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FF4関連スレ

1つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/09/10(日) 22:03:12
FF4の改造について、主に私が弄っている事を呟くスレッドです。
とてつもなく過疎っているこの板でわざわざ別スレを立てるのもいかがなものかとも考えましたが、
「FF6Tその他雑談スレ」でいつまでもFF4の事を書くのもなんだかなあ、と思い。

基本的にあーだこーだ改造の愚痴を書きなぐるスレになると思います。blogやtwitter的な感じです。
書き込みはご自由にしてください。

2つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/09/10(日) 22:12:24
という事で早速愚痴。
どうしても全員分のキャラクターデータを保存できる空きがありません。
なんとかひねり出して、既存の5+3キャラクター分…不本意ですが、シドに犠牲になってもらう
予定です。
原作での使われ方ですが、

00:カイン用
01:テラ、シド、フースーヤ用
02:ローザ用
03:ヤン用
04:リディア用

という使い方がされています。このうち01は、最終的にPTに残るメンバーはいないので、自由に
使えそうです。これに加えて、

05:エッジ用
06:パロム用
07:ポロム用
08:ギルバート用

の空きが確保できたので、あとは実際に思った通りに保存・呼出しが出来るかどうかです。イベント
の事はまだ考えていません。

とりあえずはパロム、ポロム、ギルバートを再使用できる事が目標ですが、うーん、シド……いずれ
はもう1キャラ何とかしたいです。まあ、そもそも3キャラの再使用も出来るか未知数ですが。
セーブデータの拡張が出来れば一番よさそうなのですが、ちょっと調べてみましたがちんぷんかんぷん
でした。オメガパッチは(それを元にしているFF6-Tも)セーブデータの拡張がされており、アイテム
所持数や宝箱フラグなどが拡張されています。どなたかSFCのセーブデータ拡張について知識がある方が
いらっしゃいましたら、ご教授下されば幸いです;

3つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/09/10(日) 22:44:30
雑談スレ>>60さん

ええと、アイディアとしては私も考えましたが、実際どこをどう弄ればいいのかが
さっぱりなので、そのあたりを解析しないと無理です。
そして多分、そのあたりがわかればセーブデータの拡張が出来ちゃうとも思います。

FF4は3までと同じく、アイテムの所持数が決して多くはありません。個人的には
アイテムのやりくりが楽しいのでアイテムの所持数を多くしたいとは思わないので
すが、でぶチョコボに預けられるアイテム数は多くできたらな〜と思っています。
セーブデータの拡張が出来れば、このあたりにも手が届きそうなんですよね。

4つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/09/11(月) 20:30:48
こっそりアップ。
見た目(とInuさん作パッチ関連)以外はほとんど何も変わっていないので、暇な方
以外にはおすすめ出来ません。基本的に内部データの移動をしてあるだけのパッチ
です。

http://www.mediafire.com/file/cikiwbckgzcljcz/FF4+T-Edition+ver.%CE%B11.zip

6に比べてラスボスまでさくさくいけるのでテストプレイが比較的楽な気がしますね。

5名無しさん:2017/09/11(月) 22:13:15
>>4
ありがとうございます。早速プレイさせていただきます。
ちなみにInuさん作の他パッチは使用可能でしょうか?色々とデータを移動とありましたので。
全アイテムにヘルプ追加素晴らし過ぎですね。

6つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/09/11(月) 22:37:13
>>5
Readmeに書いてある通りです。
ヘルプに関しては、攻撃力・防御力を入れられなかったのが心残りですね〜

7名無しさん:2017/09/11(月) 22:43:56
>>6
回答ありがとうございます。
他パッチとは利用出来ないとありましたね。失礼しました。

8名無しさん:2017/09/11(月) 22:47:20
>>6
攻撃防御は16文字制限があるから難しいですね。
リボンのヘルプに関しては、どうするのかなと思っていましたが、さすがですね。

9つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/09/11(月) 22:48:54
>>7
厳密に言うと、「調べてないのでわからない」という事ですw
導入していないInuさんのパッチに関しては、私が導入するつもりがないという事なので、
そもそも調べていないのです。また、導入済みのパッチに関しては、パッチを最初に当てた
ものを弄っており、後から当てたものではないのです。
ですので、Inuさん作のパッチに限らず、他のパッチは“自己責任で”お願いします。

10つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/09/11(月) 22:50:27
>>8
ステータス異常のアイコンは、既に存在するものはいいんですが、無いものに関しては
超適当です…即死の「死」とかは後でちゃんと作ろう!ととりあえずそのままになって
ます\(^o^)/
呪いとかわかりにくいですよねー…

11名無しさん:2017/09/11(月) 22:55:20
>>10
ちなみにリボンのドクロ、死と並ぶドクロの左は何になるんでしょうか?
分かりませんで‥申し訳ないです。

12つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/09/11(月) 23:07:17
>>11
>>10で言いました呪いですw

13名無しさん:2017/09/11(月) 23:19:49
>>12
そうでしたか‥先程の。
失礼しました。ありがとうございます。

14名無しさん:2017/09/12(火) 13:42:05
パッチの作成お疲れ様です。
6Tではミュージックプレイヤーが導入されていたのでInu氏のミュージックプレイヤーを導入するパッチも導入するものと思っていましたw

15名無しさん:2017/09/12(火) 17:19:41
おお、マップのドットがさらにえらいことに
見違えました、これはすごい

16つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/09/12(火) 19:37:36
PT入れ替えですが、FF4のイベントの仕様は以下のような感じです。

・NPCに話しかける(イベントタイルを踏む)事でイベントIDが呼び出される。
 条件分岐はここで行われる。恐らく一つのフラグに対しての分岐しか出来ない。

・呼び出されたイベントIDの内容が実行される。街のNPCの会話もそう。

・このイベントIDは00〜FEまであり(FFは終了コマンド)空きはない。

そう、空きがないんです。
NPCごとにイベントアドレスを呼び出して〜だと思っていたのですが、そうは問屋が
卸しませんでした。予定では、

1、長老に話す事でセシル以外のキャラが離脱する。
2、加入させたいNPCに話しかけると加入し、そのNPCがマップから消える。出現フラグ
 もクリアして同じキャラを2人以上PTに加入させないようにする。
3、加入させる際にフラグを立て、条件分岐で1人、2人加入…と次々フラグを立てるよ
 うにし、4人目が加入した時点でNPCに話しかけても加入イベントが発生しないように
 する。

と考えていました。ですが、この場合に必要になってくるイベント数は長老で1、加入さ
せるキャラクター数が8、さらに8×条件分岐分、と空きが“0”なのに対し30個近くにな
りとてもじゃないですが無理でした。
また、条件分岐も思っていたようなものは実現不可能とわかり、現状ですと既存のイベント
を9個潰し、それを置き換える形で新規で離脱・加入イベントを作成せざるを得ません。

また、条件分岐出来ないので、PTメンバーが5人いてもNPCに話しかけると加入処理がされ
ます。PTがいっぱいの状態で加入させようとすると、一時的に保存されているステータス
が消えてしまいます。これを回避するには、プレイヤー側が気を付けるしかないという
とてもとても危ない仕様です。

とにかく、イベントがFE個しか作れないというのが枷ですね…。出来る人ならば、FF6の
ように専用のPT変更メニューなんか作成できてしまうのでしょうか。

http://www.mediafire.com/view/x2fvd7rzn6rvl48/FF4%20T-Edition_036.png
http://www.mediafire.com/view/bfs45qck9g5nma8/FF4%20T-Edition_037.png

一応、ギルバート、ヤン、パロム、ポロムを再加入させることは出来ました!

17名無しさん:2017/09/13(水) 18:41:30
チートを使いながらサクッと遊ばせて頂きました
ゾットの塔はDSベースですかね?
SFCとは全く違う感じに驚きました
装備の説明も素晴らしいですね
個人的にはクリスタルのアイコンが↓のマークでゼムロスに使うときに少し笑ってしまいました
パーティチェンジ大変そうですが応援しております

18つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/09/13(水) 19:28:31
>>17
ありがとうございます!
>ゾットの塔はDSベースですかね?

