたら垂直からの空ダ止めの5HS、遠Sの硬直に打撃刺し返すもよし、ラインあげるもよしだよ。
ぐるバスには垂直Jからお仕置きしてあげたらいい。
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ポチョ使うとわかるけどジャンプ様子見に対してうかつに技ふれないからな〜
けん制の隙が大きくて機動力がないキャラにはジャンプ待ちからの切り込みがかなり強い
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散々言われてるDループの質問なのですが、2ループ目の下りが上手く行きません。2ループ目の上りを当てた後に相手キャラが上がり過ぎて下りがスカってしまうのですがどうすれば良いのでしょうか?
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砕けろコンボにするとか1ループで妥協するとかでいいんじゃないかな
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上手い奴ほど無理してループはしないで妥協する
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ぶっちゃけ入るキャラにはJDJDファフ6PHSJD砕けろからシメだけやっとけばいいと思う。簡単だし多分Dループ2回とそんなにダメージ変わらん
メイなんかは低めに2HSで拾うと上りJDがスカったりして非常に困るけど
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Dループ出来ないなら無理する必要なし
状況によりコンボ使い訳出来るのが、理想だけど
起き攻めの時黄色キャンセルを相手起き上がりに重ねるとリバサ出ないから有効っぽい
JHSから黄色キャンセル→空中ダッシュJSとか
無敵技の覚醒にも有効
もし黄色キャンセル、遅れた場合は相手のリバサモーション出てるからガード可能
無敵技RCとかで無理やりターン奪われるの嫌な時使ってみてください。
リバサブリッツに対しては有効か分かりませんが
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>>36
2ループ目の昇りJDを早めに当ててるからそうなるんだ
1ループの後は余裕があるから、少し遅らせてダッシュJDしてみろ
Dループ安定で大事なのは、一定のリズムを保つことだぜ
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知らない人多いみたいだけど、JDD×2>JKDSD>砕けろ>VVと、JDD>ファフ>6PHS>JD>砕けろ>6P6HSだったら、後者の方がダメージ高い。
だから、Dループせずにファフは妥協でもなんでもない。
最大ダメ取りたいならJDD×2>ファフのコンボだけど、これは6P6HS〆ができないっていうデメリットがある。
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5K>6P>HS>(JD>JD)×2>JS>JD>JC>JS>JD>砕けろ>VV
5K>6P>HS>JD>JD>ファフ>6P>HS>JD>砕けろ>6P>6HS
は前者の方がダウン追い打ち2発分ぐらいダメージ高い
後者で6HSの後VV入れたら、後者の方がダメージ高い
だが前者で砕けろの後6P>BRだったら前者
だからダメージはほぼ差なしですね。
状況よりけりに使い分けが大事です。
ちなみに、ダメージ計算はフル体力相手に写真判定の結果です。
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>>36
軽量級は2ループ目最速上りJD当てると下りがスカりやすい。
ジャンプを若干遅らせれば問題なし。
もちろんジャンプ後の上りJDは最速な。
そんな難しくないから頑張れ。
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>>36です。皆さんありがとうございます。
当面実戦では1ループを狙って見ます。2ループさせるのも個人的にかっこ良く思えるのでトレモ頑張ります!!
再びで申し訳無いのですが、みなさんの起き攻めのパターンとかも教えて欲しいです。とりあえず地上か空ダからコパで固めてヒットしたら足払いしかやって無いのでもっとパターン覚えたいです。
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相手のバーストゲージ効率で比較するとどんなもんかね?
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>>43
俺が検証したときは、2K始動だったけど、6P一発分くらいの差で後者のレシピの方がダメージ高かったぞ?
もしかして、ファフに強制補正あるのかな?
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それでも俺はDループを続けるよ
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>>47氏の結果は下段始動だからですかね?
青リロは確か下段始動だと途中ファフ挟んだ方がダメージ高かった記憶があります。
立ちKからは、上の検証結果で間違いないです。
コンボはどれも変わらないから、状況に的した感じで良いですね。
中央ぶっきらからの運びコンとかの研究の方が今後は良いと思います。
ぶっきら>JK>JD>JC>JD>下りJD
メイ以外 メイは最初JS
運び具合は開幕位置で相手を裏から掴んだ距離(難易度簡単)
ぶっきら>JD>下りK>JC>JD>下りJD
こっちも運びで使えますが、あまり検証してません。
下りJKが出なくて
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ぶっきらとか2Kの補正がある始動の場合は
ファフ挟んだほうが減るよ いままでがそう 今回もたぶんそう
強制補正だろうね
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今回システムが青リロ準拠なのは今作に石渡氏が直接関わってるからなのかね?
前作までは青リロまで関わっててそれ以降は森Pに任せてたって言うし。
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レディオォォォォォ!!!!!はLet it out!!!!!(解き放て!!)って言ってるらしいね。
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JDループ×1>JD>砕けろ
の後の6Pが当たる前に受け身取られてスカるんだけど、受け身取られてるってことは、どっかのパーツが遅いってことなんだろうけど、どれが遅いんだろ?
ぶっきら始動は比較的安定するけど2K始動だとキツい感じ
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コンボルート間違えた。正しくは
2K>6P>5HS>JDループ×1>ファフ>6P>5HS>JD>砕けろ>6P>6HS
ですた。
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そのコンボなら砕けろ6Pは繋がるはずだけどな。
それぞれの繋ぎを出来るだけ早くするようにしたらいいんじゃない?
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考えられるのは、ファフ当てるのが遅れてるか、ファフのあと微ダ6Pにしてるのでダッシュが長すぎるか、くらいなんだけど…
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5HSはなるべくディレイかけて下の方で拾うようにすると安定する
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>>57
どっちの5HS?
JDループの前の5HSのことで、ファフあたりやすいようにってこと?
それともファフの後の5HSのことで、砕けろが低めに当たるようにってこと?
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>>58
どっちも
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>>59
ありがとう。
意識して練習してみる。
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どぐらさんがツイートしてたネタ
中空でおもむろに砕けろ>下慣性乗ってる状態で黄キャン>着地ぶっきら 実戦で使ったことないけど、なかなか面白そう。めくりのネタにもなりそうだし。
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医者のバネでふっとばされたあとに野崎ボンバーしたらつよいんじゃね?
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>>61
それ、稼働日にMEN長がつぶやいてたけど、起き攻めで使うと中下表裏投げの択迫れるらしい。
ただ、ブリッツあると表裏は意味なさないっぽいから、実質3択かな?
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6P6HSディレイGFF起き攻めよりBR〆の方が崩しやすい。前者はリスク上げながら下段投げの2択、ファジーJ逃げ、暴れの択を潰しやすい。対戦の後半に生きてくる
2Sすかしファフ、GFファフ、GFFファフはバレてきてる、露骨ファフが一番通る
ネタ行動
砕けろ降り際黄色低ダ中段、JHSすかし降り際黄色中段、めくりJKBR、ライオット即黄色着地BB、JBR即黄砕け登りor降り黄DIPBB鰤ばりの空中移動釣り行動
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ぶっきら黄キャンって掴める時は黄キャンでないでバクステされたら黄キャン立ちKで潰すとかできるかな?
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出来る
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掴んだら黄キャンしないで掴まなかったら黄ってどういう原理なんだ?
掴めなかったらそれ以降のFって全部硬直だよな。紫になるはず
今作からコマ投げの投げ判定に1F以上の持続ついたんだろうか
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通常投げ、ぶっきら、ダスト
ソルの場合どれが1番当たり判定広いんだろう?
公式ではぶっきらの投げ間合いは結構広いってことになってたけど、通常投げの吸い込みっぷりを見てるとどうも胡散臭いんだよな〜
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ソル通常投げは範囲普通だぞ
ぶっきらのほうが広い明らかに
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>>67
コマ投げは黄色なんじゃない?
飛び道具みたいな感じで
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>>70
タイミングが遅いと紫になるよ
つかみモーションの出がかりだけ黄色になる
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何と無くやってたけど、システム的にはちょっと変な仕様だな
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疑問なんだが、PBBってヒートや陰と同じタイプの打撃投げってことでいいんだろうか
だったら端でコンボ中にてきとうにドラインしてからJDjcディレイPBBで受け身狩りとかしたら強いのかな?
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ダウン追い打ちから拾えたら熱いけど態々ディレイかけて受け身狩りするくらいなら普通にコンボした方が強そう
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一回も試したことないんだけどそもそもPBBってガー不なの?
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検証してないのでわからんけど
攻撃判定がでかいわけでもなくて
演出が妙に長いせいでドラインの時間を食って
ぶっ飛ばしてダウンで端じゃないとロマキャン追撃すら不可
みたいな技がただの打撃だったらあまりにゴミ技過ぎるし、ガー不の打撃投げだと思いたいね
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PBBはドライン後のよろけ隙のリスクを減らすだけの技だよ
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その可能性も大いにありそう…
あの長い演出は「ドライン終わりそうになったらこれに繋げ!」っていう意味でさ
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確実にそうでしょ
当てた後の距離の離れ方思慮すれば
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ソルって今回こんな感じですか?
有利
ザトー、ミリア、スレイヤー
不利
医者、アクセル、ヴェノム
五分
その他
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>>80
俺もそんなイメージ
ただ、肉が個人的に苦手かなー
ACみたいな押し付けが無い代わりに、色々誤魔化し効くのがきっつい
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どう考えてもザトーに有利つく要素ない
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ザトー医者アクセルは不利
ヴェノムは青リロの思い出で不利だと思ってるけどまだよくわからない
後は有利〜5分とそんなイメージ
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ザトーに有利ついてもいいから
対策下さい
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GF封印、起き攻め5K封印(屈スカ)、エディ消す時キャンセルVVを適度に見せておく、DAAのためゲージ50以上残す、影溜まりに注意、2S>HSドリルの連携は2S直ガで抜ける(空ダで反撃出来るが黄色に注意)、回る>JKの回る3段目は直ガでJ逃げ出来る事が多い。
最低限必要な対策
後はエディいない時は攻め時だが、相手も警戒迎撃タイムに入っているので攻めにくい。その時に空対地という状況は避けたい。(ドリルに空ダかBB刺せれればいいが、、、)
ゲージ溜めながら砕けろやVV、露骨BRで荒らして行く。
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あと重要な本体攻撃をFDして離すこと
↑これが一番大事w
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今回エディへの攻撃は全部黄色出来ることもポイント!
エディ犠牲6HS、2HSをガード出来るのは大きい
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常時対策は、画面端背負ってGF撒けば大丈夫
バクステGF
注意かならず画面端背負う
エディゲージなくなって来たら、ザトーがしまう時攻める
伸びるしてエディしまうから、空中ダッシュは駄目
ダッシュしてうまく触りにいく
焦って突っ込んだら、死ぬから焦らずじっくりいきましょう。
ザトーには対空6Pが強いしリターン高い
浮遊でタイミングズラしてくるから、ちゃんと引きつけてからね。
浮遊裏周りJSにも6Pちゃんと出せれば勝てる
対空立ちKや6P誘われる浮遊されても、浮遊時間いっぱいまで6P振らない事
シャドウーギャラリー使い出したら、VVも見せる
分身うまく消してれば痛くないから、ダメージレースで勝ちましょう。
ザトーには遠S立ちHS>RC>BB>ファフのコンボやるとすぐピヨルからゲージあれば毎回やった方が良い感じです。
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システム的な質問で申し訳無いですが、今回ニュートラル受身をとっても以前のように即真下に落ちるときと、
フワッと浮き上がって受身をとるときがあるんですが、どういった条件で浮き上がるのでしょう?
+Rまで空中で受身をとって相手が下にいる状況がめんどくさいときに、ニュートラル受身で降りながら即ヴォルカRCとか
たまにやってたので、今回の仕様で浮くんだか降りるんだか分からないと受身後の攻防がめんどくさいです。
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分かっててなぜソルスレで聞くんだ。
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>>80
ソルがスレイヤーに有利って、どの辺りでそう思うの?
単純に髭が弱くなったってことかな
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俺もそれ未だにわからん。
ふわっと浮いて痛い目見る状況多いかも。手癖で抜けない
地上スレスレで受け身とりたいのに浮いちゃうんだよね〜
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上りジャンプ中に攻撃を食らってニュートラル受け身すると浮くという噂があるが定かではない
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カイ戦のポイントってなんなの?
チャージ黄キャンして本体と弾が両方迫ってくるから、基本飛ぶしかなくなるんだけど空対空は勝てないし、固めに付き合うと不思議なくらいセバー立てない現象が…
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お前飛んだら絶対飛び込まなきゃいけない縛りプレイでもしてるの?
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多段飛び道具撒かれてんのに飛ばなかったら固めに付き合わされるだろ。
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>>91
俺ソルもスレイヤーもどっちも使うんだけど、スレイヤーでソル戦やると
スレの立ちKが届かない位置でのガンフレイムマジでつええんだわ
だから低空ダッシュHSをやるんだけど、それってやらされてるんだよね
でもそれをやることでGF打ちずらくなるから、マッパやダンディーが通る
そんな感じで、相手を動かす主導権は確実にソルにあるよ
でも自分がソルでスレイヤー戦になるとスレ立ちKめんどくさいけどな
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垂直絡めて2段JとかHJしろって話だろ
状況によっちゃ前に飛んでも良いと思うけど
チャージを起き上がりに重ねられてるのか固めからなのか
遠距離からなのかでそもそも対応は違うと思うけど
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男は黙ってグランドヴァイパ
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>>91
牽制相性が良くなったから
髭5Kに6Pで勝てるし
相手2HSがリーチかなり短いから、2Sと足払いが振りやすくなったから
ソルの2Sが振りが早くなった感じで強いし
ガンフレがダッシュで抜けられない
パイルが短くガンフレに相討ち無理になった
髭側は対空弱くて、ソルJ攻撃落としにくい
髭側が勝つにはワンチャン狙いの6HSがヒットして起き攻めで終わるパターン
起き攻めもソルの切り返しが豊富で、起き攻めしにくい
ソルの方が主導権は握れるはず
ただワンチャンでひっくり返される事多いが
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俺もこんな感じだな、スレイヤーは攻撃判定が軒並み弱くなったから立ち回りで負けなくなったね、JHSに対空余裕になったし
ガンフレ黄色のお陰で牽制に引っ掛けたりも出来るし、髭はゲージ50%使わないと安いコンボしか無い
髭は通常投げのチャンスが多いから投げの威力の高い今作はそこを気を付けなきゃいけないね
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あのあの、便乗してミリアはどう有利になったの?
相変わらず、通常攻撃の相性は地上も空中も悪いと思うんだけど......
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ミリア有利になった理由
実際ミリア戦あまりやってないから、良く分からないが
ミリア使いが相当キツイと言うから
自分的解説書きます。
ソルの飛び込みJHSが今作落ちないみたい
(空対空のJKがあるけど)
地上は遠Sと2Sがメインで使い、いきなりBRも見せてく、後ファフも
牽制からRCでダメージ取れて安定ダウン。端近くならピヨリ値も高い
空対空でJP引っ掛けた時は、JKにJCが付いたので簡単ヒット確認からダメージアップダウンが取りやすくなった。
過去作はJSが当たらない事多いために、VVしかなかった。叩き落としも入りにくい
ガンフレ黄色でスローになるから、捕まえやすくなった。
引っ掛けた時のダメージ差があり多分キツイんだと思います。
適当ファフ振ってるだけでも、ミリアからしたら脅威だし
今回ソル気絶値高すぎてやばい
何か良いのあれば補足説明お願いします。
少しやった感じの感想ですみません。
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ミリアが6Pで落とせないのはJSだと思う
JHSは6Pで行けるはず
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JHSは普通に落とされるよな
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JHSはミリアの下HSにつぶされまくったわ。
振り方が悪いのかな
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へーカイとは逆でJS落ちないんだ。
JHS振ってたから今度やってみよ
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ちなみに落ちないJSってどういう状況か良かったら教えて貰えない?
ミリア苦手なんだよねー。適当JHSで事故ってくれるのを待ってる状態でつまんないんだよね...
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普通に前ジャンプからJSを深めに被せたら6Pじゃ落とせないっぽい
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JSが落ちないのか!どうもです。
空ダJHSだからch貰ってたと思いました。
空ダSも落ちないのかな?
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ミリア6Pの無敵の発生だか範囲だかが弱くなっててるせいで攻撃判定の広いJSをかぶせると潰れるって感じだと思うので
打点の高い低ダJSでは6Pを合わせられたら普通に落とされるんじゃないだろうか
リボルバー〆後の起き攻めなどで低めの位置で空ダしてのJSなら当然勝てるはず
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ファフ始動のコンボにもう一回ファフ入れたら転がらずにダウンになるって今日知ったわ。既出?
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大体の人が試して知ってると思う
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(知らなかったなんて言えない)
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気絶値稼ぎたい時はファフ>ファフでいいのかね
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現状だとスレイヤーとイノに対しては明確にソル有利だと思うけど
ミリアは五分〜微有利な気がする、起き攻めをVVで返しにくいし空対空で勝てるのは早出しJHS位
ザトーに有利は絶対無い
対ミリア戦に限った話でもないけど
ミリアとイノには特に2Sからの連携だけでなく
立ち回りで「6HS>BB」を適度に振ってくのが結構大事だと思う
遠Sでスカされる攻撃にも6HSだとヒットしてカウンターから大ダメージいける事考えると
隙の大きさは割りと許容範囲だと思われる
ゲージがある時は遠SからBBまでいけるから遠SでもOKだけど
6HSだとミリアのアイアン、前転、ダストに引っかかってカウンターがとれる
ダスト読み6HS割り込みは読みがハズレても投げに化けてくれる事もあるのも大きい
BBは入れ込みでもそんなに問題ないけど、RCでブリッツをスカしてぶっきらを見せておくと対処されにくくなる
ガト〜前転からの槍はGVかブリッツが合わせやすい
この辺を嫌がってミリアが遠S牽制とかしてきたら
6PカウンターGFダッシュJK〜のエリアルを狙っていくとダメージ勝ちできる事が多い
ミリアの起き攻めは無理にVVで返すよりは
設置からの小足以外はハイジャンプ空ガFDで抜けていく方がいいと思う
イノ戦も似た様な感じで、大木とホバダの出掛かりに6HSカウンターが当たりやすい
ケミカルはダッシュでもスカせるけど6HSにも当たりにくいから割りと気楽に振っていける
近場では2Sからのホバダに5K割り込み、遠間では6HSかダッシュ6Pで抗鬱やケミカルをスカしつつカウンターGF狙い
というかイノとスレイヤーに対して有利な最大の理由は
ダッシュVVとSVが潰されにくい上に痛い反撃を貰いにくい点だと思うので
ダッシュ低空SVVとGVはガンガン狙って行って大丈夫
これくらい気をつけるだけでコンボができてれば
新宿とかで4〜5段位までのミリア、イノ、スレイヤーは大体なんとかなる筈
-
8段程度のミリア使いだけど
されて嫌なこととわかってることだけ書いていく
・6P
上の人も書いてたけど
開幕のよーいドンでミリア遠Sの勝ち
置きでソルの勝ち
2Dに負け
リスクリターンは合ってる
・遠S潰しのソル2D
ミリア側の2Dで潰せるけど、そんなに気軽には振れない
ノーマルジャンプで触られる、遠Sでつつかれるのともう一つ
下記
・開幕距離のリボルバー
遠Sに勝つ上に、タイミング悪いと2Dを避けながら飛んできて持続を屈食らいする
これ
とりあえずのジャンプも引っ掛けるので面倒
・置きファフ
技相性的には負ける牽制はないけど、置かれてたら試合が決まる
こないだ下りJKすかしながら殴ってきてビビった
・ダッシュ
2Dを振らせて差し込み遠Sしようとしたり、中距離のリボルバー警戒してるミリアに通る
・ミリア遠S先端からやや内側の前JHS>バックダッシュJHS
ソルのJHS自体は読めてれば2HSで落とせるが、そうじゃない時は砕けろと両対応できるくぐりで対処したい
それを邪魔する選択肢
くぐろうとしたミリアが追いついたときにはソルが着地してる流れなので、少し気まずい
後飛びしたミリアの上り攻撃を潰すのも○
前JHS降りに低空直ガ着地投げも狙うが、一応確定ではないしソル側が上記のムーブしていた場合は何も起きない
遠距離でミリアが走ってないときのバックダッシュJHSは逆にNG
ただライン下げてガーデン確定させるだけ
・起き攻め
極端な話、花が無ければリバサVVか上入れっぱどっちかが通る(ノーゲージのリバサ対策起き攻めは飛べる)
もちろんそれだけじゃダメだけど、しっかりリバサVVを意識させよう
普通にガードする場合、中央起き攻めの中段以外はファジージャンプは通らない
端でバーストとゲージ無い時に花が咲いたらリバサも飛びも通らないので諦めよう
・BB、BRの対処とブリッツ
被固めの場合は(空中)直ガ投げもしくはHJFD、HJKなどで脱出を狙うのでソル側はブリッツ対策をする意味は薄い
ミリアがブリッツ狙うなら、ミリアだけがゲージ持ってるとき
立ち回りでぶっ込むときも見てからブリッツ可能といえば可能だけど、実際はBBBRより他の選択肢がメインだからブリッツに意識を割いてない
ことが多い
・前転
立ち回りではまず使わない
ソル側の主軸の2Dにカウンターをもらう技だし
出すならガトからだけど、それならガトから中下投げと暴れ避けダストで択る
・セイバー
位置によっては飛ばれたら5割
ガトからならたまに出すけど立ち回りでは使わない
セイバーじゃないと勝ちにくい技が無いので振らない
-
足払いセイバーとか生ぬるい連携に、足払い直ガ6HSでCH出来ないかね
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一回のVVで逆転あるからミリア不利でしょ
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せやな^^;;;;
-
>>117
死ぬほど参考になったわ、ありがとう。
生BRがけっこう機能するのな。
置きJHSしかしてなかったから、目からウロコだわ。
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>>119
1回のポチョバスで逆転あるからポチョは全キャラに対して有利なんだね。
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一回のポチョバスで逆転は無理だな
画面はし2HSchからのガイガンならあり得る
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>>121めり込み怖いし、ミリアのバクステと噛み合って空振り刺されたりするからポンポン振れる技ではないけど
ポイントポイントで出されるとすごい困るね
あと起き攻めで訂正
端のJHS高速落下からのタンデムは飛べないしVVも通らない
-
>>124
それなんだよな。
ソルもミリアも、ゲージあれば中央火力は同じくらいで、両方とも端置き攻めに持っていけて、端コンのダメージはソルに若干、分があるけど、崩しではミリアの方が分があるし、端起き攻め通したら勝ちパターンってのがお互い様だから、ソルミリの有利不利は完全に中央での刺し合い依存だと思うんだよね。
ミリア側の話聞いてても、刺し合いはジャンケン要素強いし、五分くらいじゃない?
-
俺も五分だとおもう
-
有利不利決めれるほど詰めてないからなんともだけど、地上戦は結局何らかのリスクがつきまとうから出来れば毛針からさっさと被せたい
け
-
途中送信してしまった
ミリアの飛びと毛針に対する共通対策として地上ガンダッシュがあるので、まあそこも読み合い
ガンダッシュからは毛針と空ダ逃げには位置入れ替えで仕切り直し、そのまま降りには立Kや2D対空、バックダッシュはそのまま走ってソルが大幅にラインを上げつつ立Kあたりをガードさせられる
毛針が発生遅くなって発生保証なくなったので、見てからは無理だけど以前よりすごく殴りやすくなってる
飛び前から走れてて毛針殴りに行った場合、置きJPとかされてたらソル側が負けるけど
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前に出てゴリゴリジャンケンを仕掛けるソルと、逃げ気味にソルの接近を止めたいミリアって感じかな
んで接近を止める行動もジャンケン
起き攻めはミリアに分があって、立ち回りジャンケンではソルのリターンが大きいって印象
ゲージ溜まるとお互いSHSからリターン出るから更に読み合いが大味になるけど、ミリア使いの心理としてはそういう読み合いは避けたい
ミリアはソルに対して地対地で走りたくないからゲージ効率は結構差がつく
中遠距離で無駄に飛ばずにダッシュと2Dを軸に地上戦したがるソルが一番面倒
この時点では有利不利決められないからソルスレ民も一緒に詰めようぜ!
