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スレイヤースレ
旧GGXXBBS(AC)の最終?キャッシュ
http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:wlMEVtJe29gJ:jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/34742/1358744165/+&cd=64&hl=ja&ct=clnk&gl=jp
じゃあ話題提供も兼ねて。
xrd雰囲気の中XXのはなしだが、鰤に追いつけない今日この頃。
なんかいい方法ある?
ない
焦って追おうとせず、のんびりゲージ溜めつつ歩く
たまにマッパ・マッフェ・低ダ・前ステを混ぜて接近
わざわざ書くまでもない基本だと思うけど
何が一番辛い?
鰤戦は逃げるなら歩いて近づいてたまにマッパ差し込むぐらい
画面端行って高く飛び出したらHJや2段ジャンプで追う
逃げられたらまた画面端行くまで追い込む
これでゲージ100%まで溜めるゲーム
鰤のテンションバランスが下がりまくったら更にいい
ていうかxrdの髭情報が全くないんだけど、どんな感じなの?
ビビってブリッツは甘えじゃ!!
漢ならヘルター一点読みで6Pじゃ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
相手の大振りの牽制飛び越したり潜ったりしたの見てからRCで潰されるキャラ
遠距離飛び道具持ってないと話にならんっすわ
黄キャンって発生遅くなったんじゃなかったっけ
ギルドのダイヤ通り中堅下位くらいじゃねーかな?
最弱候補
無敵付加はないのか?
あるけど無敵吸血無理って聞いたが
無敵吸血は出来るよ
吸血ループはできない
バクステで発生ぎりまで乗るの?
少なくても最終ロケテでは無敵吸血で発生前を潰されたことはなかった
ただ吸血>立ちKさえ回復されるくらいよろけ時間がない
そのかわり吸血かなりはやかったね
明後日稼働だし簡単に変更点でもまとめとくか
基本ベースは青リロ髭
・前ダッシュが入れっぱで距離調整可能
最大で画面の半分くらい進む
立ちK先端ガードさせてロング前ダッシュで相手の裏に回れるくらい
・2K>近S、2Pへの目押し追加
2K>近Sが密着始動なら繋がる、若干下段からのリターンが増えた
・無敵付加
多分8F、無敵吸血はできるけど無敵Jでチャージスタンとかは抜けられない
・6K
発生が鈍化、しゃがみに当ててもコンボにならないっぽい
・2HS
ノーマルヒットでも浮く、端なら2HS>近Sで拾い直せる
しかしリーチが2Kよりも短くなってる
・アンダートゥ、モーション変更
性能はガー不+空中復帰可能
・新技ヘルタースケルター
Dステ中HS
上段、下段投げ無敵っぽい
動作中は相手をすり抜けるので位置によって表裏択はできる
動作終了後は各種空中行動可能
・パイルCH
PVであったゴロゴロしながら吹っ飛ぶスライドダウン
端まで到達できれば追撃から5割くらいは取れる
・6PCH
画面中央だと跳ね返って来ないのでRCしないと追撃不可
6Kはガードされて不利らしいね
中央6Pchで追撃不可かあ…
黄キャン次第で少しは盛り返せるか?
足Dステ前Pは黄キャンあったな前々回しか髭やってないが
6Pch>Kマッパ黄キャンとかでスローにしつつ接近できるかと思って試したけど
相手がやられ状態の時はどのタイミングでも赤RCになるっぽくて無理でした
無敵付加って無敵吸血以外も可能?
無敵マッパ等
発生まで無敵乗るのは吸血とDOTだけ
2HSchって今回は中央だとノーゲージじゃ追撃不可だよな?
無敵付加ってどうやるの?
バクステをキャンセルする
ちょっと今日CPU戦2周ぐらい触った程度だけど・・・やっぱ全体的に青リロ仕様なのね
ACまでの地上・空中ガトリング・・・できない
立ちP・・・対空通常ヒットだと拾えない
J2K・・・ヒットした後すぐに受身取られて何もできないんだけど、どう使うんでしょか?
JHS・・・CHしても床バウンドしない!
JD・・・中空以上だとダウン取れない。直下を。
パイル・・・発生がおせえ。CHでゴロゴロゴロゴロ……
クロス・・・喰らい判定が結構大きくなった気がする。アクセルの無敵技に余裕で負けてた。
ヒット後の浮きが低くなったので近Sから空中コンボ安定
アンダートウ・・・発生遅すぎィ!CHしても拾えない(気がする)。
ヘルタースケルター・・・初見の相手か、相手が忘れたころに使うといいかも。無敵昇龍持ちの相手にはやらないほうが…
空中コンボ・・・青リロ仕様で。結構減る。
近S>遠S>近S>遠S・・・とりあえずしゃがみ喰らいの相手には入った
Kマッパ>RC>HS>パイル・・・レバガチャで余裕でガード間に合う。封印。
DOT・・・演出がうざい
永遠の翼・・・特に変化ないと思う
直下・・・ヒットした相手と一緒にくっついて地上にドカーン仕様に。起き攻めへ。
投げ・空中投げ・・・いつもの。
オールデッド・・・自分で「ダンディ…」と悦に浸る髭
動きはAC時代のことは全て忘れて、青リロ・・・というよりスラッシュ時代の動きで。
誰かコンボ開発求む
CPU戦は最初と最後にアニメあり、特定の相手とはブレイブルーのような声付きのやりとりもあり。
CPUは今までの作品より難易度アップしている。受身復帰がとてもシビアになっており、黒ビートのコンボだとほぼ受身取ってくる。喜ばしいことです。
レバガチャも尋常じゃない速さ。ピヨらせる>即RC>即一撃準備>一撃でも間に合わない ことが多い
ボスがいなくて寂しい
これ青リロ仕様じゃなくてスラッシュ仕様でしょ
マッパRCダスト 投げRC 吸血RCからなんかできんかな
立ちP対空ってJPでもホントに繋がらないの?青リロ仕様ならシビアだから単純にできてねえんじゃねえの?
6Kガードで不利ってただでさえ遅くなって それじゃ投げ確定で起き攻めに一切つかえねえじゃねえかwwww
元が不利フレームじゃ相手の下段牽制すかしでCHとっても追撃もできねえの?
新技って強制屈食らい?
PからJP 繋がるよ
Pからエリアル行けるよ
PからJP繋がるよ。かなり最速気味だけど。
あとJK>J2K>JKもつながる。ただJDはつながらない。
JK>J2K>JK>JC>JK>J2K>JK>JDなら行けるかな?
あとへルターは強制屈くらいで、目押しでJHS、JDがつながる。
あと既出だったらアレだけど、アクセルのハイタカは、端と端で出されたけど、立ちHSで潰せてCH。見てからでも。
だからハイタカはかなり楽かな。
レイトはCHでバウンド。
あと質問なんだけど。無敵吸血は6632147+HSでいいの?
エリアルのレスサンクス やっぱJPエリアルはいけるんだな
>>36 それじゃ前ステ吸血
吸血が今回波動になってないで旧コマンドなら
6321447+HSが一般的に言う無敵吸血 BS吸血なら44632147
DOTって暗転ガー不どうなんだろ PRはダメになったけど 半端に青ベースらしいから気になる
クロスつよない?簡単エリアルで4割減るんだが
今回からGG始めてみようと思うんですけどスレイヤーは初心者にも扱えますか?
他の格ゲーはP4UとBBやってました
>>39
かなり弱くなってるけど、それでよければ。
まあでもアズラエルみたいなキャラだから、その感じに慣れてるならオススメ
いまのところ発覚してるコンボを教えてください…
自分は>>35 さんのエリアルと近S遠S×2マッパRCパイルくらいしかわからなくて…
エリアルはJK>JS>JK>JC>JS>JK>JDとかがある。
あと、マッパはRCしたらダストが入るから、そっからJD>JC>JD>JC>JD>JC>エリアル
JD>JCはかなり早く
直下型ダンディーしたらダウン奪えるから。コンボのシメに。
あと簡単なので、パイルRC>6HS>パイル。クロス>近S>JC>エリアル
ザトー相手がめちゃきつい
何かウルヴァリンの勝ちポーズみたいなモーション出たんだけど知ってる人いる?
触ってきたよー
Dステ新技カウンター?から相手しゃがみくらい中に近S遠S3セット余裕ではいった。
4ループいけるかも。
初日の感想:
6HSやRCの絡みで1コンボからのリターンが増えてるから火力自体は相変わらず一級品だが
Dステからの派生各種の発生が遅くなってて潰されやすかったり6Kも封印推奨レベルで地上の崩しがアレだったり
2HSの射程がクッソ短くなってて信頼できる下段が無さすぎたりで立ち回り方面はかなりオワってる感じ
事故率の高い初心者の心を折る事に書けては多分右に出るものなし
中級者以上の相手には・・・まぁ・・・その・・・
>>44
自分はパイルしようとしてガチャガチャしてたらでた。
なんかガー不?っぽい
PマッパとKマッパは牽制とコンボはどっちがオススメ?
>>40
なるほど、中堅以下って感じなんですかね?
6クレぐらい遊んだ。
・近S>遠S>2K>2Dでダウンが取れる。
・ガトリングは2P>2S>2D、2K>2Dぐらいしか確認できなかった。
・へルターは闇慈のP戒みたいな判定で、立ち回り、差し合いで使ったら間違いなく潰される。起き上がり重ねたいけど今回のスレイヤーはダウンが取りづらい。画面端で使えば少し安全かも。
・アンダートウは発生が遅すぎて使えない。
・6Kは当たってもガードされても不利だから使えない。ロマキャンするぐらいならマッパでコンボしたほうが良い。
・ダッシュの終わり際にジャンプするとすごい慣性で前に飛んでく
使い辛かった。へルターと前ステップの奇襲は前作に無かった要素・・・だと思う。
>>50
乙。
6Kそんなに使いづらくなってるのかー
起き上がりに6K重ねでコンボいけないかな
ちょっとだけ遊んだのでまだ出てない情報を
・壁際6Aカウンターから追撃可(2A>5A>エリアル、2A>2C・・・)
・壁際から半キャラ分だけ離れたところ、6Aノーマルヒットから追撃可(キャラ限?)
・3C先端カウンターから同じように追撃可
・壁際2D>5A>JAコンボ確認
・でかいキャラに中央密着2D>5Aまで確認。
アンダープレッシャー>HSイッツレイトは一段目直ガされてたら小パンで余裕で割られる
死に技かーと思ってたらSのイッツレイトもあったのか。これは発生早いのかな
立ちKカウンターしたら5割くらい取れるな
パイル入り辛いけど
クロスからエリアルは立ちKか立ちSどっちがベスト?
2HSはカウンターヒットしても斜め前に飛んでいくから中央からの追撃が無理 。ガトリングで繋げない、リーチが短くなった2HSの用途が分からない。暴れ潰し?2K>近Sが繋がるらしいけどこれが主力になりそうだな。
クロスチョップのコマンドは?
DOTはスラッシュ仕様にしてほしかった…
スタンエッジ見てから打ったら相打ちすら無理
>>54
どんなコンボか教えてくだしあ
クロスは1段目で浮かなくなってるね。というかほぼ受身不能になってる。
で、いろいろなキャラに何度も試したんだけど、場合によって受身不能時間がまちまちなんだが・・・
同じ状況でクロス当ててるのに、空中受身取られたり、ダウン追い討ちしてもちゃんとコンボ繋がってたり、黒ビートだったりで謎。
どういう仕様なんだろう?
少し触れたので感想
コンボは現状始動関係なくマッパ>6HS>パイルでしめるのがよさそう
ヘルターからは
ヘルター通常ヒットJHS>JD>立ちK>マッパ>6HS>パイル
がイノ、ソル、アクセルには入りました
ザトーだけ最初のJHS>JDが繋がりませんでした自分が下手なだけかもしれませんが・・・
6HSパイルは青リロ同様Pステ最速よね?
前ステップ延長は硬直も結構長くなる?
ガト2P2Dがあるけど密着で2P三回刻むと繋がらない
2K近Sと遠S2Kはディレイガトリングっぽい
高い位置で空ダの攻撃地上のやつに当てたら直下してよろけに前ステからめくってごまかしてた
サマーも繋がるけどその後JKまでは当たるけどよくわからん
立ちK前HSや遠S前HSのガトもあったような
受身の仕様が変だから速くなったっぽい前HS引っ掛けて補正きりまくってたわ
多分だがP Dステだとパイルは以前の発生でK Dステからだと遅くなる
クロスから近S>JKSK>jcSKD>J2K>JPDと入ったが普通に受け身取られる。
横ダスは画面端のみ壁バウンドで追撃できるので
D→>6HS>パイル>rc×2 で6割ぐらい 正直補正かかってると思うんでやる意味はなさげ
ちなみに横ダスは追撃するとどの技でも壁貼り付けになるのだが、追撃が遅いと
壁からズレ落ち地上にくっついて、パイル当っても吹っ飛ばない地上喰らいになって次の6HSが間に合わなくなる。
ちょっとトレモ触ってきた
クロス地上ヒットは5HSで拾えた。ポチョは無理ぽなのでキャラ限かも
クロス>低め5HS>jc>JK>J2K>目押しJK>jc>JK>JDでスレとかはダウン取れた
ミリアとか軽いやつらは浮きすぎて受身取られた
今作はあまり高く浮かせてしまうとエリアルJD〆でダウン取れないからそこが悩みどころ
火力捨てればクロス>近S>jc>JK>JDとかで安定だけど
もうちょっと欲張りたい
なので、高度を下げつつエリアルつなげないかと色々試して
クロス>低め5HS>jc>J2K>JK>JD>J2Kまでは繋がったけど、そっから先が繋がらない
何か良いレシピや案あったらご教授くださいオナシャス
頼むから通常技AとかBとか書くのやめてくれ
GGらしくPとかKとかSって書いてくれよ
ABCDで慣れてて無意識にやっちゃったんだろうな
新規が増えるのは良いことだな
レシピ表記の近とか遠ってのは距離の話?
Sだけ遠距離と近距離で出る技のモーションと性能が違う
マッパ>6HS>パイル
てマッパRC>6HS>パイルだよね?(勘違いだったらゴメン)
新規の人がマッパから6HSがノーゲージでいけると勘違いするんじゃないかと
>>70
サンクス
難しそうやなーギルティ
スレの遠近Sぐらいはゲーセン行って触ればすぐ感覚として身につくから難しくないで
青リロの時にキャラ限であった
JS>JD>JS>JDってまだつかえるかな?
クロスの後の拾いとかによさそう
ただあれって近S>遠Sでジャンプ仕込みしないとダメだったんだっけ?
携帯からだから見にくかったらごめん
Kステクロスワイズから
S>S>J仕込みHJ>JK>JS(1)>JHS>JD>J2K>JP>JK>jc>JD
でソルメイダウン確認5割くらい
ポチョはJP>JK>JS(1)にしたら行けた
既出だったらごめん
>>75
ダウン取れるのいいな。取ろうと思うと低めでJD当てて落とすくらいしか思いつかなかった。
俺も昨日やってきたから一応コンボ載せてみる
通常投げRC>Pステクロス>5HS>JKPK>jc>JSHSD>フット
中量級に4割以上は減ったはず。吸血から何か入ればよかったんだけど・・
端:6D>6HS>Pステクロス>近S(5HS)>エリアル
壁貼り付きは地上でしゃがみくらいにできるけど何か発展しないかな。
端付近:6HSパイルRC>空ダJHS>近S>エリアル
6HSパイル×2よりは多少減った。
レイトヒット確認RCダストってできるかな。ちょっと猶予ありそうだったけどどうだろ?
バクステジャンプ黄キャンとか防御面はそれなりに強そう。
しゃがみくらいにはSSループが4セットいけそう
>>74
そんなコンボ青リロにない
食らい判定大きめのキャラ限定でのエリアルパーツの〜JHS>ディレイJD>JC>JS拾いと勘違いしてない?
あと今までのシリーズでダストに補正があったことなんて一度も無いから
GB減少量が大きめなだけでGB溜めてるときなら普通に減るんじゃないかと思う
あと遠Sからガトとか今回あんの?遠Sの硬直が短いから勘違いしてるだけじゃなくて?
青リロ前後とかの髭の仕様これ一度まとめた方がいいのかね AC以降の髭しか知らない人多そうな感じだし
青ベースっていいながらAC以降の要素が割と多いからめんどくせえなぁ・・・
見た感じエリアルの受け身不能時間はACっぽいのにガトリングもある感じなのかなEXみてえに
画面端横ダストだったら>6D>近S遠S近S>6HS>パイルが簡単で減るよ。
しゃがみ食らいだから6HSパイルの繋ぎが簡単なのが味噌
SSSS>マッパRC>6Dからの上記のコンボで6割減って画面端ダウンだから強いよ
横出すと壁張り付き>低め6Aを当てると次の攻撃が屈喰らいで繋がった
>>79
マジか!俺のやってたのより減りそう
せめてトレモにダメージ表記あればよかったんだがw
中央はエリアル、端はパイル〆安定か
今作は端に運ぶことがちょっと大変そうだが
横出すと壁張り付き>低め6Aを当てると次の攻撃が屈喰らいで繋がった
ミスった上に上にもっといいのあった・・・
済まぬ忘れてくれ…
あとずっと気になってるんだけど6Kが不利って確定情報なの?
青リロ性能なら立ちガ相手に+2のはずなんだけど
持続当てとかじゃなく、立ち相手に普通にガードさせて上いれっぱでも確定で投げられるんだろか?
確定しないなら少なくとも不利Fではないと思うんだけど 遅さで−Fって青リロチップ6K以下になったってことなん?
色々と情報ありがたい
画面端はマッパRC>横ダスが安定して強そうですな
しゃがみ喰らいに近S遠Sが3〜4セットいけそうなら
画面中央でマッパRC>Pステヘルタースケルター>目押しJHS>JDから
強制しゃがみ喰らいで近Sに繋げれば火力出せそう
トレモできそうなら試してきます
思ったんだが、ヘルタースケルターガードされた時、
スケルター>JHS>JD or 2K or 投げのn択出来るのかな?
スケルターかJHSブリッツ取られたらそれまでだけど、相手にゲージがない時とか。
6PもJHSで潰せるだろうし。昇龍には負けるけど。
まあ思いつきで言ったからスルーしてくれても結構。
6Kは、頂点で黄キャンしてJK or 2K or 投げの3択。で使うかな。
ヴェノムがつらすぎるww
だれかアドバイスください。
Dステは生出しだと黄キャンできるけど、ガトリング>Dステは黄キャンできない。
SSSS>Dステ黄キャン>立HSとかできんじゃねーかな、と思ったらDステが赤キャンに
なるうえに立HSが繋がらなくて完。
ただ、遠S>前HSの前HSは黄キャンできた。どうやら遠Sの硬直が短いため、
前HSがノーキャンで出してる模様。
SSSS>前HS黄キャン>近Sとか繋がらないですかね、ゲーセンから帰宅してから
思いついたので誰か調べてくださいまし。
>>88
ただ単にのけぞり中だから赤になるだけでは?
というかSレイトとHSレイトの違いがわからん。どっちも投げ無敵かな?
>>87
今回66レバー倒しっぱなしで前ステが長くなったから、短距離前ステと長距離前ステを使い分けて玉を抜けてみたら?
キャラ3人分くらいの距離なら裏回れるはずだから、そっから投げてみたり。
起き攻めは、ちゃんとFD張ってる?もしくはリバサバクステハイジャンプで逃げたり。
まあでもきつい時はきついから。
青リロ性能ならレイトのSとHSに違いは無いよ
>>89
アドバイスありがとうございます。おき攻めで負けていたのでFDしっかりしていきます。スレイヤーはステップからSを差し込む感じで攻めればいいのでしょうか…
>>91
そこまでは自分もまだよくわからんが、結構いけるんじゃないかな。
あと無敵付加マッパ(4412369+K or P)で玉をすかしながらマッパを差し込める。
玉をギリギリまで引きつけてやるといい。難しいけど、できるようになったらかなり楽になると思う。んでヒットしたらRCからコンボ。
飛び込みには6Pか2S。2Sの方がエリアルにもってきやすい。
こっちが起き攻めするときは、スケルターとか、アンプレ>レイトRC or 2Kで行こう。
まあ俺もヴェノム戦はあまりやってないから、あてにならなかったらスマソ
6K当てても不利ってことは、投げ暴れにCH狙いか持続重ねろってことか
マジで青リロ仕様だな
まぁ正直スラッシュ以降の6Kはうんこ技だったから丁度いいけど
それか>>86 みたいな使い方かねぇ
思ったことを書く。
・中央で2HSカウンター>6HS>パイルが繋がる。
・ガトリング(近S遠S×2)>マッパ>RC>KDステクロスワイズ>近S>JK>JD
中央で全員にダウン取れる。
・近S>遠S>5Kが繋がる。
・へルターの目押しJHS>JDは安定するけどヒット確認とカウンター確認が難しい。カウンターしたのにJHSがヒットしてしまうことがあった。
・イッツレイトのSとHSの違いは無い。
・6Kを黄キャンで最低空JHSが出せる。ACRのFBグリード並に分かり易いが起き上がりに重ねると暴れを潰してくれるかも。
・端でダウン追い討ちの5HSをアンダートウでキャンセルするとガード不能が重なる。実践で試す勇気は無かった。
スレイヤーの覚醒必殺技は全部ダウンが取れるから積極的にコンボに組み込んだほうが良いと思うんだけどどうだろう。DOTは画面端まで運べるし、永遠の翼は端でHSで拾って追撃できる。
テンションゲージ増加量も維持できるから無理してRCでコンボを繋げる必要は無いじゃないか。
>>94
かなりのお得情報まじでありがとうございます。
リバサぶっぱ永遠の翼がCHしたあとってHSで拾った後どのようなコンボに行けるんですかね・・?
よくみんな6HS地上ヒット>パイルが入るね・・・。僕は10回中1回ぐらいしか成功しない。
コツあるのかな?慣れかな。
アンプレでイノの大木潰せるね。
下段に判定が強くなったのか、大木の喰らい判定が大きくなったのか。
>>94
かなりのお得情報まじでありがとうございます。
リバサぶっぱ永遠の翼がCHしたあとってHSで拾った後どのようなコンボに行けるんですかね・・?
トレモ出来たので報告をば。ちと長くなりますがご容赦を
まず、KマッパRC>ヘルタースケルターは繋がらないみたい・・・
何度か試してみたけど、ヘルターの発生遅すぎて無理っぽいっす
ヘルターは起き攻めで裏周り択とかに使ったほうがいいのかもしんない
ヘルター始動はヘルター>JHS>JDで地上コンボに持っていくんだけども
JD当たった時点で結構離れてしまって、近Sが出せなかった
ヘルター裏当て>JD>J2Kが目押し簡単で相手を浮かせられる
浮いた後JP繋がるけどそこから先は時間切れで試せなかった
>>75 さんの情報を参考に、クロス始動のHJ仕込み無しでダウン取れるコンボ
クロス>近S>jc>JS1ヒット>JHS>JD>J2K>目押し(JP>)JK>jc>JK>JD
高すぎたらJD>ディレイJ2Kで調節、低すぎたらJS2ヒットさせたり(JP)入れて調節する感じ
咄嗟の2S対空や、近Sを引っかけた時なんかにもアドリブ効かせれば使えそう
ポチョとミリアでダウン取れたので全キャラいけるんじゃないかな
とりあえずこれ3セットでファウストの体力9割程度でした
きっともうちょい火力伸ばせると思う
>>97
ジャンプキャンセルして>>75 さんのコンボーツや>>98 さんのコンボパーツを使えるんじゃないかな。HS拾いは相手画面端状態で近S>遠S>永遠の翼>5HSって感じのコンボだったからCHじゃなくても普通にコンボにいける。CHだったら中央で多分6HSで拾ってパイルもやマッパが繋がる・・・と思う。長距離前ステップを出したら丁度近S拾える位置になるんだけど、CHはなかなか試すチャンスが無い。
ザトー戦がきつい分身で固められたり対空落とされたりする
分身潰しはどうしてるの?
青リロの時は2HSで潰してたけど短くなったから厳しそうやね
まだザトー側の連携も煮詰まって無いしシステムも使いこなせて無いから何とも言えないけど、過去作と共通するのは分身壊そうとして相手のドリルやダムドに当たったら本末転倒だから、とにかく冷静に立ち回るべき。相手の対空技or空中攻撃に困ってるなら黄キャンでタイミングを遅らせて先に殴ったりしてはどうだろう。分身壊しに2D、Dステは絶対駄目。固めは無敵ジャンプやデッドアングルどうにかするしかない。Sドリルと本体の間がスレイヤーのベストポジション。
かなり適当だからスルーしてもいい。
今更だけど6Kカウンターしても5K繋がらなかった
俺が下手なだけかもしれないけどRCとかしないと使い物にならないかも メイの3K?スライディングのやつも蹴れずにこかされました
リバサで永遠の翼出ますよね?
カイの6HSに合わせようとしたけども全く出なかったので
タイミングが悪いだけかな・・・
翼>DOTって繋がるのか?