ですです、DS版のゾットの塔をイメージしました。
オリジナルの、ゾットの塔〜バブイルの塔〜バブイルの巨人、って同じようなマップが続くのが
なんだかなあと思っていたので。
マップタイルは、GBA版FF2のミシディアの塔のものを、パレットをDS版っぽくして使ってみました。

クリスタルのアイコンは、アイテム説明文を作ったときに変更した文字のままでしたねwなおして
おきます。
PTチェンジは、とりあえず>>16に書いたように「5人揃っている状態で加入させようと話しかけると
そのキャラのデータが消える」仕様でいくつもりです。これをなんとかするにはとても大掛かりな
解析・改造が必要なので…一応、長老に話しかけると注意書きが出るようにはしました。

http://www.mediafire.com/view/361ajmp7m281dia/FF4%20T-Edition_038.png

パーティチェンジが一応何とか形になったという事で、再加入するギルバート、ヤン、パロム、
ポロムを少しだけ調整したいなあと思っております。パロム、ポロムに関しては後衛用の装備が割と
豊富にあり、魔法を使えるのでほとんどそのままでいいかなと思っています。ヤンも、特殊な攻撃
性能を有しており特にアビリティや装備を弄らなくてもレベルが上がっただけで強力な攻撃を出せ
ますね。問題はギルバートです。色々アイディアは出てきているのですが、どこまで実現できるも
のか…。

FF4の改造もっと盛り上がらないかな!FFC2さんのおかげで私のFF4熱がかなり上がりました。

19名無しさん:2017/09/14(木) 12:47:06
お疲れ様です
パーティチェンジ楽しみです
スクショを見て思ったのですがフィールド上のチビキャラはGBAのように変更されないのでしょうか
ギルバードやローザが白髪のままでしたので・・・
また、SFCの時から思っていましたがヤンはガタイの良い巨体なのに他のキャラより頭が大きく見えますね
DQ6のハッサンは巨体を表現するために頭が小さく表現されていましたけどw

20名無しさん:2017/09/14(木) 13:30:31
>>19
readmeにも書いてあるけどフィールドのキャラの変更はされていますよ
色に関してはGBAとSFCの色数制限で再現出来ないのかと思われます

21名無しさん:2017/09/14(木) 14:38:58
>>19
昔ローザの髪色変えようとしたけど挫折した
他のキャラとパレット兼用してる上に
ローザはパラディンセシルと抱き合うときのキャラチップとの整合性も考えないといけないので
ごっついめんどくさい……
もし変えるならパレットテーブル自体を02から
パラディンセシルと同じ03に変更したほうがまだ整合性とりやすいかも

>>つっしー氏
樹のチップのてっぺんがちょっと気になるんで自分でいじろうかと思ったんですが
ttps://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1365285.png

マップチップ画像の格納位置がいまいちわかりません
断片的にマップチップっぽいものは見つかるんですが……

22つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/09/14(木) 20:12:44
>>19
>>20さんもおっしゃられていますが、これでもGBA版っぽく少し弄ってあったりします。
パレットの事でしたら、>>21さんのおっしゃるように、制限のせいで変更は実質不可能
です。
FF4のフィールドのキャラクターグラフィックで、PC用のパレットは4つだけです。

・00 … 青系。暗黒セシル、カイン、シド、ヤン、エッジ、フースーヤ
・01 … 緑系。リディア、パロム、ポロム
・02 … 白系。ローザ、テラ、ギルバート
・03 … 紫系。パラディンセシル

これ以外のNPCのパレットは、マップごとに設定されており、NPC用のパレットをPCに
設定するとマップによって色が変わってしまいます。そのため、NPC用のパレットを
PC用に使う事はできません。

>>21
セシルとローザの抱き合っているドットのパレットも、NPC用のを使っているみたいです
ね。せめてあと1パレットPCで使えれば色々できそうなんですが…

マップチップですが、以下のようになっています。

・00 飛空艇    ADC00〜(4bpp)
・01 ラスト    20D820〜
・02 磁力/封印  203020〜
・03 城外観    EED40〜
・04 街(バロン)  F1568〜
・05 街屋内    F2CC0〜
・06 城屋内    20A820〜
・07 クリスタルルーム  F4FE8
・08 魔導船    F9500〜
・09 シルフ/幻獣  F8000〜
・0A バブイルの塔  F9500〜
・0B バブイルの巨人 F9500〜
・0C 月洞窟    200020〜
・0D 山       FD208〜
・0E 洞窟      FE888〜
・0F 船      ADC00〜(4bpp)
・10 ミスト/トロイア 201820〜
・11 ゾットの塔   204820〜
・12 ミシディア   206020〜
・13 アガルト    209020〜
・14 城屋内(壊)  20C020〜
・15 トメラ    210820〜

似たようなマップでも別IDのマップセットを使っている事が多いので、木のタイルもいくつ
もあったりします;基本コピペでOKなのですが、タイルとマップセットによってはバラバラ
に配置されているかもしれません。
特に初期に改変した街のタイルなどは、パレットや構成の変え方がわからず適当に打って
いたものが多いので、がしがし変えて(そしてアップして!)下さるととてもうれしいです。

2321:2017/09/14(木) 22:22:58
>>22
ありがとうございます。マップチップ画像の位置わかりました。
とりあえずこんな感じに。上がFF4T原版、下がいじったやつです。
ttps://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1365650.png
0F1928〜 0F2408〜の二種。
別の箇所にもありそうな雰囲気ですがテストプレイしながら探しますw


チョコボもちょっといじってみたんですが、これ森の中にいるときと
乗り物としてフィールドに表示されるときとで
正面むき歩きのアニメパターン違うんですね……
・森の中:通常キャラと同様上8ドット固定、下8ドット反転
・フィールド:全体を左右反転
ttps://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1365652.png
ttps://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1365653.gif

横向きはいいんだけど正面とうしろがすさまじく違和感。ぐぐ
アニメパターンどこで制御してるんだろ……

24つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/09/14(木) 22:38:39
>>23
おお、とても自然なグラデーションに!
これは素晴らしいですね!

チョコボも垢抜けた感じがいいですね!NPCのパレット関係は実はほとんど調べていないので
よくわかっていないのですが、チョコボの場合はFF4だと黒と白もいるので、そのあたりの
パレットの調整も必要になってきそうですね。

フィールドのチョコボは、別物として扱われているんでしょうね。乗り物固有の処理がされて
いそうです。
アニメパターンの制御は、本当になんとか解析して弄りたいですね…FF6でもそうでしたが、
正面の足踏みが下半身反転なのがとにかく邪魔で;ローザのフィールドのドットなんかも、そ
のせいでGBA版のような髪型にできないでいます。横向きはGBA版のように改変したので、横を
向くと髪量が多くなったように見えます…w

2521:2017/09/14(木) 22:51:40
>>24
あ、白チョコボは見た感じ大丈夫っぽいんですが黒はまだ調べてなかったりします(笑)。

FF2とかFF3は乗り物としてのチョコボとNPCとしてのチョコボのグラフィックが
別個に独立してた(乗り物のほうは飛空艇のアニメパターンと同じなので正面歩きが兼用じゃない!)ので

たぶんFF4もいっしょだろうと思ってとりあえずNPCのほうをいじってみたら
意外にもFF4は乗り物のほうのチョコボのグラフィックも同じとこから参照してたという
しかも上8ドット固定じゃなくて全部反転するとかどういうことですかこれは!(笑)

26つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/09/14(木) 23:11:43
>>25
オリジナルの白チョコボはよく見ると配色がえらいことになっていますよねwちょこまか
動くのであまり注視できていませんでしたが。

乗り物としてのチョコボの画像を参照している場所がわかれば、そこを弄って乗り物用の
チョコボ画像を追加して〜って出来そうですが、そもそも画像アドレスを直接指定している
のか、グラフィックIDを指定しているのかわからないのでまずは調べてみて、といった所で
しょうか……

元々今回のFF4の改造は、GBA版っぽくグラフィックをパワーアップさせてみたい!という
コンセプトなので、もっと色々手を加えたいのですが、現在パーティチェンジなんていう
シロモノに手を出してしまった結果、そちらの不具合の修正に追われており手がつけられ
なくフラストレーションが溜まってきています。まあ、そもそもパーティチェンジも、折角
FFRK風の画像にしたのだから、もっといろんなキャラを使いたいよな〜という所から始まって
はいるのですが。
次は魔法のエフェクトを弄りたいですね。

27つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/09/15(金) 19:51:52
>>25
フィールドでのチョコボですが、表示パターンの指定場所がわかりました。
AC034〜10byteずつで、後ろ姿パターン1、後ろ姿パターン2…と指定されていました。
また、その10byteの内訳ですが、4byteずつ左上、右上、左下、右下のチップの指定になっています。

正面、背面の上半身を反転しないようにするには、

AC044 00 00 24 38 08 00 25 38
AC084 00 00 20 38 08 00 21 38

と変更すれば大丈夫なはずです。
FFC2さんのサイトのFF4解析情報は本当にすごいですね…

2821:2017/09/15(金) 21:10:38
>>27
!!
さっそくやってみました! できました! すげえ!

