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FF6T その他雑談スレ - 2
FF6-Tをプレイしての感想や、改造についての話題、原作のFF6のことなど、
ゆるーくまったり語るスレです。
基本的にどんな話題でもいいですが、公序良俗に反する書き込みや、人を不快にさせる
書き込みなどありましたら削除した上でアクセス禁止にしますので、ご了承ください。
パッチの更新、お疲れ様です
3着目のドレスの導入が現実味を帯びてきましたので今後は戦闘不能、騎乗のポーズまで作ろうと思います
そして、作成中だった、サイファー風エドガーのスプライトが完成しましたので、パッチも上げておきます
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org123205.zip.html
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org123208.png
また、ティナ、ロック、ゴゴ、ウーマロのパッチを作った後は、フースーヤー風ストラゴスに着手しようと思っています
>>1-998
ヴァンっぽさが出てると思います
>>2
サイファー風エドガー、ありがとうございます!次回VUにて実装させて頂きます。
各キャラのスプライトですが、FF3usMEで出力できない戦闘不能、騎乗ポーズに関しては、パッチ
という形ではなく、画像のまま上げて下さればこちらで打ちますので、それで結構ですよ。
あ、もちろん、パッチにしたほうがお手数にならないのであればそちらで!
エアリス風ティナのスプライトの修正を行いました、併せてパッチも上げておきます
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org123781.png
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org123787.zip.html
修正点は使用色を13色から12色に、輪郭線の書き漏れ、ブーツの長さの統一、横向き時の三つ編みの位置等です
>>4
ありがとうございます!
一応、ヴァン風ガウを完成させようと思います。744さんのティーダ風ガウのほうが完成度高いので
アレですが…まだどちらにするか決めていませんw
カイエンですが、是非是非テンゼン風のカイエンを使わせて頂きたく思います!どうしても11プレイ
ヤーだったので11は贔屓してしまいますね…
以前からそうですが、744さんに頼りきりで本当にすみません、素晴らしいキャラクタースプライト、
とても助かっております!
スコール風ロックのスプライトの修正を行い、併せてパッチも作ったので上げておきます
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org124247.zip.html
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org124249.png
修正点は輪郭線及び顔の影の書き漏れ等です
それから、アーシェ風ティナです
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org124251.png
また、ヴァンの衣装については、パレットの関係で、4着目のドレスが実装の可能性が出てきたら、
ロックに着せてみようと思っていました(笑)
エクスデス風ゴゴと、ナナキ風ウーマロのパッチが出来ました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org125311.zip.html
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org125313.zip.html
>>6 で上げたアーシェ風ティナに変な線が入っていましたので作り直しました(笑)
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org125315.png
ついでに、ヴァン風ロックですw
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org125317.png
なんとか、フースーヤ風ストラゴスのスプライトが完成しましたので、パッチをあげておきます
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org126247.zip.html
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org126254.png
ついでに、パレットが一番しっくり来たので、バッツ風ガウも作ってみました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org126258.png
次は依頼のあったテンゼン風カイエンのスプライトに着手しようと思っています
以前、管理人さんが未使用のスプライトidは40あるって言っていたので理論上は4着目まで全員のドレスを追加できるけど
5着目は隠しキャラの2名を除けば5着目まで追加可能ってことなんですよね〜。
>8
>バッツ風ガウ
パッケージ通りの衣装ですね
バッツ風シャドウが霞みますねW
>>6
>>7
>>8
本当にありがとうございます!
早速ドレスルームの方に実装させて頂きました!!
アーシェ風ティナもヴァン風ロックもいいですね!FF12のキャラも好きなので色々悩んで
しまいます。
バッツ風ガウ、これ最高ですよ!色がおっしゃるようにそのままですね、凛々しい!
テンゼン風カイエンですが、ありがとうございます、よろしくお願いします!
>>9
スプライトIDですが、確かに自分で残り40と書いていましたね。よくよく考えてみたら、あ
の時点で残りスプライトIDは26でした…ですので、現時点ではそこから3着目を引いた、残り
12になります。
4着目をもし、仮に実装するなら、2つのスプライトを統合するなどして枠を確保しなくては
いけませんね。一応、ドレスルームに関してはこの3着目で終えようと思っています。
>>8
「ドレスルーム」の3着目ですが、744さんが作成して下さったもののなかで、是非実装したい
と思っているのが、
・カイエン:テンゼン
・シャドウ:クラウド
・セッツァー:セシル
・モグ:ケットシー
・ガウ:バッツ
であります。今まで以上に、ドレスルーム3着目は744さんに頼りっぱなしでごめんなさい;
>>11
>744さんに頼りっぱなしでごめんなさい;
お気になさらずに!
また、カイエン、シャドウ、セッツァー、ガウ、モグの順で、スプライトを作っていく予定です
そして、バッシュ風クライドと、バッシュ(ガブラスのサードフォーム)風クライドです!
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org128352.png
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org128355.png
>>12
そう言って頂けると幸いです; <(_ _)>
バッシュ風クライド、かっこいいです!やっぱり軽装キャラ鎧を着ていたり、逆のイメージの
服装になると新鮮味があっていいですね!
>10
>2つのスプライトを統合するなどして枠を確保
セリスとガウのイベント時の着替え(オペラとタキシード)とドレス1が同一のスプライトidだったら、
ガウの瞬間的な衣替えの衣装をドレス2、3のものを流用するようにすれば1つだけ確保できますけど
それでも1つ、足りませんね・・・
崩壊後のゾゾが(ゾゾ山以外)原作のままに崩壊前と様相が変わらないのはちょっと意外に思いました。
原作にも言えますが、レベル微調整用にそのままなのかそれとも他に思惑があるのか。
そもそも、なんでゾゾの町だけ世界崩壊を耐えぬいたのでしょうね。
>>14
セリスとガウのスプライトは確かに統合できそうですね。
ただ、もう使用出来るイベントフラグが無いので、ドレスルームはこれで現状打ち止めですね。
>>15
容量や納期の問題など、ゲーム世界の外の理由を外して考えるならば…
世界崩壊後に、大きく物理的に影響を受けている街は、モブリズとツェンだけではないでしょうか。
ナルシェに人がいなくなったのは、強力な敵の出現(生態系の異常?)によるもので、直接街に被害
はないですし、他の街についても暮らしぶりは変化していますが、概ね静かに生活しているように
見えます。
ゾゾに関しては、元々スラム街で治安も公衆衛生も悪い状態だったので、世界崩壊前でも後でも変わ
らないのは自然のようにも思えます。
FF6-Tで、世界崩壊前と世界崩壊後のゾゾの様子を原作と同じく変化を持たせなかったのは、上記の
ように私が考えていることもありますし、ゾゾに追加するようなイベントが考え付かなかった(という
かゾゾにイベントを追加するという考え自体が生まれなかった)からでもあります。出現する敵を変
えるにしても、ゾゾ山に行くだけになっているマップに新規で敵を追加するのは、敵IDを全て使い切っ
てしまっている状況では難しいですしね。
今となってはもう後の祭りですが、ゾゾにも酒場イベントを設置しても良かったのかもしれませんね。
exのゼロムスですが現在は2連戦だと思いますがこれにゼムス戦を加えて3連戦にするのは難しいでしょうか。
個人的にはゴルベーザ(シャドウ)&フース−ヤ(ストゴラス)の2人で3連戦を勝ち抜き、FF4のリベンジをしたいですW
>>16
返答ありがとうございます。
なるほど、とっくに"世紀末"的様相なので本当に"世紀末"になっても変化がないと。
『出てくる敵はゾゾの住人』という説もありますので、たしかにあのままが自然ですね。
盗賊たちも以前と変わらずお宝を探しているみたいですし普通に貨幣が流通していますし
世界が引き裂かれても意外にそこまで『世界崩壊』しないものですね。
>>17
うーん、特にゼムスを加えての3連戦という事は考えていませんね。
ニコ動の更新お疲れ様です!
そして、テンゼン風カイエンのスプライトができましたので、パッチを上げておきます
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org136632.zip.html
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org136638.png
次は、クラウド風シャドウのスプライトの作成に取り掛かります
何となく思い付きましたが人型の敵に大ダメージを、
毒に弱い敵に大ダメージに変更したらどうでしょう。
原作でも人型の敵は元々毒が弱点の場合が多いので。
>>21
それだとただの闇(毒)属性がついてる攻撃と同じかと。
>>20
テンゼン風カイエンのスプライト、ありがとうございます!
うーん、プロマシアミッションを思い出す…(´Д⊂
>>21
>>22 さんがおっしゃっているように、闇属性付与と同じになってしまうと思います。
人型の敵=闇弱点、というわけでは決してないですし、変更する事のメリットを感じられないので
変更するつもりはございません。
>>23
闇だけど毒じゃない技や毒だけど闇じゃない技もあると思います。
ただ無理に追加する程でなければ別にいいです。
何となく毒属性を仕方なく変更したイメージがあったので。
>>24
まず、仕方なく変更したというわけではありません。
以前に少し話に出たような、竜特効のような新しい種族を設定する、というのと同じように
毒に弱い、というカテゴリーを追加するならばわかるのですが、人特効をそれに置き換える
というのは抵抗があります。
クラウド風シャドウのスプライトが完成しましたので、パッチを上げておきます
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org139045.zip.html
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org139047.png
次は、セシル風セッツァーのスプライトの作成に取り掛かります
>>26
本当にありがとうございます!シャドウのクラウド衣装、次回バージョンアップで実装
させて頂きます!
これはもう744さんの方に足を向けて寝れませんね…
コレクションルームに飾ってある魔道アーマーはルーム内だけでも試乗するようにできないのでしょうか
またEXはこれからも敵が追加される可能性はありますか?
戦闘中も魔導アーマー機乗できたらカッコいいですね。
たぶんパーティ全員が機乗状態となり
移動中は(イベント等で)バグるので通常グラフィックになると思いますが。
追加技もあったりして、敵技の波動砲とか撃てちゃうとか。まあ単なる妄想。
>>28
可能だとは思いますが、その為に解析・処理新設を行うのはちょっと…という感じですね。
魔導アーマー状態と言うのは状態異常の一種です。ですので、魔導アーマー状態にするだけ
でしたら簡単に行えるのですが、魔導アーマーに騎乗するグラフィックを表示させるには、
一定の条件が必要です。>>29 さんも、
>移動中は(イベント等で)バグるので通常グラフィックになると思いますが。
と、おっしゃられていますが、魔導アーマーのグラフィックは、マップに依存しています。
「カイエンの夢」から魔導アーマーを持ち出す裏ワザがありますが(あれはグラフィックだ
けですが)一部マップに入ると魔導アーマーがイカダのグラフィックへと変わったり、パレ
ットがおかしくなってしまいます。
>>29
魔導アーマー状態の戦闘面での影響ですが、特定のモンスターPTでないと、正常にグラフィック
が表示されません。ですので、残念ながら魔導アーマー状態に自由にはすることが出来ません。
例:ttp://www.mediafire.com/convkey/1998/j707gyfwyxabtsszg.jpg
>>30
詳しい解説ありがとうございます。
状態異常の一種と知っていたので、わりと楽に魔導アーマー状態になれると思っていたのですが
マップ依存や敵依存があるとは知りませんでした。
せめて魔導アーマーのコマンド「まどう」を何かと置き換えるアクセサリなら可能ですかね。
例えば『トランス→ショック』のように『きかい→まどう』なら簡単そうに思いますが。
(いつの間にか、雑談から質問スレの内容ですね。あと要望みたいな事を言っていますが、
門外漢が実現可能かどうか気になっているだけです。 重ね重ねスイマセン。)
>>31
そうですね、コマンドを変化させるのでしたら可能だと思います。ただし、現状では新たに追加
することは出来ず、既にある、「ぬすむ」→「ぶんどる」、「スロット」→「ぜになげ」などを
置き換える形になってしまうと思います。原作では変化できるのが5つだったのを6−Tでは6つ
に拡張していますが、これ以上の拡張は、試してみたのですが自分には無理でした。
内容については、お気になさらずにどんどん何でも聞いて下さい!別のスレの方がいいかな?と
思ったら移動しちゃいますのでw
アイディアを頂けるだけでも、本当に色々助かっております!
大分やっつけ仕事ですが、ユウナ風セリス、テンゼン風カイエン、クラウド風シャドウの
ポートレート画像を作ってみました。
ttp://www.mediafire.com/convkey/8be5/v7ao2mrlj81rzo6zg.jpg
ttp://www.mediafire.com/convkey/3e96/0ldv8xjkejlvn56zg.jpg
ttp://www.mediafire.com/convkey/ac43/7n4frs9qx4caho6zg.jpg
ユウナ風セリスは手抜きもいい所ですね。服が見えない構図だと小物に頼るしかないのですが、
髪飾りだけだとユウナっぽさはほとんど感じられませんね。
テンゼン風カイエンは、以前指摘されたように肩の部分がおかしいかもしれません。クラウド
風シャドウもかなりやっつけです。
うーん、ドット絵のセンスが欲しい。
>>33
どれも素敵だと思いますよ、自分にはドット絵がまったく描けないので、形に出来る時点で
すごいと思います!
ドレスルームの3着目、顔画像も変更するとなると大変な作業量だと思いますが、作者さんも
744さんも無理をなさらぬよう…でも、めっちゃ期待していますw
>>34
ありがとうございます、少しずつでも上達出来ればいいのですが…w
さて、「ドレスルーム」の、ウーマロの着替えの、「アーマーガッパ」ですが、次回VUで
これを変更しようと思っています。元々なぜ原作のカッパ姿にしたのかと言うと、カエル
にした事で無くなってしまったカッパを復活させたかったのと、ウーマロの着替えのアイ
ディアが浮かばなかったため、という身も蓋もないものでした。カッパのスプライトを無
くすのは少しもったいないので、自分で使えなくともどこかにNPCとしては位置出来れば
なぁ〜と思っています。
魔道アーマーの解説ありがとうございました
またおしゃべりチョコボに話しかけて返事させるようにするというのも難しそうですね
それから否定されていないということはEXに敵の追加がされるかもしれないかも!とひそかに期待しておりますW
>>36
おしゃべりチョコボは話すと既にしゃべってると思うけど
>>36
おしゃべりチョコボは>>37 さんがおっしゃっているように、話しかけると鳴き声を出すように
していますが、それとは違うのかな??
EXの方は、あと1セット追加を考えています。一応、それ以降の追加はする予定はないですね。
敵の行動パターンを考えるのがものすごく苦手なんです…。
>>38
アイデアを少し出してみます(特殊魔法は既存のもののみ使用)
謎の少女(FF4TA)
コンセプトは召喚魔法を連発すること
シヴァ、イフリート、ラムウ、タイタン、オーディン、リヴァイア、バハムートを使う
その他、攻撃系黒魔法も使う
リフレク対策にブラックホールも使う
ユウナレスカ
コンセプトはこちらにジョーカーデスを使用
ジャンプ、リレイズ、死者の魂や暴れるのアンデッド特性等で対処可能
攻撃パターンは「ケアルガorリジェネ+ジョーカーデス」等に設定して
アンデッド特性のキャラにダメージも与える
その他、スリプル・サイレス・デスペル・コンフュザー・マインドブラスト・キル等も使用
特殊技は「吸収」でアンデッドにも有効な吸収攻撃にする
アンデッド化するプログラミングが思いつかず、ヘルバイターは未使用
>37、38
失礼しました。
チョコボが反応してくれるとは知りませんでした。
個人的には今までのラインナップからクジャ、永遠の闇、シーモア、シン、エボン=ジュ、ヴェイン、不滅なるもの、オーファンなどが順次、追加されるていくと予想していました。
>>39
>>40
アイディアありがとうございます!
EXのボスは、元々「魂の祠」で使用しているラスボス曲を使って、歴代ボスとの戦闘が出来たら
な〜ということから作りました。FF9、FF10、FF12、FF13のラスボス戦闘曲は追加されていないの
で、追加するつもりは元々なかった、というのがあります。また、イベントフラグを使い切って
しまっているので、撃破した、というフラグ管理が出来ないのも理由の一つです。純粋に、報酬
などなくとも戦闘をしたい!という気持ちもわかるのですが、これ以上の追加はないと思って下
さい。技の追加ももう出来ませんしね。
>>35
>「アーマーガッパ」ですが、次回VUで、これを変更しようと思っています。
どんなウーマロが出てくるか楽しみです!
それから、Youtubeの更新お疲れ様です!
そして、セシル風セッツァーのスプライトが完成しましたので、パッチを上げておきます
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org147539.zip.html
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org147545.png
次は、バッツ風ガウのスプライトの作成に取り掛かります
>>42
ウーマロにはバナンの服を着せてみました。カッパはかわいいのですが、ちょっとウーマロ可哀そうな
気もしたので…w魔力高めのステータスでもあるので、ちょうどいいかなと。着せてみたら、意外に?
似合ってましたw
セシル風セッツァー、ありがとうございます!カイン風エドガーと並べると、両方FF4TA風ドットでお似
合いですね!
ロックの「ナイトの鎧」ですが、ちょっと作って頂いたセシル風セッツァーと色がかぶってしまっている
ので、カラーリングを変更しようかなぁ、と考えています。せっかくならセシル風セッツァーには目立っ
て頂きたいので…ただ、なかなかいいカラーリングになりませんね。
このパッチを初めてプレイしたのはもう1年以上前のことですが
本編は3着目の着替え、EXはあとボス1体…
とうとう来るところまで来た感じですね。
色々と楽しかったです。
>>41
ゼロムスEGやエヌオーなんかは
新技や新曲などを追加しなくても行けそうなどと思ってましたが
イベントフラグの壁がありましたか…
最後の追加予定の1体、楽しみにしてます。
>41
BGMはモンスター同様、ex用に差し替えれば済むtp思っていましたので心配していませんでしたが
イベントフラグが残っていないなら仕方がないですね。
フラグが残っていたら新衣装も追加できたという話ですし本当に残念です。
>43
ナイトの鎧の新ver楽しみにしています。
× 済むtp思って
○ 済むと思って
>>44
本当に、やっとか…という感じですね、だらだらと続けてきましたがw
>>45
EXについては、イベントフラグが残っていたとしてもこれ以上の追加は多分しなかったと思います。
もう、色々満足してしまっているのでw
ドレスルームの追加も、イベントフラグが足りていたとしてもBGMの追加も出来ませんし、スプライト
データを追加する容量も怪しいというのもあって、こちらももう追加はしませんね。
キャラ別に、テント上部のシンボルを考えてみました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org149618.png
ティナ リボン(デフォ)
ロック 三日月(デフォ)
カイエン 剣(デフォ)
シャドウ 手裏剣
エドガー 王冠(デフォ)※1マス上部へ移動
マッシュ 丸
セリス ダイヤ
ストラゴス 雷
リルム ハート
セッツァー 旗
モグ 星(デフォ)
ガウ 太陽(デフォ)
ゴゴ 十字に丸
ウーマロ 四角四つ & かまくら
レオ 十字
ケフカ ×に丸
ガウのスプライトは明日の夕方までには完成させたいですね
>>48
おぉ、実は私もテントを完全にキャラクター別にしたいな〜と思っていたのですが、既に
作られたとは…!ありがとうございます、各キャラクターの個性が出ており、とても素敵
だと思います!是非とも使わせて頂きたく思います。<(_ _)>
バッツ風ガウのスプライトができましたので、パッチを上げておきます
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org151424.zip.html
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org151426.png
次は、ケット・シー風モグのスプライトの作成に取り掛かります
それから、私も、クラウド風シャドウのポートレートを作ってみました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org151430.png
また、クラウド風シャドウのポートレートを作っている時に、クライドの顎あたりから不自然に毛が生えている事に
気付いたので、修正版のクライドのポートレートも上げておきます
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org151431.png
>>50
バッツ風のガウの画像、ありがとうございます、あまりご無理をなさらない様!;
シャドウのポートレート画像もありがとうございます、適用させて頂きます。
ポートレート画像ですが、744さんのご協力もあり、3着目の着替えについては、まったく手つかず
の物はエドガー、マッシュ、セッツァー、モグ、ガウ、ストラゴスの6名となりました。
もちろん私も作成にチャレンジしていますが、何分ドット絵は苦手なので、うまく描けないでいます;
引き続き、描いてみました!という方、募集します!
ガウのバッツ姿のポートレートですが、744さんが以前作られたタキシード姿のポートレートを
使って、ざっくりですが作ってみました。相変わらずの駄作です。
ttp://www.mediafire.com/convkey/845b/dzaz8uuo796ytf6zg.jpg
これまたざっくりと…ストラゴス&セッツァー。
ttp://www.mediafire.com/convkey/49c2/wn0cyx6611v7u78zg.jpg
ttp://www.mediafire.com/convkey/aa23/vi9t4lvdz3bsshuzg.jpg
フィガロ兄弟は何度チャレンジしてもうまく作れません…
ストラゴス作り直し…
ttp://www.mediafire.com/convkey/7bfc/ujsp27lvdnwpnenzg.jpg
>>52
>タキシード姿のポートレートを使って、
個人的にタキシード姿のポートレートは気に入っていないので、アレを使うという発想はありませんでした(笑)
そして、自分もポートレートをいくつか作ってみました
デフォルトアレンジの緑髪と茶髪ガウです
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org153152.png
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org153154.png
タキシードアレンジの緑髪と茶髪ガウです
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org153155.png
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org153157.png
テンゼン風カイエンです
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org153158.png
フース−ヤ風ストラゴスです
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org153160.png
セシル風セッツァーです
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org153161.png
今日中にケット・シー風モグを完成させたいですね
>>55
おおっ、やはり私なんぞの作った物よりもはるかに完成度が高いですね!ありがとうございます!
実はガウの「タキシード」、セリスの「オペラドレス」のポートレート、かなりお気に入りでして…
どこかで使いたいな、と思っていました。セリスも髪型を変えて「召喚士の着物」姿のポートレートが
作れないかな、と試したのですが、自分にはどうもうまく出来ず…
というわけで私の限界です。
ttp://www.mediafire.com/convkey/2774/3v8pm8ncvekk8d5zg.jpg
>>56
>ガウの「タキシード」、セリスの「オペラドレス」のポートレート、かなりお気に入りでして…
お恥ずかしい (Ψ▽Ψ*)
上記の2つは「蝶ネクタイ」と「髪留め」を見せるために止むを得ず、デフォルトと違う構図にしたものなので
個人的には、それ以外のポートレートはデフォルトに手を加えたものを使っていただいた方が有難いですw
そして、ケット・シー風モグのスプライトができましたので、パッチを上げておきます
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org154294.zip.html
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org154298.png
また、以前から自分用に少しずつ作っていたユウナ風セリスのスプライトとポートレートです
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org154304.png
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org154309.png
明日中にケット・シー風モグのポートレートを完成させたいですね
>>58
いやいや、本当にあの二つのポートレート、素敵だと思いますよ!
ケットシー風モグ、ありがとうございます!ユウナ風セリスも、このパレットなら綺麗に桜色が表現
できていますね!
744さんにお任せしっぱなしで恐縮なのですが、ケットシーのポートレート画像を受け取りましたら、
バージョンアップをしたいと思います。しばらくは主に新ドレスのバグ取りになりますね。
ケット・シー風モグのポートレートが出来ました!
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org156187.png
X-2版ユウナ風セリスです
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org156198.png
レフィア風リルムです
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org156206.png
次は、サイファー風エドガーのポートレートを完成させたいですね
>>60
ポートレート画像、ありがとうございます!
ユウナ風セリス、レフィア風リルムの画像も、パッチに付属させて頂きますね!
本当に、たくさんの画像、ありがとうございました。744さんがいらっしゃらなかったら、
ドレスルームの3着目はおろか、2着目も実装できなかったかもしれません。
では、さっそくパッチの作成に取り掛かりたいと思います!
ちょっと気が早いけど、つっしー氏はこれが完成したら、
何か他の改造をする予定はありますか?
FF4とか5とかもしくはロマサガとか…。
>>62
いえ、まったくございません。
パッチ及びニコ動の更新、お疲れ様です
サイファー風エドガーとスノウ風マッシュのポートレートです
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org159991.png
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org159992.png
そして、ティーダ風ロックとシド風ストラゴスです
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org159998.png
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org160001.png
それから、エッジ風シャドウのスプライトを作ってみました
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org160005.png
>>64
おぉ、たくさんのキャラクタースプライトとポートレート画像、ありがとうございます!
エドガーとマッシュのポートレート、744さんのを参考に手直ししたいと思います;
キャラクタースプライトは、次回の更新時に同梱させて頂きますね!
いつもBGMの動画を投稿していただきありがとうございます
よく作業用BGMとして使用するので助かります
特に独りじゃないのアレンジはお気に入りです。
>>66
いえいえ、こちらこそありがとうございます!<(_ _)>
どうも終盤まで遊ばせてもらってます。かなり満足度は高いです
某FF3.5みたいに本家より厳しく、かつ厳しすぎない難易度と
崩壊後の色々な追加イベントがとてもいいですね
ドマ城に戻った住人とか、最初だれかと思ったらそういえば原作で
カイエンの他にもう一人残ったのがスルーされてたのを思い出しましたw
気になったのは狂信者の塔MAPの飛竜グラフィックの右側に白い粒のような
ものがあるところと、
リヴァイアサンは召喚時に動かないほうが良いと思いました
スイーっと動くところがどうにも変な感じです
ラグナロックの習得魔法がテレポとかなのはさすがにしょっぱすぎる気がします
メテオ×1辺りでもいいような気も
後はウーマロが実用的になりましたね。やはり敵の反撃を考え少し待機できるのは重要ですね
本家だと崩壊後は強力な割にお手軽に覚えられる無限闘舞の無双でしたが
バルガスが異様に強く、習得できないためグランドトライン無双ですね
バルガスがリジェネ状態になると、どんどん回復量が増してくのは仕様なのでしょうか
>>68
ご感想、ありがとうございます!
>某FF3.5みたいに本家より厳しく、かつ厳しすぎない難易度と
>崩壊後の色々な追加イベントがとてもいいですね
私にとって原作FF6への戦闘バランスの不満は、主にバグが原因での極端に簡易すぎる難易度、
なんですよね。なので、そのバグをあらかた解消してあるオメガパッチの時点で、半分以上
満足してしまっていますw
イベント面では、特に崩壊後にもう少しイベントがあればな〜と思った事と、せっかく素晴ら
しい召喚魔法のドット絵があるのだから、他シリーズのように召喚獣との戦闘に勝ち、そして
魔石を手にする、というFFシリーズのお約束が欲しかった、というのがあります。
あとはもう、自分がこうだったらいいな!というのを強引に詰め込んでいっただけですね\(^o^)/
>気になったのは狂信者の塔MAPの飛竜グラフィックの右側に白い粒のような
>ものがある
確認してみた所、確かに飛竜の右側(飛竜は3つのNPCグラフィックを並べて表現しています。)
のNPCグラフィックがおかしくなっていました。
実は、どのバージョンからというのは調べきれてはいないのですが、いくつかのキャラクター画像
に不備がありました。前回のバージョンアップで見つかった所に関しては修正したのですが、(カイ
エンが歩行時、顔の真ん中の色が濃くなっていた、など)手を入れた覚えのない個所が不自然に色
が変わっていたので、もしかしたら同じ原因によるものかもしれません。自分の作業ミス、という
可能性もあるのですが、それにしてもおかしいので…兎にも角にも、飛竜のグラフィックについて
は次回バージョンアップ時に修正しますね。
>リヴァイアサンは召喚時に動かないほうが良いと思いました
>スイーっと動くところがどうにも変な感じです
魔法のグラフィック、特に召喚魔法のグラフィックは本当に自由に弄る事が、少なくとも私には
出来ません。「リヴァイアサン」は原作の「ビスマルク」の画像を変えているため、あのような
動きになっています。確かに右側で動かず、波を発生させる方がかっこいいのですが、うーん、
誰か助けて!といった感じです。
召喚魔法は、他にも例えば「アルテマ」が敵のグラフィックの下側に回ってしまっていたり、「
アスラ」や「ミストドラゴン」の一部が表示されていなかったりと、治したいけれど治せない物が
割とあったりします。
>ラグナロックの習得魔法がテレポとかなのはさすがにしょっぱすぎる気がします
>メテオ×1辺りでもいいような気も
「ラグナロック」は原作で、「アルテマ」習得を取るか剣にしてしまうか…の二択を迫られていま
したね。個人的にそれがとても嫌だったので(アイテムとかをコンプしたい性質なんです;)
魔石は必ず入手出来る、剣にするかどうかはその後任意で、としています。入手までの難易度を考
え、そこまで強力な魔法は修得させたくないな、と考えました。
また、「ラグナロック」自体の能力である「メタモルフォーゼ」によるアイテム変化ですが、これ
にも手を入れています。変化させられるテーブル自体を作り直し、また変化させられる確率も大幅
に変えました。魔法修得はしょぼい(それでも、便利な魔法をさくっと覚えさせられる!という利点
を作ったつもりではいます)ですが、その分幻獣の効果を高めた、という感じですね。
>>68
書き切れなくなってしまったので続きです。
>本家だと崩壊後は強力な割にお手軽に覚えられる無限闘舞の無双でしたが
>バルガスが異様に強く、習得できないためグランドトライン無双ですね
原作では、崩壊後飛空艇を入手した直後に「夢幻闘舞」は習得出来ましたね。もちろん、ダンカン
師匠の居場所を探す必要がありましたが。
改造版ということで、原作をプレイした事のある方(もっと言ってしまえば、FF6-Tは自分を対象に
製作しています)を想定しているので、確実に「夢幻闘舞」は飛空艇入手直後に習得出来るもの、
ということで手を入れました。
ただ、「グランドトライン」を修得出来るくらいのレベルでしたら、「夢幻闘舞」も習得出来るの
ではないかな〜と思います。マッシュを育てていなければもちろん無理ですがw
「バルガス」の強さというのは、主に「爆裂拳」と「真空破」の威力の高さだと思うのですが、
「爆裂拳」への対処としては、プロテス状態になる、後列に下げる、最大HPを上げる、というもの
があります。また、「爆裂拳」を使用するターンは決まっているため、直前に防御をすることでも
対処できると思います。
「真空破」は風属性の魔法攻撃ですので、風半減のアクセサリーである「そよかぜのマント」など
を装備した上でシェル状態になることで被ダメージをかなり減らせると思います。
“飛空艇入手得後に「夢幻闘舞」を入手!”ではなく、仲間を集めていく過程でレベルアップや
新たな装備を入手し、そろそろ勝てるかな?とチャレンジしていってもらえればなぁ、と考えて
いますです。
>バルガスがリジェネ状態になると、どんどん回復量が増してくのは仕様なのでしょうか
「change.html」に書きましたが、リジェネ状態は効果を、味方の場合は現在HPの約1/8、敵の場合は
1/16の継続回復効果に変更しています。HPが多ければ多い程回復量もあがるわけですね。ですので、
リジェネ状態になった敵(味方)を攻撃せずに放置をすれば少しずつ回復量は上がっていきます。
FF6Tやらせて頂きました。とても楽しかったです。ありがとうございました(^0^)
チラシの裏ですが感じたことを。
今までにプレイした事あるFFは7 8 9 10 12 13だけで、FF含め古いRPGをやった事なかったのですが、FFの面白さの肝は戦闘だったんですね。
FFはファンタジームービーを楽しむゲームだと思ってました。
RPGは冒険ストーリーであったり、探索するワクワク感、ムリだった事ができるように成長していく様なんかが醍醐味なんでしょうが、
私がFF6Tで一番楽しかった点は戦闘です。
刻々と変わる戦況や敵によって、自身がそれに対応していかなければならない点が、ゲームデザインとして素晴らしいと思います。
戦闘が良かったと思う私がコロシアムが楽しかったのは言うまでもないです(^^)
あとBGMが最高でした。知らない曲が多かったですが、印象に残るいい曲が沢山ありました。
バハムート戦がセリフといい 曲といい 強さといい ビジュアルといい、FFバトル史上一番テンション上がりましたね。
初めて「ぼうぎょ」使ったし、5桁の攻撃力を初めて手にしたのもバハムートで印象深かったです。
最初につまずいたボス戦は魔導研究所のナンバー024でした。
バリアチェンジに対応できなかったので、小量でいいから物理攻撃で削ってく戦略をとっても、あとあと大回復されてしまうし、
バリアチェンジに対応しようとライブラ使って弱点突こうにも、チェンジ頻度が早すぎて追いつかなかった。
スロウ?だかスリプル?使わなきゃ攻略できませんでした。
補助魔法必須の攻略ってのが初めての経験で新鮮でした。
フレアスターがどうしても耐え切れなくて、MP削りきって倒すパターンを初めて経験したアルテマウェポンも印象深いです。
あとよく覚えてるボス戦は8竜のフリーズドラゴン。
味方全体にファイアかければいい事気がついた時は感動でしたね。今までのRPGで味方全体に攻撃なんて発想を必要とした事なかったので。
そのすぐ後のヴァリガルマンダ戦も楽しかったです。前半が魔法攻撃、後半が物理攻撃。
戦況によって自身がそれに対応していかなければならない点がやってて楽しいところ。
それと攻略にとても苦労したのが、三闘神の女神戦です。
ゾンビへのカウントダウン対策がどうしても分からなかったです。
火力不足でカウントダウン0前に倒しきれないし、だからと言って戻ってレベル上げしたくないし。(モルルのお守りは持ってませんでした)
即死耐性のアクセサリーの存在を初めて認識したのが女神戦です。それと幻獣ユニコーンを初めて使ったのもここでした。
初心者はここでも躓くんじゃないでしょうか。
イベント関係で苦労したのはサウスフィガロの地下へ行き、地下2階にいる少女を探す「少女の願いは」です。
視界は狭いわ、隠し通路は分かりづらいわ。初見は隠し通路に気が付く前に諦めるのではないでしょうか。
以上チラシの裏でした。大変楽しくプレイしました。
ケフカ倒すまで100時間超えたかな?(^^;)
>>71
プレイして頂き、ありがとうございます!
正直、戦闘バランスについては、その場のノリでがんがん設定していきましたwですので、バランスが
良かった、というのは、元々のFF6の持っていた良い部分が出たのだと思います。
FF6は他シリーズに比べて、レベルの比重がとても高いです。ある種、DQ的な戦闘システムと言えるのか
もしれませんね。
BGMに関しては、とにかく自分の好きな曲、自分が演奏させたい曲を無理やりに追加しました。これは他
の事にも言えるのですが、自分で楽しむために弄っているので、滅茶苦茶自己満足です。ですが、良かっ
た、と言ってもらえるのは素直に嬉しいです!
「ナンバー024」ですが、「バリアチェンジ」は3回攻撃を受けたら発動、と設定していましたが、これは
多分「ライブラ」もカウントされちゃってますね…実質2回攻撃をしたら「バリアチェンジ」をしているの
で、攻撃する機会が確かに極端に少なくなっていると思います。修正すべき点ですね;
「フレアスター」はいずれかのパーティキャラのレベル×効果値、という性能ですので、パーティ内で
レベル差がある場合は、レベルの高いキャラが参照されると低いキャラは耐えられませんね。「グリーン
ベレー」などHPを上げる装備でもある程度対応は出来ます。
「めがみ」は「クラウディヘブン」を一度HPを0にした際に一回だけ使用します。回避する手段としては、
そのタイミングで何人かを戦闘不能や石化にしておき全員食らう事を無くす、「死の宣告」耐性の装備を
するなどがあります。また、「死の宣告」のカウントのスピードは素早さに依存するため、誰かに「ヘイ
スト」をかけ全員一度に死なないようにし、聖水でゾンビを治す、なども出来ますね。
サウスフィガロの地下2階ですが、これはぶっちゃけてしまうと、FF6を既にプレイしている方を前提と
したパッチ(というか私用のパッチ)なので、あの隠し階段を知っていることが前提になっていますね。
まぁ、FF6にはあまりああいった隠し通路は多くは無いのですが、FC、SFCのFFシリーズ恒例の隠し通路探し
なので、知らない方は頑張って探してください!といった所ですかね…w
ただ、少女と合流した後、倉庫で蓄音機を調べることでイベントが進みますが、蓄音機の場所に光るオブジ
ェクトかなにかを置くべきかな、とは思っています。
ご感想、ありがとうございます!
完成はしましたが、こういったご意見から再調整することはあり得ますので、ご意見・ご感想を頂けるのは
本当にうれしいです!
「ドレスルーム」の、セリスの「召喚士の着物」姿ですが、744さんが作成して下さったデータの
ように、パレットを変更しよう、と思っていたのですが、私の作成したユウナスが姿のセリス、
これ着物のデザインがユウナの着ている物とまったく違いますね…744さんの画像を見て気付きま
した、これじゃあただの振袖だ;
というわけで、744さんのユウナ風セリスを参考に作り直したいと思います。エンドレス。
うーん、「カイエンの夢」イベントですが、発生条件にカイエンのレベルが一定以上、というのを
付けられないかな、と考えてみたのですが、予想以上に面倒くさくなりそうです。
いっそのこと、あの3連戦イベントは負けてもイベントは続くようにし、3連戦に勝利した場合に
は何かボーナス(アイテム入手など)を付けるようにした方がいいのかな…?
また、「アチーブメント」の「マギサイトレシーバー」ですが、魔石「ラグナロック」を剣に変え
てしまっても解除できるようにしようと思うのですが、これまた条件分岐がこんがらがり中です。
|←樹海| ┗(^o^ )┓三
ワッカ風マッシュとヴェイン風セッツァーです
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org166791.png
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org166796.png
それから、キマリウーマロ改、すごく良いですね
私が作った時は、1着目がカッパの着ぐるみだったので、ああいう形にしか出来ませんでしたから角を生やしちゃいましたけど(笑)
また、差し出がましいかとは思いましたが、シャドウの覆面を外したときに使われているスプライト画像を作ってみました
パッチに同梱されてあるFF6-T使用スプライトのデフォルトフォルダのスプライトは日付が古いやつ(テントのシンボルが変更前)だったので、
確認できませんでしたが、パッチの中の覆面を外した画像が既に変更済みだったら、スミマセン
ちなみに画像は左から順に、シャドウ(案)、クライド、シャドウ(パッチ同梱版)です
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org166799.png
>>73
>パレットを変更しよう
私が作ったパレットのやつは、あくまで衣装重視なので髪の色が明るくなったり、オッドアイじゃなくなるので、今のままの方が良いという人も
おられると思いますので慎重に検討してください
>>75
スプライト、ありがとうございます!
ヴェイン風セッツァーの色合いがかなり好きです…!
いやいや、744さんの作成なさった画像を弄繰り回しちゃってスミマセン;
シャドウの髪色、こちらの色でもいいかもしれませんね、私が最初打ったときはまんま
黒髪でしたwそれを228さんが茶髪で打ち直して下さったのが今のドットですね。
ユウナのパレット、というかそもそものドットを変更するつもりですが、大丈夫です!
このパッチは私が私の好きなようにいじくっている物なので…w
パッチ、ニコ動及びyoutubeの更新、お疲れ様です!
そして、リノア風セリスのスプライトです
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org167721.png
>>74
装備や防御力をフラグには出来ないのでしょうか
鎧と兜を装備していないと発生しないとか
或いはセーブポイントに乗った時か、看板を設置して
別データにセーブした方が良いですよ
という旨のメッセージを表示させるか
>>77
スプライトデータ、ありがとうございます!
青色メインのキャラはいないので、新鮮ですね〜!
>>78
新しくイベントコマンド自体をプログラムすれば可能だとは思いますが、ぶっちゃけそこまでして
何とかしたいとは思っていません。
Ver.1.9.0のhistory.htmlを見てもらえれば分かる通り、三連戦で敗北した場合でもイベントを進め
るように変更しています。
更新お疲れ様です。
新しくなったユウナ姿のセリス、いいですね!以前のも好きでしたが、華やかになっていて
ますます着替えさせたくなりました。
これだけたくさんの着替えがあると、以前どこかで作者さんも言ってましたが、2周目以降
に序盤から着替えられたらな〜って思ってしまいますね。仲間の加入や、進行状況によって
フラグの管理が大変そうですが;
>>80
ありがとうございます、「召喚士の着物」姿のセリスのドット画像は、744さんが作成して下さった
ものをほぼ使わさせて頂きました!
>以前どこかで作者さんも言ってましたが、2周目以降に序盤から着替えられたらな〜って思ってし
>まいますね
これ、実は次回のバージョンアップで実装するつもりです。(というか既に形にはなっています)
ただ、崩壊前はパーティメンバーの入れ替わりが激しいため、メンバーが変わるタイミングで着替えが
デフォルトの衣装に戻る事が多々あると思います。また、基本的にイベントシーンではデフォルトの姿
で表示されると思います。
オメガパッチのころに少しかじって
放置して7年以上
FF6の改造もここまできていたとは・・・
すばらしいです!
ところでご提案ですが、タクティクスオウガにあるような
特定の装備品をまとめて装備すると
特定の効果を発生させる・・・なんてことは可能なんでしょうか?
オウガでは オウガシリーズで攻撃力MAXだったり
剣道着セットで標的にされなかったりとかありましたが・・・
どうでしょうか?
>>84
いえいえ、ただひたすら自分がプレイしたい!というような改造をしていたらこのようなひっちゃか
めっちゃかな物が出来上がった、というだけでw\(^o^)/
えーっと、例えば「ダイアのかぶと、ダイアのよろい、ダイアのたてを装備すると防御力にボーナス」
っていうような感じでしょうか?特定の装備品で特別な効果が出る、というのはとてもいいですね!
FFシリーズですと、FF11のAF3などにあるコンビネーション効果になるのかな??
出来るかどうか、ですが、正直私には荷が重いと思います。どこをどう弄れば実現できるのかさっぱり
ですね…ですが、アイディアとしては、可能ならば喜んで実装したい!という感じなので、暇を見つけ
てチャレンジしてみようとは思います!
>>すばやいレスありがとうございます
ルーチンとしては原作にあった河童装備のイメージだったんですけどね
河童状態のときのみ攻撃力や防御力上がってましたから・・・
漠然と考えていたのは
ダイヤシリーズ、クリスタルシリーズは揃えると自動的にプロテスになるけど速度-7とか
源氏シリーズなら致死ダメくらってもHP1で耐えるとか
オウガから剣道シリーズ移植してそのまんま攻撃対象にされないとか・・・
厨二臭いネタ帳もうpしておきますwww
ttps://www.datadeliver.net/receiver/file_box.do?fb=07516eebf40a419aaee895ed2e1004ad&rc=f33dee51c09f4c47a20b1a55100bf0f8&lang=ja
>>86
ぱす ff6t
>>86
カッパ装備の処理は、装備者がカッパ状態の時に設定した攻撃・防御力になり、それ以外の場合は
1になる、というものですね。なので、カッパ装備一式を装備すると性能が発揮されるわけではあ
りません。
エクセルファイル、見させて頂きました!いいですね、こういうのめっちゃくちゃわくわくしてき
ます…!まだ途中なのでじっくり見させて頂きます…!
いやこれは、是非>>86 さんにパッチを作ってリリースしてもらいたいですね〜!w
色々調べてみた結果、まだ使用出来ると思われるイベントフラグが見つかりました。
また、スプライトIDも統合できるものがあるので、「ドレスルーム」にもう1着着替えを追加
することは可能のようです。
ただ、イベントを作り変える作業量が結構な量になってしまう事、新衣装のドット絵について、
掲示板のみなさん(主に744さんに)に頼らざるを得なくなってしまっている事、BGMの追加は
不可能なので、BGM変化は行えない事、などを考えると、現実的ではありませんね。
一応、出来ることは出来るよ!という報告?でした。
周回プレイ時に着替えられるの、すごくいいですね!
どうしても、色々な着替えが揃えられるのがゲーム後半になってしまうので、強くてニューゲームで
周回時に着替えられるととても新鮮です!
>>90
ありがとうございます!
周回プレイを前提にはもちろんしていないのですが、「強くてニューゲーム」をした際に、
少しだけ何かできたらな、と思い導入してみました。せっかく色々な姿に着替えられる用に
なったので、崩壊前にも着替えられたら楽しいかな?とw
ドレスチェンジでアビリティも変わったら面白いと思いますがさすがに無茶振りですね
例)キマリ:青魔法、ライトニング&アーロン:ショック、クラウド&セフィロス:必殺剣、
レッド13:暴れる、エアリス:いのる、ケットシー:スロットとか
>>92
無理ではないですが、基本的に「ドレスルーム」は見た目を変化させるだけにしたいと
思っているので、変化はさせたくないですね。
見た目そのままで能力だけ変える、或はその逆とかあるとありがたいんだけど
流石に難しいか
>>94
システム的には可能です。
というか、FF6においてパーティメンバーの入れ替えで同じ処理を使っています。例えば、
際序盤のティナ防衛イベントではプレイヤーキャラクターをモーグリにし、コマンドも
「たたかう・アイテム」に変更してあります。
FF6-Tでは、キャラクターのコマンドの変更は、アクセサリを用いた変更以外では行うつ
もりはありません。コマンドを自由に付け替えることが出来る、というゴゴの個性も薄ま
りますし、そもそものキャラクターの個性(ただでさえ全員魔法を習得出来ますし)も
なくなってしまうと考えているからです。
>>94
っと、失礼しました、キャラクターのコマンドだけを変更する、イベントコマンドはありません
でしたね;
処理としては、キャラクターの名前、ステータス、ジョブ名、コマンド、装備フラグなどを全て
変更する、というコマンドがあるので、それを使って新規で、コマンドだけを入れ替えるイベント
コマンドを作ってあげれば可能になると思います。
さて、ドレスルームにもう追加はしないと思います、とは言いましたが、追加は
せずともドットを打ってみました。
以前に744さんが作成なさった、ルールー風セリス、とてもお気にいりなんですが、
それをちらっと…
ttp://www.mediafire.com/convkey/cfb6/nunb2yern5n7m8mzg.jpg
正面だけで力尽きました…
しかし、下手の横好きなのですが、いい暇つぶしになりますね!
初めまして
素晴らしい作品ですね! まだ数時間プレイですが先が楽しみです。
ただちょっと残念だったのはロックとかに魔法覚えさせたくなかったのに
いつの間にかイヤリングとかで習得されていた点です(HTMLを確認後、やり直したので大丈夫です)
個人的にレベルアップボーナスあったらいいなと思いました
(くんしょう:HP+30%、かぜのコサージュ:速+2、ガントレット:力+1とか)
今後も更新楽しみにしてます!!