マッパRCダストの後のコンボ安定しないわ…
JDJDJDJKJSJKJSJKjcJSJHSJDフット
とかやったけどなんかなぁ…
いやーな弱体化見つけた。
2HS先端ノーマルヒットだとデッドオンが繋がらない。
立ちHSがギリギリ届くぐらいの距離でスタンに合わせてデッドオンしたら相打ちだったし
発生、無敵、自分と敵の移動距離 全部がAC+Rより弱いんじゃなかろーか
強化点も見つけた。
相手のバクステ空中にKマッパ当てるとギリ2P繋がって、直ガされても
Pのガード間に合うので多分硬直が小さくなってる。
なのだけれど、立ち回りの弱化がやべえ
2HSのリターンとリーチ低下とKステ派生フレームが後半に移動して、敵の地上技にかなり勝ちづらくなった。
6P壁バウンド削除は当然大きいし、JHSカウンターバウンドの消去も地味にきてる。
ゲージ貯まりはいいけど、ほとんどの行動がゲージ使わないと、起き攻めに持って行きやすさとか威力で負けやすく
立ち回りは普通にしんどい相手多いから、滅茶苦茶相手に好き勝手されるわ。
これブリッツの反応と読みが鋭くないと、立ち回り封殺され続けて勝てなくなると思う
KDステの後ディレイかけまくると慣性残りながら立ちPとか出せるね
ゲージ管理難しいよね。コンボと黄キャンに使いすぎてデッドアングルとブリッツに回す余裕が無い。
魂のかけらも残さん
別なところの誤爆です
スレ汚し失礼しました
今回良キャラ?
このキャラパワーだと俺じゃなかなか勝てないぜ・・・
6K置き攻めがあかんと思ってる人達へ
まだ俺は触ってないんだが
6KHIT直前か高度が一番高いときにRCしてJKなりJD当てて崩せないかな
RCしたら中段としては機能しないでしょ
体力が減ってピカピカしてる時のヘルファイアで覚醒の性能変わってDOTの威力が上がるらしいんだけど
威力以外や他覚醒の性能変化を誰か知ってる?
マッパRCHSパイルできないとか…
J2Kはフットでキャンセルできるけど何か有用な使い道あるかな・・・
パイルの気絶値復活してたのはちょっと嬉しかった
マッパRC後のコンボって上にあるkステクロスがいまのとこ有用?
同じ土俵に立ててる気がしない
でもクロスってキャラによって空かるんじゃなかったっけ
投げRCパイル以外に何かない?
結局このキャラのいまんところの立ち回りはどんなかんじなんですかね
それがわからんのだ。
このキャラの方向性がいまいち見えない。
ただXXの時より弱くしましたって感じしかないんだよ。
6HSパイル復活で火力と気絶はいい感じだけど
崩しが弱いかなぁ
6Kが全く使い物ならなくなったし
アンプレが連携のみになったしでダスト使っていけってことか
2HSのリーチ激減のせいで差込と下段潰しできなくなったのが一番きついかもしれない
DOTCHからのコンボを開発したいが、いかんせん難しいかな。トレモはCH設定できんし。
ここまできたらDOTCHのリターンに頼るしかないか・・・?
ダウンとったらちょい離れて、短距離ステップと長距離ステップで表裏二択って行けね?
これだったら近Sで刺せてフルコン行けるし、ブリッツで来ても投げと遅らせで対応できる。
昇竜も読めないと出せないし。
確かK先端距離だったっけ?これは試してみねば。
一回だけやってきたけど、一番つらいのは2HSと6Kの弱体化だな
崩しの二本柱が叩き折られた
今回はステップと新技でのめくりがメインの崩しになるのだろうか
6Kフェイントは健在なんだが、使いどころが6Kの弱体化によって狭くなったよな。
ダストフェイントはないが。
6Kて必殺技キャンセルできないよね?ま、できたらできたでまたフットルース拾いで強キャラ化?
ほんとに6Kはわけわからん。
>>126
自分その方法試してみたんですけど普通に投げられちゃってダメでしたわ。
近Sの重ねが遅いとむこうの小技にカウンターくらっちゃうのはなえた
>>129
そうかー残念。じゃあなおさらスレイヤー弱いじゃねえか
なんとかさわって必キャンPDステ→黄色キャンセルする位置を調整して投げ、下段、ステップ下段、無敵マッパとかどうかな
25使う旨味薄い? これなら50までまってマッパから赤して崩したほうよさげ?
ヘルター裏当て>JD>J2K>JPはポチョみたいなしゃがみ食らいが高いキャラじゃないと入らないみたい
同じく裏当て>JHS>JD>2K>2Dは、2K先端当てになると2Dの目押しがシビアなのか自分がヘボいのか、繋げられなかったっす・・・
あと、リバサバクステ黄キャンが胡散臭いムーブしてた。ミリアの6Kすかして近Sカウンターしてたように見えた
もしバクステから黄キャン成立まで無敵なら、起き攻めへの逆択に使えるかもしれんね
単に相手の重ねが甘かっただけかもしれないから、要検証だけども一応報告をば
>>132
ヘルター>JHS>JD>2Kの後は2D入らないね。キャラ限で入るとかはあると思うけどマッパしとくのが正解っぽいよ
・近S遠S>マッパ>RC>KDクロス>近S>JS一段目>JHS>JD>J2K>JP>JK>>JC>JK>JDで全てのキャラに中央から画面端までダウンとれた。ダメージはソル相手に4,5割強程度。キャラによって近SにディレイしないとJDが当たらない。(ソルとザトー?)その場合は最速2Sで拾えば良い。ポチョムキン辺りのデカキャラはディレイをかけてJP>JK>着地>5Pという感じで拾えそうではあるが難しい。現状の高火力ダウンコンボ。
・近S遠S×2>マッパにするとJ2k後のJPやJKで拾えず受け身を取られた。その場合はJHS>JDで止めてダウンを取ればいいが、火力は前述のコンボと変わらないので素直にマッパで止めるかDOTで閉めるのが良いかも。
ベッドマンと数回戦ったけど、遠距離だと相手が砲台モードになり、近距離になるとリーチの長い地上技とデジャブで終始ペースを握られる感じだった。覚醒必殺技は発生フレームが早くアンダープレッシャー>イッツレイトが割り込まれる。ガードしても相手が有利(?)なのでリバサによく使われた。奇襲の前ダッシュと空ダJHSぐらいしかできなかったんだけどベッドマン得意な人がいたら攻略情報書いてくれると嬉しいです。
おきあがりに44擦ってRCればおき攻め回避可能ですか…?
そもそもバクステじゃなくともDステ黄色でいいんでは
無敵付加がそれぞれどうなってるか不明だけどついてたら無敵付加通常技出せるので流石にないだろうな
このキャラの魅力と強みってなんですか?
まずダウン奪って起き攻めって状況に持ってくのが難しくなったね
取り敢えず2Kから立Kか2K前ステ吸血って感じで吸血多目の起き攻めしてる
吸血嫌がって飛び始めたらSが刺さったりすることはある
あとはやっぱ無敵付加が強いからKマッパ牽制はぜんぶ無敵付加なくらいで良いんじゃないかな
めり込みKマッパから無敵吸血と無敵マッパの択が強い
50%あれば吸血からはコンボ、直ガされたら確認近Sでカウンター取ったり、ジャンプ防止
青リロ連携なんだけどね
xrdさわった?RCの仕様変わってるから近Sでカウンターとるとかそうとう難易度高いと思うんだけど
吸血rcしても何も繋がらないだろ今回
吸血RC後は6HSが入る
あおり路を期待してると
すっげー失望するよな髭。
あの黄金の時代はもう来ないのか・・・
強化修正はよ
我慢強く立ち回って
レレレに低ダをやっと読み勝っても
医「あ、空ぶった・・・」
って黄キャンして対空されるよ。ひどいシステムだ
マッパ黄キャンして投げとジャンプ狩りの読み合いができるだろうけど、正直投げ返されて終了だろ。
火力は低いわけではないんだが、立ち回りの辛さに見合ってないし。
というより一番の問題はこのキャラは何がコンセプトなの?て話。弱キャラでも普通それなりに魅力はあるけど、スレイヤーには今のところ見えん。ジャギまでとは言わんが。
崩しネタは、6KRCからちょい歩き近Sつなぎだな。2Kからも近Sつなげるし、リターンはそう変わらんだろ。
ゲージ50%は痛いがこれなら6Kも多少利用価値が出てくるだろ。6Kフェイントも活きるし。
スレイヤーは打撃と投げの二択を裏表で択るキャラになった気がする。ACみたいにゴリ押しやワンチャンスからの逆転は出来なくなってペースも握れなくなった。
6Kが弱くなったおかげで相手のリバサ投げが非常にキツイ。2HSに投げ無敵が追加されてたら楽になるんだが。
起き攻めにへルタースケイルを重ねるとリバサ投げで割り込まれる事態が多発した。この技何に使えばいいんだ・・・
そういやブリッツシールドって覚醒は取れないけど
ブリッツ返しの時も覚醒取れないのかな?
だったら75%あったらブリッツとって覚醒が確定なんだけど髭だと微妙か
立ち回りも起き攻めも光るところがない
裏回り投げも打撃も前から出来たことだし中下段の択なくなったから単純に弱体化しかしてない
ヘルタースケルターは隙だらけで当てても目押しJHS>JDが高さ的に繋がらないから使いどころがない
バウンドかよろけ誘発でもないと使えないわ
踏みつけ部分黄キャンしたら下に高速で落ちて投げとか下段せまれるけど…
ヘルター>JHS>JDはつながるだろ
ぶっちゃけいじっててつまんないよね今回の髭。やること少なすぎ
弱くてもいいからプレイのし甲斐があるキャラにしてほしい
苦労して近づいてもオラオラできない
このキャラで勝ててる人すげーわ
無敵吸血難しいお・・・
大したもんじゃなくても吸血ループ復活させてほしかったなw
あれ決めてる時ほんと楽しいから
事故らせる技が一切合切消滅したのがやばい
事故じゃなくても読みを合わせたら高リターンという部分がゲーム中存在しなくなった
ソルならガンフレが浮かない、カイならディッパーが受け身可、ファウストならアイテムで出る武器が減った
とかそんな調整を一つ一つの技で受けてる感じだ
どの距離も普通に強くないけどどうすんだろうか。最弱とかにはならないだろうが強みが見えないし見るべき所がホントないぞ
最弱じゃないなら良調整ですね!
吸血ループ楽しいとかアホか 青髭なんてすげーつまんなかったじゃん 下手でも吸血決まっただけでワンチャンだったし
吸ったら画面端運んでパイル締めして 詐欺飛びか、ファジー対策二択するだけ
あれが楽しかったって人は医者使って遠S振ればいいと思うんだけど 今回医者更に簡単になっちゃったしな
Xrd髭が面白いとも言わないけどね・・・
そういや医者とかチップみたいにJ2K使ってドリキャンみたいなことって無理なのかね
今作って直下Wの判定のこってるんかな?
画面端横ダストから直下Wとかいけねぇかな
ソルの突進キックにマッパ勝つよな?
バックファイアだけが当たることは何度かあった。
画面端横ダスト以外では中央イッツレイトから狙える。
直下Wの威力次第だが、横ダストから狙うくらいなら近S遠S×3〜4>マッパでゲージとダメージ稼いだ方が良いと思う。
吸血の回復量ってこんなもんだったっけ?2回決めれば結構回復できそうなんだけど
RCで決められないかな
投げrcから近S>JC>JSJHSJD>J2K>JPJK>JC>JKJDまで繋がったけどもしかして今回投げの補正かなりゆるい?
J2Kフォルキャンは当たり前だが出来なかった。W直下もこれまでのレシピでは出来なかった。
中央で永遠の翼>マッパ>5P>エリアルが繋がった。
初めてXRD髭触ったときは弱いと思ったが、今は中堅はあると感じるな。
無敵マッパCHやJHSからごっそりライフ持っていけるし、なんだかんだで平均火力は相当高い。
ACのお手軽高火力よりかは楽しい。
空投げRC>JHS>J2K>エリアルが繋がった。
端6Dコンで前あがってた
近S>遠S>近S>6HS>パイルがどうしても繋がらない……これは目押しですか?
今は近S>遠S>近S>遠S>2B>マッパ
の安定コンやってます
後ろ歩きがヒィッツカラルドで笑った、カラーは黄色で固定やな。
2Bってなに
横ダスの6HSは着地前に当てる感じじゃね
近Sから6HSはガトで出るっぽい
ソルカイの昇龍に勝つ技あるの?
RCが有効?
いやガードするか避けるかしろよw
無敵昇龍に勝ったらいかんやろw
>>168
リバサ対策か立ち回りか分からないが、リバサ昇竜は詐欺JHS、6P、Dステや裏周りで昇竜よけるとか。お勧めは投げも昇竜も潰せる直下だな。
立ち回りはのぶっぱは無理だが確反で高火力コンボすれば相手も昇竜打てなくなる。
無敵吸血でかてね?弁天は勝てるぞ
>>164
妥協して近S>遠S>6HS>パイルでいいと思うよ。これなら最後のパイルをミスらない限りド安定。
近S一発のためにミスったらもったいない。
立ちP>立ちHSという謎のガトリングがあった。もちろん繋がらない。
ガード固めてるときの暴れ潰しとか?潰れてくれるかな?
今日は空中でポチョのヘブンリーを誘って直下をぶつけたら完璧に負けました。
今作の直下の旨み無いなー。直下ダブルもできないし。空中エリアルの〆で出してもダメ少ないし追撃できないし。
飛び込むときに対空してくる相手にぶっぱなすぐらいかな。
立P>立HSは空中で立Pカウンターしてたら繋がったはず
>>172
近作のヘブンリーの上昇速度ってどんなだっけ?
既作だと暗転後直後に出さないと間に合わない感じだったけど
全体的に突進系の覚醒の速度が鈍化したからタイミング変わったかも?
弁天は地上にいるから無敵吸血で勝てるけどソルカイは浮くから無理
昇竜一点読みで低空直下あわすとWで当たって8割コースとかあったけど
完全ネタ
今回DOTは発生0Fなのかも?
対戦で目の前に棒立ちしていた相手にパナしてみたら、普通に喰らってくれた。
相手がただ薄ぼんやりしていただけかもしれないので、誰か検証お願い
無敵吸血やステップ吸血は猶予増えてるのか簡単にはなってるぞ
ソルに立ちHS黄キャン起き攻めとか出来んか?
ゲージ50あると暴れてなかった場合ロマキャンから攻めることになるが
グランドとライオットはカウンターからロマキャンで痛いコンボVVなら黄キャンで詐欺
無敵付加ジャンプだけめっちゃ引っかかるね
DOTは0っぽいねCPUのDOTガードできんかった
>>178
面白いと思うが黄キャンのタイミングがシビアそうなのと50%消費が気になるな。
全てのリバサを警戒すると選択肢が極端に減るからVVだけに絞ってもいいと思う。
無難に黄キャンを絡めたDステでいいと思うけどね。
起き攻めのじゃんけんが分からないんですが、HSを重ねるのは暴れ潰、バクステ狩りですか?
起き攻めhsでちょろっと聞いたけど2hsが直ガで五分っぽいみたいだから5hs>2hs>〜が良さそう
>>181
無敵技以外全部潰せてTGGBの増加が良い感じな上にガードさせた後いろいろな展開が広がる
気が早かったり焦ったりしたソルは178みたいに空かすとリバサVVで飛んでいくから6hsパイル×nやssss>〜ができるぞって感じ
ただFDや直ガで捌くの簡単だからばれてるとあまりいい展開にはならない
>>182
なるほど、詳しくありがとうございます
kuboスレイヤー150戦で勝率97%wwwww
環境によるからなぁ
ここの自虐してる奴には無理だろうね
今までの動きでやって勝てるわけがない
老害
強い人の勝率だけで、誰かをディスって優越感に浸れる厚かましさが羨ましい
ツイッターでスレイヤーの情報調べると雑魚の自虐ばっか引っかかってイライラする
エリアルのレシピでJS使うときってフルhit?1hit?
ダスト後ってDDDHSD214Kでいい?
>>189
クロス後のときにJS>JHS>JD>J2K>JDのをJS2hitでやったらJD2回目前ぐらい?で
受身取られたから一ヒットでいいんじゃないか
クロスワイズ>立HS>JHS>JD>J2K>JD>J2K
までつながるの確認
伸びないかな?
ダッシュ慣性VVってどうやってお仕置きすればいいんだ?
長ステップ近S始動じゃ安い気がする
近S始動でで安くないしょ
距離によってはマッパしか入らないとかあるし
>>192
たぶんそれキャラ限じゃないか?
ポチョに入らない気がするんだが、俺が下手なだけか
>>192
JD>J2K>JD>J2Kって目押し?ガト?上ダストの下る時にでやろうとするとたまに成功するけど主にすかるって感じなんだけど当てる高度の問題なのかな
>>191
サンクス
基本エリアルJSは1hitやね
貧乏人の敵は貧乏人
今に始まったことじゃないが、ヴェノムがキツイ…
玉二個弾かれてるだけで近づけないんだがw
おい>>35
立ちHSでハイタカ全く取れんかったぞ。よくて相殺だ。トレモで徹底的に試したがな。
ハイタカは構えたらKDステして下段読みのスケルターか中段、上段読みのパイルだな。
まあ6Pと2HSでもいいがリターンがなさすぎる。スケルターならCHしてマッパ>立ちPから追撃できるし。
あとアクセルの2P、2HS、レンセンもスケルターで、立ちPはパイル、クロスでCH取れるから、中距離ではDステからの読みが重要だな。
弾かれる前にKマッパしよ?
空中無敵なくなってるよ
ジャンプした瞬間無敵なくなるっぽい
ヴェノムは相打ち上等で2HS無理やりあててダウンとって近づいたりしてたけど
2HSのリーチめっちゃ減ったし足払いもあってきつい
前ステの長さ調整できるようなったし黄キャン使って上手く詰めるしかなさげ
今回ポチョムキンだいぶきつくない?
バクステ>ポチョバス対策でリスクリターンのあってるものがない……
今回も何も全バージョン不利だろ、いい加減にしろ
スレイヤーの火力が下がったから相対的にポチョバスのワンチャンスが増えてるのがきついな。
長距離ステップでポチョの間合い外から攻められるようになったのは重要かも。
端
2HS>近S>hjJS1>JHS>JD>J2K>JD
でソルに4割ちょい
DOTの発生0Fってマジなん?
・クロス>立hs>Kマッパ>立pがぎりぎりソルに繋がる
・端対端ハイタカ中にDOTパなしたら一方的にch取れた。中段ハイタカはしゃがみで空かせるっぽいから、その後にやるといいのか?
・画面端2hsからミリア以外に近S繋がるの確認。j仕込みからエリアル伸ばせんか考えたかったけど時間なかった
・距離にもよるかもやけど中央2hsカウンターからKマッパ繋がるっぽい。当て方によっては目押し立p、近S繋がるかも
ミリア足払いにたいしてこちら2hsはお互い空振る。先端だから?
・今回直下BFは絶望的に受身不能短いっぽい
長文の上、既出だったらすみません
なんか拡げてください
>>207
それっぽいけど今までみたいな奇襲だったりは無理っぽい
とにかく横に飛ばなくなったから近距離用かと
あと飛び道具すり抜けるどころかカウンター食らってまずいことに
>>208
もしか今回の目押しポイントはKマッパ>立ちPなのかも。
パイルch当てた後、端でゴロンゴロンしてる時とかはマッパ2P2Sで追撃したりしてさ
ちなみにミリアの足払いはあっちも足元無敵だから空振る
今日気づいたのは、PDステパイルだとカウンターしてもゴロンゴロンしない。
多分KDステパイル限定じゃなかろうか。基本当たらん技だと思うんでかなりアレだ
ミリアの足払いに対して
コチラの2HSは前からお互いスカッてた記憶
以前は代わりに6Kで対応してたんだけど
今回はどうしようか
6K当ててもロマキャンしないとリターンないしなぁ
今回の6Kはミリアの足に出すと負けるかもしれん
くらい判定でかくなってるのか髭の6Kの足が下に届く前にソルの見てから2Dで転ばされた
下段潰すために降ってんのに逆に下段に潰されるてびっくりした
>>210
PDステどうなったの?
ソルの2Dに髭の6Kが負けるなんて青リロの頃から
6Kは下方向の攻撃判定が微妙で ソル2Dとかの攻撃判定が出てる間に降りると普通に相打ちになる
6K途中までは食らい判定小さいんだけどな 今回どうかは知らんが実は6Kでもスタンエッジかわせるぐらいだし
ソル2Dが強いのもあるんだけどさ 同じような感じでVEのSストにタイミング合わせると2D勝ったりするし
Sストもチップの削岩程じゃないけど判定弱いけどね
俺未だにXrd未プレイだけど青リロ基準で考えるならミリアに2Dに6Kは勝つんじゃね
青時代なら6Kは対策技のひとつだしね 主要な遠Sとかもかわしやすいし
まあ一番怖いダッシュ6Pは無理だし 基本は空中から毛針ちらつかせて対空しにくい状態の上からだとは思うけど
6K遅すぎて勝てるとか勝てないとか言う次元じゃないと思うんだけど
置いてるところに足払い出してくれたら勝てるかもしれない程度
ソルの足今回リーチのびて判定もかなり強い気がする
ミリアの足読んだら前ステで裏回って近S当たりそうだけどw
投げRCから近S遠S>JS(1)>JHS>JD>J2K>JP>JK>jc>JS(2?)>JHS>JD>J2K
でアクセル相手にダウン取ってるの見たんだけど普通にクロスからでもできるのかな?
ごめん218だけどJPはやってなかった
やれやれ、言い訳が女々しい(笑)
今回翼から追い討ち繋がるよな
j2kでダウン取ってたってマジ?
ごめんそもそも途中で黒くなってた
ニコ動に上がってたんだけどリンクって貼って良いのかな?
そのコンボは過去レスで出してくれてる人いるよ。
投げからも出てるはず。そのパーツだったら最後JKJDでダウンじゃないかな
もしかしたら知ってる人がいるかもしれないけど投下してみる。
レイト持続当てから2P,5K,2Kが繋がった。
JD〆からなら有利時間あるからアンプレすかしてレイト持続重ねいける
2Dは先端ヒットならいけたけど近めで当てると厳しかった。
端でレイト持続当て>5K>6Pとやっても繋がらず。
2P>2Sはヒットバックで2Sがすかりました。
2P>DOTは繋がるけどPマッパは繋がらず。
誰か発展させてくれると助かります。
そいや昔からのマッパRCからのパイルコンボ
今回立HSや6HSからキャンセルじゃなくて
マッパRC>生パイルならいけるな
だからどうしたって感じだが
歯が痛いよクソが
いや、6HSパイル入るけど?
kuboスレイヤー見てみたが、どうもコンボどうこうというよりもひたすら展開重視だったな(今だけかもしれんが)
画面端でアンダートゥロマキャンから撃ったり、血を吸う宇宙から2k>マッパ>ロマキャン〜
とかダッシュで裏周り狙ったり。6HSブンブン振ってた。ありゃ強いわ
大須アーバンのニコ生に一杯出てたよ〜
上位の人達は今作は基礎コン+αぐらいで黄キャンとロマキャン使った
新しい立ち回りと展開重視の研究進める方が重要っていってたな
コンボは割とどうでもいいっぽい
デンジャータイム中の青リロ吸血ループたのしー
今日トレモしてて思ったんだけど近S>6K、近S>6P、近S>6HSのガトリングって前からあったけ?
きのせ
あと、対戦してて気付いたんだけど
/まではあった
誤爆した…(´・ω・`)
スマホ慣れない…
231の続きなんだけど、
直ガが強くなったのか、遠距離Sの発生が遅くなったのか分からないけど
近距離S直ガされたら、ヴォルカやら投げで遠距離S割られたんだけど…気のせいだと信じたい…
そこは近S遠Sは昔から割られるような
髭のSSなんてカイの近S>6Kレベルの有名な割り所やろ・・・
もう青あたりのガトのレスめんどくせえからまとめとく 抜けはありそうだから信用はしないで欲しいが
連続ヒットは()のみ Dは遠S含む、2HS、2D、6HS、6P、6K以外からはキャンセル可
立ちP JC(P、K、2K、2D)、立ちHS、6P、6HS
立ちK JC(2D)、6P、6HS
近S JC(遠S、2D)、6P、6K、6HS
遠S JC
HS JC(2HS、2D)
2P (2P、2S、2D)、6P
2K (2D)、6P
2S JC、(2D)、6K
Xrd未プレイ勢だから2K>近Sとかどうなってるのかしらね
空中も今回どうなってるのかいまいちわからんので割愛
近S>6Pってつながらんの?
CH限定でつながるので よく使うのは
立ちPCH>6HS (空中のみ)
近SCH>6HS 立ちKCH>6HS (空中でも地上でも可 地上は判定と発生的に基本立ち状態のみ 肉相手なら屈でも可)
Lv3攻撃(K 2K 近S)CH>6P
ネタで Lv3CH最速パイルでもつながるんだっけ?
