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FF6-(マイナス)2(仮)スレ

1 : つっしー◆KEHt9L6ti47L :2016/10/13(木) 20:15:32
FF6T雑談スレで話すのもどうかと思ったので別スレ立てました。
基本的に適当な感じのスレです。

FF6でFF4を再現できないだろうか?という無謀な試みのスレッドです。
6Tのようにがっつり改造する気はありません。それっぽくやる、がコンセプト。
構想、と言ってもそんな大層なものではないですが、それは>>2以降に。


2 : つっしー◆KEHt9L6ti47L :2016/10/13(木) 20:33:27
FF6-(マイナス)2。>>1に書いてあるように、FF6を弄ってFF4っぽいものを作ってみようという
無謀な計画。といっても、完成するかどうか、そしてパッチとしてリリースするかどうかを含めて
まったく未定です。FF6-Tですら、なんとなく始めた結果4年以上も経過しているので…

そもそもなんでFF6でFF4を?という事なのですが、FF6にあってFF4に無い要素の一つに、「PT
メンバーの自由な入れ替え」というものがあると思います。GBA版以降のリメイクでは、最終メンバー
を自由に入れ替えられるようになっていました。これをSFCでもできたらいいなぁ、と。ぶっちゃける
と、ただそれを目的としているようなものです。
それならFF4を解析して弄ったほうがいいのでは?と思う方もいると思うのですが、せっかく今まで
FF6-Tで知った6の情報を使いたいなぁ、というのと、どうせなら6の規格の4をやってみたい、という
理由から6を弄ろうと思いました。8色が16色になるだけでも大分変わりますしね。

今考えている事としては…

・キャラクターはFF4、FF5のように移動中はちびキャラ。
 …戦闘中と同じものを使わない理由としては、正面、背面のドット絵を全キャラ分作れる気が
 しないのと、戦闘中のドット絵のパレット制限はゆるい事に対し、移動中のドット絵のパレット
 制限が厳しすぎる事というものがあります。分けることで、思った通りの色でFF4のキャラを
 描くことが出来ると思います。

・アビリティなどは基本的にFF6のものを使う。
 …それってもはやFF4っぽいものにならないんじゃ?と思いますが、まあ、そこはゆるい感じで…
 6にない状態異常(麻痺、ぶた、小人、徐々に石化など)や、敵の種族設定、利き腕などは全て
 オミット。キャラ、マップ、敵、ストーリーは出来る限り再現できたらなぁと思います。

・どうしても再現できない所は容赦なく改変する。
 …例えばホバー船ですが、FF6には乗り物は飛空艇とチョコボしかないので、再現できません。他
 には磁力の洞窟のシステムなどなど…。ホバー船はギルバート加入で先にすすめる障害物を作ると
 か、磁力の洞窟は洞窟の名前を変えて別物にするなどガンガン行います。

大体こんな感じ?です。黙って完成させろよ!とは最もな意見なのですが、途中で挫折する気まんまん
なので、誰か興味を持ってくれたら、その方が完成させたもので遊びたく思っています。誰か頑張って!


3 : つっしー◆KEHt9L6ti47L :2016/10/14(金) 19:54:19
と、言うわけで、まずはマップの作成から行っています。
海外版FF6にはFF6LEという素晴らしいマップ編集ツールがあるのですが、これをsnowさんが日本版FF6にも
対応させてくれたものがあります。ただ、拡張されたFF6(オメガパッチやFF6-T)では使えないため、今回
はオメガパッチやFF6-Tをもとにするのではなく、オリジナルのFF6を弄って行こうと思っています。FF6LE
でいじれるだけいじったら、各種必要なデータ部分を拡張するという事です。

考えている流れは、

・マップの作成(できればNPCの配置も)
・魔法習得システムの実装
・ドット絵移植
・イベントデータ作成
・各種データ入力

なのですが、この内魔法習得システムを実装出来るかどうか、ちょっと不安になっています。
FF6とは違い、FF4ではレベルアップで魔法を習得していきますが、6にあるティナとセリス(必殺技、必殺剣
も含めればマッシュ、カイエンも)のシステムを拡張すればなんとかなるんじゃないかな、と思っているのですが、
(実際FF6-Tではリルムも魔法をレベルアップで習得させています)実際弄ってみるまではなんとも言えません。
また、マップの作成も、どうしても思い通りにいかない箇所が既にいくつか出てきてしまっています。例えば、
バロンの街には歩ける水路がありますが、陸を歩いてる場合は橋の上に、水の中にいるときは橋の下にキャラを
表示させる方法がわかりません。FF6でも立体交差のマップは割りとあるのですが、マップエディターで見ても
なぜうまく動いているかがわからないのです。

困った。


4 : 名無しさん :2016/10/14(金) 22:35:54
正直、かなり期待しちゃってます…!
大変だと思いますが、頑張ってください!


5 : 名無しさん :2016/10/14(金) 23:13:46
毎回つっしーさんのクオリティには驚かされてます!
FF愛がすごく伝わります。応援してます!