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結局さし合いのうまさなんだけどねえ
ミリは引き気味に戦って置き足払いバクステ餌にする感じでJ逃げ様子見から差込or空対空で極力リスクを抑える
起き攻めや穴の開いた連携にVVは確かに有効だけど端だとガーデンあるし
極まってくると立ち回り、見えない起き攻めでミリ有利だけど
徹底できるミリアってなかなかいないし火力あるからなんともいえないな
ソルチップとかもそうだけど立ち回りガン有利でも事故らないのはなかなか難しい
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画面端で横ダストビターンからのコンボは何かありますか。
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さすがに過去ログ漁れやそれは。
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まだ煮詰められて無いから与太話レベルなんだけど、GFRCからめくりJKなりしたらGFが背中から当たる、ガード入力逆になる起き攻めネタって使い道あるかな?
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それって連ガになってるから前入れっぱでもガードされるやつなんじゃないの?
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なのかなぁ…。
JK重ねた後、一拍おいてGF当たってたからどうなんかなーと思って。
今日は全く練習出来なかったからよくわからんままなんだよねw
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是非研究して報告ください。
m(_ _)m聞きたい
-
そいやカイの各技への反撃って何してます?
グリード先端とか…特に地上ライドがなんも返せなくて禿げそうなんだけどorz
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地上ライドに確反とれないて・・・
硬直長い上に硬直中被CHだから何振ってもCH取れるレベルだぞ、FDすると距離離れちゃうからわからんけど
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えー、まじかー…。
三回くらい直ガ遠S狙ったんだけど、ことごとく当たらなくてどないなっとんやとモヤッてた。
練習相手も居ないソロリストだから、実戦でもうちょい頑張ってみるよorz
-
それどうせセイクリッドエッジの方だろ
指摘すんのもめんどくせえ
-
ライドの最終段を直ガして2HS→ブリンガーすればいいよ
-
今回はライドかなり硬直短くなってるからFDとかすると返し辛くなる
-
そもそもライドの反撃に遠Sとか頭悪い
-
>>140
「地上」ライドっつってんのに間違いなワケないだろ。
指摘するのもめんどくさいなら黙ってろハゲ。
-
魂のかけらも残さん
-
このスレは何故カイの話題になると荒れるんだ…
-
ぼうやだからさ
-
ファフニールで移動してファフニールで択ってドラインで削る
見た目最悪だけど一番勝てる
-
ファフニールでどう択るんだ
それに流石にこれみよがしに連発したら潰されるだろう
-
ファフ連発は2回目くらいまでなら引っかかることも多いかも。
3回目からは下手したら舐めプだと思われるから注意
-
ファフは移動技
-
今日漸くいただき2ループ出来た、凄く幸せ。
1ループ目はまずまず安定するんだけど、2ループ目がなかなか………最速登りD生出し難しいね。
実戦で決めてる人達は沢山練習したのかな?
-
ファフで移動してファフでRISCゲージ溜めさせてからのファフ黄キャンぶっきら
-
皆GV赤からの追撃ってどういうコンボ組んでる?
-
GVからの追撃は画面端まで到達したら
GV最終段RC>着地一拍おいてファフ>6P>5HS>JD>砕けろ>6P>6HS
ってやってる。
画面端に到達しない時はダメ伸びなそうだからRCはしないな…。
-
つーか、いくらレバガチャってもGV8ヒットしねぇ…
-
ボタンも連打しようぜ
-
むしろよろけ回復は今回ボタンのみなんだっけか?GVもそうなのかな
-
>>149
勿論暴れ潰しはするよ
暴れ潰されればDループだし、GF黄で固め直しいけるし
人のいるゲーセンだけど高段位にも余裕で通る
-
>>155
GVのヒット数にもよるがファフの前にJDJD入るぞ
-
足払いchからってどうしたらいいんすかね
-
GFつないでコンボいけ
-
ぶっきら黄キャンってどういう時に使うの?
-
ぶっきらする時
-
的確だな
-
なるほど
-
ぶっきらする時はマジで毎回黄キャン仕込んでるわ
本当は体力とゲージを確認しながら仕込むか仕込まないか使い分けなきゃいけないんだろうけど
-
まだぶっきら黄を使えてないんだけど、
使うデメリットって何かあるの?
-
ゲージが減る
-
あと今回のGVの最大は8じゃなくて9ヒットだよね?
-
最速のぼりJDが安定しなくて余裕があるとき以外は
6P>K>2HS>JDjcJDD>JD〜ってコンボやってるけど
たまに3回目のJD(下りJD1回目)が当たらないのだが何が原因なのか教えてほしい
まさか最速のぼりJDが必要なんてことないよね?このコンボ
-
JD頂点でjc最速JDDするだけじゃん
青リロからやりなおしたら?
-
高さ調整うんぬんじゃなく、単に下りJDが間に合っていないだけなのか?
自分の目押し精度の悪さに泣けてくるわ・・・
-
立ちHSRCから小ダッシュ挟むことでダスト繋がるね
K>S>HSRC>小ダッシュ上ダス適当エリアルで
画面端〜画面端運べる。ダメージはお察しだが…
-
前回のロケテやったけどぶっきら黄キャンじゃなくて紫キャンになってた
-
前回のロケテやったけどぶっきら黄キャンじゃなくて紫キャンになってた
-
久々にACPRプレイしたらソルの体型がスタイリッシュすぎてワロタ
もうXrdの寸胴体型に慣れてしまったんだなぁ
-
見える見える、太いぜ。
-
一応既出も含めてわかったこと
・空中VVはS版の方が攻撃判定大きい。同じ状況でも
HS版では初段当たらないけど、S版なら当たること多かった
・ガト〜2D>BR2段目RC〜空ダSKD>ダッシュJKSSH>VV
ソル、メイ、アクセル、ファウスト、スレイヤー、ベッドマンには中央でも安定してはいる
なお、SKD後はファフもはいる。端付近でないとダメさがるけど
他キャラはRC後をJS>2HS>SSH>VVにしてる。安いけど
中央でBRRCのダメ伸ばせるレシピない?
>>155
GVRCの追撃悩んでたからありがたいです。選択肢として参考にします。
-
適当BRrc上のコンボ
適当BBrc5K2HSエリアル
適当GFrc遠SBB5K2HSエリアル
だとダメージとかどうなの?
-
BR2rcJDJD〜とかどう?
-
>>171
自分で安定するレシピが一番だけど
JD3回入れるなら
6P>5k〜よりも
6P>GF>2HS〜
の方が個人的には安定しやすい
下りJDで受け身取られるのは単にタイミングが遅いんだと思うけど
二回目のjcJDが早い可能性があると思う
jcだけ最速でやって二回目のJDはちょい待つといいと思われ
てゆーか対戦してて何となくJDの気絶値はファフより高い感じがするので
JDJDファフ〜よりもJDJD下りJD〜の方が恐らく簡単かつ実戦的だと思う
>>161
「足払いch>GF>ダッシュJKJD>jcJSJD>HSVV叩き落とし」
だけど足払いch確認してからGFは無理なので
実戦では「足払いヒット確認HSVVかタイラン」でいいと思う
まあ足払いGFは相手にゲージが無い限りは出してってもほぼ問題ないけど
>>180
少なくともその3つは入る距離が全部違うのでダメージを比べてもあんま意味ない
ピヨってたりブリッツ成功時のコンボだったら「ダッシュ近S5HS2HS>GVRC〜」とかでいい訳だし
個人的には「ジャンプ攻撃からか生2DからならBRコンボ」でそれ以外は全部HSRCBBエリアルでいいと思う
ダメージには大して差はないので安定度重視がいいかと
HSRCBBは例えば投げ狙いのHSが偶然当たったり、HSがヒットして丁度50%に到達しても咄嗟にいけるけど
遠SからのGFは最初からコンボに行く気でないとやらない分汎用性に劣ると思う
-
>>171
自分で安定するレシピが一番だけど
JD3回入れるなら
6P>5k〜よりも
6P>GF>2HS〜
の方が個人的には安定しやすい
下りJDで受け身取られるのは単にタイミングが遅いんだと思うけど
二回目のjcJDが早い可能性があると思う
jcだけ最速でやって二回目のJDはちょい待つといいと思われ
てゆーか対戦してて何となくJDの気絶値はファフより高い感じがするので
JDJDファフ〜よりもJDJD下りJD〜の方が恐らく簡単かつ実戦的だと思う
>>161
「足払いch>GF>ダッシュJKJD>jcJSJD>HSVV叩き落とし」
だけど足払いch確認してからGFは無理なので
実戦では「足払いヒット確認HSVVかタイラン」でいいと思う
まあ足払いGFは相手にゲージが無い限りは出してってもほぼ問題ないけど
>>180
少なくともその3つは入る距離が全部違うのでダメージを比べてもあんま意味ない
ピヨってたりブリッツ成功時のコンボだったら「ダッシュ近S5HS2HS>GVRC〜」とかでいい訳だし
個人的には「ジャンプ攻撃からか生2DからならBRコンボ」でそれ以外は全部HSRCBBエリアルでいいと思う
ダメージには大して差はないので安定度重視がいいかと
HSRCBBは例えば投げ狙いのHSが偶然当たったり、HSがヒットして丁度50%に到達しても咄嗟にいけるけど
遠SからのGFは最初からコンボに行く気でないとやらない分汎用性に劣ると思う
-
何故か連投になってしまってスマソ
-
>>183
投げ漏れHSからのRCBBって見てから間に合うの?
あとイメージ的に相手を飛び越えちゃいそうなんだけど大丈夫なの?
-
HS赤BBって、HSが空中ヒット時でも繋がるね
それは置いといて、端コン調べてきた。
2K6PHS>JDD×2>ファフ>6PHSVV
※最後、砕けろは入るキャラと入らないキャラがいる上に繋ぎがシビアなので全キャラ対応コンって感じ。6P始動なら、砕けろまで繋がりやすかった。軽量キャラは要高さ調整。
最後、ファフのあともう一回ファフで〆るのもアリかも?
それはダメージ確認してこなかった。
JDD1回パターンや、ファフ使わないパターンも試したけど、上のレシピが一番火力出た。
ただ、前スレにも書いたけど、最後6HSで〆たいなら、JDDは一回にしてファフ>砕けろだね。JDD2回パターンはヒット数の関係か6P当てられない。
-
>>185
見てからって言うとちょっと語弊があるかもしれないけど
「HSが当たったらゲージがあろうがなかろうがRC入力」ってのを手癖にしておくと
HSがヒットした時に反射的に押してたりする
通常投げを狙う時はHSがヒットするかもと意識する事が大事かもしれない
密着だとBBが飛び越す事もあるのかも知れないけど
恐らく千回位の対戦経験の中で1回も無かったと思う(飛び越していたかもしれないけどバーストされてたりとか)
そもそも「投げ漏れのHSが当たる」時ってのは相手のバクステか空中状態にHSがカウンターで刺さる時が殆どで
BBが飛び越す様な密着では投げが成立するので心配する必要は無いと思う
手癖にするとマズイのはキャンセルGF位かな
まあ今回は手癖で出してからRCでフォローできる事が多いからから殆どの手癖は実は問題ないのかもしれないけど
-
今回のピヨリ値高い技はBB>6HS≧ファフ>JDだと思うぜ
コンボはひとしきり出てるんだしキャラ対しよーぜ!対策キャラは最近辛いチップさんで
-
何が辛いかも合わせて書くと良いぞ
-
ミリア戦
ミリア側の攻撃でガトリング〜HSまたは足払いからの前転追加ディジタリスなんだけど、
直前のHSなり足払いなりを直ガしてから足払い擦ってれば確実にカウンター取れる
前転で止めてもカウンター確定ね、ただし足払いのド先端からだと稀に足払いがすかる
好き勝手にディジタリス固められてる人はとりあえずこれを意識して、ミリアを大人しくさせよう
大人しくさせたらガード後に走るなりファフ撃つなり好きなように
派生ラストシェイカーはやられた事ないから分からんけどね
-
まちゃぼーのソルやばない?
2,3週間であんな動き完成させるとか意味分かんない
-
まちゃぼー、イノウエの二人のソルが、
xrdソルの動きって感じするね。
ファフブンブン
-
みてるとみんなあんまりDループせずにすぐエリアル行くよね
安定しないのかな?
-
今作のソル、普通に起き攻めが強いから、リスクおかして一割ダメ伸ばすより、起き攻め択から四割取りにいってるだけじゃないかな?
-
まちゃぼーのプレイヤー性能とやり込みは普通じゃない
いつの間にソルで500戦以上してんだw
-
伊達にカイの教科書と呼ばれただけはあると言うか、さすがの一言に尽きたな
ソルの強みの押し付け方が美しすぎる
-
>>194
そういんじゃなくて
まちゃぼーはファジつぶしや相手の考えてること予測して技置くのがうますぎる
これはキャラ云々より本人のセンスがぶっ飛んでるわ
-
予測より理論だと思う
状況毎にやる事分かってるし出来てる
ってカイ見てた時は思った
-
ま「次に飛ぶ確率70%でキャラ2つ分引っかかる」
データ格ゲーってやつか
-
ぶっきら黄キャンって意味無いよね?
25%持ちの時にやるとわかるけど、スカってから黄キャンは出ない
かなり早い発生前の段階でなら黄キャン出るけど
心理戦的な意味合いでぶっきら黄するなら、普通にGF黄した方が強くない?
-
意味ないと思うならやらない方が良いよ
大会でまちゃぼーも使ってたけど、意味ないと思うならGF黄キャンで良い
-
ぶっきらRCよりも砕けろRCやGFRCの方が効果が高いのは確か
でもギリギリの勝負の時はそういう所で差が出たりするので
できる様にはなっとくべき、普段から使ってかないといざって時にできない
毎回やるって人もいたけど、それは流石にゲージの無駄だと思う
-
え、スカってからでないの?
じゃあやる意味全くないじゃん
-
まちゃぼーですらDループ狙わないしやっても2ループか
今回は砕けコンがメインだな
-
>>202
そういうギリギリの心理戦に持ち込むっていう理由ならわかる
当たってたら黄キャン出ない、スカったら黄キャン出るっていう理由でしてるのは明確に間違ってね?
当たってた筈なのに黄キャンして当たらなかった状況とか結構あると思う
-
スカってからでるよw
へたくそなだけだろ
-
ぶっきら黄キャンってロケテで紫になるように変わってたんじゃなかったっけ?
1.02ではそのまま紫に変更されたんじゃね
-
発生直後だと黄になる、投げ成立したらRCでずにそのまま投げに以降。
-
>>205
ぶっきらの投げ間合いできちんとコマンド入力出来てたんなら、ちゃんとぶっきらで掴めるよ。ぶっきら入力ミスって、何もしてないのに黄キャン出ちゃっただけじゃないの。黄キャン仕込みぶっきらはスカってもソルが握りこぶし作ってるモーションは一瞬みえるし。
-
新規なんですが基本が載ってるサイトとかないでしょうか・・・
ヴェノムで50連敗したので他のキャラ使ってみようと思いかっこよさからソルに行き着きました
とりあえずこれ覚えとけというのを教えて貰えないでしょうか・・・
-
初心者スレ発見したのでそっちで聞いてきます
すみませんでした
-
>>190
前転はコンボからおき攻めいける派生ダストが本命じゃね?
-
>>212
ダストって派生で出せたっけ?多分出せないと思うんだけど
前転から普通にダスト出してるだけなら、そもそも前転に足払いがカウンターで確定するから
ダスト出す事もできんよ
-
ついでに誰でも思いつくレベルの細かいネタ
S>HS>赤RC>BBの基本コンボの際、BBを入力した段階でゲージが25%以上50%未満の状況なら
RC連打しておきましょう BBのモーション中なら相手がどこでバースト使ってきても黄RCが自動で出ます
バーストされたのがBBがヒットした後でもBBのモーション中なら黄RCにちゃとなってくれる
本当は25%以上50%なら連続技中の全ての通常技必殺技にRC仕込めばかなり万能なバー対になるんだけど
現実的に難しい。けどBB中にRC連打するくらいは簡単だから最低限やっておくといい
-
>>213
派生でダストもあるよ
今んとこ前転の派生は4つ
-
>>215
調べたら確かに派生ダストあった、知らなかったよありがとう
キャンセル前転の距離が近かったら多分足払いで勝てると思うけど遠いと負けそうだなあ
そこは冷静に見てからブリッツとかで読み合わないといけないのかも
-
>>214
それどういう理屈なん?
BBの出がかりを黄キャンしてしまわない?
-
>>217
やられ中は黄キャンじゃなくてRCになる
バースト打つとやられじゃなくなるから黄キャンが出る
-
>>205
ぶっきらRCはスカった時のみ発動だけど
正直ぶっきらをスカされた時にそこまで痛い反撃を受けた覚えがないし
ぶっきらをスカされる時ってのは大抵ジャンプかバクステなので
RCしても痛い反撃も入れにくいし選択も迫りにくいという意味で
GFRCや砕けろRCにゲージを回した方が期待値が高い場面が多いんじゃない?って感じ
ただ「体力ドットで相手のゲージがゼロでぶっきら行ってジャンプでスカされたのをぶっきらRCしてVVで勝つ」って状況も割りとあるので
普段から使って行く事に意味もあると思う
>>218
なるほど、HSRCBBには良くバーストしてくる奴いるから使えそうだけど
そっから痛い反撃とか入れられる感じ?なんかただバースト空ガして終わりそうな感じがするんだけど・・
-
6HS含んだ3ボタン連打で黄キャン後即空投げ…無理か
-
ぶっきら黄は時間停止のおかげでその後の判断がしやすいね
慣れるとぶっきらRC空投げとか
ただ無理に使っていくほどではないかな
どっちかというと立ち回りのほうにゲージ使いたいし
-
臭い話題ごめん。
ランクスレのソル使いによると、ソルの技は殆ど有利Fらしいよ。
やったね、流石の強キャラや!!(笑)
-
臭い
黄の使い方は人それぞれじゃない?
近づくことを苦にしない、近づいたら一気に決めたい人は近づいた時の制圧力を高めるためにぶっきら黄とかフェイント黄とか取り入れるといい
とにかく近づく相手に触る、触った後の行動には自信があるって人はGF黄砕けろ黄とかライン上げるためにゲージ使うといいみたいな
俺はどっちもへたくそです(半ギレ)
-
ゲージの使い方なんて人それぞれでいいだろ
勝ってるならそれが正解
今回の黄キャンは個性が出るんだからそれを活かせ
-
片っ端からドラインに回して大暴れ(勝てるとは言ってない)
-
ドライン強いとおもったけど
よろけ時間もなげーからリスクも有るわ
-
そんな太陽は東から昇るレベルの当たり前なこと言われても
-
シリーズの中で一番使っててハイになれるドライン
-
>>227
ACはよろけほとんどなかったが
イグザードのよろけは余裕で反撃確定するってこと
とどめ専用だな
-
解除時に相手がダウンしてりゃ問題ない
DIはいつ使ってもかなり強いよ
砕けろがヤバい
-
PBBてきとーに使って見てるんだけど、これ空振る事はあってもガードされた事は一度もないしやっぱガー不なんじゃないかな?
受け身狩りでの狙い所はやっぱドライン中JDjcからとかJD空中ドラインからとかになるんだろうが、受け身放棄に全くリスクが与えられなさそうなのが微妙だ
ネタの粋を出ないかなぁ
-
(あれって結構前からコマ投げって言われてなかったっけ?)
-
Dループできない勢のための端最大コン教えて下さい
おながいします
-
Dループできないとはなしにならない
-
>>234
やっぱり引退しかないですか…
Dループなしでも減るコンボあれば引退せずに済みそうなんですが
-
おれもDループ苦手だから実践ではほとんどDDファフで妥協しとる
-
おまえらのお陰でザトーに勝てたわ
10連敗ぐらいした後だったけども
ようやく希望が見えたわ!ありがとう!
-
引退とかお前はいったい何者なんだという
もっと力抜けよ
K6PHS>JD砕けろ>6PHS>HJD砕けろ>VV追加
K6PHS>ドラインK2HS>JD砕けろ×5>タイラン
Dループの方が簡単な気がするけどなぁ練習あるのみよ
-
今作のソル難しい事ないから、誰でも少しやると結構強いよね
ソルでコンボ難しいとか言ってるのは、ギルティはコンボ時間で受け身取るの早くなるから、そのシステムを分かってないだけ
例えばHSVVがカウンターから、2HS拾いDループいく場合
VV>ch>2HS>JD>降りJD>JD>降りJD
最後の降りJDは受け身取られる
VVがカウンターしてから拾うまでに、時間が掛かり受け身時間が減少してるため
Dループを狙える時
Dループ無理でファフコンいける高さ
両方無理な時エリアルVV
-
を使い分けろ
-
>>238
なるほど!JDJDファフを抜いてJD砕けろ2回ですか!
2回目がシビアならそのままエリアルでもよさそうですね、本当に助かりました
>>239さんも参考になりました
明日はラムレザル練習してきます!
-
いやソル練習しろよ
-
ワロタwwwww
-
しかしなんで全体的に簡略化の流れでDループだけ難しくなったんだろうな
-
何だこいつwwワロタww
実際アケ以外でDループって青リロで練習するのがいいのかね?
-
>>241
ちょ待ちな(汗)基礎が分からないのか
練習の仕方を書きますね。
ちなみにドラなし砕けろループの方が難易度高いよ。最大出る訳じゃないし
基礎の覚え方
5K>6P>5HS>JC>JD>降りJD
これをアクセルに練習してみよう!!
(注意)2K始動は最初方向キー2を入力するから、練習にはオススメしない
出来る用になったら、2ループ目を
ダッシュ慣性なしで、JD>降りJDでタイミングを掴む
それが出来る用になったら、ダッシュ慣性JD>降りJDの練習
(注意)
連打JDは駄目。安定性に欠けるため
登りJDを最速で出す。失敗で地上でダストが出るぐらい
JDの硬直がキレるタイミングを覚える
私の実績12分3クレジットで教えた方はみんな形にはなった。
これの反復練習で基礎は身に付くはずです。
応用編は出来るようになったら、聞いてください。
-
ttp://de.mon.st/RyEq2/
-
降りJDが出なかったり、当たらなかったりする人は少し早めに降りJD入力してD押しっぱにすると安定するよ
-
おしっぱで先行入力やら入力成立延長だか知らないけど、ほんとにそんなシステムあるの?
Dループも押しっぱしたら出来たとか簡単になったとか全く微塵も感じられないんだけど
-
最初は1ループ目の上り最速Dを安定させる
この一発目が今後のDループの運命を左右する
そして自分のモーションを見る
ソルのDループの降りDはソルが腕を引っ込めた時にDボタンを押す
次に相手の位置を見る
2ループ目以降の上りDでは相手の判定の真ん中を狙う
この拾う位置で下りDが当たるか当たらないかが決まると言っても過言ではない
慣れてきたらダッシュ時間で拾う位置を調整する
Dループで重要なのはこの3点
なぜ当たらないかの原因もわかってない奴はこれ見て効率よく練習してくれ
DDファフも相手の浮きが高過ぎると入らないことがある
逆にDループは相手の浮きが低すぎると入らないことが有る
浮きが高い場合はダッシュで調整して強引にDループかDSDVVとか適当に締める
浮きが低なと思ったら迷わずファフからの砕コン
-
押しっぱで伸びる仕組みなのかどうかは知らないがjcする時飛び移行の後半とかにJD押しても最速で出てる感はある
あるいは液晶ラグのせいかもしれぬ
-
正確にはjc可能技のヒットストップ中にJ受け付け、受付完了後のJ移行フレームからJD入力を受け付けてるってこと。
トレモでHSjcJDをしてる時に、HSでスラッシュした後JDが出ずに5Dが出るのはそのため。
PRはjcしてJ移行フレームではJDを受け付けておらず、文字通りJした(地上判定から空中判定)時からJDを受け付けるので、Xrd感覚でDループしようとするとJDが出ない。
つまりは青リロはPRと同じ受け付けなので練習にはならない。
Xrdで最速JDを出す場合、しっかりJ入力をした後J移行フレーム中にJDを押すこと。下りJDは慣れ。ここは先行入力や押しっぱ入力(恐らく押しっぱなんて無い)より目押しする感覚。
JDの硬直終了の次フレームからJD入力受け付け。猶予は6〜7フレームはあると思われる。
-
×JDの硬直終了
○JDの全体モーション終了
-
青リロの時Dループのしすぎで薬指にタコできたなw
-
イタダキーイタダキーイタダキーイタダキーイタイタダキーイタダキーイタダキイタダキーヴォルカニック!
-
>>246
ゲーセンなのでケータイからですがかなり安定するようになりましたありがとうございます
ぜひ応用編もお願いしたいです
-
wikiのぶっきらの項目に
「 この技のみドラゴンインストール中でも性能が変化しない。」って書かれてるけど、
ぶっきら自体のダメージ上がるよね?
それだけだと思うけど
-
>>252
つまりのぼり最速JDは青リロより早くJDを押すってことでいいのか?