同じくネタだけど2SCH>6KすかしSSというのもあったが 6K重いみたいだしDステから距離次第でクロスかアンプレでいいので忘れる
出てないんだけど今回近Sの発生って青基準の5F?ACは7Fで微妙に遅いんだよね
端とか近距離のアンプレ空中ヒット>近Sが安定するなら青発生かと思うんだけど 立ちPだとJP拾ぎが強制で減らんし大事なのに全然出てねえから気になる
あと足の硬直って増えたんだっけ? 起き攻めの足持続>2Por近S拾いは今回は無理なんかな
>>235
新ルートは2P>2S>2HSぐらいじゃねーのかな
2Kは有利時間が増えたのか、ヒット時2Pと近Sが繋がる 後はそれでオッケーかと
>>238
突っ込みthx 2S>2Dが(立ちK>2Dもだけど) 2Dの判定しょぼいせいで昔から距離限みたいなもんだけど
2HS短いみたいだし2D繋がる距離って感じなんだろうね
2Kの有利がそこまで長いのか まあアンジの2Kとかそういう性能だけど
半端にAC要素取り入れてるから またキャンセルタイミングが限定された疑似目押しなのか
下段ガード意識させて有利取れるのは 6HSのJ引っかけとかに繋がるから有利だといいんだけどな・・・
長々とスマヌ 現役プレイヤー勢みんな頑張ってくれ
クロスってループできるかな?青リロだと後半の持続当てればできたよね。
ヘルターから目押しJHSが全然つながらないにだけど、タイミングどこ意識すればいいですかね
あとアンプレとレイトってどっちに投げ無敵あるんでしたっけ
へルター目押しは髭が跳ね上がってから高度最大ぐらいのときにやるといいですよ
ただへルター目押しも密着気味になることが必要
JHS当たってもJDかJD後の立ちK当たらないこと結構あった
へルター目押しは髭が跳ね上がってから高度最大ぐらいのときにやるといいですよ
ただへルター目押しも密着気味になることが必要
JHS当たってもJDかJD後の立ちK当たらないこと結構あった
近S遠Sはディレイあるパソリロでも露骨に狙ってくるソルやらロボカイが普通にいる
昔アケでやってた層なんて髭戦は嫌になるほどやらされてるはずだからそれくらいはやってくるわな
/、ACから久しぶりに触ったが、なんかかなり弱体化してないか?キャラの長所がすべて弱くなってる気がする。
HS→パイルはレバガチャ余裕になったし、DOTも威力、伸び、発生劣化し、おまけにアンプレからイッツレイト間の割り込み余裕になった。
イッツレイトの投げ無敵も弱体化してない?今日掴み投げされた。
おまけに通常技判定も弱体化。システム上飛び道具のロマキャンは使えないし。
全く方向性の違うキャラになったといえばそれまでだが…
カイは面白そうだなぁ(遠い目
文句言うならカイにキャラ替えすればいいのに
>>246
そうはいったってやっぱりスレイヤーやめられん。パイルの気持ち良さが減っちゃったけどね。
全キャラ安定コンボみたいのが出るまで手探りでプレイしますよ。ロマキャンの時間が遅くなるせいでまだ
コンボが安定しないし。
そういえばデンジャータイムの時に立ちK>立ちPのガトが出るんだけど、これ普通?
確か5K>5Pのガトはなかった気がするんだが
>>248
ガトじゃなくて相手ののけぞりが長くなったから入ったとかじゃないの?
>>249
なんかキャンセルみたいに出が早かった。
デンジャー終わったあとにまた5K>5P試したけどあんなに早くなかった。
デンジャー限定でガトリングルートが増えるのかな?
デンジャーとかトレモで試せないから面倒だな。
対戦中とかそんな余裕ないわ
うまくハイタカに立ちHS合わせたら相殺してデンジャー発生してたから、それでデンジャーにして
Lv1にして試すか
デンジャータイムで確認できたこと
①吸血ループ
②アンダートゥ壁際連続ヒット(3回まで確認)
③デッドオンタイムが当たると相手を追い越し着地→普通にコンボ継続(カウンター限定?)
デンジャータイムは全キャラこんな理不尽な繋ぎでダメージが出ると思う。研究の余地ありまくりだと思う
>>242
最大高度意識してみたら割と安定していけました
ありがとう
ロマキャンによる補正があるからSS入ったらDOTとか翼でゲージ使った方が今作はいいってきいたんですけどどうなんでしょうか…?
ロマキャンからのコンボはゲージ回収も兼ねてるからなぁ
後半の減りは覚醒使ったほうが減るかもしれんが
ロマキャンしたらテンション上昇率は下がるからゲージ回収は出来ないんじゃ?
勘違いしてたらすまん。
むしろ覚醒にクールダウンないらしいからロマキャンより覚醒使ったほうが
回収できるはず
端なら永遠の翼でダメージ稼いだ方がいいっぽい
クールダウンないのは昔からだしむしろテンションバランス上がるよね確か
6pカウンターは長距離ステップで裏周り近S遠S>エリアルで追撃できた。
ダストコンボは結局何が安定なんだろう。閉めをJDにしても受身取られるからJ2kで先に着地するのが良いのか?
今回ゲージ払わないと追撃できないからゲージ回収重視の立ち回りは重要だな。
6Pカウンター追撃とかマジナイスやで
デンジャータイムの時は最初の攻撃を他の技で無条件でキャンセル出来るっぽいよ
どっかでチップのβ1段目キャンセル6HSが出来るとか言ってたし、スレイヤーでも実際に有り得ないキャンセルで繋げてた
デンジャータイムの特徴としてはHit時に最初の攻撃を無条件で別の技でキャンセル&2〜3Hitまでは全部カウンター&相手だけ時間遅延
強制カウンター&理不尽な繋ぎが出来るので、突き詰めればゲージ50%もあればデンジャータイムからピヨりいれてほぼ即死まで出来るかもしれない
空中でデンジャーJKとかからなら直下、地上なら普通にDOTから追撃とかもできるかもしれんのか
6PカウンターはRCだった。すまん。
デンジャー後はお互い様子見が多いんだが、どんな行動が安定なんだろうな。
黄キャンで強引に攻めることもできそうだけど。
地上パイル密着CHをRCして前ステ長く入れるとゴロゴロの裏にでるよな
見た目が面白いのと何でも好きな始動一発サービスがついて来るけどでっていう感がパない
なお特に発展性は無い模様
>>266
見た目面白そうだな
その裏回った後にゴロゴロに一撃入ったりとかしねーかな
普段の一撃必殺はコンボに組み込めても発動しないはず
壁バウンドはもう無いのかな…
低ダJHSからの追撃が好きだったけどもう出来んか…
JKの受身不能時間短くなってるせいで、拾いなおしコンボがきついですわぁ
パイルCHRC>裏回り敬意近Sとかどうかな
kuboさんの生放送で見たけど
中央当たりでのパイルch>長前ステップ慣性J>JHS>6HS〜
っていうつなぎがあった
受け身不能短くなったJHSでつながんの?
ごめんJHS>近Sだった
ダメージ安めだがほぼ全キャラ安定、できればダウンがとれる空中コンボとかないですか?
クロス→HS→JKJPJK→JSJHSJD とか。これはダウンとれなそうだけど
なんか今作JCのタイミングが変じゃないでしょうか?JKの後上を入力してるのにできてないような。
>>275
>>134 レシピは駄目なの?
近め低めの近S>JS〜でいろんな始動からできるよ
Kステクロスワイズからなら割と安定して
HS>JSHDサマーK>JSHDが繋がるっぽい
相手キャラと高さによってはサマーPKとかにしないとダメかもだけど
HJCと低空ダッシュ系統の繋ぎはあんまり試せてないから暇な時間あったら試してみるけど、現実的に考えるとクロス始動って実戦であんま当たらないよねw
なぜか医者のごーいんぐに壁ビタン付いたんだから髭もフットルース壁ビタン付けてくれよ…
マッパRCダストと、マッパRCクロスはどっちの方が減る?
今使ってるダストコン、これより良いのあったら教えてください
ダスト>JD>JD>JDから
①全キャラ共通
JK>JS>JK>jc>JK>JS>JK>JD
②だいたい共通
JHS>J2K>JK>jc>(JK>)JC>JK>JD
③ベッドマン、ポチョムキン
JK>JS>JHS>JD>J2K>JP>JK>jc>JP>JK>JD
↑軽量級じゃくてなおかつ当たり判定が普通のキャラは最初のJKを抜かせば入る
ファウスト・・・当たり判定が下に薄い為きつい
ミリア・・・JDで下がりすぎてJ2Kが当たらない
③は他の二つよりダメージが大きいので入るキャラには入れたい
あと、どこかで書かれてたけど最後フットルースで終わると相手とほぼ同時に落ちることになって不利っぽい?
どうせダメージたいして増えないからJ2Kの後そのまま空ダで逃げたほうがいいんじゃねえかな
JDかフットで閉めると毎回真上からJHSとか振ってきてきつい
2S対空弱くなった?
立ちPは間違いなく弱くなってる。カイのJSに一方てきに負ける
GGだし頭無敵なんてないよなぁ…
全体的に対空弱くなった影響で、2Sの上半身無敵発生までが遅くなってる可能性
ACとかは発生8で無敵が5からみたいだったけど、発生後に無敵つくとかなってるのでは
逆にスレイヤーが低ダJHSで飛び込む時が強くなってるとも言えるんだけど。
スレ同士だとHS低ダJHSが落とせなかったりとかするのかねぇ
6Pの弱体化には閉口しちゃうレベル。
今回性能大幅ダウンしてる気がする。新技へルターもパッとしないし。#Rベースならパイルの性能が劣化しすぎてる。
地上ダッシュの性能は上がったと思うけど。壁パイルコンボ復活は嬉しいけど火力ダウンだしなぁ。
マッパから永遠の翼って繋がりますか?
CHかRCで繋がると思う
まぁ、まだパーツ出揃って無いし評価するのは時期尚早
アンダートウの使い道が難しいんだけど、この技って補正かかってんのかな?
上ダストからダウンとりたいなら直下〆しかないんじゃね?
バックファイアやダブル直下はどうなんだろうか。狙って何度も試せる腕前はないけど。
パーツ出揃ってないっていうか、長所がなくなりすぎて何が魅力のキャラなのって感じやばい
2Sは置くように出せばかなり対空として機能するよ
確かに2Sは引き付けて出すより早だしじゃないと負けやすい
反応が間に合えば2S、間に合わない場合にブリッツ対空という感じか。咄嗟の対空に5Pが使えないないのが痛いが、まあ、対応していくしかないな
2Sの強みは持続の長さだから置き対空として使うもので
引き付けて落とそうとすると全く機能しないっていってた
2S対空CHから2Sや5HSをもう一回入れられればダメージ底上げできるんだが、ヒット確認がむずいよな
今作の髭では対空しない事にしました
飛び道具ないからほんとシステムに愛されてない感が…
マッパ判定強くない?相手の空中行動に勝つことが多々あった
マッパ強いよね、CHでリターンもそこそこ取れるし状況見てヒット確認からダメージ伸ばすのもいい
ガードされても従来ほどの不利はないし、今回マッパで食っていく感がちょっと自分の中で有るわ
今日一番驚いたのはS縦イルカにPマッパで一方的に勝ったことだわ
Kでも勝てるんか?カイ飛んだらマッパ撃っちゃうよ?大丈夫?
このキャラで始めようと思ってるんですが、基本コンボなどが書いてあるサイトとかありますか?
wikiみてもまっさらだったので……。
これだけは出来た方がいいという行動があればお教え願いたい。
崩しが貧弱な髭にこんなんはいかが
〜足払い〆して
前方飛び越しJから
?@空中バックダッシュめくりJS(2)>>近S遠S〜
or
?A空中バックダッシュめくらずJDJ2K(浮かせ)K>>(着地)2S>>エリアル
着地からの拾いが難しい相手にはJDJ2K(浮かせ)K>>(着地)赤キャン>>6 HS>>アンプレイト等
敵方向への振り向くタイミングが今まで通りなら
めくらずバックダッシュJDを裏表かけれるタイミングでやると髭が振り向かないでスカって終わるんじゃないかな
髭が振り向く様にバックダッシュ遅めJDするとミエミエだから対空余裕だった気がする
裏表するならマッパ強くなったらしいし前ステjcマッパorDステが強いと思う
吸血からゴッソリいけりゃなぁ…
足払い時に右向きだったら、めくりJSは右向きの右から当てに行って
JDは右向きで左から当てる形じゃないか
あーほんとだめくりJSって書いてあるわ、すまんうっかりしてたわ
全キャラ安定高火力は今のところ>>134 のコンボ?
質問ですが、6HSパイルが安定しないんですがコツありますか?6HSヒット時の距離が遠すぎるのかな。
>>76 の投げRCのタイミングは煙のあと足蹴にした時であってます?
134コンボ高火力なんだろうけど何かCHから6HSパイルの方が減る様に見えるのは気のせいだろうか
超どうでもいいが。J2K>フットをすると上に飛んでいく。フットをRCして上に逃げるっていう魅せプレイもできるな。
因みに空ダJ2Kからやったらそんなにあがらない。
J2Kを地上の相手にガードされて、やばい!確反だ!ていう時にやってみるといいかも。見た目が面白い。
ていうかこういうネタの要素を見つけなきゃやってられんのもあるな。
ガードさせて有利とかガード時ステップでキャンセルきくような技ってある?
下P立ちK前HS遠Sレイトへルターぐらいじゃね?なんに使うの?
>>313
始めたばっかりでどの技がリスク低いのか全然わからなかったもので。
期待させてすんません。
3F以内の微不利だとスレイヤーはいっぱいありますよ
ほとんどそんな技で構成されてる
髭使ってると猿の様に擦ってるバカを死滅させられないのがホントにストレス。せめてビッパーか前ステにもうちょい無敵があればと切に願う
スレイヤーにならフォースブレイク残しておいてもよかったと思うの
発生が多少鈍化したり、硬直が長くてもいいから、ビッパー復活を切に望む。
J2Kよりはビッパーが追加されたほうがうれしかったな
モーション結構好きだし
まーFB技だししかたないか
上ダストコンボでバックファイアを当てて頑張っているけど
やっぱりchじゃないと全く気絶値稼げませんかね…?
マッパRC Kステクロスのあとは、空中に行かずHSアンプレ→レイトのほうが気絶値稼げて置き攻めできて良くね?立ちHS入らないキャラもいるけど
ま、今回ピヨらせても大ダメージコンボないよなぁ
吸血の投げ間合いを戻して欲しいな
今の性能なら投げ間合いくらい青リロ準拠でもいいじゃん…
Kマッパ後、アンプレレイトガード後とかの暴れ潰しは無敵Pマッパヒット確認赤>S〜
が割と安定してた。
無敵吸血は無敵少なくて頼りない。
もう2ブリッツでも良い気がしてきたが。
無敵マッパってコマンドは447236Pであってますか?
>>324
おしいよ
最初の7を最後に9を入力にかえて、あとは半回転+気持ち上まで入力
4412369Pで無敵マッパ
吸血の投げの間合いってソルメイポチョザトーのコマ投げと同じ?
>>325 ありがとう!
今作jcした時点でステップの無敵完全に切れてるから
単純にステップで攻撃避けて硬着に刺せてるだけで無敵付加自体はなくなってるくさい
持続長めの攻撃重ねられると簡単に潰れる
スレイヤーとしての強みが軒並み無くなってる気しかしないんだが
クロスからそのままエリアルの繋ぎ方が出来ないけどタイミングが早いと駄目なの?
無敵付加はあるけどジャンプ移行過ぎると消える仕組みだと思う
無敵吸血はACより楽
吸血ループさえあれば良いよ青リロの
最大3ループぐらいでもいいからつけてくれ・・・
相手立ち状態 6kCH>5p>2K>2Dでダウンが取れた。リバサ投げ読みから使うと良い。
いやー、今作遠距離キャラが結構きつい
アクセルはましだがエディ医者ヴェノム、ストレスではげそう
kuboさんとかどうやって戦ってるのか知りたいよー
2K2Dとか細かいところまでしっかり弱体化させてるあたりに
「絶対にこいつを強キャラにはさせない!」っていう調整スタッフの熱意が感じられる
近S遠S2回入れてからデッドオンタイムとロマキャンクロスのコンボはどっちが減るんだろ?あんまり変わらないなら安定のデッドオンタイムでいいのかな?
今回空コンの高さ調節が難し過ぎてキャラによってはJ2K後のPが当たったり当たらなかったりだ、特に生クロスからだと近Sで拾う高さ気を付けないとJ2K後に拾えない、今まで目押し失敗だと思ってたよ。
刻み増やして空中で調節も現実的ではなさそうだ
立ちヒットならメイ以外は
近S遠S>JCJD>直下>吸血OR近S2Dがダメも状況も良い、覚醒後少しのコンボでテンションがちょっと回収出来てだいぶ違う。
補正切り狙いで近S>6Kフェイント投げやダスト何てのも良い、ポチョはしゃがみでもいける
すまないageてしまった
チャージスタンぴったり重ねられても無敵付加ジャンプで空中ガード出来たぞ
最近動画で見かける一撃を組み込むコンボはスレイヤーでもできる?
最終ラウンド、ライフ点滅(残り2割?くらい)テンション100%
が条件らしいんだけど。コンボに一撃が組み込めるようになればもっと世紀末になると思うんだけど。
他キャラでできる投げ>rc>準備>HAIKUはできんかった
宇宙>rc>準備>HAIKUはしらん
画面端なら
マッパRC>横ダスト>近S遠S>HAIKU
が全キャラに入ってたよ
遠Sの後に準備が抜けてた
クロス二段目赤着地からならどこでも入るよ
コンボ中は体力ゲージの点滅発動しないから使える場面すごく少なそう
>>338
最終ラウンドじゃなくて自分の勝利が決めれるラウンドじゃなかったっけ?
3本先取なら2対0でも発動可能じゃないの?
デンジャー中に何かしらカウンターしたら余裕で一撃入りそう
ヘルタースケルターってあれ中段じゃないのね・・・。しゃがみガードされた。
PステパイルもKステパイルも、CHでゴロゴロするときとしないときがある。
空中CHヒットだとゴロゴロしないのかな?
ヘルターは普通に上段
ゴロゴロはKステパイルが地上CHした場合だけっぽい
Pステパイルだと地上でもゴロゴロしない
KステパイルとPステパイルの性能が違うのはなんだかなぁ。
他の技も違うのかな?
そんな変化つけるくらいならステの前移動のみ、後ろ移動のみでも出せるようにしてくれよっていう
それいいと思う
HS後ろのみDステ青性能派生化
D前のみFBDステ性能
(トントン)
書かれてないみたいだから一応小ネタ
空ダフットの出かかりをRCすると端々から届くくらいの食うダになったけどどうだろう・・・
慣れると暗転でばれるから6Pで乙臭いけど無理やり触りに行く選択肢として使えないかな
あとダッシュ慣性ジャンプ無くなった変わりにKステの終わり際にジャンプすると慣性ついてるね
ただガン逃げする相手くらいにしか役たたなさそう
それとエディの分身消した時の打撃ってRCするとどういう扱いなんだろう
このキャラガードさせて不利な技多すぎじゃね?
マッパをグスタフみたいな感覚でつかうとヒット
させても反撃くらうしクロスも反確ぽいんだけど、、
あと固め中にステ裏周りしても投げ擦りに負ける、、アズラエルと同じ感覚でやったらあかんのやな
ブレイブルーでもしといてください
アズラエルが無敵付加グスタフやバクステjccダンプでも出来たら認めてやんよ
ダッシュ慣性あるし、マッパの終わり際RCにもある
>>354
ダッシュキャンセル垂直ジャンプしても前に進まなかったからなくなったと思ってた・・・
やりかた変わったのかな
ダッシュ出し切ってからジャンプしないと慣性つかないウンコ仕様なんで
ACのころ定番だった壁端HJコンボって今作じゃできない?
テキトーに浮かせてからHS>HJC>JHS>JD>J2K>JK>HS>Dステパイル(アンプレイト)
んー、やってみれば分かるけどJK低め当てからHS入るような受け身不能時間じゃないんだよねー
ぎりぎり立ちPが入るから、jcエリアルしかルートはなさげ
それよりこのキャラ、暴れからのリターンが皆無すぎてやばいんですがw
2Sの横が短すぎて、2P擦りからコンボに一切いけないのが半端じゃない。マッパに繋ぐルートすらないって、これどうすりゃいいの?
>>345
今日Pステパイルでも地上ゴロゴロ確認したよ
>>350
エディは通常技なら黄キャンです
JKから2S繋がったし序盤ならHSもいけるかもだけど使うところはあまりなさそう
>>351
冗談抜きでスレイヤー向いていないんだよなぁ。というか格ゲー
>>316
ほんまこれ
マッパ後無敵マッパ以外いい選択肢ない?
初心者質問で申し訳無いのですが
無敵付加DOTって出来ますか?
>>363
暴れるやつには5K>Pマッパと5KのみPマッパのみを適当にループしてたまに5K>Kマッパヒット確認混ぜてる
しっかりやるなら暴れる技と暴れる間合い覚えて5K>〜、2D、5HS>2D、空ダJHS、硬直長い暴れ見てからパイル、DOTとかじゃない?
暴れ潰していくと飛び出すからそこに6HS引っ掛けたり対空したり
6HSなら間合い管理してれば空中バックダッシュや遠めのバクステも狩れると思う、勝手は違うけど+Rの上位髭の誰か忘れたけ間合い管理して狩るのうまい人いて感心したの思い出した。
ファウスト相手だったりするとマッパ後に立ちK連打されるだけで無敵マッパ以外の選択肢ほぼ負けんだよね
んでマッパにはドリルがカウンターするししゃがみ歩きもある。
端ならリスクリターンがなんとかなるんだが、到達するまでに必要なステップがまた多い
どんだけ読み勝たんといかんのか
>>364
そもそも無敵付加がJCした瞬間になくなってるから無理
相手の攻撃をバクステで避けつつDOTを当てる擬似的なものになる
>>365
サンクス!
5Kはふってなかったわあ
>>366
5K振ってくれるなら6Pでうまそうなんだけどマッパ後だと発生負けする?
ファウスト戦はいい距離の2Pがキツかった覚えがある
話変わるけどマッパ赤アントゥが動けなかったって言われたんだけど心理的なものとシステム的なものどっちだろう?
ゲージあるとブリッツ余裕っぽいからあんまし使えんけどね
クロス→近S→JS多段→JHSから立HSか6HSってつながるだろうか?
そこからアンプレかパイルで起き攻めできたら・・・
今作あまり空中コンボで高く行ってもダウンとれないし火力安いしで、
(締めを直下にすれば起き攻め+高火力になるがゲージ喰い)
とはいっても起き攻めもハッキリ言って良い択もないしリターンも・・・
>>369
2Pのほうが確かに強いかも
立ちKはマッパ先端気味に当たった辺りで振られるのがグロい
6Pと立ちKが両者スカってこっちが反確して、それ以外の通常技は全部立ちKに負ける
6Pで勝てたとしても、端じゃないと美味しくないんでまた困る
んで深めのマッパは立ち回りだとスカされた時がやばいし、ヒットしても不利フレーム大きいんで
無敵吸血以外あんま勝てない。でも吸血後が有利じゃないんでまた嫌な読み合いになるって感じ
そこらへんの読み合いを連続で勝ち続ければ、そりゃ勝てるが一回でも負けると食らうダメがあんま変わらんのがきついね
>>370
JSは落下しないし、JHSの硬直時間は6HSの発生より短いから
それだとJSヒットしてJHSスカる
>>371
6PをRCして何か良いコンボにいけますか?
無敵付加できるでしょ
低空ダッシュ匂わせてからKマッパ黄キャンで無理やり近寄るムーブが割と通ったけど、時間停止の詳しいフレームわかんないとどうやって展開していくか悩む
前ステ黄キャンでいろいろ試してたらヴェノムの足払いにひっかかって
ゲージ消費とSEだけでて演出なしで潰れたのに悲しみを背負った
Pマッパは何度かカウンター確認出来たけどゴロゴロしなかったんだけどなぁ
ひょっとしたらゴロゴロの条件とかあるんだろうかね?
例えばパイル空中カウンター限定だったりとか
あえてつっこもうマッパでゴロゴロするわけないと
マッパCHからって何がつながるの?パイルじゃなくてマッパね。
もしくは何もせずに前ステ吸血?
近s
空投げrcからなんかつながんねー?
>>371
なるほどファウストがかなり有利のジャンケンか
ブリッツからノーゲージで高火力取れれば有利になれそうだけど補正あるらしいから無理そうだね
マッフェかDOTか2HSか6Kをスラッシュ性能に…
ハイタカってどう対処すりゃいいんだ?
前に書いてあった立ちHSで潰すの試してみたけど全然できない
近Sor6HSからパイルって本当につながるの?今日何度も試したが全然ダメだった。
2Kから足払いも安定しない・・・orz
近Sからはそもそも入らないんじゃなかったか
6HSパイルは先端あてだと距離が足りないから、遠い位置からは無理
例えば近S遠Sマッパrc6HSパイルは入るけど近S遠S立ちKマッパrc6HSパイルは入らない
ソルの端ガンフレ
垂直ジャンプすると黄キャンで投げ
前ジャンプすると黄キャンで対空
ダッシュで裏回ろうとすると2Dこすり
なんとか近づくも向こうの昇竜その他が優秀で不利なじゃんけんが続く
ソル戦で勝てている方は立ち回りでどういうことを気をつけていますか?
これだけで負けた
てか難しく感じたらロマキャンKダンディクロス>エリアルにいけばいい
近Sは前作で今作は多分chからでしか繋がらない
6HSパイルは密着気味で最速じゃないと無理
屁食らいなら割と安定して繋がるけど
端ガンフレは前ステ裏周りに2D擦ってくるなら投げ仕込むとか
>>385 >>388
じゃあ今作ではパイルはほぼ一点読みか空中コンボパーツですね。HSのレバガチャ余裕になったし。
周知のことかもしれませんが、
ソルのブリンガーは見てから2S、6Pで対処できなかったです。バースト読みでクロス出しても
バーストに負ける。立ちK、HS先端を重ねてもヴォルカとヴェイパースラストに負ける。
>>380
高度にもよると思うけど空投げRC降り際JHS2S拾いとかできないだろうか
あとkuboさんの生放送見てたけど相手が画面端の時にマッパガードさせてロマキャンから相手のガード硬直とける前にアンダートゥしてガー不してて初めてアンダートゥの活用法を知った
ゲージ100%あればマッパRCアントゥRC6HSパイルとかできてた
>>389
まぁ出来るに越したことはないから、練習しようぜ
もしかしたらだけど、Kマッパのロマキャンを遅めにして密着状態にすれば距離関係なしに入るかもね
あとブリンガーはブリッツ取れば良いよ
近SパイルはCHでも繋がらなかった、しゃがみに近Sクロスも駄目だったしレベル下がった?