6 : つっしー◆KEHt9L6ti47L :2016/10/15(土) 11:53:54
>>4>>5
いやほんと、いつ失踪するかわからないので期待はせずにいて下さい\(^o^)/

マップチップを、6のものから4のものへと書き換えているのですが、ここでもパレットの呪縛に悩ま
されています。といってもキャラクタードットほどではないですが…。
完全再現は無理な話なので、どこまで妥協するかという事になってくるのですが、まず町などにある
水路を歩かせることが出来ません。(出来ないわけではないが、そのためには多くのマップチップを
割かなくてはならず、他のマップチップが導入できなくなってしまう)他にも、細かいディテールま
で手が入らなかったり、原作4とマップ自体を変更せざるを得ない場合も多々あります。

取り合えず、序盤の街、室内のチップを書き換えてみました。

ttp://www.mediafire.com/view/qqy0rwx2rcayniw/FF64_001.png
ttp://www.mediafire.com/view/l8p6dg7dae68o77/FF64_002.png
ttp://www.mediafire.com/view/ykdtoqh0rczggmm/FF64_003.png
ttp://www.mediafire.com/view/p42bf7202paxn5m/FF64_004.png
ttp://www.mediafire.com/view/w8hllqcqxe8x1vu/FF64_005.png
ttp://www.mediafire.com/view/wlavs5v3bld05fi/FF64_006.png

ダンジョンに比べると書き換えは簡単かな?と思っていたのですが、中々どうして、時間がかかりました。
次は地底の街、そして城を書き換えていこうと思っています。途中まで作っていって、ラストダンジョン
やバブイルの巨人のマップチップを入れる容量がない!とかになったらどうしよう…


7 : つっしー◆KEHt9L6ti47L :2016/10/19(水) 19:53:43
FF4のマップを作成しているのですが、今更ながら、とんでもない量だ!と思い始めています。
マップ作成で重要なのは、全部でどの程度のマップタイルを作成しなくてはいけないか、きちんと
調べてから作成を始めることだと思います。終盤まで作ってみたものの、ラストダンジョンのマップ
チップがない!とか、そもそもマップデータの容量が足らない!ということが起こり得るからです。
まあ、下調べせずに作り始めているわけですが。

現在作成したマップは、

・バロン(街)
・ミスト
・カイポ
・ミシディア
・ミスリル
・トロイア(街)
・アガルト
・トメラ
・ククロの家
・チョコボの村

の、街マップとそれに付随する部屋のすべて。そして、

・バロン(城)

を作り終えました。城のマップチップは作成し終えたので、トロイア、ファブール、ドワーフの城は
並べていけばいいのですが、ダムシアン、エブラーナは崩壊した城なので、マップチップの作成から
ですね。
城を作り終えたらいよいよダンジョンなのですが、バブイルの巨人や月の地下遺跡など、今から作業を
考えるだけで恐ろしい…!

というわけで、ちまちま作っています。


8 : つっしー◆KEHt9L6ti47L :2016/10/23(日) 09:11:32
マップ作成なのですが、立体交差をさせる方法を試行錯誤しているだけで休日一日が消費されました\(^o^)/
FF6LEという素晴らしいエディタを用いてこれなのですから、バイナリ編集だけ(だと思われる)でGBA版FF6の
追加ダンジョンを移植したオメガパッチの作者様はどれだけすごい方なんだ、って感じです。

ここで進捗?を書いても興味がある方は少数だと思いますが、忘備録も兼ねているという事で…

現在、城マップの作製が終わりました。ただし、ドワーフの城やエブラーナ城の洞窟マップ、クリスタルルームは
未作成です。ここまででマップIDは7Fまで使用しています。オリジナルFF6では19Eまで使用しているので(未使用
のマップも多いですが)IDの数は足りるだろうと思います。問題はマップデータの総量。こればかりは実際にマップ
を作成してみないとわからないので、FF6LEで容量が足りない!というエラーが出ないことを祈るばかりです。
FF4のマップを出来るだけ正確に再現したいとは思っているのですが、マップチップの関係で(当たり前ですが、
FF6のマップチップはFF6のマップ用に最適化されています)移植できないタイルがあったり、地形を変えざるを得ない
ケースが多々出てきています。

マップを作成したらいよいよシステムに手を出す予定なのですが、>>3にも書いた魔法習得システムを変更を実現できる
かとてもとても不安です。最悪、FF6と同じように魔石装備>魔法習得という形にならざるを得ないのですが、海外の
方が作成したパッチに、「各魔石に装備可能者を設ける」というものがあるので、それをうまく使えたらなと思って
います。例えば、ファイア・ブリザド・サンダーを習得できる黒魔法L1の書(=魔石)的なものを用意して、装備可能者
をリディア・パロム・テラに設定する、など…
この方法をとったとしても、「イベントで魔法を習得する」リディアやテラの再現が出来ません。うーん、元より完全
再現は夢のまた夢でおとなしくオリジナルFF4をやってろっていう所を無理やり弄っているので仕方ないのですが…
まあ、ぼちぼちやっていきます。

何かアイディアなどありましたら気軽に書き込んでください。FF6LEでワールドマップ作ってみましたよ!なんて奇特
な方がいましたら、涙を流して感謝します!ワールドマップを書き換えたFFC2の作者さんはものすごい方です…!