-
Dループごときで苦労してると始動入れるなんて夢のまた夢なんですけどね
-
そりゃ別次元の話だろう
-
>>256
Dループ形は出来る用になった用ですね。
応用編の前に
キャラクター事の当たり判定と重さを理解しましょう。
重い
ベッドマン、ポチョムキン、カイ
普通
アクセル、スレイヤー、ファウスト、チップ、ヴェノム、ソル
軽
イノ、ラムレザル、メイ、ミリア
右にいくほど、やりにくくなる
それでも全キャラクター共通で基礎Dループは出来ます。
2ループ目をダッシュ慣性なしにしたり、3ループ目の最後のダッシュ慣性エリアルがちょっと違うレシピになったりするだけです。
注意点
Dループは2回JD当てたら、ループと自分は言ってます。
基礎の
6P>5HS>JD>JD>JD>JD>JS>JD>JC>JD>VV
は3ループと言ってます。
この基礎コンボ3ループをCPU戦に出来る用にしてください。
最後のエリアルは適当で大丈夫です。
BB、ファフ、ガト6Pの前に2ヒット以上は3ループは出来ません。
BBとファフは最速で2HSまたは近S拾いだと可能ですが、やる必要はないです。
時間ある時色々詳しく書いときます。
頑張ってください。
-
カイは中量級じゃね
空中やられ判定が上に薄いから拾いにくいだけで
-
>>250
腕のモーションを見たら降りJDがかなり安定するようになりました。ありがとうございます
ただ、ファフで受け身を取られてしまうのですが、原因はファフの入力が遅い以外では
登りJDが最速ではないせいで、敵が高く浮いてしまっていることでしょうか?敵はアクセルです。
-
ファフの入力はむしろ遅くしないとはいらない
昇りJDの前の拾いを低くする
この二つ
-
>>264
無意識のうちにJDDが入りやすくなると思って
6P>HS>JDD〜のコンボでHSにいつもディレイ入れてました。
HSを最速でうつか、HSの代わりに2HSで今度試してみます
-
ここってすぐにDループの質問来るけどさ
多分この人達あんまり練習してない癖にコツ聞いてるなぁってわかるよね
過去ログ見ることもしないしさ
-
新参ってのはそういうもんよ
楽な方、自分にとって効率的な解決法をためらいもなく求めるのはある意味
今の若年層の傾向でもあるね
でもある程度は大目に見てやる必要があるんよこっち側も
自戒を促すのがお互いに理想だね
もしくはこれからDループのコツは次スレのテンプレにでも入れとけばいいんじゃないかな
-
そりゃ言い側からすれば言い得だからな
教えてくれって言って、それで教えてくれりゃ儲け
教えてくれなくても別に損する訳じゃねーし
-
>>267
そうだな、うざいが新規は大事ではあるからな
テンプレは他の人に任せて自分は家庭用が出たら新参用に基礎応用含めたDループ動画でも撮ってみるわ
家庭用が出たら更に酷いことになりそうだし
-
Xrd ソル Dループ - GGXX/Xrd Wiki
ttp://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/d/Xrd%a1%a1%a5%bd%a5%eb%a1%a1D%a5%eb%a1%bc%a5%d7
まとめはもうあるんで、新参にはこっち誘導しておけばOK
-
格ゲーが衰退する訳だ
-
逆に今まで流行り始めてからまったく勢いを落とさずこれた娯楽なんてあるの?
プレイヤーの考え方なんて流行り廃りに関係ないよ
-
音楽 スポーツ アート
-
うわーめっちゃアホの子やん
アートも音楽もスポーツもまさしく流行り廃りの歴史でしょ
ゲーム業界と変わらん
-
ランクスレでも見てんのかと思ったわ
ソルと関係ない話題はその辺で終わりね!
-
>>267
いくら高齢化が進んでるからって「今時の若者論」語ったらおしめーよ
青リロの頃から教えて君はいっぱいいたが
単純に昔の方が人が多かったから、総合的な対応力が今よりあったのさ
今となって思うのは個人サイト全盛にあって、その役割の大きさな
導入向けの攻略が充実してたし、初心者はそっちのコミュニティで交流してたな
取りあえずGGXXwikiを>>1に貼り付けて誘導、よくある質問が出てきたら随時追加で
新作だし、コミュニティ構造が変わるのは必然だから、粛々と枠組み決めてきゃ良いよ
あと、Dループのカイが重いキャラになってるの直しとくわ
-
wikiのDループ関連を編集してくださった方お疲れ様です
今までここで書かれたことが上手くまとまっていると思います
-
こもると鉄拳みたいに攻略が表に出なくなったりネットで目のつくところに出てこなくなる そうなるとコミュニティとしては行き詰まる
そんでもってわかってる人ほど文句を言わずにさっさと教えてくれるし、分かってないやつほど文句しか言わないし参考にもならないのを匿名掲示板から学べたわ
-
まちゃぼーの小川戦の動画って一般でも見れるところありんすか?
-
ツイッチの録画なら見れるはず
-
これからはソル使いがあの化物を参考にしなきゃいけない訳か
難儀だな
-
動画勢はあのソルを基準に考えはじめるだろうから辛いな
-
まちゃソルもコンボ選択とか拾いミスとか甘い所は結構あったけどな
立ち回りや触られた時の防御の上手さは別にしても、
やれる事や思った事は全部こぼさずやろうって純粋に楽しんでる感じがして見てて面白い
今までのギルティで一番頭使えてそれが結果に繋がるから常に考えて動くタイプの人とは相性良さそうだな
-
ソルの基本的な部分で勝ってるから凄い
二択があんなうまくいくソルは見たこと無い
-
流れぶったぎってすまん。
ヴェノム対策みんなどうしてる??
空対空はヴェノムのpやhsに負けて、ファフは遠sで潰され、玉がありゃ固められて、セットプレイで叩き潰される。
距離もあまりとりたくないし。誰か教えてエロい人!
-
タイミング次第でフォモ遠Sくぐって殴れるからちょっと遠くから412366HSでダッシュ仕込みファフとかどうでしょう
-
>>285
>空対空はヴェノムのpやhsに負けて
基本的に「先に飛んだ者勝ち」、読み合うしかない
>ファフは遠sで潰され
これはもう単純に出す所を読まれてる、発生勝ちする技じゃないから振り方変える
>玉がありゃ固められて
今回のヴェノムは固め相当弱くなってるから、もし前回までの印象を引きずってたら改めた方が良い
玉のヒットストップが短くなってるから「この固めウソ臭いな」と思ったら割るか、飛ぶ
見誤っても大したお釣り来ない
>セットプレイで叩き潰される
ソルを叩き潰せる程のセットプレイは開発されてないと思う
古い起き攻めだったら基本的にファジーである程度凌げる
低空ダッシュ中段貰わなきゃそれで良い、他は安い
重ねが甘いと思ったら積極的にVVを振る
-
遠S…足払いで空振りorCH狙う。あれモーション結構でかいから、ダッシュ先出しガンフレ黄>ガードで黙らせるのも手。
玉固め…前の人も書いてくれてるけど割りこみVV狙う。攻められるのが嫌でゲージあるなら玉生成中にGV併せて、強制的にこっちのターンにしても良い。
空対空…どうしても難しいなら、適当に上りJHS>硬直解けたらバックダッシュ砕けろとか、ある程度勘でもOK。空投げに注意。
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ttp://de.mon.st/RyEq2/
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>>286-288
ありがとう!実践してみる!
入れ込みファフめっちゃ伸びるんだね!こんなに伸びるとはしらんなんだ!
ファフがバレてるのはたしかに正論だわ…。ガンフレの後ファフ結構入れちゃってたり、間合いで届きそうなら、ファフ振ったりしたから…
気を付けてみる!あと、遠sもっと使うことを心がけてみるよ!ありがとう! 参考になったよ!
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ミリアのバッドムーンってガードして反確だよね?
痛い反撃を与えたいんだけど良いコンボはないだろうか
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ダッシュぶっきら
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SHrcBBでいいやん。
ノーゲージだと、ぶっきらか。
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ソルのフレーム表みたいなのってあんのかな。当てて数フレーム有利、不利分かると助かるのだが…
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ttp://tengainomori.net/guilty/sol.html
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achoでどぐらソルの動画来てた
4/5の30分頃から
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カードネームをリバサヴォルカにすると、起き攻めで様子見される確率が上がる
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カードネームに画面端しゃがみっぱ
にしたら、画面端は全部ダストされたでござるw
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それ端は昇龍擦り。 にしたら最強じゃね?
プレッシャーだけで端抜けられるやんw
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むしろポケット作られて切り返しにくくなる
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今作リバサヴォルカがなんか難しいんだよな
危険すぎるから封印したわ
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ラウンド開始前から戦いは始まってるのか・・・
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>>301
俺はリバサVVを623+SHSずらし叩きで入力してるな
2ボタン+押しと離しのボタン判定でリバサ判定に関しては相当安定した
SVVは過信できないけどSもHSも信頼に足る無敵技はソルの特権だからリバサ安定したいならオススメ
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>>301
なんかっつーか、今回は離し入力が無いんじゃなかったっけ
その所為じゃない?
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mjd?今度試してみよう・・・
実証もせず余計なこと書き込んですまん
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あ、勘違いだったらすまん
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某有名な人いわくレバーは先行効いててボタンはビタじゃないと受け付けてないんじゃないかとのこと
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覚醒は普通に先行効いてる気がする
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通常必殺は2F猶予で覚醒は3Fってどっかで見た
信憑性は知らん
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対ラムレザル戦で聞きたいのですが、中距離で相手の5HS(5S?)と遠距離で相手の大剣でねちねちされるのが、つらいです。
対策などを聞けたらありがたいので、よろしくお願いします。
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ブ リ ン ガ ー
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ラムの遠Sは上下に判定が薄い
あとはわかるな?
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同キャラ戦が結構きついんだけど何かいい立ち回り方あります?
展開次第だけどVV、ファフ、DIの応酬になって事故ゲーになることがある
理不尽なカウンターとか貰うと精神的に辛くなってくるw
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やられて嫌なことをやればええねん
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ソル戦はいかに足払い引っ掛けるかどうか
その布石を作るのはセンス
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基本コンボのS→HSRC→BBってHSからのRCは見てから?前レスにHSはとりあえずRCしといたらOKみたいな感じで書いてた気がするんだけど...
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それくらい確認できるだろう
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>>316
それは投げ漏れ立ちHSのRCじゃなかったっけ
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遅レス失礼。ファフ見てからGVとか自分は良くやってます。
毎回やってたら黄キャンで対応されるけどたまのアクセント程度に。
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oi
超人オリンピックの会場はここじゃねーぞ
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ただのTASさんか
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TASは相手の行動を誘発とかがメインだからウメハラの小足見てから〜だと思う
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弱体チームには大会参加をご遠慮願おうか
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真面目に同キャラはゲージのほとんどをガンフレ黄に使っていいと思う。
地上ガンダッシュで飛ばれても裏周り立ちKで大体落とせる
気がする
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同キャラ戦について書いてくれた方々ありがとう
ファフとかHS系振ってくる人には下段がかなり刺さるね
色々試した感じJP、JHS、6Pあたりが良く機能してたような気がした
それとリバサVVについて色々試してきたんだけど、どうやらビタ目押しっぽいね
こすったら完全アウト
カイ6HS重ねとかはリバサで返せる
技の判定と持続によっては相打ちになる技もある
これは要検証だな…
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超人、TAS云々>自分のファフへGVで対応しろってレスに対して…だよね?
ごめんなさい…
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まあ見てからはむりでしょ
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カイ6HSは詐欺なんだが
もちろんしっかり持続重ね出来てなければ返せるが
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見てからっていうのはかなりデリケートな表現だよな
極端な話ファフ「だけ」意識すれば、見てからGVもできなくはない
が、いつどこでどこかで発生する選択肢のなかで混ぜられた技を見れるかどうかは技によるところだな
まぁファフがきやすいポイント(大体微有利Fからの動き潰し)把握してそこで集中してみるとかかね
ポイントは普段自分が振ってるだけにわかるでしょ
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ファフは6pで大体潰されるのかな
イノと連戦してきたけど、タイミング読まれてたのか結構潰された
他キャラの6pは知らんけど
で、ファフ出すタイミングに6hsを混ぜると、ファフ潰そうとしてきた相手を逆に潰せてうまかっちゃん
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ファフは強いって言われてるけど当たった時のリターンがでかいだけで発生前に潰される事が多いしガードされてもちょっとした読み合いになるしで
言うほど強くない
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ガードされて読み合いになるから強くないは流石に無茶言い過ぎかな
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当たった時のリターンが何より強いだろw
発生前に技置かれてたら潰されるなんてのも別にファフだけに限った話じゃないしな
インファイターが使い易い技でプレッシャーかけられる事の意義は
読み合いに於いて相当大きい
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リターンがあるから強い
例えば引っ掛けた時ダウンとかにしたらそこまで脅威のある技じゃなかった
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そりゃ猿みたいにファフぶっぱしてたらさすがに潰されるわな
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ファフは潰されない限り有利なのが強い
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現在千戦ちょっとって7段になる位までやっての個人的な感覚だけど
今回はリバサがやりにくくなった上に詐欺飛びがやりやすくなった感じがするので
リバサVVを狙う位ならリバサバクステRCかリバサブリッツか投げ返しを狙った方がいいと思う
リバサVVは難しい上にそこまでリターンがある訳でもない、被害が拡大する確率の方が高い
例えば同キャラ戦で起き攻めの「詐欺飛びめくりJK」もリバサVVで返された事は殆どないけど、ブリッツとバクステではよく返される
でも両方JK出さずに着地ぶっきらか降り際空ダで返せるので結局は読み合い
詐欺飛びめくりJK後は2KSHSRCBB〜かファフかダストかぶっきらか〜といった様な攻めになるので
起き上がりにリバサVVを狙うのでは無く、せめてめくりJKガード後にVV割り込みを狙うべき
ミリアやイノの起き攻めとかも焦ってリバサVVで返そうとして喰らわなくていい飛び道具まで食らって
リバサVVが出たとしてもミリアのダストにスカされたり、イノのホバダJK詐欺でガードされて結局またダウンといった事はあるあるだと思う
あとファフが通常技で潰されるのは当然先出し通常技を置いてあるだけで
完全に見てから入力が間に合う様な技はほぼ無い筈、できても精々ブリッツ位で
実戦では見てから出の早い通常技出しても殆どが逆にファフカウンターで大ダメージって結果になる筈
なのでファフ出すタイミングでGFか前HS出せばカウンター取れる事も多いし
いつも出すタイミングで一瞬待ってのファフでもカウンターになる可能性が高い
(例:遠S>2S>ファフの連携にカイのHSで返されたら、2S後に前HS>BBや、ディレイHS>低ダJS〜、一瞬待ってファフ、等でさらにカウンターで返す)
またファフはジャンプの出掛かりに引っかかりやすいので、ファフの間合いではジャンプされにくいからGVも刺さりやすくなる
この辺を1〜2回通して置き通常技もジャンプ逃げも躊躇させて「ファフ>ダッシュぶっきら」とかがいい感じ
見てからどうこうなんてのは自分でも勘違いしがちだけど、8割位先読みしてないと無理
実戦では例えば2Pガード後のダッシュ投げをダッシュ見てから2Pとか押して返そうとしても
投げに吸われる事の方が割合としては多いと思う
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リバサVVのダウン+起き攻めのリターンは相当大きいと思うけどな
相手にするとかなり面倒
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リバサブリッツ出るならリバサVVも出るだろ
ボタンがビタ押しで難しくなっただけだし
特定技の後だけリバサVV出にくい俺は
例えばドリスペ設置されたダムドの後
起き上がりに黄色キャンセルされた時
黄色キャンセル重ねられても、二度入力したらリバサ出る時はあったが
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リバサVVはマジで出ない
やんねえほうがマシ
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>>303だがあれでリバサかなり安定するようになった俺はただ運がいいのか
今まで紙一重でリバサ出てなかったんだなぁ
黄色起き攻めもうマヂ無理バーストしょ
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端コン6HSで締めた後にガンフレ黄色重ね→前ジャンプして空ダJSと着地ディレイ2Kで中下段同時のタイミングの二択って出来るかな
行けたら強くね?
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>>342
詐欺JSと着地2kの2択にしたらそれでいいんじゃないかという気もする
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リバサVV弱いとか他キャラ使いに灰皿投げられるレベル
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>>343
それは二択になってないよ。普通に詐欺JSと着地2Kと空ダJSってするだけじゃ防御側が
詐欺JSタイミングで立ちガード→着地2Kのタイミングで屈ガード→空ダJSのタイミングで立ちってファジーガードすれば防がれる
>>342で書いたのはガンフレ黄色持続重ねの有利フレームを使って空ダJSと同じタイミングになるようにディレイ下段を出せないかな?ってこと
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なんでこんなにリバサVV安定しなくなってしまったん
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猶予かわったかビタ押し対応になったかどっちか
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リバサVVは623>HSの
3でレバー入れっぱ、HSボタン押しっぱでオレは安定してる。
ただ運良くビタ押しのタイミングで入力できてるだけの可能性もあるからなんとも言えんけど
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>>345
よくわからないんだけど、それなら詐欺JSと着地ディレイ2kの2択にしたら良いってことにならない?
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>>349
それ拓になってないから
てか元々JSより2Kのがタイミング遅いのに、更にディレイ掛けてどうすんのさ
ディレイ掛けるのは空ダJS(2Kより早い)とタイミングを合わせるため
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間違えた
2Kのが早い、から
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というか着地「ディレイ」下段ってそもそも有効な択になってるのか?という疑問も
見てからしゃがみ余裕でしたってなるだけなんじゃ
中段と下段を同じタイミングにすることでファジーガードを無効にしたいっていうのが主旨なのかな?
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ごめん、書き込みタイミングが被った
>>350
前半部分は分かるよ、そのとおりだと思う
でも結局、>>342で言ってることも同じなんじゃない?って事でさ
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>>352
着地2Kにディレイをかけるのはファジーガードを無効にするためってことで合ってる。
前ジャンプからの空ダJSは中段として見てから立つことは出来ないくらいには早いのでファジーガードをしなきゃいけないんだけど
その空ダJSが来るタイミングと被るように遅らせて2Kを出すことでファジーが効かない二択にできるということ
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>>353
とりあえず「ファジーガード」の意味を調べてみるといいと思う
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青リロのリボルバーのらっかいちがGF青と相性巣凄まじく良くて
丁度下段と空中段成立してたけど
今回のはファジー投げに弱くない?
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>>354-355
真意がわかった気がします
でも着地ディレイ下段って実戦で本当に有効に揺さぶれるかな?
ファジーしようと思ってる相手でさえ余裕でしゃがみっぱ出来ちゃうような気がしてならないんだけど…
それならいっそ択の選択肢に着地すぐダストを入れたらどう?
そのほうが、着地ディレイ下段の対の選択肢としては見えにくいんじゃないかな
相手が接地したの見てしゃがむって言うのはこのゲーム初心者でも割と体感的に出来ちゃうと思うんだよね
-
ロイさんとかがよくやるJP詐欺2Kがヒットストップの短さ的に
ファジーJ潰しになってるんじゃなかろうか
それに有名プレイヤーでも数F単位で常にファジー完璧にこなしてるわけじゃないから
過度に神経質になることもないのでは
-
新規とかソルよくわかってない人がかなり増えてるから
暴れつぶししてるだけで死ぬ人が増えた
本当にわかってる人とやるとファジーつぶしを意識した起き攻めや固めをしないとダメ
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>>357
ファジーガードをしつつソルが着地したのを確認してしゃがみに切り替えるのはおそらく人間じゃ無理だと思う。
ttp://blog.livedoor.jp/ruubr/archives/34233518.html
ttp://blog.livedoor.jp/ruubr/archives/34427856.html
ファジーに関してはこの辺を読んで見るのがおすすめ
着地ダストはまず相手がただファジーをしてた場合に大体空ダJSと同じタイミングの中段になって何も起こらなさそうだし
着地ディレイ下段の対の選択肢はそもそも見てから立てない空ダJSなのでわざわざダストを使う必要はないね
>>358
単に詐欺JP着地2KするだけではファジーJ潰しにはなってないはず
JPをFDすれば投げに行けるFと着地2Kの発生Fが結構ズレるのでファジーができる
まぁファジーJ、投げを全くミスらずにやってくる人はそうそう居ないけど
起き攻めの着地2Kと空ダJSへの中下ファジガくらいは一定以上のレベルの人になるとかなりミスらなくなってくるから、それを潰せる起き攻めが出来たら心強いはず
ファジーファジーうるさい上に長文すまん
-
ああファジガは安定させやすいね
まぁファジ投orJ潰しは大体暴れ擦りに潰されるからそこは要領か
遅らせ下段かー起き上がりF早いヴェノムベッドマン辺りは投げ間に合うかもなぁ
最近2K追い打ちGF黄〜とかで起き攻めしてる人よく見かける
復帰しなかったら相当後半部分ガードさせられるしGF空ガさせたほうがガード硬直伸びたりとかしたような
-
どなたかイノ対策を教えて下さい。
起き攻め拒否のリバサVVはほぼ全部詐欺られてしまい、地上戦は微ダJHSや大木でうまく牽制を潜られてしまいます。
イノ戦は基本に地上、空中のどちらを主体に戦った方が良いのでしょうか?
基本牽制や、牽制を振る距離も教えて貰うと嬉しいです。アドバイスお願いします!
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HSVVを詐欺れるのはホバーJK重ねだけど、それをFDされると距離が離れて択れなくなってイノ側はかなり嫌みたい。
つまりリバサHSVVのおかげで崩しづらい微妙な起き攻めをさせているということなので強気に行こう
微ダJHSってのはよくわからないけど、JHSは発生遅いから結構ホバダしてから出さないと着地しちゃわない?
ソルが早めに立ちHS出したら勝てそう。本当に先端を当てられたら無理だろうけど
ソルの置き2Sや立ちHSに対してイノは通常技で勝ち辛いみたいなのでぶっぱで狂言、大木、横ケミしてくるけど
それぞれ様子見からの直ガ反撃やダッシュHSVV、2Sや2Dやガンフレ、ダッシュ潜りや前ジャンプで勝てるので読み合い。音符は運ゲー
でも横ケミがたまにダッシュしても潜れないことがあったりしてよくわからない
地上通常技を振ってくるなら普通に読んでブリンガーしたり前ジャンプしたり早め、空振らせてのファフニールしてもいい
イノが通常技を空振った時にソルが前ジャンプを通してJSをかぶせたらイノは6Pじゃ落とせない。
基本的にイノ側はソルの飛び込みJSやJHSを落とすにはちゃんと早めに6Pを出さなきゃいけないけどそうしたら砕けろに負けるので運ゲーを頑張ろう。
空中で適当にバッタJHSしながら砕けろちらつかせつつJSで飛び込んだりしても十分いいと思うけど、自分は基本地上で色々してます。
自分もイノと対戦経験あまり無いから自信ないけど書けることはこれくらいですね
イノから見たソル対策はイノスレの>>440〜から>>535〜に書いてあるので参考にするといいかも
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>>342さんの起き攻めの択についてなんですが、流れとしては「起きにGF黄キャン重ね(相手動けない)→前J→ここから空ダS or 着地ディレイ2K」
空ダSの方が滞空時間が長いので、着地2K際はディレイをかけることで空ダSと同じタイミングで当てる→つまり相手に中下段の択を迫れるという認識で合ってるんでしょうか?
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>>364
一応そういうことですね。
まず端コンの砕けろ6P6HS締めからガンフレ黄がちゃんとかなり有利F取れるくらい重なるかどうかわからないけど…
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>>363
ありがとうございます!
イノスレの対策も参考にして頑張ってみます!
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みんな医者対策どうしてる?
ファジーの話題とも繋がるんだけど、画面端までは押し込めてもリバサ6P、HSやらで追い返されてダメレースに勝てなくて負けるケースが多くてさ…。
ゲージあったら低ダSVVで暴れ刈り取ったりはしてるんだけど、まぁ博打には違いないし。
立ち回りはGFと砕けろ、ドリルはなるべくガードせず、VVで何とかしてる感じです。
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>リバサ6P、HS
遅らせ足払いや様子見ガードで攻め継続を意識したら?