マッパ赤アントゥはやられると動けないって言われたけどフレーム的にどうなってるかわからない
わかってる人は余裕でブリッツしてきた
ブリッツは時間停止中でも優先的にでるようになってるのかな?
マッパrcアントゥ自体が最速小技でも割れないフレームになってるのなら強いね
結局ブリッツと黄キャンの読み合いにはなるけど、こっちはアントゥ以外にも選択肢はあるわけだし有利な読み合いに持っていけそう
ブリッツは時間停止中でも優先的にでるようになってるのかな?
マッパrcアントゥ自体が最速小技でも割れないフレームになってるのなら強いね
結局ブリッツと黄キャンの読み合いにはなるけど、こっちはアントゥ以外にも選択肢はあるわけだし有利な読み合いに持っていけそう
連投すんません
ブリッツできるってことはちょうどジャンプ移行に刺さるくらいの隙間なのかな
連ガ中はブリッツできなかったと思うし
それだと無敵技持ってる奴等は昇竜擦りにロマキャン仕込むだけで安定にならないか?こっちがアントゥ黄キャンしても安全に逃げられるわけだし
昨日やったとき6HS>Pステ>パイルは6HSが至近距離だとつながらんかったが、射程ギリギリであてるとパイルつながったけど、、持続当てっぽい感じやったがよくわからんなぁ
パイル短いのはキツイよね、これの攻撃判定の縮小は素直な弱体化だ、Dステのプレッシャーがなくなってしまった
気絶値もカウンターでコンボも要らないから戻して欲しい
リーチ長めの技振られたらDステ咎められてしまうし、それにクロス合わせてもリターン薄くて空振りのリスクがヤバい
そういや前ステ裏周り投げをいくつか見せてると伸ばし前ステに投げ漏れのHS出してくれるな、これにDOTを刺せたよ
なるべくゲージ使わないで痛いのお見舞いしたいけど無理っぽかった
結局、今作は無敵付加による無敵時間は短くなってるの?それとも仕様が変わった?
JCで無敵が切れるんだったら相当弱くなってるよね。
投げ漏れ狩りに長ステPダンディーで様子見して、相手が技漏らしてたらパイルとか良い感じ
今回の派生遅いDステじゃ漏れたHS系ブッ刺さって乙じゃね
パイルは生命線。修正はよw
でも新作になってやはり新作なりの戦い方に変えないと勝利は見えてこないと思う。キャラの強みの強判定は軒並み
弱体化したし。
(私見で恐縮だけど)今作はダストコンボと壁端パイルループ、飛び込み系をブリッツして6HSアンプレレイトとかで攻めるといいかも。
エリアルは叩き落としで起き攻め重視よりとことん叩き込んでダメージ重視のほうが良さげ。
パイルよりクロスのほうがお世話になる回数が多い。
ブリッツからPステパイルするだけで23%くらい回復する
ベッドマンの空中に浮いて叩きつける技?
を対空ブリッツしたあとPステクロスも確認。ゲージは余裕で回復する
コンボを決めた後はどうでもいいけど、決めるまでが悪すぎて困ったらブリッツしろで構成されてる気がするな
>>405
ゲージ回収そんなにいいのかブリッツ狙いもなかなかいいかも
ブリッツ失敗ってTGにペナルティはかかる?
失敗したら25減って被カウンター
確かに今回の強みを活かしていかない事にはいけないよね。
パイルは悲しいけど全然やれる
割と使えると思ったのが今回アンプレイトヒット時はしゃがみくらいになってくれるのでヒット確認ロマキャン少し歩いて近S遠S×2>2K2Dでかなりダメージとれる、ヒット確認がかなりトロくても良い。少し遠かったと思ったら二度目の近Sから2Dへ
起き攻めはこのイッツレイトと2Kマッパクロスとへルターが良さそう
画面端で6HS空中ヒット時はパイルでなくてクロスで拾って翼〜が威力ゲージ回収ともに良い
>>409
ヘルター起き攻め持続短そうだからやったことないんだけどどんな感じになるの?
アンジみたいに裏落ちしたりする?
ヘルターの浮き上がり中相手すり抜けるから近くでやると自動でめくってくれる
へルターは裏周りヒットで目押しJHS>近S>2Dでダウンとれるけど安いか、JHS>JD>5K>Kマッパからブリッツでも狙った方が面白いかな?ザトーだけしゃがみヒットの姿勢が低くて生直下しか繋がらなかった
へルター後のJHSってメイとかにも入らなくね?俺が下手なだけかな
あと既出のネタかもしれんがクロス>近S>JSJHSJDのJDを垂直jcしてから即J2Kでフレーム消費してJ攻撃重ねると表詐欺飛びっぽくなって、前jcJ2Kにすると裏詐欺っぽくなる
これ見せたあと空かし下段で択にならないかな?
動画見てて、スラの髭が一番好きだったんだけどあれに近い感じですか?
ACの持ちきゃらがいなくなっちゃったから練習しようかと思うんですが、青とスラどっちがいいですかね?
俺もスラッシュのヒゲが一番好きだった。感覚的には#リロードのほうが近いけど、
それをかなりスピードダウンさせた感じかな。
スラッシュ髭のいいところってマッフェと6Kしか思い浮かばない
マッパ赤長距離前ステがなかなかの胡散臭さで良いわ
J2Kって中段?中々試す機会が無くて分からない
AC+R時代から変わってないなら上段
そもそもJ2Kって対空ずらしかコンボパーツ意外なかなか使えないぞ
コンボパーツとしても受身補正っぽいの相当ひどいからダウン取る寸前ぐらいまでしか使えないし
>>419
そうかー、ありがとう
崩しのアクセントにどうかなと思ったけど駄目だな
前作ならポチョバスをジャンプで避けた時にJ2Kからコンボいけたんだがなぁ、今回だとやっぱり地上くらいのまんまかな?
へルターはしゃがみ低いキャラクターには生直下しか当たらないみたいだね、単発確認は流石に難しいか
出来ればかなり強くなれそうなんだけどねw
デンジャーきたとき宇宙通せば吸血ループで気絶させてHAIKUできそうやなあ
デインジャーって初段だけだぞw
>>423
初段だけってどういうこと?
デンジャー中は攻撃の有利Fやよろけが伸びるから普段繋がらないコンボが繋がるって認識だけど違う?
あと吸血ループは確認済みらしいよ
デンジャー中は初段が必ずモータルカウンターになって常にRCの時間停滞かかってるような状態になる
あと攻撃ヒット時限定で全てのガトリング解放されるっぽい
じゃあ6HS>6HS>6HS>パイルとかいう胡散臭いコンボもできんのかね。
ガトリングじゃないでしょそれ。
いや自由にガトリングできるらしいし、それにRCの時間停止かかるようだから、6HS>6HSもいけるんじゃねえかなと
突然初心者の質問ですまないんだが、このキャラのXrdでの勝ち筋って何だろう?
基本性能が軒並み低くて戸惑ってるし、近づかないとやっていけないのに近づくパーツがない。
火力だけはまああるなとは感じるんだが、そこまで持っていくのにダメージ負けしてあまりいい感じにならない。
とりあえず感じたこととしては
「相手の攻撃をいい感じに受け止めつつ確実に確反差し込みながら近づいて堅実に勝ちをもぎ取る」
のが良いかと思ったんだが、どうだろう?
エリアルすら出来ず、Sループが出来るくらいの初心者で申し訳ないが、出来たら返答をお願いしたい。
>>429
それよりも、俺はとりあえず最初のうちはゲージ溜めたり、中距離から長ステ投げとかしながら相手翻弄して、
ゲージ溜まったらマッパRCとかパイルRCから裏表、中下段を択ったりしてる。
あとはまあコンボ練習してワンチャンスからダメ取れるようにすることかな
ぶっちゃけそれが全く見えないから困ってる
「相手の攻撃をいい感じに受け止めつつ確実に確反差し込みながら近づいて堅実に勝ちをもぎ取る」
これがもう全てのようなきがする
kuboさんみてると崩すというよりは6HSひっかけて暴れ潰して裏周りと吸血で崩しての繰り返し
kuboは気持ちよくなりたいがために6HS振ってるだけな気がする
あれひっかけた時の脳汁ハンパないっていうかあの瞬間のためだけに髭使ってたからAC以降は物足りなかったまであった
ゲージ回収はレイトが空振りガード問わず相変わらず優秀だけど隙も多いから考えっすね
レレレとか飛び道具置かれるだけで乙るし
>>428
>>425 の話はルート制限(5k→5Pとか5HS→6HSとか)の解除じゃないの?
5HS→5HSとか6HS→6HSとか連打キャンセル制限解除とは読み取れん。
俺の勘違いならスマン。6HS連打は個人的にも面白そうだけどね。
連投ごめん。6HS→6HSはできた記憶がある。突っ込んだのは6HS3回の部分ね。
じゃあデンジャー限定でHS(ch)→6HS→パイルRC→6HS→パイルRC→6HSパイルとか
返答ありがとうございます。
とりあえず今回のスレイヤーは過去作以上にじっくりやって、
終盤に相手の体力を溶かすやり方でいいんかな?
6HSは中距離から暴れ潰しに使うのがメイン?
なお、溶け残る模様。
初心者だからイメージ見えないだけ。
エリアル練習からどうぞ
>>438
判りました、とりあえず黙ってエリアル練習してきます。
>>425
レスありがとう
5HS>空ダJHS×nとかも行けそうだね
kuboスレイヤー動画出ても真似はおすすめしない。
青リロ時もそうだったが、あれは一握りの天才、彼だけに出来る動きなんだ。
スレイヤー使いが手本にして真似できるのは、関東型のスレイヤーの立ち回りだ。
とりあえず同じ動きで同じネタ仕掛けるかって感じで表面だけ真似しようとするから
そう思うんじゃないのか?
キャラ対策とかいろんな実力と経験があっての図々しい立ち回りだからね
真似しただけじゃどうにもならん
>>429
基本マッパ当てた後の読み合いが全て
相手が長い技出してきたらPDステパイルか無敵マッパが当たる。
Dステを止めようとダッシュしてきたら立ちKマッパで同じ状況を繰り返す。
相手が固まってたら立ちK6HSにDステアンダーやマッパで固めたり、ダッシュ投げか吸血を狙う
ダッシュヴォルカなど強力な暴れ技にはガードして反撃やDステでスカす
そのどっかでゲージ有るんだったら4割ぐらい減らせる。
大まかに分けてこんなもんで、それ以外はヒット確信パイルやクロスでごちゃった所を
持っていたり、DOTや永遠をフリーダムに撃ってみるとかぐらいじゃねえかな。あと起き攻め
んで今回スレの主要技が全部弱体化して、マッパ当てた後の状況でダメージ負けする事が増えたんで大体辛い
それでも勝ち筋見出すんなら、読み合いで勝ち続けるしかないよ。
多分堅実にやるキャラじゃないと思う。強いキャラにはダメージ効率で負けてるんだし
マッパで密着してブリッツと投げの二択とか、マッパガードされ確認永遠chで高威力ピヨり狙いとか
無茶を通して相手を黙らせるほうが強いんじゃないんだろうか
一応ミリアとかヴェノムみたく立ちKとマッパ引っ掛けるペース持っていきやすいキャラにはパワーキャラぽくガンガン押していけるとは思う
ヴェノムはゲージないとDステ怖いからまだわかるが
ミリアはとりあえずそんなのに付き合う必要ないというか付き合っちゃダメなキャラでしょ
Pマッパ後とかBJとかBSに引っかけることすら中央は難しいし 今回のミリアってPRで弱体したBS性能なの?
Kマッパ後だって今回無敵吸血あるし、まともに地上で殴り合いとかしねーと思うけどな・・・
そもそも初心者に書くならせめてPマッパとKマッパ後で全然違うんだから ちゃんと書いてあげた方が良いよ
ガードでもヒットでもいいんだけど引っ掛けたあと裏周りしやすい技ってどんなんある?
そんなもの無いんだよなぁ…(困惑)
キャラ勘違いしてませんかね…
前ステ(迫真
実際不利フレからブリッツ見せて相手の動きに制限かけていくしか今作は戦えないよ
相手の直ガ確認からのブリッツとかで割らせないように立ち回って、様子見してるところを吸血とか攻め継続。
堅く立ち回るというよりは裏の択で見えないプレッシャーをかけ、やりたいことをやりにいくキャラ。
ただし状況別の最大をしっかり出来なきゃ話にならんのと、ある程度相手キャラを分かってないと連携が空回ると思う
今回の立ちP強くねえか?ヴェノムの飛び込みほとんど落とせたし、
ポチョのメガフィストにも当たった。
真上にも判定あるし、下に薄くなった分上に強くなったのかな?
>>410
強化というか従来通りの性能で相手の技の判定が変わった感じかな?
Dステはどっちがオススメ?
PとK
Kはパイルが届かない距離に使うのがいいの?
使い方が全く違うからどっちとか無いじゃん
Kのが無敵も下がる距離も派生までの時間も長いから考えて
用途と相手のリーチや判定持続とか次第としか言いようが無いんだよなぁ…
こんなの聞く暇あったら無敵付加の練習、しよう!
>>449
今回マジでそんな感じだよね 崩れたら4割って感じのプレッシャーでひよってもらって
うさんくさい場面でずうずうしい6HSとか通してかないと無理
こちらから相手を動かす感じでいかないと 落ち着かれると見てから対処出来る場面多いからマジでジリ貧
ヴェノム、アクセル、チップとか、追いかけっこになりがちなキャラが苦手です。
引っ掛けて力押しすればどうにかなる場合もあるけど・・
あとザトーが無理ゲー
>>440
初段のみだろ・・・
>>455
そうだねぇ、安定行動で処理される場面がかなり多くなったw
触ったあとの展開で小回り効かない部分がでかいってのもあるけど、如何に相手の安定行動を刈り取るかが肝っぽい。
というかそれが出来ないと一生読み合いまわらん
触るまでがきついのに触ってからも大したことできんから人読みしなきゃ勝てんわこいつ
身内と遊ぶとき用のキャラやな
446なんだけど、うまく伝えられなかったみたいだから訂正する
ガードかヒットさせたあとに前ステで裏に回れる距離になる技って何があるかな?
>>460
立ちK先端あたりからでも長ステで裏回れるし、マッパヒット後とかもステップで裏回れる
ただし-Fがすさまじいから普通に技擦られて終了することがざら。今作前ステ引っ掛かりやすいし。
アンプレ直ガされてない状況とかKマッパガード確認rcとか、裏の択がある状況なら狙いに行ってもいいんじゃない?
ノーゲージで有利Fから攻め継続できるような前ステを聞いてるんだったら、ないよ
しゃがP先端から前ステとか
>>461 >>462
ありがとう
> ノーゲージで有利Fから攻め継続できるような前ステを聞いてるんだったら、ないよ
まさにこれを聞きたかったんだけどないのか。
残念。
前ステとか普通に硬直あるのに そんなんできたらクソキャラやんwwww
基本的に裏周りって 中央で起き攻めとかで相手がBS擦るのとか読んで使うもんでしょ
JDダウンからの起き攻めだってステップ二回目見てから基本的にはリバサ投げほぼ安定みたいな形になるし
リスク背負わないで裏表とか出来るキャラじゃないよ
今回有効な中断托がイッツレイトとダストしかない気がするんだが、それでも
kuboさんの生放送で言ってたが6Kから何もつながらないし、吸血からも5Kすらつながらないと。
見えない択を迫れるような飛び道具もないし、ダストは見えてたらガード余裕。
固めてても直ガされたら(されなくても)ほぼすべての技が不利。通常技の判定軒並み悪化、他キャラの小パン連打に負ける。
リバサ昇竜もない、ゲージ50%の永遠しかない。壁端で2回ひっかけたら殺しきるほどの火力もなくなった。
アンプレイトは絶対有利F前より落ちてる。新技ヘルターもガード余裕、パイルも劣化、クロスも劣化、DOTも劣化、コンボもある意味目押しでも繋がってたACのほうが火力あった。
FBビッパーもない。対空の6P、2Sも劣化・・・
つまるところ半分ギャンブルだが強判定のHSか6HSを強引に振りまくり、引っ掛けたらパイルかクロス。弱気になっているのが見えたら吸血かダスト。
愚痴っぽくなってすまない。このところ勝ててないんだ。新しい高火力コンボでも考えようと思う
弱体点列挙したら全キャラ中一番多い気はするな
変化と言えそうなのはアントゥだけでマッパと永遠とクロス以外の必殺技全部弱くなって強化は皆無だし
火力コンボも新しいのが生まれる事はないんじゃねーかな
せいぜいデンジャー限定のネタコンぐらい
アントゥはガー不じゃなくてGPあった時が一番よかったわ
ゲージ回収はよくとも、結局覚醒よりマッパと投げにRCするだけになりつつあるんだが…
アンプレイトはゲージ溜めとコンボ〆用だろ
どっちも当てると普通に30くらい回収して状況も悪くなくておいしい
6kはRC前提だろうな
どちらにせよ青リロからリターンだけ減らしたような性能だから表裏とか不利フレからの無敵マッパとか嘘臭くやるしかないかな
6HSクロスがまだ若干はバー対になるしJDダウンは状況がいいからダウン取れるエリアル開発しとくのが良い気がするけど
JDで堕ちる高さがわからん
今回の調整陣の中に相当髭にやられたプレイヤーがいそうだな
戦犯パチ
確定アンダートゥとか可能性あるんかな
>>469
近s遠sマッパrcクロスから JKJPJK>JKJDはほぼダウンとれたと思う
JKJPJKJDなら安心。JKJSJK>JSJHSJDは受身可。
Sを2セット入れると1番最初のコンボだと受身可かも。JKJSJKJDにすれば平気かな
ただダウン重視するとダメージ少ない。仕方ないと思うけど。
コンボの締めに直下入れてもダメージ伸びないし、上までコンボで持って行くと、直下けっこう当てづらい。
ダメージ重視+全キャラ安定だとJKJSJK>JSJHSJDフットルースにしてる。
俺は下手だからHSで拾ってJSJHSJDJ2K>JKJDコンボは安定しない。
そのエリアルの前の拾う技はキャラや場所でかえると安定したよ
女性は中央HS端HSか2C
ポチョやベッドマンは中央も端も最速近S
みたいなかんじ
スマン2Cやなくて2Sや
上が異常なだけで位置的にはこれぐらいでもいい。
やれることがつまらんのが一番ダメ
アクセルどうすんねん。
牽制に合わせてKDステパイルも当たらなくなったし、空ダからJHSCHでバウンドしないのが痛い。
皆どうやってんの?俺長ステから投げくらいしか思いつかないんだが。
>>465
通常技軒並み悪化なんかしてなくね?6K鈍化、6P、2HSぐらいじゃないの?
あとHSって何が強いん?画面端でソルのRSとGVに両対応できるぐらいの認識しかないわ
コンボパーツ以外でどこで振るのか教えて欲しい
あとダストは歴代のデータ考えると短いけど発生は早い部類のはずだろ 基本的に連ガ下段に乏しいから
触られた後にファジー気味にJなり、BSされて対処しないから当たらんって感じるだけで。
つーか直ガで不利とかもAC以前と6K以外はほぼ変わってないじゃん
立ちK、遠S、2Pはどうせ恒例の有利Fだろうし 髭は相手の連携直ガで確定抜け出来る場面多いんだからそれに文句言ってもしゃあないじゃん
とはいえ正直サブで使ってるカイで、一度もまだ髭に負けてないんだけどwwww
まだ黄キャンとか髭は全然研究進んでないし 地上コンボは立ちくらいは遠S>JD>直下〜以上には伸びなそうだけどまだこれからじゃないかな・・・
>>478
立ちHSの強みはとりあえずよろけ誘発。ガードされても距離なども含めて状況ほぼイーブンかな、と。
あとは先端重ねで起き攻め。(詐欺重ねになるのかな?)前作よりもリバサ食らうことが多くなった気がする。
単に詐欺重ねできてないのか、他キャラの発生等の調整かはわからない。
近S直ガで割られるのは前からだしな
崩しは裏回っとけばいいんじゃないの?
通常技の変化を列挙してみる
立ちP 青リロ仕様。特殊硬直無くなった代わりにchで6HS繋がる
好みによるがエリアルいきやすい方が今回強いんじゃないかと
6P 弱体 ch時中央で壁バウンドなし。上半身無敵も遅く判定も弱くなっている
立ちK 青リロ仕様
6K 弱体 発生が数フレ遅く、硬直も数フレ長くと、何かの恨みを感じる
近S 青リロ仕様
遠S 青リロ仕様だがバーストの性能変化かガードできなくなってる。
HS よろけ短縮で弱体化 レベル5通常食らいのほうがマシ
6HS 青リロ仕様
D 変化なし
2P 青リロ仕様で変化なし
2K 青リロ 略
2S 弱体 対空性能低下はみな同じだけど、横への判定も落ちてる
2HS ガードさせて有利になった代わりにコンボ繋ぎにくくリーチが半分ぐらいに。かなりの弱体
2D 青リロ仕様とも言えるが、マジで弱い。ACから考えると弱体
JP 青リr
JK 青リロ仕様だけどACでJK振り回せてたぶん空対空がかなり弱くなった。弱体
J2K 弱体 有利時間が数フレ減ってる。
JS 青リr
JHS 弱体 chバウンド削除。判定もなんか信頼できない
JD 弱体 受け身不能時間減少
こうみると通常技20種中10個弱体化してるな。青リロとAC準拠で違うけどさ。
そして強化点はないという。2HSの用途変化もちょっと比べられない悪化だし。
必殺技も大概だが通常技ほんと酷い
どんなキャラにしたいんだろうなホント
*顥⑤礇鵑肇好謄奪廚料蠕④いい*ら防御は結構強くない?
ちょっと何言ってるかわかんない
字が化けた。なにこれ。
黄キャンとステップの相性はいいから防御は結構強くない?
いまある武器で戦っていくしかない(白目)
まぁソルカイの完成度にくらべちゃうと、他のキャラはまだ未完成な感じは否めないね
フォモイノベッドマンポチョとかもあれだし、髭だけ調整ミス喰らったわけではない。
上位下位含めて全体に問題があるわけだから、バランス調整はいるまで頑張ろう(提案)
ヘルターをなんとかして使いたいけど…
胡散臭いめくりと表落ち糞択ないかな…
ヘルター消して生イッツレイトが戻ってくればええんや
みんな思ってても言わなかったことを
せめて投げ潰すぐらいの力があれば
個人的にはスラッシュ性能メインになってくれたら良いな〜と思ってる、歴代スレで一番好きだし。
皆に質問なんだが、レバーどういう風に握ってる?自分は被せ持ちなんだけど、なんか最近やりにくさを感じて、思いきってウメ持ちにしようと思ってるんだが。
貴重な崩し択ダストをまとめてみたいんだけど。(あと雑感や質問も交えて)「全キャラ安定高火力」を目標に
ざっとスレを見渡して、とりあえず端ダストから
>>79
横D>近S遠S近S>6HS>パイルが簡単で減るよ。
しゃがみ食らいだから6HSパイルの繋ぎが簡単なのが味噌
※もう1、2回RCからの6HSパイルは入りますか?
SSSS>マッパRC>6Dからの上記のコンボで6割減って画面端ダウンだから強いよ
※この↑コンボは中央からなら端までイケる?
>>340
マッパRC>横ダスト>近S遠S>一撃(HAIKU) が全キャラに入ったよ
※マッパRC後に一撃準備でおk?
・・通常ダスト
>>281
ダスト>JD>JD>JDから
①全キャラ共通
JK>JS>JK>jc>JK>JS>JK>JD
②だいたい共通
JHS>J2K>JK>jc>(JK>)JC>JK>JD
③ベッドマン、ポチョムキン
JK>JS>JHS>JD>J2K>JP>JK>jc>JP>JK>JD
↑軽量級じゃくてなおかつ当たり判定が普通のキャラは最初のJKを抜かせば入る
ファウスト・・・当たり判定が下に薄い為きつい
ミリア・・・JDで下がりすぎてJ2Kが当たらない
③は他の二つよりダメージが大きいので入るキャラには入れたい
あと、どこかで書かれてたけど最後フットルースで終わると相手とほぼ同時に落ちることになって不利っぽい?
※たぶんフットルース締めはフットルース前のコンボでかなり相手を高く上げて(コンボ数を上げて)締めないと
先に地上に降りられないのでは?スレイヤー空対空は苦手、のはず
※3コンボはキャラ限だからアレだけど、1よりは2のコンボを入れたい。
クロスからのコンボでも使えますか?また、全キャラ確実には入らない?
落ちダスがダメ回収ともに超優秀だっただけに痛い
高空JD締めは個人的に好きじゃないからJD>JD>JKSK>JSHS〆
横Dは>>79 にしてる
名古屋ポート24の3/3動画のPart1の最後と2の中盤までkuboスレイヤー
すいません、スレイヤー初心者なんですが
kuboさんが起き上がりによく近Sを振っていますが、あれは完全に重ねると投げられないんですか?