9 : 名無しさん :2016/10/25(火) 10:24:00
6Tに続いてなんだかおもしろそうなことをはじめてますね!
6で4を再現、ぜひともやってみたいです
欲を言えばGBA版の追加ダンジョンも希望しちゃったり・・・?
のんびりと作業してくださいね


10 : つっしー◆KEHt9L6ti47L :2016/10/25(火) 23:28:36
>>9
完成までどれくらいかかるか、そもそも途中で投げ出さずに完結させられるかまったく不明
ですが…w
追加ダンジョンも、もし本編が仮に完成したら手を出してはみたいですねぇ


11 : つっしー◆KEHt9L6ti47L :2016/10/28(金) 20:07:44
相変わらずマップを作成しています。
磁力の洞窟、封印の洞窟に取り掛かっているのですが、タイルの数が圧倒的に足りません…
しょぼく見せてしまうのは致し方ないのですが、タイルのつなぎ目が不自然になってしまうのは
どうにかしたい所です。
また、このままいくとタイルをすべて移植するだけの容量がなくなりそうです。ラストフロア
を先に作成するべきか悩んでいます。

マップ作成をしていていくつか気付いたのですが、「FF6では水に半身を浸かるマップがない」の
ですね。今まで特に気にもしていなかったのですが、5以前にはよくあった水の中を進むマップが
6にはありません。ですので、4を再現しようとすると、水の上を歩いているように見えてしまいます…

現在、ダンジョンマップに取り掛かっていますが、作成したのは

・ミストの洞窟
・地下水脈
・アントリオンの洞窟
・昔の水路
・ホブスの山
・試練の山

となっており、

・磁力の洞窟
・封印の洞窟
・ゾットの塔
・バブイルの塔
・シルフの洞窟
・幻獣の洞窟
・月の地下通路
・幻獣神の洞窟
・バブイルの巨人
・月の地下渓谷

と、まだまだあります。
マップ作成が済み次第、キャラクタードットに取り掛かりたい所ですが、こちらもちょっと問題を発見
してしまい、すんなりとはいきそうにありません。誰か助けて!

ttp://www.mediafire.com/view/h9o452uix7zb1fu/FF6-4%201.png#
ttp://www.mediafire.com/view/2jcz6jnykzzq5vr/FF6-4%202.png#
ttp://www.mediafire.com/view/2jcz6jnykzzq5vr/FF6-4%202.png#

オリジナルのFF4と同じような場所でスクリーンショットを撮ってみました。当たり前なことなのですが、
オリジナルにはオリジナルの良さがありますね。マップチップはGBA、WSC版のものを参考にしています。


12 : 名無しさん :2016/10/29(土) 08:24:29
FF4TAの再現もできちゃったりするのでしょうか??
いずれにせよ、すごいですね!6の画面とは思えないw


13 : つっしー◆KEHt9L6ti47L :2016/10/29(土) 19:38:20
>>12
>FF4TAの再現もできちゃったりするのでしょうか??

FF4TAの再現は、実はFF4本編の再現にするかどうか、考え中だったりします。今現在FF4のマップ
を作成していますが、FF4TAはFF4本編のマップ+αなので今ならどちらにも舵をとれますし!
ただ、FF4TAをとなると、バンド技や月齢などのシステム的なことはさておいたとして、
問題となってくるのがメンバーの数です。
FF6では、正式メンバーとして使用可能な数は14名です。(うち2名は魔法使用不可)FF4TAに
登場するキャラクターには遠く及びません。FF4TAの次世代メンバーを主軸に考えるべきなの
でしょうが、新旧入り混じったPTを組める事も売りの一つだと思っているので、何とも難しい
です。
個人的に14名選ぶならば、

・セシル
・カイン
・ローザ
・リディア
・エッジ
・ギルバート
・ヤン
・シド
・パロム
・ポロム
・ゴルベーザ

のオリジナルFF4メンバーから11名、FF4TAメンバーから

・セオドア
・アーシュラ
・レオノーラ

の3名でしょうか…。その他のメンバーは一時的に加入するNPC(バナンやビッグス、ウェッジ
などのような)として扱うことになると思います。
FF4TAの再現の為ではないですが、何度か話題にもなっている海外の方が作成なさった、使用可能
メンバーを16人にするパッチを、日本語版に適応させられればいいのですが…私には難しそうです;


14 : つっしー◆KEHt9L6ti47L :2016/11/01(火) 22:39:54
興味ある方は極々少数だとは思うのですが、FF6で4を再現、マップの途中経過のパッチを
アップしました。

ttp://www.mediafire.com/file/2x50qdb5gkjt85z/FF6-FF4.zip

Readmeにもありますが、ただ私がFF4風に作ったマップを歩ける、というそれ以上でもそれ
以下でもないパッチです。ゲームではなくマップ閲覧ソフトだと思って下さい。
もし隠し通路ではなく壁が通り抜けられちゃってる、とか、動けなくなった、とか、おかし
な点がありましたら書き込みくださると助かります。