リディアの顔グラをちょいといじってみました。
ttps://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1366372.png
色がヘンなのはパレット拾うのめんどくさくて適当に色を目コピしただけなので気にしないでください^q^

ttps://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1366377.png
実際の画面だとこんな感じ。

2921:2017/09/15(金) 21:10:39
>>27
!!
さっそくやってみました! できました! すげえ!

リディアの顔グラをちょいといじってみました。
ttps://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1366372.png
色がヘンなのはパレット拾うのめんどくさくて適当に色を目コピしただけなので気にしないでください^q^

ttps://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1366377.png
実際の画面だとこんな感じ。

3021:2017/09/15(金) 21:11:30
あ、ごめんなさいなんか連投に。すんません削除しといてください……。

31つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/09/15(金) 21:28:31
>>28
おお、うまくいってよかったです!
キャラクターの方も表示パターンの指定箇所が近くにあり、これは左右反転なくせるか!?
と思ったのですが、キャラクター画像の1キャラクターにつきどれだけのbyte数を使用するかの
指定箇所がどうしてもみつからず…あと少しだとは思うのですが;

リディアの顔画像、完璧じゃないですか!私が作った?顔画像は、PSP版のものを単純に減色
しただけという何ともお粗末なものなので…お恥ずかしい;そのうち何とかせねばと思っていま
した。これは是非ともチョコボ共々使わせて頂ければと思います!

32つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/09/15(金) 22:26:35
パーティチェンジによるレベルアップの不具合が一応解消されたので、気分転換に
魔法のエフェクトドットをいじっていますが、GBA版と変わっているようで変わって
ないものが結構ありますね。そして変わっているものに限って反転などを用いている
ためにいじれないという…\(^o^)/
GBA版では一部エフェクトが小さくなっています。ブリザラ、ブリザガ、クエイクなど
です。これらはSFC版そのままのほうが画面映えしますね。つまりブリザド系はまった
くいじる部分がないという。

あと地味に気付いて放置していましたが、戦闘キャラクターの勝利時ポーズ、1ドット前
に出るキャラと出ないキャラがいますね。あれは単純に打ち間違いなので直さねば…

3321:2017/09/16(土) 10:34:23
>>つっしー氏
メニュー画面での豚小人蛙状態時の表示がパレットの都合でちょっとおかしなことになるので
パレットと顔グラフィック画像内のパレットの番地を調整してみてるんですが
需要はありますでしょうか。

(もしすでに作業中だったりした場合は混乱すると思うので一応……)
必要そうならメモ等といっしょに上げます。

あ、すでに上げた画像なんかはお好みにあわせてご自由にどうぞ!

34つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/09/16(土) 10:47:36
>>33
ありますあります!
顔画像は完全に、今は放置状態なので…ものすごく助かります;

6Tの時もみなさんに、特に画像関係ではお世話になりっぱなしでしたが、基本的に私の改変
するドットはレベルが低いので…自分だったらこうする!というのを見せて下さると(そし
てもしよければ使わせて頂けると)とてもとても嬉しいです!

3521:2017/09/16(土) 12:33:13
>>34
とりあえずひととおりチェックして問題なさそうだったので投下します。
たぶん大丈夫だとは思うのですが、もしなんかやらかしてたらごめんなさい。
ttps://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1366887.zip.html

36つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/09/16(土) 15:12:55
>>35
ありがとうございます、頂きました!
早速適用させていただきますね!

37つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/09/16(土) 16:21:23
パーティチェンジ実装のテストです。

http://www.mediafire.com/file/aeqooo0s5kmmgjz/FF4+T-Edition+ver.%CE%B12.zip

バブイルの巨人クリア後、ミシディアの祈りの間にてギルバート、ヤン、パロム、ポロムを再加入
させることが出来ます。
>>16で、PTが既に5人いる場合に加入させようと(=話しかけると)すると、そのキャラのステー
タスが削除されてしまう、と書きましたが、一応今回のパッチではそれを回避しています。
元々の処理では、PTに加入する際に、一時保存してあったステータスを現在PTのメモリに移動する
時に、一時保存ステータスが削除される仕様でしたが、これを削除しないようにしました。
ただし、完全に不具合が起きないとは言い切れないので、PTの加入・離脱時にレベルやステータス
がおかしかった場合、ご報告頂けると幸いです。

38つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/09/16(土) 17:44:41
って、さっそくOPイベント戦の「あおいきば」のエフェクトがおかしいですね…
「メガフレア」のエフェクトの一部が使われているようで、うーん、元に戻すしかないか;

3921:2017/09/16(土) 19:55:49
ローザの正面歩きグラフィックを8色縛りかつ左右反転でなんとかそれっぽくできないかテスト。
ttps://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1367200.gif

色の足りてなさと左右反転縛りによる無理ゲー感をお楽しみください。
パレット03想定。抱き合うとことあと縛られてるとことの整合性が問題。
あと一切試してないのでわからんのですが
イベントごとにキャラの使用パレット決まってたりしたらくっそめんどくさいことになりますね……

40つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/09/16(土) 20:26:53
>>39
おお、かわいい!
これ、パレットそのままで、髪の濃い色を肌色にしてもそこまで違和感出ませんね。
おそらくですが、パレットはキャラクターのIDと紐付けられているっぽいので、パレット03
に設定すればどの場面でも03で表示されるとは思います、恐らくですが…

4121:2017/09/16(土) 21:17:39
そうか!肌色か!ということでもうちょっとポチポチ。
ttps://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1367288.png
こんな感じに。

実際に差し替えてみたもの。
ttps://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1367291.png
ttps://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1367294.png
色がえらい違いますな。さすが適当に目コピしただけのことはある。
セシルの色も変わっちゃうけど黄色をもうちょっと明るめにもってけば金髪っぽく見えるかなあ。

42744:2017/09/16(土) 21:19:44
>>39
GBA版に、かなり近づいて凄く良いと思います

参加して良さそうな雰囲気だったので私も画像を上げさせてもらいます
私が上げるのは、ただの提案なので無理に採用していただかなくも結構です
フィールドのキャラグラですが、パレット白系:02のローザ、テラ、ギルバートの画像です
https://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1367309.png
ローザとギルバードは肌が色白だったので白系パレットの白色のRGBを(250、225、200)に変えて肌色に寄せてみました
そもそもパレットの色が変更できるかも分からないで書き込んでいるので実現不可能で的外れな事だったらスミマセン

43つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/09/16(土) 21:30:27
>>41
おぉ、後姿も無理なくまとまっていますね!
パレット03はセシルだけしか使われていないのでもったいないですよね。
ただ、パレット03がセシルだけなのを利用したギミックがある可能性があるので、調べて
みないといけないかもしれません。FF6では、ティナだけのパレットなのを利用して、ゾゾ
で寝込んでいるティナを発光させたりしていました。

>>42
お久しぶりです!
白を肌色利用は目から鱗でした。パレットの色は自由に変更はききます!

しかし本当に、あと1つでいいからパレットを使いたいですね。
欲を言えば16色化を…!

44つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/09/16(土) 22:58:57
ギルバートの強化ですが、オリジナルのギルバートのコマンド、「うたう」の仕様は以下の
ようになっています。

・発動しうる歌は「ちんもくのうた」「ゆうわくのうた」「こもりうた」「かえるのうた」。
 このうち「かえるのうた」はギルバートがカエル状態の時のみ発動。
・確率は1/4で選ばれる。残りの1/4は失敗で、何も発動しない。
・歌の自体はそれぞれ「サイレス」「コンフュ」「スリプル」「トード」で、命中率など性能
 は魔法と同じ。

要は、成功したら「サイレス」「コンフュ」「スリプル」のいずれかが発動するといったもの
です。しかも単体。
これならそのまま攻撃して追加効果で眠らせたり混乱させた方が何倍もマシですね。
一応、全体に効果が出るようにしていますが、ランダム+失敗(「いのり」や「ふたりがけ」も
似たようなものですね)という壁を乗り越えてまで使うかと言ったらまず使わないのではないで
しょうか。

これを、DS版のFF3のように、装備している竪琴によって発動する歌を変えられないかなと考え
ています。その場合は武器の追加効果はオミットすると思います。
ただ、そんなプログラムを組めるかどうかは不明です。何とかしたい所ですが…戦闘中に武器を
持ち替えて狙った歌をある程度出せるようにしたいですね。その場合でも、コマンド自体の対象
は敵全体になっているので、補助魔法や回復魔法を発動することはできないでしょうけど。

4521:2017/09/16(土) 23:51:57
>>43
>パレット03
あー、どっかエフェクトなりオブジェクトなりで兼用してる可能性はありますね。
色の系統を変えるわけではないので万一影響でてもそこまで目立たんとは思うんですが調べてみないことには。

ゾットの塔で縛られてるとことセシルと抱き合ってるとこのパレットがどうなってるのかとかも
ちゃんと調べんとわからん……
NPCの兼用してるとして、恐らく68040〜あたりですよね

46つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/09/17(日) 00:05:39
>>45
これまたまだちゃんと調べていないので間違っている可能性がありますが、68000〜が
フィールドマップのNPCパレット(乗り物など)、680C0〜がNPCパレットなんじゃないかな
と、チョコボのパレットを調べたときに思いました。

私の場合、zsneswで該当するNPCがいるマップに行く>ステートセーブする>yy-chrで
zsneswのステートセーブを読み込んでパレットを確認>パレットの数値を変換してstirling
で検索…と面倒くさいやり方をしていますwパレット確認できるツールもあるはずですが、
まあこれでずっとやってきてるしいいかなと…

4721:2017/09/17(日) 00:57:33
zsneswでステートセーブとるのすらめんどくさくて目コピで適当に色置いて作業してます^q^
調査する場合はsnespalでそれっぽいの探して変更して当たってたらおめでとう、とかそういう。実にいいかげんです。

リアルタイムにパレット確認できるSNESエミュがあると便利なんですが……
NESとかGBのエミュだとできるのあるのになあ

ttps://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1367530.png
横向きのも描いてみました(ベースがあって形状をそんなにいじらなくていいので色置き換えた程度ですが)。
動かしてみたところそんなに問題はない、はず。

48つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/09/17(日) 07:24:18
>>47
自分も、基本的に何かデータを探すときはそれっぽいものを適当に変えては戻し…を
繰り返してますw

おお、流石です!
個人的に、パレット02でもあまり違和感がない(白ベースで肌色、薄紫をグラデーションで
使う)というか、少なくとも白髪には見えないので、とりあえずはパレット02で様子見を
しようかなあ、と思っています。
ただ、21さん(とお呼びすればよいのかしら?)のパレット03のローザも、744さんのアイディア
も捨てがたい!FF6と違って、恐らくキャラクターのパレットはイベントごとに設定されては
いなそうなので書き換えが容易なのがいいですね。

http://www.mediafire.com/view/k28iefdb8z2b521/FF4-T%20sample.png

4921:2017/09/17(日) 13:59:16
>>48
おお、いい感じですね!
白と肌色(オレンジ)の組み合わせでうまいこと金髪っぽく見えます!
こういうのドット絵の面白いところですよねえ。隣り合った色が影響しあって別の色みたいに見える。

いま出先なので上げられないのですが、実はセシルと抱き合ってるやつを除いて
パレット03でひととおり打ち終わってます。
だいたい勘所はつかめた気がするので帰宅したらパレット02版も作りますー。
(抱き合ってるやつはGBA版でのアニメパターンがどうなってるのか一部不明だったので実際にGBA版を該当する箇所まで進めて目コピしようとしてました)

5021:2017/09/17(日) 14:08:38
あ、21の人はFF6��Tのドレス姿ティナとかデフォルトのセリス(原画版)とかいじりまわしてた人ですw
えっと、おひさしぶりです。
間あきすぎてコテハン忘れちゃってたのと、あと流れでなんとなくそのまま21にしてました。ご自由にお呼びください。

51つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/09/17(日) 16:48:16
>>49>>51
FCなんかだと、目の錯覚を利用して色を表現してたりって結構ありますよね
網状に2色を配置して混ざった色を表現してたりとか…本当にすごいなぁって思います。

おお、パレット03バージョンも02バージョンも、21さんのもの楽しみにしています!
ゲームのスプライトに関しては、私は「The Spriters Resource」という海外サイトを
こっそり利用しちゃったりしています。このタイトルでググればヒットするはず。

>ドレス姿ティナとかデフォルトのセリス(原画版)とかいじりまわしてた人ですw
やはりそうでしたか!書き込みやドットの雰囲気からそうではないかな〜?と思っては
いたのですが、間違っていたら失礼なので…お久しぶりです、FF6-Tの時は21さんと744さん
に頼りっぱなしでした;

5221:2017/09/17(日) 18:18:52
>GBA版でのアニメパターンがどうなってるのか一部不明だった云々
ttps://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1368164.gif
ttps://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1368175.png
えーっと、こちら、SFC版FF4での例の抱擁シーンのスプライト(0DDE80〜)を
抜き出して並べたものです。4パターンありますよね。
で、ちょうどその「The Spriters Resource」でGBA版のキャラパターン画像を参照してみたところ
2パターンしか載ってないんですよね。

あれ、画像作った人が拾い忘れたのかなあ、と思って実際にGBA版をプレイして確認したんですが
ゲーム上でも2パターンしか使われていない。
SFC版でどうなってたのかまだ確認してませんが、もしかしたら4パターン中うち2パターンは未使用グラフィックなんでしょうか、これ。
よくわからないのでとりあえずそれっぽく打つだけ打っときます。うむむ。

53つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/09/17(日) 20:07:06
>>52
むむっ、注意して見ていなかったというのもあると思いますけど、確かに抱擁する
スプライト、2パターンしか見たことがないかもしれませんね。
SFCのほうで、チップを塗りつぶして確かめたりしてみようと思います。

54つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/09/17(日) 21:21:37
うーん…
パーティチェンジの件ですが、今の所目立った不具合は見つかっていません。
見つかっていないのですが、見つからないのがちょっと怖いです。
元々削除されていた離脱するキャラのステータスを無理やり保存しているため、パーティ
チェンジのイベント部分だけではなく、そのキャラが離脱してから再加入するまでのメモリ
の状態もチェックしているのですが、“ここの動作確認が出来ればOK!”といった区切りが
あるわけではないので、とてもとても不安です。このまま次の作業に取り掛かっていいもの
か…\(^o^)/

といっても、パーティチェンジに伴う再加入メンバーは、前に書いたように強いて言えば
ギルバートの調整をすればいいかなくらいに考えているので、やることと言ったら再加入
メンバーの装備を1つずつ差し替えて作る位じゃないでしょうか。アイテムはプログラムで
ガチガチに縛られているので、防具を削って武器を追加〜とかが出来ません。魔法効果のある
アイテム「ボムのかけら」などを削ってその分装備品に出来ればいいかなと考えていたんです
が、そううまくいきませんね。

5521:2017/09/17(日) 21:43:56
とりあえずパレット03前提のやつを投下します。
02のは明日やります……

■ローザ単体
ttps://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1368407.png
縛られてるやつはフツーに描くとおさげっぽくなっちゃうのでどうしたものか。
というわけでほぼGBA版まんまのバージョンを用意。
救出直後に位置が移動するのでそんなヘンに見えることもないでしょうし。たぶん。

■カイン涙目のアレ
ttps://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1368435.png
ttps://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1368437.gif
パレット03の場合は件のNPCパレット(おそらく681B0〜)の6番、73FFになってるとこを
黄色(53FFあたり?要調整)にする必要あり。

どうも未使用くさいアニメパターン4つめは原版だとほとんど3つめといっしょだったのでちょっと改変。
使えるかどうかはともかく打ちたかっただけです。はい。

56つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/09/17(日) 22:09:53
>>55
ありがとうございます!これはすごい…
決して無理はなさらず!