>>98
ご感想ありがとうございます。
>ただちょっと残念だったのはロックとかに魔法覚えさせたくなかったのに
>いつの間にかイヤリングとかで習得されていた点です
原作にも魔法を修得出来る装備はありましたが、FF6-Tではその数を増やしています。装備詳細メニュー
(アイテムメニューで決定した後に左キー)でゲーム内確認が出来るので、活用してみて下さい。
もし魔法を修得させない縛りプレイなどをするならば、付属のBNE2設定ファイルを使用し、全ての装備
から魔法習得フラグを消去する事をお勧めします。
>個人的にレベルアップボーナスあったらいいなと思いました
>(くんしょう:HP+30%、かぜのコサージュ:速+2、ガントレット:力+1とか)
魔石にあるレベルアップボーナスを、アイテムに持たせるにはかなりのプログラム改造が必要になると
思うので、ちょっと私には無理そうです。また、全ての魔石にHPorMPアップの効果を付けていることも
あり、それをアイテムにも付ける、という必要性は私にはあまり感じられない、というのもあります。
また、ステータスのレベルアップボーナスですが、「ドレスルーム」で着替えることでステータスがそ
の都度リセットされる仕組みになっているので、共存は不可能です。また、原作にあった、よりボーナス
値が高い魔石(orアイテム)を入手して装備するまでレベルを上げたくない!となるのが個人的にあまり
好きではないので、魔石からステータスボーナスは外しております。
今後の更新は、基本的にはバグ修正で、やりたいけど出来ない事が出来るようになったら実装(+思いつ
いたものをゲリラ的に実装w)という程度の物になるとは思います。
こういったご意見・ご感想はとてもためになります、ありがとうございます!
是非またお書き込み下さい!
FF6-Tでやりたかったけれど、技術的に私には不可能だった事を書いておきます。
なんとかしたいけれど…難しい;
・防具屋で、物理防具だけではなく魔法防御も表示させる。
…物理防御は低め、魔法防御は高めの防具などを購入する際の指針になるように。
・拡張アイテムを「せいとん」した時に、正しくアイコン別に表示させる。
・売却不可のアイテムの処理を作成。
…拡張アイテムを売却する事で発生するバグの解消の為。
・召喚魔法の表示を適切に。
…見切れてしまっている「アスラ」「ミストドラゴン」や、敵のグラフィックの奥に
表示されてしまっている「アルテマ」など。
・「ドレスルーム」で着替えた姿に、セーブ・店・キャラクター選択画面でも変わるよ
うにする。
…これは本当になんとかしたく、試行錯誤しているのですがまったくうまくいきません。
ここに書いたことがもし、出来るようになったら、更新内容に含めるつもりです。多分、
無理ですが。
>>99
ご丁寧にお答えいただきありがとうございます。
縛りプレイは2回目以降やってみることにします、クリアしても楽しみいっぱいですね
シド風エドガーのスプライトです
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org178502.png
それから、ティーダ風マッシュです
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org178506.png
>>89
>「ドレスルーム」にもう1着着替えを追加することは可能のようです。
>BGMの追加は不可能なので
もう1着追加したら、14人×5パターン=70曲になりますからね、個人的には一部、被っても仕方がないと思います
>ただ・・・現実的ではありませんね。
もし、作ることになった際は微力ではありますが協力させていただきたいと思っています
>>101
そう言って頂けると、顔がにやけてしまいますw
ありがとうございます<(_ _)>
>>102
スプライトデータ、ありがとうございます!
744さんの投稿を、ワクワクしながら待っている自分がいたりしますw
BGMに関しては、4着目実装するとしても、既にある曲を流すことになりますね。
容量的にはまだ入るのですが、追加できる曲の数の上限に達してしまっているので;
以下、ドレスルームに追加するとしたら…という妄想。
744さんの作成して下さったスプライトデータにかなり感銘を受けているので、多く含んで
しまっている(というかほぼそのまま)ですが、決して744さんへのリクエスト、という事
ではないので!;
・ティナ … リディア(FF4)
・ロック … ヴァン(FF12)
・カイエン … ガブラス(FF12)
・シャドウ … エッジ(FF4)
・エドガー … シド(FF7)
・マッシュ … ワッカ(FF10)
・セリス … ルールー(FF10)
・ストラゴス … シド(FF4)
・リルム … レフィア(FF3)
・セッツァー … ヴェイン(FF12)
・モグ … トンベリ
・ガウ … ティーダ(FF10)
・ゴゴ … ?
・ウーマロ … ?
ドレスルームの追加、期待せずに?待っていますw
どんなキャラの衣装が合うのかな、と私も考えてみたのですが、中々難しいですね。
例えば、FF5のレナやファリスの衣装を、と思っても、あの二人の特徴は服ではなく
髪だと思うんですよね。なので、一緒に髪型と髪の色を変えないと、二人らしさが
出ないという。
ウーマロの衣装ですが、FFで人外キャラだと、FF9のクイナとかですかね??実装
されるかどうかはともかく、想像するのは楽しいですね!
ff6t大変楽しくプレイさせてもらっています。
ドレスコードはコンプリートしてませんが、何周かさせてもらいました。
話は変わるのですが、ロマサガ3などの『ああβ』で強化パッチ(敵が強くなり、こちらが弱くなる)がありましたが、
ff6tでもそのようなものは可能でしょうか?
全然知識がない人間の質問です。もし失礼な質問になってしまったらすいませんm(__)m
>>105
>ff6tでもそのようなものは可能でしょうか?
ごめんなさい、まずその強化パッチなるものの内容をまったく知らないのでなんともお答えできないのですが、
>敵が強くなり、こちらが弱くなる
と一言で言っても、実際どのような処理をしているかがわからないとどうとも言えません。単純にステータス値
が弄られているだけなのか、敵の行動内容自体が変わっているのか、プログラムからして変えているのか…
>>105 さんは、どういった意味でこのご質問されたのでしょうか?ご自分でFF6-Tの強化パッチを作成してみたいと
いうことなのか、FF6-T自体の難易度を上げてほしいということなのか、付属で難易度を上げるパッチを作って
欲しいという事なのか、教えて頂けたらそれに対するお答えが出来ると思います。
>>104
確かにそうですね、髪の色はかなり大きな特徴ですもんね。FF5の場合だと、ジョブごとにその
キャラの特徴が出ている感じで、すっぴんはほんとうにただの服、って感じなので、余計に特徴
を出すのが難しいです;
ウーマロにクイナの衣装、おもしろそうですね!
>>105 です。
付属で難易度を上げるパッチを作って欲しいという事で書かせていただきました。
もしくは、強くてニューゲーム用的な難易度の高いバージョンがプレイしたいという事で書きました。
よろしくお願いしますm(__)m
>>108
そうですね…可能かどうかを置いておくとして、もしやるとするならば、以前にも同じような
発言をしたかもしれませんが、「強くてニューゲーム」時に難易度選択をすることが出来るよう
にして、高難易度の選択肢を選んだ場合に敵のステータスに補正をかける、といった感じでしょ
うか。
ただ、その場合はもちろんそういったプログラムを作成しなくてはいけませんし、正直今の難易
度をどうこうしようというつもりはないので、話半分と言うか、私から何かするという事にはあ
まり期待しないで下さいw
一番手っ取り早いのは、付属のBNE2設定ファイルを使って、>>108 さんご自身で敵のステータス
やHP、MPに数値を+してあげることになってしまうと思います。
クイナ風ウーマロとアシエン風ゴゴです
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org180741.png
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org180742.png
>>47
>スプライトデータを追加する容量も怪しい
と画像データを入れる容量が足りないような事をおっしゃられていたようですが大丈夫でしょうか?
>>100
>「ドレスルーム」で着替えた姿に、セーブ・店・キャラクター選択画面でも変わるようにする。
素人考えですが、幽霊①(ストラゴス)や幽霊②(リルム)がパーティーにいる時は、セーブ選択画面は幽霊のスプライトで
表示されていた筈ですし、他にも、ウェッジとバナンも同じキャラスロットを使っているようなので、この辺が解析出来れば
もしかして・・・
しかし、すり抜けバグでロックが商人の姿でサウスフィガロの町から出てセーブした後、セーブ選択画面で商人のスプライトで
表示されていなかったら、お手上げかもしれませんね
話は変わりますが、パレット番号の 27、30、31が全く同じ配色みたいなので、30、31を参照している箇所を27に変更することで、
30と31のパレットを以前、つっしー氏に紹介しただいた原画風セリスのような理想的なパレットを変更する事が可能になるのでは?
と妄想したのですが、「Final Fantasy6にイベントを追加してみた Part.43」の説明によれば、プレイヤーキャラのパレットで
使える番号は、0〜5の6色だけなんですね orz
>>110
おぉ、クイナ風ウーマロ、いいですね!なんというか、クィナのコミカルなあやしさでは
なく、ウーマロの雰囲気がある感じがとても好きです!
アシエンというのはFF14のキャラクターですかね?14はプレイした事が無いのであまりわ
からないのですが、フードで顔の見えないキャラクターは、ゴゴの覆面設定に合いますね!
スプライトデータを追加する容量ですが、危惧していたのは、アドレスでいうと、300000台
までに収まるかどうか、ということです。(=〜3FFFFF)拡張してあるFF6-Tでは、400000
以降にもデータがあるのですが、スプライトデータを400000以降に置いても正常に表示される
かどうかがわからないのです。おそらく、大丈夫だとは思うのですが…全体として、データ
の空きはまだまだあるので、この問題がクリア出来れば大丈夫です。
セーブ・店・キャラクター選択画面の表示についてですが、私もそう思っていました。ポー
トレートなども変化させることが出来たので、なんとかなるだろう!と色々試したり解析資料
を見たりしたのですが、どうやら一筋縄ではいかないようです。
ぶっちゃけ、専門的な知識が皆無の為正しく理解できていないうえにうまく説明できないの
ですが、ものすごく簡単に説明すると、
・普通にキャラを表示させる場合 → ゲーム内の特定のアドレスを参照する
・セーブ、店、キャラ選択など → メモリに格納されている画像を表示する
となっているようです。メモリに格納されているキャラクターは、ID00のティナから、ID15〜
16のケフカ、ガストラあたりまでで、それ以上のIDのキャラクターは、その表示用のメモリに
はないようです。
この辺りの仕組みは本当によくわかっていないので、現状では残念ながら不可能ですね。
プレイヤーキャラのパレットで使用出来るのが何故6色(正確には7)だけなのかというと、キャ
ラクターのパレットは3bitだからなんです。ちなみに7色目も使用可能ではありますが、色合い
的にキャラクター向きではないです。(チョコボなど用)
000(0)、001(1)、010(2)、011(3)、100(4)、101(5)、110(6)、111(7)
これは全てのキャラクターもそうなのですが、例えば封魔壁を塞ぐ岩なんかは、パレット0〜7の
いずれでもありません。これは、イベントでパレットを変更しているためです。
戦闘用のパレットは独立しており、1キャラクターにつき1つのパレットが設定出来ます。FF6-Tで
は実装はしませんが、例えば「モーグリスーツ」の処理を使って、特定の装備をしている間だけ
“戦闘中のみ”別のスプライトへ変化させる場合などは、まったく新しい専用のパレットを作成し
設定出来ます。FF6-Tで言うと、「モーグリスーツ」のモーグリの色をオリジナルにしたり、「し
しゃのたましい」の幽霊の色を変えたりなんかが出来ますね。
と書いてて思いましたけど、「モーグリスーツ」で変化するモーグリ姿、モグとは別の色にしても
いいかもしれないですね…
モグタン将軍バグを起こすと名前をセリスに返納した後もラストバトルに参加できなくなるみたいなのでこの辺が解析できたらレオやバナンなど(ウーマロ以外の装備不可キャラ)を仲間にできた場合、ラストバトルへの参加可能にできそうですね
>>112
以前に何度か正式加入する仲間を増やす事について言及しましたが、まずFF6-Tでは
これを行うつもりはありません。
その上で、FF6で正式加入をする仲間を増やす改造、という事でしたら、最終バトルに
参加出来るかどうか、の前にやらなければならないことはたくさんあります。
海外の改造パッチには、正式加入するメンバーを14名から16名に拡張する物があります
が、そのパッチを日本語版のFF6に組み込むことから始める必要があると思います。
>>111
説明、有難うございます
>000(0)、001(1)、010(2)、011(3)、100(4)、101(5)、110(6)、111(7)
ということは、①0、②1、③2、④3、⑤4、⑥5、⑦6、⑧7の全8色が使用可能ということですね
そして、早速、7のパレットを使って作成したチョコボ風モグです
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org182233.png
>>114
おっと、そうですね、7色ではなく8色でした;
セーブポイントなどに使われているパレットの事を失念していましたね…
チョコボカラーのモグもかわいいですね〜!パレットの6番を使ったら、コヨコヨ風のモグ
っぽくなりそう…?適当に色の入れ替えだけをしたのでめちゃくちゃですがw
ttp://www.mediafire.com/convkey/8bfa/9hgpcgzfcc6n60dzg.jpg
ドレスルームの4着目ですが、744さんの作成なさった数々の画像を眺めていて、だんだん
何とかして実装したくなってきてしまいました。
744さんには、また今回もお力をお借りする事になってしまうかもしれません;もしよければ、
ご協力いただければ幸いです…!
ラストバトルに参加できるキャラはいずれも登場時に名前を付けていますので、この時にキャラスロット絡みで何か内部処理が行われているかもしれませんね。
そうすれば、>112のセリスが名前を変更しても参加できないというのも納得できます。
>>115
>実装したくなってきてしまいました
おおっ!
4着目の実装の可能性が出てきたみたいですから、早速、エッジ風シャドウのパッチを作りましたので上げておきます
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org183752.zip.html
今は、コツコツとティーダ風ガウを製作中です
>>117
ありがとうございます!!
>>103 に私の妄想?希望?をざっと書かせて頂きましたが、正直744さんが作成なさった衣装、
どれも捨てがたく決めあぐねていたりします;
例えば、ガブラスの衣装、カイエンにも似合うけど兜を装備しているシャドウバージョンも
着せたい!(エッジの衣装のパッチまで作成してもらったのに何言ってるんだって感じですが;)
や、イングズの衣装のエドガーもいい!などなど…嬉しい悩み?ですね、744さんがたくさんの
素晴らしい衣装を作成して下さったおかげです!
ルールー風セリス、作ってみました。744さんのを大分アレンジしてしまっていますが…
ttp://www.mediafire.com/convkey/b52b/24ct73cou2ncbjdzg.jpg
>>110 で744さんが作って下さったクイナ風ウーマロにチャレンジしてみようと思います!
キャラクタースプライトで使用出来る、パレットの中の06番(セーブポイントなどで使われて
いる青系や、たき火の橙系など)なのですが、11、12、13、14番目の緑系の色、これおそらく
ですがゲーム内で使用されてない色なのではないか、と思いました。どこかで使われていまし
たっけ…?
もし使われていないなら、この色を他の色、例えば肌色2色に輪郭用の黒(+αの1色)を設
定してあげれば、このパレットを使ってなにか新衣装、ないし新NPCが作成できるかもしれませ
ん。
>>118
>ルールー風セリス、作ってみました。
お疲れ様です!
>>119
>11、12、13、14番目の緑系の色、これおそらくですがゲーム内で使用されてない色なのではないか、
ざっと確認しましたが、使用されていないようですね
>例えば肌色2色に輪郭用の黒(+αの1色)を設定してあげれば、
3番目と4番目の色を肌色と使用すれば、さらに2色、追加できますねw
>>120
ただ、キャラクターの中にはイベントコマンドでパレットを設定しているケースもあるので、
実際にゲーム内で隅から隅まで確認してみないと、意外な所で使われている可能性はあります
ね…おそらく大丈夫だとは思うのですが。
>>例えば肌色2色に輪郭用の黒(+αの1色)を設定してあげれば、
>3番目と4番目の色を肌色と使用すれば、さらに2色、追加できますねw
そうですね、06番のパレットをどれかの衣装1着に限定するなら4色が自由に使えるといった
感じでしょうか?そのうち2色を肌の色に設定してあげれば、多少は使いまわしできるかな〜とw
>>120
×3番目と4番目の色を肌色と使用すれば、さらに2色、追加できますねw
○3番目と4番目の色を肌色として使用すれば、さらに2色、変更できますねw
それから、パッチの更新、お疲れ様です!
また、シド風エドガーのパッチも、できましたので上げておきます
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org185606.zip.html
>>122
ありがとうございます、ダウンロードさせて頂きますね!
次のドレスは出揃ってから実装されるんでしょうね。
楽しみにしています。
>>124
そうですね、ただ、途中で実は使用出来るイベントづラグが足りなかった!や、イベントの都合上
追加出来ない!ということは十分あり得ますので、期待せずにいて下されば…!(;´ρ`)
ティーダ風ガウのスプライトができましたのでパッチを上げておきます
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org189783.zip.html
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org189784.png
次はレフィア風リルムのスプライトに取り掛かろうと思っていますが、現時点で決定しているのは以下の内容であっていますか?
リディア風ティナ
ヴァン風ロック
ガブラス風カイエン
エッジ風シャドウ(済)
シド風エドガー(済)
ワッカ風マッシュ
ルールー風セリス(済)
シド風ストラゴス
レフィア風リルム
ヴェイン風セッツァー
トンベリ風モグ
ティーダ風ガウ(済)
○○○○風ゴゴ
クイナ風ウーマロ
>>126
パッチ、ありがとうございます!
本当に助かっております;
>リディア風ティナ
>ヴァン風ロック
>ガブラス風カイエン
>エッジ風シャドウ(済)
>シド風エドガー(済)
>ワッカ風マッシュ
>ルールー風セリス(済)
>シド風ストラゴス
>レフィア風リルム
>ヴェイン風セッツァー
>トンベリ風モグ
>ティーダ風ガウ(済)
>○○○○風ゴゴ
>クイナ風ウーマロ
はい、合っています!
ただ、少し悩んでいるのが、ヴァン風ロックとシド風ストラゴス、トンベリ風モグですね。
この3人に限らず、何か衣装のアイディアを思いついたりしたら遠慮なく言ってください!
正直ネタ切れ感は否めませんが書いてみます。
ロック:ジークフリード
ストラゴス:ラムウ
モグ:ミニマム
モグ:モグ・スルーR2
やっぱりゴゴって難しいですよね!
主要キャラで仮面となると、、、それ以外だと
ガーランド(FF1)
ゴルベーザ(FF4TA)顔出てますが
アニキ(FF10-2)水中ゴーグルあり
ガブラス(FF12)
アシエン(FF14)一番しっくりくる
???(FF15)フードの男
スマホのレコードキーパーのキャラ(7以降)って6に近いですよね
>>127
>はい、合っています!
了解しました!
悩み中のキャラのスプライトの製作は後回しにします
>>128
>ロック:ジークフリード
カイエンの1着目のドレスである異国具足で使用済みではないですか?
>>129
>ガーランド(FF1)
ガブラスに少し似ているので差別化が難しいですね
以前、ロックの鎧がセシルの鎧に似ているということで変更された経緯もありますし・・・
まあ、決めるのは私ではないので聞き流してください
>>128
>>129
ご提案ありがとうございます!
レコードキーパーやピクトロジカ、オールザブレイベストのドット絵は参考になりますね〜!
>>130
>>ロック:ジークフリード
>カイエンの1着目のドレスである異国具足で使用済みではないですか?
おっしゃっているように、カイエンの「異国具足」がジークフリードの衣装になっていますね。
>>ガーランド(FF1)
>ガブラスに少し似ているので差別化が難しいですね
どうしても、ドット絵の場合だと色合いが同じだと違いを出すのが難しくなってきてしまいま
すよね。
やっと、レフィア風リルムのスプライトが完成しましたので、パッチを上げておきます
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org192833.zip.html
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org192835.png
次は、ワッカ風マッシュのスプライトの製作に取り掛かりたいと思います
それから、レフィア風リルムのスプライト製作の際の参考に、リルム(シャントット)を眺めいて金髪になっている事に
気付き、また、輪郭線が黒色でない箇所を3箇所、見つけましたので髪色をデフォルトに近づけ、また、輪郭線および、
その他を修正してみました
なお、衣装については元ネタが分からなかったので手をつけていません
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org192840.png
私がスプライトの変更に挑戦し始めた頃は、FF6T その他雑談スレ①の703で、つっしー氏がFF6のキャラクターの衣装
(それに付随する小道具)を変えるだけのつもりです。全部変わっちゃったら、ドレスチェンジじゃなくなりますし、
個人的にとても嫌なので。と書かれていた事が頭にありましたので、頭部には一切、手を加えずに変更していましたが、
最近は髪飾りや髪型の変更、微妙な髪色の変化くらいまでは許容範囲内と分かったので、ある程度、自由にやらさせて
もらっていますw
話は変わりますが、以前、質問させてもらったFF3usMEのスプライトのレオ以降のキャラで一部、正しく表示されない
箇所がある事をお訊きした事がありましたが、騎乗ポーズの有無が誤表示の原因かもしれません
まあ、原因が、わかっても、どうすることも出来ないんですけど(笑)
HTMLに記載されている内容が更新されていなかったり、間違っているところとかまとめてみました。
あと、個人的にこうなってたらいいなというのもおまけで書かせていただきました。
newevent.html
■アチーブメント
「EXで登場する敵を全て倒してみよう」に相当するアチーブメント抜けてます
■八竜の主(出現場所変わってるものがあるのであった方がいいかと)
八竜出現場所
ストームドラゴン:ゾゾ山
フリーズドラゴン:ナルシェ炭鉱奥の雪原
アースドラゴン:オペラ劇場
レッドドラゴン:フェニックスの洞窟
ホーリードラゴン:狂信者の塔
ブルードラゴン:古代城の隠し部屋
イエロードラゴン:獣が原の洞窟(オリジナルより変更)
スカルドラゴン:エボシ岩(オリジナルより変更)
■封印されし伝説
ver1.9.5よりクリスタルルームが導入されたので説明がずれている
また、風のクリスタルの説明で「つちのクリスタル」を入手となっている
■聖天使アルテマ
手順2と3の間に以下の手順が抜けてます
・ジュンに話しかけ、シルフの力を借りれば聖天使に会えるという情報を聞く
・シルフに話しかける
■開発室
手順3で未実装のイベントと記載されていますが、現在はEXが実装されています
rage.html
■「シピーラビット」の出現場所
ナルシェ周辺 ×
一軒家〜ドマ周辺 ○
■「ブラッドファング」の出現時期
後 ×
前 ○
あと、個人的には魂の祠に出現しないモンスターに印かなにかついていると非常にありがたいなと思いました。
魂の祠に出現しないモンスター(これで全部だと思う・・・たぶん)
アポクリファ、アラクラン、イオ、オチュー、ガード、グラスウィルム、ゴースト、コジャ、ジェネラル、サハギンチーフ、シピーラビット、じゅうそうへい、シュミット、ジョーカー、じょせいへい、しんえいたい、スティールバット、スノーパンサー、スペクター、スラッグクロウラ、ソウルイーター、ダークサイド、チェイサー、デザートソーサー、ドーベルマン、ドラゴンゾンビ、トラッパー、バウンドハンター、パンドラ、ビックベア、ブラッドファング、プルトアーマー、ブレインシュガー、プワゾンベンヌ、ヘッジホッグ、ポーカー、ボナコン、ミスティ、ミュカレ、メガロドルク、ランドグリヨン、ロゲノイア、ロックガーター、ロフレシュメドゥ
お忙しいとは思いますが、更新作業など無理せず頑張ってください!
>>132
パッチ、ありがとうございます!
バグ修正に追われて、ドットのほうにまったく手がつきませんです…;
シャントット風リルムのリメイク、ありがとうございます!
衣装に関しては、そのキャラクターのドット絵にする、というのではなく、あくまでとある
キャラクターの衣装(に付随する小道具)に着替える、という事になるわけですね。もちろん、
物差しが私個人のため、これは似合ってるからいいかな〜とか、それは個人的にナシ、なんて
判断を勝手に下していますw
そういう意味では、ゴゴなんかはかなり自由に色んな衣装を着せられますね。
スプライトデータのインポートは、私はFF3usMEを使っていないので(FF3usMEはドット作成と
確認用)その部分はまぁいいかなぁ、と思っております。
おっしゃっているように、例え理屈がわかっても、ツールを弄ったり出来る知識がないので
どうすることも出来ませんがw\(^o^)/
>>133
まとめて下さり、ありがとうございます!
HTMLに関しては、おまけのような感じで本当に適当に作って付属させているので、バージョン
アップに伴う仕様変更に対応していなかったりするので、ご指摘くださるのは本当に助かりま
す。
ただ、あえて載せていなかったりする部分もあるので、>>133 のご指摘くださった部分を参考
にさせて頂きつつ、更新したいと思います。ありがとうございました!
Final Fantasy VI T-Edition Ver.1.9.6、及び、Final Fantasy VI T-Edition EX 0.3.1に更新しました。
ご報告にありました不具合他を更新しました。
詳しい更新箇所は付属のHTMLファイルをご覧ください。
今まで攻略スレに、更新した際のお知らせを書いてきましたが、雑談スレに書いた方が適切でしたね;
今回は戦闘背景追加に伴う不具合の修正と、それに合わせていくつかの戦闘背景をさらに追加しました。
追加した物を含め、FF6-Tの戦闘背景をまとめた「background.html」を付属しましたので、興味のある方は
ご覧になって下さい。
戦闘背景については、色違いのものでしたらあといくつかは追加できると思いますので、このダンジョンに
この色の背景の方が似合うかも!といったものがおありでしたら、見せて下さると嬉しいです。ただし、背景
がスクロールするなど、動作を伴う戦闘背景は追加不可能です。おそらく、背景のIDで動作を決定している箇
所があるとは思います。
また、これまたどうでもいい事なのですが、宝箱を開けた際のメッセージが、先頭のキャラクターによって
微妙に変わるようにしました。これは完全にロマサガ3の影響ですね。こういうのがやりたかったんだよ!
質問ですが戦闘背景はやろうと思えば新しいものも描けるんでしょうか。
あとポートレートや敵や戦闘背景に使える色は16色で、
色はスプライトと違って自由に変えられるんでしょうか。
>>136
>>135 でも
>戦闘背景については、色違いのものでしたらあといくつかは追加できると思いますので、
と書いたように、少なくとも私には新しく背景を追加する事は出来ません。パレット違いのものでしたら、
正確にはわかりませんが、いくつか追加可能だと思います。
パレットに関してはちょっとややこしいので、ここでもう一度まとめてみますね。
◎キャラクタースプライト
・フィールドなど … 16色。8つのパレットセットから選んで使用。追加は不可。
・戦闘中 … 12色。パレットの追加は可能。
◎ポートレート
・16色。1つの画像につき、1つのパレットを使用。追加は可能。
◎戦闘背景
・32、ないし48色?(詳しくは調べていません。)パレットの追加は可能。
そろそろ完成かな
>>138
THE ENDまでプレイできる、という意味では既に完成しています。
ただ、何度か書いていますが、もうこれ以上更新を終える、と約束する事は今後も出来ないので、
そういう意味では完成はしないのかも…??
更新がなくなって活気がなくなるくらいなら、
(語弊があるけど)完成なんてしなくていいような気もする。
youtubeにある「The New FFIV: Big Teaser」
この動画のリディアって召喚をコマンドに割り当てて魔法として使用してるんですかね?
縛りプレイしてますが、やっと瓦礫の塔:3闘神まできました。
まさか彼が、、、ああなるとは!!
あと、EXにレオやギルガメッシュとかがゲスト参戦したらおもしろいですね!
>>141
動画だけではなんとも言えませんが、おそらく青魔法コマンドを使用しているのだと思います。
ゲスト参戦、というのは、例えば3人PT+レオorギルガメッシュ、のような感じでしょうか?
おそらくですが、○人以下の場合分岐、というイベントは作成可能なので、やろうと思えば
3人以下のPTでエクスデスと戦うと4人目に(例えばバナンを置き換えた)ギルガメッシュが
加わる、なんてことも出来そうですね。
色々制約が多いですし、実現できると断言は出来ないですけどね。
>>142
3人PT+レオorギルガメッシュ、のような感じでしょうか?
そんな感じです!
レオやギルガメッシュにも活躍の場があってもいいかなって
レオはともかくギルガメッシュは色々難しそうですね。
名前や職業(親衛隊長)の文字制限とかステータス関連。。。
二刀流:エクスカリパー(連続剣:ATヘイスト)
:斬鉄剣orまさむねorグングニル
防具 :源氏シリーズ一式
コマンド:たたかう・ジャンプ・青魔法・アイテム
その他 :犬のエンキドゥ(シャドウのインターセプター)
以上、妄想してみました。
>>143
そうですね、ただ、EXに追加となると、どうしてもおまけ程度のものになってしまうと思います。
装備固定で魔法も魔石も使用不可ですし、本編のセーブデータを使用する以上、レオとギルガメ
ッシュ(バナン)の装備は本編の初期装備になります。言ってしまえば、戦力にはなり得ません。
ですので、仮に実装できたとしても、ほとんど3人PT縛りプレイ+αのような形になってしまう
と思いますし、それなら実装しなくてもいっか、といった感じです。色々できるようなら、EXで
はなく本編で活用することになると思いますし…。
動画を見ましたが完全アルテマが敵の上に表示されていたしダメージが5ケタになってもフォントが変わっていないように見えました。
すごい!
また、EXのラストの敵は今まで流れから「9」のラスボスかと思っていました。
FFのシングルナンバーだけになると思っていたのでびっくりしました。
また、ラストの敵はもっといいがグラがあったら、差し替える可能性ってありますか?
>>145
どもども!
完全アルテマの表示ですが、一時期前側に表示できるようにしていたのですが、不具合が
見付かって現在は敵の絵の後ろ側に戻っています。おそらく>>145 さんがご覧になった動画
はその時の物じゃないかな??
EXは、元々はFF6-Tの魂の祠用に移植したラスボスの曲を使って、各シリーズのラスボスと
戦いたいな、と思った所から始まっています。FF3〜8と、FF11の曲があったのでそのシリー
ズのボスが追加されてるわけですね。1のカオスと2のマティウスは、通常ボス曲でもあまり
違和感がないためにおまけのような形で追加しています。
なので、ラスボス曲の無い9、10は追加の仕様がないんですよね。9のラスボスに思い入れが
まったくないというのもありますし、かといってクジャを追加しようにもドット絵もないで
すし、BGMが通常ボス曲なのは個人的に嫌なので…
ラストの敵というのは、カムラナートとエルドナーシュでしょうか?あのドット絵は、FF11
のポリゴンモデルを無理やりドット化してるなんともお粗末な物なので、そうですね、もし
ちゃんとしたドット絵があれば差し替えたいとは思っています。
Final Fantasy VI T-Edition Ver.1.9.7、及び、Final Fantasy VI T-Edition EX 0.3.2に更新しました。
ご報告にありました不具合他を更新しました。
詳しい更新箇所は付属のHTMLファイルをご覧ください。
今回の更新では、拡張アイテムを売却した際に、別のアイテムへと変化してしまう不具合の修正を試みま
した。一応、テストしてみた限りでは問題なさそうなのですが、何分自分で1から作ったものではないの
で、どこに影響が出るかわかりません。もし、アイテム関連でおかしいぞ、と思うようなことがありまし
たら、報告して下さると助かります。
最近の更新でクリスタルルームを作成しましたが、今回は古代城の宝物庫、伝説の12の武器が収められて
いる部屋を、元ネタのFF5のクーザー城を参考に改装してみました。マップは私には、オメガパッチの作者
さんのように追加する事は出来ず、今までは全て既存のマップデータのコピー、ないしそれをマップのオー
とイベントでタイルを変形させたものを使用してきました。クリスタルルームも実はそうなのですが、元々
は既存のマップを使っています。クリスタルルームはフィガロ城、古代城宝物庫は古代城のマップですね。
あれを、マップに移動した際にイベントでタイルをずらーっと変化させています。
ほぼマップ全てを変化させているので、マップ移動の際の読み込みが他の所よりも時間がかかってしまって
いますが、ずらっと並べただけだった以前の宝物庫よりは、マシになったんじゃないかな〜と思います。
Orion (Onion Knight) - Printable Version
このたまねぎ剣士いいですね〜 ゴゴとかに
ついに聖天使アルテマのダンジョン来ましたけど、、、きっついですね(笑)
ティナ、セリス、リルム、ストラゴス以外は魔法覚えさせていないので。
久しぶりにプレイさせてもらってますが、
細部のバランスがよくなっていて楽しいですね。
これは前にも思ったのですが、追加のイベントが凄くいいです。
同人的な物って個人の妄想が暴走するのが普通なのに、
原作の雰囲気を損なわないまま、全然違和感なく進む追加エピソードが
素晴らしいって思うんです
引き算の美学というか、推敲的なかなりの努力があったんではないでしょうか。
センスがないとできないことですよ。
>>148
FF3のドット絵、かなり好きなんですよね。
竜騎士や魔剣士が特に好きです!
魔法縛りはきつそうですね。
>>149
ありがとうございます。正直、バランスについてはその場のノリで適当に数字を設定してるので、
そう言って頂けるとほっと致しますw
追加イベントに関しては、賛否両論あると思います。内容に関しては、昔から、もしこうだったら
おもしろいだろうな〜って頭の中で妄想していたものを形にしているだけなので…。ですので、十
分私の妄想が爆発していると思います!\(^o^)/
ですが、そう言って頂けると嬉しいです。ありがとうございます!(/ω\)
ワッカ風マッシュのスプライトが出来ました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org203550.zip.html
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org203552.png
次は、リディア風ティナに取り掛かりたいと思います
それから、ニコ動の更新、お疲れ様です
>>151
ありがとうございます!
マッシュのワッカ姿、似合ってますね(´∇`)!
ドレスルームの4着目実装の作業ですが、一通りキャラクター画像が揃い次第取り掛かろうと
思っています。2着目、3着目の時もそうだったのですが、744さんにほとんどお任せする事に
なってしまっていて、本当に申し訳ないです。
変化する曲についてですが、曲の上限はFF(255)曲で、現在FEまで使用しており、IDFFは使用
不可なので、これ以上追加出来ないという状況でした。ですが、おそらくなんとか、あと10曲位
なら追加は可能に出来そうです。
ただし、追加した曲は、イベントで演奏する事は可能ですが、ミュージックプレーヤーで聴けな
い、戦闘BGMに設定出来ない、マップ毎のBGMに設定出来ない、と条件がいくつかあります。ミュ
ージックプレーヤーで聴けない、というのが実は個人的にとても嫌で…大半の方はそこじゃない
だろ!と思われるかもしれませんがw
ですので、ミュージックプレーヤーで聴けなくてもいいかな、という曲を新規追加IDへとまわし、
ドレスルーム着替えで聴ける(ないし、他の箇所で使用したい追加曲)と入れ替えようかなと考え
ています。戦闘後のファンファーレなどですね。
いつも楽しくプレイさせて頂いています
EXは要領の関係上オマケ程度であのような形になったとのことですが
もし本編に食い込ますことが出来たならどのような形で登場させる予定だったのですか?
もしストーリーに絡んでくるならと妄想しただけで楽しいです
>>153
うーん、元から本編に追加したい!と思っていたわけではなくて、あくまで「魂の祠」用に追加した
BGMがちょっともったいないよなぁ、というのがスタート地点なんです。なので、その時にもし敵の
追加がまだ可能だったとしても、EXと同じように開発室の奥に部屋を作って〜って感じになっていた
と思います。
ヴィンセント風ゴゴです、勝手に黒髪ロン毛かも、と妄想して作っちゃいましたw
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org205131.png
また、リディア風ティナのスプライトは今夜中に完成させたいですね
>>152
>744さんにほとんどお任せする事になってしまっていて、本当に申し訳ないです。
好きでやっていますから、全然、お気になさらないで下さい(笑)
バグ取りやシステム周りについては、つっしー氏しか出来ませんので気分転換や手の空いた時に画像製作をして下さればと思います
>おそらくなんとか、あと10曲位なら追加は可能に出来そうです。
おぉ!
個人的にはFFⅦのキャラ別のテーマの中で、シドのテーマが一番、好きなので、これが追加される可能性が出てきた事が嬉しいです
リディア風ティナのスプライトができました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org205487.zip.html
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org205501.png
パレット4の黄緑色の方がFFⅣのリディアに近いのですが、あえてティナの髪色は変えずに髪型と衣装だけを変えてみました
次は、ヴェイン風セッツァーのスプライトの製作に取り掛かろうと思います
>>155
>>156
2つもありがとうございます!
リディア風のティナ、髪型を少し変えるだけでも雰囲気が変わりますね!リディアに近くなっては
いるけれど、ティナの面影も残る素晴らしい出来だと思います!
ゴゴの覆面の中はロマンが詰まってますね〜wヴィンセントのような黒髪ロングもありですね!
曲に関しては、まだどうとも言えないのが現状なのですが、シド風エドガーにはやはりシドのテーマ
のつもりでいました。問題はFF12勢ですね…FF12の曲、もちろん嫌いではないんですが、SFCで再現し
ようとするとなんというか、らしくないんですよね。容量の問題もあるので、ちょっと悩んでます。
>>156
おつかれさまです。
後ろ髪だけ気になったんでちょっと改変してみた
ttp://www1.axfc.net/u/3427403.png
自分でもイケてるかどうかわからんので参考ていどにどーぞ
あ、今気づいた。歩きポーズの頭の部分にあたる上8ドットってパターン共有してたんでしたっけ。
いかん、仕様を無視して描いておる。すんません
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org206924.png
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org206927.png
というわけで上げ直し。
髪のハイライトが目立ちすぎて浮くような気がしたので別パターンも描いてみた
余談なんですが
EXの敵やっと全部倒したー!
・・と思ったら実績クリアされてなかった。。
なので、出来れば倒したボスが分かるようになってたらうれしい
と、思いました。
>>161
EXのreadmeにも開発途中とあるし、以前に作者さんもまだ戦える敵を追加する予定と言ってたから
EXの敵を全部倒すアチーブメント自体が未実装なんじゃないかな?
>>158
>>160
おお、ありがとうございます!
色々と参考になります!
>>161
EXについては>>162 さんがおっしゃっているように、まだすべての敵を実装していないので、
アチーブメントは現時点では解除できません。
>>160
どっちも私が作ったものより良くなっていました
個人的には、206924.pngの方が、より良いと思いました
そして、私が作ったもの画像の中に既にいくつかの修正点があったので、どうせなら採用されて欲しい206924.pngの方を修正してみました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org208105.png
>>164
画像の調整お疲れ様です、ありがとうございます!
リディア風のティナは、カラーリングがいいですね〜!
Final Fantasy VI T-Edition Ver.1.9.8、及び、Final Fantasy VI T-Edition EX 0.3.3に更新しました。
ご報告にありました不具合他を更新しました。
詳しい更新箇所は付属のHTMLファイルをご覧ください。
バグ修正の他に、「ドレスルーム」で使用するために曲IDを空けるため、戦闘終了時のファンファーレを
既存の演奏処理から切り離しました。移動した分だけ、追加が一応可能です。新規の演奏処理では、それ
用の演奏イベントコマンドを3つ作り、イベントで演奏する事は可能ですが、敵パーティ別の戦闘音楽設定
や、マップ別の音楽設定を行う事は出来ません。ミュージックプレーヤーでも演奏不可です。
また、曲ではないですが音楽関連で、いくつかの効果音を変更しました。FF6-Tでは使用していない2つの
効果音を差し替え、バイオの効果音、鞭での攻撃音、時空魔法の発動音をFF5っぽくしてみました。
Final Fantasy VI T-Edition Ver.1.9.8.1、及び、Final Fantasy VI T-Edition EX 0.3.3.1に
更新しました。
ご報告にありました宝箱(壺、時計などを含む)からアイテムを入手する際にフリーズする不具
合を修正しました。
なお、このパッチは1.9.8、EX 0.3.3を既に当てているものには当てないで下さい。素のFF6に当て
るようお願いします。
バグ報告スレの>>938 と>>944 に書き込んだ者です
スレ違いとご指摘を受けまして、申し訳ありませんでした
なのでこちらで質問させてください
バグ報告スレで>>940 と>>945 の方に回答頂いておりまして
>>945 の方のレスを見てエミュのディレクトリを見たら
セーブファイル保存フォルダとロム読み込みフォルダがあったので
これかなと思い「参照」から変更してみようと触ってたら間違ってたようで
セーブデータが消えてしまったみたいです
以前のパッチでF1押してもロードされないし通常のゲームのロード画面にもならずにOPが始まってしまいます
念のため最新パッチでもダメでした
正直色々いじっていたので何をどうしたか等、覚えてないのですが
ロードされないということは消えてしまったという解釈でよろしいのでしょうか?
もしそうなら諦めます。教えて頂きたいです。お願いします
ちなみにエミュはuosnesw-20050910
旧パッチは1.9.1+EX0.2.7
最新パッチは1.9.8.1+EX0.3.3.1
です
>>168
ttp://kanae.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1410677542/
>>168
それは消えたのではなくて、セーブデータの参照先を変えたので、変えた先にセーブデータがないだけだと思いますが・・・。
あと参照先を変えるのではなく、参照先のフォルダを見ればセーブデータがあったはずです。
エミュの解説サイトとかでセーブデータについて調べればどれがセーブデータかもわかるはずです。
>>168
ここに詳しく載ってます。
ttp://wikiwiki.jp/batuge/?%A5%BB%A1%BC%A5%D6%A5%D5%A5%A1%A5%A4%A5%EB%B9%AD%BE%EC#q4dd30de
>>168 >>170 >>171
ご回答ありがとうございます
おかげでデータ引き継ぎ出来ました
消えたと思い一度は諦めて落ち込んでたのですが質問させていただいてよかったです
バグも解消されていてカイエンと一緒に私も悪夢から目が覚めた気分です
無知の私に色々教えていただいてほんとうにありがとうございました
>>168 ではなく>>169 でした。すいません
オリジナルコマンドの話。
FF6のキャラクターは、各々固有のコマンドを持ちますが、コマンドによって使える・使えないの
差が激しいです。FF6-Tでは使えないコマンドを強化、使えるコマンドを弱体、という形で少しで
も差を埋められれば、と調整をしていますが、それでもまだまだ微妙なコマンドがあります。
超個人的な評価ですが…
・モグ
…「おどる」 効果がランダムというのがキツイ。オリジナルではそれに更に成功、失敗があり、
一度選択した踊りをオートでし続けるという非常に使い勝手の悪いコマンドだった。
「かぜのラプソディ」は回復系、「もりのノクターン」は補助系、と踊りによって発動する技
に傾向があればいいのかもしれない。が、地形に合った技にするならば、発動する技自体を一通り
作り直す必要がある。モンスターの行動内容などもそれによって大幅に変更しなくてはいけない
ので、大変。
・リルム
…「スケッチ」 描いた敵に設定されている特技or「ウィッシュスター」が発動する。原作では、
描いた敵のステータスで技が発動する仕様だったが、6-Tではリルム自身のステータスが影響する
ようにしている。「ウィッシュスター」は歩数によってダメージが増加するため、プレイする人に
よって技の感想は変わってきそう。
原作よりも使いやすくはしているが、特に終盤は使う事はあまりなさそう。一部のボスをスケッチ
すると強力な技も出るには出るが(「ギルガメッシュ」で「剣の雨」など)それでも通常の魔法な
どを選んだ方が安定しがち。原作では「だんちょうのひげ」で「あやつる」が可能になっていたが、
6-Tで「あやつる」を復活させても、ボス戦では無意味なので…
・ガウ
…「あばれる」 個人的には強力なコマンドだと思っている。が、それは色々な敵の特色を知って
いるからだと思われる。暴れた敵と同じステータスになる、というのがミソなので、あばれるメニ
ューでステータスも確認(属性防御やアンデッドなどの特殊体質)出来るようにすればいいと思う
が、如何せん説明欄が小さく書ききれない。2行表示に出来ればなんとかなりそうだが…
・ロック
…「ぬすむ」「ぶんどる」 アイテムを盗み、それをキャラクター全員で使用出来るという事を
考えれば強力、というか便利なコマンド。ただ、1戦闘中の事に限って言えば、1ターン消費する
だけの無駄行動ともとれてしまう。(消費アイテム、武器、盾を盗み、使用すれば無駄ではないが)
「ぶんどる」は通常攻撃+「ぬすむ」と一見便利そうだが、盗みたいときに一緒にダメージを与え
倒してしまうので、ボス戦時には使われないかもしれない。
実際には、コマンドだけでキャラクターの性能は決まりません。加入時期や強制加入などによって、
魔法修得の状況も変わってきますし、基本的なステータスや装備できるアイテムによっても異なりま
す。
装備品によってコマンドが変化する、というので対応したい所なのですが、これ以上のコマンド変化
のさせ方がわからない、新規でコマンドを増やすやり方がわからない、と手詰まり状態です。特に
リルム、モグに関してはコマンド変化できるようにしたいな〜とかなり前から思っていて、何度も試
しているのですが、難しい…
という愚痴でした。
やっと、ヴェイン風セッツァーが完成しました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org215335.zip.html
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org215354.png
今回は、モデルの横向きと後姿の絵が見つからずに苦労しました
また、髪型も変えたせいで顔以外は全て書き換えることとなり、思いのほか時間がかかってしまいました(笑)
次は、ドレスが決定しているキャラの中では最後のガブラス風カイエンに取り掛かろうと思います
>>175
ありがとうございます!
ヴェイン風セッツァー、めちゃめちゃ私好みです!色合いといい、再現度といい、セッツァーに
似合ってる事といい…!
髪型も、セッツァーらしさを残しつつ、ヴェイン風になっていてすごくいいと思います!
ドレスルームの4着目ですが、
ロック:ヴァン風
ストラゴス:FF4シド風
モグ:トンベリ風
で行きたいと思います、本当にゆっくりと、作りたくなったらで構いませんので、744さんもう少し
だけご助力下さればと思います;すみませんです…
1.9.8.1をプレイしています。
バイオの効果音、いいですね!私もFF4、5のバイオの効果音が好きなので、これは嬉しいです!