いよいよ月です。


15 : つっしー◆KEHt9L6ti47L :2016/11/01(火) 23:35:16
>>14に上げたipsファイルですが、チェックサムの値が不正だったため一部のエミュレーターで
起動できなかったため上げ直しました。

ttp://www.mediafire.com/file/k6mtbbzlndbxbq0/FF6-FF4.zip


16 : 名無しさん :2016/11/02(水) 05:54:43
>>15
おつかれさまです。試させていただきました。
ちょっと気になったところがあったのですが、説明が難しいので画像にしておきました。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1052461.zip.html
わりと重箱の隅なやつも混ざってるので「ムリムリ」と思ったらスルーしてくださいw
いちおう補足もつけたのですがわかりづらかったらすみません。

FF6は4に比べてスプライトがだいぶズレて表示されてるのが厄介ですねえ。
見比べてみるとけっこうWSC(GBA)版からチップ配置自体を調整しているところもあるみたいですし……想像するだに大変。

あと、横歩き時にスプライトの上下動がないのが気になっちゃったんですが、
これは1ドット上にシフトしてやるとなんとかなりますね。
ちょっと試しにやってみたんですが問題なく動きました。
ただ、正面歩きは左右反転する仕様のせいで
足を揃えたポーズを新規に描いて調整しないとやっぱりうまく歩いてくれないみたいですね。
スプライトの表示を管理してるプログラム部分に手を入れられればなんとかなるんでしょうけど……
3枚のパターンで歩いてるのを2枚に減らすか、もしくは反転処理をツブすか。


17 : つっしー◆KEHt9L6ti47L :2016/11/02(水) 08:34:25
>>16
おお、こんなに細かくチェックしていただけるとは…というか、これくらい自分でしなければ
いけませんね;スクリーンショット、アップロードまでしていただきありがとうございます!

>△地下水脈ほか.PNG
>マップ移動のチップのひとつ上のマスのチップが
>スプライトより表示優先度が高いのでなんか違和感あるなあ、という。

そのチップの表示優先度が低いためですね。表示優先度を高くしてあげればいいのですが、私が
使用しているFF6LEではチップの表示優先度、パレットを設定してあげることが出来ません。マップ
データ、マップチップに関してはデータ圧縮されているので、バイナリエディタで直接弄るという
事も(出来なくはないと思うのですが)かなり難しいです。FF6LEの後続のツールでは設定を変更
出来るのですが、そのツールは日本語版のFF6には対応していません。一度そのツールで、1つの
チップのパレットを変更し、変更前の物との差異を調べてバイナリで弄れるか試したのですが、
マップのデータ全体で圧縮されているようで、1か所のチップのパレットを弄っただけでマップ
データ全体のデータがずれてしまっていました。

直すとしたら、移動パネルを1つ下(階段パネル)へずらす、となるでしょうか…。


>□アントリオン洞窟.PNG
>入り口のチップが床部分にはみ出ているのが気になりました。

FF4でも実は穴とドアのチップは下にはみ出しているのですが、壁際の床に影が落ちているので気に
ならないようになっています。特にダンジョン全般に言えるのですが、とにかく設定できるチップの
数が足りなく、床の陰を再現できない状況です。地下水脈などと同じように、ここも階段チップ+穴
チップというように改変すべきですね。
また、本来ならばここは穴ではなく扉なのですが、扉の空いたチップを自由に設定できない(右上の
部分が別のチップと共有されている)ため、穴へと変更しています。


>□ダムシアン城.PNG
>入り口のある塔の根本部分が平たいのが気になります。

これもチップの数が足りていないせいですね。塔の最下部のチップ+床のチップを重ねているのですが、
その部分は左右の塔のチップ+床のチップを重ねているので、塔の最下部チップを配置できません。
(最下部チップを配置すると床が配置できずに黒くなる)塔の最下部チップ自体を床+塔のように描画
すれば解決するのですが、そうすると水や草原、砂に面した塔の最下部が表現できなくなってしまいます。


>□バロンの町.PNG
>赤枠で囲った部分、床チップのフチが切れてるのが気になります。

これもダムシアンと同じですね、屋根+草原、壺+床となっているので、境目のチップを設定できません。
これらの他は単純に設定ミスです、ご指摘本当にありがとうございます!


>FF6は4に比べてスプライトがだいぶズレて表示されてるのが厄介ですねえ。

そうなんですよ、上にずれてしまっています。(宝箱の上側に立つとわかりやすいですね)このせいで、
FF4と同じように1ブロックごとに侵入可・不可を設定すると違和感がひどく、体が半分隠れるようにして
います。このずれとチップの数の問題が解決すれば、地下水脈北口の多重スクロールなども再現できるの
ですが…山マップは視点の関係でキャラとチップが重なる地形がないので、地形をレイヤー1ですべて描け
たためレイヤー2を背景設定することができました。


>あと、横歩き時にスプライトの上下動がないのが気になっちゃったんですが、
>これは1ドット上にシフトしてやるとなんとかなりますね。

キャラドットは本格的に作成するのはマップ作成後になりますが、その時には直したいと思います。

>足を揃えたポーズを新規に描いて調整しないとやっぱりうまく歩いてくれないみたいですね。
>スプライトの表示を管理してるプログラム部分に手を入れられればなんとかなるんでしょうけど……
>3枚のパターンで歩いてるのを2枚に減らすか、もしくは反転処理をツブすか。