>■ローザ単体
どれも素晴らしいですね、相変わらずの完成度の高さ!
縛られているシーンですが、個人的にはあのシーン、ローザ動いてなくてもいいんじゃないかなあ
と思うんですよね。なんかジタバタ感がw

>■カイン涙目のアレ
この4枚ならば、どうにかして抱き合うシーンで4枚を連続描写させたいですね!
イベント調べてみようかしら。
NPCパレットのこのパレットは、おそらくこのスプライトでしか使われていないと思うので、パレット
自体変えちゃうのは全然アリですね。

57744:2017/09/17(日) 22:45:57
以前、指摘があってたヤンのフィールドのキャラグラについては私も改善出来たらと思っていたので弄ってみました
https://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1368514.png
頭の高さを1ドット小さくして腕の高さを1ドット上げただけですが胸板が大きく見えて印象が変わりますね
また、パレットを青系:00から緑系:01に変更して腹帯の色を変えてみました

それから、パレット3(紫系)のローザは髪の色が素晴らしく良い感じですね
他のキャラと並んだ時に肌の色が近い方が違和感が少ないかもしれませんし、何より抱擁シーンで2人のパレットが同一の方が
配色で妥協しなくて済みますので、セシル以外にパレット3を使用して不具合がないなら、変更はアリかもしれませんね
もう、いっそのこと同じ金髪のギルバードもパレット3で打った方が良い物が出来るかもしれませんw

58つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/09/17(日) 23:18:57
>>57
おお、確かにこのヤンは大分マッシブに見えますね!

SFC後期作品のFF6に比べて、FF4はさらに色数などの縛りが厳しいですね〜当たり前ですが…
しかしその厳しい縛りの中にある工夫が、こうやって改造することで触れて、改めてわかる
気がします。FCなんて3色ですもんね。FF3の敵キャラの、パレットを2つ使って4色以上表現
してるのとか本当にすごいです。

59744:2017/09/18(月) 20:20:22
21さんが上げておられたローザのパレット3(紫系)を使わせてもらい、ポートレートやスプライトと
にらめっこしながらギルバートのフィールドのキャラグラを打ってみました
https://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1369278.png

60つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/09/18(月) 20:33:10
>>59
おお、ギルバートは金髪が映えますね!これまた素晴らしい…

モンスター画像の16色化パッチを作成なされた、Gedankenschildさんはフィールドのキャラクター
画像の16色化にもチャレンジされていました。その技術資料があれば私でもなんとか出来るかなぁ
と思ったのですが、残念ながら残されていませんでした。

街の人やイベント時のNPCなどに使われている枠を一つ開けることが出来ないかな〜と思っている
のですが、制御している場所(マップデータにNPCのパレットパターンを指定する箇所があります)
はわかったものの、その制御をどうやってしているかまではわからず…うーん、どうにかしたいですね。

61名無しさん:2017/09/19(火) 11:34:41
>60
>モンスター画像の16色化パッチを作成なされた、Gedankenschildさん
フィールドのキャラクタ-画像だけなくパレットも個別に割り当ててそうですし
顔グラも16色化しているみたいですね。

62つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/09/19(火) 19:41:56
>>61
恐らくですがパレットの個別割り当てはされていないと思いますよ。
GBA版と同じ感じだと思います。


どうもパーティチェンジ関連の不具合が見つからずに(いや、無いのが一番なのですが!)
フラストレーションが溜まってきたので武器グラフィックをちまちま弄り始めました。
基本的にFF4の武器グラフィックは小さめに感じているので、FF5を参考にぽちぽちと…竪琴
なんかはFF5そのままですが;
4、5、そして6もですが、杖、ロッド系の武器は剣など他の武器に比べて小さく描かれていま
す。確かに、剣や斧などと同じくらいの大きさに見えると魔道士が非力に見えないのですが、
個人的にはFF3みたいにロッドや杖もがっつり大きいほうが好みです。

また、FFRKのドット絵に、セシルの原画版のものがありました。パラディンセシルのドット
は、以前から原画と、というかメニューの顔画像と全然違うよなあと思っていたこともあり、
戦闘中のドットはこの原画版セシルにしてみようと思います。

http://www.mediafire.com/view/zfm1w7vq3yyqqi9/FF4%20T-Edition_135.png

こんな感じ。オリジナルは、ほぼFF3のナイトそのまんまですよね。

6321:2017/09/19(火) 20:34:41
>>62
パラディンセシルのドット、いいですね!なんかもうぱっと見SFC版じゃないみたいな感じにw

ローザのドットはもうちょっと待ってください。
だいたい打ち終わってはいるんですが、またしても出先でして。ウウ。
縛られてるやつはたしかにぶっちゃけ動かさなくてもいい気はしますねー
バタバタ感をもうちょっとなんとかならんか、いじってるとこだったりします

64つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/09/19(火) 20:40:30
>>55
テストプレイでゾットの塔まで来たので、例のセシルローザ抱擁シーンを調べてみました。
抱擁ドットは、キャラクターの歩行モーションと同じようにアニメーションしているようです。
NPCの動作の支持はなく、直後にウェイトの指示があり、その間にアニメーションしてる感じ
です。(うまいこと説明できない;)

救出後、抱擁する直後のウェイトを長くとると、4枚目まできちんとアニメーションしました。
なので、じゃあこのウェイトを丁度4枚目が表示される長さにすればいいのかな?と思った
のですが、どうも開始される絵のタイミングが定まっていないようで…いきなりハグから始まっ
たりとうまいこといきませんでした。イベントの記述を増やして、ウェイトを挟みつつ4枚
アニメさせるのが一番のようです。ちょっと試してみます。

65つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/09/19(火) 20:57:16
>>53
おおう、なんというタイミング。
いやいやいや!急がなくてよいので!そもそもこの改造自体適当にグダグダやっていますのでw

縛られているローザは、顔はそのままで下半身だけ反転させる、とかでもいいのかもしれませんね。
あのジタバタしてるローザ、かわいいですが…w

パラディンセシル天野さんバージョンですが、そのままだとフィールドの画像だけ浮いてしまうので、
長髪っぽく打ってみました。

http://www.mediafire.com/view/qf863fzgcv578za/sample2.png

で、21さん、744さんがこのパラディンセシルのパレット03でローザ、ギルバートのドットを作って
下さっているので、パレット自体弄るのは禁忌なのですが…

http://www.mediafire.com/view/cpndnvszdk1ovab/sample1.png

試しに戦闘ドットに合わせてパレットを変更してみました。ただ、こうすると金髪のローザとギル
バートはあきらめざるを得ません。(もしくはテラに金髪になってもらう事に)
抱擁ドットも、21さんの作ってくださったものを改変させて頂きました。

http://www.mediafire.com/view/1fsy993y2r10f46/sample3.png

下側が、パレットはそのままで長髪にしてみたバージョンです。
うーん、悩みます…。FF6と違い、キャラクターのグラフィックは比較的簡単に変更出来そうなので、
1、オリジナル準拠(FFRKのパラディンセシル+GBA版フィールドキャラ画像)
2、ローザ・ギルバート金髪バージョン(21さんと744さん作のパレット03を使ったもの)
3、原画バージョン
と3種選べるようにするのがいいのかもしれません。