昔のバージョンで一度プレイしてはいるのですが、大きな所も、細かい所もたくさん更新されて
いて、新鮮な気持ちでまたプレイしています。クリスタルルームと古代城には驚きました。
>174
>オリジナルコマンドの話。
ボス戦向けではないコマンドもありますからね
まあ、夢物語な話ですけど個人的にはあるアクセサリーをつけるとオリジナルコマンドが「しょうかん」に変わるようにし入手済みの魔石の召喚獣の中から好きなものを使えるようになったらいいなぁ。
それでもアクセサリーの枠を1つ消費してしまうんですけど…。
今は戦闘中に最大4つしか使える召喚獣が使えないし、特に6-tでは補助系の召喚獣を装備しておかないと難易度がめっちゃ上がるので攻撃系の召喚獣を使う機会が原作より更に少ないですからねw
とても面白いです。
ドレスチェンジの各イラストがいいですね。3つになったことで
新鮮な気持ちで周回プレイもできる。(特にシャドウの素顔がいいb)
もし追加予定があるならFF4AFのラスボス、FFレジェンドの4将、神将、
ラスボスあたりも追加してほしいな〜なんて。
>>174
96を利用すればアクセサリの問題は解決すると思います。
その分アクセサリの枠も増えるので一石二鳥ですし。
妄想ですがまほうやあおまほうを丸々コピーして、
技だけおどるの技に書き換えられたら面白そうです。
>>174
〇踊る
4Aの唄うみたいに指向性を持たせ、その中でのランダム発動にする
コマンド自体は最初から全習得、もしくはレベルアップや(崩壊後に)イベントを追加してそれで習得させる
〇盗む
今のままで問題ないかと
ぶんどるは武器効果が無効化されるので、ヒールロッドを武器として使う事も出来ますし
或いは盗賊の小手で変化させるのを盗むではなく、戦うにするとか
>>177
ありがとうございます、120%自己満足の改造ですw
>>178
入手済みの魔石から選択して自由に使用出来るコマンド、というのは確かにものすごく魅力的
ですね〜!
>>179
キャラクター画像、ポートレート共に、744さんをはじめ、色々な方のご協力によるものです、
本当にありがとうございます!
FF4TAのラスボスはクリエイターでしたっけ?FF4TAからもし何かボスを持ってくるならば、謎
の少女になりますかねー…ラスボスに魅力をあまり感じなかったので…FFLはプレイした事が
無いので…
>>180
FF6のコマンド変化は、アクセサリを付け替えることで、攻略の途中で自由に変更できる所に
特色があると思います。FF3やFF5のジョブチェンジ、アビリティ付け替えと同じような感じです
ね。確かにイベントでコマンドの入れ替えは可能なのですが、とあるNPCに話しかけてコマンド
を変えられるようにする、というのはちょっとやりたくありません。これが例えば、ゴゴのコマ
ンド入れ替えのように、ロックならば「ぬすむ」と「ぶんどる」の入れ替えがメニューで出来る、
なんてことが可能になるならそれがベストだとは思います。
>妄想ですがまほうやあおまほうを丸々コピーして、
>技だけおどるの技に書き換えられたら面白そうです。
これはどういうことでしょうか?
>>181
GBA版のFF4の「うたう」ですが、SFC版FF4の「うたう」と何か違いがありましたっけ?
個人的にモグの踊りの種類の増やし方は、色々な場所で戦闘を行いその地形の力を使う、という
形が気に入っているので、習得方法を変えるつもりは無いですね。
「ぬすむ」に関しては私も現状のままで問題はないと思います。>>174 で言いたかったのは、
「ぬすむ」「ぶんどる」という固有コマンドを持つロックの性能に関して、ですね。原作であれば
バリアントナイフという超高性能の固有装備があるだけで、アタッカーとしてロックの使い勝手
は良かったと思うのですが、6-Tの場合ですと何とも微妙な立ち位置じゃないかなぁ、と。
とはいえ、>>174 で挙げた他のキャラクターに比べたら、PT加入の長さも加味するとそこまで問題
ではないとは思います。
こんにちは。
更新&動画おつかれさまです。
FF4TAの謎の少女のバトルをyuotubeで見っけました。
Final Fantasy VI Zeemis Hack - Maenad
謎の少女がバハムート召喚してる点やリディアも召喚出来るのいいですね!
>>183
Zeemisさんの作品ですね、存じ上げています。この改造のリディアのオリジナルコマンドは、
「おぼえたわざ」を差し替えているようです。
まぁ、もしEXに追加するとしたらFF4TAの曲ありきになりますかねー…現状は追加する気は
ほとんどありませんです。
>>182
まほうやあおまほうのコマンドの処理をコピーして、
技IDだけ変更して新しいコマンドを作るという意味です。
>>185
なるほどです。
実際に可能かどうかは別として、仮に「おどり」の技が選択可能になったとすると、非常に
強力なコマンドになってしまうと思います。
その処理が可能ならば、ウーマロの「ふぶき」を選択可能にして、3属性の攻撃が出来るよう
にしてみたいですね〜
>>182
AじゃなくてTAでしたっけ
癒しの唄だとケアル、ケアルラ、ケアルダが発動する、とかいう感じで
ということが言いたかったんです
踊るは属性や効果の把握がしにくいのもあると思います
特に街と森が
森は日光浴を(名前を変更して)移して回復専門にするとわかりやすいと思います
>>187
なるほどです、ええと、つまりは私が>>174 で書いた、
>「かぜのラプソディ」は回復系、「もりのノクターン」は補助系、と踊りによって発動する技
>に傾向があればいいのかもしれない。
という感じになるでしょうか?
確かにそうなんですよね、まあ、正直原作FF6をプレイしている事を前提にしているので、一部
技の変更はありますが、どの踊りでどんな技が発動するのかわかっているというつもりで考えて
います。
8種ある踊りを分類分けしてみるとすると…一番簡単なのは8属性でわける感じでしょうか。
風のラプソディ…風
森のノクターン…雷?
砂漠のララバイ…火
愛のセレナーデ…光
大地のブルース…土
水のハーモニー…水
闇のレクイエム…闇
雪だるまロンド…氷
愛のセレナーデの光と森のノクターンの雷はちょっと合いませんが…
発動する技の特徴で分けるとすると、回復、補助、状態異常、物理ダメージ、魔法ダメージ、割合ダメ
ージ、といった所でしょうか。
いずれにせよ、「おどる」だけではなく、色々な部分での変更、調整が必要になってきてしまいますね。
現状の「おどる」に、早急にどうしても何とか調整したい!とまでは思っていないので、現状のままで
行くとは思います。
でも、何もしなくてもこういった話をするだけでも楽しいですね、他の方の考えも聞けますし!
モグの踊りは、他シリーズで言うと風水士の地形みたいなものですしね。
今のままの仕様(ランダム発動で、地形に合った技が出る)でも個人的にはいいと思います。
ただ、強いて言えば中盤〜終盤、魔石により魔法を修得してくると、出番が無くなってしまう
ことではないでしょうか。モグ加入直後では、風のラプソディの日光浴を始め、比較的どんな
技が発動してもプラスになる事が多かったです。中盤以降は、ランダム発動の踊りを行うより
も、確実に魔法を選択(ないし、他の行動を)した方が安定します。色々バランスを取る事は
難しいと思いますが、中盤以降の使用を想定するならばもう少し効果を高めてもいいのかもし
れませんね。敵も使用してくる技も多いので一筋縄ではいかないかもしれませんが;
理想をいえば効果値がレベル依存の技を作れればいいですけどね。
ゴゴのステータス画面で「まふうけん」をセットしても「いのり」になるのは仕様ですか?
「おとめのいのり」を入手していてゴゴはミミックにしています。
ものまねじてん装備してるってオチじゃ。
>>189
>>190
そうですね、個人的には、出る確率の低い動物の技を更に強化してもいいのかな、とは思って
います。ドット絵もちゃんと特別な物なのに、あまり見られないのはもったいないですし…
>>191
次からはバグ報告スレに書いて下さいね。
>>192 さんもおっしゃられているように、「ものまねじてん」を装備していませんか?こちらで
は確認できませんでした。といっても使用エミュレータもバージョンも書かれていないので確認
のしようがない、という所ではありますが…
ガブラス風カイエンのスプライトが完成しました
マントの柄については赤色が無く、イマイチの出来だったので、無地のverのスプライトも上げておきます
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org225048.zip.html
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org225050.png
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org225053.png
次は、トンベリ風モグに取り掛かろうと思います
ふと急に久々にFF6で遊ぼうかと思って
でも単にフツウにヌルい原作をプレイするんじゃなく
バランス調整されてる改造版に手を出そうかと思うんだけども、
FF6-Tってスーファミ版のハック版なんでしょ?これにはGBA版の追加要素は有るます?
たしかオメガパッチにはマージされてたよね?
>>194
いつもいつもありがとうございます!
マントの柄、個人的にはこの色でも違和感がなく、かっこいいと思います!
一度、完成させてもらった分だけでもドレスルームに追加してリリースしてみようと思います。
>>195
変更箇所はかなり多いので、パッチに付属していますhtml類を見て頂ければわかるかと思います。
「オメガ追加パッチ」は、主にGBA版の要素を追加したパッチなので、追加アイテム、竜の巣、
魂の祠は実装されていますよ。実装されていないのは、追加魔法と魔石くらいじゃないでしょう
か?処理的に、魔法、魔石の追加はかなり難易度が高いので…
>>196
おぉ作者さん自らありがたい
Tエディションって、オメガパッチをベースにしたヤツなのよね?
という事はTエディションでもそれは同様、って認識でよろしいですか?
一応ヘルプファイル(htmlのヤツ)には目を通したのだけどその辺の事柄は見当たらなくて。
>>197
ええと、
>それは同様
というのは具体的にどの部分の事になるでしょうか??
>>198
竜の巣と魂の祠ですね
>>199
竜の巣は、名前と敵を変更していますが存在しています。イベントで言うと、「聖天使アルテマ」
になります。
「魂の祠」のほうも内容は変わっていますがあります。
・128連戦から225戦に変更。
・「魂の祠」内にセーブポイントとパーティチェンジオブジェクトを設置
・一度クリア後は好きなグループを選択してそこから戦闘可能
基本的に、FF6-Tの改造のコンセプトとしては、GBA版を目指してはいません。ですので、追加アイ
テムも必ずしもGBA版のものが追加されている、というわけではなく、既存のアイテムを含め変更
しています。自分好みに好き勝手やっているパッチな物で…w
追加イベント類は「newevent.html」に記載してあるので、よろしければご覧ください。
>>200
返答どうもありがとう
おぉそっちも色々手を加えてるのですね。こりゃ楽しみだ
原作は色々とゲームバランスがアレな部分が多かったので
そこに手入れをされてる改造版は楽しみです。早速遊んでみようと思うます
>>201
あ!恥ずかしながらと言うか残念ながらというか、バランスについては正直アレなので…w
ですが、少しでも楽しんで頂ければ嬉しい限りです。
不具合も多いので、もし何かありましたらお気軽に書き込んで頂ければと思います。
あ、あともう一つ。質問スレじゃないのにしつこくて申し訳ないが。
時期限定のイベント。取り返しの付かない要項とか。
なにか特殊(複雑)な条件を満たさないとフラグ立たない、みたいなのあります?
できるだけネタバレせずに見付けたいので。しらみ潰しでも全てみれるだろうか
>>202
>正直アレ
ヌルくなければいいですw
FF6の唯一の不満点だったんですよね。ゲームバランスのヌルさは。
>>203
ええと、世界崩壊前でないと入手不可能な魔石が2つあります。
あとは、「アチーブメント」の「クエストアチーバー」の条件が「酒場イベントを全てクリア」
なので、これも崩壊前でなければオファー&クリアできない物がいくつかあります。
あとは…何があったかな…;
>>205
おっと申し訳ない、やっぱちゃんと確認しますw
お手を煩わせてしまってはいけない
>>206
いえいえ!大きな所ではその3つだと思います。
個人アチーブメント系は崩壊後でもコンプ可能にしているので(「あばれる」コンプ「あおまほう」
コンプも可能です。)
アイテム類に関しては、崩壊前限定の物はいくつかあるかもしれません。
>>194
ガブラス風カイエンの「とくしゅ」ポーズ、流石です!!w
うーん、どこかで使いたいですねw
Final Fantasy VI T-Edition Ver.1.9.9、及び、Final Fantasy VI T-Edition EX 0.3.4に
更新しました。
ご報告にありました不具合他を更新しました。
詳しい更新箇所は付属のHTMLファイルをご覧ください。
今回の更新では、まず「ドレスルーム」の4着目を、数人のキャラクターに実装しました。
744さん、また158さんのご協力のおかげです。本当にありがとうございます。
4着目に着替えられる条件は、実績「クエストアチーバー」解除にしてあります。メニュー
画面のポートレート、及びファルコン号のBGM変化は対応しておりません。またステータス
値の設定もしていないので、全キャラクターのドレス4着目の実装までお待ちください。
また、大きな更新としては、雑談スレ内で少し話題に挙げていた、モグとリルムの後半の使い
勝手をよくするためのテコ入れとして、両キャラクターにコマンドが変化するアクセサリー
を追加しました。コマンドが変化するアクセサリーの種類をずっと増やしたかったのですが
今まで中々うまくいきませんでした。今回それがなんとか解消されたので、特に後半のボス戦
ではあまり使用する事のないであろう「おどり」「スケッチ」を変更できるようにしました。
>>209
アップありがとうございます
ダウンロードリンクが掲示板トップのURLになっとります
>>210
他でも同じ質問出てましたが、リンクのすぐ下に書かれてます。
>重大なミスがあったので、一時的にダウンロードリンクを切っています。修正出来次第、再度アップロードします。
なるほど、よくみてませんで失礼しました
トンベリ風モグのスプライトが出来ました、おまけで、ボディペイント無しverも上げておきます
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org226673.zip.html
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org226675.png
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org226677.png
次は、シド風ストラゴス、ヴァン風ロックの順で製作していこうと思っています
そして、これらが完成したら、スプライトが出来上がっているキャラのポートレートに取り掛かる予定です
>>213
ありがとうございます!
どちらのカラーでも似合いますね!フードがかわいいですヽ('ヮ'*)ゝ
ポートレートまでいつもありがとうございます;
クイナ風ウーマロですが、私の方でまったく手が付けれていない状況なので、お時間があるときでいいので
お手伝願えますでしょうか?;本当にすみません…
Final Fantasy VI T-Edition Ver.1.9.9.1、及び、Final Fantasy VI T-Edition EX 0.3.4.1に
更新しました。
ご報告にありました召喚魔法を使用すると「そせい」が発動する不具合、リレイズ状態で戦闘離脱
効果の技を食らうと姿が消え操作不能になる不具合の二つを修正しました。
また、その関係で、魔列車で一時的に仲間になる幽霊のコマンドから「とりつく」を消去しました。
>>214
>クイナ風ウーマロですが、私の方でまったく手が付けれていない状況なので、お時間があるときでいいのでお手伝願えますでしょうか?
承知しました!
先に実装されているキャラ達のポートレートが出来上がったら、クイナ風ウーマロのスプライトに着手しようと思います
>>10
>4着目をもし、仮に実装するなら、2つのスプライトを統合するなどして枠を確保しなくてはいけませんね。
NPCで、2つ分の枠を用意できそうでしょうか?
>>216
いや本当に申し訳ないです、ありがとうございます!(´;ω;`)
スプライトのIDは確保できています!ドレス4着目の実装は全キャラクター可能な状態です!
BGMの方は…ちょっと手抜きになってしまいそうですが;
Final Fantasy VI T-Edition Ver.1.9.9.2、及び、Final Fantasy VI T-Edition EX 0.3.4.2に
更新しました。
カイエンの「薄金鎧兜」、シャドウの「ソルジャー制服」などの姿に着替えたキャラクターを、
パーティに入れて戦闘を行うと戦闘開始時に不具合が発生していたものを修正しました。
原因は、バトルイベント関連で、戦闘開始前後のアニメーションの数の上限を、原作の1Fから
ドレスルームの着替えで増えたものに対応するために5Fに変更していた事によるものでした。
>>215
思いましたが召喚のプログラムは弄らずにコマンドの参照先を変えれば、
コマンドの効果だけ変わって魔石の効果は変わらない気がします。
あとちょっとしたおどるの強化の案ですが、
上昇気流にスロウ・ストップ回復を付けたらどうでしょう。
>>219
召喚のプログラムはもちろん弄っていません。魔石を使用するという事が=コマンド「しょうかん」を
使用する事なので、コマンド「しょうかん」の参照値を変更してしまうと魔石を使用する際の参照先も
変わってしまうのです。
「上昇気流」ですが、魔法のプロパティで戦闘離脱効果を付与する性能になっているので、そこにスロウ
・ストップ解除効果をつける事は出来なくなっています。設定した状態異常を“付与”する、という設定
になっているためですね。
Final Fantasy VI T-Edition Ver.1.9.A、及び、Final Fantasy VI T-Edition EX 0.3.5に
更新しました。
ご報告にありました不具合他を更新しました。
詳しい更新箇所は付属のHTMLファイルをご覧ください
バージョンの数字は、「ドレスルーム」の4着目を全て実装した後に2.0にするつもりです。
シド風ストラゴスのスプライトが出来ましたので、次はヴァン風ロックに取り掛かろうと思います
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org230617.zip.html
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org230621.png
個人的には短い金髪なので、レオの方が、ガブラスの衣装が似合う気がします(笑)
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org230626.png
>>217
>スプライトのIDは確保できています!
どうやら、プレイヤーキャラのIDを統合する事なく枠を確保できたようで良かったです!
>>222
ありがとうございます!何というか、ストラゴスのパワフルな感じが出ていてとても
好きです!
レオ将軍のガブラス姿、本当によく似合いますね…!着せてあげたい!;
スプライトは、IDは足りていなかったので、伝説の12の武器が一つにつきIDを一つ使って
いたので、それを統合して空きを作りました!ドレスの4着目を実装し終えたら本当に
もう空きIDは無くなりますね;
Final Fantasy VI T-Edition Ver.1.9.A.1、及び、Final Fantasy VI T-Edition EX 0.3.5.1に
更新しました。
取り急ぎ、実装中の「ドレスルーム」の4着目に着替えると、古代の民の迷宮・禁断の地エウレカ
の固定敵が復活・消去する不具合を修正しました。
「ドレスルーム」ですが、次回VUで、「アチーブメント」の解放をせずともすべての衣装に
着替えられる救済?イベントを作ろうと思っています。
ただ、「強くてニューゲーム」をした際には、そのフラグは消すつもりです。「強くてニュー
ゲーム」をして、崩壊前から違う衣装に着替えたい場合は、今まで通り「アチーブメント」の
解放をする必要があります。
そのイベントの内容ですが、イベント、というほどの物ではなく、特定の場所を調べればOK
といった感じのものです。あまりややこしくしたら本末転倒ですし…。
イベントの場所は「禁断の地エウレカ」を予定しています。エウレカを歩き回った方なら、
あそこかな?と思う場所があるはず!
思いましたがほとんど使われないオペラ失敗の効果音を消せば、
追加したい効果音を二つ増やせる気がします。
>>226
まず、効果音については完全にそこでしか使用されていないのか、それとも別の場所で使用
されているのかの検証がかなり大変です。イベントだけではなく、魔法エフェクトでも使用
されるのですが、魔法エフェクトの中には、エフェクトのアニメーションの一部に効果音が
使われていたりもします。また、効果音は2つのチャンネルで再生されるのですが、他の効
果音で一部を共有していたりとこれまた検証が困難です。
現状、追加出来たらいいな〜と思っている効果音はFF5の飛竜の鳴き声(「最後の飛竜」イベ
ントで使いたい)だけなのですが、必要なのは効果音の空きIDというよりも、空き容量です。
効果音のデータは、ゲーム開始時点でRAMへと転送されるのですが、その際の容量が決まって
おり、それを越えたデータを追加してもRAMへは転送されないのです。
ヴァン風ロックが完成しました、スプライトについては、ウーマロとゴゴの二人分だけになりましたね
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org238340.zip.html
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org238348.png
次は予告した通り、スプライトが完成しているキャラのポートレートに着手しようと思います
リディア風ティナのポートレートが出来ました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org239197.png
それから、youtubeの更新お疲れ様です
>>228
ありがとうございます!
いつもいつもすみません、ヴァン風ロックもバッチリですね!
>>229
おぉ、この髪型のティナもかわいい…!いつもながらの高クオリティ、脱帽します!
私もBGMのほうを追加せねば…;
ヴァン風ロックのポートレートが出来ました。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org240142.png
ついでに、ベヒーモス風ウーマロのスプライトも作ってみました(笑)
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org240148.png
>231
>ベヒーモス風ウーマロのスプライト
ベヒーモスーツWWW
>>231
ありがとうございます!
おぉ、ベヒーモス姿のウーマロかっこいいじゃないですか!
毛色が変わるだけでかなりイメージが変わってきますね。
いつも楽しくプレイさせていただいています。
「エスナ」についてですが、プリンセスドレスがなくなったので、現状ユニコーンのみから習得(×1)できます。
習得速度がもう少し高いか、装備による習得があってもいいかなと思ったのですがどうでしょうか?
レイズやアレイズ等よりも習得困難だったので、少し気になった次第です。
ガブラス風カイエンのポートレートです
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org245386.png
それから何度もすみませんが、スプライトのパレットについて質問です
6-Tでは戦闘中、全16色の中から12色の任意の色を使用可能で、マップ上は全16色中の2番目から16番目の15色の全色が使用可能で
1番目の透過色だけは使用不可であってますでしょうか?
透過色を2番目以降の色に指定できるのであれば、使用色が増えると思ったもので・・・
SFCの仕様にそんな詳しいわけじゃないんだけど
パレットの0番が透過色、っていうのは固定されてるんじゃないのかな
>>234
ならいっそ白のローブでホーリー(x1)→エスナ(x1)にするとか。
そのほうがミストドラゴン手に入れたうれしさも大きいし。
ついでに黒のローブでフレア(x1)→(x1)デスに変更して
バハムートゲットの喜びも大きくするとか。
>>228
おぉ、すごい!
髪型、通常ロックバージョンも是非見てみたいです!バンダナだけとった感じで…
>>234
そうですね、崩壊後に、装備品から「エスナ」を修得できるようにしたいと思います。
>>235
>>236 さんがおっしゃられているように、透過色を指定する事は出来ないので、
>全16色の中から12色の任意の色を使用可能で、マップ上は全16色中の2番目から16番目の
>15色の全色が使用可能で1番目の透過色だけは使用不可であってますでしょうか?
の通りであります。<(_ _)>
>>235
すみません!せっかく作って頂いたカイエンのポートレートについて触れていませんでした;
申し訳ありません。
ポートレート、ありがとうございます!最近少し忙しく、あまりFF6-Tに触れる時間が取れて
いませんが、744さんの作って頂いた画像を見るとやる気がもりもり湧いてきます!
とりあえずは、ドレス4着目の着替え時のBGMを実装せねば…!
ワッカ風マッシュのポートレートが出来ました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org249199.png
>>236
>パレットの0番が透過色、っていうのは固定されてるんじゃないのかな
>>239
>透過色を指定する事は出来ないので、
やっぱりそうでしたか、ありがとうございます<(_ _)>
>>240
>作って頂いた画像を見るとやる気がもりもり湧いてきます!
そういっていただけると嬉しいです
>>238
>髪型、通常ロックバージョンも是非見てみたいです!バンダナだけとった感じで…
スプライトを弄り始めた当初だったら、そうなっていたと思いますが、つっしー氏が作られたスノウ風マッシュやシャントット風リルム等の
スプライトを見てからは手間は、かかりますが髪型も近づけないと物足りなさを感じてしまいます
個人的には、ポートレートの事も考えると髪形も変えた方が、より変わり映えがして良いと思ってるので、まず、私は作らないと思いますが
つっしー氏も髪型を変えない方が良いという、お考えなら、ご自身で通常ロックverに直されて導入する可能性もあると思いますよ
髪型までは変えない方が良いと思われる方も、多くいらっしゃると思いますので、バンバン、アレンジしてブラッシュアップして頂ければと
思ってます
また、髪型だけを、デフォルトにするという事なら、実際に手本もありますから、簡単なのでやってみられて画像ろだに上げてみて下さい
そうすれば、パッチに採用される可能性も高くなると思いますよ
>>241 >>242
ポートレート、ありがとうございます!
私も744さんの作って頂いた画像を、自分勝手に弄ってしまっていますからね…折角作って頂いた
物を勝手に弄ってしまい申し訳なさも感じているのですが(;´ρ`)
もう少し、好きな画像を簡単に差し替えできるようになっていればいいのかもしれませんね。744
さんに作って頂いた画像はパッチに付属しているので、そちらのほうが好み!という方はご自分で
差し替えて使って頂けるような…
ルールー風セリスのポートレートが出来ました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org250174.png
次はシド風ストラゴスのポートレートの作成に着手しようと思います
シド風ストラゴスのポートレートが出来ましたが、ボヤッキーみたいになっちゃいましたw
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org251056.png
今日中に、レフィア風リルムのポートレートを完成させたいですね
>>243
>作って頂いた物を勝手に弄ってしまい申し訳なさも感じているのですが(;´ρ`)
いざとなれば、つっしー氏からポートレートやスプライトなどの差替方法をレクチャーしていただいて
自分の好きなように差し替えますので全然、気にしないで下さい
何故セリスのセリフを変えてしまったの???
折角の名作が台無しに・゚・(ノД`)・゚・。
>>246
それなら原作をやればいいんじゃ
レフィア風リルムのポートレートが出来ました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org251948.png
次は、ヴェイン風セッツァーのポートレートを作成します
>>244
>>245
>>248
ポートレート、本当にありがとうございます!
FF4シド風ストラゴス、コミカルな感じがナイスだと思いますよ!
>>246
「readme.html」より引用します。
>基本的に、私(=作者)がプレイしたい改造を!というコンセプトになっているので、
>合わない方は多数いらっしゃると思います。幸い、FinalFantasy6の解析は偉大な先人
>のおかげでかなりなされているので、ご自分の好みの改造をなされるといいかと思いま
>す。
>246
>250
セリフ変更についてもreadmeに具体的に書いておかないと同じ書き込みが頻発するかもしれませんねW
>>251
そこまでする必要はないでしょ
それに書いてあろうが無かろうが、文句言う人は言うだろうし。自分好みでない要素がある事に
不満があるんだから
ヴェイン風セッツァーのポートレートが出来ました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org257979.png
次はトンベリ風モグのポートレートに着手します
>>253
ポートレート、ありがとうございます!
ゴゴの4着目の衣装ですが、FF6-Tではギルガメッシュに変えてしまったジークフリードの姿に
着替えられる用にしようと思っています。
カイエンの「異国具足」の衣装もジークフリードのものなのですが、カラーリングが違うので
そこまでかぶっている感じが(個人的には)しないので。ジークフリード、いないのはちょっと
寂しいですし…!
トンベリ風モグのポートレートが出来ました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org259991.png
次はティーダ風ガウのポートレートに着手します
>>254
>ゴゴの4着目の衣装ですが、FF6-Tではギルガメッシュに変えてしまったジークフリードの姿に
顔が隠れているので、いいかもしれませんね
き、きもいw
ティーダ風ガウのポートレートが出来ました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org260967.png
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org260968.png
次はクイナ風ウーマロのスプライトに取り掛かります
>>256
>き、きもいw
ちなみに影の色を濃くすると、もっと不気味になりますよ(笑)
それから、スプライトを色々、弄っていて気付いた事があります
目は通常2マスで表現されていますが、女性は横向きになると、3マスになり、年齢が高いキャラは目が1マスで表現する傾向があります
また、ゴゴは目の位置が他のキャラより、1マス上にずれてる為、エクスデス風ゴゴの目の位置も高くなってましたので、手直ししてみました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org260972.zip.html
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org260978.png
クイナ風ウーマロのスプライトが出来ました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org262629.zip.html
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org262633.png
次はクイナ風ウーマロのポートレートに取り掛かります
そして、カイエンの「異国具足」の代わりになればと思い、レオの衣装を着せてみましたが、あんまり格好良くなりませんでしたw
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org262634.png
>>257
>ゴゴは目の位置が他のキャラより、1マス上にずれてる
同じ理由で以前に上げていたヴィンセント風ゴゴやアシエン風ゴゴも目の高さが、1マスずれています(笑)
>>254
ジークフリードといえば原作では容量の関係でイベントが無くなったと聞いたことがあります。
そこで、6-tでイベントを作ってくださいと頼もうと思ったら、すでにイベントフラグが
もう無いと言っていましたねw
>>255
>>257
>>258
すみません、お返事が遅くなりました!;
キャラクター画像、顔画像共にありがとうございます!
トンベリ風モグ、いいですね〜wトンベリはFFの敵の中でも特に好きな敵なので嬉しいです!
クイナ風ウーマロ、私がチャレンジすると言っておきながらお願いしてしまって申し訳ありま
せん;
レオ風のカイエンも、ばっちり似合っていると思いますよ!
女性キャラが横向き時に目が3ドットにしてあるのは、女性らしい目を表現するためなのでしょ
うね。下がった目じり・大きな瞳を表すには2ドットだとちょっと足りませんものね。
ゴゴの目の位置の調整、ありがとうございます!
>>259
FF6-Tでは、ジークフリード自体をギルガメッシュに変えてしまっており、ジークフリードは登場
していません。ですので、もしイベントを作るにしても色々考えなくてはなりませんね。
ジークフリードの没イベントの内容というのは、どこかで公開されていた物なのでしょうか?スト
ラゴスとシャドウの没イベントやエドガー、マッシュの没イベントなどはVジャンプの記事で目に
した事はあるのですが、ジークフリード関連の没イベントは私は存じていませんです。
ttp://ffdic.wikiwiki.jp/?%A5%AD%A5%E3%A5%E9%A5%AF%A5%BF%A1%BC%2F%A1%DA%A5%B8%A1%BC%A5%AF%A5%D5%A5%EA%A1%BC%A5%C9%A1%DB
でみつけました。
あくまで推測の域を出ないようですが・・・
それから、6-tではギルガメになったんでしたね。
闘技場でも戦えないのかな。
>>261
噂の上、イベント内容も不明なら実装の仕様がないとは思いますけどね
完全オリジナルで追加するならありでしょうけど、イベントフラグの残りもないそうですし
個人的にはウーマロのドレスで着替えられるようになるようなので満足ですw
先日このサイトを見つけまして、今プレイしています。面白いです
>>261
なるほどです、特に未実装のイベント内容がどこかで公開されていたわけではないのですね。
>>263
ありがとうございます!
クイナ風ウーマロのポートレートが出来ました!
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org268309.png
やぁー面白かったー! ケフカ強すぎて最高だー
シャドウとリルムが親子と知って驚愕しました
EXの方も試したのですが、やり方がまだわからなくて諦めました。
さぁ強くてニューゲームをやるぞ!素晴らしい改造をありがとうございました!!
>>265
ありがとうございます!
ドレス4はほぼ744さんのお蔭で実装出来ますね;
>>266
ありがとうございます、シャドウとリルムの親子関係は、原作でシャドウの夢を見る、
「かたみのゆびわ」の装備可能者、などから、名言はされていませんが読み取る事が
出来ますね。FF6-Tでは没イベントを自分なりに実装してみました。
FF3usSpriteEdを使ってキャラグラを変更しようとしています。
いくつかそれ用のpngは持っていますが、Importできるのは.tileと.palだけで
pngは取り込めません。pngはどうやってImportすればいいのでしょうか?
>>268
そのツールを使った事はほぼ無いため私もわかりませんが、出来ないのでしたら画像をインポートする
機能が無いのではないでしょうか?付属のReadmeなどをお読みになったほうが、私に聞くよりも早いと
思います。
私がキャラクタースプライト関係で使用しているのは、何度かこの掲示板でも話題に挙げていますが、
「FF3usME」というツールです。
戦闘グラフィック準拠で、ジークフリード風ゴゴのポートレートを作ってみました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org281668.png
>>270
お返事遅くなってしまい大変申し訳ありません;
ジークフリードのポートレート、ありがとうございます!
ジークフリードは、天野さんのイラストが無さそうですよね、あればそれっぽくチャレンジ
してみようかな、とも思ったのですがw
744さんのお蔭で、ドレスルームの4着目が全て実装出来そうです。本当にありがとうござい
ます!
あとはイベントの実装ですね、最近FF6-Tを弄る時間が取れなく、作業にかなり時間がかかって
しまっています…
ジークフリード風ゴゴのスプライトも作ってみました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org286046.zip.html
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org286042.png
今回は作成依頼が無かったので、てっきり、オリジナルのジークフリードのスプライトを流用されるものと思い込んでいましたが
オリジナルは数ポーズしか無かったですね
なお、オリジナルは12色以上使用しているので個人的趣味で配色し直し、また、デザインも少しポートレートに寄せてみました
また、既に作成済みでしたら、スルーしてください
>>272
おおっ、ありがとうございます!
ジークフリード風のゴゴのスプライトシートは作成済みではありましたが、追加で作成
したポーズのほとんどが744さんが作られた物の方がかっこよかったですw是非是非使わ
させて下さい!<(_ _)>
Final Fantasy VI T-Edition Ver.1.9.B、及び、Final Fantasy VI T-Edition EX 0.3.6に
更新しました。
ご報告にありました不具合他を更新しました。
詳しい更新箇所は付属のHTMLファイルをご覧ください。
Final Fantasy VI T-Edition Ver.1.9.C、及び、Final Fantasy VI T-Edition EX 0.3.7に
更新しました。
ご報告にありました不具合他を更新しました。
詳しい更新箇所は付属のHTMLファイルをご覧ください。
今回の更新で、「ドレスルーム」の4着目の衣装を全て実装出来ました。744さんによる全
面的なキャラクター画像作成の協力のお蔭です。ありがとうございました!
本編の方は、「アチーブメント」をもう一つ実装予定ですが、その実績の内容がEXのボス
を全て撃破、にするつもりなので、EXが完成(あと1セットボスを追加する予定です)し
てからの更新になります。
中々弄る時間が取れていない状況なので、EXのほうのボスの追加はまだまだ先になってし
まうと思いますが、ご了承くださいませ。<(_ _)>
パッチの更新、お疲れ様です!
ジークフリード風ゴゴのスプライトを微修正してみました
修正点は肩当ての塗り漏れ、正面と横向きのポーズで統一されていなかった顎の長さ及び衣装を正面のものに統一、
剣の鍔及び輪郭線の描き漏れ、テントのシンボルなど、その他、細かい点を諸々・・・
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org294470.png
>>276
744さんのご協力によってドレスの4着目の実装が出来ました、本当にありがとうございます!
ジークフリードの画像修正、ありがとうございます、次回更新時に適用させて頂きます!<(_ _)>
ニコ動の更新、お疲れ様です!
>>277
>744さんのご協力によってドレスの4着目の実装が出来ました、本当にありがとうございます!
いえいえ、これからも更新、頑張ってください
ドレス関連は終了しましたので、今後は自分用の趣味に走ったスプライトをゆっくり作っていきたいと思います
また、自分が作っておいて言うのも何なんですが以前より違和感を感じていたセシル風セッツァーのスプライトも微修正してみました
主な修正点は、ガニ股、横向きの上半身、輪郭線、その他等です
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org295553.png
そして、FF6 T-Edition 1.9.CのhistoryのHTMLのロック、ゴゴ、ウーマロの4着目の衣装時のチョコボ騎乗画像を追加。という事ですが
私の作成したスプライトの変更パッチの騎乗ポーズが漏れていましたでしょうか?
今後、もし、漏れていましたら、ご指摘くださいませ
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org296680.png
ゴゴ(ジークフリード)のポートレート、ちょっと描いてみました
頭に巻いてるヤツとエリもとのパーツ、
敵として出てくるときの絵だと柔らかい布っぽいんですが
歩行キャラのは固い防具っぽく見えるのであえてそっちの解釈で。
スマホ版とか見ると歩行キャラのほうも布っぽく書いてあるんで
ぶっちゃけ「あれは布」が正解なのかも知れんのですが
単純に「俺にはこう見えるねん!」というだけのアレです。
>>279
凄く良いです!特に色合いや配色、陰影の表現が絶妙で、とても羨ましいです
ジークフリードは他のキャラと違い、ポートレート、スプライトの順で作成した為に
スプライトに合わせたポートレートに手直ししたいと思っていました
そして勝手ながら、スプライトに合わせてマントの色等に手を加えてみました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org296987.png
また、279氏さえよければ、氏が作った他のポートレートも見てみたい
個人的には己の限界を感じたスノウ風マッシュのポートレ-トが特に見てみたいです
アーロン風カイエンのスプライトを微修正しました
修正点は目の色の塗り漏れ、背面と横向きの一部ポーズでベルト位置が低くなっていた箇所、輪郭線の描き漏れ
また、オリジナルに合わせて、甲掛を付け、帯の色の変更等です
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org300350.zip.html
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org300345.png、
>>281
>>278
セシル風セッツァー、並びにアーロン風カイエンに画像修正、ありがとうございます!
>ロック、ゴゴ、ウーマロの4着目の衣装時のチョコボ騎乗画像を追加。という事ですが
>私の作成したスプライトの変更パッチの騎乗ポーズが漏れていましたでしょうか?
いえ、ここで私が言った「チョコボ騎乗ポーズ」というのは、ワールドマップでのチョコボ
騎乗時のポーズの事でした。実は横向きのチョコボ騎乗ポーズは、フィガロ城を脱出した時
のイベントシーンや、チョコボ屋でチョコボをレンタルした際のイベント時などでしか表示
されていません。ワールドマップのチョコボ騎乗ポーズは通常の後ろ姿の画像が使用されて
おり、その画像アドレスの指定を追加した衣装のキャラクターにも行った、という事になり
ます。
原作でバナンを先頭にしてチョコボに乗ると、ワールドマップ上で正常に表示されなくなる
原因もここにあったりします。
>>279
>>280
ジークフリード風ゴゴのポートレート、作成ありがとうございます!
原画がないということは、逆に言えば想像する余地があるという事ですよね。
ガブラス風カイエンのスプライトも微修正しました
主な修正点はガニ股、背面時のマントなど、その他、諸々です
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org302087.zip.html
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org302093.png
>>282
漏れがなかったようで安心しました
コレクションルームを増築できるなら、着れるようになったドレスのスプライトの特殊ポーズ?をマネキンのように
飾られるようにして、その前でAボタンを押したら、そのドレスが着れるようになったら最高ですね
エッジ風シャドウのスプライトを修正しました!
修正点は後ろ姿、ズボンのボリューム全般、髪型、その他諸々です
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org307046.zip.html
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org307043.png
ダリルの墓きつすぎわろた
こんばんは!お久しぶりです!
下水道の音量の小ささに気になってていろいろいじっていたら、
ロマサガ1の波形(トランペット・ストリングス)がFF4のものに近そうなので
それにしてみました^^
音量とかの調整はしていません><;
ttps://box.yahoo.co.jp/guest/viewer?sid=box-l-c7lnn2er7mx7ltats2kvbjkjh4-1001&uniqid=9891323d-13d8-4527-9b69-5a3e97aa716e&viewtype=detail
あくまで個人的な好みでの調整なのでアレですが
FF3の「クリスタルのある洞窟」(5E7390〜)を
5E7471:22→20
5E749A:2F→6A
5E7537:1F→2F
5E7567:23→10
5E75A3:06→05
5E75A7〜:23 D4→5F D5
とするとDS版っぽい感じからなんとなく悠久の風伝説のアレンジっぽい感じに。
素人がいじったアレなんでわりと微妙ですがお好みでご利用ください。
(くれぐれも元データをセーブしてからお試しください)
(素人がアレしたナニなのでできればマイセン発掘事務所さんにもっとソレっぽくいじってもらいたい所存)
(いやDS版っぽいのがヤなわけじゃないんですが悠久の風伝説のアレンジに個人的に思い入れがあるのでその)
つっしー氏へ
先日、セシル風セッツァーのスプライトの修正を行いましたが、修正漏れが見つかりましたので
導入については再修正したものが完成するまで待っていただけると幸いです
>>288
悠久の風伝説を聞いたことが無いので
申し訳ありませんがイジることができません><;
一応私も素人ですので、どちらにしても難しいのかも…;
調整したもの聞かせてもらいましたがイイですね^^b
>>287
訂正。すみません!こちらの方でお願いします。
↓
ttp://yahoo.jp/box/rA6Ydz
>>283
>>285
カイエン、シャドウの画像の修正、ありがとうございます!
次回VUにて反映させて頂きますね。
>>289
セッツァーの画像の件了解いたしました!
>>284
確かにそちらのほうが着替えがしやすいですし、見た目も映えるのかもしれませんね。
やってみてもいいとは思うのですが、ちょっと工数も多いので気軽に取り掛かる事が
出来ない、というのが現状です;
>>287
>>291
お久しぶりです!そして曲の調整、ありがとうございます!
FF4とロマサガ1は、発売した時期が同じくらいだったこともあり、波形も似ているので
しょうね、確かに、言われてみるとストリングス、トランペットなどロマサガ1っぽいで
すね!
「下水道」ですが、敢えてボリュームを落としていました。(F4 7F に設定していますが、
F4コマンドはFFまで設定できるので全体のボリュームを上げることは容易です)
一応、次のVUでは「下水道」に関しては、全体の音量を少し上げたものをリリースする
つもりなので、一度それをマイセンさんに聞いて頂ければと思います。
本当にいつもいつもありがとうございます!
>>288
おぉ、早速調整させて頂きました!
悠久の風伝説のアレンジ、私も大好きです。主旋律をフルートに、どうにかしてマリンバ、
ドラムを入れたくなりますね…
「水の巫女エリア」も、ループ後に悠久の風伝説アレンジのようにストリングスを入れても
いいのかもしれません。「ドーガとウネの館」の鈴の音を足すとか…うーん、私には難しい
かもしれませんがw
悠久の風伝説と言えば、個人的には「Roaming Sheep」。そういえば、FF6のCMでこの曲が使わ
れていましたね。オリエンタルなメロディが、FF3の世界にとても合っている名曲だと思います。
歌詞は言わずもがな。
下水道はあえて音量を小さくしていたんですね;あらら
あ!そうですよね!F4コマンドをイジったらよかったんですね(笑)
すっかり忘れてましたΣ(ノ∀`*)ペチ
VU楽しみにしています^^悠久の風伝説アレンジもw
>>293
いえいえ!とりあえず全体のボリュームをただ単に大きくしたので、もしその上で各
パートの音量などのバランスがおかしかったりしたら、遠慮なく弄って下さると助かり
ますです;
是非機会があったら「悠久の風伝説」、聴いてみて下さい!
悠久の風伝説、いいですよねえ
音楽もさることながらライナーに書かれてる詩がすんげえ良いです
私もRoaming Sheepは大好きです。FF6のCMで使ってくれたのはうれしかったなあ
音色をもうちょっと丁寧にいじってみたいんですがいまいち仕組みを理解してないんですよね
スレ違いになるかもしれないので詳しくは改造内容質問スレのほうにちょっと書いておきました
なんかもう、リアルに「わかりません!こうですか?」状態orz
はじめまして。
無類のFF好きで今回FF6tを楽しくプレイさせて頂いています。
難易度はまさに王道RPGの領域を超え一癖も二癖もある強敵を倒した時の達成感。
そしてBGMの選曲の仕方も素敵だなと感じました。
プレイしていた時に多少気になったのがありまして、仕様なのかバグなのかわからないので、
質問スレにもコメントしてって良いでしょうか?
>>295
FF3の悠久の風伝説と、FF4のケルティックムーンは何度も聴きましたね。
波形について既にマイセンさんがご説明して下さっていますが、私からも少しだけ
お書きしようと思います。説明下手なのでわかりにくいと思いますが…遠慮なさらず、
色々聞いて下さい!
>>296
ありがとうございます!BGMについては本当に私が好きな曲を放り込んでしまっている
のでw
どうぞご自由にご質問なさってください!
Final Fantasy VI T-Edition Ver.1.9.D、及び、Final Fantasy VI T-Edition EX 0.3.8に
更新しました。
ご報告にありました不具合他を更新しました。
詳しい更新箇所は付属のHTMLファイルをご覧ください。
今回の更新で、FF3より追加した、「クリスタルのある洞窟」と「水の巫女エリア」の2曲を、
288さんの調整に触発されて、悠久の風伝説風に調整してみました。といってもあくまで“風”
で、出来は何ともお粗末な物ですが…
「クリスタルのある洞窟」は使用しているチャンネルは5チャンネルなので、あと3パートほど
追加する事が可能です。(追加記述する空きもあります)288さんやマイセンさん、またその他
の方が手を入れて下さったら嬉しいなーと思っていたりします。ザ・他力本願!\(^o^)/
遅くなってスミマセン
セシル風セッツァーのスプライトの再度の修正です
今回の修正点は正面の腕の位置、適当だった横向きの脇腹及び脚部、その他の塗り漏れ等です
また、スプライトの修正やアレンジは自己満足で、やっているだけなので既存のままで良い場合は、スルーしてください
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org317882.zip.html
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org317884.png
テンゼン風カイエンのスプライトを微修正しました
修正点は額当て金属部の光沢を追加、額当ての布の描き漏れ、正面と後ろポーズの腕のスイング時の鎧の肩部、脛当ての追加等です
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org320557.zip.html
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org320565.png
>>300
>>301
セッツァー、カイエンの画像修正、ありがとうございます!!
こんばんは!
試しにRS2の曲をFF5のストリングスにして調節してみたけどシックリ来なかったマイセンです(笑)
RS2はFF5のトランペットに近そうなので、ラストバトルもそうしてみました。
エコーの値を4Bにしてますが、32でもいいかもしれません。
そこはつっしーさんにおまかせします(^^)/
ttp://yahoo.jp/box/Bs0x7S
>>303
調整、ありがとうございます!
早速試してみますね!
>>744 氏
いつもスプライトの更新お疲れさまです。
もしすでにご存じでしたら申し訳ないのですが、
FF3usMEでスプライトのエクスポートを行なう際に
「New Sprite Sheet Format」(「Import」ボタンのすぐ右にあります)にチェックを入れておくと
エクスポートされる画像フォーマットが拡張され、
チョコボの騎乗ポーズと倒れグラフィックも含めてのエクスポートができます。
外部ツールで編集して、そのままインポートもできます。
よろしければお試しください。
15周プレイしました。物凄く面白かったです。
ナルシェの住人を集めるイベントが特によかったです。
さて、原作のFF6で任意コードを実行する方法が発見されました。
これを用いれば、現在の極限低レベルクリアの記録を更新することが可能になります。
そこで、つっしーさんが公開された「FF6-Tイベント詳細データ.xls」内にある
ワークシート「フラグ1E80〜」に存在するデータを使いたいのですがよろしいでしょうか?