ファウストってあんま機動力ないし、そこまで暴れが強いわけでもないので、
暴れを誘発させてそこを潰すのが動きやすいと思うんだ
-
小川によると
遠Sにガンフレ、ファフ。出来るなら遠Sには前Pでカウンター狙いも
一回ファフ喰らうと黙るから黙らせてからガンダッシュや空ダで接近
チビにはわざと相打ち>VVorGV
ファフで空中から引きずりおろす
起き攻め:ガンフレ>ファフで医者が悶絶する
ドリルにはGVで黙らす
-
上半身無敵技の6Pを暴れ潰しで出してドリル暴れに負けるという現実が理不尽すぎてキレそう
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ドリル出されるならフレーム空きすぎて暴れ潰しになってないんじゃあ・・・
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ランクスレでソル叩いてる連中がどうしてもしょっぱい奴が多くて笑えるんだけど
ライオットガード後に逃げられてソルのライオット糞技とか言ったり
GF黄で中距離で相手何も出来ないだの、ソルが一方的に捕まえられるだの
GFとファフの二択でソルの択回避不能とか
ソル叩いてるのに中級にも満たない新参が多すぎてカオスだねあそこ
突っ込む気も失せたていうか見る価値ないに等しいね。
新参増えてもあまり良いこと無いなと思った
そのキャラの特徴や対処法知らん奴が一生叩いてる感じ。
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GFのリターン最強すぎて結果的にファフに手を出し辛いってことなら正しいと思うけどね
しかもファフは上にも強いから画面端は終わっとる
GF黄が相手の横押しをほぼ完全に拒否してるのも間違いない
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>>372
あそこはそういう新参の愚痴はき所だからしょうがない
>>373
GFにそんな牽制狩り効果なんてありません
巣にお帰りください
GFに文句行ってる時点で察しだわ。ファフ叩きならまだしもね。
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とりあえず医者対策しようぜ!
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使う側にゃあわからんのだよなぁ…
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ソルソルの対戦になるから嫌でもわかるわ
画面よく見て対戦することだな
-
医者はある程度上から行くのが有りになった
物投げ弱体によって、砕けろや黄キャン駆使すればいける
ただし地上は遠Sがやたら強いので刺さりやすくなったかから
以前より難しい、相手の火力が上がってるせいで結局キツイ。
6Pが発生戻って以前より振りやすくなってるのこれも使っていくと
プレッシャーになる
-
ミリアに対する技の振り方ってどうすりゃいいんですかね
足払いや5HS振り回されるだけで近づけない…
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>>379
過去レスぐらい読もうな
つ>>117
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>>372
同じアークだと、P4Uのランクスレに比べたら遥かにマシ
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465 名前:名無しさん@Xrd[sage] 投稿日:2014/04/21(月) 18:24:23 ID:lBVpgrE60
ソルスレのガンフレに牽制狩り能力がないは流石にビビる
ガンフレ黄キャンで牽制燃やした事ねーのかあいつら
ファフニールはガードしてもダメ、ジャンプでスカしてもダメ、バクステはどんどんライン下がるから技置いて潰そうってなるだろ
その牽制起き選択肢ほぼ潰せんのがガンフレ黄キャンじゃねーか
意味わからん
ランクスレの神によるとガンフレですべての牽制技に勝てるそうだ
俺とやってるゲームが違うみたい
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すべての牽制技は言いすぎだろうが、ファフを潰す為に早めに振られる技に対してソルがガンフレ黄色して有利状況を作るのはみんなやってるでしょ
メイの2Dみたいな持続は長くて優秀だけどリーチが短めな技なんかには特に使いやすい
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超遅出し牽制してガンフレ食らってるの理解してないあたり初心者丸出しだわ
すごいな適材がいるんだなランクスレってw
スタン黄とかどうなっちゃうんだろうな常時牽制狩りとかできるのかな
そんな低レベルな奴がせいを出してソルたたきとかやってるのは流石すぎる
-
ガンフレ黄低ダJHSが全対応牽制
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>>383
ファフ潰すほど早い牽制をガンフレでどうやって潰すんですかね
そんな遅めの牽制はファフでふっとんでるだろ
画面見ないで牽制技出してる馬鹿が騒いでるだけにしか見えない
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ファフは本体ごと前進する
ガンフレは?
-
頭悪いソル粘着さん少しは対策してね
ファフとGFで二択なんかになってねえからなwwww
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>>386
俺が書いた例はガンフレで直接牽制を潰すわけじゃないんだ、わかりづらくてごめん
例えばファフニールを潰すためにカイなら2Sとか、メイなら立ちHSや2Dを早めにブンブン振って来るわけじゃん?
それを読んで、それらの技の間合い外からいい感じにガンフレ黄した場合相手は技を空振っているのでガンフレをガードするか、最低でもジャンプしなければいけない
って具合で優位が取れるってことを言いたかった。(まあメイなんかは飛ばせてもなかなか追いかけるのが難しいけど)
直接ガンフレで技を狩るわけじゃないけど、ファフを潰す為の牽制にリスクを与えるという意味で牽制狩りと言えなくもないよなと
カイ遠Sみたいなリーチの長い技を早めに振って当ててくる場合にはソルもさらに超早めガンフレをすることになるんだろうけど
そういう技に対しては大体ソルの2D、6P、ブリンガーが良く機能するから自分はガンフレはあんまりしないな
牽制狩りのガンフレが当たるって言うと自分は
「ソルがなんとなくガンフレ黄→相手がダッシュ牽制技を当てに来ててガンフレCH、ソルは技をガード→追撃」
っていう場面のイメージがあるので、ファフを止めるためにその場で振る技をガンフレで狩ると言われると違和感があるのはわかる。
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>>389
あなたの言うことはまだわかるけど
騒いでる人はそんな感じじゃないんだよな
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>>389を責めるわけじゃない、という前提での話。
>ファフを潰す為の牽制にリスクを与えるという意味で牽制狩りと言えなくもないよな
言葉の問題だけど、その行動だと「狩る」という程能動的にリスクを与えてるとは言い難いと感じた
「読み合いの状況に持ち込むするためにゲージ25%使う」ってのは格ゲーでは当たり前の話だけど、
「牽制を振りにくくするために25%使う」ってのは少しリターンが薄いと思う
相手も毎回ジャンプやガードと同じ行動をするわけでもないわけで、
使いどころはラウンド序盤や中盤、もつれ合った時の攻めなどに限られてしまう
正直、「牽制間合いから近づくために1回か2回通せばそれでいい行動」だと思う
どの格ゲーでもランクスレの連中は基本的に脳内でゲームやってるから、
そいつらの戯言をいちいち真に受けると誰の得にもならない話題でスレが進んで時間とスペースの価値がない
-
どのゲームでも、ランクスレの話題を外に持ってくる奴は格ゲー素人か意図的な荒らしやな
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そういうのを俺は読み合いと思っていたが
ファフ叔父にとっては対処の出来ない技、つまりハメなんだろうな
-
わかってない人が誇張表現して暴れまわるからたちが悪いのですよ。
あの手のスレではありがち。
-
僕はファフとガンフレが二択になるようなレベルの人たちと
嫌になるまで対戦したいので歓迎します!><
-
ヴェノム戦で、ソルは地上で自由、ヴェノムは空中(玉無しで残りJは確認できない)にいて
キャラの隙間は、横がキャラ0.5〜1人くらい、縦が1〜1.5人くらいの距離感の状況が起こって
癖で高さが届かないのに癖で立Kor6Pを振って、相手のJHSやSストをアホみたいに食らってるのだが
どうするべきなのかね?ダッシュ潜り込み、VV、空投げとか考えたけど(実際に試していない)
アドバイスください
-
ヴェノムJHSはVVか空中投げで対処
潜り込むのもありだし、先にJPだすなり対処法いくらでもある
相手が飛んでも落としやすい距離を考えて動くのが重要
-
>>396
JKやJPで、相手がJHS振るより先に仕掛けるのもアリよ。
VVもいいけど、相手の飛びが見えてるなら、それを追いかけるように飛べば割と通る。
ガードされてもJPならそのまま引きずり下ろして択ればいい。
-
空対空もアリか!食らい逃げも出来そうだしこっちのが断然良さそうな気がしてきた
詳しく言うと、立K2段目が出た後に一方的に負けまくってた記憶の方が多いから
JPとかを当てられる確率はかなりありそうな気がしてきたわ
脊髄立ちKをせずに空対空も視野に入れて頑張ってみる。2人ともありがとう!
-
ファフは生で出すしかないし多少はね?
-
立Kはまともに対空として降るより、ジャンプ防止の為に撒く感じでえば良いよ。2段目引っ掛けてヒット確認からコンボ出来るようになってると相手によってはかなり飛ぶの嫌がるようになる。
-
立ちHSRCバクステファフが繋がるの確認したんだけど、これってバー対になるかな?
過疎ってて検証できない。
-
メイ戦はどこで戦えば良いんですか?
空対空だとリスクリターンが合わないし、
地上牽制も判定に潰されがちです。
-
飛ばせて落とす
-
飛ばせてもVVと空投げの読み合いにしかならなくないですか?
-
メイソルは歴代でもずっと通常技相性悪かったからね、うまくファフ撃って事故らせるか、飛ばせてVVなり空投げなりでペース掴んでいくしかないよ
-
メイ側から言わせるとクダケローとガン黄とガンダッシュ足
地上戦ぶっちゃけメイガン有利だと思うからこっちとしては飛ばして落とすをしてる
暴れつぶし、J狩り多めで
ソル相手にメイはそんなに飛ばないと思う どうせ落とされるだけだから。。
-
イルカガードしたらリバサファフってありですかね?
-
メイが立ちHSとか2Dしてたら負けたような気がする
-
黄キャンファフならもしかして刺さる?!
-
ささりません
-
私見とスレで出ていた意見のまとめ。
>メイ戦
・中距離もしくは低空から触って、寄らせずに散らかすゲーム。どっかでペース掴まないとやってられない。
・遠S牽制を振りつつ、相手の遠Sを潰す6P、一部潜れるっぽい足払いを振る。
これに相手が飛んだり低ダを合わせてくるなら、遠S振るタイミングで立ちK置いたり、様子見する。
相手が牽制に対して様子見して固まったり、何かを振ってくるようならHSやGF黄から近距離に持ち込んでこっちのターン。
・遠Sが刺さったら足払いかHSの使い分け。足払いが刺さればBRに繋いでダウン。
遠S>HSはダウン取れないけど間合いが離せてダメージが取れる。リターンは薄いが、寄らせないだけでもよい。
・空対空は判定でだいたい負けるが、JKはリーチで打ち勝てる時がある。
JDも置きだとなんか刺さることも。
・地上戦は判定だとメイが強く、引っ掛けられるとキツい。暴れ潰しやJ逃げを狩ってダメージを奪うのが理想。
・ゲージがあるならガン黄で強引に突っ込む。相手は飛ぶ、固まる、下がるのどれか。
上いれっぱなら立ちKでジャンプ移行Fを狩ったり、(何故か)固まったらそこから固めや崩しに移行する。
端じゃなければバクステの選択肢があるが、ここにファフを刺せると美味しい。
基本的にはこれの繰り返しが理想。メイは飛びのリターンが強いんで横押しして飛ばせないようにしたい
・固めている時、通常技暴れには6Pが美味しい。相手のイルカ頻度や手癖によってはファフをぶっ放す。
・固めから逃げられた場合や相手有利F時は、地上では判定の強い技(遠S、2S)で押し返したり、
上から判定強い技で表裏択を取りにきたり、低ダで突っ込んでくる。ここが
表裏択の場合は直に落とすのは難しいが、ブリッツやバクステなどて対応しておくと少し横に動きやすくなる。
・固めに上いれっぱからバックダッシュJHSは追ってくるソルの行動を潰しやすく、リターンも大きいのでよく狙ってくる。
・相手の立ち回りはどっかしらで事故狙い。今までのメイと同じだけど、今回はセットプレイが厄介。
またエリアルでえんせんが?締めでダウンが取りやすいため、リターンが上がってるのが厄介。
ただ、その事故を狙うために立ち回りで押してくるタイミングがあって、そこを外したり潰したりしていけば、もう少し冷静にやれる。
・メイの対空はそんな強くない。どっかでJHS飛び込みを通したい。
2S、2HSがちょっと厄介。
・うっかり地上で触られたらOHKとダストに警戒。
上入れっぱは地味になんか刺さって死ぬこともあるので、しっかりVV暴れを見せつける。
・イルカのセットプレイは画面端だとすかし下段と低ダ中段の二択。
ファジーでいいが、球にのった時はタイミングがズレる。要検証。
-
途中で送っちゃった部分もあるが、とりあえずこんな感じでどうか
起き攻めや被起き攻め、ゲージの使い方やら何やらはまだ詰めてない
-
被起き攻めはだだっこ以外無敵切り返しがないからそれを潰す足払いを多めにするといいよ!
-
最終的にはVVのセンスで決まるキャラだと思うの…
-
>>414
ごめん間違えた
起き攻めは だ。
-
昔からのソル使いよりまちゃや夢幻やどぐらみたいなプレイヤー性能高い人の方が活躍してるの見るとなんか悲しくなるな
やっぱ結局はプレイヤー性能次第なのかね
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まちゃぼーはどのキャラ使っても全1になりえるな
夢幻は投げのセンスやばかった、ソル使いでここまで投げれる人見たこと無い
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>>415
逆に言えば、それ以外は全部詰められるポイントだと思う
つうか、方針やら攻め方守り方も全部VVとなると、対策じゃなくて感覚でしかないし
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今回のソルは何でもできるからな 立ち回りの幅が広がってるだけに引き出せるのはプレイヤー性能だろう
昔からのソル使いは自分の型から抜け出せてない感じがするね 012がやり込めばトップクラスいけると思うが
あとは結局防御性能 まちゃ、夢幻、どぐらにしろガードが上手い ガードが上手いからVVが活きる
今回は引き出しが多いから丁寧すぎても適当すぎても活かし切れない 誰と誰のことかは言わん
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まちゃは誰が見ても頭一つ抜けてるから、他のソル使いは微妙に見える。
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>>360
リンクが非常に参考になった
色々知ってそうだから聞きたいんだけど
例えばどうしても引っ掛けたくて使った低ダHS・JPをガードさせた後に起きるような、着地密着微有利or微不利状態ってソル側は何やればいいのかなぁ?
他ゲーだとこの状態は大体攻め側のターンで大チャンスって感じだけど
ギルティだと相手の投げ暴れに対してあんまりやれることがなさそうで困ってる
ゲージ持ってりゃVVRCでACPRならFBファフとかなんだろうけど、勝負に出ずとも安定した行動なりネタなりあればなぁと
答えはXrdでもACPRでもいいので汎用的な対策があれば教えて欲しい
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微有利なら2Pでもガードさせたらいいんじゃないですかね?投げ擦りを潰したいならそっから投げ漏れHSを潰せるように6Pしたりって感じ
密着微不利だったら基本的に投げ確だし、着地硬直キャンセルヴォルカするしかないのでそういう不利状況にならないようにするしかない
JP連打ガードさせ→JHSしてJHS2段目発生前に着地しちゃって投げられるとかはよくあるから気をつけたいね
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一歩後ろに下がって相手の投げ間合いに出てから2Kとぶっきらで択かけるようにしてます。
最近はチップがきつい…、火力差があるのは分かってるんだけど牽制や対空潰してくるαブレード、下段無敵の足払い、転移黄色でこちらが何振っても一方的に負けること多い。ただでさえリバサヴォルカ出しにくいのに表裏対応のコマンドも出辛くて起き攻めが凌げなくて困ってます。みんなどうやってる?
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>>422
空中ダッシュ高度が高めのJHSをガードさせた時とか?
・HSの硬直が切れたらJP。間に合わなきゃVV赤。・キャンセル砕けろ
とかしてる。砕けろマジ便利。
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あとは間接的だけど連ガにできる時下段刺して相手に投げ擦り安定させないようにしたり
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>>424
起き攻め>ライオット喰らい逃げが今回痛いからあんまりオススメ出来ない。なんとか両対応VV安定して出来る様に練習するのが一番かも
足払い>先出しの遠S先端当てで対抗。後のHSがスカる時が有るからガンフレで押さえ込むのも有り
α>空中版はダッシュ前ジャンプ→レバー後ろに倒してα警戒しつつ接近。空中で近付けたら持続の長いJHSを先出しでぶっ刺す。只、対空がαで潰される状況というのが良く解らない。潰されるのは5K?
地上版はダッシュフォルトレスとガンフレ黄併用して様子見。ガンフレCHすりゃ半分は固いから頑張る。
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強い人達(有名人?)にそこそこ勝てるようになってきたんだけど
喋ってるのが聞こえてきて
暴れがどうのこうの言ってた
正直キャラパワーもあると思うけど
考えて行動した結果、暴れで済まされると萎えるな
+Rの時より勝ちにくいから怒ってるのかな
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暴れ?厨房?
よくわからんが当たるまで殴ればいいじゃねぇか
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暴れ狩らないといかんなぁとかいう反省かも今の暴れ潰せないかぁとか言う回りの煽りかもわからんし
気にしすぎじゃね
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ワロタwだなw
正直+Rの時は弱キャラ使ってて殺されまくってたんだけど
スゲーって思ってたのよ
でもキャラパワーが逆転?したらこれだから
なんか悲しいわ
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考え過ぎかな
なんか愚痴ってすまんかった
今後はもっとスタイリッシュにいくわ!
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スタイリッシュ暴れ
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暴れって別に画面みて切り返してるとこでも暴れって呼ぶからな
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操作簡単で強いんだから多少は煽られても仕方ないと思ってる
あまりに放置されるなら戦い方考えるけどそれもプレイヤー次第
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負ける奴が悪い。
暴れ対処出来てない奴が悪い。
100人が見て100人とも納得する完璧な勝ち方?んなもん無い。
スタイリッシュとか気にすんな、楽しく遊んで勝てりゃそれで良いんだよ。頑張れ。
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結局相手がいなきゃどんなクソムーブも意味ないからねぇ
振るとこ細かく考えなくて良い技って怖いわ
ハイハイって相手に飽きられそうで
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>>428
煽るような奴に真の強い奴はいないから、気にするな
君の暴れるポイントがうまくて、相手は何回もくらい潰す手段ないとか言ってるなら、その程度のプレイヤーです。
暴れるポイントが分かってれば、何も対抗手段がない場合(ほぼないけど)ブリッツは可能だし
煽る前に自分の行動見直したらって、言えばOK
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>>424
対メイとかにも言える事だけど、めくり系の起き攻めはブリッツがかなり有効かつ簡単
もちろんブリッツ返しやスカし下段や投げで対応される訳だけど
絶対不利から読み合いにまで持っていけるのはかなり大きい
安定してリバサができる人はいいけど、正直普通のリバサも難しいのに両対応VVリバサを安定させるのは相当キツイと思う
万能の対応は存在しないので、リスクを負わせる事でのプレッシャーと安定行動を封じる事を念頭においた方がいいと思う
「○○は見てから□□で対処」みたいなのは大抵の場合理屈だけで実戦で常にやるのは殆ど無理、チップなら尚更
相手の行動を見過ぎようとすると後手に回りがちになる
逆に言うと相手も見てから適切な行動がとれてる訳ではない事が殆どなので
リスクを恐れずに読み合いで勝っていくのが大切だと思う
αには置きGF
足払いには置き2Sカウンター>6HS、間合い外6HSカウンター>BB、タイミング外したファフ
(遠S先端当てという意見があったけど、HSが当たらない様な先端では当たってもリターンが無さ過ぎるので狙う意味が薄いと思う)
転移は読みで投げかVV
ガンマにはBB
めくりにはブリッツ
JHS、JDには5KよりVVかJPか置きJHS
気絶もさせやすいので相打ち上等のファフとGF黄での細かいインファイトでダメージ勝ちが勝ちパターンかな
起き攻めの話がちょいちょい出てるけど
ゲージがある時は
「GF黄→ダッシュダスト、2K〜、GF届く前にダッシュぶっきら、(中央)飛越し空ダでめくりGF、(端)JSJD or 着地2K>6P〜」で
ゲージがない時は
「めくり詐欺JK or 降り際低ダJPKD〜(リバサバクステに空中ヒット) or JPかJK止め着地ぶっきら」でいいと思う
十段以上のプレイヤーとかにも全然通じる
投げ間合い外からの2Kとぶっきらってのは両方リバサかバクステで対処されてしまうので
対の選択肢をきちんと作らないとプレッシャーにつながりにくい
>>428
行動には結果があるだけ、意図や理由はどうでもいい
考えたVVがガードされて、やぶれかぶれのVVが当たるのなんてよくある事な訳だし
その有名人らが言ってる「暴れ」がどういう意味なのかだって正確には解らないでしょ?
「連携に対する割り込み=暴れ」という意味なら「考えて出したVV割り込み=暴れ」かもしれない
そんな事までわざわざ考えてると連勝とかできないよ、気にしてる時点で負け
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暴れってガードしたりさせたりで5分の時に出す通常技のことだよな
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暴れは不利なときに使う言葉じゃないか
厳密に決まってるわけでもないだろうけど
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今作のソルが強い部分は暴れ()じゃないし、自称有名人とかどうでもいいですしおすし
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直ガ→VVの割り込みを「暴れ」とか言うバカもいるくらいだからいちいち気にするなよ
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暴れに悪いイメージ持ってるのがそもそも間違い
相手の固めに通常技で割り込む事を暴れと呼ぶ。「何も考えずに」とか「連携を把握せずに」ってニュアンスはもう過去のものだと思うよ
その常連だって悪い意味で言ったかどうか分からん
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リバサVVをぶっぱうぜーとか言っちゃう人は一定数いる
相手しないに限る
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>>444につきる。この話はおしまい。
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まちゃぼーってガードしてないのか?
立ち回りで封殺してるのかわからない。
プレイデータ見ると圧倒的にガード回数が少ない。そして圧倒的にRISCゲージ点滅回数が多い。
固め能力半端ない
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自分がガードをする展開にさせてないんだと思う
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ソル使って触られないように立ち回るってだけで相当やばいことが分かる
まぁ小川戦見てるだけでも相当おかしいからな
かなりぼっ立ちして誘ってる あんなことをあの相手にできる奴はほぼいない
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ガード厨
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ギルティは守りシステムがかなり強烈だから
攻めも守りもわかってる動きが必要になる
ぶっぱも有効な場面が限られる
エディ戦はこつ覚えるまでが難しいし覚えたところでターンとられたら厳しい
幸いソルはJPやVV等ディ浮遊JK触りがやり辛いからこっちからの触りと崩し、地上戦のセンス次第でワンチャンはある
ただ召還されたら相当辛い部類
てか昔から基本は変わってないからその人なりのエディ対策になる
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エディ破壊って皆どうしてる?ゲージある時にGVで本体ごと轢き殺す事が多いんだけど、やっぱガンフレ黄と2P、起き2S?
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置き2Sね。誤字失礼しましたorz
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足VV、足BR、足GF、GF、2P、2S
エディ犠牲HS系は足キャンセルVV、BR、GF
離れていたら、GF、2P、2S
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ガンフレ黄ダッシュ2Kしたら結構通るイメージがあるなー
んで2K>遠S>HSでダメージを少しでもとるようにしてる
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>>455
2K当たるなら2K>6P>5HSで中央ならHJ低ダP>HS>VV叩き落とし
端ならHJ低ダJK>JD>砕けろ~がいいよ
距離離れてたり相手キャラによっては入らないと思うからトレモで試してくれ
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端付近遠S立ちHS地上喰らいRCブリンガーからファフの前にJDJDを入れられないキャラ
カイ ミリア ザトー ヴェノム
立ちHSが遠目ヒット(ブリンガー持続後半ヒット)じゃないとむずい、入らないキャラ
チップ ベッドマン
とここまで調べて思ったけどベッドとかポチョみたいな重いキャラには2HSJDJDにできるかも?
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対カイ教えてくれ
特に被端と開幕と攻め方らへん
各種牽制のじゃんけんは知ってる(つもり)だけど、今作は前作よりも辛い。
特に強気にセバーやディッパーをパなされるのに困ってます。
それぞれ直ガできなきゃ痛い反撃できないし、ロマキャン仕様の変更でフォローがかなり効いてるし
なんていうか押し付けられる&引っかかる状況が多い。
あと被端の固めなんだけど、2HSが怖い><
GVや足併せようとしても、2Sや足に加えここでもディッパーとセバーに狩られ
固まれば投げやセバー見えなくもう。
割り込みポイントやどう切り抜けてるか具体的に教えてほしい。
あと開幕なんだけどどうしてる?