自分も対戦でよく重ねますが大概投げられるので・・・
動画みたけどkuboがプレッシャーかけるの上手いんだけど
プレッシャーだけの問題じゃなくて相手が髭対策出来てない感があった
ディスりたいわけじゃないんだけど、相手がまだ強いキャラで強い技振ってるだけレベルな感じがする 髭あんまりいないのかな
俺もヘルター以外こういう青リロムーブだから参考にしたかったんだけど、あんまりXrd要素でなかったな
>>495
投げ間合いで振れば重なってようが相手がミスらなきゃ投げられるよ
投げ無敵のない技じゃ飛び道具と同時に重ねても投げられる Xrdで変更がなきゃだけど
投げの後とかは投げ間合い外からやってるし
あとは対の選択肢が大事で6Kみたいに途中から空中判定になる技とかリバサ投げが怖い状況を作ってやるのが大事
今回の動画だと起き攻め無敵吸血はあんましてないけど
めくりもしない近Sなんて吸血の対の選択肢のファジー対策のディレイ近Sだしね
はせ髭があたらしかったぞ相手が小川で最悪だったが
今検証してきたのだが
近S>遠Sマッパクロスより近S遠S2デッドオンタイムのが威力高かった
マッパクロスいらねーな
立ちなら近S遠S直下>近S遠S2マッパのがかなりダメージ高いって感じ
SSマッパ上ダストコンボの方が減らない?
ダウンは取れないけどさ
あ、SSマッパクロスと比べてね
>>498
どんな感じ?
>>498
小川じゃしょうがない 大体青リロからそもそもエディ本体だけでも立ち回りしんどいからなぁ・・・
浮遊が運ゲー気味なのと、とりあえずのBJJKが面倒すぎる
今回コンボゲーじゃないけど髭コンボ全一のムーブすげー楽しみ はせ髭もプレッシャーすげえよなぁ
>>499
マジで クロス後はJHSJD絡めたパーツで?
でもDOTはテンションバランス確保で 次の攻めでゲージ回収早いのが利点で
クロスはJDダウンでめくりからめた起き攻めが旨味だから 相手キャラ次第じゃないのかな
中央立ちはやっぱ遠S>JD>直下〜が最良っぽいよねぇ その後ゲージ回収しやすいし
そういや地上立ちへの遠S>JD>J2Kってどうなったんだろデカイやつ立ち限定だけど
>>499
SSSS翼6HSレイトとかならゲージとか状況とか両立できそう
繋がるかどうかは試してない
>>502
長ステでのめくり多めと対空拒否やってた
レイトロマンまで入れ込んでガード確認短ステめくりとか、最遠距離マッパして黄から相手技出てないの確認マッパとか、空ダ黄も一応
長ステでのびるに読み勝ってると思ったら召喚が振り向いたり、DAA前ステで抜けたらめくり判定あったりで負けてたwザトーオートめくり対応ですわ
他はフットで逃げまくり
もっと別の対戦見たかった・・・
はせ髭の動画ってどこか教えてくれい
小川はともかくとして、強いエディやファウストとカイとの動画をもっと見たいぜ
kubo動画は相手がスレ対策できてなかった。ミリアは動けてたけどキャラとしては楽な方だし。
>>504
入らん。SSSSから届かない上、永遠の浮きが低いから6HSも繋がらない。
そもそもRC無しにレイト入る状況なんて端クロスヒットからの2S永遠とかしかないからレイト〆でゲージ回収とか幻想
SSJDJ2Kはスレイヤー、ヴェノム、アクセル限定
密着近SJDJ2Kでザトーポチョも対応
ただし何れにせよJ2K後直下以外何も入らない模様
遠S>JDは全キャラ対応?
ファウストには当たらない
492ですが、
>>79 のレシピ
SSSS>マッパRC>6D>近S遠S近S>6HS>パイル 画面中央から6割減って画面端ダウン
とりあえずこれは全キャラ確実にいけそうですね。もう一回RC6HSパイルが入るかは今日ゲーセン行けなそうなので
確認できませんが。
>>503
マジだよ、マッパクロスからJSJHSJDJ2Kjc>JKJDダウンまでで威力で負けてる上にロマキャンでゲージ状況も良くない
立ちなら直下が頭二つ分くらい抜けてる
直下はファウストとメイが立ちでも当たらない、あとチップも怪しいけど試してなかった、すまない
>>511
RC自体のダメージ補正がいまいちよくわかんないんだよね 多分RC後の技すべてに補正でもかかるのかなこれは
全く同じ技構成でも 早いうちにRCした方が減らなくなる感じなんだと思うけど
SSSSマッパ > SSSS(RC)マッパ > SS(RC)SSマッパ に多分なる気がする
遠S>JDはチップは多分あたる 青リロでは出来てたし
医者は従来通りならよろけにならJDあたるんだけど・・・立ちHS地上ヒット始動なんてやる機会がない罠
Xrdで試してはないけど 医者のよろけ判定変でその後が離れて近Sとかしにくいからすこぶる微妙だしね
RCの演出中に攻撃あてると補正80%くらい追加されるっぽい
そういった補正とかシステム面のフレームやら性能やらかなり詳しく
るぅさんがツイッターでまとめてたよ
JSJHSJDJ2K〜の繋ぎ、立KマッパクロスやSSSSマッパクロスからJ2K以降繋がる?
自分でやってもできないし黄色でつないでる人見たことないんだけど、キャラ限なんかな
あとデンジャータイムで吸血ループもないよね?投げはモータルカウンターにならないし
>>507
すげえちゃんと調べてるwwwwハッテン性はなかったか
>>513
ああ、演出中に補正なのか うわあ完全に勘違いしてたありがとう
直下って今回どの性能なんだろ エリアルからの当たりみる限り早い気がするから発生はスラッシュ以降だとは思うんだけど
Xrdで遠S>直下つながるか試してないんだよね 青性能だとLv3からのJC生直下は立ちにも屈にもダメなんだよな
記憶が間違ってなかったらAC性能なら微妙によろけ長くてLv2リカバリでも最速なら直下から多分立ちHS間に合うけど・・・やっぱスラッシュ性能かな
前JC生直下はコマンド忙しいし、JD省く分立ちのコンボと比べて微妙だし しゃがみ伸ばしたいんだけどなー
しゃがみだとSSが密着からなら3回入るキャラならKマッパRCも絡めて減らしながらダウン取れますね
素人質問で申し訳ないが、バクステ黄RCで無敵付加って良い感じに残ったりするんだろうか。
ロマキャンの仕様変更ではっきりとしたことは言えないけどロマキャンした時点で無敵は消えてるはず
できたとしてもロマキャンの発生に5F費やしているので無敵Fはほぼ残らないはず
無敵付加とは違うけどスレイヤーの無敵時間長いバクステならロマキャン発生まで無敵があって潰されないというメリットはある
とりあえずスレイヤー動画
ttp://www.youtube.com/watch?v=rbxDj5o5zX8
横ダストコンボやってる。6HS→パイルは入らなかったみたいだが。良いムーブだと思います。
横ダストは近S>遠S>Pステパイルならはいったきがす
俺は近S>遠S*3>マッパやけどもっといいのないかねえ
>>520
マッパの後にいろいろ入らないんですか?DOTとか、6HSパイルとか
最速でやるとSSSまで端張り付きでその後地上しゃがみくらいだから
SSSHSパイル、SSSクロスエリアル、SHSクロスエリアルあたりですかね
どれが高くて状況いいか調べられてる方いますかね
ダスト横>5HS>足払い>[近S>遠S]*2>2K>足払い
ってのもできるみたい
横ダストSSS前HSパイルは画面端からちょっとでも遠いと前HSが繋がらない感じだった
俺のだし方が悪かったのかもしれないけど
壁ダストにSSSS>マッパ(RC)>6D>SSSSSSマッパ(RC)SSSSマッパはどうだろう?ゲージ効率もダメージも良くないか。
パイルループがあまりダメージ伸びないし。
SSSで壁張り付き時間いっぱいいっぱいなんで離れてると最初の横いれっぱの移動に時間食って出来ないかもしれませんね
原理としては前HSが繋がらないというよりかは2回目の近Sが地上しゃがみやられにあたってる為近S>6HSは繋がらないってことでしょう
そう考えるとSSSクロスが一番高そうかな、その後のエリアルがどれくらいできるか次第ですけど
>>525
2回目のロマキャン後のSSSSは無理だと思う。
今日は威力見ながらやったけど投げの威力かなり高めだな、吸血の2倍くらいでパイルと同じくらい減る
3回投げたら相手の体力半分くらいになるから投げ中心の立ち回りが強いわ
空投げからもいろいろしたいけど判定のせいかジャンプ移行遅いせいか成功しないこと多いから狙いにくい
くぼさんは力強かったね
医者戦のパイル先端当てでプレッシャーかけて、相手が対応する前に行動変えていくのが老獪ムーブでしたわw
そういや大した確反貰わないし、青リロの頃も先端当てしてたなぁといまさら思い出したよ
うーん…もう状況によって空コン変えるのが難しいから全部(JK→J2K→JK)→jc(JK→JD)でいいかと思えてきた
他の人はどういう空コン入れてる?
>>530
(JK→J2K→JK)これ入る?エリアル行く前のヒット数が少なければ入るのかな
俺はとりあえずダウン安定(JK JP JK→JK JD)
不安だけどダメージ重視 (JS JHS JD J2K JK→JD)もちろん広いはHSで。ただし安定しない。
それから昨日動画で見たJ2Kで長時間滞空がおもしろかった。めくり迫るのとかで可能性あるかも。
>>506
ttp://www.youtube.com/watch?v=HmMRgmEKeVU
最初の三人目
前までは軽量と普通とポチョで空コン出来たんだけどねぇ
今回はJ2K後のJKは高さ調整出来ない時は当たらんしJPJKルートだとヴェノムはどうしてもJKすかるしマジで安定し無いよな
ところで近S重ねが投げられまくるんだが何故なんだ、PRと違って持続が短いのかな?発生は早くなってるからそうなんだろうけど通常投げ後の起き攻めに投げ擦りされるとろくな選択肢が無いわい
近S>6Kフェイントはフェイント中に立ちガーされるとガードにならなくて後ろ歩きになるから通常投げが届かなくて困った、やっぱりあのふんわり6Kもいかんなぁ
俺近S重ね投げられたことないわ、下手なだけやない?
投げ間合い内で重ねたらそら投げられるわ
重なってても投げ優先だから
っていうか今回近S重ねって意味あるの?
発生が早い持続あるコンボつながる十分じゃないか?
よくよく考えたら今回択がお察しだから全然アリだったわ
疲れてるな
重ねは立ちPかHS。近S重ねは難易度高い気がする。
素直に2kで
2K重ねるのはムズイよ
>>532
ありがとう 相手が小川でもいい動きしてる。いかんせん小川だったなぁ
>>533
投げ潰し選択が弱くなってるから相手が安心して投げ入力できるせいじゃなかろうか
ファウスト辺りが投げ仕込み6Pと後ろHSとか使い分けてきただけで安定して勝つには下がり2Kとかしかなさそう。
今回近Sの出る距離が短くなってるから必然投げ間合いになるし
完全に持続重ねれば投げは1Fしか猶予ないからなくもないよ
あえてモーションが少い近Sで投げを誘って失敗した相手にダメージ与えれればうまい
まぁリバサ投げうまい人はうまいからネタ程度だわ
たまたまリバサ投げが上手い人だったのかなぁ、密着近Sからフェイント投げをどうしても選択肢に入れたいもんだから雑になってしまっていたのかもしれん
やっぱり通常投げダメージ高いから投げたくなっちゃう
逆に言うと毎度投げられるってことはそれしかやってないってことだから択を散らさないとだな
>>543 544
投げ間合い内で近S重ねとか相手にリバサ投げ擦るリスクないじゃん
投げミスってたって後ろ投げに近S重ねても 下段でもないんじゃミスっててもガードのみだし
そんなリバサ投げ擦られるなら足RCでわからせようよ 6K持続とりあえず見せるんでもいいし
相手のリバサが上手いから〜なんて そういうゲージあり2D持続重ねでも頻繁に投げられるとかで初めて言える話じゃないかな
ゲージないのに、近S重ねとかしてないだろうし ゲージなしじゃ近Sが直ガされた時点でマジで割に合わないからね
え?ゲージ無くても近S重ねはするよ?
近Sも足もリバサ投げの難易度変わらんけど
近S見てから投げるわけじゃないからいいでしょ
今作では2HSに繋ぐルートは5HSからしかないのでしょうか・・・?
2S
既出だったらすまんけど、画面端で
2HS>5P>JC>JP>JP>JK>JD>J2K(>JP)>JK>JC>JS>JHS>JD
が決まった。ダウンして約四割。
カイとポチョに確認できたから、多分ベッドマンにも行くだろ。
ソルにやったらJPスカったんだが、これは多分軽いのもあるけど喰らい判定の小ささもあると思う。
なんにせよこれで下段からのリターンはちょっと増した。
2HSの発生の遅さには目をつぶろう。
アンプレの不利フレームって青リロなのかスラッシュ以降のものなのかどっちだろう
がめんはじしたはいからきんえすつながるよ
>>553
oh…
まあ5Pを近Sにすればいいだけの話だ。
2HSノーマルヒット?
2HS>近S>JSHSD2KJK>JSHSD〆とか妄想
多分JKが繋がらない
エリアルをJSHSD>JSHSDとか考えたけど多分JC後がダメ
っていうかそもそも近S>JSの時点で2HSが密着前提だからないか
でも近Sつながるイメージがないんだが。
ケチつけるわけじゃないんだが、2HS>5Pもちょっと難しいのに近Sがつながるのかなと。
目押しなの?もしくはガト?
今からトレモしてくる俺がその辺繋がるか調べてくるわ!
近S繋がるよ。ミリアはPで拾うしかないけど。
カイとポチョあたりにはJSJHSJDJ2KJKのエリアル入るのは確認した。
端6K赤2S2HSからもいけるけど6Kと赤に補正あるからかわからんけど3割くらいしか減らなかった。
良い知らせと悪い知らせがある。
良い知らせは直下2ヒット(噴射〜本体)がまだあること。
悪い知らせは直下が噴射〜本体の順にヒットしても追撃できないこと。
直下2ヒットで動画作ってたからおっさん悲C。一応トレモで確認できたレシピはソル相手に
クロス>近S>JK>Js(1hit)>直下2ヒットなんだけど一回しか成功しなかったよチクショウ。
>>560
調査お疲れ様です
因みにダメージの方はいかほどでしたか?
立食らいへのJDJ2Kで無理やりコンボしてみましたが
SSJDJ2KRCJHS2SJKJKフット
キャラ限、立限、ダメージ低い、状況よくない
やっぱこのパーツはいらないですね
>>560
おっさんファウストの槍乗り相手に直下ダブルためしてみろください
遠S>JDのあとは直下して近S>2Dでええんとちゃうん
空中喰らいがやたら縦に長いアクセルくんにも直下2ヒット狙えそうかな…?
>>563
たしか結構距離空いたから近S無理っぽい。吸血がコンボに組み込めるか否かの間合いのはず
追撃しないで回り込みとかで攻めを持続させるのもありだね。
近S遠S>JD>直下>近S遠S2>マッパってのが端じゃなけりゃ当たるからなぁ
ってか直下の後にそんな距離出来るっけ
遠Sから前jcになってないとかJDがjcされてから直下出てたりしてるのではないかね?
スレイヤー初心者なんだがPダンディの使い道がいまいちわからない
裏周りステjccPダンディクロスで無理矢理ダメージとりにいったり相手の飛びに合わせてPダンディパイルしたりしてるが他にも使い道ないかな
中近距離の刺し合いに相手の牽制かわしてパイルとか
端での固め直しとかだな
後は遠くでPステアンプレ空振りでゲージ貯めくらいじゃない
今までより離れにくい気もする 前だと6入れの微歩き近Sじゃないと遠Sもれやすくて 安定は立K追撃だったし
今回なんか近Sの判定がでかいのか?近距離判定が微妙に広いのか 近Sしやすい気はする
JDが早すぎるというか最低空だと逆に遠くなる場合もある JD早くて相手の足下に近い位置に直下あたっちゃうと微妙というか。
なるべくめり込むように直下当てたい あとそもそもの始動がリバサ投げ間合い外とかの近Sからだと注意がいるかもしれない
まだ実戦で数こなしてないから何とも言えないけどね
試してないけど地上の判定くっそ薄いミリアあたりは直下後S4とかは厳しいかもね
>>565
ごめん、近S遠S近S遠Sの後にjDやってたのと>>568 にあるようにjDと直下が早すぎた…
最近、壁バウンド出来ない距離でのダストコンボをjD締めでダウン取って起き攻めを狙うべきなのかダメージを取るべきなのか迷う。
追うのが苦手なキャラだからダウンとってチャンス増やしたほうが期待値高い気がするが
ダッシュジャンプ強くなったっていっても空対空のリターンが高いわけじゃないし地対空するほど柔軟な動きはできないし
中央ダストダウン取れるの?
あ、落ちダス試してなかった…
いろいろ忘れてるなー
今作落ちダスなくね?あったらレイト〆一択まであるけど
>>570
なるほど、とても得心がいく。ありがとう。
現状、起き攻めがガバガバ過ぎて起き攻め避けてた感があったからこれを機に掘り下げてみるよ。
>>571
jDを計2回当てて地上に引きずり落とすようにすればダウンとれるよ。
ただ、ヴェノム、医者、スレイヤー、ザトーのような愛されボディにはできる気がしない…
>>561
すまん、ダメージはよく見てなかったんだ。確か六割くらいだったかと。
次はカード登録したんでダメージ確認できそうです。
あと今回クロスワイズの地上ヒット時の浮きが低いので中〜重量級キャラに青リロの時にできたパイルカウンター始動のコンボが流用出来ないか試して来ます。出来るなら50%消費、25%回収とかできそうなんで。
吸血rcダストが繋がるのと繋がらないのがいるな
髭は繋がらなかった
その代わり吸血rc6HS>パイルが繋がる
フォモは逆にダストは当たる、とかね
HS>2Dもボタガチャで繋がらなかったし、
安定はHS>マッパとかになっちまうんかな?
医者戦が辛すぎる…皆対策どうしてる…?
スレイヤーのダストで
JD3回>KSK>JSK>フットルースを越えるダメージってないよね?
横ダストも受け身不能にはできるけど縦ダストを越えるコンボはないよね。
ダスト>JDJDJDJSJKJSJK>JKJDフットは?
医者がまじでつらい・・・。
牽制とアイテム噛み合っていっつも負ける。
皆さんの対策とか立ち回りおしえてください。
医者遠S直ガからオイっす入れ込みにKマッパ相打ち取れる距離ってある?
中央より若干端よりでパイルカウンターから、前ステップKDステクロス>HS>エリアルだけで7割近く減った
クロスの後下S永遠で拾えばもうちょっと伸びるかも
パイルchなら気絶値稼ぐためにパイルで締めた方が良くないかな?
端でPDステパイルchからはダストが繋がるのでそれ使ってます。
>>583
横ダスはいる距離なら多分そっちのほうがいいかもね
今考えたが中央付近のカウンターからでもKDステ派生無しの慣性移動で横ダス入るかもしんない
誰か試してみてくれ
何気にKステの移動距離凄いよね
>>584
中央から6PHCの時はダメでしょうか?ズサーにならないからダメか。
前ダッシュKDステヘルターで一気に画面端まで行けないだろうか
>中央から6PHCの 6PCHです。すみません。
とりあえず6PCHにはDOT出していますが、KマッパRCから何かつながるかも
よくKDステから投げてるわ
あの慣性移動は強い
ゴロンゴロンダウンってダストつながるの?
>>589
追撃なんでも入る判定なら出来るとおもう
肉の6HSカウンターからスライドヘッドが連続ヒットしてたし、おそらく出来るんじゃないか
非表示バグが出ちゃったみたいね
イノのあのダッシュ起き攻めって、立ちPか↓Pで暴れて潰せたっけ?
そりゃ重ねが甘けりゃ潰せるだろ
画面端なら上ダストから直下ダブル狙えるキャラそれなりにいるね。
今すぐ忘れたいコンボだったけど…
ミリアのダストって無敵マッパでよけながら当てられるよな?
うまく行ったらCHしそうだけど
避けられるだろうけどできるかどうかは別だよね
いやまあ一点読みで・・・
とりあえずちょっと試したコンボ書いておく。既出だったらごめん。
密着から低空の垂直J2K始動。
ソル:J2K⇒JS2HIT⇒JK(JC)⇒JS2HIT⇒JK⇒JD⇒2JK⇒JD(ダウン)
カイ:何もあたらん。
メイ:ソルと同じ。簡単。
アクセル:ソルと同じ。簡単。
ミリア:J2K⇒JK⇒JP(着地隙消し)⇒5P⇒JP⇒JK⇒JD⇒2JK⇒JD(ダウン)。結構シビア。
ザトー:ミリアと同じだと思うけどシビア。
ヴェノム:あたんね。
ファウスト:密着から低空J2Kがまず当たったり当たらなかったり。シビアすぎ。
ポチョ:なんでもできる。
イノ:J2K⇒JK⇒JD(着地隙消し)⇒地上SS⇒空コン。J2Kが低すぎるとJDでない?
スレイヤー:イノと同じ。
ベッドマン:調べてない。
起き攻めで使うとなると怪しいけど、投げ暴れへの対策だろうか。
スパーリングで試したからカウンターとか全く考慮されていないので注意。
低空J2Kを前ジャンプに変更することもできる。レシピはたぶん変わるけど。
一応知らない人のために。
空中特殊行動(J2K、JD)による着地硬直は2段ジャンプとか攻撃判定持続中の着地でリセットされる(だったか)。
ここで使っているのは後者です。
ダストの締めj2k直下にして端に運んだり
アクセルの変な構え対策にhj2k黄rcj2kとかで近づいたりでj2kに一応使い道あるな
ハイタカは2段ジャンプ後にJ2K連打wwその後隙を見て直下
ザトーのサメ、ミリアのバラにも使える
J2Kてしゃがみに当たるん?
ハイタカみたらdot確定じゃね?
距離が足りない
端端でやったら当たったんだよね大分手前で
あののびるやつに食らい判定あるからやと思うが
じゃあ確定しないな
喰らい判定あるのはハイタカの1/3位までだっけかな?
今回のDOTは判定クッソ強いのもあるんだろうけど
ハイタカは先端近くまで食らい判定あるよ。
おファッ!?
じゃあ使う価値あるね
ハイタカの喰らい判定は、アクセルvsカイで
お互いが端:端に居る状態でカイのJD(端設置)に
カウンターヒットしちゃうくらい先端まであるよ。
説明下手でごめn
どの動画だったか、画面端でカイに固められててDOT差し込もうとしてカウンターそうとう食らってるのがあった。
発生はやはり遅くなってる。ハイタカにCHとれれば大ダメージだな。
端端のハイタカ中アクセル側にゲージがあったらDOTの暗転後に黄キャンでフォローされた気がする
暗転から5Fもかかんのか
しょぼくなりすぎじゃねーか
ハイタカはテンションバランスがダダ下がりする。
端端で三回やるとデンジャー
今回のスレイヤーは確かに性能いまいちだけど
>>610-612 みたいな低レベルな次元で弱いとか言って自虐扱いされるのは勘弁
ゴロゴロにはダスト繋がるけど属性ないから追撃不可だった
〜クロス>5HS>永遠の追撃何やってる?
いまいちまとまらないんだよね
いやDOT暗転0Fじゃね?
前歩きしてたやつが食らってたから。
〉〉615
クロス〉立HS〉永遠の後はもっかい前HS入るから
クロス〉エリアルかアンプレ締めがいいんじゃない?
今作のスレイヤーで、一番リスクゲージ上昇させられる技ってなんですか?
もちろん、固めで使用できるような現実的な技で。
6HSじゃね
立ちHもいいんじゃ
そういやあ、今回のDOTは0F発生で間違いないのかな?
ただし無敵はほぼなく潰れる事がままあるから無敵付加しようねって事?
失礼、先ほどのレス訂正。
×発生0F
○暗転後発生0F
発生が遅いってよりはDOTの移動距離かな・・・
エディのドリルにお仕置きできなくなったのは痛すぎる
もう勝てない
パイルもねぇ
Sドリルの外からパイル当てるの好きだったのに短すぎて悲しい
相手の通常技より短いからステップ中のプレッシャーが全くないな
Sドリへルターで上からってだめかな?
DOTは暗転前無敵なし暗転後発生0フレ
暗転後の無敵時間が短くなったかどうかは正確にはわからないけど
突進力低下に伴いこれまで狩れていた技に負けることが増えているのは確実
パイルのリーチは元に戻してほしいねぇ。
弱体化するのは分かるけど、あのリーチの短さは極端過ぎる気がする。
DOTはダッシュして来た相手に当たるみたいだし、暗転後発生0フレなんだろうと思う。
そこが魅力の浪漫技なんだし、発生が数フレかかるのは勘弁してほしいな・・・
DOTカウンターで画面端付近なら横ダストみたいな感じでコンボいけるけど
無敵ほとんどないわ発生遅いわで前ほどぱなせない
端でchしても壁ビターンがほぼ無いから高い位置で6HS追撃するための方法がほとんどないんだなこれ
クロス追撃は別にいいんだけど、レイトで〆たいのに
通常投げrc>HS>JS>JHS>JD>J2K>JS>JHS>JD
で体力満タンから5割前後減るんだけど、
追撃の安定しない吸血のメリットってなんだろう。
せめてrcからクロスやDが安定して繋がればな
黄キャンと後半の回復性能と無敵付加と投げ間合いと気絶値ぐらいかな
基本は通常投げのがいいね
吸血に投げ無敵みたいなものってありましたっけ?