そうなんですよ、FF4のドットそのまま使用できる!と思っていたのですが、正面絵を全キャラ作成しなけ
ればいけなく…キャラクターの表示部分のプログラムは、正直どこでされているのかまったくわかっていま
せん。解析しようにもとっかかりもつかめていない状況です。
一番いい解決方法は、>>16さんがおっしゃられているようにプログラムに手を入れ歩行アニメーションを
3枚から2枚に減らすという事なのですが、現状では正面絵を作成せざるを得ませんね。ドット絵は本当に
苦手なのでなんとかしたい所です…


18 : つっしー◆KEHt9L6ti47L :2016/11/02(水) 22:00:29
何か嫌な予感がして、まだダンジョンマップは残っていますが月面マップを作成し始めてみました。
結論から言うと、FF6のマップでは、フィールドマップ以外では左右にループさせることは出来ますが
上下にループはさせることが出来ません。フィールドマップではどちらにもループさせることは出来て
いるので、もしかするとどこかで特定のIDのマップのみ許可されていたりするのかもしれませんが…
マップをすべて通行可能なタイルで埋めても、上下方向の端で移動不可能になってしまいます。マップ
自体は描画されてはいるのですが。

FF4では地底マップがループせず、月面マップはループします。ですので、地底マップを通常マップ
扱いにし、月面マップを世界崩壊後(崩壊前を通常マップ扱い)にすべきなのかもしれませんが、
月面で飛空艇が使えない事よりも、地底で飛空艇が使えない事の方がシナリオ的に厳しそうなので
月面マップは上下ループをあきらめ、地形を変えて(上下方向に山脈を作り行けないようにする)
実装してみようかな、と思っています。

そもそも崩壊前と崩壊後のマップをどう行き来させるか、考えがまとまっていないんですよね…
崩壊前に戻る裏技から察するに、飛空艇の座標はどちらの世界でも共通なので、アガルトのNPCに
話しかけ移動をする、もしくはFF6で魔大陸へ行くときみたいに、操縦桿を調べると選択肢が出て移動
する、のどちらかでしょうか。月出現後は選択肢に月が増えるような形になると思いますが、そうする
と魔導船がなかったことに……

まあ、とにかく今は残りのマップを作っちゃうことが先決ですね。もし色々無理なようなら、最悪
シナリオもなにもかもすっとばしてひたすらFF4のマップを進むゲームにしちゃいます\(^o^)/


19 : 名無しさん :2016/11/03(木) 21:25:28
パッチ落としてみました
なにこれすごい…もはや6をプレイしてるきになりませんねw
大変だと思いますけど頑張ってください!


20 : つっしー◆KEHt9L6ti47L :2016/11/05(土) 18:37:05
>>19
いや〜いざ作業を実際始めてみると、当たり前ですが色々無理がありまして…
本当に、ただのFF4っぽい見た目の実質FF6になると思います、はい。


21 : 名無しさん :2016/11/07(月) 18:32:51
ご無沙汰しております。ff6tでは主にスクリプト関係をご教示いただきましてありがとうございました。
ff4とff6の融合…夢のような作品ですね!
個人的にはセシルの暗黒騎士とパラディンがffrkのように使い分けられると嬉しいですね^_^あと、ゴルベーザの大ファンなのでパーティ編成できる一員にぜひとも入れていただきたいです!


22 : つっしー◆KEHt9L6ti47L :2016/11/07(月) 20:06:48
>>21
いやあ…どこまで出来るか未知数ですが;
セシルの暗黒とパラディンのスイッチは、可能にするとしたら6-Tのドレスルームのような形に
なってしまうと思います。変えられるのは見た目とステータス、そしてコマンドでしょうか。
ゴルベーザは私も隠しキャラ?的な扱いでテラ、フースーヤなんかと一緒に加入させられたらなぁ
とは思っていますが、キャラIDの関係でまだどうなるかこれも未知数ですね。


以下マップ作成をしていて気付いた問題点をつらつらと…

・マップの左右ループは可能と書いたが、ループすると移動パネルが反応しなくなるため実質不可能。
 →月面マップは上下左右共にループできなくなりました。狭く感じますね…

・月の地下渓谷の最深部の背景画像は実装できず
 →壁から垂れ下がっているオブジェクトをレイヤー2で描画しなくてはいけないので。
  このオブジェクトをなくせば可能ではあるかもしれない。

・ワールドマップにフィガロ城が自動的に描画される
 →フィガロ城は位置が変わるため、プログラムで個別に描画されています。ワールドマップを書き換えても、
 このプログラムを何とかしないとフィガロ城が描画されてしまうのですが、どこにそのプログラムがあるか
 わかっていません。

・獣が原のシステム
 →おそらく、ワールドマップの特定の座標に降り立つとで獣が原フラグが立つのだとは思うのですが、これも
 どこにそのプログラムがあるのかわかっていません。


FF4のシステムを再現というのはあきらめているのでいいのですが、この「FF6に元々あるシステム」の内邪魔
な物をなんとかしないといけませんね。うーん、どうにかなるのかな…?情報、お待ちしております。


23 : つっしー◆KEHt9L6ti47L :2016/11/09(水) 20:58:00
ざっとマップの書き換えが終わりました。とは言ってもまだ100%ではありません。イベントシーンなどで
使われるマップは作成していないので、ちょっとFF4を一通りプレイしながら追加しようと思っています。
その際に、マップにNPCの配置(イベントはまだ)を一緒に終えられたらなと思っています。