無理を承知でお願いします。
>>305
早速、試してみると騎乗ポーズ等が、きちんとエクスポートされました
有益な情報、ありがとうございました
騎乗ポーズ等の改変は時間が、かかっていたので依頼のなかったスプライトについては省いていましたが
これからは簡単に作れますので全部ポーズ作ることが出来そうです
また、騎乗ポーズなどもインポートできるとのことですので、今後は画像だけ上げれば全てのポーズが
差し替えられますから差分パッチは作らなくても、いいかもしれませんね
>>305
おお、これは素晴らしい!というか自分で色々試して気付け!って話なのかもしれませんが;
これは知りませんでした、情報ありがとうございます!
>>306
こちらこそそれだけ長く遊んで頂けるとは…ありがとうございます!
>そこで、つっしーさんが公開された「FF6-Tイベント詳細データ.xls」内にある
>ワークシート「フラグ1E80〜」に存在するデータを使いたいのですがよろしいでしょうか?
使いたい、というのは具体的にどういう事なのでしょうか??
返信ありがとうございます。
>使いたい、というのは具体的にどういう事なのでしょうか??
詳しく説明します。
現在の低レベルでは、レオ将軍死後に全員のLVが最低5まで上昇してしまいます。
仮に大三角島のイベント全体をスキップしたら、このパーティー外成長が起こりません。
すなわち、LV4キャラ3人でケフカに挑むことが可能になります。
そのためには、任意コード実行で「魔大陸出現フラグ」を立てる必要があります。
「FF6-Tイベント詳細データ.xls」内にはこのフラグを立てるために必要な情報があります。
低レベル達成時に公開するレポートに必要最低限のデータを使いたいのでお願いに参りました。
フリオニール風ロックのスプライトをアレンジしてみました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org330757.png
リノア風ティナのスプライトを作ってみました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org332656.png
>>309
なるほどです、そういうことでしたら、どうぞどうぞ!
と言っても、私が自力で解析した情報ではなく、海外の方が解析した情報を元にまとめたデータ
ではありますが…w
ですので、翻訳の際に、意味を取り違えていたり、そもそものデータが誤っている可能性もあり
ますので、その点はご了承ください。
しかしRTAやTASはすごいですね、メモリの情報やバグ的な挙動など、改造の参考になるような情
報も多く、プレイなさっている方はすごいなぁ、と思っています。
>>310
>>311
おぉ、よりフリオニールっぽさが出ていますね!おまけポーズの、FF2のカセットのポーズ再現も
素晴らしいと思います!リノア風ティナも、こういう服装のティナは新鮮ですね!
勝手なお願いをお聞き届けいたでき、感謝いたしております。
>そもそものデータが誤っている可能性もあり
解析データならほぼ間違いないでしょう。
遠藤さんのデータも全て正しかったです(波紋だけはバグのせいで正しくないですが…)。
ところで、あともう1つだけ質問をよろしいでしょうか。
TAS動画で使われた「$12E5に0x1362を入れる」とは
「$12E5に0x62を、$12E6に0x13入れる」という意味でしょうか。
リノアはアビリティ(ヴァリー:魔力up)からもセリスよりティナの方が親和性が高いと思います。
>>314
既に744さんリノア風セリスのスプライトは作成していますよ。
そもそも自分の作りたいものを作るってだけだから、そう思うのなら314さんがご自身で
作られるのがよろしいかと。
>>315
>リノア風セリスのスプライトは作成していますよ。
存じております。
また私が思ったのはセリスよりもティナの方が合ってるということです。
逆にどの文章で
>そう思うのなら314さんがご自身で作られるのがよろしいかと。
と思ったのか教えてください。
>>313
>TAS動画で使われた「$12E5に0x1362を入れる」とは
>「$12E5に0x62を、$12E6に0x13入れる」という意味でしょうか。
そうじゃないかなとは思いますが、正確な事は私には計りかねます。
その動画の投稿主さんにお聞きになる方がいいかと…。
Final Fantasy VI T-Edition Ver.1.9.E、及び、Final Fantasy VI T-Edition EX 0.3.9に
更新しました。
ご報告にありました不具合他を更新しました。
詳しい更新箇所は付属のHTMLファイルをご覧ください。
更新お疲れ様です
以前のアルテマの演出だと敵のグラフィックが切れたりしてたから
この変更はグッドだと思います
>>317
アドバイスありがとうございます。
おかげさまで任意コード実行あり低レベルの準備ができました。
ただただ、感謝の気持ちでいっぱいです。
FF6Tの完成を無理をなさらないように頑張ってください。
セフィロス風セッツァーのスプライトを修正してみました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org343073.png
キスティス風セリスのスプライトです
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org345296.png
イベントフラグが残っていたら正気になるイベントに絡めて没になったストラゴスの奥さん(ララ)を出してほしかったですね。
>>320
お役にたてたようで何よりです。<(_ _)>
>>321
>>322
ありがとうございます!次回更新時に、パッチに付属させて頂きます!
>>323
うーん、もしイベントフラグが残っていたとしても、登場させるのは私には難しそうです。
崩壊後のストラゴス再加入イベントはリルムとストラゴスの二人の関係があればこそなので、
もしストラゴスを正気に戻す役割を没キャラクターの奥さんにするならば、ストラゴスと奥
さんとの関係を崩壊前からしっかりと書かねばなりません。そしてしっかりと書くならば、
それに相当するだけのキャラクター設定がないと、少なくとも私には出来ません。あったと
しても追加する事はないと思いますが…。
>>324
できることならパッチに付属させるスプライトについては下記の上げ直したverの方を同梱していただけると幸いです
先日、上げたセフィロス風セッツァーのスプライトに特殊ポーズを追加してみました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org349976.png
同じく、キスティス風セリスのスプライトを微修正しました
修正点は輪郭線の描き漏れ、驚きのポーズのブーツ、特殊ポーズの変更などです
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org349981.png
ff2のファンファーレはないのでしょうか?
>>325
了解いたしました!
>>326
FF6-Tに追加してあるかどうか、ということでしたら、ありません。
FF1とFF2のファンファーレってほとんど同じですよね?ヽ(;・ー・)ノ
秘密のプレゼント
エウレカの墓標って5個ですよね?
その他隠し通路など調べても解放されません。
何かヒントはないでしょうか?
板違いでした、質問スレで聞いてきます
ラグナ風カイエンです、黒髪ロン毛で息子を持つ父など共通点が多いですね
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org355193.png
テラ風ストラゴスのスプライトをアレンジしてみました、残っている髪の毛を真ん中からパッカ〜ンっと割って側頭部に髪の毛をもってきましたw
今更ですけど、ストラゴスのスプライトは顔の横幅が他のキャラよりも広い事(6→8)に気付きました(笑)
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org357170.png
それから、先日、上げたラグナ風カイエンのスプライトを修正しました
修正点は騎乗ポーズの変更及び特殊ポーズの追加です
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org357177.png
>>330
>>331
スプライトありがとうございます!
制限さえなければ、どれもドレスルームに追加したいですね…w
どのキャラクターのアレンジも似合っていて素晴らしいと思います!
Final Fantasy VI T-Edition Ver.1.9.F、及び、Final Fantasy VI T-Edition EX 0.4.0に
更新しました。
ご報告にありました不具合他を更新しました。
詳しい更新箇所は付属のHTMLファイルをご覧ください。
今回の更新はいつもながら誰得なものです。
おまけマップの「開発室」ですが、今まではリターナー本部のマップをそのまま使用して
いましたが、これをFF4の開発室風のマップへと変更してみました。
また、それに伴い部屋を一つ追加。FF4の開発室では「音楽室」だった場所です。この部屋
では、ミュージックプレーヤーで選択したBGMが、メニューを閉じてもマップのBGMとして
演奏され続けます。レコードの光を調べると、演奏しているBGMの正式名称が表示され、ま
た特定の曲を演奏している場合、踊り子とフィガロ兵士、マリアに話しかけることで台詞
が変化します。
とことん私しか得しないこの更新ですが、こういう事がしたかったんだよ!!
元ネタ?としては、FF4DSの曲の説明をするギルバートや、ゼノギアスの、シェバトの酒場
のイベントなどがあったりします。
また、いくつかの漢字を追加しました。これに伴い、既存の会話や文字列の誤字・脱字が
発生している可能性があります。もしおかしな箇所がありましたら、ご報告頂ければ幸い
です。<(_ _)>
>>333
おぉ、開発室いいですね!FF4の開発室を思い出しますw
>>333
パッチの更新お疲れ様です
エアリス風セリスのスプライトです
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org366584.png
>>334
ありがとうございます!
FF4の開発室、いいですよね、以降のシリーズでも開発室が欲しかった…
>>335
ありがとうございます!
セリスのエアリス風の姿も似合いますね〜!
パレット番号「3」の使用状況について調べてみたところ、全部で、19個使用してありました
・19個の内訳(7、8、11、12、17、21、22、32、47、49、74、78、84、86、88、110、139、141、149)
そのうち、パレット内のラストの2色(15番目、16番目)を使用しているスプライトは全部で、7個あり、
・7個の内訳(49、74、78、84、86、110、149)※もちろんドレスチェンジ後のスプライトには使用されていませんでした
試しに上記7個のスプライトの15番目の色には5番目の色を、16番目の色には3番目の色へ、置き換えたところ、違和感は出ませんでした
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org368500.png
(左が変更前で右が変更後です)
なので、パレット番号「3」のラスト2色を、パレット番号「5」の5番目、6番目のように別の色へ変更してもいいかもしれませんね
・灰色①(R:156、G:181、B:165)も加えて、ジダン風ガウの手袋やブーツ及びエクスデス風ゴゴのクリーム色を箇所を変更でき、
・薄黒色(R: 66、G: 66、B: 66)を加えて、ティーダ風ガウで手袋とズボンの箇所を変更できます
上記2色へ変更すれば、ウーマロがパレット番号「3」を使用可能になりますので、神官のボレロもバナンと同じ服の色にできますし、
ロンゾの腰布に赤色を使用できるようになります
そして、2色変更したパレット番号「3」で作ったユフィ風リルムです、髪色や長さ、そして父親が忍者と共通点も以外に多いですね
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org368505.png
当初は左肩に肩当てを付けていたのですが、上腕部の位置が他のキャラでいう所の足の部分にあたる位置にあるため、左右非対称にすると
動かした時におかしくなるため、泣く泣く肩当てを外すことになりましたorz
>>337
その色へ変更したらカイエンやセッツァーも3番のパレットが使えるようになりそうですね
>>337
試しにウーマロのスプライトを3ポーズずつ作ってみました
バナン風のスプライトに関しては髪の毛を水色と群青色で代用していた箇所を灰色と薄黒色へ変更できるのが良いと思います
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org371525.png
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org371526.png
>>338
使おうと思えば、ロックも使用することが出来そうですw
それから、FFⅦフルリメイクの記念ということで、AC版クラウド風エドガーを1ポーズだけ作ってみました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org371545.png
>>337
>>339
パレット3についての調査、ありがとうございます!<(_ _)>
FF3usMEで調査なされたのでしょうか?実はパレット3を使用するNPCは他にもあります。1つのNPC
につきパレットを必ずしも1つ使用しているわけではないのです。
例えば、帝国兵の場合は、パレット0(下級兵士)、1(一般)、4(隊長など)が使われています。
商人ですと、0(ドマ兵)、1(商人)、2(オペラ)というように、パレット3についても老人、老婆、
少年、少女などなど色々なNPCで使用されています。
ですので、パレット違いのNPCも含めて調査をする必要が出てきます。確かに15、16番目の色を、744
さんのご提案のように変更出来ればとてもいいと思いますので、時間のある時にちょっと調べてみよ
うと思います。いつになるかはわかりませんが…
ユフィ風リルム、かわいいですね!
ウーマロのパレットも、よりそれっぽくなっていますね、これは確かにイイ!
AC版クラウド“風”というか、これはもうクラウドのそのものですねwEXで特定のボスを撃破時に絵
が飾られるようになっていますが、クラウドとしてこちらをお借りするかもしれません!
すみません。素人ですが良ければ教えてください。
winipsでROMにパッチのFF6 T-Edition 1.9.F.ipsを充てて正常に書き換えられたはずなんですが起動しません。
環境としては、OSはXP、SNEShout、書き換える前のソフト名はFinal Fantasy 6 (J)です。
snes9xでやっても結果は同じで動作しないのですが、もし分かるなら原因を教えてくれると助かります。
ちなみにsnes9xで書き換え後のソフトを起動すると一瞬だけ黄色い文字で
(Bad check sum)ExHiROM corrupt type:ROM MODE:00〜と表示されてそれから画面が真っ暗なままです。
>>340
>FF3usMEで調査なされたのでしょうか?
FF3usMEでスプライト毎に表示される最初のものしか確認しておりませんでした
>実はパレット3を使用するNPCは他にもあります。
たしかにエドガーのジェフが、そうでしたね
完全に失念しておりました
>時間のある時にちょっと調べてみようと思います。
プレイするのには影響はありませんから、バグ取りや他のものを優先していただいて、時間ができた時にでも調べていただけると幸いです
>これはもうクラウドのそのものですねw
後ろ髪が長いところだけがエドガーの名残です(笑)
>>341
>>342
トップページくらい読みましょう。
>※パッチの当て方がわからないなど、FF6-T以外の質問に関してはご自分でお調べください。
> 調べてもわからない!という方は、諦めて下さい。全て自己責任で。
>>343
ちょっといつになるかはお約束できないので、まったりと待って頂ければ!(;´ρ`)
Final Fantasy VI T-Edition Ver.1.9.G、及び、Final Fantasy VI T-Edition EX 0.4.1に
更新しました。
ご報告にありました不具合他を更新しました。
詳しい更新箇所は付属のHTMLファイルをご覧ください。
前回は開発室を弄りましたが、今回はコレクションルームを一新しました。飾る事の出来る
アイテムを変更、追加し、また場所をファルコン号から初心者の家へと変更しました。以前
は崩壊後にならないと利用できませんでしたが、これでゲーム開始後すぐに利用できるよう
になります。
また、それに伴い、アチーブメントの「キングオブコレクター」の条件も変更しました。以
のセーブデータで既に解除している場合は解除されたままになります。新条件は、
・左の部屋を全てコンプ = 大事な物30個所持
・右の奥の部屋を全てコンプ
となっております。大事な物については、一応崩壊後でも30個取得する事が可能です。崩壊前
の酒場イベントで入手(クリア時に手放す)する「オペラのチケット」と「ぴかぴかメット」
は崩壊後のジドール競売で再取得可能です。また、追加クエスト進行時に手放すことになる、
「アダマンタイト」「ギルガメのこうら」「しんりゅうのキバ」「デスゲイズのつめ」に関し
ては、そのイベントをクリアする事で手放してしまっても飾られたままになります。原作です
と一時的に入手する事となる「ローラのてがみ」は、崩壊後カイエン再加入時に入手出来るよ
うになっています。もし既にカイエンが再加入しているのに手元にない場合は、カイエンをPT
に入れた状態でローラに2回話してください。
4種の「さかな」に関しては、シドを死亡させてしまった場合はもしかするとコンプリート不
可かもしれません。
中央の、EXパッチクリアで絵が増える部屋に関しては手つかずです。今後そこに手を入れるか
どうかはまだ未定です。ってコレクションルーム自体完全に俺得なだけなんですけど!!
質問です。素人なお願いかもしれませんが・・・
ファイル「FF6-T使用画像類」の画像をゲームに使用したいのですが
方法や手順等がありましたら教えてほしいです。
もし同じ既出の質問でしたら回答レス番号教えて下さい。
>>347
ごめんなさい、質問がちょっとアバウトすぎるのでどうお答えしたらよいものか…
>ゲームに使用したいのですが
とはどういうことですか??
>>348
申し訳ありません言葉足らずでした。
各キャラのグラフィックをアプデされてるファイルに同梱されてる
「FF6-T使用画像類」のグラフィックに差し替えたいという意味です。
デフォルトのグラフィックをキャラクタースプライトやポートレイトの
グラフィックに差し替える方法を教えていただきたいのです。
>>349
何も当てていないFF6の前提でご説明しますね。
一番簡単な方法はFF3usMEという海外ツールを使う事です。日本版FF3に対応しているので、
このツールで開き、Gfxボタン内、Sptitesのタブから画像をインポートできます。基本的に
このツールは直感的に弄れると思います。
ただし、このツールではキャラクターの戦闘中のパレットまでは弄る事は出来ません。戦闘
中のパレットは2D6300〜にあるので、バイナリエディタなどで直接変更して下さい。
また、付属されている画像データは、あくまで「FF6-T」で使用しているものを参考として
付属しています。ですので、原作FF6ではそのままでは使用できない物も多いです。(戦闘中
で使用不可な色を使っている物があるので)また、画像差し替えように付属しているわけで
はないので、細かい所までフォローは出来ませんので、あしからず……<(_ _)>
キャラクター画像を差し替えるのに必要な工程は、
・キャラクター画像を既存の画像データの上に上書きする。
→FF3usMEやyy-chrで。
・パレットが変わっている場合は、移動用のパレットと戦闘用のパレットを共に変更する。
→移動用パレットは、各キャラクターが加入する際などのイベントで指定されています。
戦闘用のパレットは2CDCD〜で指定されています。
と大まかに二つになりますが、パレットの変更は本当にとても手間がかかります。例えば、
ティナは02番のパレットが使われていますが、これをセリスなどで使われている00番のパレ
ットを使って金髪のティナにしたい!という場合は、ゲーム開始時のイベント内にあるティナ
のパレットを指定するコマンド部分をまず変える必要があり、その後もストーリーを進めて
いく上で、離脱、再加入がある場合などはその都度イベントをチェックし、パレットが再度指定
されていたらその部分も全て変えないと、元の02番のティナが表示されます。
ですので、基本的には同じパレットを使用しているもののみを差し替えることができる、と
考えた方がいいと思います。
>>349
追記なのですが、過去に改造内容質問スレでも少しだけですがキャラクター画像の差し替えの
話題が上がっていたと思うので、そちらもご覧になってみて下さい。
>>346
パッチの更新お疲れ様です!
それから、キマリ風ウーマロのスプライトをアレンジしてみました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org378167.png
>>352
ありがとうございます!
おぉ、これを見るとますますパレット3番の色を何とかしたくなってきますね!
スコール風ロックのスプライトを微修正してみました
主な修正点は顔、服、靴、テントの光沢及び陰影の見直し、横向きの万歳ポーズの上着及びズボン、吹っ飛ばされた時のポーズのズボン
髪型、手袋の着用、輪郭線の過多、漏れなどです。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org380030.png
>>354
いつもいつもありがとうございます!
助かっております!<(_ _)>
Final Fantasy VI T-Edition Ver.1.9.H、及び、Final Fantasy VI T-Edition EX 0.4.2に
更新しました。
ご報告にありました不具合他を更新しました。
詳しい更新箇所は付属のHTMLファイルをご覧ください。
今回は前回に引き続き、コレクションルームの真ん中の部屋、EXパッチ関係の絵が飾られる
部屋を改装しました。
EXパッチ自体が大分放置してしまってはいるのですが、部屋の改装をしたことで、もう1、
2体ほどボスをEXに追加してみたいなぁ、と思うように……
FF1〜8と11のボスが実装されていますが、なぜ9と10のボスを実装していないかというと、
・EXパッチを作ろうと思ったきっかけである、ラスボスのBGMがない
・敵画像が無い
という理由からです。レコードキーパーやピクトロジカに、FF10はブラス彼の究極召喚獣(
ジェクト)のドット絵はありますが、実装するにはBGMの関係と好みの関係上、シーモアがい
いなぁと思っていました。そのシーモアのドット絵も見つけられたので、FF10に関しては実装
の見通しが出来たのですが(それでも肝心要の敵の行動パターンのアイディアがさっぱりです)
問題なのはFF9。出来ればクジャがいいなぁと思っていますが、ドットを打つセンスがさっぱり
です。永遠の闇は、魅力をまったく感じていないので実装するつもりはないです。
と、いうことで…FF10からシーモア、そしてもし、仮に、クジャのドット絵があったら(打て
たら)クジャ、ないし他のFF9の敵をEXに追加するかもしれません。しないかもしれません。
>>356
パッチの更新お疲れ様です!
また、EXに、シーモアとクジャが追加されるかもしれないということで楽しみです
>クジャのドット絵
サイズや色数など、その他、制約が分かりませんので協力は出来ませんが、新たな有志が現れることを期待しています
>>357
ありがとうございます!
シーモアは何とかなりそうですが、クジャは現状望み薄ですかねー……
モンスター画像に関しては、サイズが128×128まで、色は16色(透過色含む)と一応なって
おります<(_ _)>
>>358
初めてのモンスター画像なので勝手が分かりませんでしたが、試しにクジャを作ってみました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org383141.png
また、キマリ風ウーマロのスプライトの後姿の髪の修正と肌の色が、パレットの7、8番目にくるように配置し直しました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org383159.png
>>359
おおっ、早速ありがとうございます!参考にさせて頂きます!
キマリ風ウーマロのスプライトの修正も、ありがとうございます!
FF6-T楽しくプレイさせてもらっています。
私も武器やキャラクターの画像を作ってみたくなったのですが、
使用するツールは何が良いでしょうか?
>>361
キャラクターの画像と言うのは、移動・戦闘グラフィックの事でしょうか?
私が使用しているのは、主に
・EDGE2(ドット絵ツール)
・Gimp2(グラフィックソフト)
・FF3usME(FF6用多機能ツール)
・yy-chr(ゲーム内画像エディタ)
です。キャラクター画像は、付属の画像を見て頂けるとわかると思いますが、色々なポーズが
あるのですが、ポーズによって共有しているパーツがかなりあるので、それを確認できるという
意味でもFF3usMEを使うのが一番確実かもしれません。ただ、ドット絵ツールとしては使いづらい
ので、慣れたら他の物を使ってもいいかもしれませんね。
武器の画像というのは戦闘中に表示される物でしょうか?
そちらはyy-chrで直接編集をしています。制約がかなり大きく、追加は不可能で大きさにあった
差し替えが可能、といった所でしょうか。
バナン風ウーマロのスプライトも新パレットverで作ってみました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org389733.png
>>364
ありがとうございます!よりバナンの服に近づきましたね〜!
ジダン風ガウのスプライトも新パレットverで修正してみました
修正点は髪型、グローブ、ブーツ、テント、その他、諸々です
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org391315.png
>>366
ありがとうございます!
744さん作の他の衣装もそうですが、特殊ポーズがとてもナイスですね!
Final Fantasy VI T-Edition Ver.1.9.Iに更新しました。(EXのほうは更新なしです)
詳しい更新箇所は付属のHTMLファイルをご覧ください。
今回は大きな更新はありません。
FF6T楽しませていただきました。つっしーさんに触発され
改造に手を出してみたのですが、BNE2でいじれない部分の調整がわからず
詰まってしまっています。
よろしければみだれうちを全体ランダムから任意の単体に指定できるようにしたい場合
Stirlingでどのあたりをいじれば良いかよろしければ教えていただけないでしょうか
ガウのデフォルトのスプライトを修正してみました
修正点は後向きの時の頭が小さかった点と1マス浮いている状態、また、上半身を覆っている布が無かったポーズの解消、
その他諸々です
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org400207.png
遅くなりましたが、パッチ及びニコ動の更新お疲れ様です
先週上げたジダン風ガウのスプライトも微修正しました
修正点は後向きの時の肩から足までの高さ及び横向きの時の肩の高さを1マスずつ低くしました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org401848.png
それから、バナン(ウーマロ)、ジークフリード(ゴゴ)、レオ(カイエン)などのスプライトを作ってきましたので
試しに、ガストラ(ストラゴス)、Ⅵ版シド(ストラゴス)、ケフカ(ガウ)の衣装も1ポーズずつ作ってみましたw
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org401867.png
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org401873.png
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org401876.png
1年前のリゾーパス戦の動画を見てると、通常攻撃ばっかりですごく楽そうに見えるけど
自分がさっきやったらエルニーニョやら魔法連発やらでおそろしく強かった。運じゃなくって1年でだいぶ変わった?
strilingでのみだれうちの指定が
000252F0 21 A3 03 AA E2 20 A9 4E 9D 02 00 60 B9 E5 3E 89
の21〜60までなことは突き止めたので、4Eを41に変え
戦闘時のターゲット選択まではできたのですが、
9D 02 00の部分で
効果範囲指定ビットをコマンド情報「コマンド効果範囲」に代入
M:0x4E 「発動方向敵側」「効果範囲全体」「常に全体」「発動方向変更
※FF6-G作者様のFF6戦闘解析結果_20140226_BANKC2.asmより引用
という操作をしているらしく、全体ランダム攻撃を行ってしまいます。
9DをEAにしてNOPの指示をだしてもうまくいかないので何か良い解決策があれば
教えていただけないでしょうか
こんにちは、少し前のパッチでプレイしている者ですが、最新のパッチで過去のパッチのセーブデータを利用することは可能ですか?正常に動作しないことは重々承知しています。即出でしたらすみません。よろしくお願いします。
>>370
>>371
おおっ、どれもいつもながら素晴らしいですね!
ガウのデフォルト修正、かゆい所に手が届いていますね!
ストラゴスのコス、両方とも予想以上に似合いますねwガウのケフカもかわいい!
>>372
少なくともリゾーパスの行動パターンを、エルニーニョを取る確率を増やすような調整は
行っていません。1年前というのが少しアバウトなので何とも言えませんが、おそらく調整
自体行っていないとは思います。
>>369
>>373
みだれうちの件ですが、ちょっと調べてみますね。
元々プログラムを弄るのは苦手なので、あまり期待しないで待っていて下さると助かります;
>>374
別スレの同様の書き込みは削除させて頂きました。
過去に同じような質問と回答がありますが、セーブデータのファイル名をリネームして下さい。
>>375
373です。
つっしー様
申し訳ありません。よろしくお願いいたします。
>>373
>>376
内容的に改造内容質問スレのほうで話題にした方が適切ですので、書き込みの移動を
させて頂きますね。少ししたらこちらの書き込みは削除致しますです。
Final Fantasy VI T-Edition Ver.1.9.J、及び、Final Fantasy VI T-Edition EX 0.4.3に
更新しました。
ご報告にありました不具合他を更新しました。
詳しい更新箇所は付属のHTMLファイルをご覧ください。
今回の更新では、わかりづらかったいくつかのイベントを変更しました。
海底洞窟の入り口、アダマンタイマイの居場所、伝説の武器のある宝物庫などですね。
また、移動中に使用出来ていた「デスペル」を使用不可にし、「バニシュ」を移動中に使用
出来るように変更しました。
「デスペル」は移動中に使う事で浮遊状態と透明状態を解除することができますが、透明状態
は回復魔法でも解除されるので、実質浮遊状態を解除するだけの魔法でした。浮遊状態をわざ
わざ自分から解除する事のメリットはほぼ無いため、原作で移動中に使えたからそのまま使え
るようにしていただけにすぎませんでした。
「バニシュ」はメリットだけでなくデメリットもある状態異常という事、何らかの魔法を受け
るとすぐに解除されてしまう事、ということもあり、移動中に使えてもいいのでは、と考え
このように変更してみました。
Final Fantasy VI T-Edition Ver.1.9.J.1に更新しました。
EXパッチの方は更新はありません。
ご報告にありましたファルコン号内で意図しない場所へと移動してしまう不具合を修正しました。
詳しい更新箇所は付属のHTMLファイルをご覧ください。
なお、このパッチはいつものように素のFF6へと当てて下さい。既に1.9.Jを当てているものに再度
あてると正常に機能致しません。
>>379
>詳しい更新箇所は付属のHTMLファイルをご覧ください。
ってHTMLファイルの更新はありませんね;
1.9.Kへと更新の際にhistory.htmlは合わせて更新します。
ティーダ風ガウのスプライトを新パレットverで修正してみました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org411496.png
修正点は髪型、ベルトとグローブとズボンとシューズの色、直立の後ろ姿、テント、その他諸々です
それから、パッチの更新お疲れ様です
>>381
ありがとうございます!
髪型が変わると、ぐっと本人に近づきますね!
Final Fantasy VI T-Edition Ver.1.9.K、及び、Final Fantasy VI T-Edition EX 0.4.4に
更新しました。
ご報告にありました不具合他を更新しました。
詳しい更新箇所は付属のHTMLファイルをご覧ください。
不具合修正ですが、バグ報告スレ>>98 でご報告して下さった現象が確認が取れておらず、
今回のVUでは解明できませんでした。引き続き調査します。情報の方、お待ちしております。
また、モグの「やみのレクイエム」を使用した際に、戦闘背景がナルシェ(夜)になっていた
事に気付いたのでそれも修正しました。
「おどり」ですが、この修正作業中に発見したのですが、特定の戦闘背景の場合、「おどり」
で背景が変化しません。特定の、というのは主に追加した戦闘背景で、おそらくなのですが、
ある一定のID以上の背景IDの場合は「おどり」で変化しないようになっているのだと思います。
ラストバトルの背景など、元々変化しませんですしね。なんとかしたいと思うのですが、ちょ
っと調べてみた感じでは難しそうです。
不具合修正の他は、前から気になっていた曲の調整を行いました。パン振りのミスがあった
FF7の更に闘う者達(報告を受けていたのですが、すっかり失念していました;)、かなり初期
に作ったきりだったFF13-2のノエルのテーマ、FF6未使用曲の2曲など、少しでもよく聞こえる
ようになっていればなあ、と思います。
パッチの更新お疲れ様です
それから、ユウナ風リルムのスプライトを作ってみました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org413371.png
杖使い、髪の色や長さなど、女性キャラで一番、共通点が多かったですね
>>384
これまたかわいいユウナですね!
ユウナの幼少時、といった感じでかわいいです!
Final Fantasy VI T-Edition Ver.1.9.L、及び、Final Fantasy VI T-Edition EX 0.4.5に
更新しました。
ご報告にありました不具合他を更新しました。
詳しい更新箇所は付属のHTMLファイルをご覧ください。
ドレスルーム関係の不具合、防御+後列の際のダメージ減算の不具合を修正しました。
また、戦闘後のファンファーレをいくつか追加しました。ファンファーレなどはミュージック
プレーヤーでは聴くことができませんが、開発室で聴けない曲も聴けるようにしてみました。
あといくつかファンファーレは追加したいとは思っているのですが、BGMは作成するのに本当に
すごくパワーを使うので…そのうちまたフラッと追加するかもしれません。
>>386
更新お疲れ様です!
早速ファンファーレ聴きました、あんなに増えてるとは思いませんでした!
戦闘曲と一緒にファンファーレも変わるのって、地味なようで実はかなり大切な?事
のような気がします。やっぱりセットで聴くといいですね!
宿屋の曲が変わるのもそうですが、こういう細かい所がきちんと変わっているのがす
ごいと思います。
聖剣のファンファーレも楽しみにしていますw
>>387
ありがとうございます!
出来には期待せずに待っていて下されば…w
原作からの仕様?バグ?ですけどグランインセクトの攻撃力は修正しないのでしょうか?
久しぶりにナルシェの外で全滅して思い出しました(笑)
>>389
原作での攻撃力は180、L54
防御200で被ダメージは1700ほど
ちなみにブラキオが95のL77、ティラノが55のL57
グランインセクトの次点がブラキオな
失礼、メガロドルクが攻撃力110だった
L1だからシルバリオ(攻撃力20、L5)にも劣るけど
>>389
バグでも何でもなく、そのように設定されてる敵ですし修正する必要がないので、
はい、しません。
>>390
ブラキより上なのが納得できない(笑)しかしメガロドルクがその攻撃力というのもレベル差補正がでかい6なら適正ということなのでしょうか
>>つっしー様
やっぱり修正はしないですよね(笑)
いつも迅速な回答更新ありがとうございます
新パレットverのゼル風ガウのスプライトです
修正点は髪型、テント、ベルト、グローブ、靴、その他諸々です
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org424457.png
>>394
ありがとうございます!
パレット03の件なのですが、もう少し時間がかかりそうです;
いっそのこと、取りあえず変えてしまっておかしなNPCを見つけたらそのNPCのパレットを
別のパレットに変えてしまうのでもいいのかもしれません。
Final Fantasy VI T-Edition Ver.1.9.M、及び、Final Fantasy VI T-Edition EX 0.4.6に
更新しました。
ご報告にありました不具合他を更新しました。
詳しい更新箇所は付属のHTMLファイルをご覧ください。
パッチの更新お疲れ様です
>>395
>パレット03の件なのですが、もう少し時間がかかりそうです;
つっしー氏がパッチで、できる事をやり尽くした後で結構です!
それから、新パレットverのバッツ風ガウのスプライトです
修正点は髪型、前と後姿で違っていたマント長さを統一し、テント、輪郭線の描き漏れなどです
テントの色が、ジタンと同じ青色で被っていましたが、パレットに灰色が加わったことで白のテントにすることが出来ました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org426261.png
新パレットverのエクスデス風ゴゴのスプライトです
修正点は旧パレットverで灰色にできなかった箇所及びテントです
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org434461.png.html
新パレットverで、ヴィンセント風ゴゴのスプライトを作ってみました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org435686.png
こんばんは。先日よりプレイさせていただいています。
ちょっとどこに書いていいのかわからなかったものでここに。
古代城大広間と宝物庫の間のマップでエンカウントすると
BGMが通常のFF6のBGMで
モンスターは崩壊前のナルシェのモンスター(ナッツイーターやリフィーバニー)になっているのですが
仕様しょうかね?
お返事遅くなり、大変申し訳ございません。
>>397
>>398
>>399
いつもいつもありがとうございます!
大変申し訳ないのですが、>>397 でアップロードして頂いたバッツ風ガウのデータなの
ですが、ダウンロードさせていただく前に流れてしまったようで……
本当にすみません!よろしければ、もう一度アップロードして頂けると幸いです;
こう見ると、やはりなんとか新パレットを導入したくなりますね!
>>400
ご報告ありがとうございます。
完全にエンカウント設定のミスですね;
次回VUにて修正します。
>>401
>もう一度アップロードして頂けると幸いです;
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org458457.png
大変、遅れてしまい、申し訳ありません
ちょっと前から忙しくなったので、しばらくの間、スプライトの製作ができません
まだ、作りたいスプライトが何個も残っているのですが、製作の再開は数ヶ月先になりそうです
6-Tのバグ取りが全て終わる前には戻ってきたいのですが・・・
それから、カエルのスプライトをアレンジしてみました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org458449.png
ドレスチェンジはもう追加されないんですから、また、ゆっくり更新してください
>>402
ご返信が遅くなってしまい申し訳ございません。
再度のアップロード、ありがとうございます!
カエルアレンジの画像と共に頂きました、どちらも素敵ですね!
Final Fantasy VI T-Edition Ver.1.9.Nに更新しました。
ご報告にありました不具合他を更新しました。
詳しい更新箇所は付属のHTMLファイルをご覧ください。
強くてニューゲームでレベルも引き継げる選択肢があったらなーって思ったりしました
>>406
「強くて」ニューゲームですもんね、確かにレベルも引き継げるほうが魅力的ですね!
ちょっと考えてみます!
出来ればもともとのff6のBGMを聞きたいのでBGMをオリジナルとパッチのとをコンフィグで切り替えられるようにしてほしいです。
おねがいします。
>>408
オリジナルの曲が聞きたいのでしたらオリジナルのFF6をプレイすることをお勧めします。
切り替えられるように(現実的なことを言うならば、オリジナルFF6の曲のみを使用した
別パッチを作るようなことは)するつもりはございません。
Final Fantasy VI T-Edition Ver.1.9.O、及び、Final Fantasy VI T-Edition EX 0.4.7に
更新しました。
ご報告にありました不具合他を更新しました。
詳しい更新箇所は付属のHTMLファイルをご覧ください。
クロノトリガーみたく属性魔法の専門職っぽいキャラをつくっていきたい
のですが、ファイガだけを習得できる装備などはありませんか?
>>411
付属のhtml見ればわかるかと
言葉足らずでした。
htmlになかったので何かないかなと思いまして
>>413
データを見て、ファイガを習得できる装備品がなかったなら、それはそのまま無いって
ことだと思うのですが…
>>413
無ければ無い
ただし「更新履歴にアイテムの仕様変更が書かれている」場合には、修正されていない可能性がある為、その限りではない
折角ピンクのしっぽがあるのでアダマンアーマーと交換できるイベントがあると嬉しいです
ピカピカヘルメット無で蛇の道に入れちゃうのですが…
>>417
仕様やで
一々分岐させる必要があるし
あとそういうのはバグ報告に行こな
>>406
強くてニューゲームでレベルのリセットをなくす、ということですが、調べてみた結果
一筋縄ではいかないことがわかりました。元々強くてニューゲームの処理は、元にさせ
て頂いた「オメガパッチ」にあったもので、FF6-Tではそれに少しだけ手を入れています。
(「デスゲイズ」撃破フラグや、「トランス」使用可能フラグの消去など)
その処理の中で、二つほどオメガパッチの作者さんが新設したと思われるイベントコマ
ンドが見つかりました。おそらく、そのコマンドでイベントフラグの全消去並びにレベル
の初期化を行っているのだと思います。
>>411
>>413
ございません。
htmlの抜けが気になる場合は、付属しているBNE2の設定ファイルをご活用ください。
>>416
アイテムをこれ以上もう追加することはできないため、「アダマンアーマー」を実装する
となると既存のいずれかのアイテムを差し替える必要が出てきます。
そこまでして追加するつもりはないので、そのようなイベントは作ることはないと思いま
す。
>>417
仕様です。
かれこれ一年近く楽しませていただいてます
適度な更新本当にありがとうございます
>>420
ありがとうございます!
そう言っていただけると嬉しいです!ヽ('ヮ'*)ゝ
自分で改造したことないから分からないけど改造できる限界ってどこまでなんだろう
バイナリ使って変えてるんだろうけど容量不足っていうのがどう怒るのか想像つかない
いつも楽しく遊ばせてもらっています。
オリジナルは何度かやりましたが、これはなかなか一筋縄ではボスが倒せずやりごたえがあります。
つまらない質問で申し訳ないのですが、14人パーティー編成画面の順番を変える事は出来ますか?
オリジナルはティナロックカイエンシャドウ...ですが、ティナロックエドガーマッシュ...という順番の方がしっくりくるんですが...
>>422
それは、決められた容量以上のソフトは、SFCでは動かせるようにできていないからです。
FF6-TはROM拡張をしており、通常の3MBから倍の6MBになっています。規格はExHiRomという
のですが、これは実は実機では動かすことはできません。Readmeに特定のエミュレーター
でしか動作しない、と書いてあるのはこのためですね。ExHiRomに対応しているエミュレー
ターでなければならないのです。
ですので、「ゲームを起動させるための限界の容量」というのは、SFCに関していうと6MB
ということになります。また、メモリの容量も決まっているので、6MBに収まっていれば
どうとでもなる、ということでもありません。詳しく知っているわけではありませんが、
例えばキャラクターのパレットを追加できないのは、このメモリの限界が理由だったりし
ます。
>>423
ありがとうございます!
編成画面の並び方ですが、私にはちょっと難しいと思います。
FF6ではキャラクターにIDがふられているのですが、そのIDの順が編成画面の順番になって
います。プログラムを組んで、編成画面のみ並び方を変える、という事でしたら、私には
技術的に不可能です。他の方法を考えると、キャラクターIDを設定しなおす、という事に
なるでしょうか。その場合ですと、もう関連して片っ端から手を入れなくてはならないので、
実質これも無理な作業になってしまうと思いますです。
あくまで興味本位で聞く質問なんですが、PS版FF6のメモカスロット画面に出てくるスコールやたまねぎ剣士って
ドット絵から利用して出そうと思えば実は出せれたりするものなのでしょうか?
またそれにデータを加えて味方化にすることもできたりするのでしょうか?
改造やデータ自体の知識には無知で、動画も全部見尽くした訳ではないのですが…
PS版FF6からドットを拾えば、まあできなくはないんじゃないですかね
キャラ追加は厳しい気がするんで誰か既存のキャラと置き換えとかになると思いますが
単に画像を置き換えるだけなからYY-CHRがあればわりと簡単にできます
もちろんキャラの動作パターンが揃ってなければそこは自力で補うしかないですが
あ、メニュー画面の顔グラフィックも用意する必要がありますね
あ、もしキャラ変更するならパレットもいじる必要がありますね
PS版FF6のアレのパレットどうなってんのかとかとくに調べてないんですが
そのへんの情報はこのスレと前スレにいくつか出てたはずなので
参考にしつつチャレンジしてみてはどうでしょうか
既出でしたら、すみません。現在楽しくプレイさせていただいております。
ちょうど崩壊後の世界に来たのですが、ギルガメのこうらは、崩壊後でも
入手可能なのでしょうか?
作者様のイベントリストには崩壊後も書き込みがされており、もし崩壊前のみしか手に入れられない様であれば最初から
やり直そうかと思ってます、、、、
よろしくお願いいたします。
ギルガメの甲羅は崩壊後でも入手できますよ。
三闘神撃破後と遅くなりますが、神竜と闘う場所と同じところに出現するので心配ありません。
>>428
newevent.htmlより
>イベント発生条件
> 崩壊前:封魔壁の洞窟クリアまで
> 崩壊後:失われし道開通後
ちゃんと記載されていますよ。
了解です、安心しました。ありがとうございます。
>>425
>ドット絵から利用して出そうと思えば実は出せれたりするものなのでしょうか?
出す、というのが、そのキャラクター画像を追加するということならば可能だと思います。
ただすべてのポーズがあるかどうかはわかりませんので、自分でドットを打つ必要が出てくるかも
しれません。
>またそれにデータを加えて味方化にすることもできたりするのでしょうか?
これは、キャラクターを追加する、ということでしょうか?
FF6では加入キャラクターは13名で、それ以上増やすことは難しいです。(レオ将軍やバナン様を通常
キャラとして使用できないと理由は同じ)キャラを追加させるとなると、大幅なプログラム改造が必要
となりますし、システム面を大きく変えなくてはなりませんので、現実的ではないと思います。
キャラクターを差し替える、という事でしたら比較的簡単に行えると思います。
>>426 さんもご助言くださっていますが、手を加える個所としてはメニュー画面の顔グラフィック、パレット
の色合わせ、あとは会話イベントの内容などになるでしょうか?
Final Fantasy VI T-Edition Ver.1.9.P、及び、Final Fantasy VI T-Edition EX 0.4.8に
更新しました。
ご報告にありました不具合他を更新しました。
詳しい更新箇所は付属のHTMLファイルをご覧ください。
大きな更新として、EXに最後の敵セットを追加しました。これにより、アチーブメントの
「エクストラコンプリート」が実装になります。アチーブメントもこれで全て実装を終える
事になります。コレクションルームの絵のほうも、これで全て実装ですね。長かった…
また、戦闘中に退場・登場を行う敵(召喚魔法を使う敵など)との戦闘において、リジェネ・
毒の効果が発揮されなくなる不具合を修正しました。これにより、敵のグラフィックが表示
されたまま召喚魔法のエフェクトが表示されるため、以前よりも見た目の違和感が大きくなって
しまいましたが、背に腹は代えられませんね…。
また、新たに崩壊後に酒場イベントを追加しました。ゾゾ山へ向かう途中に通り過ぎるだけで
あった、ゾゾに追加してみました。このイベントもアチーブメントの「クエストアチーバー」の
解放条件になっております。
それとこれはどうでもいい変更なのですが、初心者の家から行ける「アチーブメントルーム」
「コレクションルーム」「開発室」ですが、どうも各部屋の奥にあるというのが無理やりだった
ため、マップを少し拡張して、もう一部屋追加しました。ついでにレイアウトもちょこっとだけ
自分好みに変更。
最近はあまり時間も取れず、更新頻度も落ちていましたが、今回の更新で、(現時点での)FF6-T
で自分がやりたいことは全て実装を終えることになりました。今後はゲームを進行するにあたり
致命的な不具合が見つかった場合、それの修正作業を行おうと思っております。落ち着き次第、
バージョンを2.0にし、それを最終更新とします。
今後、いままでのようにまた思いつきで弄りたい!と絶対思わないかと言われると、100%否定は
出来ないのですが、例えそうであっても更新はしないつもりです。バージョン2.0になり、しばら
くはこの掲示板もダウンロードリンクも維持していこうと思っていますが、予告なく掲示板の停止、
ダウンロードリンクの削除を行わないとも言い切れません。その点はご了承ください。
っと、書き忘れがありました;
もう一つだけ作業中のものがあります。それは、以前744さんが提案してくださった、「パレット03
の15、16番目の色を変えてみる」という事です。ちょこちょことテストプレイ時にメモをしていたものの、
なかなかすべてのNPCをチェックするということはできていませんでした。すべてのNPCをチェックした上
で、問題なければパレット03(ないしパレット05)の15、16番目の色を変えてみようと思っています。
ただ、744さんがご提示くださった色に変えるかどうかはちょっとまだ考え中です;せっかくのご提案な
のに申し訳ないです;
作業として考えているのは、ガウ、リルムのデフォルトのドット絵の改変です。
ガウは髪の色を変えようと思っているので、それに関連してドレスの各画像の髪色も変更する事になります。
つっしーさん、更新お疲れ様です。
いよいよ2.0のリリースが近づいてきましたね。
プレイ出来る日を楽しみにしています。
ふと気がついたのですが、newevent.htmlに「オメガウェポン」と戦闘する方法って
記載されていないですけど、意図的なんでしょうか(更新履歴にもおまけと書かれていたのでどうなのかなと)?
>>435
2.0をリリースしたら、自分で楽しむんだ…!
もう少しだけおつきあいしてください!
敵の「オメガウェポン」ですが、元々オメガパッチの竜の巣で実装されていたものでした。
GBA版の追加敵ですね。FF6-Tでは竜の巣を「聖天使アルテマ」イベントで使用したために、
この「オメガウェポン」は削除(戦闘できないように)したはずなのですが、なぜか「アルテマ」
戦後に行くと戦えちゃってるんですよね。まあ、そのままにしておいてもいっか!という事で、
隠しボス的な感じで残してあります。ドロップ品だけ一応設定しなおしましたが、その他ステータス
や行動パターンはオメガパッチのものから基本的には変えていません(おそらく…記憶が;)
という経緯があるので、newevent.htmlには載せていなかったりします。言い方はアレですが、
"見つけてもらわなくても別にかまわない敵"というか…w
>>436
なるほど。そのような事情があったんですね。
承知しました!!