リターンが取れそうもないんでせめて通常投げに勝てればなーと思うのですが。
アンダープレッシャー当てた後って何すりゃいいのかな?
>>631
それなんかいつもミスっちゃうんだけど、全キャラ安定?最期はダウン取れる?
結局安定重視でSかK広いのJKJSJK>JKJDにしちゃう
通常投げrc>(1ここ)HS>(2ここ)JS>JHS>JD>J2K>(3ここ)JS>JHS>JD
1でHSが間に合わず(近Sか立Kなら安定する)、2、3のJSが受け身間に合う。
吸血の利点
無敵付加できる
投げ間合いが長い
回復できる
必殺技である
欠点
発生が通常投げよりも遅い
追撃が安定しない
転ばせない
吸血黄色 キャンってどのタイミング?
画面端パイルrc低空ダッシュJHS>着地HS>JSJHSJDのパーツが結構高いかも
エリアルの部分がヒット数多いと受け身とられるから横ダスからじゃないと現実的じゃないけど。
あと空中で6HS引っ掛けた後も高度の問題できつそう
通常投げrc>(1ここ)HS>(2ここ)JS>JHS>JD>J2K>(3ここ)JS>JHS>JD
じゃなくて
通常投げrc>HS>JS>JHS>JD>J2K>JK>(JC)JS>JHS>JD
だと思うけど
まぁキャラによってきついのいる気がするが
>>633
投げ無敵はないが通常投げの外からいけるし
無敵付加するときのバクステは必殺技にキャンセルされるまでは投げ無敵だから上手くやれば勝てるはず
それバクステで投げスカして他の技のほうが…まぁガード択相手に勝てるからいいのか
やればやるほど青リロスレとは違うと感じる
原点回帰なら吸血ループ復活させてほしい
吸血ループで押してくキャラだったのに
いや、吸血ループはいらんよ
小技からのコンボがこのキャラだけ皆無って事と崩しの貧弱さがダメなとこでしょ
接近戦主体のキャラなのに、どっちかというと6HS振る距離の方がましなんですけど!
>>633
投げ判定がかち合うとお互い空ぶっただけだったような。今作はわかんない。
>>643
立ちK、立ちHS、6HSの間合いほんとすき。
6Kくんが使いづらくなったおかげでカイの足払いやディッパーを初めとした下段への対処が悩ましい。
Dステばっかしている髭には簡単に勝てるけどその髭が倒してきた相手に勝てなくて涙不可避
>>644
相手の下段は発生勝ちでしか潰せない上に、潰しても安いことが多いよね
何故2HSと6Kをあそこまで使えない技にしたのか理解に苦しむレベル
相手にマイナス背負わせても大したリスク負わせれないのがばれてるとつらいよ
通常投げ:rc不可に
6P:端での壁バウンド大きく
6K:青R性能に、基底90%追加
2HS:HS程にリーチ増加
HS:青R性能に
JHS:青R性能に
パイル:青R性能に、基底70%追加、硬直被ch判定
6HS:下方向のやられ判定増加で小技暴れに弱く
KDステ:前作までの仕様になり派生移行早く
マッパ:受身不能時間減少、Pなどて拾えない様に
吸血:青R性能に、但し吸血ループ三回目はノックバック増加大で何も繋がらない様に、全てのrc不可、スカり硬直増加、硬直被ch判定
直下:ヘルファイヤ時/性能に
DOT:ヘルファイヤ時突進力がAC並に
原点回帰ならこれくらい欲しい
ザトー超えるかな?
稼働一ヶ月で調整案が飛び出す末期っぷり
足払いと6Kと吸血がACにさえなればそれでいい
今回の弱みって>>643 が言う通り接近戦が弱いってとこだから
青リロ6Kは発生14ぐらいで持続辺りしないと近Sが入らないというのも結構好きだった
フレーム出た時に接近戦での弱みが凄い問題になりそう。アンプレが怪しすぎる
正直6k→2k→マッパが出来るようになるだけでかなり違う気がする
吸血が相手の小足の外から掴める範囲になってたりしたら楽しかったんだけどなー
別にループさせろなんて言わないから、Kマッパで締めた後に
無敵吸血で暴れを吸わせて欲しい
マッパと吸血ヒット時に+1でも有利なら近Sや2Kとかで暴れに勝てたからダウン要らないんだけどな
>>637
すごい難しいけどすかり黄キャンできるよ
猶予2Fくらいって某スレイヤー使いが言ってた
吸血ループ=スレイヤー
他キャラいろんなこと増えてるのにスレイヤーだけ減らされてる
これは詐欺
>>652
まだまだ実践レベルだぞ
>>655
当たり前だろ
青リロのスレイヤーなんてバグキャラもいいところだ
6K治すだけで十分
せめて2HSのリーチだけでも元に戻してほしい
近距離戦弱い近距離キャラという一番しょうもないタイプ
吸血ループが強いからこそ他の選択肢が活きるし押し付けれるのに吸血ループないとかただのマッパするだけの機械じゃん
吸血ループよこせとか正気?イグザードのバランスで吸血ループほしいとか脳みそ沸いてるんじゃないか?
吸血ダウン性能にしてくれ
バランスとか興味ねえわ
他のキャラは原点回帰してんだからスレイヤーも昔通り戦わせろってだけ
別に他のキャラもマイナーチェンジしてるんですけど
お前みたいな頭悪い奴はゲーム辞めればいいんだよ
他のキャラは基本は昔通りだろ
スレイヤーだけ別キャラ別路線になってる
青リロスレとかそれこそ吸血中心に戦略たててたし吸血ループきめれば勝てた
そういうのやりたいだけ
ザトーの端でこかせば終わりがありなら吸血ループもありだろ
だったら青リロやってろよ障害者
他のキャラ触ってないのバレバレ
ザトーだけ異常に恵まれてるだけ
青リロ流行ってるならやりたいんだがな
時代はXrdなのよ
Dループ復活!他のキャラも昔通りの調整か!?みたいな稼働前記事でまた吸血ループやら無敵行動で押せ押せでいけるってwktkしてたのスレイヤーだけこの仕打ちよ
とりあえずこの調整した奴は昔スレ使ってた奴が何が楽しくてスレ使ってたか全く理解していない
優秀な奴は面倒な奴を黙らせるほどのネタをあげろ
これで解決だろ
吸血ループは別にいらない
ただ、6kと2HSの性能を戻して
)、._人_人__,.イ.、._人_人_人
<´ 戻 し て っ ! >
⌒ v'⌒ヽr -、_ ,r v'⌒ヽr ' ⌒ヽr
// // ///:: < _,ノ`' 、ヽ、_ ノ ;;;ヽ //
///// /:::: (y○')`ヽ) ( ´(y○') ;;| /
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// / ヽ::::: | ! || | ||!!| ;;;;;;/// //
// // ゝ:::::::: : | `ー----−' |__////
他キャラ使ってないからしらないんだろうけど
ほとんど青リロの火力下げてマイナーチェンジしてるキャラばっかなんですけど
吸血ループよこせとか言ってるのはお前一人だけ
>>672
立ち回りの部分で狙う所は変わってないだろ
スレだけ変わってる
ここまで被害妄想激しいと笑えない
いや完全に調整ミスだろ
何も楽しくないわ
マッパからダストお?クロスからエリアル?あんなんペチペチやるならHSパイル繋がるようにしろよ
爽快感すらマイナス調整だよ
いずれにせよ血を吸う宇宙をこのまま中途半端な技で何作も放置されるのは技出してつまらないしやるせないね
オーバーヘッドや
ぶっきら
くらいの
リターンが看過されてるんだから
例えばふわっと浮いて近S遠Sからエリアル(もちろんきつい補正)
とか
3回までループ保証(3回だとダウン〆不可、2回だとガチャ次第、1回ならダウン保証)
とか
これくらいなら他キャラのコマ投げに比べてかわいいものだと思うが。
とにかく出して楽しい技にして欲しいね。
いうほど2HS不便か?って気はする
不利減ってるし
吸血はせめて回復量欲しいなぁと思う
あるいは浮かせ効果か
吸血ループ欲しい欲しいって駄々こねてる雑魚が読んでて痛々しい、んなこと言ってる暇があったら現状で勝つ方法を模索するかキャラ変えしろカス
別のキャラ使えとか前verやってろってのはまったく解決策になってないんだよなぁ
思考停止してるだけやん
誰も勝てないなんて言ってないだろ
つまらんキャラになったから他のキャラ同等の原点回帰しろって言ってるだけ
勝てないから発狂してるようにしかみえんがw
いままで散々キャラ性能に甘えてきた馬鹿らしく
医者でも使えばいいのに
吸血ループはいらん。それはそもそも削除されても仕方がない。狂ってたもん。
だがせめてマッパフェイントが欲しいところよ。殴り合いじゃなくて、フェイントを駆使した読み合いが欲しい。そのほうが楽しい。
吸血ループはむしろデバッグの見落としだったろ
吸血の強化自体はいると思うわ
吸血から追撃すら出来んのは…
せめて投げて黄キャンくらいさせろよっていう
そういえば、近sだったか遠SからのPパイルコンボってできたっけ?
2P>5Kのガトリング追加と2P連打キャンセル、あとは6K性能アップがあればなぁ
まぁ無いものねだりでしか無いけどさ、 接近戦に穴がありすぎるってのは誰がどうみたって事実でしょ
システムの恩恵受けづらいキャラなのは理解出来るし、そういうキャラなんだと受け止めるけど近距離がこれだと流石に文句も出るよ
吸血はもうダムドみたいなダウンにすりゃいいのに
なんであそこまで意味のないレベルまでよろけ残そうしたのか
近s遠sからパイルはいけなくなったはず
rc使って崩そうにも鈍化するせいでバレバレだし
近距離キャラなのに崩し弱くてマッパ当たっても不利背負うとかわけわからん
>>682
HSマッパフェイントHSを2ループくらいやって、
暴れたところをHSマッパフェイント吸血やってたころが懐かしい。スラッシュのスレイヤーはおもしろかった。
他が強すぎて弱く感じたけど。
ところで、2Kからマッパハンチがつながらないんだけど・・・なんで?アンプレからの2択ができないではないか。
いや2Kマッパは余裕で繋がるやろ
2KキャンセルマッパはPK両方繋がるし、目押しで近Sも繋がる
すかし下段から確認最大を入れたいときとかにどうぞ
近接弱いっつーかこいつ元々は微妙な不利フレームからのDステとか無敵マッパとかで荒らしていくコンセプトなんじゃねーの?
kuboの動画見ても、マッパとかアンプレガードから長めバクステ〜低空ダッシュかマッパとかで相手の最速行動をスカしていって、萎縮した相手にダッシュ吸血をアクセントとして使ってるような感じだったけどな
個人的にはACみたいに有利フレーム押し付けからの安易な中下通してハイ半分とか、青リロみたいな空中ダッシュがアレな上に慣性ジャンプもないせいで立ち回り苦しいけど適当にリバサで成功した無敵吸血から端に運んでピヨリーチ、どっちもウーンて感じだったから今回の調整結構好きだけどな
J2Kの受け身不能時間はもう少し欲しいとは思う
上段には6P、下段には6Kと、対の選択になってたはずだけど、
足払いやディッパーを読んでも6Kを振れないのは悲しいなぁ。
そういや前ステ途中キャンセル吸血ってバクステと同じく無敵つきます?
>>690 >>691
なんでだろうな。2KのあとにJC入力してるんだろうか?今回キャンセルにジャンプ入力はいらないよね?
次回ゲーセン行った時にもう一度やってみます。
2Kは直接キャンセルかかるよ
そもそもJCかからんし
EXキャラの吸血ならありかな
あのステップがないならゲージ必要だろうけど画面端ならノーゲージ追撃できそう
って別に今の髭の持ってない技の妄想したって仕方ないだろ
2HSで暴れにお仕置きできなくなったのがいたーい
前ステって無敵付加は元々しないのでは
700ゲッチュ!
前ステは今までどおりなら付加するだろ
ただ前ステ途中から無敵がつくようになり更にステップ進むほど付加できるフレームが減るから
一定フレーム無敵が保障されるバクステとは違う
>>695
たまにS*4⇒2k⇒Kマッパとかやってるけどちゃんとつながってるんだよなぁ…
キャラによって仰け反りの喰らい判定違うしキャラ限定でつながらないとか?
今回の髭は近接キャラのくせに近づきすぎたら固めも崩しも逆に弱くなって
殴り負けたりするんだよな。強い弱いじゃなくて方向性が違うから
従来の髭使いから文句が出るのはわからんでもない
上手い人の対戦動画とかあがってこないかなー
スレイヤーの対戦動画は少しあるけど、どれもぱっとしない感じだし
>>704
だよね。
段位高い人とも戦ってもぶっぱで勝ってるような人多くて対戦して肩透かし喰らうこと多いし参考資料足りない。
kuboスレイヤー見てるとやっぱキャラ知識や暴れ、ちょっとしたヒットからアドリブでコンボ決めたりとか
そういう基礎的な部分が非常に参考になるね。
Kマッパ後に無敵吸血とか狙ってたけど、図々しい相手には手痛いしっぺ返し喰らうこと多くて
Kマッパ後のバクステは目からうろこだった。
後はHSガードさせた後の動きも、しっかり読み合いにしてるね
人読みもそうだが相手キャラが動きたくなる場所を把握してるから後手に回らないんだろうな
読み合いとかちゃんとできる相手とやるとスレイヤーは良キャラ
アークゲーに頭侵されたゴリラと戦うとよわキャラ
そりゃ5B振り回してFC取ってくるゴリラと戦って勝てるわけがない
確かにマジでガードしないやつらにまったく勝てん
そりゃ単に暴れ潰しとかが下手なだけだろ
ガードしないってわかってんならパイルでもなんでも刺してやれよw
まあクロスでフルコンに持っていくか、パイルで気絶値稼ぐかだな。
たまにはぶっパイルやってかないと、暴れにプレッシャーかけらんない。
そういやパイルCHゴロゴロからの追撃ってなにがいい?画面端限定でもいいから
CH確認から6HSパイルループでしょう!気持ちいいからやりたいだけだけど。
あとはバースト対策で立ちHSからDOTはどう?
ちょっと前のレスにのってると思うが、KDステパイルのゴロゴロからはそのままKDステクロスが入る
若干中央気味のカウンターからでも入るぐらいゴロゴロの受け身不能時間は長い
ゲージ使うならクロス>HS>永遠>エリアルが状況的にもテンション的にも美味しい。ゲージ無かったらクロスから永遠挟まずにエリアルでダウン
画面端のKDステパイルは6HSパイルロマキャン低空ダッシュHS>着地近SかHSからエリアルがダメージ高そう
低ダJHSから着地HSは受身とられないか?その前のレシピが少ないから大丈夫なのか。
Pステパイルカウンターが張り付き?
既出かと思ったけど出てなかったんで
今作もクロス二段目持続>6HS繋がる模様
バウンドさせたり羽あげる
既出かと思ったけど出てなかったんで
今作もクロス二段目持続>6HS繋がる模様
バウンドさせたり跳ねあげる技がないんで対空クロスかジャンプ防止6HSがうまい具合に当たるぐらいしか状況思い浮かばないけど状況限定での火力はなんだかんだ言って高い
既出かどうかわからんけど
2P>2S>2HS>ロマキャン>低空ダJHS>JD>J2Korフットルースってできるね
最後から拾えれば暴れからの確認で痛いのできないかな
それってロマキャンしたら6HSか前ステ2Sからエリアルで良くない?
精度と威力落としてまでロマキャン低空ダッシュし無い方がいいのでは
ファウストにホント勝てない。皆どんな技ふったり対策してる?
相手がブリッツしてるときに吸血したら
相手ってカウンターでよろけが増えたりしますか?
>>721
増えない。吸血は投げ判定だから、カウンターにはならない。
ただ、RISCゲージが光ってる時はカウンターになるけど、よろけは多分長くならないと思う。
>>714
6HSパイルからでもHS拾いは安定する
ただ近S拾いからの方がもっと安定するし、ダウンも奪い易いからそっちのほうが良い
SSJD直下SSSSマッパ
難易度の割りにあんまり減らないな…
ものっそい簡単な上にゲージ微回収できる最高なコンボじゃないか…
マッパ締めが弱すぎて悲しい
マッパ締め後にコパン擦るマンを分からせたいが今のスレイヤーじゃ叶わない
マッパは不利だから技出さなかったら永久にスレのターンだもん
そこでバクステ低ダで被さっていくのが今回の攻めなんじゃない
相手が対応してくるなら不利フレ6HS
>>720
まわりにファウスト使いがいないから力になれない
ファウストとザトーはお通夜だぜ…
Kマッパは悪手だね
せめてPマッパで攻め継続したい
暴れミスでもしてくれない限り相手のターンになっておわり
足払い締めが安定なんじゃないか
青リロで練習してて思ったのですが、Kマッパ後のロマキャンは今回も微遅らせのがいいですかね?
いくら時間スローで相手の仰け反りが増えるといっても、Kマッパ命中即キャンセルしてしまうと距離が離れてしまうので…。
微遅らせロマキャンからって普通にD入りますかね?
Kステクロスとダストってどっちのが発生はやいんだろ
青リロだとダストだろうけど
>>731
余裕で入る
>>730
Kマッパが悪手はないわ
6Kに必殺キャンセル付いてたらかなりロマン溢れてると思う。
今回アンプレの後レイト受付時間が減ってない?アンプレ遅らせレイトやろうと思うと
近Sが出る。ACとくらべて、だけど。青リロはこんなもんだったっけ。
最近スレイヤー写ってる動画少ないね。あっても撒け試合が多い。
アンプレやると高確率で暴れられて反撃されるわ
むしろアンプレガードされたら反確なんじゃねーのかってくらい
たしかにACの感覚ではつぶせてCHでおいしい暴れがほとんどつぶせない感じ。
開き直って滞空はすべてジャンプ直下か低空直下、差し込みはパイルやめてすべてDOT
>>734
少なくともコンボパーツでしかないわ
入れた後のリスク高過ぎ
Pマッパで6HS打てる距離にした方が何かと都合いい
>>739
同キャラ戦でPマッパで立ちK届かない距離開けられる機会あったら前ステするわ
確かに、6HS先端当たり位置が都合良い距離かも。そうなると2HSのリーチが短くなったのがこたえるな。
ACでポチョムキンとやってるみたいな間合い
マッパ締めはどっちも普通に使うよ
Kマッパ締めがあり得ないって言ってる人はおそらくブリッツ使ってないような、新システムに慣れてない人だよ
マイナスから一回最速ブリッツ見せて読み合いに持ち込むのがKマッパ締めの利点で、P締めは6HS先端あての距離を維持するためのパーツ。
まぁ体力リード奪ってるときとかにK締めする必要性はないし、ポチョ相手にもやっちゃダメだけど。
>>720
今日もファウストと戦えなかったな…とりあえず支援として対ファウストのダストコンボ
上ダスト→D→D→D→前jc→jHS→直下ダブル(身体部分が最終ヒット)
暴れつぶしにブリッツ使えってことですか?
マッパガードさせてすぐブリッツとか?
アンプレイト→ブリッツとか?
アンプレイト後だとあんまに暴れてくれないでしょ
不利フレーム背負ったときの方がいいよ
だからKマッパ後がいい
不利フレームからはDステでいいじゃん
KDステ>アンプレイト繰り返すだけでも結構うざいと思うけど
Dステ追いかけてくるの読んだら普通に最速で立Kなり近Sなり振ればいい
いや、Dステで相手の最速小技を避けたところで読み合いには持っていけないよ
結局派生する前に持続長めの牽制置かれるだけで潰れるから、相手としては最初の小技暴れに何のリスクも無い。小技振ったあとすかり確認足払いとかやるだけで良いからね
ブリッツ置くことによって相手の様子見の選択肢を引き出せば、近Sで図々しく固め直しとかDステが生きてくるよ
無敵マッパも潰されるしな
小技に勝ち易い無敵吸血も、連打暴れに潰されたり、そもそも届かなかったりで頼れない。
2ブリを使って行くしかないが、
Dステ黄とか見せると読まれづらくなるんだろうね
またまた質問で申し訳ないです。
>>724 さんのコンボは
近S>遠S>jc>JD>直下でキャンセル>近S>遠S>近S>遠S>マッパ、という構造でよろしいでしょうか?
この直下ダブルは全キャラ対応だったりですか?
後もう一つ、マッパはPとKで締めた後の硬直差が大方いくらなのでしょうか?
>>749
ソル、カイ、ミリア、ザトー、ヴェノム、ポチョ、イノ、アクセル、髭、ベッドマンが対応
硬直差とかは昔のデータ調べりゃすぐでてくるけど、今作になって変わってる所多いからムックでるまではお預けだよ、マッパは変わってないと思うけどね
後直下ダブルってのは空中で直下のバックファイアと本体部分を両方当てるテクニックの事を指してるのであって、JD直下の事では無い
ちなみにベッドマンだけ近S遠Sを2ループしてもJD直下が入るよ
>>751
ベッドマン以外にも入るけど直下後離れるね
ver.1.02の情報ページを見たけど、スレイヤー調整は一切なし。
上方修正はよ、と言いたいところだけど、透明になっちゃうバグはどうなってるんだろうか
体感ではKマッパが−2ぐらいで Pマッパが±0か−1ぐらい
だから屈に当てればKマッパも5分ってる気がするけど 稼働数日以来ほとんど数やってないからなんともだ
無敵吸血って結局今回発生まで無敵乗ってる?カイの足暴れみたいな持続長い技とか、小技の連打空キャン吸えるか試してないんだけど
またDOTまでしか乗らない調整なのかな あとアントウってガー不だけどブリッツとれる?
>>754
K→マッパはもうちょっとマイナス多いかも
無敵吸血は吸う前に無敵切れる。持続長い技と連打キャンセルに負ける
アンダーはブリッツとれるし。持続短いからバクステでも避けられる可能性あるね
アンプレの判定もかなり弱めだよね。揺さぶろうと思って
立ちHSの後とかにPステアンプレ、とかSSPステアンプレ、6HSPステアンプレ、とかやると、
見事に小パンや遠Sとかでカウンターもらう。だからといってパイルをぶっ放すほど
勇気はないというか、一か八かになっちゃうしね。相手も、
そういう意味でのスレイヤーのプレッシャー弱まったの知ってるから、けっこう図々しく暴れてくる。
上は6HS下は2HS前は6P立ちKとかで簡単に相手をコントロールできる状態ではなくなったと思う。
たしかに、スレイヤーはゲージ吐かないとプレッシャーを与えづらいからな。
正直ノーゲージの時は起き攻めはダスト見やすいし、しゃがみ安定だし。
もうちょっとリターンを多くするか、リスクを低くして欲しい
そういやへルターってどういう攻撃判定なんだろう
ブリッツ取られても弾かれモーション出ないし飛び道具判定なのかなと推測してるけど、投げに一方的に負けるしよく分からん
>>755
さらに−多いと完全に青リロ性能になっちゃう気がするんだ 青リロは−4だし
ACと同じ−3なのかな やっぱ無敵付加は7Fぐらいなのかな さんくす
>>757
迷わない殺意の籠もったパイルは見せないとだめだと思うよ ただ短いのが正直微妙なんだけど
ぶっちゃけリスクしょってリターンとりにくる サブキャラムーブのスレイヤーが一番怖いと思うし
自分にバーストあるなら無敵DOTとか永遠ぱなすの見せてわからせるのは酷いけど強いんだよねぇ 端でCH取れれば酷いことなるし
アンプレしかこないってわかったら直ガで確定とってもいいし 低姿勢とか昇竜とかやりたい放題だもん
ていうか、この変のマッパ後の事情は無敵吸血同じく最後まで乗らないスラッシュと対してかわってない気がするけど
前の2HSだって食らい判定一瞬前に伸びるから 変な位置から殴られてたっしょ
/とかだってそういう小技暴れとぶっぱの逆二択ソルカイ超だるかった
6HSからのDステをワンパにしないで、ディレイかけるとか、ノーキャンから通常技orDステしてパイルとか
とにかく次の行動が相手の想定通りになったらダメだと思うな 青リロですらそういうスレイヤー怖くなかったしね
ただでさえ髭の連携割られやすいし、その上ブリッツも狙いやすいから慎重に組み立てないとな
ディレイ幅がもうちょっとあればずらしやすいんだけど、無いものねだりしても仕方ないね
今作のスレイヤーちょっとひどすぎない?
怨念的調整で青リロもさせてもらえないし
システムとの相性的にイグザードもさせてもらってない
酷すぎるってことは無いけどシステムとの相性が悪いのは確か
マッパは思ってるより不利フレーム少ないんじゃなかろうか
直ガされてもイノのこぱんガードできたし、Kマッパで殴ってお互いコパンすってたらスレイヤーが勝つことも多かった
ガード時はわからんけど当てたときは五分か有利かもしれない
密着Kマッパは直ガされるとソルの立ちK確定だから少なくともマイナス3Fはある
直ガされてると3から4くらいのマイナスで、ヒット時はマイナス1くらいかな
あくまで体感的にだけどね
さすがに密着Kマッパはしない。問題なのは中距離からの差し込みKマッパと、近距離での固めの締めにPマッパを
ガードされた時、容易にペースを奪われること。
密着Kマッパを使わないとは勿体ない
めり込みKマッパに何かメリットあるの?ロマキャンアンダートゥくらいしか思いつかない
システム弄ってなきゃマッパはLv5で直ガされると通常ガードより−4Fなるからなぁ
立ちヒット時で−1なら 屈ヒットで±0 通常ガード−2 直ガで−6とかなるはず
カイの小技全般とかエディ立ちP2Pあたりは5Fのはずだけど Kマッパ直ガでこの辺の技確反もらってる?