自分なりに試した結果、ガード様子見しか答えでなかった
ただそうなると開幕から神経のすり減るライン上げをしなきゃなので
分が悪い立ち上がりになり、なんとかならないかと。
あとカイに有効な崩しや攻め方があったら個人的なものでいいのでお願いします
長文になりましたがどうかご教授お願いします。
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>各種牽制のじゃんけんは知ってる(つもり)だけど、今作は前作よりも辛い。
全部書け たぶん、思ったよりスキがあるぞその思い込み
>特に強気にセバーやディッパーをパなされるのに困ってます。
ブリッツ見せろ
生ディッパー打たれるなら足払いかガンフレ先打ちでCH取って分からせろ
ていうか、2段目直ガは国民の義務やで 地力つけよう
>あと被端の固めなんだけど、2HSが怖い><
>GVや足併せようとしても、2Sや足に加えここでもディッパーとセバーに狩られ
対空強い相手だし、安易に飛ぶな きっちりFDして間合い離す
リスクリターン合ってないじゃんけん押し付けられてる時点でおかしい
立ち回りで自分から画面端背負いに行ってないか? 位置入れ替えミスってないか?
>固まれば投げやセバー見えなくもう。
セバーは見ろ 投げは読め
>開幕なんだけどどうしてる?
>自分なりに試した結果、ガード様子見しか答えでなかった
そこで勝負してどうすんの。ガードでいいじゃん
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>>459
早いレスポンス感謝です
牽制相性に関しては
ソル遠S<カイ足、6P ソル2S<カイ5HS、遠S、セバー
ソル5HS<カイ足 ソル足、GV<足、2S、セバー
カイ遠S<ソル低姿勢、6P カイ2S<ソル5HS カイ5HS<GV
カイ足、2K<基本勝てない カイ2P<ソル2HS
地上はざっと思いついたとここんな感じ。
他の意見はごもっともですw努力します
開幕に関しては、はじめからこちらの距離(カイにとってのいい間合いにならない)
何かいい案があればと思って質問した次第です
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> 開幕に関しては、はじめからこちらの距離(カイにとってのいい間合いにならない)
> 何かいい案があればと思って質問した次第です
そこで勝負してもリターン取れないけど、技出すと読み合いになってカイ側がリターン取れちゃう
強気の防御が安定じゃないかね 損もしない、得もしないが一番のハイリターンという童話のような話
最初は相手も攻めあぐねる部分があるだろうし、直ガや牽制振って25%先に貯めたほうが先に一手先んじるイメージ
相手が細かく牽制振るなら低ダや牽制潰しが刺さるし、
空中からスタンやJDを置いたり、間合い離して寄らせないようにするならガン黄やダッシュでライン上げて近寄る
やっぱゲージだと思う
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端コン6HS締めからガンフレ黄しての起き攻めってやつ、試したら6HSからじゃ最遅ガンフレしても黄色じゃなくて赤になっちゃって無理だった
やるならリボルバー、VVで締めてからのダウン追い打ち2D→ガンフレ黄かな
起き上がりが遅いやつにならリボルバーバクステガンフレ黄ができるかも
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>>462
6hsから1回ガンフレフェイント入れてみ
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あ、そっかそれで行けるか…アホやった
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自分のカイ戦は、対空ずらし砕けろと野崎ボンバーの択が活きてる気がするな。当たり前かもしらんけど。
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野崎ってなに
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中空で砕けろ→斜め下に慣性つく→出始めを黄キャンすると高速で着地する→ぶっきらor下段or中段
というネタがあるのだよ。だいたいぶっきらだけど。
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野崎明日香しらないかー
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知らん
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変な名前付いたんだなそれ
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ドライン使ったコンボってどんなのある?
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適当>タイランrc>よろけ>コンボ
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ぶっきらドライン5K2HSコンってキャラ限?
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>>463
6HSガンフレフェイントしてからのガンフレ黄だと持続重ねにならなくて有利F足りなかったわ…
チップとか起き上がりおっそいキャラにならできるかな
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6HS>持続GFからダッシュとGF黄キャンでよくね
そもそも黄キャンするつもりなら6HS〆せずにBR〆から択るほうがゲージ回収も連携密度も高い
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6HS>持続GFからダッシュとGF黄キャンでよくね
そもそも黄キャンするつもりなら6HS〆せずにBR〆から択るほうがゲージ回収も連携密度も高い
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ソルは強キャラと呼ばれてますが、それなりに立ち回りキツイキャラ多くないですか?
攻めの強さは確かにあると思いますが
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昔はそう言われてたけど、今回はファフとか遠Sとかそこそこ振りが小さい技からリターンも取れるようになったので立ち回りも強いよ
具体的に誰がきついと思うの?
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ソルの立ち回りが強いというか、ソルのめんどくさかった
髭やポチョが弱体してるのが大きいかな
後立ち回りが強かったPRにいたキャラもあまりイグザードにはいない
ファフが実用性上がって引っ掛けやすくなったからこれでキャラ性能上がった
逆にファフ弱体されたらそこまで強くない
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医者、メイ、ザトー、ポチョ、ラムレザル
医者
全部キツイ、一番は暴れドリルが辛い
メイ
牽制相性悪い、JSが強くて空対空もしにくい
ザトー
常時が辛い、収納がうまいとリスクをかなり背負わないと触れない
ポチョ
開幕2Pに勝てる技ある?ポチョ居ないからよく分からない
ラムレザル
何か引っ掛かると300ダメージダウンで死ぬんだけど
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ヒットストップ長い技からだとGF黄キャンめっちゃ遅らせないといけないのは仕様?
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ガード硬直中は赤になる仕様
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医者
飛びがゆったりでちょい遠目のガンフレが返しにくいので使っていく。物投げには差し替えしをきっちり。ちびポチョ、ちびロボがいなくて地上で動きやすくなってる分前より楽?ドリルはちょっと隙間あけて6PでJ移行や発生前に潰すのを意識。
メイ ザトー
確かにきつい。メイには潜り5K、ガンフレ黄ダッシュ撒きでイルカ潰し。逃がすとボール出されるのでダッシュから叩ける位置をキープ。待ちにくくなった分しんどいかも。
ザトー常時はガンフレと2S黄色で潰す。影潜りは呼んで手を出さないようにするしか…
ポチョ
開幕は様子見からの差し替えしと直接リターン取れる6Pカウンターブリンガーを主に。
ラムレザルは経験少なくて何とも言えない…、起き上がるタイミングが他キャラと結構違うみたいなので重ねる時注意。
突っ込みどころあったらお願いします( ;´Д`)
-
>>483
ありがとう助かります。
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中央で前P>HS>JP>JK>JD
とかをやってみると、大体受け身を取られるんですが、これは最速空ダ出来てないってことですよね?
昔ジャム使ってたんで遠S>JP>JPループと同じ感覚かと思いきや全然出来ない。。
何かコツとかありませんか?
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>>485立ちHSのヒットストップがソルは特殊なためやりにくい
ソルの立ちHS>JPはすぐ出来る用になるよ
HJ空ダね
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HJだったのか、ありがとう。
HS296JPって感じですね。
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>>487
人によりやり方は違いますが
自分は1P側で
5HS>196P です。JKもなれれば余裕です。
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736P
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ソルの低ダコン一度も使ったことないけど使う場面ってある?
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>>490
相手の飛びに牽制が引っかかった時とかに使う。進んでコンボに組み込んだりはしない。
後、前P対空の後とか
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>>491
なるほど。そういや6P対空とかあんま使ってなかったな。ちょっくら練習してみます
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主に使う事になるのは裏周りK対空とかが遠目に当たった時とかかね
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前Pヒット時や遠S空中くらいの時じゃね?
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低ダコン、対空前Pからゲージ使って伸びないかな
妄想レシピ
対空前P-HS-低ダJK-JD-空BR着地際赤-底ダJS-JD-ファフ-とか無理かね
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端付近遠S立ちHSロマキャンBBからは2HSJDJDファフに出来るくらいコンボ時間余っとるのな、軽量級には2HS入れると浮きすぎて無理だけど
他にもコンボはもっと伸ばせそうだから詰めて行きたいもんだな
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夢幻がやってる画面端でダウンとって、足払い追い打ち→ガンフレ黄色重ね→前ジャンプして空ダJSと着地2Kがかなり強力だけど
前受け身取られると択かからなくて困ってる。前受け身読んだら追い打ちは2K→近Sでして、受身とったとこ空投げできないかなーって考えてるんだけど
何か他にいい案ご存じであれば教えてください。
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2D>ガンフレ黄>前JHS(投げ仕込み)〜ってダメなの?
投げ仕込みとかよくわかってないけど
夢幻がガンフレ黄の後低空無げしてたからできるのかと思ってるけど
詳しいヒトよろしく
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2Dに対して前受け身だったら投げれそうだけど、後ろ受け身だと厳しそう
対戦で試すわ
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俺もそれできるかな?と思ってやってみたけど、無理っぽかった。
冷静に考えたらダウン追撃は一律で硬直が7F+復帰後7Fから動ける
で、ガンフレの発生が20F(黄キャンはどのタイミングかよくわからん)+黄キャンの6F+ジャンプ移行があるから
フレーム的にも厳しいと思う
間違ってたらすまぬ
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ってか、低ダと着地2Kの二択したいだけなら、ダウン追い討ち入れずにガンフレ黄重ねればいいんじゃないの?
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低ダと着地2Kの二択したいだけならガンフレ黄重ねすらする必要ないよ。砕けろ6Pリボルバーした後に垂直Jから空ダJSと着地2Kすればいいだけ
それだとファジーしてる相手にはそもそも二択にならないから、なんとかして有利Fを作っての着地ディレイ2Kをして空ダJSとの完全二択をしたいというお話(有利Fも無いのにディレイ2Kなんてすると当然暴れに弱い)
それがどうやったらできるかなって流れが>>342とか>>462-464にもある
ダウン追い打ち2Dからガンフレ黄するといい感じに距離が離れて十分な有利Fが取れる重なり方になるので、受け身を取られなかった場合強い
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今日トレモで試してきました。
やった感じ、前受け身に対しての空投げは無理そうだったので(?)以下のような感じを試してみました(空投げできるのはニュートラル受身に対してクサいけど難しい・・)。
足払い追い打ち→ガンフレ黄色(前ジャンプ仕込み)
ここまではセットで入力して
1)相手が前受け身とってたの確認したら
5K→2HS→JD(JC)→JD(上り)→JD(下り)→着地Dループ で受身狩り
2)それ以外
これまで通り、空中ダッシュから上段 or 着地2K→6P で択かけ
黄キャンモーション中から前ジャンプ入力受け付けてるみたいですがジャンプする前に5K押すと5Kが優先されて受身とったところを刺せます。
トレモのCPU、受身ランダムなので反応できるレベルだとは思うんですが、今日実践ではだれも受身とらなかったので
この方法が実践で使えるのかまだ試せてないです。どなたか、ちょっと実践でtryしていただけると助かります・・。
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まちゃぼー対おがわでガード中でもガンフレ黄キャンしてるんだけどどうやるん?
解説のコイチもなんで黄色になるかなーっていってたんだけど
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?
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実際はガード前なんだろ単純に
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どの動画かURL頼む
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あれ?4月にあった小川対まちゃぼー10先なんだけど
ttps://www.youtube.com/watch?v=rteP5v9FYxU
これです
9分50秒ぐらいにDループがあるんですけどその後に黄キャンしてます
単純に硬直が切れてるからなんでしょうか?
教えてください
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わかりづらくてすいません
Dループ後の足払い>ガンフレ黄キャンです
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ガード切れてる
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ゲージがギリギリ50未満でキャンセルしておけばタイミングさえ合ってれば黄にならないか?
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100本ノックしてもDループ出来ねぇ…
5K>6P>HS>Dループを同キャラでやってるけど、下りJDが当たる前に着地する
一瞬でもジャンプモーション見えたら遅すぎなの?
あと、ちょっとでも良い練習方法あったら教えて下さいお願いします
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HSの後上入れて地上Dを出す
地上D出たらもうちょい次は遅くしてみる
また地上D出たらさらに遅く
そうしてついにJDが出たタイミングが最速JD
あとは昇りJDの硬直が終わった直後に下りJD
昇りさえできてれば下りはそのうちできるようになるはず
ジャンプした後じゃなくてジャンプ移行中にDボタン押すイメージ
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100本でできねえなら500、1000やってきな
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>>513-514
ありがとうございます
また次の機会に練習します
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>>508
黄色RCは暗転までに5F?くらいかかる
動画では足払い>ガンフレ>ガード硬直切れたタイミングで黄色RC入力>
ザトーがガンフレ喰らう>黄色RC暗転成立の順って事だね
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紫にならないガンフレ
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GF黄キャンは発生までは黄色なんじゃないの?
確かGF入力後7Fには既に(もっと早くても良いかも)黄キャンしても発生するようになってて、発生20?までは黄色だと思う(もっと遅くてもいい?)。
足払いは攻撃レベル4だから16F(たしか)の硬直を与えるから、4Fは黄キャン猶予がある。(適当)
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>>512
JDが出ない時は、地上ダストになる感覚で上りJD出す用心がけろ
これが出来れば後は問題ない
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あれ?同キャラで、先端気味遠S>ガンフレの固めってどう対応すればいいの?
2Sは次の微ダ遠Sに負けるし、入れっぱやら低ダは遠Sスカしてもその後に立ちK間に合ってフルコン貰う
この固めって遠Sとガンフレ両方直ガしないとダメ?なんか心折れそう
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ガンフレに対してにhjで逃げてから仕切り直せば良いやん
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>>520
そもそも固められてる最中に2Sなんて発生の遅い技振ったら駄目。振るならガンフレ直ガの後に足払いオヌヌメ。
相手遠S-ガンフレ-遠S〜の連係に一番安全なのは
遠S直ガ後>割り込みVV赤。相手の遠Sが先端当てならガンフレの間にハイジャンプで逃げる。ガンフレ黄キャン→空中投げに注意。
ガンフレ直ガ後>遠Sにバクステ。あと直ガが意識して出来る人間ならガンフレ直ガの後の遠Sにブリッツも併せれる筈。
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>>521-522
あーhj忘れてました。前hjとかで逃げればいいのか
そして2Sってそんな遅かった?足とほぼ同発生で、足より微妙に長いかとてっきり
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発生は2Sが10フレ、2Dが7フレ
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>>524
ありがとう
3F差は結構デカイな
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2S6HSとVVしかやってこないソルが居たがお主か
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もしかして昨日タイラン初段ガードからタイラン返ししてきた人?
初めて知ったからやり返したけど、もし次会った時で良ければソル教えていただけませんか?
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同キャラ困ってるっていうのは同じ事やれば、相手から対処方法を学べるでしょ
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低ダ本当に間に合わないか?
少なくとも遠S直ガしたら余裕で間に合いそうだけど
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>>529
間に合う。けどガンフレ黄キャンからの立ちKや空投げが怖いからハイジャンプの方が良いと思う。
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相手、ガンフレ黄色→すぐファフニール!
自身、ジャンプ移行中にドゴォ!
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ちゃんとHJ最速で入れれば引っかからない
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最速じゃなくてもいけるか
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今更だけど、ドラインタイランって削りダメージもヘルファイア中かどうかで変わるのかな
ヘルファイア中はダメージが大幅上昇→削りダメージはヒット時の8分の1だったかなので削りダメージも上がる
ということでいいのかな
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変わるのはドライン持続時間だけ
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まじで?ダメージ上がると思って医者の遠S喰らったりしてたわ
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相手画面端
ヘルファイア状態ドライン-即金バヒット-相手空中受身後からタイラン3回コンボとかできるかね。
タイランx2-2HS-(JD-砕けろ)x4-タイラン
的なやつ。
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ドラインタイラン撃つとゲージ全然溜まらなくなるから無理だと思うわ
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>>538
レスありがとう。似たようなコンボ試してきたけどタイランのクールダウンの制で間に合わないっぽいね
ヘルファィア状態ドライン-金バ-相手復帰後
ドラインタイランx2-低ダJS-JD-砕けろ-(ダッシュJK-JD-砕けろ)x2-ダッシュJSx3-JHS-空中HSVV赤-JSx3-JD(ディレイJC)-JHS-空中HSVV
なら入りそう。はよ家庭用出ろー
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GVって滑走中も黄キャンできないっけ?
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エディの回るに対してVVロマンてできます?
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>>541
出来ない。本体に当てるしかない
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>>540
無理
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遠Sよく降るラム(おまけに遠Sダウロを毎回入れ込んでいる)
を相手に2Dを振るのはあまり良くないと思うのだが、みんなどうしてる?
2Dが届かなかった場合、遠S屈くらいでダウロコンボを喰らう場合もあるし、お互いにスカっても不利っぽい気がするし
ダッシュ2Dをしようにも、発生負けでCHしたら結局ダウロコンボ喰らうし・・・
2Dの振り方が悪いかもしれんが、遠S振りまくる相手にはJSやブリンガーの方が勝ちやすいか?
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遠Sダウロ毎回入れ込んでるならダウロに直ガしてもいいんじゃない、直ガ遠Sすればラムレザル側はバクステかガードとか以外出来ないみたいだし
当然遠Sに対してジャンプやブリンガーしてもいいと思う
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ソルってミリア何処が楽になったの?
ミリアのJPとJK落とせなくて、空対空も微妙なんだけど
後前Kに足払いで勝てなくなってるよね?
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それは前からだろ
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ダウロは密着で直ガ成功すれば、立Kが反確なので、毎回仕込むようなやつにはむしろ、誘っても良い。
あと、脚払いと遠Sがスカった場合は、五分っぽいからそこまであと、脚払い振るのを怖がらなくていい。
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メインラムだけど、
遠S最先端からのダウロガード時足払い振ると、ラム側の最速遠Sは双方スカって5分
ちょっとでも近いと遠SやP系の暴れを足払いで潰せる
ただしあまり足払い振ってるとラム側は一点読みJHSchからエリアルで5割吹き飛ばせるから注意
とりあえずダウロ後に相手が攻めるようなら遠S、足払いを7:3くらいで振って不利をわからせたほうがよさげ
その後にバクステ読みファフや、ガード読みダッシュぶっきら、遠S読みブリンガーとかされるのがラム的には一番キツい
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ラム遠Sと2Dがスカった場合は5分なのか
スカった後のこっちの遠Sがやたらと相手の遠Sに負けたんだけどたまたまかな
とりあえず、遠Sぶんぶんには飛びとダウロ直ガ狙いをしてみるよ。ありがとう
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>>550
遠Sブンブンには飛び込みが良い。余裕があれば、上で言ってるようにブリンガーおすすめ
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ぶっきら始動コンボドラインコンボとか動画で録ってみた
まだ伸びると思うもっとうまい人とかいると思うけど
編集でミスったのカットしわすれありです(;・∀・)
ttp://youtu.be/BAiIdiPhGPE
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>>552
ファフ6Pドライン発動近S2HSからJD砕けろはヴェノムとかザトーとか
空中喰らい判定が横に狭い相手に当たらんでしょう。
そういう相手には(2HSまで一緒)>JD>前方2段J>即砕けろのパーツを使うといい。
例えば2K6PHS>JDD>ファフ6Pドライン発動近S2HSからなら
JD>前方2段J>即砕けろ>(ダッシュJSD>前方2段J>即砕けろ)×2>低め当てタイラン>色々
が全キャラ相手に入る安定レシピになる。
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>>553
なるほど ヴェノムとかザトー入りにくいのはそれか、ありがとう( ・ω・)ノ
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>>552
ドラインコンボは実戦でも入るし夢があるよね
HSVVから叩き落とし入る浮きなら叩き落としRCから砕けろのほうがカッコ良くて安定するよ
ダメージ的に言えば砕けろGFのループ>タイラン>GVフルヒットか上のほうのレスにあるような空中持ってく形が最大になると思う
P.B.Bが前半に入れるとダメージ高いけど時間使い過ぎるから悩むところ
タイラン>低空P.B.B〆とかP.B.B三発〆のネタコンにしか未だ使ってない
イケメン枠の砕けろRC>RS>BB使って一撃ルート開発してぇなぁ
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「即砕けろ」て技かと
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ドラインともなればRC使わずに一撃準備一撃も入れられそうなもんだがなぁ
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2K>6P>HS>JD>JD>ファフから一撃繋がったわ、通常状態でな
あと生ファフ>6P>HS>JD>JD>ファフからダウンする前に6P空中ヒットで拾えた
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HSVV2段目chのコンボってどうしてる?練習もできなくて適当にダッシュ立K>エリアルで妥協してるんだよね。
VVにダッシュ慣性があるか、ヒット時の敵の高度、敵の重量とかも考慮して安定して高火力出したいんだけど
どういう判断で追撃すればいいのかを教えてほしい。(それと良い練習方法も…
ファフが当てられる時もあれば、立Kがカス当たりで終る時もあってとても歯がゆいわ
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昇竜2段目chからは端が近ければ
5K2HSJDDファフ6PHSBR
ぐらい入るはず
低空SVVからはこれが入って同じでいいかな?ってこれにしてる
中央は適当にしかやれてないなぁ
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>>559
HSVV2段目カウンター-低ダJS-JK-JD(着地)-ダッシュJK-JD(JC)-JS-JK-JD-VV-追加
結構な距離運べるからコンボ精度に自信が有るなら。
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>>559
って良くみたら安定レシピか、ごめん。
どうしても拾いミスりたくない場面ならゲージ吐くけどガンフレ赤-色々とかどうだろう。
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あれさ、ドライン使うと萎えるみたいな風潮なんなんすか?
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そんな風潮ないです
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ガンガン使って良いっすか?
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許可する
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ガイガン使っていっすか?
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ダメっす
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(終)
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タイランぱなそうとグルグルしてたらドラゴンインストオオオル!!しちゃってふぁっ!?ってなる
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割りと洒落にならない暴発が俺もある
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なんでボタン変えたんだろうね
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ヘルドラ普通にヤバイからなー
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教えて下さい。
カイのHS飛び道具を起き上がりに重ねられた時、リバサのグランドで抜けられますか?
あと、カイの中段がほとんど見えない。FD張ってる時は目視出来るんですがガトの途中だとほとんど喰らいます、読み以外でどうやればガード出来るんでしょう?
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ダストはがんばったら立てなくはないです。
近距離セバーはガー不なので諦めてぶっぱ立ちガードしましょう
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中段見て立つよりファジーしとけ
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ドラインがタイランになるのは空中ドラインするか63214632147の低空コマンドとかでなんとかなったけどリバサとかでタイラン出すのにぐるぐるできないのきつい
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>>576
カイの中下段ファジー出来るんですか?!
是非とも参考にしたいんで入力教えて頂けませんか><?
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>>近距離セバーはガー不
これマジですか!?
確かによっぽど意識してても気付いたら当たってる状態なので、聞いてみたわけなんですけど。
そしたらFD張るしか対処ないってことですか?
ダストは頑張れば見えますね。
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>>576さんファジー教えてください><
>>579
そういうガード不能じゃないと思うけど可愛いのでOK
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釣りなのか何なのか微妙な
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ジョニーの霧付きや吉光みたいな純粋なガード不可じゃなく、ミリアの昇りJKみたいな発生Fが少なくて読まない限りガードが間に合わないって事でいいんですよね?
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うん
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むしろガト連携は下横下って感じでガードしてれば擬似ファジーっぽくなる
カイ戦は直ガとFD使い分けて相手に割り込みや距離離しを意識させると大分楽
絶妙な投げと安めの下段は必要経費 ガード点滅した状態での中段は痛いのでガード下手なら無理に固まらない
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>>579
吹いたわwww
昔友達にPC立ち上げてって言ったら
PCの前で立ち上がってたの思い出した
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Xrd ソル ソル - GGXX/Xrd Wiki
ttp://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/d/Xrd%a1%a1%a5%bd%a5%eb%a1%a1%a5%bd%a5%eb
同キャラ対策書いてみた
なんかあればコメントによろしく
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壁端でタイランから入るよ
無論CPUでしか使えないだろうけどキメると気持ちいいよ
まだ試してないけどこっちが点滅状態からでチップはほぼ体力MAXから即死いけるかも
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>>587は>>557にね
TGがフルでないと使えないからなおさら魅せコンだけど
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やっぱ皆セバー見えないんだな
めくり中段とかやばすぎてガードできたこと一度もないわ
ダッシュ起き攻めはガードできるようにならんとまずい
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>>589
セバーに限らず完全に見てから対応できる事なんて殆ど無い
というよりも今回はRCがいつでもできるので反応できたとしてもそれを逆手に取られる場合もあるので
どんな行動もただただ期待値考えて選択してった方がいい
見てからどうこうしようとするとどうしても後手後手に回ってしまう
例えば中間距離の先端当てセバーはガード後の反撃もできずS系やGFは抜けられるけど
ファフならカウンター取りやすいので
「セバー見てからどうこう」とか考えるよりも
「セバー出しそうな所にファフ置いておく」とかの方が大事
もしくは前ジャンプ低空空ガできたら着地5KからGVまで行ける
今作はめくりに対してブリッツがめくりも表も両対応で有効だから使ってった方がいい
カイなら起き攻め詐欺6HS重ねもリバサVVでは返せないけどブリッツなら返せる
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>>590
すごく上手いソル使いっぽいですね
セバーくるぞと思って立つと足払いとかディッパーがやたらと刺さるので中段見てから立つ癖がついちゃってます
立ち回りでも遠s2s振られると飛び込みか範囲外で技振るしかできなくなって正直個人的にかなりカイ苦手です
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別にカイの刺し合いなんて昔から全く変わってないからきついとかないな
もちろん楽でもないけど
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セバーにめくり判定って今回なかったと思うが
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俺くらいのレベルになるとMOMのスーパーアーマー状態になったカイのディッパー→ディッパー→ディッパー→セバーってくるってわかってるのにセバーのとこでソルが青く光るからな……
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>>593
スラッシュほどではないけどあるよ。
ちゃんと近S繋がる
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ダッシュ慣性乗ってないときでソル0.5キャラ位の位置でめくるんだっけ?