出来ないのは重々承知だけど、オメガウェポンのグラフィックはFF5r仕様であってほしいなあと思う自分がいるw
Final Fantasy VI T-Edition Ver.1.9.P、及び、Final Fantasy VI T-Edition EX 0.4.8に
更新しました。
ご報告にありました不具合他を更新しました。
詳しい更新箇所は付属のHTMLファイルをご覧ください。
>>439
ぎゃー間違えました;正しくは、
Final Fantasy VI T-Edition Ver.1.9.Q、及び、Final Fantasy VI T-Edition EX 0.4.9に
更新しました。
ご報告にありました不具合他を更新しました。
詳しい更新箇所は付属のHTMLファイルをご覧ください。
お久しぶりです
掲示板が無くなる前に完成していないスプライトを上げさせてもらいます
○ル○ゥ風ロックのスプライト
www.dotup.org553740.png
○ン○ズ風シャドウのスプライト
www.dotup.org553823.png
○ー○ス風セッツァーのスプライト
www.dotup.org553825.png
○ォー○ア風セッツァーのスプライト
www.dotup.org553829.png
○ー○ンド風ゴゴのスプライト
www.dotup.org553831.png
ERROR!!NGワードが含まれています、となるため○で伏せたり文字を削ったりして試していますので脈絡もない文章になって申し訳ありません
>>434
>ガウは髪の色を変えようと思っているので、それに関連してドレスの各画像の髪色も変更する事になります
個人的には嬉しいですが、ガウのドレスチェンジ後の衣装の事を考えると茶髪のままの方が似合うので少し複雑ですw
天野さんのイラストも以下の画像のように黄緑だったり黄色っぽく見えるので茶髪でも良いと思う自分もいます
ttp://www.square-enix-shop.com/jp/ff-tcg/card/cimg5/5-078r.png
www.dotup.org553918.jpg
以前に緑髪ガウのスプライトをいくつか提案させていただきましたが興味が無さそうでしたので上げてなかった緑髪のガウです
パレット2ver
www.dotup.org553922.png
パレット3ver(深緑は人物の目などにしか使っていないので変更しても影響が少ないので黄緑へ変更)
www.dotup.org553930.png
目の色は茶色にしていますが黒色でも良いかもしれません
また、パレット3に黄緑を加えるたら、このように、ティナのスプライトとしても使用できます
www.dotup.org553936.bmp
それからパレット3で髪色を原画に近づけたティナのスプライトです
www.dotup.org553940.png
ティナがパレット2を使わなくなったら、パレット2の配色を少し変更できるかもしれませんね
>>442
お久しぶりです!今回も素敵なドット絵、ありがとうございます!
ガウの髪色(と同じく、今回の更新で変更したリルムとゴゴも)は、完全に私の趣味ですね…w
パーティチェンジ画面などでキャラクター全体を見たときに、どうしてもパレット03を使用している
ストラゴス、リルム、ガウ、ゴゴが、FF6の原作をプレイしていた当時から同じ色合いすぎる気がずっと
していたんです。同じ緑髪でも、ティナのものより明るい黄緑がいいなぁと思い、このように変更して
みました。
しかしパレット03(緑追加)のティナもいいですね…!私が追加した緑色がティナの髪色にはちょっと
合わないので難しそうですが、うーん、パレットはともかく、以前にも744さんが原画版ティナを作って
下さいましたが、ティナも変更するかもしれません。個人的に、肩のアーマー部分は無い方がかわいいと
思うんですよね。
ドレスルームでたくさんのキャラ画像を追加したこともあるんですが、こうなってくると本当に、1キャラ
クターにつき1つのパレットをどうにかして持たせることはできないのか!?と考えてしまいますね…w
>>441
どれもいいですね…!ドレスルームでというよりも、ディシディアみたいにそのキャラクター
自身を登場させたくなってきますね!
WOLとガーランドが特にお気に入りです!
更新お疲れ様です。もうすぐ2.0ですか…!楽しみにしています!
ガウ・リルム・ゴゴの画像の変更、素敵ですね!特にゴゴは、今までキャラクターの姿がのっぺりとした感じであまり
好きではなく、キャラクターの性能ではなく見た目で使うのを躊躇していたのですが、新バージョンのゴゴはかなり
お気に入りです!リルムもガウもいいですね!ティナももしかしたら?変わるとの事でそれにもちょっぴり期待しています!
>>445
ありがとうございます!
デフォルトのキャラクター画像を大きく変更する事は、プレイする人によっては弄ってほしくないと
感じるとは思うのですが、そこはまあ、個人的な改造なので…w
744さんや288さんが原画風のティナ、セリスのドット絵を作成して下さったこともあり、せっかくなので
チャレンジしてみようと思っています。もうすぐ更新も終えるつもりなので、その前に!
Final Fantasy VI T-Edition Ver.1.9.R、及び、Final Fantasy VI T-Edition EX 0.5.0に
更新しました。
ご報告にありました不具合他を更新しました。
詳しい更新箇所は付属のHTMLファイルをご覧ください。
不具合修正のほか、前回に続き、ティナ、ロック、セリス、モグのデフォルトの画像を変更しました。
イメージとしては、天野さんの原画と渋谷さんのチビキャラの中間、といった感じでしょうか。中途半端
な感は否めないですが、個人的に満足しています。
また、シャドウ、ストラゴスは配色を変更。シャドウはカイエンの鎧と同じく、青〜ダークブルーでしたが、
完全に黒系へと変更。ストラゴスも、原画を参考にしつつ、原作FF6のイメージからすこし変えてみました。
やっぱり、どうしてもパレット03を使用しているキャラののっぺり感が好きではないという事ですね…。
バナン様の配色もそうなのですが、メインキャラでないし、まあいいかといった所です。
また、キャラクター画像を変更するに当たり、今まで避けてきたキャラクターパレットにも手を加えました。
今までパレット自体はできるだけ(というかまったく)弄っておりませんでした。理由はいくつかあるのですが、
その一つに、キャラクター画像を描いて下さる方への配慮、というものがありました。この掲示板で、744さん、
228さんをはじめとして、いくつもの素晴らしいキャラクター画像を描いて下さった方がいらっしゃいます。
FF6はキャラクターパレットに制限が厳しく、自由に追加することは不可能です。パレットを私が変えてしまうと、
それに合わせてキャラクター画像を描かなくてはならず、余計なお世話だったのかもしれませんが、そうならない
ようにパレットは出来るだけ原作のままでいこう、と思っておりました。
今回、パレットを変えた理由としては、元々原作のキャラクタードットを大きく弄ってみたかったこと、更新を
終えるこのタイミングならば、弄ってもキャラクター画像を描いて下さった方々にはあまり影響はないだろう
(FF6用の画像ならばFF6-Tのパレットが変わっても関係ないですし!)という事があります。
あとはこれ以上新しいバグが出ないことを願うのみですね…願う前にしっかりとチェックしろ!という事なので
すが;
>>447
リンク更新されてませんよ!
>>448
うわっと、失礼いたしました!;
ご指摘、ありがとうございます!
原画風のキャラ、いいじゃないですか!
鎧姿のセリスも好きですけど、この格好のドット絵でプレイしたかったんですよ、ありがとうございます!
個人的には通常のFF6のキャラの見た目、原作から変えられるだけ変えてしまってもいいんじゃないかな〜なんて思います
もちろん、好き勝手に、ということではなく、つっしーさんが今やってらっしゃるように、原画に似せるとか、ちょっと色が
さびしい所を書き足すとか、そういう方向で
原作そのままの姿は、正直原作やってて見飽きてるという事もあるので…
という意見もありますよーって事でした
>>450
ありがとうございます!
といっても、私が1から作成したわけでは決してないです;
744さん、228さんらが作成して下さった原画風ドット、また、下記リンクにあります作品を参考にさせて
頂きました。
ttp://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=6829702
この方のドット絵、改造始める前に拝見して、このキャラでFF6を遊びたい!と思ったものです。
>>451
確かにそうも思えますね。FF6-Tのそもそものスタートが、“自分好みのFF6にする!”なので、好きにさせて
もらっていますw
Final Fantasy VI T-Edition Ver.1.9.S、及び、Final Fantasy VI T-Edition EX 0.5.1に
更新しました。
ご報告にありました不具合他を更新しました。
詳しい更新箇所は付属のHTMLファイルをご覧ください。
前回に引き続き、そして今回でおしまいですが、デフォルトのキャラクター画像に手を加えました。
大幅に変わったのはエドガーとマッシュ。カイエンとセッツァーはほぼオリジナルのままです。特にセッツァーは
原作から弄る所がない(完成度が高い)ですね。
エドガーとマッシュは、思い切って使われているパレット00を大きく変え、原画の色遣いに近づけました。もちろん、
そのままではパレット00を使っているほかのキャラクターの色合いがすべて変わってしまいます。レオ、カエルや
NPCですと街にいるほとんどのキャラクターがパレット00を使っているので…
そこでかなり強引な方法ですが、パレット06を元パレット00に、パレット07とパレット06を合体させました。それで
も多くのNPCのパレットが変わってしまうので、マップオートイベントをフル活用。
本当はパレット06とパレット07を合体させるなら、エドガーとマッシュのパレットを00から空いたパレット06に新設
すればいいのですが、それを行うとセーブ・店・キャラ選択画面で表示されなくなるという事がわかりました。
ということで、デフォルトのキャラクターで使えるパレットは00〜07の8つではなく、00〜05の6つという事になり
ます。更にこれで制限が厳しく…
なお、セーブ・店・キャラ選択画面に表示されないドレスルームで着替えたキャラクターに関してはパレット06、07
は使用できるので、着替えでパレット00だったものはパレット06に設定してあります。
と、弄ったのは“色”なのですが、なにしろほぼすべてのキャラクターやオブジェクトの設定をしなおさなくては
ならなかったので、かなりチェック漏れがあると思います。止むを得ず変更した部分もありますが、あきらかにこの
キャラクターの色おかしいよな…?というものがありましたらご報告下さると本当に助かります。
また、ドレスルームで着替えた際に先頭のキャラクターの色がマップによっては変に表示される場合があります。
可能な限りなんとかしたいとは思っているのですが、どうしてもイベントの関係で目をつぶらないといけない場面も
出てくるので、そこはご了承ください。
最近このパッチを知りました。頻繁にバージョンアップされていて凄いと思うのですが
よくある質問に「セーブデータ引継ぎを考慮したバージョンアップはしていない」と書かれているので
プレイしたくてもなかなか始めるタイミングが掴めず…他のプレイヤーさんはバージョンアップのたびに初めからプレイしているのでしょうか?
>>454
基本的にはデータ引き継いでやってる
更新履歴見て大きな追加あったら最初からやってみたり強くてニューゲームしたり
しばらくプレイせずにいたこともあったし、人それぞれじゃないかな、完成まだしてないから
デバッグのつもりで遊ばせてもらってます
>>454
アップデート内容によるけど、基本は強くてニューゲームする(予定の)状態にしてからだな
フラグとかが一式リセットされるから、不具合が起こりにくいし
更新お疲れ様です!素晴らしいFFをありがとうございます。
最新のアップデートによる仕様になりそうですがカメレオンローブのゴゴの色が飛空艇待機内では灰色なのにプレイアブルキャラ?にすると青色になってます
>>457
ええと、戦闘中に、という事でしょうか?
こちらではカメレオンローブによる着替えで、飛空艇内待機・自キャラ(先頭)・戦闘中それぞれ正常に
パレットが変化しております。(今までと同じく、モノクロ系)
戦闘中はカメレオンローブ時はランダムにゴゴの姿が変わります。コロシアムでの戦闘という事ではないですよね?
>>458 マップ上の話だったんですが操作キャラにするとモノクロ風がエドガー風の色になってたんです。
今ゴゴを一旦通常服に戻してカメレオンローブに着替えたらちゃんとモノクロに戻りました(汗)
スレ汚しスミマセンでした
(FF6デフォの服装も残して欲しかったなーって思ったり)
>>459
なるほどです、バージョンアップ前のデータでパレットが変化した姿に着替えていると、再度着替えない
限りパレットが意図したものにはなりませんのでご注意ください。
>>460
ドレスルームのように原画風の姿に着替えられてもよかったのかもしれませんが、これ以上スプライトIDを
追加することができないこと、戦闘中のスプライトは55までしか使用できない(現在54個使用)と無理なよう
です。
Final Fantasy VI T-Edition Ver.1.9.T、及び、Final Fantasy VI T-Edition EX 0.5.2に
更新しました。
ご報告にありました不具合他を更新しました。
詳しい更新箇所は付属のHTMLファイルをご覧ください。
ゴゴの「カメレオンローブ」姿ですが、以前はPC14名+カエル、幽霊、帝国兵、商人、レオ、バナン、ケフカにランダム
で変装していましたが、ここからPC14名を取り除き、変装するのをNPCのみにしました。また、元々戦闘用の画像がな
かったガストラ、シド、レイチェル、ダリルの画像を追加し、この4名にも変装できるようにしました。
この他にはテストプレイ中に気になった点をいくつか変更。再序盤のフィガロ城の夜襲イベントは、原作をプレイし
ていた時から感じていたのですが、どうみても昼間だよなあ、と(炎の明るさの表現なのかもしれません)思っていた
ので、これを夜っぽく変更しました。逆に燃えている感が薄れてしまいましたが…それに合わせ、その後の魔導アーマー
戦の戦闘背景も夜の砂漠を追加しました。ただ、せっかく追加したのですが夜の砂漠の戦闘背景が合うのはこのたった
1戦だけだという…w
また、バハムート戦の戦闘背景も、青空だったため崩壊後の空に合わせ、夕焼け空の戦闘背景を追加してみました。
テストプレイ中にちょこちょこ手を加えようか、といつもの悪い癖が出てしまっていますが、あと2〜3回以内の更新で
Ver.2.0にできればと思っております。もう少しだけお付き合い下さい。<(_ _)>
一つ書き忘れが!
今回、HTMLフォルダにキャラクター画像について(やっつけ仕事ですが)まとめた、「sprite.html」を
追加しました。説明がかなりわかりにくいと思いますごめんなさい;
更新お疲れ様です
現在プレイ中なのですが、アルテマとジハード以外全て入手した状態で魔法を全員に覚えさせた所、リルムだけクラウダを習得していたので違和感を覚えhtmlを確認しました
Lv58で自然習得と記載されているのですが、現状Lv56で到達していません
装備品での習得も不可能ですよね?
細かい事で恐縮ですが報告させて頂きます
>>464
BNE2で見てみるとクラウダ習得は53。
多分習得レベルを変更したときにhtmlを修正し忘れちゃったんじゃないかな?
>>464
>>465 さんのおっしゃる通り、htmlの更新ミスです;
次回VUにて文章を修正します。
>>464
ありがとうございます
53なのですね
>>465
了解しました
ついでにと言ってはなんですが、htmlを読んで気になった点を2つほど
・ラグナロクの装備可能者
ゲーム中ではティナ、セリス
htmlではティナのみ
・htmlのドレスルームでシャドウのソルジャーとニンジャの説明文が同じ
お忙しい中細かい事ばかりで申し訳ありませんがよろしくお願いします
ver2の更新も楽しみにしております
安価ミスです、すみません
>>467
ミスのご指摘ありがとうございます!合わせて修正しますね。
いやー、お恥ずかしい;
ちょっぴり違う質問かもしれないのですが…もし教えていただけたらと。
最近新しいverを充てて遊んでないので解らないのですが、もしかしてドレスルームの着替えで着替えることが出来る服は1キャラ2つとかに増えてたりするのでしょうか?
htmlを読めないみたいで、確認出来ないので教えてください
>>470
少し前に全キャラに二着目が実装されて、オリジナル含めた3パターンになってたはず
>>470
前にも似たような人いたけど、html読めないってどういうことなんだろ?
どのブラウザで開こうとしてるの?Internet ExplorerでもChoromeでも問題なく見れると思うんだけどな
>>471
デフォ+4着ありますよ
更新お疲れ様です。
キャラクター画像についてのまとめ、ありがとうございます。わかりやすかったです。
しかし制限がこんなに厳しかったんですね。FF6のキャラ改造が流行らないわけだ…。
>>474
いやいや、かなりやっつけ仕事でわかりにくい説明で申し訳ないです;
戦闘中の姿だけならかなり自由度は高いんですけどね。FF5の場合はフィールドはすっぴんのちびキャラ
なので戦闘中の姿とリンクさせる必要はないのですが、FF6はフィールドも戦闘中も同じ姿ですからね。
キャラクター改造(だけではないですが)がさかんなロマサガ3は、フィールドでは自キャラは主人公のみの
表示なので、色の自由があれほどきくのでしょうね。
Final Fantasy VI T-Edition Ver.1.9.U、及び、Final Fantasy VI T-Edition EX 0.5.3に
更新しました。
ご報告にありました不具合他を更新しました。
詳しい更新箇所は付属のHTMLファイルをご覧ください。
更新お疲れ様です!
いよいよ2.0が近づいてきましたね…
スプライトの変更の解説すごくわかりやすかったです。
すべての更新が終わってからでよいですからポートレートの差替方法やジョブ名の変更についても解説いただけるとありがたいです。
これからも頑張ってください。
更新お疲れ様です。
readmeに目を通したのですが、分からないことがあったので質問させてください。
FF6-Tで使用されており、現在ニコニコ動画で公開されている楽曲は転載可能ですか?
自分の動画のBGMとして使いたいのですが、もし問題がなければ使わせてください!
もちろんつっしーさんの名前は動画の冒頭にきちんと記載します。
ff6tいいですね
特に、ほとんど飾りだった体力が回避率に影響するようになったのが良かったです。
余計なお世話かもしれませんが、体力は運の良さという名称に変更されないでしょうか。
変更される予定がないのであれば「たいりょく」の文字のアドレスを教えていただけると幸いです。
>>480
シングルバイト文字だろうから、「たいりょく」の文字コードを探してみればいいんじゃないかな
返信遅くなってしまい申し訳ありませんでした;
>>477
ありがとうございます。
残りあとわずか、とりあえずは完成させたいと思います!
>>478
そう言って頂けると作った甲斐がありました!(やっつけ仕事ですが)
ポートレートはyy-chrで見るとわかると思いますが、画像が圧縮されたりしていないのでそのままコピペすれば変更されます。
画像・パレットのアドレスはBNE2を見ていただければわかるかと。
>>479
ありがとうございます。
ええと、全て自己責任でということでしたら…
>>480
ありがとうございます。
>>481 さんもおっしゃってくれていますが、「たいりょく」の文字をバイナリエディタでサーチし、書き換えてみるのが一番
早いと思います。
ガストラ皇帝と戦ってみたいとふと思いました
>>483
もうしわけありませんがFF6-Tはこれ以上イベント等を追加は致しません。<(_ _)>
Final Fantasy VI T-Edition Ver.1.9.V、及び、Final Fantasy VI T-Edition EX 0.5.4に
更新しました。
ご報告にありました不具合他を更新しました。
詳しい更新箇所は付属のHTMLファイルをご覧ください。
一応、最後の追加要素として、アチーブメントを全て解除している場合、アチーブメントルーム
に飾られているキャラクターに特別な演出がされるようにしてみました。ここまで遊んで頂いて
ありがとう!的な感じです。BGMは知る人ぞ知るイトケン編曲のファイナルファンタジー。POLで
昔聞いて感動したものです。
このまま何もなければ、年内にバージョン2.0をリリースしてその後は更新を終えるつもりです。
どうか目立った大きなバグがありませんように…。
更新ありがとうございます
2.0も楽しみにしています
個人的な書き込みで恐縮ですが、
744さんにドットを描いて頂くことは可能でしょうか。
勿論FF6T以外はちょっとということなら諦めます。
バージョン FF6 T-Edition 1.9.UをZSNESでプレイさせて頂いております。
現在のバージョンでは、魔大陸のアルテマウエポン(敵)から「リボン」は盗めず「エリクサー」しか盗めないのでしょうか?
2.0まだかな
>>489
前回の更新から10日しか経ってませんよ
お久しぶりです
トンベリ風モグは変更されたパレット3の方が合うと思い作ってみました
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org662386.png
>>482
>画像が圧縮されたりしていないのでそのままコピペすれば変更されます。
>>245 で書いた通り私も自分の好きなようにポトレ等の差替えをやりたかったのでyy-chrの使い方や他の改造サイトも見てみたのですが、
肝心の画像のコピペのやり方が見つけられませんorz
解説または手がかりになるサイトなどがあれば教えていただけると幸いです
>画像・パレットのアドレスはBNE2を見ていただければわかるかと。
BNE2でFF6 T-Edition 1.9.VのパッチをあてたROMを開いてみましたが、これまた、それらしい情報は見つけられませんでした
>>487
お誘いいただき光栄なのですが何の作品のドット絵を希望されているか分からないので今のところ、お返事はいたしかねます
しかし、FF6Tみたいに自分がプレイしたいと思える作品や興味をそそられる物ならば手伝わせていただくかもしれません
また、私はオリジナルの物を作るのは苦手なので、FF6-Tで作った物のように参考になるデザインが無いと描けないと思います
なお、FF6じゃないゲームでしたらFF6Tの時のように作り方を手取り足取り教えていただかないと手伝えないと思ってください
それから、手伝わせていただくことになっても以前みたいに時間がないので出来上がるまでに相当時間がかかってしまうと思います
>>491
ttp://s.ameblo.jp/golbez/entry-10076960552.html
コピペのやりかたのどこでつまづいてるのかがいまいちわからないんだけど、
参考になるのはこのへんとかかなあ。
自分もわからんなりにいじりまわしてるうちになんとなく理解した感じなんで
バックアップだけしっかりとっておいていろいろいじりまわしてみるのがよいのではないかと。
わかってしまえば簡単なもんです。
>>491
>画像・パレットのアドレス
「37 スプライトデータ」の中に
各キャラごとのポートレートのオフセットと使用パレットの項目ありますよ。
>>492
返信ありがとうございます。
ドットはもし描いてもらえたら嬉しいくらいのつもりでお願いしてます。
詳しくはここではスレ違いなので下記のメアドにお願いします。
ttp://www1.axfc.net/u/3587748/6t
>>491
お久しぶりです!
本当に申し訳ないのですが、私のチェックが遅かったために、アップして下さったトンベリの画像ファイルは
流れてしまっていました;ごめんなさい!
ポートレートの変更の件ですが、これは私の説明不足ですね;
私が行っている方法は、
1、ドット絵を描く
2、そのドット絵をYY-CHRで新規作成し、16色で打ち込み
3、打ち込んだ顔データを、移植したいFF6のポートレート部分にコピペ
という方法をとっています。パレットは、面倒くさい方法だとは思うのですが、FF3usMEでポートレートで使用
している色を取り込ませ、データ化したものを取り出しています。
と文字だけですといまいち(というかさっぱり)わかりにくいですね、ポートレートの変更の仕方についても解説
して欲しいとのご要望もあったので、時間はかかってしまうと思いますが解説したものをパッチに付属したいと
思いますのでお待ちいただけたらと…。
ポートレートのアドレスは>>494 さんがおっしゃって下さった所にあると思いますが、数値の読み方がわからない
などありましたら遠慮なくお聞きください。<(_ _)>
>>493
私にかわりお答えいただきありがとうございます!
>>493
アドバイス有難うございます
紹介いただいたサイトを見てみたのですが、具体的なコピペの方法は見つけられませんでした
YY-CHRに画像ファイルをドラッグして読み込ませようとしたりしていますが、うまくいきませんが色々、試行錯誤中です
>>494
>「37 スプライトデータ」の中に各キャラごとのポートレートのオフセットと使用パレットの項目ありますよ。
BNE2で、そのファイルを開いても駄目みたいですが、それを見るためにはどのようにしたらいいのでしょうか
>>495
メアドへ送信しようとしましたができませんでした
つっしー氏のように、ある程度、人となりが分かっていて信頼関係が築けている方でしたらメールだけでのやり取りだけでも良いのですが
公開するつもりのない自分用の改造でしたら、やる気も起きませんので大変、申し訳ないのですが、該当するゲームの2chのバイナリスレや
ご自身のブログなどのような、もっとオープンな場所でのやり取りは出来ないでしょうか、自分勝手でスミマセン
>>496
>トンベリの画像ファイルは流れてしまっていました;ごめんなさい!
全然、気にしないで下さい、パレット3へ変更しただけのやっつけ仕事ですので
それから必要ないかもしれませんが一応、もう一度、上げ直しておきます
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org672180.png
>ドット絵をYY-CHRで新規作成し、16色で打ち込み
再度、打ち込む必要があったんですか・・・、ポトレを追加する度に、そんな手間がかかっていたのですね
ポートレートもスプライトみたいに完成した画像ファイルを専用ツールに読み込ませて保存してコピペできると思っていました
>解説したものをパッチに付属したいと思いますのでお待ちいただけたらと…。
有難うございます
まだまだ忙しいので自分で弄れるのも、かなり先になりますから、いつになっても構いません
それから、パッチに同梱されてあるHTMLフォルダ内の「sprite」の「5. 作った画像と差し替えたい」に記載されてある
「YY-CHRを使い、差し替えた画像をオリジナルFF6から拡張されたFF6にコピー&ペーストする事をお勧めします。」の箇所は
YY-CHRじゃなくてもバイナリエディタで該当箇所をコピぺしても同じと考えてよいのでしょうか
また、下記の通り、ff3seというツールを使えばポートレートのPNG画像ファイルを読み込ませてROMに保存できるみたいですが
コレを使えばスプライトみたいに比較的簡単に差し替えが出来ると思ったのですが、つっしー氏は使用されていないですか?
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org672181.bmp
>>498
オリジナルのFF6に対してFF3seでポートレート改変→該当箇所をyy-chrでコピペ、とかいう方法ならいけます。パレットは別途改変。
FF6Tはアドレス位置ごりごり移してるし拡張もしてるんでFF3seじゃそもそも読み込めなかったはず。
あと、
>>497
BNE2はBNE2本体と同じフォルダにあるsettingフォルダにFF6-TのBNE2用フォルダをぶちこんで、その他→設定で該当の設定フォルダを選択、
その状態でromファイルをBNE2で開けばいいだけです。
詳しくはググったほうが早いかも。
>>497
すみません「☆」を「@」に変更すれば送れると思います。
オープンな場所はあまり出しゃばりたくなかったので、
メールでお伝えするつもりでしたが無理なら直接お伝えします。
ニコニコで実況者の宮助さんがFF6(普通の奴です)の実況をはじめています。
面白い実況なのでお暇があればどぞ。なにか創作意欲がかきたてられるかもしれません。
>>498
トンベリ風モグの画像、再度のアップロードありがとうございました!わざわざすみません;
パレット02の方は暗めの色でトンベリらしさがでていましたが、パレット03ですと明るくモグらしさが
出ていいですね!
>YY-CHRじゃなくてもバイナリエディタで該当箇所をコピぺしても同じと考えてよいのでしょうか
はい、同じことです。
ただ、バイナリエディタでは可視化できていないので、YY-CHRで実際に変更した画像を見れた方がやり
やすいのかな〜とは思います。もちろん、バイナリエディタで変更前のファイルと比較し、変更されて
いる部分をコピペしても同じ作業になります。
>ff3seというツール
このツールは存じているのですが、海外版FF6専用だと思っていました。
>>499 さんの書き込みを見て、ヘッダがあればオリジナルFF6も読み込めるかな、と思い試してみたところ
(先頭に200byte、「00」を挿入しました)読み込めたので、
1、ヘッダがないオリジナルFF6の場合は先頭200Byteに00を挿入する。
2、FF3seでポートレート画像をインポートし、保存する。
3、YY-CHRで変更箇所をFF6-Tにコピペする。
という作業が可能になると思います。>>499 さんありがとうございます;
FF6-Tのように拡張+各データの移動を行っていないものでしたら、直接FF3seで編集ができますね!
BNE2については、ちょっとどの部分でつまずいているのかがわからないのですが、BNE2でFF6-Tの情報が
見れていない(ロムが開けていない)ということでしょうか?
BNE2についてはBNE2に付属されているReadmeを参考にしてみてください。>>499 さんもご説明してください
ましたが、FF6-Tに付属しているBNE2用フォルダをsettingフォルダ内に入れ、設定でFF6-T用の設定フォルダ
を指定後、FF6-Tを開く(ドラッグ&ドロップでもOK)事で各種データが表示されます。
>>499
>BNE2はBNE2本体と同じフォルダにあるsettingフォルダにFF6-TのBNE2用フォルダをぶちこんで
有難うございます
以前、つっしー氏にBNE2の使い方を教えてもらい、その時に放り込んでいたBNE2用フォルダのままだったのが原因でした
最新のBNE2用フォルダを入れたら「37 スプライトデータ」が見れるようになりましたが、コレに表示されている数値がFF6Tでのアドレスなのかな?
>>500
もちろん、@に置き換えてやってますが無理みたいなので直接お願いします
そして、これが証拠画像です
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org679494.png
>>502
>バイナリエディタで変更前のファイルと比較し、変更されている部分をコピペしても同じ作業になります。
回答、有難うございます
また、ff3seを日本語版のromでも使用できることをお知らせできたみたいで良かったです
あれ?今年中に2.0出すんじゃなかったのか。
>>503
>コレに表示されている数値がFF6Tでのアドレスなのかな?
っとこれまた私の説明不足でした、申し訳ありません;
この数値は見出しにあるようにオフセット値です。ポートレートの画像アドレスの戦闘は、付属のFF6-Tアドレス
変更箇所.txtに記載しましたが、490000〜になっています。
Final Fantasy VI T-Edition Ver.2.0.0、及び、Final Fantasy VI T-Edition EX 1.0.0に
更新しました。
ご報告にありました不具合他を更新しました。
詳しい更新箇所は付属のHTMLファイルをご覧ください。
バタバタしてしまいましたが、これにてFF6-Tは完成です。時間も時間ですので、また後日
にでもコメントを書きたいと思います。
大きなバグが見つかりませんように…。
それでは皆様、よいお年を。
いただきます〜!
楽しみにしてました、本当にどうもありがとうございます。
(とても素晴らしいパッチなのに
1〜2ケ月で公開終了してしまうのは本当にもったいないと思います。。)
ついに完成ですね!
久々に強くてニューゲームで一通りプレイしてみます。
ついに2.0公開お疲れ様です。
また1からやらせてもらいます!
2.0公開おめでとうございます
強くてニューゲームで何周もしたけど最初からやり直そうじゃないか
>>503
ではお言葉に甘えてURLを貼らせて頂きます。
折角オープンな場なのでドット絵が描けなくても、
アイデア等の書き込みだけでも歓迎します。
ttp://jbbs.shitaraba.net/game/59412/
>>506
陰ながら応援してましたが制作お疲れ様でした。
実は個人的にもFF6Tには色々と影響を受けました。
どうも、2.0ダウンロードさせていただきました!
また作業が諸々落ち着かないので、また落ち着き次第プレイさせてもらいますね。
ところで…PCキャラのスプライトを差し替える際に、作成したPNGファイルはFF3usMEの規格に配置しないといけないんですよね?
まぁ、これで少し先が見えました。
>>512
インポートするならもちろんそのツールの規格にしないとだめですよ
2.0公開おめでとう御座います。
早速DLさせて頂きました。
2.0おめでとうございます。
ここまでに至る苦労を想像するだけで頭が下がります。
有り難うございました。
規格に並べ直すというのも、なかなか…。
>>516
具体的にどういう風にキャラ画像を作ってるの?
パッチに付属のキャラ画像作成の説明htmlに書いてあるようにFF3usME上で作ってみるのがいいんじゃない?
>>507 >>508 >>509 >>510 >>511 >>514 >>515
ありがとうございます!
2.0.0がリリースできたとはいえ、まだまだ色々な不具合・バグが発生するかもしれません。
それでも少しでも楽しんでいただけたら、何よりでございます。<(_ _)>
>>512
ありがとうございます!
>作成したPNGファイルはFF3usMEの規格に配置しないといけないんですよね?
その作成した画像ファイルを、FF3usMEを使ってインポートしたいならばもちろんそうしなければ
なりません。
>>516
並べなおす、ということは1から画像を作成なさっているのでしょうか?
FF3usMEで、改変したい場合はそのキャラクターの画像を、新規で1から作成したいならば適当な
キャラクターの画像をエクスポートし、それを弄るのをお勧めします。
または、>>517 さんがおっしゃられているように、FF3usMEで編集するのがいいと思います。
>>517
今のとこ自作を試みたものは未完成なので、差し替えに使うものは海外の有志の方のスプライトです
ただ、その配置が規格と違うというだけで
>>519
いえ、上記の通りでして…
自作のものは勿論エクスポートしたものを素材にして改変しています
>>520
配置しなおすだけなんだから、それくらいは気合で頑張りんしゃい
試みてはみたものの、といったところ。
位置がズレてしまったのは時間かかっても修正できるとして、パレットがちょっと…難しい。
ガウ入りイベントで、ほしにくやったらブリザラエフェクトの後にガウが回復
問題なくイベントが進むも、イベント終了後メニューを見るとガウが戦闘不能にw
今9周目ぐらいだけどreadmeにあるアイテム使用の仕様初めて見たわ
不意打ち過ぎて腹痛い
おひさしぶりです。そして2.0完成おめでとうございます!
ドレスチェンジの絵描こうと思ってたけど744氏が無双してくれたのを眺めてました^q^
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org701759.png
2.0版通常ティナをちょいといじったやつ。お好みでお使いください。
※もし使いたい人いたら自力で差し替えてみよう! 改造沼にはまれるゾ!
※わりとアレなので自分なりに打ち直すとドット沼にもはまれて楽しいゾ!
あかん、書き込むの久しぶりすぎて名前間違えたわ
>>524 >>525
おお、お久しぶりです!ありがとうございます!!完成させるのにこんなに時間がかかってしまいましたw
ティナの画像、頂きました!いつもながらお見事ですね…
私が改変したデフォルトのスプライトは、かなりいい加減に作られているので、228さんの作ってくださった
ティナに差し替えさせていただくかもしれません。
228さんの作ってくださったデフォルトのキャラクター達のアレンジ、本当に大好きです!私が改変したもの
は出来るだけ228さんのように…と打ってみたのですが似ても似つかないものに…;元絵の作者さんである
GOHさんにも顔向けできないレベルです\(^o^)/
【途中までやった感想】
惜しいとしか言いようが無い。
変更する必要のない所が多くみられて面白いだけにもったいない。
例えば、毒→闇表記やてんしのはね→フェザーブーツetc
スクウェア好きなのは分かるが肝心のFF6に対する愛を感じない。
敵やBGMもFFではなく聖剣やサガから引用するのは違和感しかない。
自分も聖剣やサガは大好きだが『FF』だけで作って欲しかった。
ネタはもの凄くあるわけだから。
長く改造していらっしゃるだろうから
こういう要望はもう参考にはしないだろうけど
クオリティが高いだけに本当もったいないと思う。
ノーザンクロス弱体化しましたかね?
Ver2.0.0ですと原作みたく当たっても何も起こらないことが多いです。
半年くらい前にプレイした時のVerですとノーザンクロスを使う敵相手には
魔封剣で待機してないと安心できないくらいで
ザコの水晶竜なんかでもかなり恐いくらいでしたが…。
個人的には性能が凶悪過ぎた感じがするので
弱体化の調整は良いのかなと思います。
>>527
readme読むべき。
6-Tはつっしーさんが自分のために作ったパッチを公開してるんだぜ。
FF6に対する愛を感じないっていうけど、そんなの人によって千差万別だろうに。
このパッチが「いろんな人に楽しんでもらうようなFF6のリメイクを作りました!」っていうならそういう
意見?もでて当然だろうけど、個人作品をプレイしてるんだから自分に合わなかったらそこでゲームやめる
なりすればいいと思う。
>>529
横から、俺個人は全くあなたに同意だけど、まあ「そういう感想の人」で良いんじゃない?
そしてその感想を踏まえた上で作者さんが「私はそう思いません(ニッコリ)」と思うのも良いんだから
まあ普通は合わないなら、やらなきゃ良いだけなので不自然ではあるけどさw
readmeに書いてることで突っ込まれるのは気の毒だなと思う、批判的な内容なら特に
「プレイする方によっては気分を害する場合があると思います」って明確に書いてるだけにね
ただ、自分も同人作品とかで同じように感じることがあるから注意しないといけないなあ
嫌ならやるな、で済む話なんだよなあ
偉そうに御高説垂れてたけど、結局は「ぼくがかんがえたさいきょうの云々」なだけで
そもそも改変物で改変そのものを否定、ってなんなの?
意見を言うのがダメっていうんじゃないんだよね、もちろん。今までもこの掲示板でいろいろな意見は出ている
わけだし。
ただ>>527 は結局自分の好みとしてはこういうのがよかったっていう内容だからこうみんなに言われてるわけで。
これが例えば戦闘バランスだったりとかならまた話が違ってくるんだろうけど、BGMに違和感だとか、変更する
必要のないものだとか、そういうのは作者の“好み”の部分だからね。そこを指摘して惜しいっていう感想を
ここに書き込むのは、ちょっと違うと思うな。
>>528-533
分かっていないようだから言うが、俺はちゃんとreadmeを読んだ上で意見している。
読んだ上で惜しいと言っているんだ。
『嫌ならするな』なんてお決まりの返しなんて馬鹿でもできる。
惜しいって、自分の好みじゃないから惜しいってこと?
上で挙げられてるのは好みの問題としか言いようが無い内容なんだけど
>>527
まずはプレイして頂いた事と、貴重なご意見を下さりありがとうございます。
>>534 でreadme.htmlは読まれたとの事ですが、再度書かさせてもらいますね。
>本パッチは、FF6に対する私の個人的な願望をぶちまけた非常にニッチなパッチとなっております。
>基本的に、私(=作者)がプレイしたい改造を!というコンセプトになっているので、合わない方は
>多数いらっしゃると思います。幸い、FinalFantasy6の解析は偉大な先人のおかげでかなりなされて
>いるので、ご自分の好みの改造をなされるといいかと思います。
否定的な事を言われても困る、という事ではありません。というよりもここに書いてあるように、個人的
なFF6に対する願望を出来るだけ詰め込んだパッチなので、否定的な感想をお持ちの方はかなり多いのでは
ないでしょうか。
ただ、「○○は自分の好みではない」と言われても、私からは「○○は自分の好みなのです」としか返答
できません。もちろん、このスレッドは雑談スレなので、ご自分の好みについて書き込み、他の方とコミュ
ニケーションを取って頂くことは本来の目的と言えます。
具体例がいくつか出ていたので、お返事しますね。
>毒→闇表記やてんしのはね→フェザーブーツetc
毒属性を闇属性に変更したのは、序盤に水属性の攻撃手段が無かったため、「ポイズン」を水属性魔法へ
と変えた事が理由の一つです。(なんで「ポイズン」が水属性なの?というのはFF11でそのような属性魔法
だからです)
また、毒属性というのは限定的すぎると感じたのも理由です。「シャドウフレア」を毒属性、というのは
嫌でしたし、無属性では「フレア」と同じ魔法になってしまいますしね。
「てんしのはね」は、これはプレイしていた当時に感じた事なのですが、背中に羽を付けて宙に浮くアクセ
サリってちょっとぶっとんでない?と。ファンタジー作品なのですからどんなとんでもアイテムがあっても
別にいいのですが、マッシュやカイエンが背中に天使の羽を付けて戦っている姿はなんかとてもシュールで
…w
という事でFFTシリーズにあった「フェザーブーツ」へと名前を変更しました。なんというか、こういった
感覚は不特定多数の方と共有することはとても難しいです。変更する必要のない改変部分なんてものはあり
ません。私が必要だと思った結果、変更しているわけですから。
>スクウェア好きなのは分かるが肝心のFF6に対する愛を感じない。
FF6に対する愛、と言われましても……FF6が好きでなければ、こんな事に3年以上も自分の時間を使いません
\(^o^)/
>敵やBGMもFFではなく聖剣やサガから引用するのは違和感しかない。
>自分も聖剣やサガは大好きだが『FF』だけで作って欲しかった。
>ネタはもの凄くあるわけだから
ネタが無いから聖剣やサガからいろいろ引っ張ってきたわけではありません。敵もBGMも、FF6内で見てみたい、
戦ってみたい、聞いてみたいと私が思ったから追加しています。
といように、大体全てにおいて、「自分がそうしたいからそうした」というご返答になってしまいます。
私からは『嫌ならするな』という言葉ではなく、『嫌なら弄れ!』という言葉を贈りたいと思います。私自身
も、既にあったFF6の改造パッチ群を遊んでいて、自分だったらここをこうするのにな、と色々な所で思いました。
でも、思った所でその部分は、作者さんが意図的に、作者さんの趣向によって変更されている場所です。であ
るなら自分好みの物で遊びたいなら自分で作るしかないと思うのです。FF6の解析情報は、FFbin@wikiにも丁寧に
まとめられていますし、海外のサイトを巡ればそれ以上の情報があります。アイテム名、属性名なんかは文字コー
ド表を見れば簡単に変更できますし、モンスター画像もツール類が充実しています。BGMもBNE2設定ファイルを
付属しているので、自分の好みでない曲は好みの曲に変更してみてはいかがでしょうか?
ちょっとした、自分好みでない部分を弄る。そしてどんどんと改造の深みへと……はまった結果が、FF6-Tです。
さあ、新しいFF6の改造パッチを作るのは>>527 さんかもしれませんよ!
>>528
「ノーザンクロス」は一時的に、「50%の確率でターゲットの対象に選ばれない(エフェクトは出る)と
いう性能を削除していましたが、現バージョンでは元の仕様に戻っております。
今確認しましたが、history.htmlに記載してないですね……ちょっといつ変更(どちらとも)したのか
失念してしまいました;
まあ確かにセリスのムーランルージュあたりの改変はなんだかなぁって思ったけど
追加はいいけど変な改変は嫌悪感を感じるって事かね
>>538
だから嫌悪感を抱くとかそういう話じゃないんだって。
そう思うのは勝手だし悪いことじゃあないけど、それをここで、もしくはつっしーさんに伝えても
だからどうしたって話。この場の雰囲気が悪くなるだけ。
なんだかなぁ、って思う人もいればオリジナルよりもよくなった、って思う人もいるわけ。セリスの
スピニングエッジ、俺は好きじゃないから改変してもらってうれしかったしな。
なんにせよ、>>536 のつっしーさんの発言を読んで同じような事書く人はもう放置でいいと思う。
荒れてるなぁ
開発期間が長かっただけにこのスレは愛着持ってる人が多いからね
自分は2,3バグ報告したぐらいだけど完成した時はすごく嬉しかったからなあ
楽しんで遊ばせてもらっています。
変更点、追加点はBGM以外は全てFFシリーズから持ってきてるんだなあと思うんですが、ヘブンズシールドはオリジナルネーミングですか?
追加BGMはスクエニファンとしては最高なんですが、androidでプレイしてるので音割れ?ノイズ?が激しい曲があり泣く泣くBNEで変更して遊んでいます(´;ω;`)
推奨エミュではないので自己責任なのですが、具体的にどの設定を変えれば正常になる可能性があるかわかりますでしょうか?
色んなエミュとBGM設定いじってみましたがダメでした。
FF6は本当に思い入れのある作品で、つっしーさんのバランス調整が自分が不満に思っていたことをほとんど修正してくれていて最高です。
>>543
>変更点、追加点はBGM以外は全てFFシリーズから持ってきてるんだなあと思うんですが
そんなことはありません、ロマサガシリーズから追加した敵もしますし、技名はFFシリーズに限らず、サガ、聖剣、
その他RPGなど雑多です。
>ヘブンズシールドはオリジナルネーミングですか?
ぶっちゃけよく覚えていないのですが…w確か、FF Extra Wikiの新アイテム妄想の所にあった名前からだったような
気がしますです。
>具体的にどの設定を変えれば正常になる可能性があるかわかりますでしょうか?
エミュレーターの作者さんに聞いて下さい。
Readmeに、
>本パッチを作成するにあたり、動作確認をしているエミュレーターはuosnesの20100527です。これ以外の正常な
>動作は保証しておりません。
と記載している通り、私からは助言できません。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org707230.png
メッセージウィンドウ用の小フォント(名前表記とかに使ってるやつ)がずっと気になってたので
自分用にちょっといじってみようとしたものの
FFusMEでちまちまいじるのに疲れた←いまここ
あのフォントって、YY-CHRあたりで編集するのってムリなんですかね。
1BPP(16×16)で表示するとフォントデータがおおむね見えるんですが
画像がビミョーにズレててなんとも。
オメガパッチも含めて漢字追加とかしてるくらいなので
なにかしらもうちょっと賢い方法があったりするんでしょうか。
あと宝箱回収時のアイテム名の前後とかにつく
ティナ「(フェニックスのお)だわ。
コレの括弧(のようなそうでないような)を
【】か[]あたりにしてみようかなと思ったものの
該当のフォントデータ自体がどこにあるのやらさっぱり。ぐぬぬ
>>526
いやまあ、私のは元画像ありきな上にアホみたいに時間かけてコレなのでw
できた!→ひと晩経ってから眺める→あかんごっつい直したくなる(繰り返し)
ちゃんとチェックしたつもりでも
実際差し替えて動かしてみると毎回毎回ミスがボロボロ見つかります。
というか、いじりながらプレイしてるんでいまだにFF6-Tクリアしてなかったりw
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org707307.png
(おまけ)肌色率高すぎて寒そうなのでタイツ履かせてみるテスト。
これだけのものをFF6愛スクウェア愛なくして作れるわけがない。
少なくとも「俺好みに作ってない改造には原作への愛を感じない」などという輩とは
比べ物にならない愛を感じるな。
むしろ改造だからこそ、お祭り的であり得るのであって、これは製品の延長ではないのだ。
小フォント改変はとりあえず完了。気が済んだ。うへへ
ただちょっと気になったことが……
原版FF6だと04ECBF〜あたりに小フォント(前後に漢字フォントもあり)が格納されてて、
FF6-Tでも同様の位置に小フォントが入ってるっぽいんですが、
595ABF〜あたりにもフォントデータ入ってますよね。
これ、原版と同じ位置に入ってるやつは未使用になってるんでしょうか。
いじってもとくに反映されないっぽいので。
後者の追加されてるやつはいじると反映されたんですが。
あ、アイテム名前後の括弧(っぽいやつ)見つかった。
件の追加分のフォントデータの中にフツーにあったんですね。すんません自己解決。
>>545 >>547 >>548
おぉ、キャラ名用の小文字フォントですね!