66744:2017/09/19(火) 22:33:07
個人的に、アプリ版FFⅣのセシルのデザインの方が好きなのでパラディンセシルのフィールドのキャラグラをパレット青系:00で打って
戦闘シーンも1カットだけのアプリ版FFⅣのセシルを描いてたのですが、FF4 chara change 0.2.zipに入っているつっしーさんが作った
セシルの完成度が高すぎて今まで出せませんでしたw
https://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1370266.png
https://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1370268.png

67つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/09/19(火) 22:42:50
>>66
おお、流石ですね!逆なんですけど、744さんの作ってくださったセシルコスのセッツァーを思い出しますw
携帯アプリ版FF4って、SFCとドット絵が違ってたんですか!知りませんでした。

あ、私のパッチの戦闘キャラ画像は、私が作ったのではなく、Final Fantasy Record Keeperのドットをその
まま持ってきただけです。天野さんバージョンのセシルもそうですね。
今回のFF4の改造ですが、発端がFFRK/GBA版FF4のドット絵でFF4を遊んでみたい!というものなのでw

68744:2017/09/19(火) 23:38:15
パレット02をつっしーさんが新セシル用に作った配色に変更して銀髪・白髪キャラで共有した方が
エッジもフースーヤも戦闘アニメ寄りになるかもしれませんね

・00 … 青系。暗黒セシル、カイン、シド、ヤン
・01 … 緑系。リディア、パロム、ポロム
・02 … 白系。パラディンセシル、テラ、エッジ、フースーヤ
・03 … 紫系。ローザ、ギルバート

ただ、こうなるとテラが前のエッジみたいに戦闘とフィールドとで違う配色になってしまいますw
https://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1370351.png

6921:2017/09/20(水) 02:55:56
>>64
え、あれパターンの一枚一枚をイベントコードで切り替えてるわけじゃなくて
移動アニメと同じような感じだったんですか!?
なんという摩訶不思議仕様。いや、たしかにそうするとイベントコードの記述は短くて済みそうですがw
てことは本来用意はしてたけどうまく表示できなかったか、
もしくはテンポよくするためにあえて4枚中2枚しか使わないようにした、みたいな感じなんですかね……

というわけでパレット02版ローザです。
抱擁グラフィックはいったん後回しにしときます……
ttps://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1370508.png

縛られローザは数パターン打ってみました。
ttps://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1370512.gif
上から
・ほぼGBA版まんま
・GBA版準拠、髪のフォルムの変化を抑え気味に
・GBA版準拠、下半身だけ動かす
・歩行グラフィック準拠
・歩行グラフィック準拠、髪のフォルムの変化を抑え気味に
・歩行グラフィック準拠、下半身だけ動かす

……というような。

70名無しさん:2017/09/20(水) 16:57:06
FF4T、今日やり始めて試練の山手前まで来ました。ここまでで見つけた不具合ぽいのを報告しますね。
ミストの村
リディアの家、隠し通路の先にある三つの宝箱の一つにテストC
戦闘中
ダンシングダガーの使用効果がエフェクトのみ(ダメージが出ない)
ロッドの使用効果が発動しなくなってる
アイスロッドの属性強化効果が発揮していない模様
と、ここまでです。属性強化については銀の髪飾りも含まれそうなのですが、あれは知性もプラスされるので……

71つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/09/20(水) 17:33:06
>>69
私がまだFF4のイベントの記述についてよくわかっていないというのもあるのですが、どうも
あの抱擁NPCは指示通りに画像が切り替わってくれないようです。二人が話し出すシーンでは
アニメーションが止まっていますが、あれはアニメーションするNPCを消し、アニメーション
しない抱擁NPCを出現させて切り替える、という方法をとっているようです。

おお、ローザ素敵です!ありがとうございます、早速導入させて頂ければと思います!
縛られローザ、これは悩みますね…w下半身だけ動かすパターンが個人的にはいいかな??と
思いますです。

>>70
ご報告ありがとうございます!
FF6-Tの時もそうでしたが、テストプレイをみなさんにお願いしてしまっているの、本当に申し訳
ないです;

>リディアの家、隠し通路の先にある三つの宝箱の一つにテストC
Readmeにも書きましたが、宝箱や壺などのアイテムの調整はまだ行っていない(アイテムの差し替え
が決定してから行う予定です)ので、テスト〜アイテムは入手できてしまいます。
一応、敵からのドロップと初期装備からは除外しているので、宝箱や壺から入手できてしまうのは
現時点では仕様です。

>ダンシングダガーの使用効果がエフェクトのみ(ダメージが出ない)
>ロッドの使用効果が発動しなくなってる
この二つも仕様です。「ダンシングダガー」は差し替え予定のアイテムなのですが、α2版では思いっ
きりスルーしてしまいました;店売り、アイテムドロップから除外します。
「ロッド」使用時の「マジックアロー」を他の魔法に差し替えた関係で、アイテム使用しても何も
起き無くしています。Readmeに書くべきでしたね;追記しておきます。

>アイスロッドの属性強化効果が発揮していない模様
FF4に、特定の属性を強化するといったものは無いと思うのですが、どうでしょうか?
「アイスロッド」はアイテム使用で「ブリザド」、通常攻撃の属性が氷、種族特攻が爬虫類という性能
だと思います。

72つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/09/20(水) 18:31:46
FF4-T(仮)をver.α3に更新しました。

https://ux.getuploader.com/tsushiy/download/11

パーティチェンジ関連は弄っていません。相変わらず不具合が無いのが不気味です。
今回は「いのり」「くすり」そして「うたう」の仕様を変更しました。

「いのり」は、完全にFFC2さんのアイディアそのままです\(^o^)/
レベルによって発動する魔法が変化します。また、失敗する確率を大幅に(10%)
下げました。

「くすり」は回復量の増加です。ただ単に1つのポーションを分けて使っているのでは
なく、「くすりのちしき」的なアビリティがギルバートにあると思ってください。

「うたう」は、DS版のFF3のように、装備している竪琴によって発動する歌が変化する
ようにしました。1つの竪琴につき、2種類の歌が発動します。確率は50%にしてあるの
ですが、妙に偏る気が…失敗はしません。戦闘中に持ち替えても、歌は変化します。

再加入組の調整(装備を除く)はこんな感じでしょうか。双子の「ふたりがけ」は、
もう少し待機時間を短くしたいのですが、コマンドの待機時間をどこで設定しているかが
不明です。

73つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/09/20(水) 19:49:54
戦闘背景についてわかったことを書きます。

戦闘背景に使用できる画像は、1つの戦闘背景に付き8x8のチップで数えて27個(=39個)
28以降は、+8hする事で画像が変化するフラグを立てているため使えません。

色については、1つの戦闘背景に付き、8色のパレットを2つ使用可能。たとえば、草原の
戦闘背景の場合、水色を中心としたパレット1で空と湖部分を描き、草地を緑色が中心の
パレット2で描いています。

で、色々調べてみた結果、FF4-T(仮)でも導入している敵画像16色化パッチで、戦闘背景
を4bpp化もされていました。4bpp化されているといってもパレットは変わらず8色×2つなの
でやれることは変わらずにただ画像の容量を食うだけなのですが、試してみた結果16色×2つ
のパレットを使用できそうです。
これでオリジナルよりも色数を多く使った戦闘背景を作ることが出来るわけですが、色々
問題があります。

色が増えても使える画像数は変わっていないので、基本的に画像はそのまま、色を増やして
グラデーションを自然にするなどは可能です。イメージとしては、パズルのピース1つに使え
る色数は多くなったけど、ピース自体が増えたわけではない、といった感じ。

私の変更している画像類は、元となるものがあってそれを無理やり再現しているだけの物ばか
りです。色数が増えただけではGBA版FF4の戦闘背景を再現なんてのは出来ないので、つまりは
1から作るか(無理)FF5などのFF4よりはグレードアップしているゲームの背景をひっぱってくる、
位しか出来ません。

試しに作ってみましたがめちゃくちゃ不自然、オリジナルのほうがきれいです。センスと絵心を下さい。

http://www.mediafire.com/view/s34oi47br1p181o/FF4%20T-Edition_140.png

74名無しさん:2017/09/20(水) 21:49:29
つっしーさん、毎日楽しみに掲示板覗かせていただいてます。
まだまだ先の話でしょうし、叶えられるか分かりませんが、ゴルベーザをパーティに加えることはかなり厳しいですよね?
現状の仲間だけでも装備が揃えられない状況ですし、確かゴルベーザって物理攻撃などのエフェクトがありませんよね?
なので、かなり無謀なお願いではあるのですが条件付きでも結構なので、最終メンバーにゴルベーザが追加できるような仕様を作成していただけませんでしょうか…。

75つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/09/20(水) 22:06:06
>>74
申し訳ないですが、ゴルベーザを加入させるつもりはありません。
プレイアブルキャラを1人追加するということは、簡単ではありません。キャラクター1人の
データがあればいいというわけではなく、仕組みから変えないとダメです。例えるなら、12色
入りの色鉛筆ケースに新しくもう1本色鉛筆を加えようとしている感じです。新しい色鉛筆を1本
持ってきてもケースに入らないわけで、ケース自体を作る必要がありますよね。

また、現状パーティチェンジが出来るとは言え、それでも一人分の空きがなくシドを再加入させ
る事ができません。優先させるべきはシドで、そこから更にメモリの空きを作ることは現状でも
諦めかけているので、まず無理でしょう。仮に、ゴルベーザを追加するならば…シド、テラ(亡
くなってますがw)を使えるようにしてから、になると思います。

ゴルベーザを使いたいということであれば、既存のキャラを差し替えるのが一番現実的ではない
でしょうか?戦闘画像で元々ないポーズはFFRKのゴルベーザの画像を使うなどすればOKです。

76つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/09/20(水) 22:45:03
今晩の成果?

http://www.mediafire.com/view/95gfmqzb39vz419/background_sample.png

草原はこの戦闘背景だけの固有の配置パターンを持っていたため。
砂漠は他の背景と共有の配置パターンだけど、単純だからお試しに。

草原は相変わらずの出来ですね…やっぱり、パターンを数種類しか持てない状態なので、広い面が
のっぺりします。オリジナルは8x8のチップ1パターンしかないですが、そのかわりに土が露出して
います。草の部分はルドラの秘宝の背景を参考にしました。
砂漠はFF5のです。配色が変わって目がチカチカしなくなったカモ。

キャラクター画像やマップチップもそうなんですけど、一部を変えたら他のも全部変えないと、
統一感がなくなってしまうんですよね。変えたものor変えずにいるものが浮いてしまうというか…
なので、全部手を入れるか、それともオリジナルのままにするかが悩み所です。

7721:2017/09/21(木) 02:05:43
>>76
背景によって配置パターン固有だったりそうじゃなかったり、っていう感じなんですかね。
参考までに、配置パターンの指定ってどのへんのアドレスなんでしょうか。

78つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/09/21(木) 18:40:33
>>77
戦闘背景のパターンですが、拡張出来ないかなーと場所を移動させたらそのまま
追加出来ることに気付きました。

ということで、戦闘背景については、「8x8のタイル40個を自由に配置できる」という
条件のみです!(>>73で書いた39個は誤りです)

自由に、とは言うものの、使用できるタイルは40個と絶望的に少ないです。配置する
際に、上下反転を用いることが出来るのでうまいことやれば見栄えは良くなると思います。
左右反転出来ないのが嫌らしい…森の背景作ってる途中で気付き、没になりました。

http://www.mediafire.com/view/67dmv5964d0m23k/sample4.png

使用しているタイルを下に並べてみました。

配置パターンの指定については次レスに書きますね。FF4-Tに限定すると、パターンを自由
に設定できるようになりましたが、オリジナルのものを書いておきます。

79つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/09/21(木) 18:46:19
※メモ帳のコピペです


戦闘背景について

 各戦闘背景は、タイルの並べ方を定義しているセットを3つ組み合わせて構成されて
いる。その指定は6FCCB〜4byteずつ。以下オリジナルのセット。


00 草原 00 08 00 00
01 森 01 00 03 0D
02 山 02 00 01 00
03 城内 03 00 03 12
04 洞窟 04 00 04 22
05 月面 05 00 03 19
06 飛空艇 06 00 02 00
07 洞窟水場 07 00 03 00
08 磁力・封印 07 00 03 00
09 砂漠 07 00 03 00
0A 砂浜 07 00 03 00
0B 幻獣・シルフ 07 00 03 00
0C バブイル 07 00 03 00
0D 月の地下 07 00 03 00
0E クリスタル 07 00 03 00
0F 地底 07 00 03 00
10 ラスト 09 0A 06 00


 草原を見てみると、00 08 00 00。どうセットが使われているかというと、一番上
の部分が00、次が08。一番下が00だが恐らく一番下用のテーブルがある。最後の00は
不明。

 テーブルはそのままだと下に空きがないが、移動して空きを作れば追加が可能。
0Aのラスト2の下にデータを100byte入れるだけで、新規で0Bのセットが作れる。

 セット自体の場所は、B6D80〜にある。


「3つの組み合わせ」と書きましたが、こんな感じで組み合わさっています。

http://www.mediafire.com/view/5p0j4ghhkh6c1m7/background_00.png

80nanana:2017/09/22(金) 01:22:22
いつも拝見させて頂いてます。ふと思った事があり書き込みさせて頂きます。
FF4のフラグの容量が足りないとの事ですが、フラグの使い回しって
可能なんでしょうか?例えばストーリー上二度と立ち寄れないゾットの塔や
バブイルの巨人の宝箱開閉のフラグを、ダンジョン脱出と同時にリセットして
他のイベントに使い回すとか。既にオリジナルで使用されてる可能性もありますが…

8121:2017/09/22(金) 03:51:18
>>つっしー氏
戦闘背景にういての情報、ありがとうございます。
んーっと、あまり期待はしないで欲しいのですが、GBA版の再現ができるかどうか
ちょっとパズルしてみます。
だいぶ手間はかかるんですが、削ればわりとそれっぽくできそうな気配がするので。

GBA版はSFC版に比べてバトル背景が縦方向に8ドット足りないっぽいので足して、横方向はちょっと削る。これでサイズはOK。
パレットも上下分割して色減らしすればそう違和感なく各16色に減らせそう
一点気になるのは透過色(背景色)の扱い。SFCのハード仕様にあんまり詳しくないんですが、BGの透過色(パレット番地0)って
やっぱり黒にしとかないとマズいんですかね。
そこ変えるとウィンドウカラーの黒いとこの色変わっちゃいますよね、たぶん。

82つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/09/22(金) 18:31:02
>>80
書き込みありがとうございます。
ええと、イベントフラグが足りないという事はありません。むしろ結構余っていると思います。
イベントIDが足りないと言った事の勘違いかな??

フラグの使いまわしですが、可能だと思います。ってよくよく考えたら、FF6-Tで最後の方は
イベントフラグが足りない!とヒーヒー言っていましたが、会食の時の〇人兵士に話した、とか
いうフラグ類はリセットかけて使いまわせばよかったかもしれませんね。ただ、予想外の場所で
使われてたりするので、その調査が大変だとは思います。

>>81
そう言われてしまうと逆に期待してしまうという…wとは言え無理はなさらずに!
透過色ですが、まさしく透過なので、どんな色(数値)にしても黒になります。なので変えても
どこにも影響は出ないです。
減色に加えてパターンの大幅削減の必要性があるのが本当にキツイです。私もチャレンジしてみ
ましたが、私にはこれが限界のようです。

http://www.mediafire.com/view/bpzy5vufz4c5m8l/Tower_idea.png
http://www.mediafire.com/view/tpo2t7zjcb451qw/Bab'il_idea.png

バブイルの塔とバブイルの巨人の戦闘背景です。GBA版は床もパースが付いていますし、グラデーション
もありますが全てなかったことに。ただ、タイルをうまいこと共有させる、という事をさっぱり放棄
しております。

配置パターンの制限がなくなり、色も8×2パレットから16色×2パレットへと増やすことが出来た
ので、何とかしたいですね。

8321:2017/09/22(金) 19:00:41
>>82
>透過色
あ、そうか変えても別に影響でるわけじゃないんですね。
というか、どっちにしろ0番地の色は使えないと思ってたほうがいいっぽいっすね。

ttps://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1372409.png
やりさし。草原の上側だけ。とりあえず29チップ構成まで削りました。
0番地パレットにフツーに色置いてますがあとでいじって減色します。
なんか、ほんとに左右反転が使えないのがやらしいですねw
左右反転がいけるともうちょっと誤魔化せるんですが……

直下の水のとこを6チップ程度に収めたとして草部分に使えるのが残り5チップ。
はい、無理ゲーです。
せめてあと5チップは確保したい……。

8421:2017/09/22(金) 19:02:51
あ、横幅調整するの忘れてた。240ドット分確保してればいいんですよね。

8521:2017/09/22(金) 19:19:18
横幅調整の結果2チップぶん確保。
ttps://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1372420.png
いけるか?

86つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/09/22(金) 19:41:16
>>83>>84>>85
逆にいえば、黒色ならば00番を使って描ける、ということになるかもしれません。恐らく
戦闘背景の裏側に描画されるものは何もないと思うので…。

おお、これはすごい再現度ですね、チップとパレットの数を減らしてここまで違和感なく
自然に出来るのは本当にすごいです。自分ではどうしても出来ないので。
21さんには到底かないませんが、これを見てやる気がわいてきたので自分もちょっと他の
背景を打ってみようと思います!

87nanana:2017/09/22(金) 20:18:27
>>82
御返答ありがとうございます。多分こちらの勘違いだと思います。

>予想外の場所で使われてたりするので

なるほど、だとすると中々難しそうですね。当初は「進行上、別に再攻略しなくても
別段問題無さそうなミストの洞窟を、リディアの“みんな!みんな、だいっきらい!!”
イベントと同時に通行不能にしてしまい、同時にミストの洞窟の宝箱を、他の
中身が同じ宝箱にコピペして使い回す」という事を考えていましたが、他で
使われてる可能性とか考えると無理そうですね…。

素人考えで申し訳ないです

88つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/09/22(金) 20:18:42
ちなみに海外版FF4用の敵画像16化パッチの作者、Gedankenschildさんの上げたスクリーン
ショットにあった、氏の作った砂漠の戦闘背景を打ってみました。

http://www.mediafire.com/view/ioige2lfk48s8s5/desert_idea.png

参考にしたスクリーンショットは32色以上の色が使われていたので、実際にFF4に落としこ
んだものではないと思います。氏が参考にしていたのは、携帯版FF4TAの戦闘背景のようで
した。wiiのFF4TAの戦闘背景はGBA版と多分同じだと思うんですが、携帯版FF4TAはワンダー
スワン版とGBA版の中間のような感じを受けました。どこかに画像が転がっていれば参考に
出来そうですが、ちょっと探した感じでは見つかりませんでした。

89つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/09/22(金) 20:21:19
>>87
あ、宝箱フラグもあまっているので、宝箱を追加するのにフラグをどうにかしないと
いけない、という事はないですよ!
ただ、宝箱の設定(座標と中身)をしても宝箱のタイルはそこにないので、マップの
ほうを弄る必要が出てくると思います。箱ではなく拾えるアイテム(透明のタイル)
も同様で、“アイテムを拾えるタイル”をマップに設定してあげないとダメだと思います。

9021:2017/09/22(金) 21:51:30
すみません、大事なことを聞くのを忘れてました。
バトル背景のパレットについてですが、パレットセットを2つ使用可能だとして、
その切り替え位置って固定なんでしょうか。もし固定だとしたらどの位置(上から何チップぶんの位置で切り替え、とか)なんでしょうか。
もしくは各背景ごとに細かく設定可能だったりします?
FCは16×16ドット単位でしかBGパレットの設定できなかったけどSFCってどうなってるのかしら……

えーっと、つまり
※■:パレット00 □:パレット01
■■■■
□□□□
□□□□

こういう形で固定なのか、それとも

■□□□
□■■□
■□□■

こういうマネができるのか、ってことなんですが。

91nanana:2017/09/22(金) 21:52:16
>>89
なるほど、色々ご指導ありがとうございます。色々駄文失礼しました

92つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/09/22(金) 21:59:45
>>90
えっと、戦闘背景の最小構成は8x8のチップなのですが、そのチップごとにパレット00か01かを
設定できます。なので8x8で1つのパレットを使う、という感じです。

■□□□
□■■□
■□□■

□=8x8のチップということなら可能です。ひとつひとつのチップを数字で指定していくのですが、
そこで一緒にパレットの指定もしてあげる感じです!

>>91
いえいえ!ふとした事から気付き・新たなアイデアは生まれるので、色々な指摘をして下さるのは
とてもうれしいです!

9321:2017/09/22(金) 22:02:51
>>92
ありがとうございます!
うおお、8×8単位で設定可能! すごい! 意外に自由度高いとこは高い!

94名無しさん:2017/09/22(金) 22:13:49
携帯アプリ版の公式サイトに背景が結構のってますね
http://www.square-enix.co.jp/mobile/ff/ff4after/battle/index.html
画像が小さいから目コピが大変そうですけれども

95つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/09/22(金) 22:18:55
>>94
ありがとうございます!
これを見てドットを構成するのはちょっと無理そうですが、参考にさせて頂きます!
スマホで携帯アプリ版のFF4TAがプレイできればいいんですけどね〜

96名無しさん:2017/09/22(金) 23:41:27
リディアの魔法習得に関する不具合報告です。ver.α2での出来事です。
リディアがドワーフ城で合流したとき、オリジナル版ではラ系魔法も習得してますが4Tでは覚えてないようです。
これだけなら仕様かなとも思ったのですが、うちのリディアさんはレベル31まで上がっていたにもかかわらず、
別れた時のままの黒魔法習得状況だったのです。加えてその後、レベルアップでブリザラを覚えたのですが、
何故か枠を二つ同じブリザラで埋めていました。

97つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/09/23(土) 00:16:08
>>96
ご報告ありがとうございます。
リディア再加入時のイベントでラ系魔法を覚えないのは仕様です。
ですが、PT外成長中に魔法習得しないのは意図したものではありません。
こちらではPT外でレベルアップしていた場合、魔法も習得出来ていましたが、再確認
してみます。

98つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/09/23(土) 00:51:35
>>96
取り急ぎ、試練の山のセーブデータからリディア再加入までプレイしました。
再加入時のレベルは32で、魔法習得もしていました。ちなみに、設定している
魔法習得ですが、リディアの黒魔法は

4  ブリザド
5  サンダー
8  スリプル
10 ポイズン
12 デジョン
13 トード
15 ストップ
20 ポーキー
26 ドレイン
32 ブリザラ
36 ファイラ
39 サンダラ
42 アスピル

となっております。
パッチですが、α1を当てたものにα2のパッチを当ててはいませんよね?
現在最新のα3でニューゲームを始めたデータですが、明日もう一度ニューゲーム
からリディア再加入までのテストをしてみたいと思います。

99つっしー◆KEHt9L6ti47L:2017/09/23(土) 01:24:29
>>96
>何故か枠を二つ同じブリザラで埋めていました。

こちらは確認できました。再加入後、レベルアップでリディアがファイラ、ローザが
レビテトを覚えた際に、両者とも同じ魔法を2つずつ覚えていました。
これはおそらくですが、仲間加入時にメモリのデータを消さないように変更したのが
原因だと思われます。PT内にいるにもかかわらず、メモリ内にもリディア(とゾット
の塔で再加入したローザ)のデータが残っており、レベルアップの時にPT内にいる
リディアがファイラを習得&メモリ内(=離脱扱い)のリディアも同じくファイラを
習得、という事なんじゃないかと…

PTに再加入したさいに、オリジナルと同じくメモリのデータを消去すればこの現象は
治るのですが、そうするとパーティチェンジでのキャラデータ削除が起きてしまうん
ですよね。困った…何とかします;

一応、まとめとしては>>96さんのご報告のあったうち、

・離脱中にレベルアップした分の魔法が習得できていなかった

こちらは確認できませんでした。

・再加入後、習得した魔法が増えている

こちらは確認できました。

10096:2017/09/23(土) 01:55:20
つっしーさん検証ありがとうございます。リディアの魔法習得の件、こちらの勘違いのようでした。申し訳ありませんでした。


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