6F技はアクセルの立ちK、医者立ちPあたりか Kマッパへの反撃ってこの辺だよね
まあ上手い相手とやってれば嫌でも確反Fはわかってきそうだけども
判定が変わったのかもしれないが6Pとミリアのスライディング(アイアンセイバーだっけ)
が相殺したのは驚いた。パイルでカウンターとれるのは知ってたけど。
これはミリアの被当たり判定の問題か
立ちPがよくデンジャー突入契機になるわ
>>772
しかも開始状況は上々ときたもんだ
相殺なんだからどの技でも変わらんだろ状況は
そういやカイにKマッパめり込み直ガされて確定もらったこと何回かあるな
まぁコンボの締めで使えば良いだけだし、ガード時にめり込むようなKマッパはそうそう打たないでしょ
直ガしてくれるならなおさらKマッパ打ちたくなるな
>>774
立ちPを振るケースを考えて、どうぞ。
>>776
ゲージある時のごり押しほんとすき
深くKマッパ当てれるなら出来るだけ狙って行きたいけど、今作の吸血の投げ間合いの短さをみるとねぇ
少パン空かした無敵吸血が、吸えて無かったりと悲しくなる
あと前Kフェイントもっと横に進んで下さいお願いします、相手の後ろ歩きの方が早いから密着からでも投げ間合い外になってまうでぇ
せっかく通常投げ強化されたんだからもっと活かしたいです
近Sから2D見せないから立ちガいれっぱで歩かれるんでしょ?
相手が毎回近Sに合わせてきちんとファジーしてるんなら相手が上手いし 近Sするパターンがワンパすぎるんだと思う
つーか2S>2HSできるんだから 近Sからじゃなくて2Sから6Kフェイントいけばいいじゃん
そもそも医者とかは後ろ歩き早いから元々そういうことなるし、近S後に立ちっぱなんて
近S>6Kの6K直ガから割り込み狙いぐらいで 下段見せないとわかってる相手は基本的にBS擦られちゃうでしょ
バクステ擦りで思い出したが、レイトでバクステ狩ったときにロマキャン近S入るね
確認ロマキャンからエリアル行ければ強いけど、ちょっときついかな
>>776 777
前までならKマッパRCの直ガ暴れ潰しはやってたけど
今回ゲージそういう部分で使うとしんどくない?100%あれば別だけど
ブリッツとか、エディ戦とか特にそうだけどKマッパ黄色とかでゲージがどうしても必要だからなー
2HSルートにいけるようなパーツで崩せばまだガンガン使っていいのかな ゲージ溜まるの早いし
>>780
あれからダメージとれるのでかいが 確認RCきっつそう
つーかメイの火力がバグレベルなんだけど、火力キャラの座すら怪しいやん髭
なんでポチョとか髭は理不尽なくらい調整されてんのにあんな伸びるパーツほっとかれてんの・・・
ゲージありで横HSイルカCHしたら死ぬやん パイルかマッパと交換してくれよあれ ACのDOTクラスに臭う
シコシコとヘルターからのJHS目押しを練習するしかない
へルターHSはせめて全対応にして欲しいよなぁ
特にエディファウストに当たらないのは泣きたくなるよね
強制しゃがみくらいの恩恵とかへルター後の展開で殆どないから、次回作は強制立ちくらいにして欲しいよー
へルターの後空ダできるね
ふと思いついたが画面中央で2HSカウンター>Kマッパロマキャン>6HS>近S拾いからエリアルっていままでやってたけど、キャラによっては6HS>クロス>6HSパイルかアンプレイトって出来るかも。
高さ的にクロス持続当たりしそうだし、メイとかに出来ないかな
ヘルターはせめて追撃の猶予もっと伸ばしていいと思うわ
というかあの性能ならイッツレイト生派生なくなったし中段でいいじゃん・・・
アクセルに端端でハイタカされるとゲージあるならDOT合わせるか
中上に対してぶっパイルするかの博打なんだけどあれどうすればいいの
中距離2HSされるだけで全然攻めれないし
軽量級にクロスループ・・・?
Kマッパは移動技として割り切った
暴れ合戦は胃が痛い
無敵Pマッパとかも攻撃判定出る前に無敵切れる?
無敵付加がまだ上手くないだけで煮詰めれば戦えると思ってたがこのキャラきつそう・・・
2S対空も割と速くだしてもことごとくつぶされるんだが
>>790
そら無敵切れるよ。発生保障あったら俺うずっと無敵マッパやってるわ。
2S対空自体は判定強いから使い分けがまずいんじゃない?
吸血に乗りきらないのにマッパに残るわけがない
遠Sとか持続がそこまでないような、すかしたらフォローの聞かない牽制に合わせて使う分にはまだ使えるっしょ
無敵付加自体そんな難しいもんじゃねえし、無敵付加を強みに出来るキャラなのは青リロまでだから
ソルのガト>低ダJSとかに試せばわかるけど、2Sは元々くらい判定が先に伸びるし
今回今まで勝てるタイミングだった場面でも負けるパターン多いから 上半身無敵多分減ってる
立ちPで落ちるなら立ちPでリターン重視するか、空投げ
それで対処しにくい場面はDステですかしたり、BSですかすか、前ステで裏とるしかない
この変もワンパになると相手は見てから次の行動するの簡単になるから散らしてどうぞ
>>790
無敵付加に頼ってはいけない。@スラッシュ勢
>>792
GG新規勢で対空どうしようか迷ってたからありがたい!色々試してみます。
素直に別キャラ使った方がいいんじゃね?
今作のメイン対空は空対空か立ちPですよ
立ちP以外は全て置き対空になりがちだし、リターンに繋げにくいのが難点だけど。
>>794
メイとかチップとかめくり狙ってくる相手にはゲージあったらジャンプ直下。入力がどっちになるかタイミングが難しいけど。
当たればカウンターで大ダメージ必須
長ステの時も短ステの距離で当たり判定出てる?
なーんか置き技に引っかかるんだよなあ
無敵ジャンプは出来るくさい?
カイの6HS起き攻めから抜けれた
無敵空中投げは出来そう
>>799
スレイヤーが空中くらい判定に移行した瞬間に無敵切れるから
それはたぶん、カイの6HSの判定持続が短いのと、ジャンプ入力するまでの無敵時間で避けきったからじゃないかな?
>>797
ジャンプ直下ってたまに見るのですがよくわかりません。直下型ダンディーですよね?飛び込んでくる敵に合わせてジャンンプして直下うつってことですか?
相手がめくり気味に飛び込んだり、低ダでリーチが長い技出してくると
低空直下の斜め上にあるバックファイアに引っかかる
今回はそうでもないけどダメージが高いしchなら追撃できる時もあるので
対空直下はつよい
>>798
やっぱりそうだよな、長ステの真ん中くらいに飛び道具ある時に長ステ出しても真ん中で食らう
無敵時間の長さは短ステと変わらないのかもしれんね
JHSの判定か持続がいじられたのかしらないが、けっこう負けること多いので最近は
飛び込みもゲージがあれば直下だなぁ。そこからパイルとかSSマッパとか。通常ヒットの直下→クロスは入るのだろうか?
大抵カウンターヒットだから余裕で追撃できるんだけど。
デンジャータイム発動時って何かしら擦ってる?それともFDしてる?
FD安定だとは思うんだがもったいない気がしてる。
何かしら妙案があれば教えてほしいです
ゲージあるなら直下かDOT擦ってるわ
あとはパイルぶっぱとか
ガードされたらこっちがしねるけど
DOTとパイルも選択肢に入るのか。
発生の関係で端から除外してたわ。
サンクス、今度試してみる
意外と強気な技振った方がいいのかも。小パン連打で何度も大ダメージ食らった。
>>808
連打はあかんなぁ…スレイヤーは先の先で仕掛けられる技がないからねぇ。
5P対空からのデンジャーなら一方的に仕掛けてもいいんだけどね。
それにしても今作はjHS判定弱いなぁ…なるたけ空中に行きたくない。
起き攻め無敵垂直ジャンプでやり過ごしてjHSからの切り返しでビックリさせたる→相手6P対空→おファッ!?
まぁ、空中投げされる悪手だとは思うけど…
青リロの感覚とJHS全く違うよね。回を追うごとに弱体化してるけど、俺がうまく重ねられてないのかもしれないが、
早いと6Pやらカイの2HSみたいな技でカウンターもらい、遅いと空投げされるか…着地を投げられ。
北斗みたいに起き攻めでJHS重ねは意味ある?リバサ昇竜食らって終わり?
あ、あと、ぴったり重ねられても良くて相殺、悪くて判定負ける。
相手の対空判定が強化されたのかもね
詐欺重ねすりゃええやん
煮詰まるとブリッツの対象になる行動だと思うけど、やらないと行動の幅増えないしな
マッパとかDステとか前HSとか明らか先の先な技だろw
相手が仕掛けるの読んで先に置いとく
>>814
五分かつ相手の間合いでもある状況下でマッパや足下ガバガバな6HSを先の先というのか…(困惑)
Dステは明らかに後の先だと思うんですが…
Dステはどっちにもでしょ 二人が言ってる場面が違うと思う
Dステ見てからはさすがに通常技振るのは怖いし
牽制に合わせてすかしてパイルは後者かなって感じだし 先出ししちゃうとこれは微妙だもん
>>810
それ普通に甘え行動すぎる そんなことやってられるの青リロまでっていうか吸血のプレッシャーある青リロですらぬるい行動
見てから空投げ大安定だし 似たようなので厨房髭が多い時代は立ち回りとか無敵JP>JHSとかで降りるタイプのプレイヤー多かったけど
こういうワンパ行動通るのギルティ慣れてない相手ぐらいのもん
>>810 パターンもそうだし 今までだってあんなのJP見て空投げか普通に対空で落ちるから 今回のJHSのせいじゃないっつーの
なんか新作出る度毎回JHSがーってここで言われてる気がするんだけど
青リロからずっと カイの6Pとかで割と普通に落ちるからねJHS
かわいそうなのはJHSの出し方がいいとキッチリ6Pだしても最悪でも相殺しちゃうってのはあるが
とりあえず出しとけば一方的に大体6P潰すなんて性能だった時代なんか一度もねーよ?
青リロVEのチート6Pは基本的には6Pが安定してかつのに たまにJHSが変なCHするからあれはかわいそうだったけどもさ
飛ばされて出したJHSと こっちが読み勝って飛び込んだJHSじゃ全然状況違うのに 前者で弱い弱い言ってね?
前者でもなんとかしちゃう可能性があるくらいのJHSであったとは思うけど基本的にきっちり準備されたら前から落ちるからね
ヘルターから最速J2Kをしたら、相手にJ2K当たらずに裏回る。ポチョとかベッド以外だけど。
正直初見殺しにしかならんがな。
ていうか、KDステから慣性付きジャンプして、へルターだと思ってるところを投げるとかできねえか?
結構行けそうな気がするんだが。
それから、2HS>ディレイ6HSでいい感じに受身狩りになる。正直、無理にコンボつなげるよりこっちのほうがいいと思うが。
いや、へルターコンボは糞簡単だからヒットしてたらもったいないでしょ
ちょっと難しいのはカウンターヒット確認だけで、ヒット時のJHSのタイミングは常に一定だよ
ただへルター自体を直ガされてると普通に空投げやら6Pで落とされるから、入れ込み気味にJHS振ってるのはあんまりよろしくない
JHSは発生負けしてる場合も多いんじゃ
いやガードされた時に
ヘルターヒット後はJHS(JSあるいはJD)→SS→Pマッパでおk?
普段こんな感じでやってるんだけど。
カウンターヒット時はもっと重いコンボいける?
>>822
CH時は余裕で着地してから6HSつながるし、そっからクロスとかじゃね?
ヘルターJHSJD後だとSS入らんくねー
立ちKマッパにしてる
>>823
6HSからクロスって入らないんじゃない?密着なら6HSパイルいけると思うけど
>>825 いや空中ヒットだから
ヘルターカウンターって浮いたんだっけ?すまん。たいてい通常ヒットだったから
メイの対策を教えてもらえんだろうか。
初心者同士での戦いだったんだが、横イルカの判定、その他諸々判定が強くてマッパで落とせないわDステが小パンに引っかかるわ長ステが移動中何故か小パンに引っかかるわ…。
相手はずっとイルカしてたみたいなもんだが、とても辛くて500円を無駄にしてしまった。
ぶちのめしてやりたいんで攻略法を教えていただきたい。
立ちKが結構機能したからその距離がベスト?
>>816
いや、青に比べるもなく明らかにjHSは格段に弱くなってるよ
そういえばメイと対戦してないな…
相手のJHSとかやっぱり2Sで落とせないんだろうなぁ…
ACまでのJHSはやられ判定が攻撃判定よりかなり上にあったんだよな
ハイジャンプJHSがヴォルカやヒートを一方的に潰してた時代さ、6Pで安定して落とせる様な代物では無かった気がするけどね
このままじゃ流石に強過ぎるとは思うけどCHでバウンドくらい欲しいかもね
メイは前からめんどくさいはず。コンボ重いし。
横イルカは付き合わないのがいいのかな。
ラッコにKマッパが届く位置で読み合いか。
あと、メイの低空ダッシュJHSの間合いは不利なはず。離れるか近づくか。
ごめんキツい記憶しかない。
メイはあのボールがマジ厄介
相変わらずズサーって下段してくるのも厄介
>>828
イルカ来るの分かってるんなら前Pで落ちるよ。
後マッパは相手を落とす技じゃない。
ダウン後 アンプレ空振り イッツレイト重ねしようとするとたまに投げられるんだけど、イッツレイトの投げ無敵ってどうなってるんでしょ?
アンプレガードさせてイッツレイト最大までディレイかけてうったりしても投げられるんですかね?
レイトは攻撃判定発生まで投げ無敵だから持続重ねてる時に相手のリバサ投げが上手いとなげられちゃうよ、猶予1フレだから必要経費とみて良いのでは無いかね?
もしくは持続重ねないで起き上がりに投げ無敵合わせる感じでぶつけるのも良いかと
後は相手の起き上がりが実は遅くてレイトが空振ってたりとかたまにあるよ、俺はよくやる
>>836
攻撃判定発生まで投げ無敵か。ありがとう。
皆さんありがとうございます。
ラッコは発生前に殴れるポジションに、イルカは6Pで見てから叩き落して、近距離や遠距離で戦うべきではないということでおkでしょうか。
錨の判定が結構やばいみたいなので、立ちKやHS、6HSぶっぱしてみます。
6HSからの実用的なコンボってあります?クロス?
真上からの錨には低空直下おすすめ。バックファイヤカウンターでおいしい。
めくりの場合はコマンド入力が表裏判断が難しいけど。
あとはズサーに2HSでカウンターとりやすいかな?ラッコとかにマッパ見せてくとけっこうズサーやってくるから。
基本的には突進系の技が横イルカ以外がないから下段と上からの錨に注意すれば
こっちもコンボ火力はそんなに劣らないからいけるんじゃない?6Pと2HS、先出しにHS、壁際ではそれに6HSを加えて動きを制限していけば。
近距離でイルカはDOTも良いかも
ズザーガード出来たらまたパイル確定ではいるんかな?
>>838
今回試してないが、以前はイルカに立ちPで勝てたような?
今の6Pで何かを見てからとかやるよりマシだと思う
>>840
よほどズサーの後半でなければPステパイルカウンター入ります
黄キャンKステパイルも狙える可能性が微レ存…?
エディになにもできなかったわ
ドリル出されるとやることがない
今更ながらwiki見てきたら目からうろこ。紫ロマキャンは25%だと思ってた。
パイルループが減らない感じがしたのはロマキャン後の補正が強くなったからなのね。
今作はダメージソースをロマキャンするコンボから覚醒技とダストに移行しなきゃいかんな。あとゲージをブリッツにも。
パイルループを パイル>6HS>パイルRC>6HS>アンプレイトにしても、
クールタイムだからゲージ回収はパイルと変わらないんでは?起き攻めに時間を多くとれるからアンプレイトで締めるの?
パイルにしてもダメージ差はほぼないと思うし
前作までのトレモやってると分かるけどパイル締めとレイト締めの威力はほぼ変わらない
ロマキャン後の一発目に補正が入るとなると今作はレイト締めのが威力高いんじゃないの?
あと今回パイルはズサーじゃないからパイルのが起き攻め移行まで長くとれるんじゃまいか?
空投げRCからのコンボ一応調べてきたけど需要あるかな?
オナシャス!!
最初に検証環境はテンション50%で相手立ち状態をクロスから高め近SをJCして受身を取った相手を空投げした高さ
一段目ジャンプで受身狩りや甘い飛び込みを対空したイメージ
最速RCからのJHSはカイ、ミリア以外には入る。その2人はJDぐらいしか入らないかも。
またイノは最速だとJHSJ2K後のJKが相手の位置が高すぎて入らなかった事が数回あった
対応全キャラ安定ダウンまでのルートはJHS>J2K>JK>JC>JP>JK>JD
ここからJ2Kに繋ぐとダウン取れない
ソル、メイ、ザトー、ヴェノム、ファウスト、イノ
J2K>JK>JDでダウン
ポチョ、チップ、アクセル、ベッド
スレイヤーはJKをJPで行けた
ポチョ、ベッドはJC後JS一段>JHS>JD>J2Kが入り
ポチョはJP>JD ベッドはJK>JDでダウン。
高さや再現性等、不安定要素満載の為まだ入るルートがあるかもなのでそこはご容赦を。
>>849
ちょうGJ!
そういやハイジャンプ後や、二段ジャンプ後の投げロマキャンってjc回数リセットされてるのかな?
高度の問題もあると思うけど、リセットされてないとゲージもったいないことになりそうだわ
>>850
RC後のジャンプ回数のリセットは残念ながら無かったです。
空投げコンボ補足:画面端から中央に向けて空投げしてコンボをしていたので端方向へのコンボは伸びるかも。
後、既出かもしれない小ネタ
PステクロスよりKステクロスのほうが受身不能時間が長いのを確認。
Kステクロスでは立ち通常ヒットからミリア、メイ、イノがダウン。
イノは立ち通常ヒットから6HS>パイルが入った。コンボ中は受身取られるかも。
画面端でマッパRCから前ステ5HS>2HS>近S(5P)>JC>エリアルとかできた。
画面端2HS>近S(5P)>JC>エリアル対応キャラはダメ伸びるかも?
>>851
リセット無しかぁ、きついね
画面端マッパロマキャン5HS2HSからエリアルのパーツはちょっと使ってた時期あったけど、結局横ダスに落ち着いちゃった。
おそらく2HSの補正と時間停止中の補正の二重苦で、ダメが全く伸びなかったんだよね
立ち回りでの黄RCって使いどころあるんだろうか。
何かいい感じに使える状況がないかなと思っているんだが…。
Dステぐらいか、黄RCをある程度有効に使えるのは。
>>853
画面端でバクステの長い無敵時間を任意のタイミングに解いて立ち状態に戻れるのは大きいんじゃない?
Kマッパ黄色してかないとエディ戦オワコンじゃん・・・
>>853
単純だけど相手が反応できる技を振って黄キャン状況確認が強い
今日Kマッパ黄でザトーのドリル見てからJHSしてる人いた
6HSも手癖で返す人多いから黄キャンDOTとかがCHする
あとはTG50以下3ボタン連打の黄キャン仕込みもあるらしいけど赤が暴発するからやめたw
だけどゲージ吐いてからのコンボならTG上がりにくいしやったほうが良いかもね
ぶっきらとかコマ投げよんだ時って何するのが正解?無敵マッパとか?
垂直起きから殴るか、そのまま二段ジャンプで逃げるかしましょう
もしくはバックジャンプFDで一回様子見して逃げる
ぶっきらだけじゃないけど、コマ投げ狙われる状況って基本的にガンフレ黄とか有利Fとられてる事が多いから、あんまりリターン取る事は考えない方が良いよ
完璧に読めてるなら話は別だが。
>>857
昔はバクステ吸収してたな。無敵吸血じゃなくてバクステ吸収。
今作はまだ上手いソルと対戦してないから分からないけど…
今回ぶっきら透かしても黄あるけどどうすんだよ
>>857
無敵マッパ投げ無敵ないよ というか無敵吸血でもなんでも髭の無敵付加は打撃無敵のみだからね Dステも同じで吸われるし
無敵吸血じゃなくて、BS吸血でなら投げの持続をかわしてからJCって感じになるから吸えるけど
無敵マッパもドンピシャでBS合わせれば殴れるのは殴れるかもしれないが・・・そこまで引きつける余裕あるなら他の行動じゃないかな
ぶっきら黄色どのキャラ相手でも普通にやばいというか ぶっきら自体を暴れで潰すしかない
でもソルの暴れ潰し代表の6Pでも2Dでもこっちの2P当たらんというかCHもらいやすすぎるから近距離で殴り合いしたくないというね
かといって、ガンフレ黄色されるだけで立ち回りきっついし リバサで逆択できちゃうし
/時代みたいに、ガンフレ前のガト直ガして割るとか ソルの甘えは全部咎めるぐらい徹底しないと量産ソルカイでもめんどくさい
量産レベルならそういう対策きちんとやればそこで大体終わるから良いけど、まともなソル使いとかぜってーやりたくないわ・・・ファフもやべーし
なんでファフがガード有利なのに対してパイルは確反なのか
いつもソルの調整おかしいでしょ。たしかにファフニール、これで反確じゃねーのはおかしーだろって思ってたけど
フレーム有利とはそんなに基地外性能だったのか。
オラオラゴリ押し系キャラに DOTとパイルでわからせたいが、かちあっても負けてしまうと・・
クロスなら勝てるんじゃない?(適当)
またダッシュヴォルカに反撃できない日々が始まるお…
散々甘い汁すってた雑魚がソル叩きすんなって
なんか変なの湧いたw
Dステ二種のパイルとクロスに違いが有るとなると、ひょっとしたらアンプレイトとへルターにも性能の違いが有るのだろうかね?
アンプレでもし差異あるとするなら、相手のガード硬直とかかな
空中の受け身不能時間も怪しくなってくるけど、使ってみてる感じそんな気は全くしない
ファフ反確だった時代なんて一度もなくね?青リロでは空気だったけどあの時代からガードさせて有利だったっしょ
青ベースなら強制基底あるんじゃねえかなと思うけど ソル使いが積極的にコンボ組み込んでるから強制なくなってんのかな
ただ、さすがにファフとDステで無敵付いてるパイルと比べるのはおかしいだろwwwジャムの中華パイルならまだわかるけどさ
まあJですかしても対空間に合うし、CH時点で画面端確定みたいなもんだから Xrd糞技軍団に入るとは思うけどね
ファフがパイルと判定リターンならんでるから比べられてるんだろ
発生はパイルのが速いけど
パイルカウンターで壁バウンド帰ってこないかな…
あれがカタルシスなのに…
Dステに上半身無敵ついてるんでしょうか。
この前やった時、不自然に相手の技が空ぶったことがありましたので。
アンプレイトは通常ガードでもレイト割られるぐらい不利はあるという事でおk?
喰らい判定が少し低くなってることは確か
頭辺りの高さを飛んでくるヴェノムの弾を空かしながらDステ>パイルとかできることも。
ときにソルの遠S対策ってみんな何やってる?
立ちK負けないかこれ
>>873
パイルがDステ派生じゃない単発技ならわかるけどwwww
>>872
というか1Fから普通に打撃無敵でしょ 別に後退してるだけじゃないよ
それとも前進部分にあたらしく上半身無敵でも付いたってこと?せめて相手の技が何か書かないとなんとも
>>873
ソル遠S強くないちゃんと食らい判定先に伸びるし カイとかの開幕立ちPに負けるしな
髭K、ソル遠Sどっちも確か7Fだけど負けるなら出し負けして発生負けしてるんじゃねえかな 同時に出して一方的に負けることは技のイメージ的にないと思うんだが
遠Sって1F持続だった気がするし 普通に無敵マッパなり、Dステですかして派生で良くね ガードさせないとフォロー効かないし
どういう場面の遠Sって書かないとこんなことしか書けないかな
既出かもしれんがパイルロマキャンから6HSアンプレの後近Sで拾えたわ、だから何って話だけど。
あとベッドマン相手に投げロマキャンHS>JSJHSJDJ2KJK>着地近Sまで確認した。これもだから何って話なだけどね!
だから何っていう話やどんな些細な話でも、その情報を見る人によっては
何かしらのヒントになったり、今後の研究にも繋がる可能性があるから、
どんどんそういう意見は出していくべきだと思う
>>873
たちKで余裕で勝てるぞ
振り遅れてるだけ
低空ダッシュフットルース黄キャンぶっ混み超強い
そんな高等入力技術ないから羨ましい…
テンキーで入力教えてください!(何でもするとは言ってない)
>>875
浮かせる前のレシピが少なければHS拾い>JHS>JD>J2K>JK>近S>が入るのか。
じゃあ投げRC>立HS>JHS>JD>J2K>JK>近S>JK>JP>JK>JDとか入る?