実は私も、あのフォント気に入っていないんですよ、縦につぶれた形をしていますし。
そうか…作り直せばよかったのか…盲点でした。EXパッチのほうの設定ミス修正でパッチを更新
しなくてはならないので、私も小文字フォントにちょっと手を加えてみようかな!
ティナ、素敵じゃないですか!天野さんの原画で履いてるタイツそのままですね!これは…是非
とも使わせて頂きたく思います!
6-Tのキャラスプライト、まだまだ手を入れたい所はあるのですが、(パッチとしてリリースする
かは不明、自分用で弄るだけになりそう)特にデフォルトのキャラと、旧パレット00(エドガーや
セリスカラー)を使っているドレスキャラに関してはもうちょっとどうにかしたいですね。
特に旧パレット00を使用しているキャラは、先頭にして特定にマップ、イベントに突入すると色が
変化してしまうので別のパレットに出来ればいいなと思っているのですが、なかなか難しいです。
>原版FF6だと04ECBF〜あたりに小フォント(前後に漢字フォントもあり)が格納されてて、
フォントの追加は、もとにしているオメガパッチで拡張されていたものを使っているのですが、
2byte文字に関しては59〜にデータ移動されているようです。
>>549
あ、なるほど。オメガパッチの時点で領域移動してたんですね。ありがとうございます。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org709788.png
フォント、こんな感じにしてみました。
文字詰めがちょっとスカスカして見えるので大フォントのカギカッコもちょい修正。
というか、これうっかりFF3のをベースにして作業しちゃったんですが、
FF6のフォントとほんのちょっとカタチが違うんですね。初めて知った。
ティナの「テ」とか。もっとも、見比べないと気づかんレベルなんですが。
まだちゃんとテストしきれてないんですが、
もしいじるならベースとして役に立つかもと思うので
せっかくなのでパッチと画像ここに置いておきます。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org709824.zip.html
なお、コレに含まれてるのはあくまで小フォントのほうの改変だけです。
大フォントの括弧類などの調整は含まれてません。
キャラスプライトのパレットまわりのやりくりはほんと難しいですねえ。
元の仕様そのものも「よく思いついたなコレ」な感じなんですが
6-Tの画像そのものをフィールドとバトルで別個に用意して差し替えるのはいまさらながらすごい発想です。
というか、いままで説明読んでもわかったようなわからんような感じだったんですが
改めて実際いじってみて仕組み把握してちょっと声が漏れましたw
あ、なんかおかしいと思ったらReadmeカラッポだった^q^
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org709870.zip.html
上げなおしときます……。
>>550 >>551
画像&パッチ、ダウンロードさせていただきました!フォントすごくいいですね!
これもティナのスプライト同様導入させて頂くかもです!
キャラクタースプライトのパレットは、本当にこんなに数が少なかったのか!と思い
ますね、それを感じさせないようなシステムとドット絵の工夫が、オリジナルFF6は
すごいです。
6-Tの12色縛り関係の説明ですが、いやいや私の説明が下手なせいで何ともすみません…w
一応2.0で完成となってはいますが、相変わらずちまちまドットを弄ったりしています。
更新するしないは別として、今後も暇なときに6を弄るのはやめないんだろうなーという
予感がします\(^o^)/
>>552
いやいや、とてもわかりやすい説明ですよ!
というか、あれ以上わかりやすく説明するの難しいんじゃないかとw
説明読んでなんとなくは理解してたんですが、
実際いじるまでは「ガッツリ理解しようとするスイッチ」が自分の中で入ってなかったというか。
ドットいじるのはやりだすと止まらないんですよねえ。
さんざんEDGEの画面上でアニメパターンも含めてプレビューしまくって
「よしもう気が済んだこれでおk」とか思ってたつもりが
実際動かすと「あれここもうちょっとこうしたら」とかそういうアレがw
ツール上ではイケてるつもりがエミュ上でアス比4:3にしたときに
見え方がちょっと違っちゃったりして想定してたカタチに見えなかったりとか。
……4:3モード搭載してるドットツールどっかにないかなあ……。
>>553
実際に自分で作業しているのを見せながら説明できればいいんですが、文字だけだと何とも
難しいですね…w
自分はエミュでも最近は1:1の比率でプレイしちゃってるので、アカンですね\(^o^)/
魂の祠なんとか完走できた……
いつ終わるのかと思ったw
たのしくプレイできました!
つっしーさんに感謝です
オメガ→しんりゅうで終わりかと思いきや某四天王も出てきて
お腹いっぱいですw
>>551 のやつ、実際動かしてみたらやっぱりいろいろヘンだったのでちょっと修正しました。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org717633.zip.html
グロウエッグの説明文の「2倍」とかの表示で文字バランスおかしかったので
数字フォントだけ右詰めに直してあります(よく見たら原版もそうなってた)。
FF3usMEでフォントサイズの幅変更できるようになってるんで
バイナリデータ比較してちょっと調べたらFF6-T(というかオメガパッチ)のフォント幅も
フォントデータのちょっと前あたりの位置にフォント幅指定があるの見つかった。……んですが、
これいじっても特になんも変わってないような……あるぇー?
あとちょいちょいいじったキャラスプライトの画像もオマケとして入れときます。
いっぺんここに上げたティナも微修正。
フトモモの色と干渉するんでどうしても不自然な感じになっちゃってた
立ちポーズの右手の位置がタイツにしたおかげでいい感じに。うへへ
>>555 >>556
ありがとうございまっす!
>>557
おお、ありがとうございます、落とさせて頂きました!
そして228さんのおかげで今更気づいたのですが、「グロウエッグ」の説明文の2倍の2の字、
小文字の方を使っていましたね…他の数字(力50%アップなど)は大文字を使用しているので、
次回VUで「グロウエッグ」の説明文の数字を大文字へと修正します;
フォント幅ですが、文字の追加に伴い、48FC0から403F00へ移動し拡張しております。アドレス変更
箇所.txtに記載し忘れていました、申し訳ないです;
キャラクタースプライト、いつもいつも高クオリティの物をありがとうございます!早速組み込まさ
せて頂こうと思います!原画版ティナのタイツ、かわいいですね〜!
ハックロム初挑戦に先ずこのFF6Tをやってみます 楽しみです
動作確認程度しかまだプレイしてないんですが、ダメージのポップアップが小さいかな?と感じました
いえ、別に大した問題では無いんですけどエミュの倍速モードでやると見えないことがw
>>559
ありがとうございます!
このパッチではダメージを5桁化しているので、そのままでは表示できないためダメージ(回復)フォントを
小さくしています。
見辛い場合はエミュレーターの画面を大きくする、倍速でプレイしないなどなさってみてください。
なるほど、5桁表示のためですね(オシャレで変えたのかと思った…w
リターナ本部前までプレイしてみて、キャラの服装が変わってたり、酒場で受注できるロマサガ風ミッションに戸惑ったものの
かなり楽しめてます!敵が強いw
無くても問題無いですけど、ダッシューズは無くなったんですかね
B押せばダッシュ出来るし
>>561
変更点はまとめられてあるんだから見ようぜ
魂の祠まで完走した者ですがエドガーの機械をもうちょっと強力にして欲しかったかな……
カイエン、マッシュが強すぎて機械は待機時間が遅いわりに後半は火力不足すぎると感じましたw
かいてんのこぎり以上の強力な機械が一つあってもいいかもと思いました
エドガーはイベントや待ち時間無し、早期に出揃うのが特徴だから十分だろ
強くてニューゲームでもそのまま引き継げるんだし
リルムいじってみたやつ。お好みでどうぞ。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org724499.png
↓戦闘用
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org724501.png
ティナの戦闘用のほう、詠唱ポーズ修正(2ドットだけ)。間違い探し。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org724489.png
EDGEでpng画像編集→FF3usMEで原版FF6にImport→YY-CHRで該当箇所をFF6Tにコピペ
……というのが私のやってる通常の改変行程なんですが、
あとから気づいた微妙な修正はめんどくなっていきなりYY-CHRで直打ちしちゃったり。
で、png画像のほう直すの忘れててそのままうpしてこの有様だよ!
あ、そういえば48000〜あたりから
プレイヤーキャラの後ろ向き画像っぽいのが並んで格納されてるようなんですが、
これってどっかで使ってたりするんでしょうか。
6-T完成おめでとうございます。作者さんの、こうだったらいいのにな、がたくさん詰まっている
非常に楽しい改造でした、とりあえずケフカ倒すところまでプレイしましたが、引き続き楽しませていただきます。
作者さん含め、こちらの掲示板ではドット絵職人さんが多数いらっしゃり、みなさんのドット絵を見てるだけでも
わくわくしてきますね。ドレスルーム、ナイスアイディアだと思います。他シリーズのキャラクターの服を着ている
6キャラの姿が見れるとは……
パッチとして出してほしいというわけではないですが、もっと色んなキャラクターのドット絵が見てみたいって
思っちゃいます。自分でも作ってみようとしているのですが、あれだけのポーズを作らないと1キャラ完成しないと
いうのは思ったよりも大変ですね。他作品の話になってしまいますが、ロマコラのような、6キャラ以外の6規格の
ドット絵なんかもあったらおもしろそうですね。
>>566
リルム上げ直し。戦闘用グラフィックとパレットの整合性とれなくなってた。
ズポンに間違って9番パレット使ってたのを5番パレットに。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org725802.png
↓戦闘用
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org725803.png
これで大丈夫……な、はず。たぶん
>>566 >>568
おお、リルムまで!ありがとうございます、是非とも使わせて頂きます!
>あ、そういえば48000〜あたりから
>プレイヤーキャラの後ろ向き画像っぽいのが並んで格納されてるようなんですが、
これは、ワールドマップのチョコボ騎乗時に使用されています。元々は独立しておらず、各キャラクター
の後ろ姿のものが使われているのですが、この騎乗ポーズの表示プログラムが、「150180から16A0byte刻み」
(150180がティナの後ろ姿のグラフィック、1キャラクター16A0byte刻み)となっていたため、開始アドレス
並びに背面グラフィックを480000へと移しました。オリジナルでバナンを先頭時にチョコボに乗ると、バグった
グラフィックになるのはこれが原因だったりします。(バナンの前のキャラクターシートが16A0byte以下のため)
ですので、キャラクター画像を変更した場合は、後ろ姿の部分だけこの場所に上書きコピペしてあげればオッケー
です!
>>567
ありがとうございます!
ドット絵に関しては、228さん、NAOKIさんをはじめとする、この掲示板上でドット絵を描いて下さった方々による
恩恵が非常に多いです。私はとても苦手なので……w
FF6はキャラクター画像の色数の制限が大きく、(単純に16色制限ではない;)それもあってあまりキャラクター
改変が流行っていないのかな〜なんて思ったりもします。また、FF4、FF5のように戦闘中とワールドマップのキャラ
画像が異なっておらず、正面・背面絵も作らなくてはいけないので、最近のFF(FFRKやピクトロジカなど)でドット絵
かされた7以降のキャラクターなどの移植もすんなりとはいきませんですしね。
>もっと色んなキャラクターのドット絵が見てみたいって思っちゃいます。
>ロマコラのような、6キャラ以外の6規格のドット絵なんかもあったらおもしろそうですね。
確かにそうですね!ゲームとしてどうこうするっていう感じではなく、単純にFF6規格の色々なキャラクターを私も
見てみたいです!
私のオリジナルではないのですが、こんなドット絵を試しに打ってみました。
ttp://www.mediafire.com/view/bgdgmpumkzjvhnk/EDGE5.png
※私が1から作ったのではないです!1からならこんな素敵なドット絵になっていません\(^o^)/
はい、アイマスですね。
これはニコニコやpixivで活動なさっておられる、シラス.さんの作品を、FF6規格(主にパレット関係で)で打って
みたらどうなるかな〜とやってみました。
FF6でキャラクターに使えるパレットは最大6つ。1つのパレットは16色で、その内12色が1キャラクターに使用可能、
ただしパレット4と5は後ろ4色が使用不可のため、16色×4つと12色×2つになります。なんとか無理やり押し込んだ
感じですねw元のドット絵が素晴らしいので出来たものです。
こんな感じ?に、FFキャラに限らず自分の好きなキャラをFF6規格でドット絵にするのも面白そうですね!こういった
物は特に海外の方がよく行っている改造のように感じます。良くも悪くも、非常に自由な感じが好きです。
>>569
!!
これすごいですね、やよいかわいい…!
これは実際にFF6に導入させることはできたりするんですか??
>>569
>48000〜あたりのアレ
あ、なるほどなるほどー。ありがとうございます。
>FF6のキャラ画像の制約
パレットもそうなんですが、
正面向きの歩きポーズの「上8ドットが固定、下8ドットが反転」なのも微妙にキツいですw
左右非対称なデザインのときに困るんですよねえ。
ティナのライトニングさんの服とかライトニングさんの服とか。
ライトニングリターンズのときの公式ドット絵版のやつ、
よく見ると歩きポースの下8ドットが左右反転になってなくて
「うわあ!ずるい!」とか思ったりw
>>569
元作品知っていますけど、本当にFF6で使えるとは・・・
動いてるところが見てみたくなりますねw
>>570
えっと、パレット的には大丈夫ですが、見ての通り横向きの画像一つしかないので、全14キャラのすべての
ポーズを作らないといけません\(^o^)/
>>571
歩行ポーズの左右反転は、確かにいやらしいですねw下半身を非対称のデザインにしたいキャラクターが割と
いたのですが、泣く泣く対象にせざるを得ないという……
>>572
これ以上は私の力では限界が…!ということでどなたか作ってください!(他力本願)
Final Fantasy VI T-Edition Ver.2.0.1、及び、Final Fantasy VI T-Edition EX 1.0.1に
更新しました。
ご報告にありました不具合他を更新しました。
詳しい更新箇所は付属のHTMLファイルをご覧ください。
不具合修正ですが、「まれっしゃ」のグラフィックが正しく描画されていなかったものを修正しました。
今回のバージョンアップは、この点を直すことが目的でしたので、気にならない方は2.0.0のままでもいいと
思います。
以下はおまけ(ついで)の更新。
228さんが、私の作ったへっぽこなデフォルトキャラ画像を素敵にしてくださいました!ので、ティナ、エドガー、
セリス、リルム、そしてシドの画像を228さん作の物へと差し替えました。また、小文字フォントも228さんが作った
のものへと変えてあります。
もう一つ、おまけとしてパッチを3つ追加しました。3つ、と言っても、全てウィンドウタイプを変えるだけのもの
です。普段と違う雰囲気で遊んでみたいという方は使ってみてください。
>>574
更新お疲れ様です。
メニューの変更、いいですね。ロマサガ2風のがお気に入りになりました。レトロゲーム風のも
ドルアーガとか懐かしすぎです!
FF6規格のFF4キャラってのも見てみたいですなぁ
>>575
個人的なものなので、ナムコのゲームが多くてすみませんです\(^o^)/
マリオっぽいのとかも考えたのですが、外枠が8ドットでうまく私には作れませんでした…
>>576
正面・背面のドットを1からつくらないといけないというのが私にはきついですね;
最近の、FFRKなどでリメイクされたドット絵を見てると他シリーズのキャラをFF6に、という
のは私も妄想してしまいますね〜!
バグも1つ見つかっていますが…とりあえず、ゲームの進行を妨げるようなものではないので、もう少し
してから更新したいと思います。まだ出てきそうですし…\(^o^)/
以下FF6-Tとは関係ない話。
海外の方で、FF4のグラフィック向上パッチを作成なさっている方がいます。Gedankenschildさんという方で、
敵・召喚獣、フィールドキャラ画像、マップ画像、戦闘背景などの色の表示数を増やし、GBA版のようにしよう
と改造なさっています。既に敵・召喚獣は8色表示→16色表示にするパッチをリリースしており、氏の上げてい
るスクリーンショットを見るとフィールドキャラ画像、マップ画像の方も拡張に成功しているようです。(パッチ
としては未発表)
このグラフィック向上パッチですが、海外版FF4用のパッチで、オリジナルFF4には使用できません。FF4について
は改造という意味でまったくさっぱりなのですが、日本語版FF4に移植出来ないもんかなーと試してみたらいけまし
た。掲示板上部にリンクを貼っております。ただ本当にちょっとしかテストしていないので(テラを仲間にするくら
いまで)どこかで不具合が発生するかもしれません。
FF4の(というかFF6に関しても)改造は今後積極的に行う気はないですが、何度もプレイしてはいるものの、敵の
色数が変わるだけで新鮮な気持ちでプレイできますね。グラフィック向上パッチの完成を楽しみにしています!
>>578
GBA(というかWSC)版FF4のドットいいですよねえ。
さっそくパッチ落としてプレイしてみましたがとても素敵!
スワン版はとくにフィールドキャラ画像が屈指の出来なので本家パッチの公開が待ち遠しいです。
アレのチョコボとローザのドットがものすごく良いのですよ!
>>579
そうでした、そういえばパッチの作者さんも、敵のパレットはWSC版のを使ってるとおっしゃっていま
した!WSC版のFF4はプレイしたことはなく、友人がやっているのを見ただけなので、実際にプレイして
みたいですね〜
と、このグラフィック向上パッチに触発されて、私もまた少しだけFF4を弄ってみました。
ttp://www.mediafire.com/view/q1jrqb8ioi3kkcw/002.png
戦闘中の味方グラフィックを、FFRKの物へと変更してみました。FF4の戦闘中の味方グラフィック、16色
フルで使えるんですよね。とてもとてもうらやましい…!
FFRKのドットも基本的に16色で描かれているので、パレットごと変更しました。が、FF4のフォーマットで
描かれてはいないので、所々おかしな見た目になってしまっています。(武器を振るとき手と武器が接触
しておらず浮いてるように見えたり…)
私は1からドット絵を描くことが非常に苦手なので、既にあるものを移植する位が関の山なのですが、それ
でもぽちぽちドットを打つのは楽しいですね!
しかし、こうしてFFRKのドット絵を見ると、確かにオリジナルよりかっこよくorかわいくなってるな〜と
感じますが、オリジナル独特の良さもまた再認識できますね。まだ、暗黒セシル、カイン、幼リディア、
テラ、ギルバート、ローザ、ヤンしかできていませんが、例えばギルバートやローザの勝利ポーズ(FF3の
赤魔や魔人の勝利ポーズみたいなの)などはオリジナルのほうが個性的でいいな、なんて思います。
他には、完全に横向きになった幼リディアとかでしょうか。FF5までは幼いキャラクターは両目が描かれて
ますが、それが子供っぽいコロコロとした可愛さを表現していたと思うのです。
とりあえず、全キャラクターのドットを変えれたら(シドはFFRKにいないようなので出来ませんが)キャラ
変更パッチとしてあげようかなと思っています。FF6の方は、ドレスルームで着替えたキャラで、パレット06
番を使用しているもののうち、これを他のパレットへと変更しても違和感が少ないものに関しては、極力06
番から変更させようと思っています。06番のキャラを先頭にすると、特定のマップ・イベントでパレットが
変化してしまうんですよね…ゾゾなんかがいい例です;
というわけ(?)で、FF4の戦闘中のキャラクター画像をFFRK風にするパッチを作ってみました。
あくまで風、なので、所々自分なりの解釈で打ち直しているところがあります。また、各キャラクターの
特殊ポーズ(カインのジャンプ、ローザのねらうなど)はFFRKには存在しないので、これまた私がそれっぽ
く作りましたが出来は悪いです/(^o^)\
FF6のほうでも、FF6-Tで改変したキャラクター画像のオリジナル用変更パッチを作ろうかなとも思ったので
すが、FF6-Tではパレット00を変更したため、キャラクターの画像・パレット部分だけではなくマップに配置
されているパレット00を使っているNPCやマップオートイベントの内容など、変更箇所がかなり多いためオリ
ジナル用のパッチを作るのはちょっと厳しいです。まあ作ったところで使う人がいるのかという問題もあり
ますが。
FF4のキャラクターパッチ、ありがとうございます。早速使ってみましたが、どれもいいですね。
もちろん元々のドット絵が嫌だというわけではないですけど、今風にリファインされたドット絵でFF4がプレイできるのは
新鮮でわくわくします。
>>582
ありがとうございます!
FF4のキャラドットを弄っていると、FF6でどうにか再現できないかな〜と思ってしまいますね。
正面・背面絵は気合で作るとして、残すはパレットの問題が……
最大6パレットでどこまでFF4キャラを再現できるかですねー。
FF4のキャラドットを弄っていたら、どうにかFF6のパレット規格でFF6に落とし込めないかな〜
と試しに打ってみました。
ttp://www.mediafire.com/view/rlac59f5hqrhdhy/FF64.png
パレットは6つのうち5つ使用。パレットの6つという制限よりも、透過色含み12色制限というのが
とても厳しいですね…
というわけで以下妄想。
もしFF4をFF6で、それっぽく再現するなら…
・地上→崩壊前、地底→崩壊後、でいけるが、月をどうするか。魔大陸マップのようにダンジョン
にせざるを得ない?
・地上と地底のスイッチ=崩壊前と崩壊後のスイッチをどうするか。
・魔法の習得方法はティナ、セリスの処理を拡張させる?
・魔石をなくして、召喚魔法は覚えた技を流用?
・5→4人PTになるためストーリーの一部を変更せざるを得ない?
→パーティチェンジ機能があるので、リメイク版のように退場キャラを再度使用できるようにし
てもいいのかも。
・ホバー船リストラ。
・イベントアイテムを大事な物化できるので、空いたアイテムIDでリメイク版の追加アイテムも実装
出来そう。
・再現が難しい(無理)なアビリティ
▼ふたりがけ
▼せいしんは
▼くすり
・何とか出来るかも?なアビリティ
△かくれる(あらわれる) … FF5の処理が参考になる?
△けり … FF5の処理が参考になる?
△ためる … FF5の処理が参考になる?
△あんこく … 自身がダメージを食らう処理をなんとか出来れば
△つよがる … イヤリング処理でどうにかなる?
・多分出来るとおもうアビリティ
●しょうかん … 覚えた技の処理で。ラーニング処理をどうするか。
●おもいだす … 魔石の欠片処理で。
●うたう … 踊りの処理で。
●がまん … 祈るの処理でプロテスと同じリフレク不可な魔法を発動させる。
●うそなき … 祈るの処理でうそなき効果の魔法を発動させる
●しらべる … 祈るの処理でライブラを発動させる
・FF6のものがそのまま使えるアビリティ
○ジャンプ
○ねらう
○しろまほう
○くろまほう
○いのり
○なげる … にんじゅつも投げるで代用。
○ぬすむ
誰か作ってください(他力本願)。キャラクター絵が完成出来るのならいろいろ試す気も起るのですが、
そこが個人的に一番のネックです、はい。
素人のガバ知識ですが
地底はダンジョン、月は崩壊後として処理した方が良いかと思います
地底をフィールドとした場合、ループ不可にする処理がまた面倒になってしまうでしょうし
飛空艇は専用の処理を用意しなければならなくなりますが
強がるはトランス、暗黒はメルトンの処理を流用出来ないでしょうか
精神波も暴れると同じように、ケアルかポーションを全体化して連続実行させるとか
召喚の習得も暴れるを流用しては
ただ初期習得のチョコボはともかく、イフリート、シヴァ、ラムウ、タイタン、ドラゴンをどうするかですが
>>585
妄想に返信して下さりありがとうございます!実際やるやらないは別にしても、こういった話をするの
は大好きなので…w
地底と月を逆にするのは私も考えたのですが、飛空艇を地底で使用できないほうが問題度が大きいと
思いました。ループしてしまっても別に問題はないかな、と。それよりも、ダンジョンマップで飛空艇
の処理を新たにさせる方が困難(というか多分不可能)だと思うのです。
つよがるの魔力アップ効果ですが、トランス処理を使うとすると、トランスゲージの廃止、防御・魔法
防御アップ処理の削除、姿変更処理の削除、を行うことになると思うので、それならば一時的にオリジ
なるの魔法攻撃力アップ処理(イヤリング効果)を付与させるのがいいかな〜と思います。
メルトンは敵味方にダメージ、という処理ですが、これを敵+自分にダメージという効果に出来るかも
しれませんね。ただ、その場合敵に与えるダメージと自分に与えるダメージが同じ効果値になるので、
割に合わないアビリティになってしまいそうです。
精神波は、暴れる処理がなんとか使えるかもしれませんね。ただ、オリジナルに即して毎ターンHPを10
回復できても死にアビと化すので、リメイク版のように改変してMP回復効果にするか、行動不能にならず
味方全体にリジェネ効果にすべきかもしれません。
召喚の習得は、チョコボ以外イベント修得(夢幻闘舞や必殺剣断のように)がスマートかなと考えてい
ます。本編で戦闘せずに習得できる魔法も、戦闘を加えてもおもしろいかもしれませんね。
完全再現なんてのは到底無理な話なのですが、FFC2さんやDQ64さんのような物を遊んでみたい!という
気持ちはありますね〜。
またまたFF6と関係ない話になります。
FF4の戦闘中のキャラクター画像をぽちぽち打って満足(シドはオリジナルのままですが)した所で、
もう一つのSFCのFFシリーズであるFF5のドットもためしに弄ってみました。
ttp://www.mediafire.com/view/mrr9kp7p2zad66d/FF5.png
FF4と同じように、こちらもFFRK風に。FF6と、FF4・5のキャラクタードットで大きく違うのは頭身で
しょうか。単体で見るとそうは感じないのですが、こうして並べてみると大分面長に見えます。
頭身が高くなると確かにシュッとかっこよく見えるのですが、やはりオリジナル独特のかわいさは
デフォルメ度が高いからこそとも思います。
自己満足のためなのですが、しかしFF5はキャラドットが多い…!バッツ、レナ、ファリス、ガラフは
頭の大きさを変え、全体的にちょこっと手直しくらいでまぁ見えるようにはなると思うのですが、問題
はクルル。FF4の子供リディアやパロムポロムと同じく、FFRKでは完全に横向きになっているため、全
ジョブそれで書き直す必要が…クルルはそのままでもいいのかも??
FF6-Tの更新ですが、明日中にでもリリースしたいと思います。更新内容は崩壊後の獣が原の戦闘背景
の修正になります。他、何か気が付いたらどこかに手を入れるかもしれませんが、予定は未定です。
FF5良いですね!
これも差し替えパッチを出す予定なんですか?
>>588
FFRKでリメイクされている5以前のキャラドット、すごく好きなんですよね。色も16色以内で概ね描かれて
ますし、戦闘中の物に関してはすんなり移植出来るところも素敵ですw
パッチですが、うーん、>>587 でも書いた通りクルルに関しては手つかずになってしまいそうですが、それ
以外の4人の姿を変える(小顔にする)ものでしたら作れるかな〜と思っています。FF4のパッチといい(そ
もそもFF6-Tもだけど)需要があるかは謎ですが\(^o^)/
FF5のパッチ
もし作るなら楽しみに待ってます!
Final Fantasy VI T-Edition Ver.2.0.1に更新しました。
崩壊後の獣が原の戦闘背景の不具合を修正しました。
EXのほうは更新しておりませんのであしからず。
>>590
個人的に弄ってるだけなので、期待せずにいてくだされば…
FF6に比べてFF4、5はドットを弄る箇所が少ないので、ぜひみなさんも各々の好みに
弄ってみてください!
ほんとに、ありがとうございます!
おかげで毎日、楽しくて楽しくて…。
シリーズ中で最も好きな作品で、さらにハマりそうです。
>>592
ありがとうございまっす!
クルルのドット絵ですが、こんな感じになっています…
ttp://www.mediafire.com/view/25v152ahbpe5qn1/K.png
この大きさでジョブ別の衣装を着せるのはさすがに無理がある気がががが
横向きの1ポーズだけでも相当自分には厳しいのに、これでさらに各ポーズを取らせるのは至難の技な
気もします。
>>593
おお、クルルいいじゃないですか、十分すごいと思いますよ!
フンババ再戦でBGMが変わる演出カッコよくてトリハダ
>>594
このポーズだけなら何とかなりそうなんですが、他各種ポーズをジョブごとの特色を出すように表現するのが
非常に難しいので、クルルだけはオリジナルのままでいこうと思っております。どなたかトライしてみてください!
ザ・他力本願。
>>595
エストポリス伝記2のバトル2、とても好きな曲なんです。
あのフンババ戦ですが、ティナが他者を愛するという気持ちを自覚する、ストーリー的にも重要なイベント戦闘だと
思っています。その戦闘が少しでも印象付けられたなら嬉しいですね。
クルルについては744氏がいなくなったので228氏に期待!!
話は変わりますが、ドット絵はいいですよね
ff4だけでなく、ff7以降もff6で再現してほしいです
魔導アーマーをバイクにして乗り回したい
>>597
FF7以降のキャラクタードットも、戦闘中の物に関してはFFRKなどにありますしね。
FF6でFF4を再現!のネタなのですが、ちょっとどんな感じになるかな〜と弄ってみた結果、世界地図(セレクトで
表示される地図)画像がおそらく圧縮されており、自由に編集できない=ワールドマップはFF6のまま、となってし
まうので、現状いろいろ難しいことがわかりました\(^o^)/
個人的改造パッチのその3と4をアップしました。
ってFF6-Tも個人的な改造パッチですが……
FF5用のものが2つです。
1つはキャラクター画像変更パッチ。FFRK風…というか、ちょっぴり小顔にするパッチです。かなり
無理やりなので、出来は悪いです。FF6に頭身が近くなっていると思います。
クルルはFFRKの、完全横向き画像にしようとすると、全ジョブ全モーションを描き直さないといけない
ため、途中で断念しました。モチベーションが戻ったらぼちぼちドットを打つかもしれませんが、現状
はオリジナルクルルのままでもいいかなーと思ってしまっています。制作途中の画像はパッチに付属さ
せています。誰かあとは任せました!
もう1つはアイテムや魔法のアイコンをFF6-Tで変更したもののようにするパッチ。アイコンの追加も
していますが、各アイテムに設定はしていないため使いたい場合はバイナリエディタなりBNE2なりでご
自分でどうぞ。
どちらのパッチも、該当データの移動がされていないパッチならば使用できると思います。これでFF5r
をまたプレイしてみるつもりです!
おつです!
オーディン戦のBGMも神懸かっっていましたグッジョブ!
キャラ改変パッチ当てたらなにやら新鮮でついうっかりFF4をクリアまでプレイしちゃいました。
コツさえ知ってればサクっとプレイできるのがいいなあ、FF4。
>FF5
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org751008.gif
あー、昔こーゆーのを作ろうとして途中で飽きて辞めた過去が^q^
(バッツだけ妙にデザイン違うのは気にしないでください。なんだこれは)
他ジョブのもやりさしてたような記憶があるんですが昔すぎて発掘できず。どこいった。
>>601
何度もプレイしたゲームでも、ほんの少しグラフィックが変わってるだけで新しい気持ちで
遊べますよね!
FF4は、GBA版にあったように最終メンバーの入れ替えが出来るように改造できないかな〜と
軽い気持ちで中身覗いてみましたがさっぱりでした。FFC2さんでは確かPTメンバーの入れ替え
が出来るようになっていましたね。
おぉ、228さんバージョンのFF5キャラ、素敵じゃないですか!バッツ、なんとなくFF3っぽい
感じがしますね!勝利モーションが個性的でとてもいいです!
さて、Ver.2.0もリリースし、これ以上バグ修正以外の更新はしません!なんて言ってチマチマ手を入れ
ています。今に始まったことじゃないですが\(^o^)/
一応、言い訳?としては、何か新しいことを思いついたので導入してみる!というわけではなく、前々か
らFF6-Tに導入したかったけれど、技術的に無理だった事に限定しています。というかもうこれ以上新しく
なにか考えるのは無理です。
で、次回の更新の予定なのですが、聖天使アルテマイベントで使用しているダンジョンに手を加えようと
思っています。GBA版のFF6、またはオメガパッチをプレイした方ならばおわかりだと思いますが、アルテマ
イベントで使用している「古代の民の迷宮」「禁断の地エウレカ」は、そのままずばりGBA版の追加ダンジョン
「竜の巣」を使用しています。オメガパッチの作者さんが追加したこのダンジョン、ほとんどGBA版を再現
しており大変すばらしい(というかすさまじい…!)ダンジョンなのですが、FF6-Tではイベント内容を変え、
ダンジョンだけを流用させて頂いています。
が、イベントの内容を変えたのにダンジョンをそのまま使うのはなんとも手抜き感があり、どうにかしたいと
考えていました。また、ダンジョンの位置づけもオメガパッチやGBA版とのようにクリア後のおまけダンジョン
というのではなく、ストーリーの本筋とまではいかないもののクリア前のイベントとしているため、複数PT
に分け時間をかけて攻略していく竜の巣はちょっと冗長に感じてしまうからです。
というわけで、この「古代の民の迷宮」「禁断の地エウレカ」の2つのダンジョンをもう少しシンプルな物
にしたいと思います。12の武器の部屋や、開発室などのマップで比較的自由にマップを弄ることが出来るよう
になってきたのでチャレンジしようと。
シンプルとはいえ、ダンジョン自体の長さはあまりかえずに、仕組みを簡単なものにするつもりです。複数
PTで攻略するのではなく、あくまで1PTでの攻略と。ただ、途中でPTメンバーの入れ替えを行えるようにする
かもしれませんが。
というわけで次回の更新はもうちょっと先になります。また、リリース後もダンジョンの不具合が多数出て
くると思いますが、ご了承ください。
>>603
更新終了、など宣言しなくてもいいんじゃないかな〜と個人的には思います。
自分のタイミングでプレイするのがハックロムだと思いますし。
アルテマのダンジョンの変更、楽しみにしています。
次の更新何時だよと騒ぐ奴もいたりするからね
>>604 >>605
申し訳ないな、というかその気持ちプレイする側からすればわかる!って感じなのですが、まあこのスタンスは
止めないと思います\(^o^)/
ここや改造FF5を見ているとFF5のシステムいくつかFF6に持ち越して発売してほしかったなと思いました
乱れ打ちの抑制ができるダミーターゲットとかリフレク無効の調合系統とか
>>607
調合はFF5のシステムありきなアビリティだと思います。
限られた容量の中で新しいシステムを導入するためには、いくらいいものでもその分切り捨てないと
いけないのかなって私は思いますです。調合は、調合技分魔法IDが必要ですしね。
ダミーターゲットは、FF6ではみだれうちが可能なのはPTに一人+必殺剣だけなので無くてもFF5ほど
影響はないのかな?とも思います。
FF5のシステムでFF6にもあればな〜と思ったのは、ぱっと思いつくもので装備の重さ、メテオで行わ
れている複数回ダメージ表示、リアルタイムでHPが減っていくスリップダメージなどですかね〜
アルテマダンジョンの更新楽しみにしています!
聖天使アルテマのところに本来ならいるはずだった
カイザードラゴンの実装は今後実装予定はないんでしょうか
カイザー差し替えでアルテマ置いたんだから、実装はないだろ
オメガウェポンだって単なる消し忘れだし
EXなら実装あるかもしれんけど
カイザーは、強敵!としてありかもだけど
すべてのドラゴンの頂点は、バハムートであってほしいな。
>>609
期待せずに?お待ちくだされば…w
>>610 >>611 >>612
記事の移動を行いました。
カイザードラゴンですが、前に数度話題に上りましたが、個人的に魅力を感じていないボスなので
登場の予定はありません。本編のほうは敵IDも全て使い切ってしまっているので、いずれかの敵を
削除する必要もありますしね。
オメガウェポンですが、次回VUで別の敵に差し替える予定です。
アルテマ撃破後にアルテマのいる場所にいるオメガウェポンですが、現状本当におまけとして登場
させています。撃破することでアイテムを落とす設定もしていますが、正直いなくてもいい敵なので、
オメガウェポンで空いた敵IDを使い、アルテマのダンジョンの通常敵を増やす予定です。
当初よりも変更するダンジョンの階層が増えてしまい、このままですと出現する敵があまり変わり映
えしないものになりそうなので…\(^o^)/
追加技のタイガーラッシュのコマンドだけど
最初Rの次がLだからササッと入力しようとすると
一瞬同時押しの逃走コマンド扱いになり入力ミス扱いになりやすい
チャクラも同様だけど原作通りだし頻繁に使う技でもないからこれはしかたないとして
せっかくの新技だから使っていきたいのに
最初ミスしないようにゆっくり押すじれったさで敬遠したくなる
個人的にはX↑Y←B↓とボタンと十字キー左右対称に3回ずつ入力する感じにしてほしかった
>>614
タイガーラッシュのコマンドを特に変更するつもりは、私自身が変更の必要性を感じて
いないので今の所ありませんです。
ただ、もしこういったご意見が多数あがってきたらテコ入れするかもしれません。
さて、次回の更新内容である、アルテマ関連のダンジョン変更ですが、
・アルテマの場所へ行くためにFF4の四天王を倒す必要がある
・エウレカは寄り道ダンジョン。良い装備品があるが、取得するには固定敵に勝利する必要あり
・ダンジョンのフロア数は以前の物よりも増加
・出現する敵を若干増加(させたい)
・ダンジョン攻略は1PT。途中にセーブポイントとPT入れ替え施設が1か所あり
としようと思っています。
以前のダンジョンとの大きな違いは、アルテマを撃破するための途中の中ボス戦が8戦から4戦へと減少する事
ですね。エウレカはFF3と同じように、攻略することは必須ではなくします。また、エウレカの宝物庫などに
あった装備品の一部を取得する際に、中ボス戦を設けます。こちらの役にFF3の四天王をあてがう予定です。
また、ダンジョンのギミック(スイッチ操作など)ですが特に作っていません。うまいことマップが作る技術
がない!というのが大きいのですが\(^o^)/その分、ダンジョンのフロア数は増やすつもりです。完全にFF3
のラストダンジョンを意識していますね…
フロア数が増えたのに、出現する敵はそのまま、だとちょっと単調すぎるので、どうにか出現する敵にバリエー
ションを持たせたいのですが、現状のままでは敵IDを全て使い切ってしまっているので追加することはできません。
既に別の場所で出現している敵をPTに含める(以前のダンジョンでもブラックフォースなどがそうでしたが)他
は、別の敵を削除させるしか方法はありません。そこで、崩壊後のフィールドで出現している敵の一部を、この
新ダンジョン用の敵へと差し替えようかな、と思っています。オリジナルのFF6では、崩壊後のフィールドの敵は
そこまでバリエーションのあるものではありませんでした。FF6-Tではフィールドの敵をかなり追加しているのです
が、正直崩壊後のフィールドでの戦闘は多くはありません。ファルコン取得前はまだしも、取得後は恐竜の森くらい
にどうしてもなってしまうのではないでしょうか。ドマ周辺、ジドール周辺、サマサ周辺に追加しているのですが、
自分でプレイしていてもあのあたりのフィールドで戦闘になったことは数えるほどしかありません。
この他に、ダンジョン制作のためニューゲームで(急ぎ足ですが)アルテマイベントまで進める途中にいくつか
設定ミスを見つけたので、その部分の修正もできたらなと思っています。また、ご報告にありますコロシアムの
不具合をなんとかしたい所であります。コロシアム中はアイテムコマンドを使用できなくしたいのですが、かな
り難しそうです。うーん。
というわけで、2.0で完成!もうこれ以上は大きな変更はしません!(キリッ)と言った矢先の大きな更新になりそう
ですが、今後もこんな適当なスタンスで行くと思います。作業としてはダンジョンのマップ制作が7割ほど終了し
ており、とりあえず数日中にはダンジョンマップは出来上がると思います。その後、NPCの配置、宝箱の設定、イベ
ントの設置(あるいは作成の必要あり?)となるのですが、NPCやイベントは以前のアルテマイベントの物をその
まま使用するのであまり時間はかからないと思います。思いたい。
次回アプデとても楽しみにしております
>>617
以前の物を改善する、のではなく改悪してしまうVUかもしれませんが…w
でも、こうしたかったんだよ!ってことで許してください。
無事?マップの変更は終えたのですが、変更に伴い戦闘背景を作成する必要が出てきてしまいました。
以前書いたと思うのですが、戦闘背景については新しい物を追加することは出来ず、既存の背景のパレット
違いの物のみ可能となっています。新マップに合わせた背景を作成したいのですが、どうにもきれいに作れま
せん……(既に追加されているクリスタルルームの背景なんかを見ていただければ出来の悪さがわかるかと)
新マップは、クリスタルルームと似て非なるものなのですが、一応建物内部の戦闘背景のパレットをクリスタル
っぽくしてみようと思っています。もし、ここをご覧になられている方で、こんな色違いの背景を作ってみたよ!
という奇特な方がいらっしゃいましたら、是非ともアップして頂けると幸いでございます。
もちろん、追加する背景だけではなく既に追加済みの背景に関しても、こんな色はどうだろう?というものが
あったらお願いします!
ttp://www.mediafire.com/view/n21od1zaimztzf5/sample.png
すごく汚い&配色のセンスがない/(^o^)\
エウレカはEXを使う、もしくは更にEX2を作るというのはどうでしょうか
EXはマップ自体は手付かずのまま(多分)ですし、フラグを流用すれば好きな方で探索したまえ、と出来ますし
下手に完成したものを弄るよりは、この方が破綻は抑えられると思います
>>619
ご提案ありがたいのですが、そうするつもりはございませんです。
EXは完全なおまけなのでいいのですが、わざわざセーブデータをリネームしてまでアイテムを集めにダン
ジョンを攻略するというのはやりたくないな、というのが一つです。
また、どう変更するのかの構想は出来上がっており、マップ変更済み、あとはNPCの配置と宝箱の設定、
通常出現モンスターの調整で作業も終了してしまいますしね。
コロシアムで賭けるアイテムを選択して、「ちょうせんしゃをきめてください」の画面に移った後
キャンセルが効くようにできたらいいなあ、と思ったのですが、
どのへんで制御してるかご存知でしょうか。
もし簡単なようならちょっといじってみたいのですが……
>>621
メニュー操作系はC3bankだと思うから逆汗資料調べてみるといいんじゃないかな
まぁコロシアムでアイテム選んだ後
キャンセル効かないのは原作もそうだからできなくてもしょうがないと思う
ただ新機能のドレスルームで前のキャラの項目に戻れない・最後までいかないと
キャンセルできないのは融通きかないものかと
>>621
>>622 さんもおっしゃって下さいましたが、メニュー関係はC3bankで行われているので、その逆アセ結果を
見てみるのがいいと思います。
Bボタンでキャンセルの処理を追加、となると、少なくとも私には到底不可能な事になると思います。
>>623
会話文での分岐処理をすべてのパターンで追加することになるので、大幅な手入れが必要になってしまい
ちょっと実現できそうもないです。
あばれるは使用できるキャラは少ないのに数が多いので、これを減らして魔石を増やすことはできますか。
そうなれば没になった幻獣も出せ、ボス戦も増えていい事ずくめのようですが容量的に無理なんでしょうか。
>>625
あばれるを減らせば魔石を増やせるってことじゃないよ
>>625
結論から言うと出来ません。あばれるの技と魔石には関連がないです。
魔石を増やすためにはメニュー周りから魔法IDの拡張、セーブデータの拡張などとてもたくさんの事が
必要で、少なくとも私には無理だと思います。どこから手を付けて、そしてどうすれば増やせるのか皆目
見当もつきません。
バトルの背景の色変え、試してみたけどこれ難しいですね…思ったように全然いかない
>>628
正直私が弄った>>618 のものの出来は本当にひどいのでもう少しなんとかしたい所なのですが…
うーん、センスが欲しい!
リルムの白のローブちょっといじってみました。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org773368.png
顔グラ
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org773366.png
あと通常セリスのスプライトの後ろ姿がどうしても納得いかんかったので再度改変。
多少自然になった……はず。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org773370.png
戦闘用
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org773374.png
>色変え戦闘背景
ちょっといじってみようかなと思うのですが、バトル背景って32色で格納されてる……で合ってるんですかね。
パレットセットも独立?
FF6 T-Edition 2.0.2+EX 1.0.1\HTML\imgに収録されている原版バトル背景はインデックスカラーになっていない(EDGEでそのまま開けない)ようなので
できればインデックスカラーになっている画像が欲しいです……。
>627
回答ありがとうございます。
必殺剣、必殺技、機械、暴れる、踊るなどは別IDということなんですね。
ということは魔法IDを使っているのは魔石、覚えた技、魔法、魔道だけということなのでしょうか。
>>631
BNE2で魔法の所見てみるとわかりやすいと思いますよ。
>>630
おお、よりローブらしさが出ていると思います!なんというか、陰影のつけ方が素敵ですね!
セリスの画像と共に、ぜひ使わせて頂こうと思います!いつもいつもありがとうございます<(_ _)>
戦闘背景ですが、おそらく32色です。で、1つの戦闘背景につき1つのパレットセットが使用できる
ので、色の自由度は高い方なのかな、って思います。
自分でも試行錯誤してみるつもりですが、お時間があるときでいいのでお力を貸してくだされば、
こんなに嬉しいことはありませんです…!
ttp://www.mediafire.com/download/dksj6csshbqrbie/FF6+background.zip
SSを撮って下のメニューとストライプを除去、色の整理を行ったものですが、これで大丈夫でしょう
か??是非ともよろしくお願いいたします!<(_ _)>
>>631
魔法IDを使用しているものについては>>632 さんもおっしゃられていますが、BNE2で魔法データの所などを
見ていただければわかるかと思います。「あばれる」についても09 あばれる項を見ていただければわかる
かと。
別ID、というのではなく、「あばれる」は敵1匹につき2つの魔法を設定しているという事です。例えば
「ていこくへい」という魔法(魔法IDを使用したもの)があるわけではなく、「ていこくへい」に「たたかう」
と「ファイア」が設定されているということです。
これとは別の問題ですが、たとえ魔法IDが余っていたとしても(既存のものを削除するなどして)魔石の追加
は私にはできませんです。
>>633
>SSを撮って下のメニューとストライプを除去
縞ってなんだ、スプライトデス;
>>633 でアップした戦闘背景画像ですが、とりあえず室内のものにしてあります。
クリスタルルームに合うようなものを欲しているのですが、もしこれ以外の背景の色を変えた方が
いいのではないか、とありましたら、言って頂ければ準備いたします!
〜 次回バージョンアップのお知らせ 〜
せっかくだから気になっていたけどスルーしていた細かい箇所などを変更・調整しているのですが、
思った以上に更新箇所が増えてしまい、次回の更新までもう少し時間がかかりそうです。
また、更新箇所が多くなったので、次回更新後落ち着いたらバージョンを3.0にするかもしれません。
>>637
つっしーさんの好きなように改造して下さい!