しかし、マップを作っただけで満足感がすごいですね…まだマップだけなのに。モチベーションがかなり
落ちたので、通しプレイの前にキャラクタードットに取り掛かろうと思います。ただし、FF4からそのまま
もってこれるわけではありません。FF4はフィールドキャラの動作が2枚なのに対し、FF6は3枚あります。
右足を出す、左足を出す、に加えて正面を向くポーズですね。これが単純に3枚のアニメならば右・左・右
と交互になるようにすればいいだけなのですが、正確には右・正面・右の下8ドットを反転、という仕様
なので、下半身が非対称なキャラだと大変なことになってしまいます。
というわけで、とりあえずは正面(背面)の絵が置いておいて(そのうち打ちます。多分…)FF4からほぼ
そのまま持ってくることが出来る部分だけを作成してみます。これでモチベーションが上がればいいのですが。


24 : 名無しさん :2016/11/09(水) 23:21:52
>>23 確かにff6のドット絵は1マス描く位置がズレるだけでグチャグチャなキャラになっちゃいますね…。
私もff6tのドレス変更をffrkの画像に書き換えた時はなかなか骨が折れました(>_<)
ffrkも正面と背面の画像がなく、ff6は歩行用に画像が作られているのか分かりませんが腕の作りが微妙に違うので最初はとても苦労したのを覚えています…。


25 : 名無しさん :2016/11/11(金) 13:37:36
仕事が早いですね
完成が楽しみです
BGMについては再現度がすごいので全然心配していません
個人的に召喚獣が増えそうで楽しみです
それからセシルがパラディンになった後も暗黒騎士の方が有利なダンジョンや敵を用意してもらって
暗黒騎士に戻れたら飽きが来なくていいなと思っています


26 : つっしー◆KEHt9L6ti47L :2016/11/11(金) 20:30:08
>>24
FF6に限らず、FC、SFCの頃は容量の問題もあり、出来るだけパーツ(データ)は共有させざるを得ません
しね。とにかくFF6の場合は、左右反転とパレットの縛りが厳しい…

>>25
完成はいつになるか、というよりするかどうかもまだわかっていないので生暖かい目で見ていて下されば…。
BGMは正直6Tでさんざ弄ったのでもうやりたくない!って感じです!w
システム的なことは、まずは一通りFF4のストーリーを再現できてからでしょうね。どこまで出来るか不明で
すが!


と、キャラクター画像の問題ですが、ざっくり言うと以下の2点が問題となっていました。何度も同じことを
書き込んでいますが;

・FF4は歩行アニメが2枚なのに対し、FF6は3枚
・3枚のうち1枚の下1/3が左右反転したものを使っている

これが解消すれば、GBA/WSC版のFF4のキャラクタードット絵を出来るだけそのまま打ち込むことが出来ます。
(これはフィールド画面の場合です。戦闘用の画像はまた別)
正面、背面の画像を作成しなくてはいけないというのは本当に大変で、正直やりたくありません。正面、背面
以外の部分をとりあえず打ち込み始めてみましたが、確認してみるとほとんどの場面で画像が表示されない(
当たり前ですが)ため表示を確認することも出来ず、NPCの配置やイベント作成をする気も全くおきませんでし
た。

で、どうにかフィールドでのキャラクター画像を表示させているプログラムを弄れないかと調べていた所、
該当箇所を発見しました。ちょっと試してみたのですが、上下左右に移動する際に2枚アニメに変更することが
出来ました。これで正面、背面の絵を書き起こさずに済みそうです。
また、これに伴って、下半身を正面絵と共有していた手を挙げるポーズやうなだれるポーズの再現も可能に
なりました。FF6のままですと、FF4のキャラクター画像は小さすぎてこの2ポーズも実装は不可能でした。

フィールドのキャラクター画像の問題が解決したことで、かなりモチベーションは上がりました。マップも作成
できたので、まずはOPイベントを作成し自由に動かせる状態にし、デバッグルームへはいれるようにしたいと
思います。予定は未定ですが。


27 : 名無しさん :2016/11/11(金) 20:45:38
>>26 おぉー!ついに正面と背面の画像問題が解決できたのですね(^o^)
おめでとうございます^_^
気長に気長に待ってますので、どうかこのままうまく進んでいくことを祈りつつ、陰ながら応援していきたいと思います!


28 : FFC2の中の人 :2016/11/24(木) 23:00:31
つっしーさん、はじめまして。FFC2の中の人です(これで、分かってもらえるでしょうか?!)

なにやら、面白そうなことをやってますね。
FF4の解析はだいたい終わってますので、
協力できる事があれば、できる限り協力させてもらいますね!
ではでは。


29 : つっしー◆KEHt9L6ti47L :2016/11/26(土) 09:07:56
>>28
おお、はじめまして!書き込み下さりありがとうございます!
FFC2、プレイさせてもらったのですが、恐らく色々な方が考えたことはあったろう、FF4でFF2を
再現出来やしないか!?をまさか本当に再現させてしまうとは!と、興奮しました。
FCFF2の難易度の高さ、初期から無理やりミシディアにいけてしまうくらいの自由度の高さ、この
辺りをうまいことFF4のシステムで再現できていたり、再現不可な所の無理のないストーリー改変
など、プレイしていて何度もなるほどなぁ、と感じました。
もし何かありましたら、遠慮なく声をかけさせていただきたいと思います、ありがとうございます!!