ACみたいなハイジャンプコンボやりたいけどね。
>>874
>>877
ありがとう。やけに立ちKが振りまけてるから若干弱気になっちゃった。ちゃんと位置取りして振らないとダメだね。
遠Sとぶつけ合ってるシチュとしては、開幕と、立ち回り時のソルガンダッシュからの読みあい時です。
ダッシュからの遠S、足払い、ガンフレ、ジャンプと使い分けられてるとタイミング合わせるの難しいというか、読み負けやすい。
過去作のいろんなコンボ動画見てみたけどやべぇな
こら気持ちよくなれそうだったわ
Xrdのソル戦数やってないから、従来通りの技相性だという前提で書くけど
開幕立ちKは遠Sよりも6PCHで半分近く+画面端+ゲージだいたい25%のが問題だと思うけどな 立ちHSも同じように6PCHする
ソルの開幕6PCHってスラッシュまでのパイルカウンター並に酷いことになるから
開幕だと相手のリターンありすぎて立ちKは主な選択肢ではないと思う、6PにリターンとるこっちのDステはパイル短くなってガンフレに相打ち上等できないし
かといって牽制見せて壁意識させないと、Dステは踏み込んだダッシュVVの二段目CHでやっぱりほぼ半分+画面端のルートになってしまう
立ち回りでも位置によって一点読みしない限り、踏み込んだダッシュVVひき逃げに反撃もまともにできないクソゲーなのはいつも通りかね
ゲージある場合にXrdはKマッパRCからリターンまともに取れるのが救いだけど
開幕で振るならまだ2Kのがマシかなぁ立ちHSに多分弱いけど 立ち回りでも6P2Dに一方的には負けない2Kのがマシ って感じ
手軽にできるセットプレイとか連携みたいなのあったら教えてください
適当に6HSにつなげたり有利っぽいところからステップしてみたりするだけ
鉄板とかないしそういうキャラじゃない
相手が気絶した時とか、50%、100%使った最大ダメコンはどんなのがありますか?
50%中央だと生Kステクロス>HS>JSJHSJDJ2KJPJK>(JC)>JKJD>直下とかいれてますが覚醒技を早めに入れないと減らない。
壁際50%だと永遠>6HS>アンプレイトいれてますが。100%あれば永遠の後にジャンプ直下入れて、拾ってエリアルが入るかも
普通に近S始動のjD→直下のコンボでいいじゃない
直下は空中ヒットの場合強制ダウンだから永遠から直下したら拾えないでしょ
壁際で永遠>6HS>DOTが単純で一番減る?
最大ダメージ求めて永遠は微妙な気がするんですがそれは
じゃあ壁際DOTロマキャンJHS>S>空中コンボ?
覚醒技入れるなら早めに入れないと単発ダメが下がる気がして。もっとマシなレシピがあったら教えてください
今日ザトー相手に、へルターの持続を表で重ねるように起き攻めしたら下り際JHSまで連続ヒットしたよ
そこから近S繋げてコンボいけたから、へルター持続重ねの表と遅らせへルターで裏にいけるレシピがあればちょっと伸びるかも
ただ、レイト締めとかじゃない限りフレーム足りないと思うから状況限られそうだけどね
今日ザトー相手に、へルターの持続を表で重ねるように起き攻めしたら下り際JHSまで連続ヒットしたよ
そこから近S繋げてコンボいけたから、へルター持続重ねの表と遅らせへルターで裏にいけるレシピがあればちょっと伸びるかも
ただ、レイト締めとかじゃない限りフレーム足りないと思うから状況限られそうだけどね
あわわ、連投になってるすまん
通常ヒットボックスならそれでええけどchだとあかんでなぁ
カウンターだと減るから狙いたい所ではあるがヒット確認できん
画面中央でDOT赤から減るコンボ
教えて下さい。
最大考える上で気になるのが 2HSの基底とか強制基底どうなってんのかな
青時代は基底なしでスラッシュが基底80ACから強制80 ノーマルで浮くから最低でも基底補正はありそうと思ってるけど
強制基底だとちょっとコンボ入れたくなくなるな・・・
>>896
中央だとJHS>6HS>パイルくらい
端寄りだとJHS>5HSエリアルか6HSクロスエリアルとか間に合うんじゃない
でも生クロスエリアルより少し減るくらいだから倒し切れる時と後の展開に自信ある時以外やらない方がいいと思う
2HSの強制基底なくなってるらしいけど実際にコンボでダメみたことないから本当かは謎
どっちにしろ中央でrcからコンボすると鈍化中に補正80かかるし
画面端の近S拾いもシビアだしで使いどころあるのやら
>>892
へルターって中段じゃないよな?
持続重ねなら表でも裏でもガードになるから揺さぶりにならないのではなかろうか?
>>900
あら、まじですか。
このゲームの裏表択のシステムがいまいち分からないんだけど、持続重ねが両ガードになるってのはセルフディレクションが効いちゃうって認識で良いのかな?
両ガード可能ならめくりガード安定になっちゃうし、攻め継続ぐらいでしか使い道なさそうで残念。
上手い事持続を黄キャンして重ねる事出来れば伸びそうなんだけど、ちょっと週末試してみます
>>898
ありがとうございました!
Pステクロスは軽量級に受け身取られるけど
Kステクロスは
ダウン復帰不可
などの発見がありましたが
P/Kステパイル
P/Kステアンプレ>>イツレイ
P/Kステスケルター
にも違いがあるのでしょうか?
また
アンプレ>>Sイツレイとアンプレ>>HSイツレイ
にも違いがあるのでしょうか?
パイルは過去ログ参照
wikiっていくつもあるけどここでおk?
ttp://seesaawiki.jp/w/ggxx_matome/
暇な人、エロい人いたらコンボとか編集して下さい。このスレでまとめてもいいかもしれないけど。
このスレの上から検索するのも面倒だし、全部は覚えきれないし
少なくともアンプとレイトにSとHSの違いはないはず
>>905
ちゃんとまとめサイトあるよ
不定期更新だからスネ夫画像見に行くだけのサイトになってる
>>904 >>906
ありがとうございます。
へルターはP/K版でなんとなくのけぞり時間違うような気もする
K版はDステの感性残ってて裏に行きやすい感じがする
ソル相手で
クロス>HS>JSJHSJDJ2K>JK>着地近S〜
って入ったがこりゃ使えなさそうだ
HSで拾った後にJSに繋げる所でディレイ掛けないといけない、じゃないと最後のJKが持続着地出来なくてJDの硬直が着地に出てしまって近S繋がらない、しかも遠Sになったりで安定しない
伸びるかもと思ったけど実用的ではなさそうだなぁ残念
>>901
そうだよ、中段じゃない限りはしゃがみガード安定なのさ
へルター立ちガーする癖の有る人には狙っていけると思った
へルターとかで攻撃判定発生直前でRCして、固まってる相手に投げをするとかどうかね。
それで投げに反応してきたら今度はパイルとか。
>>910
情報ありがとう
やっぱタイミング的に両ガードになるんだねー
そういえばへルターロマキャンした時にスレイヤーが跳ねないで地上に一瞬で着地する条件ってタイミングだけなんだろうか?
あんまり試せてないから分からんが、あれって猶予が2〜3Fしか無いように感じたんだけど。
そういやJHSの受け身不能短くなったみたいなこと当初言われてたような気がするんだけど
結局JHS>6HS出来るまんまなのかよ
調べてみた感じ、へルターのPKの差異はなさげ。
ただK版の方は受付フレームの一番後半に派生すると、相手をすり抜ける現象が消えて表になる
起き攻めでKDステ重ねるレシピがあれば一応択にはなるかなぁとおもた
へルター使う時は投げと二択にするのが良い感じかな?
起き上がりとかにこっちの空中判定ぶつける感じでカウンター狙うのが良さそ
使い方は前の生レイトと似てるよね
>>915
そうだね、踏みつけ部分をそのまま重ねても投げ擦りや無敵技に一方的に負けるしDステ派生無しからの投げかアンプレで固め直しか、相手の投げシケ誘ってへルターで潰すみたいな使い方の方が良いかもね。
覚えておくといいDOTが確定する場面あります?
F表出てないからまだわからん
ディッパーガードで確定じゃないっけ
ゲージない時に崩しや立ち回りぶっぱで使ってくること滅多にないけど
今回は暗転0Fだから、どちらかというとヘルファイア時にぶっぱする方がいいんじゃないかね?
それでプレッシャーを与えたりとか、75%あれば、確定しないと分かったら即黄キャンできるんだし。
コンボでKマッパ〆した後ってどうしてますか?有利不利ってどうなってるんでしょうか
Kマ当てた後は
最速近S遠Sが強いよ
小パン擦りに普通にまけそうなきがするんだが
負けるし、そういうのはちゃんと暴れに痛い目をあわせた後じゃあないと…
Kマッパとかわかってる奴に当たると最速暴れされて逆に痛い目見るから封印だろ
リバサ無敵マッパが気持ちい
Kマッパ〆の後の最速近Sは確かに強いよ
わかってるヤツに最速暴れされるなら、ブリッツやってやると確定で取れるし
ブリッツ見せた上で相手が大人しくなるようなら近S振ったり、裏周りしたり
それでも暴れるなら、無敵マッパや無敵吸血でわからせる
ちなみにアクセルは速い暴れがないので、マッパ当てた後の近Sは弁天しないと無理で弁天にはDステクロスでリターンやばい
確かにマイナスからの読み合いだけど、封印ってのはあり得ないな
ブリッツもあるし、バクステ黄キャンで状況確認からの攻め継続も出来る。
相手が必ず動かないといけない状況を作るって意味では強い行動でしょ
最近新しいネタないね。俺も新しいネタ発見できるほどの腕前じゃないし
発生後も黄キャンできる奴ないかなー
>>927
そういう読み合い発生してる時点でリスクリターン合ってないんだよな
Pマッパで〆て6HS 2Kその他いろいろのほうがリスク少ないしリターンもそれなり
アッ!ネタ探しとか無駄なことしているな!
さあ、早く前ダッシュする作業に戻るんだ!!
起き攻めへルターは発展性ありそうなんだけどなぁ…
空かしへルターとかもいけそう
>>930
黄キャンは相手の硬直が解けた時に出来るから、つまり…
黄ロマキャンから無理やり触ってどーのこーのっていうイグザード特有のムーブが無いから物足りなさは感じるね
マッパ黄とかフット黄はちょっと別物だし、飛び道具ってやっぱり偉大だわw
スレイヤーにもシャロン投げつける新技くれよ、回数制限ありで良いからさ!
黄キャンの条件は相手が食らい ダウン 硬直中じゃないのと
技の発生から持続中が終わるまでの間じゃないっけ
例外として髭の2Dは持続中に最初の部分しか黄キャンできないけど
あとは相手がダウンから受身モーションとった瞬間から黄キャンできるくらいか
スレイヤーが飛び道具ブリッツとると高速で反射とかだったら面白かった
パイルでバチーンって跳ね返せたらいいのにね、弁天サマーで消せるんだからパイルにも飛び道具打ち消し付けて欲しいよ
リーチ短くなってSドリとガンフレに相打ちとれなくなってしまったのだし
って無いものねだりもいけないか
探せば良い黄キャンの使い道出てくるだろうかね?今の所はリバサKDステ黄キャンで安全に拒否るくらいしか使ってない、あとたまに前ステとかかな
他のキャラもやってるけど、やっぱゲージ25以上49未満の黄キャン仕込みも視野に入れないとダメだね
一応近S遠Sにロマキャン仕込めばバーストガード出来るし、細かいとこ詰めないとなぁ
あとは画面端近くに詰めた時の6HS黄キャン仕込みは、割と有効だと思うがどうだろう?
>>939
6HS黄キャンは雷光投げの要領で重宝させてもらってるわ
>>940
遠Sからノーキャンで出るから割と強いよね、ソルのファフ>ぶっきらの流れと似てる気がする
あとは画面端の前ジャンプ逃げに対して6HSの隙をフォローして空投げみたいな事が出来るんじゃないかな
6HSで刺せなかった時って大体ハイジャンプ空ダで逃げられるから、そこを時間停止で投げにいくみたいな?
ソルになす術もなくぶったおされた…。
ファフとガンフレ黄で一生固められてマッパ差し込もうとしたらガンフレに当たってCHするし、
端の固めからダッシュ見てぶっきら読みのジャンプで逃げようとしたら小技刺さるし…。
反応鈍いからファフは見てからブリッツできんし差し込み2Dが相手の2Dに一方的に負けるし。
質問したい事を纏めますと
①ファフはどう戒めるべきですか?
開幕に垂直置いてJKしたらガードが間に合って絶望的なんですが。
②ソル戦で保ちたい距離はどの辺ですか?
そして振るべき技は何でしょうか?
③ガンフレ黄に対する回答はブリッツ以外にありますか?
④立ち回りでのガンフレ相手にする事はありますか?
①Dステパイル
②Dステパイル
③Dステパイル
④Dステパイル
>>943 さん
つい吹き出したんですが、結構Dステパイルバンバン振ってるんですよね。
Dステの前進部分に弾無敵ってありましたっけw
パイルはそんな魔法みたいに便利な技じゃねぇ
①まずファフは硬直がいかれてるくらい少ないから差す事は不可能。
発生勝ちできる距離で立ちKで潰すか速めにHS置くのがベストだけど、低ダぶっこみと遠Sで読み合いになりがち
②こっちの低ダが届く位置。ガンフレにはJHS刺さるし、ファフもあと少し間合いを詰めないと打ちにくいって距離がいいかんじ。
ふるべき技ってのは読み合いで変わるからなんとも言えんが、立ちKを主軸にすると良いよ
ぶっちゃけソルと間合い被ってるから殴り合い上手くないときついかもね
③ガンフレ黄だけじゃないけど飛び道具黄>ダッシュの流れがこのゲームの強いとこだから、あんまり付き合っちゃダメ
特に画面端に押し込まれた時のガンフレがかなりきついから、常に後ろのラインを意識して自分からは極力下がらないようにするとか、ガンフレくる前に逃げやすい状況を作る準備が大事
ブリッツは取ってもあんま意味ないと思うw
④低ダ刺さんない距離で打たれてるなら、無視して良いよ
黄とセットで走ってきてもその距離ならまだプレッシャーはないはず
とりあえず、こっちがガンフレに対して低ダ刺すよ!って距離で戦えば、自ずと地上戦メインでお互いが虎視眈々と飛びを狙うって状況になるからそこから読み合いだね
まぁ今作はリターン的にソルに殴り勝つのは厳しいと思うけど、まだいける部類だから頑張って。
端に追い込まれてガンフレされたら前ステ投げで位置いれかえてやるとか
③はlv3技からのキャンセルなら直ガ立ちKかDOTで黄色しても関係なく割れる
ガンフレモーションはわりとでかいので、立ちKも当たりやすい。HSキャンセルからは無理
立ち回りでの黄色はHJ先にしといてJ2Kと空中ダッシュで空振りさせるってのがカイとかにも通用するね
その瞬間に戦い挑んでもほぼ勝てないんでスルー
関係ないがDステは遠距離でゲージ稼ぎ兼、突進に合わせるか
中近距離で遠Sと足払いをすかして当てる以外そんなに使い道はないと思う
>>945 さん
>>946 さん
ありがとうございます。
ソル戦はラインと立ち位置重視で殴り合って「安易なガンフレとファフは通さないぞ」
という距離で戦って読み合いに持ち込む、という事でよろしいでしょうか?
位置入れ替えに関しても、低ダフットルースでかなり遠距離からめくりも狙えますし、
そもそもHJフットルースでかなり逃げられるっぽいですし、
選択肢の一つとしては優秀でしょうか?
ソル側はこちらがバクステでVVを回避しても黄キャンフォロー出来るんでしょうか?
フット逃げは優秀よ、ザトー戦とかはこれに頼る事多いし
攻めの点でも黄キャンで遠距離の相手に無理やり寄れるってのはでかい
ただめくり択では殆ど使わねーと思う、ロマキャンすればダメ伸ばせるけどそこにゲージ回せる程余裕あるキャラじゃないし、ネタ程度に捉えて置くのが良い
あとヴォルカ含む無敵技全般は黄キャン出来ないよ、ってか出来たら強すぎじゃねw
ゲージがあるときに減らせるコンボ何かいいのありませんか?
マッパRCクロスでコンボしても、あまり減ってる感じがしない。実際にはけっこう減るんだけど。
もっとごっそり減るコンボないんですか?
せめて今使ってるレシピ書かないと クロスってP?Kクロスどっちよ 端?中央?Kマッパからの地上コン?
コンボ全一髭コンが現状の最大な気がするけど あとの細かい煮詰めはムックないと検証しにくい気がする
>>950
過去ログぐらい読めないのか…
せっかく先人達が高威力のレシピを書いてくれているというのに…
まぁ過去ログ読めば分かるけどゲージ50でこれ以上は伸びない、というか伸ばせるパーツが見つから無い
どうやってもロマキャン挟むと補正入るし、エリアルの猶予も消える仕様だからねぇ。特にJ2Kが酷い仕打ちをうけとる
中央は最低デッドオンとかでもかまわんレベル
クロスって強制基底だっけ?
2HSの強制基底なくなったらしいから5HS>2HSrcのが減ったりしないだろうか
直下2ヒットで夢広げよう
マッパRCの後ってクロスとダストどっちが減るんだろ
それと動画で見たのだが髭が下に居る時の相手の垂直ジャンプに低空直下ってアリなのかな
前はそれで直下2ヒットして7割ふっとぶことあったけど、今作の直下Wは実用性あるのか謎
>>956
やりたいけどなかなか対空直下やる機会がない。
画面中央よもやや端よりで、永遠>6HS>DOTでけっこう減った。ロマキャン補正がないからかな?
6HS>DOT RC6HS>パイルのほうが減るかな?
対空直下とか 相手がよっぽどワンパじゃない限りやってらんないっしょ 昇竜よりコマンド忙しいしゲージ吐くし
連携に対して確定するような割り込みで狙うならまだしも そんなとこに意識振る余裕くれる相手なら困らんし ネタの域出ないと思うよ
RC6HS するぐらいなら RCKクロスのがDOTで浮くし再度6HSで伸ばせるんじゃ
補正気にしといて演出中6HSあてて残りパイルしか当てないとか意味わからなくね
100%持ちで永遠始動でさらに6HS拾い可能なら気絶狙い6HSパイルおかわりか 6HSもっかい永遠からHS追撃でも気絶ワンチャンあるレベルでしょ
あとキャラとか書かないと 永遠>6HSって最軽量級だったりとか、普通系でも浮いた相手とかに永遠持続ヒットが必須じゃね?
サブで使い始めたがこいつ弱すぎねーか?w
スレイヤーとは思えない判定の弱さなんだがw歴代圧倒的最弱だろこれw
無知な書き込みで申し訳ないが、知りたい事があります。
近作では繋がっていた目押しルートである
5K>5Kや、2K>2Kなどの目押しコンボはないのでしょうか。
出来ても安定しないだろうけど、可能であるならばスレイヤーの今回の貴重な火力源になりうるかと想って。
勿論ノーマルヒットで。
私が知っている目押しルートは遠S>近Sor2Kだけなので。
ついでに、5or2P>5Kor2Kは目押しで繋がるでしょうか。
遠S>5Kは普通に繋がる
5K>5Kも何回かいけたと思う
2K>2Kは密着なら近S繋がるし5Kいけるからそもそもいらない
小パンからはK系統繋がるけど確認目押し無理だから入れ込み
ブリッツないと話にならないなこのキャラ
確かになぁ
飛び道具もないし移動技が有るわけでも無いしな、移動にフットをたまに使うが無くてもあまり困らない
他キャラほどゲージ依存少ない気がするし、どんどんブリッツでゲージ吐いて行った方が良いのかもね
成功してコンボいければゲージ戻ってくる訳だし
>>962
2K>近Sがつながるの?
遠S>近Sとか、遠S>2Kとか目押し俺連打しちゃってるんだけどこれで大丈夫かな?
連打したら目押し要素ある意味ないだろ
なんでスレを最初から読むぐらいのこともしないんだろう
はせさんとかのデータにある、最大コンボダメージ338超えって、どういうレシピでやってるんだろうか
端DOTヘルファイア>6HS>永遠>6HS>クロス>拾ってフット〆とかなら届くかな?でもR.I.S.C溜まってないと300越えは難しそうだ
>>968
ザトー限定コンボでしょ
ヘルファイヤーDOTCH>HS>DOTでカイに322出たからチップとかだともっといきそう
カイ戦い辛いなあ
飛び道具RCどうするのかな
前ステで抜けて投げるか
ダッシュしてくるなら6P合わせればスタン抜けつつ牽制にカウンター
空中とチャージはつきあわない
そしてスライディングで狩られる未来が見えた
わかってる相手には2Dとディッパーでこっちが分からせられるから基本
投げ 安定か
ステップを上手く使う感じですか
6Pを完全に失念してました...スタン抜けられるのか
あと低ダからの攻めが落とされまくってたから止めたほうが良いんですかね
髭とか周りから消えて行ったからキャラスレも自虐のお通夜モードかと思ったけど結構普通に頑張ってるんだな
意外とやれるのかい?今回の髭
強キャラ候補の医者、ザトー、ソルがむちゃくちゃ辛く、最弱候補の肉にすら相性悪いって時点でお察し
カイもスラッシュ時代並みにめんどくさいし
ミリアは結構な場面で荒らせるから、チームの役割はミリアキラーかな
チップは相性がいいわけではない感じ、通常技弱体が髭戦で効果ないし、火力がチップじゃないし
事故2回で死ぬけど、ぶっちゃけサブでソル使った方がよっぽど能動的にチップ事故らせるの簡単なんだよね・・・
髭だと相手がひよってミスってくれないとそもそも崩れないし、大会とかひよりやすい場面ならワンチャン、野試合だと普通に辛いまである
スレイヤーは今回不利な読み合いを仕掛けていくキャラだからな。
これが強い!ていう行動ほとんど無いし。強いて言うならマッパRC。
今回は吸血、パイルの気絶値も復活したそうだし、気絶稼いでピヨらせるキャラかも。
でも正直読みが通った時の爽快感はかなりあるよ。個人的に。
>>978
ザトーと医者に関しては専用コンボで死にかけるからスレイヤーは戦える方なんだよなぁ…
>>980
kwsk
ポチョですらハンマー黄キャンという光るものがあるのにこのキャラほんとそういうのない
キャラ差を覆せるレベルのコンボなのか気になるわ
一応できるみたいな無敵付与いらねえわ
マジで実戦で使える要素ないし
甘い牽制は全部無敵Pマッパで狩ってた頃に戻りてえわ
牽制振ってこなくなったら前ステ吸血ループでピヨリーチ
いい時代だった
今は投げやり気味み6HSとパイル放すだけとか使う方も使われる方もつまらんだろ
今回やたらとイッツレイト投げられるの俺だけ?
アンプレの時点でガードされたら暴れられて反確すぎて辛い
アンプレ>レイトって何Fぐらい隙間あるんすかね?
青リロ無敵マッパとか甘いけん制どころか一転読み+潰せる技もちじゃないと潰せない上にガードで反確のないっていう
ザッパのムカデを硬直差ほぼ5分にしたみたいな糞性能なんですが・・・
無敵マッパも前ステ吸血も対策の方向同じだから、Jして下に長い技とか、BSすかしてとか基本拒否っていくわけで
無敵Pマッパに対して気をつけた相手に前ステ吸血とか当たらないっしょ
そもそもスラッシュからおまけ程度にしか使えない無敵付加に対して今更何言ってんだ
どう考えても青リロ髭のほうが相手すんのつまんないからwwwww
たまに出現する吸血ループ下さい君だろうから構うだけ無駄
昔の話は良いから、イグザードの話をしよう
アンプレ>レイトの隙間は今回かなーり怪しい、というか直ガでマイナス1、2ぐらいあるっぽいから…もはやアンプレ>2ブリで荒らすのが正解かもしれん
もしくはアンプレ>バクステ黄キャンかなぁ?マッパヒット後の読み合いっぽくいけば誤魔化せる部分もありそう
今回の吸血の性能でループあったら悪夢そのものだな…
>>978
レス読む限り、スレよりソル使ったほうがいいという結論にしかなってないような
まぁイグザードになって殆どのキャラの火力上がったから、今までみたいに火力差でアドバンテージ取れなくなったのは痛い部分ではある
前作までは二割の打率だけど長打が多いってのが髭の特徴だったのに、イグザードで三割打者達がホームラン打ち始めたからなぁw
レイトは投げ無敵大幅削除で発生の最初の部分にしかないから持続重ねようすると投げ擦りに負けること増えた
アンプレとレイトは最速で隙間+1とかだから直ガで無敵技確定じゃないっけ
アンプレがガードさせても黄キャンできるらしいが
>>992
言ってる意味がわからない
他のキャラも弱体はしてるし、劣化してるキャラのほうが多い
髭が普通に弱体部分大きいだけ
有利フレも無く崩しも強くなくて、投げスカ狙いクロスかパイル以外秀でてるとこたいしてないんで、どんどんバレていくだろうねぇ
ただ相手プレイヤーからするともっと対策すべきキャラがいるから後回しにされてるだけな気がするな
Xrdから始めた初心者だが髭で頑張りたい
固めが上手くなりたいけれど難しい
どんな感じでやるんすかね?
>>996
むしろ変に固めることを考えない方がいい。
直前ガードで割り込める点が多いからパターンを作っちゃ一番駄目なキャラよ。
>>997
なるほど、固めてゴリゴリ攻めるキャラなイメージでしたわ...
>>994
本当にわかん無いの?
他のキャラもやれること少なくなってるのはゲーム全体がそんな感じだし当たり前だよ、ただGBの仕様変更に伴って根性値が係る前の火力が全キャラ上がってるでしょ
それのせいで今まで火力差で押し切れた牽制キャラの平均火力が上がってて、髭の火力にそこまで旨味が無いって事だよ
てか一から説明するのめんどくさいから察してくれや
あれだよあれ、アクシデントコアに慣れちゃった人が多いんだろ
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