それを楽しみにしているので…w
次はどんな更新内容なんだろうって毎回ワクワクします
>>638
ありがとうございます!もっとも、バージョンアップではなくバージョンダウンになるかもしれませんが…w
色々試していたら、なんとか形になったものがありまして。
それは、HP/MPの成長のキャラクター別成長、です。FF6のHP/MPの成長は、どのキャラクターでも同じ、一つの
テーブルを使用しています。つまり、レベルが同じならば初期HP/MPの差の違いしか生まれないという事ですね。
魔石でこの成長をブーストできますが、正直魔石での成長は好きではありません。FF6-TでなぜHP/MPの魔石ブー
ストを残しているかというと、HP/MPをカンストまでもっていけるように配慮したためです。
このHP/MPの成長率をキャラ別にしたいな〜と、以前に試したことがありました。snowさんのブログの記事に
あった、HPの成長率を力と体力に、MPの成長率を魔力にそれぞれ依存させるという処理を試したのですが、きち
んと動いてくれなかったのと、ドレスルームでステータスが変化してしまう(=ステータスが高い着替えを入手
するまでレベルアップを控えるほうがよくなってしまう)事があり、断念していました。
今回、これまたsnowさんの記事を参考にさせて頂いたのですが、キャラクター別に成長率のテーブルを作る事
が出来ました。FF6はオリジナルコマンド以外は個性が希薄な作品ですが(狙ってそうしたのだとは思います)
HPとMPの数値で少しでも個性がつけられたらなぁ、と思います。
ただ、HPとMPの値が依然と大きく異なってくるので、敵の数値(特に被ダメージにかかわる攻撃力、魔力)の
調整が必要になってきます。
現在はまだ各キャラクターの成長率のテーブル作成をしているのですが、これが済みましたらとりあえずは全
イベントクリア、ストーリークリアまでのテストプレイをしてみようと思います。そもそもこの成長率個別化
の処理自体にもバグが多く発生すると思うので、テストプレイにはかなり時間がかかってしまうと思います。
一応、テストプレイ中であることを明記した上で一度リリースするつもりですが、正式にバージョンを3.0に
するのはもう少し先になってしまうと思うので、テストプレイでも構わない!という方以外につきましては、
もうしばらくお待ちください。待ってくださっている方がどれだけいるかわかりませんが……
HP/MPの成長をキャラ別に変更して、魔石でのレベルアップボーナスをなくすのも面白そうです。
そういえばこのゲームは夢幻闘舞はHPはもちろんですが体力も大きく関わっているようですね。
バージョンアップ楽しみに待っています。
>>640
一応今考えているのは、魔石のボーナスを完全になくそうと思っています。
ただその場合、前に比べて大幅にHP・MPが下がるキャラクター(上がるキャラクターももちろんいます)が出て
しまい、特に後半のHPの必要となってくるボスの攻撃をかなり弱体しなくてはならなくなります。
個人的に、後半は与ダメージ、被ダメージ共にある程度インフレさせたいので、敵の攻撃を極端に抑えるのでは
なく、最大HP、MPを上げる別の方法を導入する予定です。
ちょっと処理がうまくいくかわからないのであれですが、いわゆるFF4で言うところのきんのリンゴとソーマの
しずくですね。アイテムIDはすでに全て使い切ってしまっていますが、導入できそうならねぶくろとリネームカード
を差し替えるつもりです。
「夢幻闘舞」や一部の魔法は、「アルテマウェポン」と同じようにHPに比例したダメージを与える特性を持って
いるのですが、この特性の計算式の力の部分を、体力へと変更してあります。体力を大きくブースト出来るアイテム
はあまりないのですが、装備の選択肢の一つとして体力補正が上がったらいいな〜と思っています。オリジナル
では体力は死にステータスだったので何とかしたかったんですよね〜。
魔石によるHPMPボーナス廃止ということですがそうなるとHPMPのカンストは不可能になってしまうのでしょうか?
最終的にPTのHPMPの数値がバラバラだと個人的に気持ち悪いのですがそのへん何か考えてもらえると助かります
直前の書き込みできんのリンゴ的なアイテム導入予定って書いてあるじゃない
よく読もうね
死にステータスをなるべく無くすという方向性はすごく良いですね
何度もアルテマウェポンと皆伝の証でゴリ押ししてたのに「体力」参照してるの初めて知りましたw
>>639
確かにストラゴスとマッシュでHPもMPも差がないのはちょっとおかしいですもんね
仕様を変更するには色々大変そうですが、無理せずに!
個人的にはHP・MPも含めてドーピングができず
HPの高い仲間、HP低いけどMP豊富な仲間がいて、それでいて敵の強さとのバランス調整がグッドだったりすると好き
ただし調整がめちゃ面倒だと思いますけどね!\(^o^)/
>>642
今考えているのは>>641 で書いた通りです。
もちろん実装できるかどうかは未知数ですが……
>>644
オリジナルでも実は、いくつかの魔法・技の回避率に体力ステータスの値で補正がかかっているんですよね。
これは改造を始めるまで知りませんでしたw
>>645
これだけ個性豊かなキャラクターがいるので、わかりやすいHP/MPでも個性をつけられたらおもしろそうだな〜
という感じです。かなりバランスが変わってしまいそうですがwFF4的な感じ、とでもいうのでしょうか?
>>646
ダメージを5ケタ化しているので、HPに関しては救済処置、というかレベルアップ以外で上げる手段がないと、
現状難易度がぐっと上がってしまうと思うんですよね。かといって被ダメージを減らす方向性でバランスを取ると
せっかくの5ケタ化がこちらからの攻撃だけになってしまいオリジナルと同じく無双状態になってしまいそう
で…
FF6-Tは、本当にバランスは適当に取っています;だれかFF6-Tバランス調整パッチなんてのを出してもいいん
ですよ!\(^o^)/
つっしーさんに質問なんですが、戦闘背景の色変えってどういう手順でやってるんでしょうか。
ちょっと調べてみたところどうも戦闘背景は圧縮かかってるらしくてYY-CHRだと見えないんですよね……
パレットをそれぞれ「このパーツのグラデ部分」っていう感じの整理をかえちゃえれば色変えやりやすいんですが
ソレやると元のパレット位置の復元困難になりますよねえ。
EDGEの機能の色相変化だけ使って色変え作るだけならわりあい問題ない気がするんですがどーにも元とたいして印象が変わらないのでなんとも。
あと恐らくですが上部と下部で分割してそれぞれに16色ずつ割り当ててる……ような気がするんですがどうなんだろう。
>>648
戦闘背景はおっしゃる通り圧縮されているようで見ることはできないみたいです。
私はEDGEでパレットの色のスライダーを弄って色を変えてます。弄った後、パレットのデータを
ゲーム内に落とし込むときは、いったん全部00で埋めて(=真っ黒にする)1色ずつFFFFにし、
(1色白くする)その部分に該当のパレットを当てはめて次の色をFFFFで探して……と繰り返して
変えているので、色を変える分には気にせずやっちゃって大丈夫です!
戦闘背景のパレットの並びなど、手探り状態なので…とりあえず、デザインさえ元の物からかわって
いないならばどんなふうに色を変えてしまっても作業が難しくなるなんてことはありませんです!
>>648
>あと恐らくですが上部と下部で分割してそれぞれに16色ずつ割り当ててる……
私も詳しく調べていないので何とも、といった所なのですが、背景によっては上部と下部で共通の色の
部分があったりと、そう一概にも言えない感じです。
かと思えば同じ上部側で色も同じもので塗られているのにデータとしては分かれていたり……
ちょっと、変更する背景だけでもパレットデータをつくってみようと思います。
228さん的には、既存のどの背景の色を変えたものがクリスタルルームに合うと思いますでしょうか??
全ての背景の色マップを作っちゃえばそれが一番なのですが、ちょっと時間がかかってしまいそうなので;
>>649
>私はEDGEでパレットの色のスライダーを弄って色を変えてます。弄った後、パレットのデータを
>ゲーム内に落とし込むときは、いったん全部00で埋めて(=真っ黒にする)1色ずつFFFFにし、
>(1色白くする)その部分に該当のパレットを当てはめて次の色をFFFFで探して……と繰り返して
ああ、やっぱりそうなるんですねw
いやもう、変えるときになにやらツールっぽいものがあるのかと思って探してたんですが見当たらず、
こうなると一色ずつ当たりをつけて変えるしかないんだろうけどそんないやまさか、とかそんな感じでw
了解です。やりたい放題やってみることにしますー
パレットが上部下部で分かれてるんじゃないか、というのは
いくつか背景を見て観察してそう感じただけなのであんまり詳しく調査はしてないんですが
パレットの番地自体が共通してるなら違うっぽいですねえ。うーん。
クリスタルルームとして使えそうなのはサンプルにもあった「建物」か「魔導研究所」あたりですかねえ。
整然とした雰囲気がありそうなのは恐らくこのへんだけかなーと。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org780241.png
一応、テストでちょっといじってみたのはこんな感じですー
>>651
戦闘背景は、共有のパーツがあったりするんですよね。サマサの村とナルシェとか、炭鉱と通常の洞窟
とか…
さらに、戦闘背景同士ではなく、マップパーツとの共有もあったりと、どうやってタイルを並べているのか
皆目見当もつかない状態です;
>クリスタルルームとして使えそうなのはサンプルにもあった「建物」か「魔導研究所」あたりですかねえ。
ふむふむ、確かにそうですね。室内マップの背景が世界観的に機械寄りなのが多いのがちょっと難しい所
ですよね;
おお、流石ですね!なんというか、色遣いがとても自然です。本当にありがとうございます!私ではこうは
いきません/(^o^)\
Final Fantasy VI T-Edition Ver.2.0.3、及び、Final Fantasy VI T-Edition EX 1.0.2に
更新しました。
ご報告にありました不具合他を更新しました。
詳しい更新箇所は付属のHTMLファイルをご覧ください。
今回は更新内容が多いです。それに伴い、設定ミスや予期せぬバグが発生する可能性が非常に高いです。
テストプレイはもちろんしていますが、1周クリアしただけでは発見できない物も多くあると思います。
しばらくはいつも以上にご迷惑をかけてしまうと思いますが、ご了承ください。
また、付属のHTMLが最新バージョンに対応しきれていません。こちらももう少しお待ちくださればと思い
ます。
今回のバージョンアップですが、更新箇所が非常に多く、また仕様自体の変更もしたものがあるため、
落ち着いたらバージョンを2から3に上げようと思っています。
以下今回の更新内容に伴い、ネタバレ。
・HP/MPについて
今回の更新で、HP/MPの成長の個別化をしました。これはsnowさんが作成なさった処理を使わせて頂いて
います。この場を借りてお礼申し上げます。
また、それに伴い、最大HPを上げる「きんのリンゴ」、最大MPを上げる「ソーマのしずく」を実装しま
した。宝箱や敵のドロップ、盗む、そして「ラグナロック」の変化で入手可能です。
・「聖天使アルテマ」関連のダンジョンについて
「竜の巣」のマップから完全に新規のダンジョンへと変更しました。マップ自体はFF3のものと構造はほ
ぼ同じです。
エウレカは攻略必須ではないですが、FF3と同じように強力な装備品があります。いくつかのアイテムに
は入手の際に戦闘が発生します。
・敵のアイテムドロップについて
元々2種だったものを4種へと拡張しました。FF6ではアイテムドロップ自体の判定はなく、コモン(7/8)
かレア(1/8)のどちらかをかならず落とします。これが例えばレアのみに設定されていれば7/8で何も落と
さない、ということになります。
これを4種へと拡張し、アイテムドロップの確率を落とすとともにバリエーションを持たせました。一番
低いもので4%のドロップ率ですが、何体かの敵にはこの枠にその時点では強力な装備品などを割り当て
ました。
・コロシアムについて
FF6-Tではコロシアムでほとんどのアイテムを入手できるようにしていましたが、今回はそれを見直し、レア
度の高い物はコロシアムでは入手できなくしました。
・各種魔法のエフェクト変更
いつも通り、私の好み・趣味によるものです\(^o^)/
フレア、ファイア系は色を明るくしました。ホーリーはオリジナルのものがあまり好きではなく、FF6-Tでは
これを変えていましたが、久しぶりにFF3.5をプレイし、これはこれで悪くないな…と思ったことがきっかけ
でオリジナルの物に近い物へと戻しました。
そもそもホーリーのエフェクトのどこが気に入らなかったかというと、爆発のエフェクトの色が灰色で聖なる
攻撃っぽくない、背景の模様がなんかダサい、という事だったのですが、爆発のエフェクトのパレットを新規
で追加し、背景を削除、代わりに暗くする処理を入れてみました。魔法のエフェクトについては既存の物を組
み合わせることと色を変えることくらいしかできなかったのですが、最近はちょっとだけ弄ることが出来るよ
うになりました。
また、サイレスを再度変更。FF4風にしていましたが、黙!も、…の吹き出しもどちらも浮いてるよなあ、と。
FF4はFF4でも、ディスペルの魔法陣のエフェクトを表示するようにしてみました。
・ゾーナ・シーカーのリストラ
ごめんなさい、ゾーナ・シーカーは(効果は全体シェルととても便利ですが!)名前と見た目にそこまで思い
入れのない幻獣でした。というわけで、効果と入手手段はそのままに、FF8のコヨコヨへと変更。好きなんです、
コヨコヨ。
>>653
うp乙です!
色々変わってるようで楽しみです、1からプレイしようと思います。
雑魚敵が装備品落とすの
好きだよ俺は
更新乙です!
最初からやり直す楽しみが増えました
コヨコヨは私も好きなので嬉しい改変です
>>655 >>657
ありがとうございます!
しばらくは設定ミスやバグが発見されることがあると思います、ご迷惑をおかけします;
>コヨコヨは私も好きなので嬉しい改変です
魔法のエフェクトはまだよくわかってないことだらけで、特に召喚魔法についてはちんぷん
かんぷんだったのですが、ちょっとだけ制御の仕方がわかってきました。といっても既存の
物のパラメーターを弄るのが関の山だとは思いますが…
少し前に、ゾーナ・シーカーの表示位置が敵とかぶってしまいがちなので味方側に位置を寄
せれないか、といったご質問がありました。今回、位置を指定する方法がわかったので、そ
れと共にだったら自分が好きな幻獣にしてしまおう!と思ったわけでございます。ゾーナ・
シーカーには悪いことをしてしまいました…
召喚魔法については、とりあえず画像だけ変更したものについては少しでもそれなりの見栄え
にしたい所です。「アルテマ」「ミストドラゴン」「アスラ」などですね。
>>656
ドロップ率と敵の出現率と…と結構いろんな要素がかかわってくるので難しい所なのですが、
自分もレアドロップ品を入手すると嬉しく思うので、あまり多くの敵には設定していませんが
導入してみました。
アイテムのレア度って難しいですよね。代わりの入手方法が簡単だと無理して狙わなくていい
か、ってなりますし、かといってその敵しか落とさない!しかも出現時期限定!とかだと萎え
てしまいますし…。
まだまだ序盤ですが、HPとMPの成長がいい感じですね
マッシュHPたけー!ストラゴスとリルムが今からちょっと怖いですw
いちいちそろそろレベルアップだからアルテマ付けて〜とかしなくてよくなったのはありがたいです
>>659
出来るだけ強キャラは使いにくく、弱キャラは使いやすく、という方向でHPMPの調整を行ったのですが、
どうしてもキャラのイメージから逸脱するような調整はしたくなかったので、そこの兼ね合いが難しい
ですね;タフなリルムとか、MP豊富なウーマロとかはなんか嫌ですしw
>>660
以前のバージョンでもHPMPは魔石装備を意識しなくてもカンストまでもっていけていたので、そこまで
神経質になる必要はありませんでしたが、攻略する上でも少しでもHPMPがあったほうがいいのは確かで
すもんね。
以前にも書きましたが、自分である程度成長の方向性を決めることが出来るのは嫌いではないので、そ
れがなくなったのはちょっともったいない気もします。
今回の更新でリネームカード無くなったのか。確かに使わないけど・・・。
寝袋は強すぎるから無くすのも判るけど。
削除要素も多くて、更新というか実質2というか、版上げみたいですね
>>662
リネームカードとねぶくろはそれぞれ「きんのリンゴ」と「ソーマのしずく」に差し替えました。
リネームカードは名前を途中で変更する機能っていらないんじゃ…?という理由ですね。ぶっちゃける
と私が今までFF6で使用したことが一度もないアイテムだから、というのが大きいです。名前変更機能
自体はネミングウェイを追加していますし。
ねぶくろは、テントの登場が後半になってから、ならば存在意義があると思うのですが、同時期から
テントが入手でき、アイテム枠を一つ使うほどのアイテムではないと判断しました。
今までの更新履歴を見て頂ければわかると思いますが、アイテム(や魔法、敵など)の削除・変更は
割と頻繁に行っています。そういう改造なんだ、と思って頂ければ。
可能ならばff4の海外の16色化パッチを日本語対応にしたようにff6の海外のプレイヤーキャラ一人追加(レオが仲間)パッチも
日本語対応にして公開してほしいです。
>>664
おそらくHatZen08さんのGuest Adderパッチの事だと思いますが、以前に一度どうにかならないかな、と
弄ったことがあるのですが、結果から言うとうまくいきませんでした。弄らねばいけない箇所が多いことと、
サブルーチンの呼び出しが多く、そのままではC3bankの空きもないので、処理がかなり複雑になってしまうと
思います。また、海外版とオリジナルのFF6ではプログラムが変わってしまっている箇所も少なくありません。
うまくNPCが正式加入できるようになったかどうかを確かめるのも、レオやバナンを加入させるイベントは
オリジナルにはないのでそれを作成し確認しなくてはなりませんし……。
というわけで、どなたかお願いします!
>665
回答ありがとうございます。
おっしゃるとおり、そのパッチです。
確認したら一人だけではなく二人追加するパッチでした。
HatZen08さんのパッチの中には日本語対応のものもありますが、Guest Adderパッチは日本語対応ではないんですよね。
こうなったら、Guest Adderパッチがverupして日本語対応になるのを待つしかないですね。
>>569
うわあ、いまさらですがドット絵拝見しました。これいいですね、小鳥さんもいる!
人数的にFF6にちょうど合ってるんですね
>>667
ドット作者さんのシラス.さんの作るアイマスドットの大ファンです…!
>人数的にFF6にちょうど合ってるんですね
そうなんですよ、FF6の架空戦記も確かありましたね!全ポーズのドット絵さえ作れれば、お遊びでちょこっと
弄ってみてもいいんですがw
Final Fantasy VI T-Edition Ver.2.0.4、及び、Final Fantasy VI T-Edition EX 1.0.3に
更新しました。
ご報告にありました不具合他を更新しました。
詳しい更新箇所は付属のHTMLファイルをご覧ください。
Final Fantasy VI T-Edition Ver.2.0.5、及び、Final Fantasy VI T-Edition EX 1.0.4に
更新しました。
ご報告にありました不具合他を更新しました。
詳しい更新箇所は付属のHTMLファイルをご覧ください。
すごくどうでもいいことだけど
ダガー装備できるのは全員じゃないよね付属HTMLだと全員になってるけど
>>671
別にどうでもいいことじゃないし、普通に指摘すればいいのでは…
htmlのほうのミスか途中で装備車変更したときにhtml変更し忘れとかじゃないのかな
>>671 >>672
ご報告ありがとうございます。
次回VUにてhtmlの修正します。
はじめまして!先日こちらのサイトを発見したのですが、パッチはどこでダウンロードできるのでしょうか?見落としかも知れませんが、過去ログも一通り見てみたのですが見つけれなくて・・・
>>674
普通のブラウザでトップページ見るべし
>>675
見つかりました!ありがとうございます
状態異常多すぎて、、、
ほぼ毎戦闘後に毒と暗闇を直さなきゃいけない鬼のダルさ
何のための装備品よ
>>678
毎回のように毒と暗闇になるってわかってるなら銀縁メガネと星のペンダントを装備すればいいんじゃ?
耐性がある装備は序盤から手に入るんだし。中盤以降はバレッタ、カチューシャも出てくるし、アクセ以外の
部位にも6Tは耐性ついてる装備あるしね。
耐性装備で状態異常そのものへの対策はできるけど、快適性を担保してる他のアクセと択一だから何の解決にもなってないような
ボス戦は耐性パズルの面白さとして活かされてるけど雑魚戦はとにかくめんどくさくなってると思う
バステ対策させるなゴリ押し俺TUEEE!出来ないだろ、ってのはワガママでしかないと思うが
取捨選択を否定するならもうRPGするなとしか
対策も治癒も方法があるのに、面倒くさいってわがまますぎるだろw
魔石を手に入れる前に装備品で魔法を覚えられるのはストーリー的にどうかと思う
普通の人は魔法を使えないとか、リターナーでどうすれば魔法を手に入れられるのかの話が出ているのに
普通に店売りされている防具やアクセサリーなどで魔法を使えるようになるのは微妙な感じになる
魔石を手に入れてからなら魔石の影響でということで問題ないように思う
(きょじんのこて、イヤリング、つきのカーテン、さんかくぼうし)
>>678 >>680
装備品で対策をすることを面倒だと思うのでしたら、ご自分で敵の行動を弄るなりして雑魚敵に状態異常攻撃を
させないようにするしかないんじゃないでしょうか?
>>684
ストーリー的に気になるのでしたら、オリジナルをプレイすることをお勧めします。
魔石ボーナスの代わりに装備中にステupとか属性への耐性が付与できるようになったら最高なんですけどね
>>687
私も考えたことはあるのですが、元々存在しない処理を作成するのは私には難易度が高く
無理でした\(^o^)/
FF4みたいに魔法によって待機時間を変えられたら面白そう
>>689
前に作者さんも言ってたね
>>689
それは私も考えてやってみようとチャレンジしたのですが断念しましたw
消費MPだけでなく英勝寺間でも特徴をつけれるといろいろおもしろそうなんですけどね〜
改造内容質問スレでちらっと書き込みましたが、私のPCが逝ってしまいました。接続していたHDDも
全て巻き込んできれいさっぱり逝ってしまったので、FF6-T関連の資料がすべて無くなりました。
今手元にあるのは自分でダウンロードしたFF6-Tの2.0.5だけです……
とりあえず、今出ている不具合(「ソウルオブサマサ」の宝箱、可能ならばEXのリジェネとブレイサーも)
を気合で修正し、バージョンを3.0にしたいと思っています。それでいよいよ更新終了ですね。やりたかった
事の中で、なんとかできるかもしれないと思っていた事がいくつかあったのですが、ちょっとモチベーション
がどん底に落ち込んだ上に開発環境を1から整えなくてはならないので\(^o^)/
正直、今出ている不具合修正も満足に出来るかどうかわらない状況なのですが、もう少しだけお付き合い
下さればと思います。m(_ _)m
原作からそうだけどサイドアタックしかけてても逃走ができる敵に
違和感
今2.0.2を毎日楽しませてもらっています。ありがとうございます。
モチベーションが下がっているとのこと、ですね。
つっしーさんが、この名作にさらに命を吹き込んでくれたおかげで、
私は心の病が癒されました。ノスタルジックであり、そのお気に入り
のキャラたちがニューイベントをしている… 信じられない。
つっしーさん、幸せです。ありがとうございます!!
バージョン更新、無理なさらずにどうぞ。ファンは楽しみに待ち、応
援しています!
>>696
いえいえ、こちらこそ遊んでいただきありがとうございます!
モチベ云々は、FF6-Tの今後の更新に対して、ということではなく、次回更新作業に対して、
ですねw途中までいじっていたものが消えてしまったことと、何よりも膨大な量の資料や自分
のメモが消えてしまったので…
Final Fantasy VI T-Edition Ver.2.0.6、及び、Final Fantasy VI T-Edition EX 1.0.5に
更新しました。
ご報告にありました不具合他を更新しました。
詳しい更新箇所は付属のHTMLファイルをご覧ください。
バージョンを3.0に上げるにあたり、ずっと心残りだったリルムのイベントを追加しました。
これは、以前にこの掲示板で、シャドウを助けなかった場合にのみ見れるリルムの夢イベント
を見れるようにしてほしい、という書き込みがありましたが、それにヒントを頂いたものです。
これにより、ストラゴスの家の2階に隠されていた「かたみのゆびわ」を別のアイテムへと変
更し、このイベントの報酬に「かたみのゆびわ」を設定しました。1つはリルムの初期装備、
2つめはこのイベント報酬という事になります。
イベント内容ですが、一部の設定がオリジナルのものから変えてあります。今更ですが、これまた
個人的な理由から変更したので、そういうのが嫌な人はセリフを変えるかオリジナルをプレイして
ください。
バグ、不具合修正が済み次第、バージョンを3.0へと上げるつもりです。
リルムイベ、ところどころ名前が代名詞ではなく「リルム」となっていました
>>699
>>1
HDDは復元ソフトとか使ってもダメでしたか?
更新はできるようですのでユーザーとしては一安心しました。
バージョン3.0(いくのか!?)楽しみにしています。
>>699
ご報告いただけるのはありがたいのですが、適切なスレッドに書き込みくださるようお願いします。
>>701
とりあえず、バグ・設定ミスの修正を終えたらバージョン3.0にするので、何もなければこのまま
数字だけを上げますです。といっても既にいくつかあるのですが……w
Final Fantasy VI T-Edition Ver.2.0.7、及び、Final Fantasy VI T-Edition EX 1.0.6に
更新しました。
ご報告にありました不具合他を更新しました。
詳しい更新箇所は付属のHTMLファイルをご覧ください。
更新を続けていただけるようで安心しました。
ゆっくりでもいいので頑張ってください。
資料が消去されたそうで残念です。
後進の人ためにも更新終了後に資料公開をお願いしようと思っていたので残念です。
EXがプレイできません、、、
そのセーブデータの名前を変更するなどして、「FF6 T-Edition EX X.X.X.ips」を当てたものでロードをします
これってなにをすればいいんですか?
ただ開発室でセーブしたファイルにEXパッチをあてるだけだとしっぱいしてしまいます、、、
>>708
それはジョークか?本気か?
セーブデータのファイルにパッチを当てたところで、そのファイルが壊れるだけで意味ないぞ
ほんきです!
バカなのでなにをしたらプレイできるか教えてくれるとたすかります!!
>>708
>そのセーブデータの名前を変更するなどして、「FF6 T-Edition EX X.X.X.ips」を当てたものでロードをします
>これってなにをすればいいんですか?
書いてある通りです。
>677
>YouTubeで四天王と闇4戦士見ました
闇4戦士って6tで出ましたっけ?
>>714
FF3の闇のクリスタルの4匹の事じゃない?
>>714
原作3だとケルベロスやアーリマンが闇の4戦士となっている
>>716
闇の四戦士じゃないよ、闇のクリスタルの番人。
倒すと闇の四戦士が復活するんだからまったく別物。
>>717
説得(物理)でこちら側に誘ってるもんだと思ってたが
>>718
違うよ、闇の四戦士はクリスタルの中で眠っている。
そのクリスタルの番人がアーリマンたち。番人を倒したことでクリスタルから目覚めた。
ってそろそろ6-Tに関係ないからやめとくわ。
Final Fantasy VI T-Edition Ver.2.0.8に更新しました。EXのほうは変更しておりません。
ご報告にありました、崩壊後ファルコンを取得するまで(=フィールドBGMが死界の時)フィールドに出ると
高確率でフリーズしてしまう不具合を修正しました。
そろそろバージョンを3.0へと上げれそうな気もしますが、まだどこかに設定ミスや不具合がありそうで
悶々としています\(^o^)/
何度か同様の発言をしていますが、改めて私がFF6-Tで「やりたくても出来ないこと」をまとめてみようと
思います。誰か助けて!
・防具屋で防具の魔法防御、武器屋で武器の命中を表示させたい
・アイテム詳細メニューで武器の命中を表示させたい
・整頓コマンドで、拡張アイテムも正規の位置に移動させたい
この3つは以前から言っていたことですね。未だにどうすればいいのか見当もつきません。
・魔石を装備することで特殊効果を
レベルアップボーナスをすべて削除していますが、その代わりに装備者に何か特殊効果が付与されるように
出来たらな〜と思っています。イフリートの場合は火属性吸収・力+5とか、カトブレパスで闇属性無効・石化
無効、などなど。
・戦闘中、複数のステータス異常にかかってもわかるように
ステータス異常の中には、複数かかることで表示されなくなる、またはわかりにくくなるものがあります。
毒 … 体色変化、膝をつく、エフェクト表示 + スリップダメージ。
暗闇 … サングラス
混乱 … 回る、エフェクト表示 + 操作不能
睡眠 … 膝をつく、エフェクト表示 + ATBバー停止
ゾンビ … 体色変化、HPが0 + 操作不能
沈黙 … エフェクト表示 + 「まほう」選択不能
カエル … スプライト変化
石化 … 体色変化 + 操作不能
ストップ … ピンクに光る + ATBバー停止
幻影 … エフェクト表示
死の宣告 頭上にカウント表示
と、これらのステータス異常については複数同時にかかっても、今何がかかっているのかは比較的わかり
やすいです。エフェクトが表示されなくても、操作不能だったり特定のコマンドが使用できなかったりと、
それ以外の所で判断がつくためですね。これに対し、
プロテス … 黄色く光る
シェル … 緑に光る
ヘイスト … 赤く光る
スロウ … 白く光る
リフレク … 水色に光る
ストップ以外の光るエフェクト系のステータス異常は優先度があるため、複数かかっている場合、今何がか
かっているのか判断が非常につきにくいです。ヘイスト、スロウはATBバーの進み具合、プロテス、シェルは
ダメージ量で判断するしかありませんし、リフレクも自身に魔法をかけてみないといけません。また、一切
エフェクトが表示されないものとしてはリレイズがあります。これも戦闘不能になってみないとかかっている
かどうかはわかりません。
一応、ステータス異常は味方に魔法やアイテムを使おうとカーソルを出した時に、画面左下に現在どのステー
タス異常にかかっているかが文字で表示されます。ですが、表示されるのは1種のみ、表示優先度が一番高い
ものだけなので、何か一つのステータス異常にかかっている時しか役に立ちません。
この文字で表示される部分を、何とか複数同時に表示させられないか、と考えています。考えているだけで実際
どうしたらいいかわかりませんが…w
この部分には7文字まで表示させることができるようなので、ステータス異常を1文字で表示させれば同時に
7つまでならば可能なのかなと思います。が、例えば毒を「ど」暗闇を「 や」(毒の「ど」が消えないように
一文字目は空欄に)としても、空欄で上書き表示されてしまい同時には無理でした。
つづく。
やりたくても出来ない事シリーズの続きです。
・各種情報をコンフィグで表示
FF6-Tではアチーブメントに、特定の行動を○○回使用、というものがあります。かなり回数を多く設定
しているので、今一体何回使ったのかをメニューで表示させることができたらいいなあ、と。
ただ、メニュー関連は戦闘関連以上にわかってない事が多く、どうすればいいのかこれも見当がついてい
ません。
一応、コンフィグの中ではまず使わないだろうという項目があるので(2Pのコントローラー設定など)
その部分を使ってどうにかできないものか、といった所です。Inuさん作のミュージックプレーヤーも、
必殺剣命名メニューを使っていますしね。
・オリハルコンの攻撃力を、装備メニューでもきちんと表示させたい
アイテム詳細メニューではオリハルコンの現在攻撃力を表示させることはできましたが、これを装備メニュー
でも表示させたいです。何度か試してみたものの、装備メニューでのアイテム攻撃力の表示方法の処理がわ
からず断念。
>>722
バステの表示、ステータス画面で職業の所にカエルとか毒とかマークが付きますが
あれを参考にしたら出来そうですよね
FF6の解析は全くしていないので適当な事を言ってしまいますが・・・
確かに、補助魔法エフェクトはわかりにくいよね。
複数の場合は色を変えるとか出来ないですか?
>>724
メニューのアイコンですが、あれはオリジナルのを見てみるとわかりやすいと思うのですけど、
1byte文字のサイズよりかなり大きなアイコンになっています。
なので、戦闘中にあのアイコンを表示させるというのは、ちょっと私には難しそうです;
私が変更したFF5風のアイコンを、戦闘中の右下部分に表示できれば一番よさそうなんですけど
ね!
>>728
色ですが、いわゆる光の三原色で表現されており、
赤 … ヘイスト
緑 … シェル
青 … 未使用
赤+緑=黄色 … プロテス
赤+青=ピンク … ストップ
緑+青=水色 … リフレク
赤+青+緑=白 … スロウ
と、未使用なのは青のみなのです。
ヘイストとプロテスがかかっている場合は赤>黄色>赤、と交互に光るようにできるのならば、
それがベストだとは思うのですが、プログラムを弄って実現するのは私には無理そうです;
レオ将軍は使えるようにしてくださいお願いします。
不可能って何度も言われてるんだけどねー
出来ないし、もし出来たとしてもするつもりはないって作者さんが言ってるね
既出ならすいません
・ギルガメッシュから源氏の小手が盗めません
・崩壊前でカエル状態で入れる所のヒントってありますか?
ちなみに、リターナー本部と封魔壁は取りました
>>734
ここは雑談スレ。攻略質問スレがあるんだからそっち。
そしてギルガメッシュのアイテムの話はすぐ前に出た話題。ちょっとはログ読もうね。
ソウルオブサマサが手持ちからなくなったと思ったらそもそも宝箱から取ってなかったw
部屋に入ってソウルオブサマサを取らずに部屋を出てもボスと戦闘になるのって原作からだっけか
>>736
原作からそうだよ。取らなくてもおたからかえせと言われる
殴りNo.1ってベヒモスーツ着せたリルムのオメガウェポン両手持ちなんじゃね?
EXの調整も予定していたりはしますか?
もっと強化されたEXボスと戦ってみたい衝動が…w
>>738
もちろん アクティブ1でやってますよね?
縛ろうと思えばいくらでも縛れるわな
>>738
特にないです。
具体的に指摘してくだされば考えるとは思います。
最近やりはじめて今仲間全員集めてラスダン突入前まできたとこです。
今のとこバグっぽいのはロック一人でナイトのこころえの瀕死プロテス発動したらヘビーアーマーから逃走不可(LR入力を受け付けてない?その他コマンド入力はできるが)になったくらいかな。
気になった点
・三者集結・ナルシェでケフカを迎え撃つとこで曲が幻獣を守れでなくなってたのが非常に残念でした。
ここだけは・・・ここテンション最高潮になるとこなのに曲聴いて(。_゚)ガクッてなってしまいました。
FFTも好きだしANTIPYRETICも悪くはないけど幻獣を守れに比べて曲の勢いが足らないというか・・・この場面には合ってない印象を受けました。
パッと思い浮かぶもしこの曲を使うとしたら、サマサでケフカ侵攻〜レオ将軍散るイベントシーンなら割と合うんじゃないかなーなんて。
FFT曲使うなら橋の上の戦いの方がいざ決戦じゃい!って感じがしますが、このシーンは幻獣を守れのままがよかたです。
・セリスのドット
全キャラ原画に沿った色形にしたということでオリジナルより好きです。
セリスも戦闘時はあまり気にならないのですが通常時にドットの細かい仕草?が他キャラに比べて見劣りする感じがします。
(↑場面でバナンの下でPT先頭三人が戦闘態勢の構えを取った時セリスだけ貧相?で浮いてる印象を私は受けてしまいました)
ラストバトル〜EDなどはやはり物語的にもデフォルトの見た目で統一して進めたいと思ってるのですが今からちょっと残念です。
色合いなどは今のままでいいのでセリスの動いた時の各種ドットをもうちょい強化して頂けたら嬉しいなーという個人的な願望です。失礼致しました。
それにしても新しい装備を手に入れるたびにわくわくしたのは何年ぶりだろう。
攻撃力か魔力か、後列OKか、素早さ回避重視か、魔法も修得したいし、などなど。
捨て装備が無く序盤から良い意味で適度に悩ましい選択を迫られる。
かといって理不尽な難易度でもなく頭を使えば低Lv突破もできるしLvを上げて無双カタルシスも味わえる。
やっぱこういうのだよなーRPGの面白さって。
あれこれ役割や個性を考えながらPT編成するのがすごい楽しい。
オリジナルでいまいちだった痒い所全てに手が届いてる感じで大満足だわ。
FF6TのおかげでFF6が大好きになりそうです。
とっても楽しませて頂いております。作者様職人様ありがとうございますだm(_ _)m
>>742
残念に思うなら自分で弄ればいいのに
バランスの話とかならわかるけど、BGMとドット絵に不満があるなら、>>743 が言うように
自分で弄るかオリジナルやれって話になると思うよ
>>742
うーん、やっぱりセリスのドット気になりますか。
いうて素人の仕事なのでプロが打ったデフォルトに見劣りするのはしゃーないんですがなんとかできるならなんとかしたい
ただ、いじりたいのは山々なのですがさんざんいじりまわした結果がアレなので
もうどこをどういじればイケてる感じになるのやら、という
ご自分でまるっと修正していただくのが一番いいとは思うんですが
わりとたいへんではあるので
それがキツいならせめて気になるポーズの部分だけでも「こんな感じ」と打って上げていただければ
参考にして調整したりするかもしれません
なんならドットじゃなくて手描きのスケッチとかでもいいので具体的なイメージが欲しいです
>>742
まずはご感想、ありがとうございます!
>ロック一人でナイトのこころえの瀕死プロテス発動したらヘビーアーマーから逃走不可
>(LR入力を受け付けてない?その他コマンド入力はできるが)になったくらいかな。
確認しましたが、これはどうやら瀕死○○が発動した場合、逃走モーションが表示されなくなる、と
いうことのようです。ですのでそのままLRを押していれば逃走は可能です。また、一度別の行動をと
ったあとでなら、逃走モーションが表示されます。オリジナルからの仕様なのかまではわかりません
が…。
BGMに限らず、私の好みに合わない場面は多々あると思います。基本的に、誰かのために作っている
のではなく、自分が作りたいものを作っているので、そういう場合はご自分で弄るのが一番だと思い
ます。
キャラクタードットにしても、私は今のもので十分満足しているので、気になる場合はご自分で…と
しか言えません。殊、絵に関することならなおさらで、>>745 で228さんもおっしゃられていますが、
他人の思っているイメージの通りに作ることはかなり大変です。
バランスの部分をお褒めいただくのは、とてもうれしい反面なんだか申し訳ないなあ、とも思います。
というのも、ぶっちゃけバランスに関してはほとんど考えずにやりたいことを詰め込んでいるのでw
ですが、そのように感じていただけたならば、そして少しでも楽しんでいただけたのなら幸いです!
盗むの確立ってHTML記載のものから変更されましたか?
レベル60のロックがレベル23のピーピングベアから盗もうとしても
ひどい時は6回7回ぐらいしないと盗めないのですが・・・
1回で盗めるなんてのは稀です
>>747
レア盗むならそんなもんじゃ?
盗む可否判定>レアコモン判定だよ
連投すいません>>747 です
バージョンは2.08です
もちろん盗賊の腕輪はつけてます
以前プレイしたときと比べて(1.5ぐらいだったかな)
全体的に盗めないことが多いので気になって質問させてもらいました
>>748
あ、回答ありがとうございます
ピーピングベアから盗めるエクスポーションってレアになるんですかね?
オリハルコンの攻撃力を上げるために盗む奮闘中なのですが
どこか盗みやすいお勧めの場所、敵ってありますか?
確率的の問題じゃね?俺はそんな風には感じないけど
何が原因かわからないんだけど
古代城にいるはずのブルードラゴンがいないんだけど
既出?
倒したことになってるのかとアースドラゴン倒してみたけど
8匹中7匹ってなったからそれもないし
このままだと、8竜撃破できない
あきらめて2週目に出てきてくれるかな
>>753
原作と同じ、地下室にいる
そこにいないってんならバグ報告スレへ行って、どうぞ
他の可能性は
・チートが悪さしてる
・バージョンアップでセーブデータが適切に読み込めなくなった
・パッチ当てのミス
・既にブルードラゴンを倒してたというガチの勘違い
がある
>>754
FF6攻略本と攻略サイト見ながらやってるけど
やっぱりいないや
プログラム上の問題なら\(^o^)/
最新パッチを説明見ながらもう一回当ててみようと思う
返答ありです
動いてたまに壁に隠れないっけブルードラゴン
原作でライディーンにする場所にいないなら御愁傷様
>>753
パッチ当て直してもダメだったけど
八竜中7匹倒して最後に覗いたら普通に歩いてた・・・
何が原因だったんだろ
756が言うように柱とか壁に隠れてたんだろか
Final Fantasy VI T-Edition Ver.2.0.9に更新しました。EXのほうは変更しておりません。
ご報告にありました不具合他を更新しました。
詳しい更新箇所は付属のHTMLファイルをご覧ください。
オメガウェポンを復活して欲しいです。
>>759
単に削除したんじゃなくて別の敵に変えたんだから無理でしょ
そもそも6Tにオメガウェポンが登場してたのは想定外って作者さんも言ってるし
EXに追加してもらう方が可能性があるんじゃないの?
>>760
変更?
以前はアルテマ倒した場所にいたのに
現バージョンではアルテマ倒したら誰もいないんだから削除と考えるんじゃないのかな?
>>762
内部的にはオメガのアドレスに違う場所で使う違うモンスターを割り当てたんだよ。
だから変更なんだ
そもそもオメガウェポンは消したつもりが残ってた、というイレギュラーな存在だったから
復活が無いのは確定的に明らか
海外用ff6gbaのbgmをsfc並の音質に上げるパッチがありますが、いつか日本版rom対応用にして公開してください
>>765
つっしー氏を何だと思ってるの?
ギルガメッシュのドレス追加しないかな〜
回転ノコギリって6時10分30秒じゃないのか?
一人つづ洗いなおすしかない?
>>770
久しぶりに言うぞ
ググレカス
ドレスって役割ごとに使い分けるものかと思ってたけど数値見ると殆ど純粋な強化なんやな
これすごいね。久しぶりにゲームにハマった。作者様に大感謝です。
今禁断の地で迷走中。三闘神行かずに先にこっち見つけて初め大苦戦した。
一戦毎に生きるか死ぬかみたいな感じですごいおもしろかった。
そこに限らず、このゲームの戦闘バランスすごいいいね。戦いの楽しさを再認識できたよ。
剣の方の斬鉄剣で敵切ったのに舞千鳥で反撃されたときは、
うわー足飛んできた。って笑った。
要望的なものは話の初めの方でもっと独自イベントが入れられたら
改造ロムやってる感がすぐに出て楽しさがよくわかるかもと思ったりしたよ。
それじゃあまた禁断の地に行ってきます。
おれもなーやりたいけどなー
ver3.0でセーブ引き継ぎ不可の可能性を考えるともうしばらく我慢が無難かなー
>>774
おれらがプレイしてバグ潰さなきゃ3.0は出ないんだぜ
EX全部やっつけた。アチープメントも全部揃って祝福してくれたよ。
残りはケフカだけ。
クリスタルタワーとエウレカってバージョンで総入れ替えみたいになってるのね。
折角作ったもの消すくらいならEXでできるようにしてほしかったなあ。
>>776
旧バージョンの古代の洞窟とかエウレカってGBAの竜の巣そのものだよ
プレイしたいならオメガパッチをやるかGBAのをやればいいんじゃない?
>>775
デバッグも兼ねて3.0プレイしたい
2.09を始めたばかりなのだけれど、
召喚魔法のHP・MPのボーナスってなくなった?
>>779
htmlに書いてあるよ
>魔石でのステータス成長は廃止
ああ、これですね。
魔石の付け替えを気にせず Lv上げだけしていれば良いのかな。
これで、キャラが差別化されてるから、良い廃止だと思うよ
そうそう。魔石揃うまでレベルアップしたくない気持ちがなくなるし
魔石をどんどん付け替えて色々試せるし。
しばらく放置しっぱなしにしてしまい、大変申し訳ありませんでした。
HDD破損によるデータ・資料・メモの紛失に伴うモチベーションの低下(というより喪失)と共に、
中々時間も取れず…
バージョン3.0への更新ですが、現在わかっている以下の点を修正できましたら、一度2.1.0として
リリースし、問題なければそれを3.0にするつもりです。一応、上から優先度が高いものになって
おります。
・追加イベント「母の想い」の不具合修正(使用しているイベントフラグのチェック)
・禁断の地エウレカの宝箱のフラグ共有の修正
・「ローブオブロード」のステータス補正ミス
・「ミストドラゴン」戦の戦闘背景変更
・「フリーズドラゴン」の盗むアイテム修正
・クリスタルタワー最上階のマップチップ設定ミス
・付属htmlの修正
この内、「母の想い」に関してですが、想定していないような不具合がいくつか出てしまっていま
す。原作では使用していないはずの、バトルイベントフラグを使っているのですが、もしかしたら
原作から使われていた、またはオメガパッチで使われていたのかもしれません。
通常のイベントフラグはすべて使い切ってしまっているので、どうにかバトルイベントフラグで
使用していないものを見つけたい所ですが…こればかりは実際に使ってみて、不具合が発生するか
どうかを色々な状況で確認をしないといけないため、時間がかかってしまいそうです。(これは
他の追加イベントのフラグでも同じです)
つっしーさん無事で何より��
無理せずに!
更新継続されているようで嬉しいです
HDD破損と聞いて僕も怖くなったので、必要な物はDropboxに移動しました
久しぶりにやったらきんのりんごとか追加されててまた楽しめそうです
低レベル攻略やろうと思ってたら動画上がってますね
どのくらいの低レベルで行けるんだろうか
無事の一報が聴けて何よりです。
無理なさらずに!!
きんのりんごのおかげで意外と低レベルでもクリアまでいけそうですね
カイエンの必殺剣、名前変えれないんですね(TдT)
そういえばなんでこのパッチの名前T-EDITIONなんだろう?
名前の由来とかあるのかな?
つっしーのT
どっかにあったはず
きんのりんごとソーマはどこで手に入るんでしょうか?
うん
>>789
お久しぶりです!