30 : FFC2の中の人 :2016/11/26(土) 18:41:52
そう言っていただけると、血を吐くほど苦労して作ったのが報われますw

今ちょっとログをさらっと読んでみて、立体交差のことが出ていたので
FF4の仕様についてちょっと書いてみます。

FF4のマップには、マスクデータとして段差の概念があり、特定のマップパーツ(チップ)を通過すると、
段差が切り替わります。たとえば階段などですね。
パーツ毎の属性は$A0E00からマップID別に256B(2B*128)づつまとめてあります。
$A0E00 ID:00 飛空挺パーツセット
$A0F00 ID:01 ラストフロアパーツセット
と、いう感じでID:0F $A1DFFまで続きます。データは2Bでxx yyですね。
詳細は長くなるので省きますが、通行の可・不可、段差切り替え、立体交差、全身隠す、下半身隠すなどをビット単位で設定しています。
で、立体交差可能な通路や橋などは、現在の段差によって上を通るか下を通るかが決まるわけです。
段差によって通行不可、ということもできます。階段で下りないと水路に入れないのは、これが理由です。

フィールドマップは別に用意されていて、$A0A80から地上、地底、月と並んでいます。
こちらの方では、乗り物の通行情報の設定も含みます。

おそらく、FF6で水を通行する、というものを実装する場合、森などの下半身隠すパーツの設定を流用すれば
可能かもしれませんね。
ふと思ったんですが、立体交差はナルシェの陸橋?とか、ジドールでも使われている気がするので
FF6にも段差の概念がありそうですね。wikiにあるタイルプロパティという部分で設定してありそうです。

ワールドマップのフィガロ城のことですが、
まったく同じ問題に、私も直面していたので、自分が解決したときのお話をします。
リディアのタイタン召喚で崖崩れや、ダムシアン空爆で城が壊れるなど、
フィールドマップの一部分に別のマップ画像を上書きする処理は、
たいていイベントフラグでON/OFF可能です。
なので、それっぽい所のイベントフラグをON/OFFしてみると、解決する場合があります。
原因が分かれば、解決は簡単ですからね。
フィガロ城が潜ったままになっている時期があった気がするので(うろ覚え)
その辺のフラグかも・・・?!

参考になれば幸いです(^^)


31 : つっしー◆KEHt9L6ti47L :2016/11/27(日) 21:09:07
>>30
色々と情報、ありがとうございます!

おかげさまで立体交差の件は何とかなりました。FF6でも同じように、段差の属性がありました。
ただ、どうも特定のタイルIDでないとうまくスプライトをマスクしてくれなかったりと、イマイチ
全貌がつかめてはいませんが…実装できたのでよしとしますw
ただ、キャラクタースプライトとタイルのずれ(スプライトが8ドット上に表示される)のため、
タイル1枚の地形の立体交差は再現不可能でした。例えば、バロンの街の北側の橋などですね。

ワールドマップのフィガロ城は、タイル変更を指定している部分を運良く発見できたので、そこを
変更することで対応できました。しかしいざ作り始めてみると、想像以上に問題があれもこれも
多発しますね…\(^o^)/


32 : つっしー◆KEHt9L6ti47L :2016/11/27(日) 21:23:23
今OPイベントを作成してみているのですが、早くも詰まってしまっています。
一つは飛空艇上のマップのことをすっかり失念していたこと。もう一つは想像以上に
漢字を追加しなくてはならないことが判明したことです。

飛空艇のマップは、まあ気合で(多分)なんとかなるのですが、漢字に関してはFF6に
元々あったもので、FF4では使わないものを差し替えるだけでは到底まかなえません。
数えてみたところ、GBA版FF4で使われている漢字の内、FF6に無いものは442文字もあり
ました…
もちろん、わざわざ漢字表記にしなくても差し支えのない文字はかなりあるとは思います。
しかし、OPイベント内でも「へい下」「無ていこう」「幻獣とうばつ」など、ちょっとそ
のままだと不格好な熟語が割りとすごいペースで出てきてしまっています。

オメガパッチでは、新たに文字コードを追加しており、255文字追加されていましたが、
私の力では無理そうです。別の言葉に言い換えたりしてしのいでいくしかないのかもしれま
せんね。

ということで、まだまだOPイベントの作成をしており、自由に動かせる状態までもっていけ
ていません。また、OPイベントの最後には一枚絵+文字スクロールというものもあり、それ
をどう表現したものか…と考えもまとまっていません。前途多難ですが、ゆっくりまったり
やっていきたいと思いますです。


33 : 名無しさん :2016/11/30(水) 17:58:47
もしくは、既存の(FF4で使わなさそうな)漢字のフォントデータを書き換えて
必要な漢字に置き換えてく、とかですかねえ。
どっちにしても大変そうだ