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近S繋がる距離だから確かそんな感じ。
ほぼ判断無理というか相手も狙ってるのか怪しいとこだったから生セバー狙ってくる相手と戦うときは頭の片隅に入れとくといいかも
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セバーとかみえないからヴォルカしてるわ
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来るぞ来るぞと集中して見てたら何とか立てるレベル
ところで地元が過疎すぎて上級者の対戦とか見れないんだけど、やっぱりうまい人達は
カイの6HSに対してブリッツ→それに対してブリッツ返し
くらいのことはポンポンやってるの?
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雑魚だけどブリッツ返しは割と出来るようになるよ
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今のところ肉相手に砕けろが機能しまくりで戦いやすくなったんだけどあれって判定弱いからもしかして立ちP連打で落ちたりするんですかね?
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うむ
弱いというほど弱くはないしそんな状況で出す方が悪いってなもんだけど
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ばれたら終いか……そしたら火柱当てに行こう。ありがとうございます!
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ポチョ側はソルが遠目で2段JしたらHS置いとけば砕けろに安定して勝てるんで
結構良いダメージソースになったり
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ベッドマン対策教えてくれ。辛いと思ってる内容を書くんで誰かつっこんで下さい。後長文失礼
地上は、遠S先端が当たる距離では、遠S、2D、GFを主に振ってるんだけど
敵は浮遊からの横移動でこっちの地上攻撃をスカして、硬直にJ攻撃(主にJHS)を刺してダウン取ってくる。
6Pは当たらなさそうで、立Kで対空をしているが、あんまり一方的に勝つことが無い…
おまけに立K対空はJS先端で一方的に負けやすい気がする…
あと対空狙いだと、敵に飛び道具や設置を許していてあまり良いとも思えないんだがどうなんだろうか?
それで上から行こうと思っても、JS、JHSが6Pで落とされるのは仕方ないとして
敵の6Pの攻撃判定が大きめだからか、砕けろも対空ずらしとしては機能しないような気がして辛い。
こんな感じで離れて待つわけにも行かず、突っ込もうとしても、
J攻撃と浮遊攻撃に翻弄されて地上牽制も対空も上手くいかず、飛びは落とされ負けてしまう。
どういう牽制をしていけばいいのかをマジで教えてください。
あとタスクCと無敵覚醒の反撃って何してる?相手不利とは思えないほど反撃(2P、2Dなど)が負けるんだけど
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>>605追記 連続失礼
浮遊対策の立K対空に関してなんだけど、正直自分の対空が下手なだけかもしれない
ただそれでも、攻撃に合わせて落とすっていうのが、あまり上手くいかなかったとだけ言っておきたい。
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ファフ通常ヒットで、画面端までの距離も微妙でちょっと拾えないなって時、
ダッシュで追いかけてファフうちたいんだけどダッシュ中のファフってすごく出にくくないです?
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ヴォルカニックヴァイパァ!
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FDして出せばええやん
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412366で出せばええヤン?
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ベッドマン対策何もないやん
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>>605
ベッドマンと大してやってないけど思った事。
>敵は浮遊からの横移動でこっちの地上攻撃をスカして、硬直にJ攻撃(主にJHS)を刺してダウン取ってくる。
技を振るタイミングが読まれてるだけだと思う。発生1桁フレームを反応で何かできるわけないので
いつも振るタイミングで何もしない場合、最低でも浮遊はすると思う。
画面見てない奴なら横移動までセットでやるんじゃないか?
あと、地対空で負けるなら空対空も試す。とりあえずJPで。
読めてたらJDが気持ちよくなれる。
>あと対空狙いだと、敵に飛び道具や設置を許していてあまり良いとも思えないんだがどうなんだろうか?
対空狙いだってバレてるからだと思う。
>それで上から行こうと思っても、
上から行かされてるので、相手も対空の準備ができてる
・設置に対して硬直に攻撃が当てられる間合いをキープする
・相手が飛んだらこっちも飛ぶ(飛ぶ方向も3種ある)
・相手が飛ばなくなったら地上牽制する
・何もしないで有利な間合いを維持するのも牽制になる
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>>608
マジそれ!それなんだよ!
>>609
>>610
やってみる!
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ファフよりダッシュしてドラインしようとするとヴォルカニックヴァイッパ!するのがヤバイ
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そもそもダッシュドラインをどこで使うのかが分からない
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ダウンした相手をガンダッシュで押してリバサをドラインですかす
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ゲージ100%ある時の起き攻めドラインはガチ
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着地際空中ドラインから空ダ中段着地下段の二択
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ギルティを始めようと思い、解りやすい技の多いソルを使ってみようと思いました。
Wikiを見たのですがコンボなどのってなかったので何から練習していいのか悩んでいます
どなたかコンボを教えていただけないでしょうか?
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ttp://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/d/Xrd%a1%a1%a5%bd%a5%eb%a1%a1%a5%b3%a5%f3%a5%dc%a5%ec%a5%b7%a5%d4
載ってるじゃん
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最近ギルティはじめたんですがシステム面で質問です。ggxxまたはxrdで辻式で同じボタンを2F連続入力ができますか?
またあったとして、ソルをつかっているときに辻式を使用しているタイミングとかありましたら教えてもらいたいです。
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ないです
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ありがとうございます。
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適当>HS赤RC>BB>K>エリアル〜のコンボでKが間に合わないときがあるんだけど
HSヒットからBB入力までが遅いから?それとも距離が離れすぎているから?
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遠いからですね
相手が立ちくらいの時は立ちHSロマキャン低ダJSとかにできます
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繋いだ後に届きにくいの気付いた時はダッシュ遠S>立ちHS>空ダJPで妥協してるわ
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RCBBから低ダJSもいけるのか。その後のコンボはすぐにVVで〆るかJDで吹っ飛ばすくらい?
遠S>HS>空ダは苦手なんだけど、運びたいときはBB>ファフで安定だろうか?
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立ちHSをrcして低ダJSってことだと思うからなんか違うぞ
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空ダKDで端いければ砕けろがいいよ
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ちょっと遠いと感じたらRCから普通にGVコンでおk
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GVコンってなんぞや
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普通に近S2HSからGV
BBから拾えない位置は低ダや普通に走って運ぶ
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距離離れてる時に微ダBBなら繋がるんじゃねーか?と妄想した
フレーム的に間に合うにしても要求される入力精度が偉いことになりそうだけど
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まちゃぼーのJD裏あてのノーゲージライオットコンいいな
むずそうだけど
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>>624
1500戦位してるけど「HSRC>BB>ダッシュ立K〜」が届かなかった事は殆ど無いので
ダッシュの始動が遅いか、立ちKの根本を空中ヒットさせようとしてない?
2HSが先端でも当たれば「2HS遅めJCでのダッシュ慣性残しJS」でVV叩き落としまで大体入るから
2HS遅めJCでディレイかけすぎて受け身とられる事はままあるけど
間に合わない事が原因なら「BBヒット後の最速ダッシュができてない」か「立ちKを引き付けすぎてるか」のどちらかだと思われる。
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JCからの慣性残しテクニックは無くなったって説明要る?
1500戦とは()
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慣性残しできないのは二段J絡めた連携だけでしょ
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>>636
説明お願いします
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ダッシュ慣性ジャンプはこれとは関係ないでしょ
K届いてないんだからBB後のダッシュを最速にして受身とられる前にK当てりゃいいだけだと思う
自分も走り込み足りなくてK>2HS>JS後のJS当たんなかったりするけどそんなときは2HS>JK>JD>JK>JDとかしてごまかしたりしてる
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ダウン優先なら立ちKリボルバーかヴォルカやな
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ダウン優先なら、遠S立ちHSから空ダJKヴォルカ
遠S入れると立ちHS入らないキャラは立ちHSから空ダJKヴォルカ
でいいじゃん
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むずいからやりたくない!
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>>642
ならHSロマキャンからダッシュS>HS>GVにしなさい
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もじゃおさんが呟いてたファフchをライオットで追いかけるコンボについて詳しいこと知ってる人いる?バー対になるらしいけどレシピがわからん…
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ファフで相手がゴンゴロゴロゴロ
ソルが壁蹴ってゴオオォォォ
絵的に面白すぎだろ
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ライオットでバー対できるの?
相手がライオット引き付けてバーストしてるからガードできるだけなんじゃ
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ゲージ25%以上50%未満ならライオット中に3つボタン連打しとけば自動で黄キャン出てバー対になるから、相手の付近まで来たら連打し始めればいい的なことだろうけども、そもそもファフchゴロゴロにライオットが当たるのかどうかも試してない。すまん
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ライオット黄キャンすると慣性ついてるからピューンて飛んでいくだろうし
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ごめん、もじゃおじゃなかったわ。じょにおだ…
連投すまん
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なんか本人から苦情が来そうな間違いだな
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絶対もじゃおって呼ぶ奴が出てくるぞ
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いや、もじゃおって人も別にいるのよ。字面が似てるからつい間違えたw
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>>647
このスレ見る前にライオットで面白いことできないかなと思ってさっきまでやってた
スライドダウン時はライオットでもヒットした
んで壁端だからJDは少なくとも3回は当てれた…4回当てれるかも
ネタとしては自分壁を背負ってファフ>赤>ライオット、これとても気分が良いんだけどw
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あー、ファフRCすればトレモでも練習できるかもですな。
ありがとう。助かった。
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少し前のレスにD.Iでノーゲージでの一撃コンの話があったから気になって調べてみた
対人ではまずムリに近いだろうけどライオット>一撃なら繋がった
コレはライオットを喰らってくれたら場所関係なしに繋がるみたいだけど重量級に繋がるかまではやってない…
ゲージが100%あれば、壁端近めでHS〆>RC>ライオット>一撃てのができる
あとレバガチャ無しGV>RC>一撃が重量級以外なら出来るけどタイミングが難しい
たまにの息抜きにでもどうでしょう?( ̄▽ ̄)
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ポチョムキンの後ろメガ割り込みとケツ対策を教えて下さい
それとアクセルの空ダJSって何で落ちますか?
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後ろメガ割り込みって絶対ポチョバス化けてるやつだよね?ポチョが離れてくれるだけだし別に対策とかしなくていいんじゃないの
ケツは空中直ガ
空ダJSはちゃんと置けば6Pでも立ちKでも2HSでも多分落ちる。見てからで落とすならヴォルカが確実
実際の対戦で落とす場合は置きJPとか使うことが多いと思うけど
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>>657
ありがとうございます
あれミスなんですかね?直ガから前やら後ろメガされて咎めることができなくてw
アクセルJSって普通に落ちるんですね。
JP置きたいけどその距離で飛ぶと立ちPと6Kが怖くてできなくて・・
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>>658
その距離はファフニール振っとけ。
低ダJSや立Pあたり、気軽に振れなくなるから。
2P、2HS振るようになってきたら、ブリンガーと使い分けてリターン勝ち。
様子見多くなったらガンダッシュから、本当の読み合いが始まる
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アクセルに起き攻めするときJSとかJHSとか重ねてるつもりでも2Kで空かされてピシピシやられるんだけど、俺の重ね方が甘いだけかな?
剣先が思っくそアクセルに当たってる気がするんだが
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>>660
アクセルの2kは深めJS以外を全て避ける
深めJSはソル使うなら必要だから練習しよう
そしたらどうせ刺さるんだろ?ぐらいの気持ちで6Pとか2HS繋いでれば勝手に死ぬ
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初心者なんだけどソル使おうと思ってます
これってac+Rで練習しても役に立ちませんか?
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基本的な動きだけならやくにたつよ
コンボや立ち回りはちょっとちがうけど
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どういう風に役立てたいかに寄りますね
Xrdで使うコンボを練習するのは無理です、Dループもかなり感覚が違うし
通常技とか動かし方の感じをつかむくらいの練習は出来ると思います
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コンボはアケのトレモでやろうと思ってます
ただギルティ自体初めてなのでいきなりアケ行く必要はないのかなと思いまして
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Xrdに慣れるにはやっぱりXrdやるのが一番だと思います
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全キャラに有利か五分以上が今のソル世間評価
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ねーよ
それは負けた奴の腹いせ
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>>666
やっぱりそうですよね
ありがとうございました
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医者ザトー以外は五分以上つくだろうね
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>>670
アクセルに5分以上つく戦い方教えてください
-
医者ザトーにも五分以上普通に付いてんだけどな
-
肉は楽になったけど医者メイ相変わらず辛いわ
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>>672
医者ザトーの対策教えてください
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>>672
こういう頭悪い他キャラ使いが好き放題かくから質が悪い
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逆にどこがキツいのか教えてください
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しょうもなランクスレ帰れよ
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周りがファフつえーつえー言うからコンボ以外でファフ一切使ってない。
それでも負けたら後ろで仲間にファフつえー言ってる奴は何なんだ。威力か?
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威力もそうかもしれんがそいつはファフの幻影に怯えてんのさ
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ランクスレ信者なんだろ
俺の知り合いにもいるよそういうの
理由も知らんくせに、ランクスレに書かれてたからって声を大にして言う奴
-
>>678すげえもったいないぞ
相手の牽制置き読めたりしたらガンガン使わなきゃ
強いと思うならそいつらもソルでファフ使えばいいんよ
-
ソル=ファフガイ
-
ファウスト、ザトー、メイ、アクセル、ポチョには有利つかなそうだよな
ラムはまだ分からんとしてミリアはソルできちいってか起き責めがきちい
-
文句言ってくる奴は大抵キャラ愛がどうので変える気はないし
変えたところで勝てるとは限らんから
じゃあ使えば?は通らんよ
-
無駄に強気になる必要はないけど、今回ソルでミリアをきちいって言ったら多分すげえ怒られるぞw
アクセル、ポチョも流石に有利なんじゃねえかなぁ
メイは五分があるかも
-
どうでもいいってのランクスレの屑が紛れ込むだけだ有利不利の話は
-
アクセル、ポチョは五分か微有利か
俺の対策がなってないのかもな
頑張るわ
-
ザトー医者は.5不利にしたい
さすがにあいつらに有利は強気すぎ
メイは地上戦きついし火力やセットプレイを総合しても差が感じられないから五分
他は有利だな
-
ランクスレでやれ
-
>>684
ソル扱い易いじゃん
俺も今作からメインキャラにしたからさ
ファフやってりゃいい的な考え変わるかもしれんし
ファフ強いけどね
-
有利不利>理由を皆で話し合う→ここをこうすりゃ良くね?って流れがいつもできりゃ良いんだけど。掲示板でキャラ叩くより練習すりゃ良いのにな。
あとファフについてレスくれた人達ありがとう。でもやっぱファフ封印するわ。
ソルとファフが強い以前に文句ばっか言って思考停止してるテメェ等が弱いんだって見せ付ける為に、意地でもこのまま高段位になってやる。
-
ファフ使わず10段より使って12段の方がカッコイイよ
-
それを封印して段位上げたところで、相手は理由も分からず叩いてるんだから
結局、問答無用で叩かれるだけだよ
俺の知り合いのランクスレ信者も、俺より遥かに段位低いくせに
ランクスレに書いてあったから!とか意味不明な言い訳で
俺の言うことは一切聴く耳持たずで批判してくるからな
-
見たいものしか見ないって奴はどこにでもいるからな
みんなの意見を聞くんじゃなくて自分の意見を補強する情報が欲しいだけってのを気づいてないんだろう
-
同キャラ戦やってるとファフぶんぶんの奴は使い所がパターン化してくるからブリッツやら2Dで処理できるけどな
ただ稀に使うタイミングが絶妙な奴もいたりするからハゲ上がりそうにもなる
-
ていうか実際にファフをコンボパーツ以外で使わずに買ったわけでしょ?
それなら普通に「俺は立ち回りでファフは一切使っていないんだが?」って言えば相手はその事実に震え死ぬ
-
ぶっちゃけ強キャラ使ってたらなんだって言われるよ
ソルが強いのも、ファフが強いのも事実だしな
文句言う奴を気にして、いちいち反応してたらきりがないわ
そんなんで「ファフ使いません」なんてやってても最高にダサい
強キャラ使ってんだから「強キャラ使ってますよ」って堂々としてりゃいいだけ
言う奴は何やったって言うんだから、嫌だったらそれこそソル使うのやめたら良い
そういう奴等に腕で勝ってますと示したいならポチョでも使えば良いんだ
そんな奴等気にするのがアホらしいと思うなら、ソルを使ってファフも使え
強い行動取って、強い技振って勝って、何言われても気にしなきゃ良いよ
-
追撃の煽りで精神的ダメージは更に加速した
-
>>697
それでポチョ使ったらポチョ強すぎと言われ
他のキャラ使ってもそのキャラ強すぎと言われ
俺自身の力量は何故か一切認められないから
キャラ強すぎと言わた場合、間違いを説明するのは諦めて
「うんそうだね!このキャラ強いね^^」って返すようにしたら
「ふざけてんのか?真面目に答えろよ!!」
て返されるようになった僕は一体どうしたらいいですか?
もう、極力対戦を避ける、格ゲーの話題になったら極力逸らす
しか対策が思いつかん
-
>>699
それ相手が屑すぎんだろw
-
>>699
得る物ないじゃん、縁切れよ
で終わり
-
相手と同じキャラ使ったら?
確実に「戦い方が汚い」とか言うだろうけどw
-
ACPRの頃からソル使ってると身内からは特に何も言われないけどな
むしろサイクリ極めてた前作の時のほうが色々文句言われてたよ
-
戦い方が汚いに対して
そういうお前は意地汚い、と返せばよろしいかと
もしくは心、かな
ファフで転がされる前に倒せばなんら問題ない
-
ゼクスからソルメインの俺に死角はない
俺のホームにいる10段の奴でさえ「ファフ壊れ!汚い」ってうっとおしいからな
ファフ使わず立ち回りだけで圧倒したらさすがに黙ったよ
-
>>697
そんな奴にはファフでCHさせて転がっているとこをライオットで追いかけて相手の顔を真っ赤にさせたらいいと思う
-
PRのソルのほうが使っててはるかに面白いし、別に壊れてもないキャラだったな
端コン
2K>6P>HS>JDJD>ファフ>BB>6P>HS>JD>砕けろ>6P>BR
ファフの高め持続当てでBB拾いするもの、対カイで確認
端ファフ>6P>HS>DD>高め持続ファフ>落下前6P〜てきとー
2回ファフからの拾い直しコン
で、脳内コンボが
2K>6P>HS>JDJD>ファフ持続>BB>ファフ持続〜とか出来たら楽しいけど多分無理
-
ファフはそもそもコンボ内に2回当てられなくね?
即復帰されるだろ
-
708のやつはやったことないから言えるんだな(;´Д`A
やってみりゃ解る
707じゃないけど違う端コンで…
適当ガト>赤BB>ファフ>GF>赤BB>ファフ>k>HSVVかBRで〆れる
TG100%使うけど倒しきる時に使える
-
即復帰されるのはスライドダウン中にあてた時だけじゃね
空中にいる相手にあてた時はスライドダウンなしで落下する、そこを拾うんでしょ
-
みんな知ってるかもだけどとりあえず書くわ
自分が端背負ってる時
砕けろ赤→BB→低ダSKD→ファフ→お好みで
これで相手を端から端まで運べてダウンとれる
軽量級にはファフをダッシュJKにして
ヴォルカ叩きつけで
低ダSKDはのDにディレイかけてると拾いやすい
他にもっといいのあったら教えてくれ
-
青リロ時代もファフ青低ダコンとかあったなぁ、威力微妙だったから使わなかったけどw
今回のファフって補正緩く見えるよね。始動補正キツい技って砕けろとブリンガーくらい?
-
いやファフ補正明らかにきついけど
ファフカウンターしてもせいぜい3割いくかいかないか
青リロの時と補正自体変わってない
JDの減りが減ったというべきか
-
>>713
改めて試してきた。ホントだ補正キツい。
錯覚だったか…教えてくれてありがとう。
小ネタ。ドラインガンフレx2から直にブリンガー繋がるのを確認。威力が酷いw
-
青リロの時はJHSとJDではダメージ一緒だったのに今回はJHSの方がダメージ高いね
-
>>714
どっちの方にひどいんだ?
-
>>716
ダメ高い方に。書いてなかったごめん。
ガンフレの始動補正緩い制かエグいダメが出る。
ドライン後
ガンフレx2-ブリンガー-ガンフレ-BR(4段目のみ)-5HS-タイラン--適当エリアル-P.B.B
で洒落にならん位減る。
-
お前らゲーセンで不機嫌そうな顔すんなよ。
周りの空気が悪くなって新規とか俺とかが入りづらいだろ。
-
\ __ \
\ , -' ´  ̄``\
_, -‐'´ i
/ <> ,. ‐'´ _,. -────-- 、.._ l
\ 、 /, ‐' ´ } } リ i, `;‐ 、. l
ヾ、,,. -‐'rf'´ 、ノー--‐'ノー-ァ'ヽ.リ_ノ_ ,ノ' ;' ヽ.ヽ
. ⊃ | | | | }ノ´─‐- 、,ノ'´ ヽ、ヽ\へ、ノ' ヽ.}
. | | | | "´} ,二二_`'‐-=ソノ` ;{__;ゝ、_,.ノ'ヽ!
! ! ! ! _,l. `' (。P} ` ヾ´ /r;c-、,`〉 ) _,,ノ'
! ! ! ! } `ー--‐' '" ヾ‐'ノ゙,ル'/ _ノ
| | | | "´! '"´ _`! :{'ノ ,イ
| | | | リ ´ '',.ィ' ! _}.! 遊びでやってんじゃ
| | | | } ,.-──‐-、 l }l
| | ヽ:、"`ヽ、 /ー'´ ̄ ̄`y} l`ソ! ないんだよ!!
. ! ! ``'‐ 、ヽ,、l, -─- 、- 、 ! ノ、)l
-‐'' |、 `'' ゝ、 ,.. -────‐-'、!
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皆はアクセル戦はもう煮詰めたのかな?
特に勝ちに徹してハイタカで攻められるとどうしてもキツイ
なので、ハイタカされて比較的安定なのはどれかを教えて欲しいです(;´Д`A
GF>黄色ガンダッシュ
直ガ2k
ダッシュVVのブッパ
ブリッツ
HJで強引に近づく
起き上がりにハイタカを重ねる相手ならHSVVが安定なのはわかったけど…
で、やったところで無意味と感じたのは、ライオット、GV
ハイタカで簡単に振り出しになる
いまのところこんなもんしか思いつかない
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ハイタカ終わってから攻めろよ
-
ハイタカは最大6連射かつしゃがみには下しか当たらないからしゃがみガード安定っしょ
解除も時間かかるから、黄RCから構え直しされない限り解除モーション見てからダッシュで、再度ハイタカパターンにはならない
図々しく下>下って振るならHJ空ダで詰めればいいんじゃね?
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中・下はガードPで解除させたりでネガティブ背負わせつつ削らせないといい感じ。
これは怪しいけど、中ガード後に即ライオットだすと黄キャンでフォローしたり、かなりビタなタイミングで上下出さないと落とせないくさい。
少なくとも最速派生はどちらも狩れるし、微妙なディレイも狩れる。
最近アクセルとやってないから、このライオットネタは煮詰められてないんだ、ごめん。
あとは画面端から鎖先端の距離にダッシュして慣性残しつつ様子見。
相手の動き見てブリンガ・ファフ・6HS・ガンフレ黄・低ダ(あえて高めからいったりしつつ)からの砕けろでリターン押し付けてやればいいんじゃないかな。
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>>723
なるほど、ハイタカ中攻撃のガード後のライオットは試してなかったですね
コッチの体力が僅かでハイタカで削り倒されるのがキツイから何とかしてハイタカにリスクを負わせたいと思ってたんで参考にします
ちなみに、ハイタカ下>即派生中だと直ガ2p.kでも当てれないですよね?そこは派生中を読めばコッチは2HSでカウンター取れるんでしょうけど、下段ハイタカには直ガHSVVが出来たら強くないですか?中や上派生、派生無しでも燃やせる上にこっちのターンにできるので
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そして黄キャンから落とされごっそり
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あるある
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起き攻めでJS詐欺重ねを見せた後に、JSスカし下段or投げをメイン行動にしてるんだけど
こっちの着地に合わせて後ろHSを入力してくるメイにはどうすればいい?
JS打つ代わりに2段Jや空ダしてからのJS>JDとかで投げ潰しからのハイリターンを狙ってるけどHSに潰される
HSを潰せるくらいに早いタイミングで2段Jや空ダしたら、後ろHSを入力しなくなって
本末転倒な気がするんだが、自分で2段Jと空ダのベストなタイミングを覚えるしかない?
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早いタイミングだと後ろ投げ擦らないなら、安心して着地下段通せばいいじゃん
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>>727
早めにジャンプして低ダSDと着地2K重ねでいいよ
HS暴れさせずに2択出来るならそのほうが良い
VV〆後とかは猶予無いから普通に詐欺JSとかJPぶっきら、空ジャンプぶっきら、暴れ潰しでおk
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まずすかし下段と投げっていうバクステにも投げ暴れに無敵技にも弱いもんをメイン行動にするべきじゃないと思うんですけど
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メイはバクステ強いから、JSスカシやらない方がいいよ
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>>729
1行目のは、投げを釣るっていう動作は捨てて
さっさとジャンプして投げ潰し択or下段択の2択にした方が良いという解釈でいいのだろうか?
>>730
書き方が悪かったわ、詐欺を見せた後は延々と投げと下段だけをするわけじゃない
ある程度詐欺を見せたら下段と投げを混ぜていくと言いたかった
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>>732
J投げ釣りは読み違えた時に空投げの的になるからいらないと思う
起き攻めのターンを自分から捨てるのは微妙
相手は何も考えずガードから「あ、飛んでるポイー」でいいのが不味い
一瞬遅めHSで詐欺はガード、低ダにCH、着地下段は投げになるから攻めがバレてると思っていい
じゃあ早めJから着地際低ダと着地下段重ねだけで勝手に死んでいくじゃんて話
どうせ見えないしファジー狩りもバクステ狩りも出来るから
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なるほどー理解したわ。ありがとう
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ヤン使いが涙してるのにユン使いのの野郎…
ぜってぇゆるさねぇ!
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そもそも前Pや近Sや立K仕込んで投げてくるからな
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新宿でメイに10縦喰らった。。
弱いのは自覚してたが、飛び込みを落とせないのがつらすぎる。
普通のスタンプとめくりスタンプとJSあたりを散らされるとお手上げ。
安定して返したい場合、何をしたらいいんでしょう?
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ヴォルカ
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あれ、ファフニールって強制基底から基底に変わったの?
ガンフレ当たっちゃったからのファフニールめっちゃ減るんだけど
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>>737
空中直ガとかどうよ?
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強制基底あるんじゃね?
もともとソルは補正かかりまくっても減るし
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>>741
あ、いや生ファフニールからと比べてってことね
ガンフレ始動だと1.8倍くらい減るんだけどw
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>>742
それは思った!
端でガンブリファフからのエリアルで意外と減った
だけど、ファフ始動だと確かに減らなかったな
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ライオットから低ダDめくりヒット>ファフ高め持続>BB〜砕けBR〆とか超減るよな
-
744
そのコンボ確かに減るけどかなりシビアだね
キャラ限かな…ソルやスレイヤー、ポチョなんかは表当てでもそのコンボ出来るんだよね
機会は早々ないけど、壁背負ってS> HS>赤>ライオットで上記のコンボできる…だけど適当ガト>赤>BBからのコンボの方が手堅いか…スタイリッシュに魅せたくなるんだよなぁ
俺だけかな( ̄ー ̄;)
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そのコンボのファフは着地時に逆に吹っ飛ばしてるわけだから、入力も逆なんだよな?
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>>746
勿論反対に飛んでいくから、相手のほうに入力だよ
>>745
BBを省いてファフだけならかなりのキャラに入りやすい
安定志向ならライオットから低ダDRCして向き確認からBBで安定
生ライオットからならゲージ50吐く価値はある
SHSRCからでもめくり低ダDファフさえ安定する位置なら端入れ替え+フルコンだしな
-
今日のE3の動画で中央でS>HS>赤RC>D打ち上げ>エリアルとかやってたけどKからHSまで繋げてもD間に合うのかな?
それともやっぱRC>BB>で行った方がダメージいいのかな?
コンボの見た目的にちょっと良かったから気になった
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ブリッツのあと何入れておけば安定なんだろう?
こっちがダウンして起き上がりにチップやメイがやってくるJHSにブリッツ混ぜてるんだけど
いざ決まっても5Kや2HSからだとブリッツ返しの的になってしまうのであせってしまう・・・
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状況的に相手が空中で被ブリッツ状態なんだよな?
ゲージあるならガンブリからある程度狙えね?
JS>JSJHS>VVでも返されたことないから確かに何が安定かイマイチわからんw
何もしないで、ブリッツ返しさせてゲージ吐かせるって選択はどうだ?
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ガンフレかブリッツ返しカウンター狙いの6HS
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ガンフレをブリッツ返しされるとどうなるの?
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ゲージあるなら覚醒、無かった着地にぶっきらじゃないか?
もしくは最速でJPかJKの発生の早いの出したら?結構反応しずらい
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発生早い技はブリッツ擦りに引っ掛からない?まあそこは身内読みじみた感じになるけども
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いろいろ案ありがとう
覚醒ならブリッツで防げないし、ゲージあるときは無難にタイランにしてみるよ
ゲージ無いときはブリッツ返しされたとしても本体動けるからガンフレ置いてみる
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ブリッツ成功したらドラインしてヒャッハーする俺。
今回のドラインはテンションバランス下がらず解除されるね。上手くいけばラウンド中の八割位はずっとドラインしてられる。
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>>755
知ってると思うけど、飛び道具関連をブリッツすると硬直中無敵でこっちの攻撃が空かるからそこから読み合いが発生するよ
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ブリッツ返し率高い奴には、
とりあえずガンフレ置いて様子見はありだと思う
ブリッツ>ブリッツと二連やって来る場合もあるから注意な
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ソルってダスト横はあまり使う必要ない?
ダスト横>JS>JHS>ファフ>K>2HS>JD>JD>エリアル
までは確認した
ダメは縦とあまり変わらないし、砕けろは入らなさそう
なんかいいダスト横コンボあれば教えてください
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ブリッツ取ったら6S+HSで相手がブリッツしてたら投げになって、してなかったら近Sになる。
というのをどっかで見た気がする
近Sが発生してから攻撃判定が出るまでのフレームに相手がブリッツを入力したら近Sを取られてしまうので注意。
そういう意味ではソルなら6K+HSの方が期待値高いだろうか
ブリッツ取ってダッシュぶっきら(RC仕込み)〜再度ぶっきら
という妄想もしてみた
相手がブリッツしてたら1回目のぶっきらで掴み、してなかったらRC後のぶっきらで掴む
しかし相手硬直中の為紫RCになると思われるのでゲージ効率最悪
奥の手的な感じ?
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>>759
JS>JK>JD>着地ファフ>ダッシュ6P>立ちHS>JD>砕けろ>6P>リボルバー
って感じでやってる。
全キャラ入るしDループと違って目押しミスることもないし
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横ダストからは、俺はHS>2HS>BB>ファフ>いつものって感じで繋いでるな。
ただ、HS>2HSが入らないキャラいるから注意
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ダッシュ6HS>BB>ファフ>6PHS>JD>砕けろ>BR or 6P>6HS
多分BB後にDDしてからファフ入れれるだろうけど面倒だしやってない
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前にレスあったファフCHライオットの件だけど実際やってる人いる?
この前やって見たんだけど、壁まで運んでライオットが当たり、そこからJD絡みのコンボできたけど、次のターンで相手が軽くピヨったんだけど、ライオットはスタン値高いのかね?
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ファフCHのスタン値高いだけかも?
昨日相手が画面端居るときファフCH>ライオットしたら
ファフCHにサイクされたが、
サイクをスカしてそのままライオットからのJD>いつものにいけた
画面端以外の場合でサイクされたら
同じくスカせるだろうがゲージないとJDのあとBB以外じゃ追い付かないと思った
-
ファフCHライオットは実用範囲内
でもいつも気持ち良くBB行って青バで吹き飛ぶがね
今回のピヨリは純粋にダメージの高さとカウンターで決まるっぽいよ
まぁファフカウンターからコンボして次暴れ潰しとか入ったらピヨることはあるだろう
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てことは、ファフCHのあとはダッシュで追いかけないでライオットで行った方がいいことになるね
ライオットの方がスピードがあるしね
やられた側は舐めプと思って顔真っ赤になるんかな、知ったこっちゃないけども
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ならんしょつなげてきっちりこんぼすれば
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足払いRC>5S>2HS>hjc>JS>JK>JS>jc>JS>JHS>VV
昔ッからHJ仕込みできないので教えて下さい。
どこのタイミングで上要素を入れ込めばいいんでしょうか?
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5S
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>>767
ライオットもあんまり遠いと届かなかったり、タイミング変わるので普通の最速ダッシュが結局一番安定
>>769
近S押した瞬間に上入れからすぐ2HSしてハイジャンプ
-
まぁ今回もソルはJ仕込みする必要性があまり無いけどね
-
JKとかJCかかるようになったからコンボは融通聞くしな
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>>765
ファフchが密着だった場合サイクが当たるから、やっべ密着だと思ったらファフ中も軽くボタン3つ連打しとくといいらしい。まあでも普通にやるぶんには相手のサイクが勝手にスカってRSが当たる
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立ち回りでのスレイヤーの立ちkがきつすぎんだけど、みんなどうしてんのこれ?
前pピンポで刺すのは難しいと思うんだけど。
下がって間合い離すのと垂直ジャンプですかすのと、思い切ってダッシュ深め足払いするのとでは、どれが一番有効なの?
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足払い前pVV間合い離すどれか
-
GF黄色とかFDとか
6Pとか足払いもそうだけど距離と技を意識的に散らすのが有効
相手が技を置く以上いつかはミスる
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つき合わないのが一番
-
スレイヤーのスレを掘り下げて見たんだけど、立ちK、空ダの間合いの外でGFを出されるといやらしい
ソルの遠Sの先端くらいの間合いかな
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ありがとうございます!
間空い調整から始めてみます
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ファフchライオットってライオット後どうやって繋ぐんですか?スレ内探しても具体的なコンボ載ってなくて困ってます…。
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端なら
D→jcD→D→お好みで
だと思う
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それがわからないなら基礎コンボが出来てないレベルと思われるので
まずはそちらから練習する事をオススメするぜ
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781
ライオット当てたら一応、6HSからJD絡みのコンボできる
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仰る通り初心者なんですがライオット後のJDが中々思うようにできなくて聴いてしまいました。すみません。
6HS絡めたコンボって言うのは〆に6HSガンフレ重ねする奴じゃなくて、コンボパーツで6HSを入れるんでしょうか?宜しければレシピ教えていただけると有難いです。
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6HSで!?
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端で6P6HSでしめるだけ
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6P6HSの後、ついVVまで出してしまう病
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最近、端でファフニール→ブリンガーが気持ちよくて止められない
久しぶりに自分なりに開発したコンボが微妙にヤバいw
前P→立HS→
昇りJD→下りJD→
着地ファフニール→
バンディットブリンガー→
微ダッシュ屈HS→
昇りJD→砕けろ→前P→
前HS
or
バンディットリボルバー
or
ボルカニックヴァイパー→
叩き落し
とか、キャラ限だけど
横ダスト→前HS→ブリンガー→
ファフ→ブリンガー→色々
とか、ヒット感が気持ち良いす
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着地ファフが受け身取られるのは、高過ぎだと思うんですが、パーツがいけないのかな?
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>>790
着地ファフは高めで当てるけど高すぎるとファフ自体スカるから練習
立ちHSからディレイジャンプしてJDJDするといい感じに低くなる
-
784だけど、ゴメン呆けてたわ
6HSでなくて2HSだった
ファフがCHしたら最速でライオットの後は、2HS>JDJD>ファフのコンボができるよ
もしくは、ライオットヒット後JD>着地ダJK>JD>砕>K>BRか
HSVVのどちらかで〆
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教えて欲しいんだけど
医者に低ダJSって当たる?
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>>793当たるけど、難しい。
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普通に着地際低ダで当たるでしょ
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>>794
サンクス
あんまりシビアだったら
選択肢からはずすしかないかー
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Xrdのランキングサイト見て確信したんだが
元々のソル使いほど空中投げ率低くて
他キャラ使いの転向組ほど空中投げ率が高くなる傾向にあるな
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それがどうかしたの?
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下手くそなんだとさ
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797が?まぁ、どうでもいいです
空投げが上手いからと言って必ずしも強いわけでも無いし…
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だれもんなこといってないのに勝手に捻くれるな
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ソルはエリアルから楽にダウンいけるから相手が空FD張りたい状況以外はそこまで空投げいらんしね
ザトーとかみたいに対空発生遅くて咄嗟の場面は空投げに頼らざるを得ないって事も少ないし
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まぁ空中投げ上手い奴に下手な奴が居ないのは分かる
昔は弱キャラほど空中投げしないと生きていけなかったし
ソルってもともとは空中投げ弱かったせいもあるし
ガード引きずり下ろしや受け身狩り打撃のほうが期待値も高かったからだな
今は相手の空中投げ拒否打撃ガトを空中直ガ投げで割り込むゲーム
-
ソルは昔空中投げRCも出来ないどころか受身取られてたからな
-
目障りなんだよ ボッ 気絶値1.5倍 おわり
-
生粋のソル使いってもともと通常投げ使わないよな
代わりに立ちKや空対空JP、JS、JHSの振り方がうまくて感心する
今まではサイクリのリターンがぶっ壊れてたからそれでもよかったけど、今回は空投げRCもあるし段々と使いだしてる感じ
-
端で通常投げからコンボいける相手なら通常投げ使ってたけどね、立ちK仕込んで
今回は投げ暴れ以外で通常投げはほとんど使ってない
-
ぶっきら黄から空投げは寒過ぎる
コマ投げのスカりにRCかけれんのやめろ今すぐ
-
相手画面端、ド密着の状態でダウン追い打ち2K>最速GF黄キャン>ニュートラルジャンプで、相手の投げ間合い外からぶっきら可能。
適当にコンボ決めて、VVで締めたあとド密着の距離になったらいつでも使える。GFみせてるから相手はまず固まるので、GFガード硬直に気をつけてぶっきらで掴む。
もちろん普通に中下段択に行ってもいい。ぶっきら黄仕込んでおけば、GFガード後に相手が飛んでいても空投げで画面端継続。
-
ダウン追い打ち2Kにはダッシュ慣性つけない。
-
それって前受け身とか取られても逃げられないの?
-
受け身確認できるなら空投げできる。高度によっては立Kで拾える。
-
受け身確認で空投げなんてむりじゃね?
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黄色の暗転中に受け身してれば、分かる
-
あーなるほど
-
ごめん上手くイメージが湧かないんだけど、受け身取られて裏に回られたりはしない?
別件で、空投げとか意図的に決めた試しがないからやり方とか良い狙い所とかあったら教えて下さい
-
>>816
-
ミス
>>816
黄キャンで止まってる間に投げる
普通の空中投げの狙い所は相手が頭の上超えて逃げようとした時に飛び付いて投げる
-
それ相手が対策してないだけだよ
黄キャン受け身狩りは相手の投げ無敵のが長いからよみあいにしかならない
確定しない
-
空中復帰って投げ無敵あったっけ?
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>>820ない 打撃無敵は長くなった気がするが
-
じゃあ確定だよね?
-
黄キャン時前受身空投げ出来るけど
ちょっとシビアで自分だと毎回成功は無理
でも相手にわからせることはできるし有効だね
-
あとみんなカイ対策はどうしてる?
牽制で負けること多いし
生リボルバーとかで近付いたりしてるんだけど
立ち回り辛いのはしょうがないのかな
-
かなりの妄想なんだけど
空中でJHS引っ掛けて赤キャンしたら先に着地して気持ちよくなれる?
-
高さによるだろな
-
ダッシュ完成低空ボルカの入力方法教えてください
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66239+S
-
>>824
何に困ってるのかを書いてくれないとって思ったけど
生リボルバーとかで近づくとか書いてるのを見ると
実力差で負けてるだけに思えた
-
>>829
聞き方悪かったんだな
すまんかった
もう忘れてくれ
-
BR>rc>JD>ファフってキャラ限だっけ
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>>831
全キャラ対応
-
BR二段目RCならね
-
さんくす
-
>>828
662369じゃなくて?
あと空中VV〆はSとHSどっちがいいとかある?
ダメはHSのが高いぽいけどSのが2段ヒットし易いとか追加の入りやすさとか違いある?
-
さっき、コンボとダメを検証してきたから書いてみる
既出なのもあると思うけどそれはスルーして欲しい ちなみにRC赤絡みのコンボ
1
遠S>HS赤>ダッシュ密着近S>遠S>HS>GV
2
遠S>HS>GF赤>遠S>BB>2HS>エリアルVV〆
3
(近S>HS)>2D>BR2ヒット後赤>JS>2HS>エリアルVV〆 (カッコはキャラ限)
ソルやカイに試したら、結局似たり寄ったりで体力フルからほぼ5割
2のコンボが最初ゴッソリ減った気がしたんだけどね
細かいの抜きにして単純に済ませたかったら1のコンボかな
結局ダメージに大差無かったのはちょっと残念
-
適当ガト>5HS>rc>BB>エリアルVV〆
これも同じくらいなのかな。画面端でBBの後にファフ入れてDループいけばこっちのがダメ増えそう
-
既出かもだけどダストってヒット時前ダッシュとジャンプ(ホーミングじゃない)以外でもバクステでキャンセルできたんだな。
医者相手に画面端ダスト横から6HSBBできなかったのもこれで当たるし
医者じゃなくてもバースト当たらないから結構使える。
-
>>836
1のコンボはダッシュ密着近Sが入る距離なら「近S>5HS>2HS>GV」が入るよ
ただ結局GVはバーストで抜けられて反撃を貰う以上RCBBに劣る
BBはTG49%以下なら3ボタン連打で敵バースト時自動黄RC空ガが簡単なのも大きい
-
>>836
2番のコンボが安定しないのは何が悪いんだろう?
GFがガードされる時とBBが受け身取られる時と、原因が二つあるみたいなんだが。
-
>>840
多分距離の問題だと思う
密着して当てた方が繋げやすい
-
あ、あと最速過ぎるとBBが先に当たってGFが後で当たって受け身取られてしまうことも…
-
今回画面端BR引っ掛けから立ちKで拾える?
スラッシュ以降はふっとばす角度きつくなって軽量級の高めヒットしか拾えなかったけど今回角度どんなもんなん?
-
>>843高めカウンターなら拾える
-
前作も医者だけ高めカウンターなら拾えた
-
前作も今作も、高めカウンターなら全キャラ立K間に合うよー
最高空且つ当り判定最下部に踵が当たれば、ミリア相手ならノーマルヒットでも立Kで拾えるの確認。他キャラはどうだろ?
-
ラムレザル戦で、
2HSか5HSをJCして空中ダッシュからの攻撃で張り付こうとしたら
よくJP?で迎撃される…
ダメージは安いんだけど仕切りなおされてしまってつらい
あのJP?にはこちらもJPしか対策ないですか?
よくて相殺、悪くて負けるから相手に張り付くこと自体がだめなのかな
-
HS各種からJCして張り付くのは義務じゃないぞ
遠Sブンブンしてこないなら5HSのあと唐突にファフしたり、HS入るほど接近できるなら2HS>6HSなんかもいいと思うぞ
-
× 2HS>6HS
○ 2S>6HS
-
そこでGFFファフニールですよ
-
なるほど、ジャンプしそうな距離なら飛んだ瞬間の足を引っ掛ける感じですね
GFFとゲージあるときはGFYRC混ぜて選択肢に混ぜてみます
-
ラム相手だとHS(JC)-低ダから固めるよりは、2Sとか地上技中心で固めた方が良い。ラムは対空JPの他にもそこそこ判定強い対空技あるから、下手な低ダや飛び込みは読まれて潜り抜け対空とか引っかかるとダウン確定コン+剣設置されて後が怖い。
どうしても低ダ固めしたい時は、ガトからのガンフレ黄ガードさせてからとか。ガンフレ出した時に飛んだの見えたら即5K。
蛇足…空対空でJPばっか振ってくるラム相手には横からJKオススメ。ラムJPとこちらのJK以外の空中技が相性あんまり良くない。
そんなに居ないと思うけど、JKガード→直ガ空投げ完璧な奴相手は「出来るなら」JK出さずに引きつけて逆に投げ返すor空対空捨てて引きつけVVに全てを賭ける。というか直ガ空投げ完璧な奴相手ってこの位しか対抗手段無いよね?
-
空VVが投げられるのはマジ勘弁だなぁ
直ガ投げがかなり強いことを位置づけてるような感じだ
空中ヤラレから復帰の「ヴォル…」邪魔くせぇ〜な!とか
パッキーン!で、涙目になる
-
ラム2S見てその場YRCからファフニール美味しいです。
-
見てってのは発生前にってこと?
-
いんやーそんな人外反応出来ないwww
空振り硬直をYRCで無理矢理引き伸ばして、硬直切れる前や2HS前に当てる感じー。
あんま出来ないけど、一回でも決まるとンギモヂイーよ〜。
-
ラムレザルは火力が今の半分くらいならまだ許せたはなあ。超火力でセットプレイも立ち回りもつよいからきつすぎる
-
立ち回り弱いから〜wwとかいいだすぞラム使いが
-
P連打がウザイよね
お手軽過ぎ
-
まぁ昇竜は無いから…
ところでポチョってどう戦えばいいの?
地上戦では遠Sと立ちHS、スラへで押し込まれて、スラへを垂直して空ダしたら6P間に合うとか、これもういつ飛び込めばいいのか全く分からん(あとメガフィスト全く見えない)
起き攻めされたら2Kとかに直ガしてるけどその後何すれば良いか分からないで、結局転ばされる
もうあっちの地上牽制スカにファフ差し込んで1ラウンド取るのが精一杯なので、対策あったら教えてください
-
ポチョとか今までのシリーズやってたら絶対楽になってると感じるはずだが
-
地上戦で押し返せば良いよ、地上でしっかり勝負出来れば空ダも通るし
今回のポチョはあんまビビる必要ないから基本の地上戦から始めて全く問題ない
-
>>861
前は織田でレベル上げて荒らす戦法が軸だった(勝てないから荒らしに行ったのも多分にある)
個人的に立ちHSが飛びに引っかかるのとこっちの技に尽くカウンター取ってくるのが本当にキツイ
-
さすがにそれは牽制の振り方悪いんじゃないかと
相手はHSにしろSにしろ、置くように出すのが基本だから、
五分の状況なら発生勝ちできるよ
あとメガフィストは見えるだろ、あんなにわかりやすく飛んでくれてるんだし
反応できないとしたら慣れてないだけじゃね?
-
6Pは相手に飛びがバレてるだけ
HS引っかかるのは適当に飛んでるせいでしょ
ポチョは焦って立ちまわるのが一番駄目
-
砕けろで飛び込みずらして6Pよけよう
-
ソルがポチョ相手に飛び込む理由は噛み合わせる以外あんまりないと思うけど
スラへは意識して待ってれば戻りに低ダS確定
近い間合いは前JSで確定
メガフィストはガードで確反、食らっても即立ちKで相手が立ちPやガイガン以外なら大体勝つ
立ちHSはこちらの立ちHSでカウンター取るか様子見ジャンプから低ダでスカ確取れる
地上戦はガンフレとダッシュ直の攻める振りから前Jしてなんかスカってたら触る、様子見だったら後ろ2段Jやバックダッシュ
2HSやヘヴンリーを警戒してあえて飛ばないことも必要
ガンフレにデコピンする相手にはガンフレ黄色遠Sブリンガーで死んでもらう
あとは端追い込んで飛ばせてファフ裏周り立ちKとかでポチョは台パンする
分かってないソルとかはバクステ前メガ2回くらい当ててヘヴンリーしたら大体飛んでるから面白い
-
ラムレザルに足払いからGV繋がるらしいけど、他に繋がるキャラ居たっけ
-
メイとかミリアとか入りそうなキャラに試したけど入らなかったから
多分ラムレザルだけだと思う
-
それはいるとわかったら嬉しいけどそれでもラムは怖いよ・・・・
-
現状ラム対策って皆どうしてる?