34 : 名無しさん :2016/12/16(金) 13:39:10
魔法や忍術の習得に関してはセリス、ティナ、リルムがレベルアップで覚えていた記憶がありますが
拡張できなかったら、専用装備のアイテムを装備して取得するようにして他のキャラが習得できないように調整する必要が出てくるのでしょうね。
召喚魔法はリディアしか使用しないと思いますが1回の戦闘中で1種類しか使えないのは厳しいかもしれませんね。
それか設定を捻じ曲げて幻獣の世界に行った後はリディア以外のキャラも使えるようになるとかするんですかね。
楽しみにしています。


35 : つっしー◆KEHt9L6ti47L :2016/12/25(日) 23:49:51
>>34
レベルアップで習得させることができなかった場合は、>>8に書いたように魔石(魔法の書などという
名前へ変更して)での習得になるのかな、と考えています。
リディアの召喚魔法は、今考えているのは青魔法を召喚魔法へと変えて、イベントで魔法を習得(ラー
ニングの処理は削除)出来るようにしたいなぁ、と。
いずれにせよ、まずはNPCの配置とイベント作成後になるので、まだまだ(数年?)先の話になってし
まいますね…w


36 : 名無しさん :2017/01/02(月) 22:44:43
ff6Tとても面白かったです。
今回のFF6でFF4を再現とても楽しみにしています。
改造パッチを作る側になったことはありませんが細かい作業が多そうなので
無理せず頑張ってください。楽しみにしています。
ところでFFC2ってなんですか?気になります。


37 : FFC2の中の人 :2017/01/15(日) 13:28:45
参考になりそうなイベントフラグやイベントコードなど
FF4の解析をまとめておいたので、ご利用ください。
ttp://bingames.s500.xrea.com/

>>36
こちらでも配布していますので興味がおありでしたらどうぞ。


38 : 名無しさん :2017/01/18(水) 18:55:11
ありがとうございます。
今、忙しくてやる暇がないのですが、ひと段落ついたら
プレイさせていただきます。


39 : つっしー◆KEHt9L6ti47L :2017/02/21(火) 20:58:05
返信遅くなってしまい申し訳ございません。

>>36
正直、完成する気がしませんw
1〜2年ほど自由に使える時間が出来るのならばあるいは…といった所なので、現状企画倒れに
なってしまいました\(^o^)/
とにかく、時間がなく作業途中で改造に触れられない時間が出来る→久しぶりに弄ろうとしても
何をやってたのかさっぱり思い出せず…のループでモチベーションもなくなりました。
マップは全て完成、キャラクタードットもメインキャラクター+NPCを数体作成し、OPイベント
を作っていたのですがOPイベントだけで数ヶ月かかっているので…。
途中まで作成したものを“素材”としてアップロードするつもりです。

>>37
わざわざすみません;ありがとうございます!
FFC2、そしてDQ3Cと素敵な作品ばかりですね!


40 : <削除> :<削除>
<削除>


41 : つっしー◆KEHt9L6ti47L :2017/02/24(金) 10:01:53
>>40は私の書き込みですが、リンクをミスった為削除しました;

FF6-2ですが、今こんな感じになっています。

http://www.mediafire.com/file/2gn4iyrd57a02c8/FF6-2+SS.zip

これまたただのマップのSSです。
3〜4か月ぶりにFF6-2に触れましたが、やっぱりこうして触れると、何とかして続きを
作成したくはなりますね…。時間を見つけて細々とやってけたらなぁ。

現在、OPイベントの飛空艇〜バロン王との会話まで作成済みなので、とりあえずの目標と
してはカイン登場〜自由に動ける所まで作りたいと思っています。
マップも一部マップ移動の座標がおかしかったり、月面マップが作成途中で放置されてい
たりと完成していませんでした\(^o^)/


42 : 名無しさん :2017/02/24(金) 13:55:42
つっしーさんお疲れ様です。
FF6-2の制作中止残念です。
しかしsfc版のFF4は元々ありますし、FF4 キャラクター画像変更パッチやFF4 敵パレット16色化パッチでグレードアップするものまで作っていただいていますので十分だと思います。
もしFF4ではなくFF7のsfc化だったら遊んだことがないので是が非でも完成してほしいところでしたけどwww


43 : 名無しさん :2017/02/27(月) 13:46:04
FF6-2+SS拝見しました
もう完成しているように見えますね
個人的にはプレイしたかったです
6-tが完成して、また、気が乗ったら、是非、再開してほしいです


44 : つっしー◆KEHt9L6ti47L :2017/03/01(水) 20:22:06
>>42
まあ、そもそも誰か他の人のために作っていないので、自分が満足するか否か、なんですよね。
そういう意味では完成していない=満足できていないので、ちまちまと作り続けるとは思いますw

>>43
いえいえ、完成とは程遠いです。ガワだけ出来ているだけなので、全体の進捗からみると10%くらい
じゃないでしょうか??

OPイベントだけでもとちょっと弄ったのですが、なぜか1マップに表示させられるNPCの数が16名以上
にすることが出来ず困っています。(16名以降のNPCがPCと同じ姿になり動作が連動してしまう)
オリジナルのFF6ではそんな事はないので、原因は私が弄ったことにあるのですが、うーん、どこなん
だろう…;


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