今自分は
・基本GF黄、屈K先端で牽制。相打ち上等で遠Sもたまに出す。あと足払い牽制でラム通常技にカウンター狙う(足払いで潜れる&発生勝ち出来る技が多い)
・地上技とGF黄中心でゴリゴリ固める。(飛んだら対空が痛い)
・空中戦は画面端での受け身狩り時以外は一切付き合わない。(JP怖い。JKで狩れるけど直ガ空投げ怖い)
他になんか「こういう理由で俺はこうしてる」っての有る?
-
ベッドマンの浮遊からの飛び込み対策として、落下地点にファフニール置いといてリターン勝ち狙いがかなり機能したんでご報告までに。
ベッド落下でタイミングずらしてくるのはVVで処理出来る事も多かったので、割とありじゃなかろうか。
下らないネタ提供しか出来なくてごめんね。
-
黄キャン仕込みやってるんだけど
まだDループタイミングズレたりするわ
以外に仕込める所多いからどこまで徹底するか悩む
あと仕込んでもバースト当たることも多いのが悲しい
単純に毎回仕込むより読みで要所だけ仕込む方がいいような気がしてきた
-
仕込めるとこ全部仕込むほどミクロの立ち回り想定しても
そのせいでコンボミスしてたら何の意味もないな
-
立ち回り関係ないでしょ
-
戦略って言えば良かったかな?
-
最近見つけたんだけど、GF>RC>D.Iで、そのD.Iの暗転中にGFが動く現象…(前作で言えば、カイのチャージ>セイクの現象が起きるんだけど死に技かね?
-
100%だけど、足払い>GF>RC>D.Iとかどうよ?
-
デンジャータイム毎にドラインしてる
-
低空砕けろ黄キャン楽しいw
-
プレイヤー性能では明らかに勝ってるはずなのに結局ソルは他のキャラに比べてちゃんと立ち回らないとダメだから、事故らされる。他のキャラ使われは恥を知れ
-
おっそうだな
-
どうせランクスレきたお客さんだろうな
くっそくだらない
-
ちゃんと立ち回れないのが悪いとおもう
-
xrdからソル使ってるんけど
起き上がりくらいしかヴォルカ使ってない
昇竜無しキャラ使ってたからガード優先してしまう
上手い人はヴォルカ割込み常に意識してるの?
-
上手いかどうかは別としてずっと使ってきてる人なら
ガトリングの直ガ割り込みは意識してると思う
-
カイの6Kの後とかは、青リロの頃からVV打つかどうかの読み合いポイント
中距離からおもむろにダッシュしてRC込みでぶっ放すのも伝統だな
-
ところでニュートラルからの黄キャンを活用してる人っている?
動がいくつか見るとチップで使ってる人を見かけたんだけど、
ソルで有効活用してる人がいたらどういう使い方してるのか参考にしたいです
-
ニュートラルの意味がよくわからんが
何もない状態で使うってことか?
それならソル以外でも相手の行動を抑制するために使ったりすることもある
-
遅らせヴォルカRCはソルの最強の起き攻めだよ
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チップは足が早いから、いきなりの黄色ロマキャンが通りやすいんだろうなぁ
俺も相手の攻めを抑制させるために使う
連ガにならない連携に割り込み黄色とか
例:対ソルの場合、〆GF、BBなど
他には、こっちがFDを張って距離を離して相手のHSがスカった時かな
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>>888
ロイソルは低空ダッシュ黄キャン多用してたな
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ソルで低ダ黄キャンJDすると医者が低ダ見て6Pした場合時間停止でカウンター取れる(こともある
あと強いなって思うのは砕けろ落下黄キャンから先端ぶっきら
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xrdになってからはしらんが、
VVの割り込みできるところで有名どころは医者の2pを直がしてからのVV.。
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ってかガトや必殺技からのキャンセル以外の使い方が今作の面白いとこじゃない?
俺は相手瀕死の状態の起き攻めとか何も考えずに使ったりしてるよ
単純に絶対的有利な状況に落ち込めるような気がして
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相手の攻撃が届かないとこで使うと良いね
ガトされると思うのか固まってる事よくあるし、強引にぶっきらに行ける
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ニュートラル黄RCで有効だと思うのは
・ラムの2S、2HSスカり
・ポチョバススカり
これらは割と見てからRC発動でも間に合う
通常時は痛い反撃はほぼ不可のこの2つに反撃できる様になるのは大きい
(起き攻めポチョバスをジャンプで抜けて低ダJSがポチョ前Pに落とされるというのはあるあるだと思う)
理論上は同じ使い方で相手のバクステにニュートラ黄を合わせる使い方もできる筈だけど
個人的には実戦でゲージ使う価値がある程の有効活用できた経験がほぼ無い
バクステ読みなら長めダッシュ5Kエリアルやファフでいい場面が殆ど
起き攻めでニュートラル黄RC使う位ならファフ黄か砕けろ黄かGF黄の方が期待値が圧倒的に高いと思う
ついでに黄RC関係で聞きたいんですが
「ガトからのBB,BRに対するブリッツを黄RCでスカした時の反撃」でベストなのは何になりますかね?
ついつい手癖で「ダッシュ近S>HS>2HS>GV」とやっていて、これはこれで大ダメージなんでいいと思うんですが
GVはバーストあると反撃食らうし、折角初段はカウンター確定なのにそれも活かせてないので伸ばせそうな気がします。
「ほぼ密着でカウンター確定」は理論上だと「初段ダッシュGF黄始動」が最大かと思うんですが
これだと流石にブリッツの硬直が切れてしまう気がして・・
同じ理由でファフも反射的に入力できません、間に合うのかな・・
前HSが多分間に合うと思うんですが投げに化けそうな上に密着だとBBが飛び越してしまうんじゃあないかと
前HSカウンター>GF>ダッシュJK〜ならいけるのかな・・
トレモで試せないシチュエーションなので実際にこんなん入れてますよって人いたら教えて下さい。
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これから試して見るんだけど、ひょっとしたら
2HS>BB>エリアル コレは中央で
壁端付近はBB>ファフ>BB>2HS>JD>砕までいけたら良いなと言う妄想コンですが…
出来そうな気がするんだよね…特にポチョ
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試してきたけど、2HSCHからのBBはディレイをかけたら繋がった
で、BB>ファフ>BBはシビアだけど繋がったよ
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6P>5HS>低ダJK>エリアル
これの低ダJKを繋げるコツなどがありましたら教えていただきたいです
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練習
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気合い
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2、3ループしか入らないけどガンフレループコンあるね今回。
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良かったらレシピ教えてください
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ループっていうんだから端・バウンドする攻撃でわかるだろ・・・
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>>900
HJ低ダJKを全て最速でやれ
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>>906
5HSのジャンプキャンセルを前hjにすると繋がりました!
それでもだめならほんとに気合いでつなげろって感じですw
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あ、HJか。HSに見えましたすいません
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>>904
ポチョ相手に
(6P-GF)x2-6P-GF赤-BB-ファフ、GF等色々。
赤しなくても最後のGFから微ダJK始動のエリアルが間に合う。
中量級のキャラなら1ループ減らすand始動を画面端より気持ち手前で。軽量級は未確認。
始動をGFCHにして全ゲージ吐けば、ポチョ相手に1コンボ中7〜8回GFが入る凄くシュールなコンボが出来る。
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GFループのレシピサンクス!
だけど結局コレDループの方が簡単な上に減らない?
イマイチ使い道が解らんのだけど・・
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誰もガンフレループが良いとは言ってないだろ
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ガンフレループのレシピと詳細ありがとうございます。
実戦で決められるように練習しますw
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ぶっちゃけ基礎コンが出来るなら
安定するしそっちでいいよね
魅せコンは面白いけど
難易度上がったりでガチ勝負で使えないし
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基礎コン安定させたいですね...
Dループを3ループくらいで完走するよりBBやファフを絡ませた方が伸びるらしいね
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DDファフ6P立ちHSD砕けろリボルバーだけでいいからむしろつまらんレベル
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そのDDファフが安定しないんです。。
着地最速でいいんですか?
いつも相手が高いのかスカるか受け身取られる。
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少しだけ待って出してみ
結構簡単だから
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女キャラは低い目にDD当てないと入らないよ
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それかファフの先端を当てる感じにすると当たるよ
ぶっきらダッシュ裏回り2HSJDDファフは普通にやるとメイに当たらないけど、
裏回り距離をしっかり裏回るとファフが当たる。
ファフは先端の方が上に判定が強いらしい
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ありがとうございます!
まだ安定しませんが、感覚掴めてきたかも。
DD2回やった後はポチョ以外ほとんど入らないんですが、そういうものですかね?
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最近、壁際で縦ダスが楽しい
縦ダスが通ったらJD×5>砕けで落下する疾走感が気持ちいい
ポチョやベッド相手だと砕けの炎もヒットするから5Kから拾ってBRやVVで〆れる
他キャラだと、受け身狩りか、空投げで攻め継続できる
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四発目が入らないんですが。。
ただ連打してるだけ?
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JD×3してJDDとか?
端で縦したことないなー
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縦ダストにDI組み込むのも楽しいよ。
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JD×3してからディレイJD>JC>JD>砕でOK
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JDD×2→JSDSD SVV叩き落としと、
JDDファフ→6PHS→JD砕けろ→BR ってどっちがへるの?
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>>926最後のエリアルがVVなら、ファフコンボ( 砕けろの後6P入れて)
エリアル最後から砕けろで伸ばせば上のDループ
2kからなら、Dループどうやろうがファフコンが減る
ダメージに差はほぼないため、ファフコンが楽
ゲージ回収の意味や黄色から崩した場合はクールタイム消えてゲージ回収出来るのはDループ。クールタイムから回収するにはDループから砕けろ>6P>好きなのじゃないと、回収は無理
クールタイムから回収は25%
状況に応じて好きなコンボ使えばいいよ
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>>927
即レスサンクス。 ファフコン覚えます。なかなか安定しないけど。。
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D.Iした時のBBは発生が早いのかな?
それとも判定がでかい?
遠S>HS>GFで固めさせて、タマにBBを入れると食らってくれるんだけど…実際どうなんかな?
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>>929
判定微妙にデカくなるだけで発生は変わらない気がする。
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メイとかラムとかミリアとかの軽量級組への端コンボってどうすればいい?
ラムは判定のおかげかファフコン行けるけど不安定がちだしメイはどう足掻いてもファフ入る気しない
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上の方に書いてくれてる人がいるよ。
確かに他キャラに比べるとメイミリアは少し難しいけど慣れだね。
DDの後着地する位置を遠めにしてファフを打つ感じ。
Dループの時みたいに何も考えずにやったら入らない。
他キャラのときもコンボ伸ばすのに必要だからいつも意識してるわ。
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>>932
見た所、ファフの先を引っ掛ける様にするみたいですね
ちょっと練習してきます
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ドラインコンのエリアルの〆って、当て投げみたいな技よりHSVVの方がダメージ高いのかな?
カッコいいからいつも当て投げの方をつい出しちゃう
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投げはよろけの時間稼ぎやぞ
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イノ戦全然勝てない…、JHSに判定負けするし起き攻めはガードできないし待ってたら音符に固められるしで何していいのやらさっぱり
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発想を逆にしろ
>起き攻めはガードできない
起き攻めでガードするな
>待ってたら音符に固められる
待つな
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被起き攻めは辛いけど、立ち回りはそんなに辛くない相手な気がする
↑で言われてる通り、音符なんて出させたらアカンよ
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自分は空中の斜め下タックルと横ケミがキツい
特にタックルは弾む弾まないでどう対応すれば良いかわからないしガードしてもスカしてもリターン取れる気しない
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ヴォルカしとき
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>>939
タックルの奴はモーションが3種類あるのは解ってる?
それが解ってるならば弾む奴、弾まない奴の判断できるけど立ち回りで使って来るんだ?
コンボでしか使われたことないや…
牽制の横ケミはガンダッシュだろうな…横ケミRCの攻めは食らう覚悟してる 反応が出来ない
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横ケミにガンダッシュかー
大木もらってよろけ>回復の拍子に通常技漏れ>カウンター補正切りの流れが多くて怖くて走れねー
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よろけ回復ってボタンも受け付けてるんだっけか?
青リロ準拠なら、レバーのみのはずだけど
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今作はむしろレバーのほうが受け付けてないんじゃないの
>>942
ガード入れながら何か1つボタンホールドして、他のボタン連打すれば技漏れはないよ
PホールドしながらKSを交互連打がやりやすいと思う
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よろけは、今作からはボタンのみ
ピヨリはレバガチャね
てか、xrdやってない言い方だな?
942
そこは、アクセントとして2K置いとかないと…たまにのHSVVブッパも必要経費だと思うよ?あくまで、たまにね
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>>944
>>945
なるほど!そうすれば良いのか!
頑張ります
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>>944
そうなのか…通りで大木からの復帰が間に合わないはずだ
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画面中央から、フルから3分の2程減らすことが出来たw
そのレシピは
BB>ファフ>BB>2HS>JDD>JD>ビダJKDD>HSVV
大ダメのキモはファフからのBBへ繋げる事かな…
タイミング的に0Fなんかな、だからこその大ダメなんだろな
中央でBBが当たったらやって見てください
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ファフからBBのルートは医者限じゃなかったっけ?
ポチョとかにも当たるんかねこれ
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あれ?スレ相手に試したら全然減らん!?
赤使ってないのになぁ…CH限定なんかな?やべ!自信無くなって来たw
ファフ>BBはミリアやポチョは勿論ソルやカイにも確認済み
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リスクゲージだっけ?が溜まってたんじゃない?
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単にGB貯まってただけ
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どうやら、そのようで…良い連携が出来たと思って喜んだのも束の間…なんだか申し訳ない気持ち…(´Д` )
しかし、ファフ>BBのタイミングが掴めてきたのは確かだ( ̄Д ̄)ノ
コツとしては、ファフを当てたら、BBをファフの入力ですると繋がりやすかったよ
んで、長くなるけど、画面端でもBBファフが繋がるのは、言わずもがな…身体のデカイやつ(ポチョ、ベッド)だね
全キャラ中央よりからBBが当たれば、ファフ>BBが繋がる
中々ムズイから、クロビの3F遅れが表示される
今回はファフ>BBの事を書いたけど、RS>ファフ>BBならどうかは検証してないから試してみる
因みに、既出なら失礼なんだけど、2HSがCHして気持ち遅めのBBを当てたら、もう一回BBが入ったよ(対カイで確認)
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3F遅れの表示じゃなくて3ヒット目が黒いって表示じゃないの?
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イノ戦の地上は2S振ってるだけで相手禿げ上がるよ。
横ケミ、甘い♪にはガンダッシュと6P、それ以外は2S先端で地上戦は負ける要素無い。
そうすると嫌がって空中から突っ込んでくるだろうから、JHS被せ気味に置いておくといいんじゃないかな。
被起き攻めは初段をFD→投げ暴れかファジージャンプで逃げてるけど、正解かどうかはわからない。
画面端の縦ケミ起き攻めは暴れると死ぬので、FDとファジーで凌ぐしか無い。
間違いの指摘とかより良い対応策あったらよろ!
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>>955イノに2Sあたる距離だと、ホバーJKに2S刺されてリターン負けしない?
ソル戦大木ほぼ使わないし 2Kには勝てるけどさ
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>>955
2Sだとイノ5HSor2Sの先端に負ける時無い?相手側の切り返しが覚醒以外無いから固めには多様してるけども。
自分は発生勝ち出来る様足払いと遠Sブン回してる。たまに生GF黄も混ぜる。当たったらゲージ使ってテンプレコンボ、ゲージ無いなら足払いでダウンさせる。ガードされたらGF黄からダッシュ5K-2Sで延々固め続ける。牽制嫌がって近〜中距離でホバーしてくるなら対空5K、GF黄、ファフ置いてる。
逃げて空中から降ってくるならVV。甘い♪と横ケミは同じくガンダッシュ。
上手い♪は低めで空中ガード。黄されて本体突っ込んでくるならFDで距離離す。
とにかく前にガンガン出る。イノ相手は地上戦かなり有利だからビビらない事。
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最近11段位のイノとやってて思うけど
イノ戦のキモは前Pと足払いに尽きる気がする
2Sは確かに地上戦で負けにくいかも知れんけど狂言に負けるし
リターンが無さ過ぎて振りまくる意味は正直薄いと思われ
足払いだと狂言に勝てる場合もあるし、ホバダKもスカして地上投げ、大木にも窓際にも有効
イノ立ちHSに負けやすいけど絶対に勝てないわけでもない
ヒット時はヒット確認VVかタイラン
中間距離の大木は6HSでカウンター取れるので適度に振る(ホバダにカウンターする時もある)
遠間からのホバダJHSには「5HSカウンター>BB」が狙える、GFも当たりやすい
遠間での横ケミ、抗鬱はダッシュ前Pですり抜けつつカウンター狙い
抗鬱の無い場合の起き攻めは基本リバサバクステ、長めホバダ以外はほぼスカせる
抗鬱や縦ケミRC起き攻めは安定な抜け方はないが
「中段は通さない」事を念頭においてファジーで凌ぐのが基本
2Kは食らっても仕方ないと思った方がダメージ効率で勝ちやすい気がする
「ホバダ降り際JK→ホバダ上りJK」はギリギリ直ガ5Kで割り込める模様
VVで割り込むのは難しいので割り切った5K暴れかブリッツにしていった方がいいと思う
デッドアングルも詐欺られてガードされたり大木でスカされる事が多く
ゲージを使う割には期待値が低いのであまりやらない方がいい
ダッシュ低空SVVを多用しても反撃を受けにくい
通常技の出も大して早くないので当て投げも多用し、暴れつぶしの前Pも混ぜてく
切り返しの窓際はGVで勝てるので相手にもこっちにもゲージがある場合の混戦時や起き攻めリバサ一点読みで狙ったりする
(リバサを出しにくくするというのは地味だが対戦では結構大事)
空中戦は狂言発生前にJP連打を合わせるかダッシュVV
空投げ兼ねた上りJHS>下りJPかバクダなど
人によりけりだと思うけどイノ対空は前PよりJP連打を使ってくる人が多い感じがするので
砕けろはイマイチ機能しにくい感じがする、読まれてるだけかもしれないけど
ファフは2K,2S、大木、横ケミなどに負ける為あまり使わずにダッシュ前Pで代用した方がいいかも
ソル前Pカウンター時のリターンが相当大きいので露骨に狙って行ってぶっきら
バクステ逃げにファフか長めダッシュ5Kからエリアル
ジャンプ逃げにダッシュVVかJP連打
K狂言に前ジャンプ直ガ着地投げ(おそらくぶっきらは確定はしてないと思うが狙っていく価値有り)
などでダメージ勝ちしていける
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聞きたいんだけど、空中VVを黄色RCて出来たんだっけ?
この前、上級者が使ってたのを見たんだけど試したいけど今は忙しくて確認出来ないから、やったことある人いたら教えて
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VVは相手がくらい中にバーストとかしてたら黄になったりするけどそれ以外は無理なはず
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バー対なら黄色できるんだ……GVも?
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GVはムリなのは確認済み
バー使われた時点でバツ印が出てたよ
こっちがTG50%あるか、相手(特に、上級者)のBGがないかをしっかり確認しないとコンボに組み込めないな
折角、GV自体のダメが増えたのに残念な感じ…DI版は別だけど
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GV出来なかったっけ?相手がくらい中にバーストしたらVVと同じで出来た気がしたけど。
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皆は、前Jバクステ、BR黄色から攻めたりする?
カイの空対のJKや、6Pを誘うこと出来るからつかえると思ってたが、思ってた以上使えない(;´Д`A
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そんなもんつかうならファフ黄かくだけろ黄使ったほうが幻惑率高い
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ヴォルカ追加Kの後に赤RC、SHS当たるのラムレザルだけ?
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高さ合わせたら全キャラ入る
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画面端
S>HS>RC>BB>2HS>JDJD>ファフ>6P>HS>JD>砕けろ〜ってつながるっけ?
RC使うとどれぐらいコンボしていいかわからんくなる
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キャラによるけど繋がるよ
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>>968
つながったと思う
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スレ立て試してみたけどダメだった
どなたかお願いします
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ネタ投下
これどう?
ソル画面端の低ダSDと着地2k前Pで対軽量級変則レシピ
低ダSDからはダッシュS垂直jDD〜ファフで砕けろコンボにいける(メイ、ミリア、イノで確認)
2K前Pからは跳ね返りを待ってS〜垂直jDD〜ファフ(ミリアは入らない)
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>>972
やってみた。ファフ入るの快感だw
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もう使ってる人いるかもしれないけど、GV>RC>ファフが繋がるんだね
知らなかったや
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>>974
さすがにそれは、稼働初期にみんな知ってたが
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GF黄ダッシュぶっきらしたら、相手が燃えた瞬間ぶっきらで掴めた
どういうことだ
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BBカウンター→BB→ファフ→BB(RC)→BB→ファフ(RC)→BB→適当
とにかくブリンガーをいっぱい当てたかった。そんだけ
医者とポチョに対しては画面端始動で繋がる
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>>976
つかみ判定とガンフレヒット判定が同一フレームだとそうなったりするのかね?
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>>976
青リロの時から希にあったよ
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>>976
>>979
相手キャラは誰だった?
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あとGFがカウンターヒットしたかと、どちら側からぶっきらしたかも知りたいです。
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GFあたった瞬間に投げると燃えながら掴むとか、本当に今更だな。
条件はタイミングだけじゃなかったっけ?
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その場合、ガンフレのダメージはちゃんと計上されるのかな
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なにそれ
ガンフレ始動ってこと?
そうすると無補正になるんか?
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補正って始動以外ならかからないんだっけ?
それに、生でガンフレあたるってどういう状況だよw
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いや、今までは投げでも打撃でもGFと同時にあたったら
本体のほうから処理されるようになってたから
GFは当たらない仕様になってたよ
まれにあったよとかいまさらって言ってるのは鰤のダウン追い討ちバグで
燃えてるところをつかんだことの勘違いじゃないかな
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リバサブリッツをミスってたり、固めを嫌がってくらい逃げしてたり?
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だから今作からのバグじゃないかな みてみたい
あとぶっきらはシリーズ通して強制補正だから
6HSよろけ後にコンボに入れたりしたら
一気に重い補正がかかってたよ 青で60% ACで55%
あくまで今までは、だけど。今回は6HSよろけじゃないし
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青リロ復帰勢だけど、昔ソルソルでやってたときに何回かみたよ〜
バグっていうか、GFヒット後から喰らい状態以降までのFにジャストでぶっきらが重なった時の状態だと思ってたけど、バグなんかな?
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青リロといえば、
本体の攻撃と飛び道具(エディ召還等)が同時にヒットした場合本体の攻撃が先に処理される
ってのをどっかで見た気がするんだが関係あるかね?
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前のやつって燃えてるけどダメージ無かった気がするんだけど
ぶっきらのみのダメージだったような
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前作から何度も見たことあるけど今回もダメージないんじゃないの?
あんま気にしたことなかったけど。
ってか燃えながらつかんでも良いことないし、生ガンフレを当てに行く場面もないし
そんな盛り上がる話題でもないと思うけど、新規さん増えてるからなのかな
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ひまだからコマ送りで調べたけど
同時ヒットじゃやっぱりできないな
ていうかそれでできたら、ガン青ぶっきらの話題で
もっと言われてただろ
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次スレ
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/57150/1407587154/l50
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>>993
>>989だけどもちろん当時はGF青だったよ〜
ダメージがなかったっていってる人もいるし、つかみ後にGFヒットだったのか、それともバグなのか。
昔のログで検証とかしてたりしないかな?
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関係ないかもしれんが砕けろとライオットの一段目が相討ちすると炎上したまま相手動ける
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BBとファフは補正が結構入るな
BB始動でファフ>BBをするだけで、その後のエリアルが減らないし、距離までも離される
逆に補正が入りにくいのはRSとGF…後は砕かな
ノーゲージで追撃しやすいから補正が入るのか…?
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昔っから補正あるしなそれ
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ファフは基底以外補正無いか緩いっしょ
ガンフレファフ減りすぎやもん
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地上HSVV赤-ファフもめっさ減るよね。
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