暑さ寒さも彼岸まで、とは言いますが、今年はお彼岸前から大分涼しくなってきていましたね。
さて、次回の更新なのですが、作業の進捗は以下のようになっております。
○追加イベント「母の想い」の不具合修正
○禁断の地エウレカの宝箱のフラグ共有の修正
○「ローブオブロード」「マクシミリアン」のステータス補正ミス
○「ミストドラゴン」戦の戦闘背景変更
○「フリーズドラゴン」の盗むアイテム修正
○付属htmlの修正
×クリスタルタワー最上階のマップチップ設定ミス
×一部敵PTのはさみうちの不具合
×ナンバー024の行動内容不具合
下の3つに関しては、最初からテストプレイをする際に適時修正していくつもりです。
いつも楽しくプレイさせていただいています
2.0.1のデータから現在の2.0.9をやる方法はないのでしょうか?
>>797
history.htmlの更新履歴を見てもらえばわかると思いますが、2.02から2.03への変更により、
・HP/MPのレベルアップ成長量を個別化
=以前のデータとHP/MP量が異なる。
・いくつかのアイテムを変更
=例えば、「ねぶくろ」を99個持っていた場合「ソーマのしずく」99個になる。
・必殺剣の名称を変更
=ゲーム開始時に必殺剣の名称はメモリに書き込まれるため、以前と同じ名前のまま効果だけ
変わる。
・一部の敵を差し替え
=「あばれる」習得状況や獣が原への登録状況が変わる。
というような事が起こります。
それでもいいというのでしたら、セーブデータを引き継いでください。
また、readme.htmlに
>本パッチのものでも過去のバージョンのセーブデータであった場合、不具合がないとは言い切れません。
と書いてある通り、自己責任でお願いします。
>>799
回答ありがとうございます!
出来るというだけでうれしいです!
お身体を大事にしてくださいね!
低レベル攻略やってる人多いんですね
アルテマとか無理な気がしますが…
バージョン1になる前の頃に楽しませてもらって、
再度またやらせてもらってます。
以前のデータでやってみると、メテオの弱体化がイタイw
消費MPの割に合わないけど何か強い仕掛けあるのかしら。
あと、改造コードでアイテムの1種類目の個数変更
オリジナルだと7E1969 xxなんですが効きません。
アドレス変わってるのでしょうか?
アイテムはオメガパッチの時点でアドレス違ったはず
>>805
そうなんですね。
EXボス強くてアイテム増やしてやってみようと思いましたが・・・
レスありがとうございました。
>>803
気になって調べてみましたが、サイトの方は崩壊後に行ってますね。
回避できない即死は全てジャンプで行くのかなぁw
制限プレイでいうとセリスのレベル6一人旅すごかったなぁ。
崩壊前でミラクルシューズとかこれで初めて知った。
>>804
バージョン1.0以前以来ってなら、素直に最初からやったほうがいいと思う
>>807
レベルボーナスないからFF6やって初めて全戦闘逃げずにやってますw
今崩壊後のセリス一人で経験値かせいでるとこです。
ケフカのグロウエッグ消えててつらいなぁ。
あと酒場コンプとかあったのですね。
ガウの宝物が大事なものから消えるんであえて手放さなかったよorz
>>808
ヘルメットは崩壊後のオークションで再入手できるよ〜
>>809
実績のための措置ですかね?
これ見たけど1週目でコンプ無理そうだし、
やる気出れば2週目でやろうかな。
崩壊後4人で進めてレベル97にして仲間を一気に集めるのが、
レベル上げで効率いいと思ったけど、
出来ないイベントも多いなぁ。
HP9999いかないみたいだからリンゴ集めとかしないといけなさそうだし、
ほんと時間かかりそうw
>>810
再購入は実績導入以前からあった
ただの自己満足なだけだったのをやり込み要素にした、というもの
>>804
アイテムを売り払って一種類しか所持してない状態にし、
そのアイテムをアイテム欄の一番左上に配置してサーチすれば簡単に分かりますが、
アイテム欄1番目の個数のアドレスは7EEDD0ですよ。
このアドレスを基点にしてサーチすれば、
アイテム欄の種類と個数のアドレスは全部分かりますし、
各アイテムのIDは同梱のhtmlに書いてます。
>>811
なるほど、ありがとうございます。
私はアイテムを出来るだけ残しておきたい派なので、
こういう要素は嬉しいですね。
>>812
ご指導有難うございます。
自分でサーチするって発想なかったですw
今少し調べてみましたが数字をいろいろ変えて、
アドレスを絞っていく感じなのは出来そうですね。
崩壊後セリス、エドガー、セッツァー、ロックだけで進めてきたけど、
カイエン、ティナ、ストラゴス(リルム)を仲間にしないと、
アルテマ、伝説の武器などのボス戦は楽しめないみたいですね。
97にしてからだとその後のボス戦面白くないしここまでか・・・
あと消えたと思ってたグロウエッグはリルムのイベントで取れるんですね。
連続魔付けた場合って、召喚獣使用できない仕様だっけ(-_-;)
>>814
原作からの仕様やで
Final Fantasy VI T-Edition Ver.2.1.0、及び、Final Fantasy VI T-Edition EX 1.1.0に
更新しました。
ご報告にありました不具合他を更新しました。
詳しい更新箇所は付属のHTMLファイルをご覧ください。
特に大きな不具合(既知のものを除いて)がなければ、バージョンを3.0(EXは2.0)にしたいと思って
います。ただ、今回やりたくてもできなかった事の一つの、「クリスタルタワーの戦闘背景の追加」
を行ったため、戦闘背景関連で不具合が出るかもしれません。
戦闘背景は、既存の物のパレットを変えた物しか実装できていませんでした。これは、
・戦闘背景のタイル配置を行っている箇所がわからない
・戦闘背景のタイル画像が圧縮されている
・複数の戦闘背景でタイルが共有されている
・戦闘背景だけでなく、通常のマップとも共有されているタイルもある
といった理由からでした。今回、既存の戦闘背景の一つ、狂信者の塔のタイル画像を弄ることが出来た
ため、それをクリスタルタワーの戦闘背景へと(無理やり)変えてみました。といっても、タイルの
配置を弄ることは出来ていないため、出来はお粗末なものです。もしタイルの配置を自由に変更出来る
のならもう少し何とかなったのですが…
また、既存の戦闘背景との差し替え、という問題があるため、FF6-T本編の方ではもう追加は実質不可能
ですが、EXのほうなら可能です。既存の戦闘背景をそのまま使用してるため、せっかくの大ボス戦なのに
なんか威厳がない戦闘があるので(荒れ果てた城背景のエクスデスや瓦礫の塔背景の皇帝など)何とか
できればなぁと思っていますが、如何せん時間もモチベーションもなく…
知り得る限りの情報はお渡しするので、誰かお願いします。(他力本願)
>>816
更新お疲れ様です!
>>816
更新お疲れ様です。
今アルテマまで終わったので、
気になったことをば(Ver2.09)
ぶんどる+みだれうちでアイテム複数個盗めても、
判定は最初の1個のみ。
勲章と入れ替わりにティンカーリップなど装備させると、
もともと出来ないキャラでも装備出来る状態になる。
>>818
>ぶんどる+みだれうちでアイテム複数個盗めても、
>判定は最初の1個のみ。
原作からの仕様です。
>勲章と入れ替わりにティンカーリップなど装備させると、
>もともと出来ないキャラでも装備出来る状態になる。
こちらも仕様となっております。
更新お疲れ様です
待ってました!
ver2.03以降になって初めてエウレカまで行きましたが凄いですね とてもやりごたえがありました
>>820
>>821
プレイしていただきありがとうございます!
大きなバグがない限り、6Tはこのバージョンで完成です!
さて、以前ここで、FF6でFF4を再現してみたいな〜なんて妄想を垂れ流しましたが、6Tも
落ち着いたということもあり、ちょっとだけ手を付けてみました。
ttp://www.mediafire.com/view/6x1xav91fg3trn9/FF64_000.png
一体どこまで出来ることやら…このまま作るかは未定です。
仕事っぷりが相変わらず素晴らしいですね
乙です。
FF4も楽しみですがFF7も見てみたいですね。
魔導アーマーをバイクにして乗り回したいですね。
FF7は機械が多くFF6と親和性が高いともいます。
FF7は2Dで再現されたことがないと記憶していますので目新しさや新鮮さもあると思います。
EXまで終わりました。
全戦闘逃げずに戦ってきたのでレベル71で攻撃力は十分、
HPが少し物足りないくらいでした。
おかげで暴君、暗黒、魔女、幻影で全滅する以外はすんなりいけました。
ただ後半になるにつれて弱くなっていくようなw
キャラアチーブのほうは結構大変ですね。
連射器放置でいけますが、
セリスとかは他二人ケアル使って延々と・・・
盗むのオリハルコンみたいに@何回かわかれば、
やりやすかったですね。
あと仕様と思いますが、
グングニル装備で戦闘開始、
武器変更してもジャンプ使える状態。(連続は消える)
逆に開始時グングニル装備してなくて、
戦闘中にグングニル装備変更しても、
コマンドにジャンプ現れず。
作者様、楽しい作品ありがとうございました。
>>824
FF7もおもしろそうですね。
ただ、作業量が半端ないことになるので、誰か他の方が作ってくれるのを気長に待ちますw
>>825
プレイしていただきありがとうございます!
アチーブメントは、ぶっちゃけると無理してクリアするようなものとして作っていません。強力な
アイテムが手に入るとかでもないですし、本当にプレイヤーの(そして私の)自己満足にしかなら
ないので…数字に関しては、メニュー周りの解析がさっぱりなので、私には無理でした;
グングニルに関しては仕様となっております。
FF7は確か海外で完成してたはず
中華のパチモンをベースにしているらしい
と、FF6ベースの話でしたな
6はキャラグラの差し替えだけされてたな
>>827
FF7を再現したハックロムで、完成してるものってあったんですね。
私が知っている限りでは、FF3のキャラグラだけを変えて、延々と戦闘だけを行うよくわからない
中華製のものしか知りませんでした。イベントやシステムはどの程度再現されているのかしら?
キャラグラフィックとポートレートは、確かFF6Gの作者さんが書き換えていましたね。
最終更新終了後、つっしーさんが6tで弄った箇所などの解析情報を公開していただけたら、
4、7、8、9、10、13などの他シリーズを再現するという強者が出てくるかもしれませんね。
>>830
私自身が解析したものはほとんどありません。先人の解析結果を弄っただけにすぎないのです。
もちろん、質問がありましたらここで聞いて下されば、答えられる範囲で全力でお答えいたします!
1周目魂の祠まで終わりました。
オリジナル発売当時に遊んだ時、思えば魔石ボーナスやら何やら考えずにいたなぁと
きちんと魔石を付け変えていればよかったと後悔したものです。
GBA版やios版もそのせいか食指が動かず…
最近のバージョンで魔石ボーナスが廃止されたということで
今回20年ぶりに遊んでみました。
アチーブメントの追加やイベントの補完があり、とても満足しました。
特にシャドウ関連やカイエンの夢イベントは感動しました。
さて、2周目がんばるぞーw
あとここで報告してもいいものなのかわかりませんが
魂の祠1周目を終えて、装備収集の為にグループ選択をした際
最終グループのスカルミリョーネ+スカルナント×2にて
つちのグリーヴとダガー2個の他にゴッドハンドをドロップしていました。
変身前と変身後でデータ別になってるっぽいからそのせいかなと思って
BNE2を確認してみたのですが記述がなくて?となりました。
私の勘違いでしたらすみません。
>>832
遊んでいただきありがとうございます!
追加イベントは本当に自己満足の塊なので…そう言っていただければ幸いです。
スカルミリョーネのドロップ品ですが、オリジナルにもあるバグなのですが、戦闘中に敵PTが変更
される場合、ドロップアイテム判定がおかしくなります。オリジナルの場合はキングベヒーモス戦
で起こり、本来ドロップ設定されていないバリアントナイフが入手できてしまっています。
このバグの関係なのですが、以前にも同様のご報告があり、その時に修正できたと思っていたので
すが、うーん、再度発生してしまったのかそれとも修正できていなかったのか…
こちらでも確認してみようと思います。
魔石は苦行というかストレス要因だからなぁ。
キャラが分けれて勝手にレベル上がったりして格差できすぎるし。
やり込みでなくても意識してしまうし。
>>833
そういえばキングベヒーモスのバリアントナイフのアレもバグでしたね。
キングベヒーモス戦ではバリアントナイフはドロップしなかったので修正が効いてるとは思うんですけどなんでだろう…
失念してましたがドロップした時は確かスカルナントの増援が来てました。
アレから気になって何度かやってみましたが再現せずじまいです…
そうなんですよね
再加入時にレベル補正が入るからボーナス無いのに上がっちゃうし
初プレイ時は気にならなかったけど知っちゃうとレベル上げ辛くなるっていう…
吟味でなんとかなる4やドーピングアイテムがある7は数回やってるのに8や9はあんまりやる気が起きないというw
>>835
ご報告ありがとうございます!
もしかすると、おっしゃられているようにスカルナントを全滅→再呼び出しすることでドロップアイテム
判定がバグっているのかもしれません。もう少し調査してみたいと思います!
最新版のテキスト見てたら、最近はキャラごとにHPの成長に差がついたらしいのは
知ってたけど、ストラゴスのHP、LV60で2500程ってマジですかい。
HP高い方と3000くらい差があるのはさすがにビビるというか、
FC版のDQ4のミネアに迫る勢いですね。アクセサリとかでHPは上げられるけど。
マイティガードやホワイトウィンドウは確かに強技とはいえ終盤の敵の火力インフレに生存できるのだろうか。
ver18.4から1.9ぐらいまで更新しながらやってたけど
バハムートとか三闘神とかケフカとかは低くて3000とか、無属性で5000とかポンポン出してきてたような。
最近は火力落ちたんだろうか
>>837
お前さんのFFにはシェルとかプロテスはないのかい?
>>838
何でまた唐突に関係の無いプロテスシェルの話を…。
>>839
>終盤の敵の火力インフレに生存できるのだろうか。
ってのに対して、プロシェルでダメージ軽減できるから生存できないわけじゃない、って
事を言いたかったんじゃないかな?>>838 本人じゃないからどうにもわからないけどw
きつかったらきんのりんごを投与だね。一応りんごもソーマも制限なく集められるし。
マッシュとか前衛のHPをさらに上げるか、ストラゴスたち後衛のHPを底上げするか、色々
考えられておもしろいと思うな。
まぁストラゴスはジジイだからあんなもんでしょうよ
物理攻撃するようなタイプじゃないから下の方の後列置くだろうし
プロテスシェルかかってても前衛キャラでも死ぬときゃサクッと死ぬけど
個人的にアルテマウェポンの装備可能者が増えてたのが良改変でしたね
マッシュが早くHPがカンストするから装備させて殴ったら超火力で草生えた
2周目でケフカ撃破したんでEXやってみたんですけど
混沌がゴリ押しで楽勝だったから次暴君やってみたら
理不尽過ぎてやる気失せました・・・
善の皇帝に変わったら常時プロテス状態でやたら堅い上に
開幕クラウディヘブン→セーフティビット、ローブオブロード付けてるのになぜか防げない
ラ・セラフィカ装備してようが運が悪いと回避出来ない
ディスアスター(いんせき?)でほぼ即死→ゾンビ化
これおとなしく周回してオメガウェポン集めて来いってことなんですか?w
>>842
クラウディは原作からそういう性能。防ぎたいなら攻略スレでも一時期話題になってたけど、
装備の組み合わせで防げる。宣告耐性つけてもいけなかったっけ?
あと、EXのボスは強さ淳じゃなくてシリーズ順だから、別のやってみてもいいんじゃない?
>>843
オリジナルでもそうでしたっけ
即死、宣告、ゾンビ耐性ついてる形見の指輪なら一つでいけたのかな
何回か戦ってみたらアレ何気にローテになってるんですね
結局連続ジャンプとセラフィム様で押し切れました(汗
3時間ぐらいかけてEX全部終わりましたけどウボァー様が一番きつかったです(小並感)
3.0っていつごろになりますかーって聞きに来たけど
2.1が実質3.0なのね、今のところ
久しぶりに遊んでいきます
>>845
今の所はですが、「アレクサンダー」「スカルミリョーネ」の行動を少し修正する予定です。
このまま特に問題なければ、それでバージョン3.0になりますです。
>>837
うちのストラゴスレベル71だけどHP6435あるわ
急激にHP延びるのかしら?
リンゴは全く使った覚えないし
>>844
クラウディヘブンはリボン+即死耐性で防げたと思う
ゾンビ、宣告はいらなかった記憶
EXボスは皇帝のとこでスロウかけ直しに気づいてから、
その後一気に楽になったなぁ
>>847
魔石ボーナスじゃないかな?
ちなみに成長ボーナスの値って見れたっけ?
ノーマルのFF6だと魔石の画面の下に成長ボーナスが表示されていたけど・・・
>>848
魔石ボーナスは撤廃された
装備で盛られてるだけでしょ
>>847
リボン+セーフティビット+ローブオブロード
でガチガチに固めたティナに直撃した気がします…
自分はジャンプで回避しましたけど
もう二度と暴君様とは戦いたくないw
EXはスロウがやっぱりスロウが決め手ですね
開幕オメガウェポンとかまさむね装備して
戦闘中にアルテマウェポンに付け替えても永続効果は残ってるので
気づいてからはかなりラクに進めましたよ
魔女のアポカリプスが魔封剣出来るのに気づくのに三回全滅したのはナイショ
>>848 ,849
2.09で最近やってたから、魔石ボーナスじゃないし、装備アクセ外してこれなんですよね。
カイエンとあまり変わらないHP。
>>850
そうなんですね。 失礼しました。
クラウディヘブンは、リボンとマクシミリアンかローブオブロードで喰らったことなかったから、てっきりそう思ってました。
私はボス、セリス固定で魔封剣待機のセラフィム役だったから大丈夫でしたw
EXはみんなつまるとこ同じですね。
あとはステラバーストのところ加えてこの3つは初見難しそう。
>>851
過去バージョンのセーブデータ引き継いだとか??
自分の場合はエドガーがLV59でHP4636、MPが999カンスト。
装備や魔石とか全部ひっぺがした素の状態。
v2.1.0で最初からはじめた。
レベルが上がるときにはいろんな魔石を装備していたけど、
HP/MP成長ボーナスが内部的に残ってるんじゃないかな。
>>851
かの有名なFF大辞典にはセーフティビットか形見の指輪で回避可能
ってあったから即死耐性だけでいいのかなーって思ったら
3/4引っかかって笑いましたw
仕様変わったのかなぁ…
暴君、魔女、幻影が鬼門ですね
ステラバーストで全員吹っ飛んだ時は唖然としましたよ
2回目でなぜか使って来る前に倒せたのでよかった
EXから帰ってきてアチーブ部屋に入った時に感動しました。
全て獲得した時にあんなことになってるとは…
>>852
いえ引継ぎなしで最初からはじめました。
>>853
私のエドガーはレベル59でHP4862MP544です。
あとは崩壊後仲間のレベル上げの効率をよくするために
セリスのみ23-37?
+エドガーセッツァーロック37-59
+ティナマッシュストラゴスリルム59-71
で上げたからストラゴス魔石装備でレベルアップの機会少なかったんですよね。
>>854
確かにあそこ死んでゾンビ3人はきつそうw
一応善皇帝なる前に3人殺した状態でクラウディヘブン食らえば、
被害を1人に出来たような・・・まああまり記憶に自信ないけどw
ステラは心無い天使のあとだった気がしたから、防御したり避けたりして
倒せた感じですかね
まあ私は初見殺しについて解決策あればウェルカムなので楽しかったですわ
1、2.0.8
2、John SNES
3、HPの増える装備を付けた状態でそのキャラをパーティーから外したあと、装備をひっぺがしてもパーティー編成画面のHPは外す前の表示のままになります
4、
5、否
6、否
これって原作からそうでしたっけ?
これじゃねーの?
>>856
原作から
編成画面でHP増えてるように見えるだけで加入させれば正しいHPが表示されるはず
HP、MPの成長ですが、魔石のボーナスは完全になくしているので、プレイしている方によって異なる数値に
なってしまうのは不具合になります。
が、こちらではレベルアップによる成長で、意図した数字になっていない事は確認できていません。考え得る
原因としては、
・チートコード等を使用し、取得経験値量を65535以上にした
オリジナルでは「グロウエッグ」を装備した状態で一人PTで恐竜などを倒せば65535以上の経験値が入ります。
FF6-Tでは成長システムを変更した関係で、一度の戦闘で65535以上の経験値を入手しレベルアップすると、
正常に成長処理が行われません。(これが理由で「グロウエッグ」を廃止しています)もしチートコードを
用い、経験値量を弄っている場合には意図した成長ではないHPMPの増加の現象が発生すると思われます。
・加入(再加入)時のレベルアップ処理
基本的には加入(再加入)時のレベルアップ処理も、通常戦闘後の処理と同じものが使われているはずですが、
もしかしたらこの処理が原因で、通常レベルアップは問題はないが、ある程度レベルを上げて加入させた時に
意図した成長が行われていない可能性があります。が、こちらも確認は出来ていません。
きんのリンゴ、ソーマのしずくを一切使用していない状態で、HTMLに記載しているレベルでのHPMP量と異なる
場合は不具合が発生しているということなので、詳しい状況を添えてバグ報告スレの方に書き込み下さると
助かります。ご迷惑をおかけして申し訳ございません。
>・チートコード等を使用し、取得経験値量を65535以上にした
これやってました。
なるほどグロウエッグがなくなったのってこういう理由だったのですね。
ご回答ありがとうございます。
崩壊後にファルコン入手した時点で
恐竜の森のティラノでレベル上げてから
他のメンバーと合流すれば手間が省けるんだけどね
ガウ?放牧扱いになってるのか分からんけど一人だけめっさ低かったわw
>>860
いえいえ、htmlの方に注意として追記しておきたいと思います。
FF6-Tの次回更新ですが、
・アレクサンダー戦において、バトルスピードを遅くした場合に「絶対防御」を解除しない
・スカルミリョーネ戦で「ゴッドハンド」をドロップすることがある(私の方では未確認)
以上2点の修正が済み次第2.2として上げ、特に問題がないようでしたらそのままバージョンの
数字を3.0へと上げようと思っています。
昨日崩壊後ファルコン入手しモグ仲間にして試しにオメガに消し炭にされてきましたが此処まで遊んだ感想としては面白くそして先に進むドキドキが堪らないしかも歴代作品の音楽の再現が半端なく驚かせられましたそして雛のティペットが入っていた宝箱のモンスター達に殺られたのも驚きでしたまさか隠しダンジョンのモンスターが入ってるとは夢にも思いませんでした
>>864 の追伸魔大陸脱出時のシャドウですが待っていてやきもきさせずしかも自動で追い付いて来たのはとても良い改良ですね後はじいさんが疾風の如く回復したのも介抱に時間を取らせないのも尚更グッドですまたまだ遊べていない部分が有りますので骨の髄まで遊び尽くしたいものです♪
最近知りましたが面白そうですね〜!
SFC時代にやり込みましたが3.0が出てからプレイしようかなと思っています。
FF15より楽しみですね笑。
>>864
>>865
プレイしていただきありがとうございます!
>>866
内容は超個人的に満足するためのものなので保証は出来ませんが…w
3.0は、>>863 の内容で一度更新をして、特に何もなければバージョンの数字だけ3.0へと
変更するつもりでいます。
数字だけは寂しいなw
オメガ、リベンジマッチしましたがまさか最後にあんなFAするとは以外やったさすがつっしーさんまたもや一杯喰わされましたアスラをてに入れしだい再度リベンジするとします
エウレカ&クリスタルタワー&魂の祠制覇残すはケフカのみです惜しむらくはアルテマの後釜が居ないだけですねもしもならゾディアークとか居る気がしてました
Final Fantasy VI T-Edition Ver.2.2.0に更新しました。
ご報告にありました不具合他を更新しました。
詳しい更新箇所は付属のHTMLファイルをご覧ください。
exに質問です
ff6のノーマルromにexパッチをあてるの?
ff6tのromにexパッチをあてるの?
>>874
あなたに質問です
1分で自分で試せることをなんで人に聞くの?
どちらが正常に動くか間違いのないように確かめたいからです
何か質問に問題ありますか?
>>876
まずここは雑談スレです。攻略質問スレに書き込みましょう
そもそもreadmeに書いてあります
お言葉ですが
そちらにはノーマルromなのかどうかわ
書いていません
基本的に同じパッチあてる場合は素ロムにあてるんじゃなかったですっけ?
素ROMに当てるのが正解
ただね、やればわかること、調べればすぐに出てくることを質問するのはNG
それこそreadmeに書いてることなら、単なる荒らしに見えるので気をつけたほうが良いですよ
>>876
※パッチの当て方がわからないなど、FF6-T以外の質問に関してはご自分でお調べください。
調べてもわからない!という方は、諦めて下さい。全て自己責任で。
質問すること自体が問題なんだよ。わかりましたか?
バグ無ければ最終バージョンってことで、1年ぶりぐらいにプレイしてるけど序盤こんなきつかったっけwww
フィガロ城の魔導アーマーに4回負けて、サウスフィガロの道中でもボコボコにされたわ
新鮮でめちゃくちゃ楽しいから、今回も最後の実績までやり込むぜ
HTMLを読んでいるのですが「ウィンドウタイプを変更するおまけパッチ」って現バージョンに付いていますか?
>>885
まどうアーマー強いよなw
僕ブラストボイス無いと勝てない
最初のフィガロ城は、エドガー割引使えないからブラストボイス買うのケチるんだよなあ
FF6Tのアイテムコードわかるサイトありませんか?
FF6Tのアイテムコードわかるサイトありませんか?
>>889
BNE2見ればアイテムの並び順は分かる
スマホだけでBNE2使えないとかあっても
BNEフォルダの中にあるidnファイルをテキストエディタで見ればいける
100以降のアイテムに関しては個数+80hの筈
>>889 アイテム欄の一番目が99個になるコードです入れ換えれば武器や防具アクセサリー等も増やせますが一部アイテムは何故か役にたたないアイテムに変わるのがありますのでご注意をコードは
7EEDD063と入力すれば
アイテム欄の一番目にあるアイテムが増えます
>>886
すみません!完全に梱包忘れていますね…
次回VU(3.0)で再度付属させますので、少々お待ちください;
最初どこかに隠しファイルでもあるのかと思いましたwww
のんびりと待たせてもらいます
1年ぐらいぶりにプレイしましたがコロシアムの報酬が随分しょぼくなりましたね
加えて盗むで手に入るアイテムもしょぼくなったので、ますますコロシアムを利用する価値が低くなった気がします
実際、崩壊後すぐに「猫耳フード」をとるのに数回利用しただけでした
FF6独自の面白いシステムだけにもったいないとは思うのですが、バランス調整のためには必要なことなんでしょうね
私が上手な利用法を思いつけないだけとも思いますので、コロシアム使用による旨味があれば教えてください
原画風セリス色合いのせいか映えないってレベルじゃないなw
ゲームだと見栄え重視でメーカー側としては派手にしたいだろうから、
原画再現はハックロムの醍醐味でもあるけどね。
プレイ中「よく出来てるな〜スゲーなここはこう来たか」と感心しっぱなしでした
クリアしてから開発室周って何かもう泣きそうになりました
素晴らしいパッチを作ってくださりありがとうございます
久しぶりにガッツリとRPGやりました
現バージョン全実績クリアまでプレイさせていただきました
1周目ではEXボスクリアを断念して、2周目で装備を整えてようやく全ボス撃破できました
どのボスも特徴的で面白かったのですが、アルティミシアの運ゲーだけはきつかったです
とにもかくにも、よくここまで作り込んだものだと感動しました
楽しいゲームのじかんを過ごせたこと、本当にありがとうございます
衣装を変えているじょうたいで、戦闘中にロックが攻撃する瞬間、若干膨らんでるのはどうにかならないかな?
なんか気持ち悪い。
>>900
どの衣装の話なのかせめて書こうよ
気持ち悪いと思うなら自分で直して画像を上げてみればいいんじゃない?
>>901
野バラとシード。空賊は、目の辺りに違和感。
>>902
画像確認したけど「膨らんでる」の意味がよくわからんのだが
というか、そういうのは人まかせにするより自分で調整するのが早いし確実だよ
添付のsprite.html見ればやりかた書いてあるし
改変の仕方でわからないところあるなら
俺も多少はサポートできるから自分でやってみ
>>903
うまく言えないんだけど、ロックだけ通常攻撃の瞬間にサイズが変わるというか。
データ上はふつうなんだけど、uosnesで動かすと。
ドレス4「空賊の服」の目の違和感っていうのは待機ポーズのときのやつかな。
たぶん戦闘用パレット画像作るときにミスっちゃってるっぽい。
YY-CHRで3F6BC0〜に待機ポーズの画像データ格納されてるんで、
パレット「0F」になってる目の部分の1ドットをパレット「0B」にしてやると直るはず。
あとドレス2「野ばらのバンダナ」も戦闘用パレットのミス見つけた。
こっちは歩きポーズの3A4720〜
髪の毛ハイライトのパレット「0F」になってる1ドットのパレットを「02」にしてやると直る。
「膨らんでる」の件はよくわからないんでスクショ撮ってくれんか
「膨らんでる」のわかる人いないかな。攻撃の瞬間に一回りでかくなってるのよ。
目の違和感の方は気のせいじゃなかったようで。詳細などありがとうございます。
こんどやってみます。
907です。
「野ばらのバンダナ」。攻撃の瞬間に目がでかくなる?度々もうしわけない。
スクショアップすれば一発なのになぜしないのか
>>909
これでうpできてる?
待機状態
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1096729.bmp.html
攻撃したとき
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1096731.bmp.html
910です。
スクショだと普通ですね。当方側の問題でしょうね。失礼しました。
パッチ製作お疲れ様です
FF5の話題で申し訳ないのですが
キャラクター画像変更パッチ用のクルルのドット絵を
素人なりに描いてみました
ですがオリジナルのドットのポーズをそのままアレンジに落とし込めず
作者様のナイトとすっぴんのドット絵のポーズを流用して
全ジョブを描くのが精一杯でした
特にローブやマントの表情のつけ方が上手くできていない上に
薬師と魔法剣士の出来が今一つとなっております
いきなりで大変申し訳ないのですが
宜しければこれを元に調整した上でパッチに組み込んで頂けないでしょうか?
もちろん余裕がある時で構いませんので
どうかよろしくお願い申し上げます
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1132222.zip.html
>912
バッツ、ガラフ、ファリス、レナの画像もあれば、それを参考にして協力してくれる人も出てくるかもしれませんね
>>912
クルルいいね!
>>913
クルル以外の画像は既につっしーさんが書き換えたものがパッチとしてある
>>912 さんはそれ用にクルルの画像を作ったってことよ
スマホの推奨エミュはなんですか?
>914
>クルル以外の画像は既につっしーさんが書き換えたものがパッチとしてある
913は改造の技術はないが絵は描ける人がクルルの自信がないという部分だけでも参加できるよう敷居を下げたらどうかという意図で書きました
それには同じジョブの他キャラの画像があったらよいのではと思った次第です
>>916
???
だから他キャラの画像はもうあるって言ってるんじゃないの?
それを見ればいいだけじゃない?
横からスマン。
FF5 キャラクター画像変更パッチ(更新日:2016/02/22)にはクルルの画像しか同梱されていないので
romから画像を抽出する方法を知らない人のために抽出方法を紹介したり抽出画像を同梱してもらったり
ろだにあげたらってことじゃない。
6Tは次のバージョンで完了ですかね?
返信遅くなってしまい申し訳ございません。
FF6-Tの感想、ありがとうございます!少しでも楽しんでいただけたのならばパッチ作者
冥利に尽きます。m(_ _)m
>>894
お待たせしました、ものすごく時間が立ってしまい申し訳ないです;
おまけパッチとしてウィンドウ変更パッチを付属しました。
>>905
ロックのドットですが、確かに打ち間違っていますね;
修正しました。
>>912
おお、素敵なクルルのドット、ありがとうございます!自分ではあれが精一杯だったので…
ただ、これをパッチに出来るのはまたかなりのお時間を頂くことになりそうです、すみませ
ん;
>>919
はい、3.0リリースで終了となります。
Final Fantasy VI T-Edition Ver.2.3.0、及び、Final Fantasy VI T-Edition EX 1.2.0に
更新しました。
ご報告にありました不具合他を更新しました。
詳しい更新箇所は付属のHTMLファイルをご覧ください。
>>921
更新お疲れ様です、そしてありがとうございます。
>>921
更新お疲れ様です!
おまけのウィンドウ変更パッチ、いいですね、当てるとまた違った雰囲気でFF6を進められて。
こういったメニューウィンドウの変更は簡単にできるものなのでしょうか??
>>923
メニューウィンドウは、キャラクタースプライトやポートレートなどに比べれば簡単に
弄ることが出来ます!
何度かご紹介しているFF3usMEでなら、パレットも変えることが出来るのでおすすめです。
Final Fantasy VI T-Edition Ver.2.4.0に更新しました。
ご報告にありました不具合他を更新しました。
詳しい更新箇所は付属のHTMLファイルをご覧ください。
毎度のことですが、何度テストプレイしても、毎回ここをもうちょっと何とかしたいな、
という所が出てきます。特に私の技術的に無理な部分が多々あるのですが、色々弄って
いるとだんだんと仕組みが(なんとなく)わかってくるものです。
基本的には2.4.0のバグ・不具合チェックをしているのですが、ちょっと気になる点として、
原作でひらがなの部分を漢字にしたい箇所があります。カイエンのセリフの「へいか」や
キャラクター紹介の「ひとみ」などですね。
開発室の音楽室を実装した際に、使用できる文字を拡張したのですが(戦闘中の表示や、
アイテム・魔法の説明文などには使用不可能。会話のみ可能なもの)、HDDが逝ってしまう
直前の事だったため、その時に追加した漢字がどれなのかわからなくなってしまっていました。
追加した漢字は音楽室で表示させる曲名、歌詞用だったのでもう実装も終わっていることも
あり、まあいっかと放置していたのですが、本編に使えるものがあるかもしれない、と思い
今更ながら確認作業をしています。
バグ・不具合チェックと共に、追加した漢字を把握し、漢字に出来そうな箇所は次回VUで
漢字にしたいな〜と思っています。
期待してます
Final Fantasy VI T-Edition Ver.2.5.0、及び、Final Fantasy VI T-Edition EX 1.3.0に
更新しました。
ご報告にありました不具合他を更新しました。
詳しい更新箇所は付属のHTMLファイルをご覧ください。
>>926 で書いたように、いくつかのひらがなを漢字へと変更しました。地味な変更です。
他にはLeet Sketcherさんの「Chain of Command Bug Fix」パッチを参考にし、コマンドが
変化するアクセサリを装備している場合、原作ではゴゴのコマンド付け替え画面では実際に
付け替えるまでコマンド名が変化していなかったものを、付け替える前でも変わるようにし
ました。
元々FF6-Tでは原作にはなかったマップ名を追加して表示させていたのですが、これも少しだけ
追加しました。
また、クリスタルルーム及びEXの記憶の間ですが、FF4のクリスタルルーム“っぽく”していま
したが、FF4の物と比べると月とスッポン、なんともおそまつな出来でした。
これを、出来るだけFF4の物に近づける変更を行いました。記憶の間のほうはクリスタルルーム
とそっくりそのままなのも芸がないな、と、月の民の館風に変更しています。
>>928
更新お疲れ様です
クリスタルルームとEXの部屋、どちらもすごいですね・・・
>>929
GBA・WSCのFF4のドット、すごい好きなんですよね。
今までのクリスタルルームと記憶の間は、フィガロ城などのマップタイルの一部を置き換えて
作成していたのですが、当時はマップタイルに付いたまったくわかっておらず、何ともおそまつな
ものでした。今回、それが一応なんとかなったので個人的には満足です。
不具合ですが、現在自分で把握しているのは、質問スレの>>624 >>625 の二つです。
が、こちらではそのような不具合は確認できておりません。もう少し調査してみますが、もしこちら
の不具合について遭遇した方がいらっしゃいましたら、バグ報告スレの方へ書き込み下さると幸い
です。
さて、次回の更新ですが、色々と圧縮データをいじっているうちに、ワールドマップを変更する方法
がわかりました。(オリジナルのFF6ならばsnowさんのFF6LE日本語版で簡単に変更できます)
とりあえず、崩壊前に追加したダリルの墓を表示させようと思っています。また、崩壊前のダリルの
墓と崩壊後の迷いの森の移動タイルですが、実装当時うまく追加できなかったため、それぞれコーリ
ンゲンの村の左側の移動タイルを使う形で実装していました。今回、そこも差し替えではなく、きち
んと追加したいと思います。
ワールドマップの変更に関連して、新規でマップを追加しようとも考えています。といってもダン
ジョンなどの広いものではなく、ちょっとしたマップになる予定です。
FF6-Tではイベントの追加に伴い、マップも追加していますが、ワールドマップの変更の仕方がわか
らず全て街やダンジョンからの移動か、NPCに話しかけての移動という形にせざるを得ませんでした。
今回、ワールドマップを変更できるようになったので、今までやりたかったけれどお蔵入りになって
いたマップの追加をやってみようかと。
例によって例のごとく、作者自身にもこの先FF6-Tがどうなるかわかっていませんが、ご了承下さい。
m(_ _)m
なんと、まだまだ進化するんですか
楽しみに待ってます
マイナーチェンジ楽しみにしています。
FF6 T-editionのサントラを配信してほしいのですが、難しいのでしょうか?
>>933
聴きたいのでしたら既にミュージックプレーヤー機能を付けていますので
そちらでお聴きください。
次回のverupで小さなイベントを追加されるということで、とても楽しみです
イベントフラグが残っていたんですね
>>935
とは言ってもクエストと言っていいかどうか微妙なレベルの小さなものなので…w
フラグは、オリジナルでは使っていないのでは?というものを使用するつもりです。
こんにちは、お会いできてうれしい! FF6 T Editionありがとう! 私はあなたのゲームを最近発見したアメリカ人です。 私はレオ将軍との新しい戦いを見ました。それは素晴らしいアイデアだと思います。 私はしばらく前に彼のイメージを作り、それがあなたのゲームに役立つかどうか疑問に思っていました。 ありがとうございました!
http://i.imgur.com/WRg1XkV.gif
また、別のアメリカのゲーマーがあなたの作品を英語に翻訳しようとしています。 彼は他の英語のプレーヤーがあなたのゲームを楽しむことができるように、HTMLファイルを翻訳しています!
>>937
本来なら英語で返信すべきなのですが、私の英語力では難しいので日本語で失礼させて頂きます。
なんとも情けない…
書き込んで下さりありがとうございます。
レオ将軍の画像、素敵ですね。FF6-Tには、敵の画像の為の容量を使い切ってしまっているので、
使用することは難しいですが、機会があれば使わせて頂くかもしれません。
翻訳までして頂けるとは!
以前、Poe & TomatoさんがFF6-Tをプレイしながら翻訳されていました。まさか海外の方が私の
パッチをプレイしてくださるとは思ってもおらず、とてもうれしいです。
返信ありがとうございます! 私は日本人にも申し訳ありません、彼は私のために翻訳していて、彼はタイピングにあまりよくはありませんが、それを読んで聞くのが得意です。 私はあなたが何とか一般レオの画像を使用できることを願っています。 そうでない場合は、それは問題ありません。 ライブストリーミングをしている翻訳者を見たい場合は、https://www.youtube.com/channel/UCtGLzymJ-w2iNXhmRpu2X0wまたはhttp://twitch.tv/kainstryder で見つけることができます。 それが大丈夫ならプレイヤーに提供するために英語でHTMLファイルを送信するライブ。
Bauglirさんがおっしゃられていた翻訳がされてGuestAdderパッチ(http://.romhacking.net/hacks/1009/)の開発者(HatZen08)がFF6 T Editionをプレイして
触発されて日本語版のromに対応した GuestAdderパッチを作ってくれたら最高だな
>>939
urlを教えてくれて、ありがとうございます。
KainStryderさんの放送、時間が合ったときに是非視聴させてもらいますね!
>>940
ここに書き込むよりも、ご本人に直接コンタクトを取った方がよろしいかと思いますよ。
名無しさんありがとう、しかし、私たちアメリカ人のツールは残念なことに日本のゲームではうまく機能しません。多くの開発者は日本語を話せませんので、日本語のmodを英語に翻訳するのは非常に遅くて困難なプロセスです更新され、データがシフトされ、作業がより困難になります。 Kainstryderはhtmlファイルを翻訳しているので、プレイ中に英語のプレーヤーがそれらをガイドとして使用できるようになります。また、PoeとTomatoのように翻訳するライブストリームを翻訳しています。
また、Kainstryderが演奏中に見つけたいくつかの不具合を報告したいと思います。これらがすでに分かっていれば、すみません。
私はKujaを殴られていないにもかかわらず、収集室の-FF9の絵が現れています。
ダンカンのクエストを終えたら、マッシュFF4衣装はアンロックされていません。
- いくつかの敵はBerserkをお互いに投げ込みます。これは意図的ですか? Magic Continent Mind Flayerの敵は、それを使用していた敵の1人でした。
- Seraphimについてのヒントを与える老人NPCは、彼女が睡眠に弱いと言いますが、彼女はそうではありません。代わりに、彼女は弱い "停止"です。
- htmlファイルの古いものはほとんどありません。マッシュのスノーコスチュームはそれを「ノラのコート」と呼んでいますが、「ボヘミアンのコート」ではありませんか?モグの衣装の統計情報が間違っています、ライトカーテンのアクセサリー情報が間違っています。
Kainstryderが何かを見つけたら、彼はあなたに知らせるでしょう。
また、翻訳のこれまでの例がいくつかあります! 彼は英語のプレイヤーが認識しているオリジナルの名前(英語のTina-> Terra)を使用していますが、そうでない場合、混乱する可能性があるので注意してください。 1994年のFF6の元の翻訳者は、英語のプレイヤーに印象を残しました。
http://i.imgur.com/mTCHijP.png
http://i.imgur.com/4drzVAi.png
http://i.imgur.com/JOZmCLk.png
ff6t面白いし楽しませてもらってるけど
何回も強くてニューゲームしてたら英雄の盾4本とかなってもて、低レベルプレイでも簡単になってしまうから、なんかいい縛りないですか?
スリプル毒知らない時のフンババ戦とかエストポリス伝記の音楽も流れて最高に楽しかったんだけど
>>943
強くてニューゲーム縛りマジオススメ
>>942
バグの報告ありがとうございます。
専用のスレッドがあるので、そちらに移動してお答えしますね。
>>942
こちらに返信しました。
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/55803/1427985777/491
youtubeに低レベルの攻略があがってますね。
普通にやってもきついのに、かなり驚きました。
よくやるなぁw
フェニックスの洞窟まで低レベルで進んでたけど
先人達が低レベルクリア済みと知ってなんとなくやる気を失った数か月前
ver3出たらまた最初からやるかな、経験値入るイベントはこなせなさそうだけど
>経験値入るイベントはこなせなさそうだけど
普通プレイしてから縛りプレイすればいいんじゃない?
FF6T全てコンプリートしました。とてもやり応えのあるものでした。
つっしーさんありがとうございます。
これからFF6 T-Edition 2.2.0ってのを始めようと思ってるんですけど
2.5.0っていうヤツの方がいいんでしょうか
あんまり難しいのは苦手なのですが
少し前にFF5Rをやったんですがキツキツ過ぎて爽快感無くて最後までう〜ん…って感じでした…
>>952
未完成品だから最新版以外をやる選択肢はないと思う
難易度に関しては人によるからやってみろとしか
とりあえずReadme読むことをおすすめする
>>953
どうも
とりあえず最新版DLしてみました
原作は覚えてない&攻略サイトはなるべく見たくないので
とりあえずチマチマプレイで遊んでみます
いつ3.0になるんだか
私だけかもしれませんが更に闘う者たちのBGMだけ音量が大きいのでBNE2でBGM毎に音量が設定できたら最高なんですけどね
お暇なときで結構ですので個人で設定できるようにアドレスを教えていただけないでしょうか
>>956
それ、俺も思った
uosnes(20100527)でやってるけど特にFF7ボス戦の音量気にならないけどな
別のエミュでやってるの?
>>956
>>958
付属しております、シーケンスデータのアドレス先にある、エクスプレッションの値(F4 XXの部分)を
減らしてみて下さい。
ご無沙汰しております
以前FF5キャラ変更用のクルルのドット絵を改変した者ですが
ちょっとした修正とyychrで差し替えられるように16色のパレット番号を整理してみました
差し支えなければご利用ください
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1262480.zip.html
>>961
度々で申し訳ございません
修正し忘れていた部分があったので上げ直しました
こちらからダウンロードをお願い致します。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1262720.zip.html
チマチマやっててやっとクリアしました〜
最後らへんは敵も味方もドカドカやりあって爽快感あって面白かったです
レベル90でラスボス余裕かと思って強気で攻めたらあっさり返り討ちにあいましたw
気になった所
・マッシュのタイガーラッシュが”狙う”ついてても結構スカったのが悲しい
・崩壊後フェニックスの洞窟あたりから普通に冒険しているだけではレベルが上がらなくなって辛かった
・幻獣界とエウレカ最奥で貴重品を「売っている」というのが…
禁断の地エウレカは高経験値&貴重品ポロポロの敵ばっかりで
ボクもうここの家の子になる!っていうようなダンジョンであってくれれば良かった…
いいアイテムは手に入るものの全部周っても1レベルも上がらなかったという…
何度もお騒がせして申し訳ございません
>>962 のファイルで
ナイトと薬師のパレットを設定し忘れた部位があったので
修正分をこちらにアップロードしておきます
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1264825.zip.html
返信遅くなってしまい申し訳ございません。
>>963
プレイしていただきありがとうございます!
ゲームバランスについてはかなり適当なので…申し訳ないです。
>>964
おお、ありがとうございます!
現状、FF6-Tの更新すらままならない状況なので、FF5のドットのほうに手が回せていません;
気長に待っていただければと思います。申し訳ありません;
>>965
こちらこそ素晴らしいFF6のパッチをプレイできることに感謝しております
どうか無理なさらずに続けられて下さい
あとyychrを弄ってて気が付いたのですが
構えるポーズと呪文詠唱のポーズの下半身縦8×横16が共用になっているようです
このまま差し替えると呪文詠唱ポーズのドットが崩れてしまいそうなので
構えのポーズを少し弄って差し替えたものを改めてアップロードしたいと思います
ただ、お恥ずかしい話なのですが
現段階ではROMの内部パレットデータの変更方法が判らないので
これ以降はできれば作者様にお任せしたいと考えております
大変恐縮ではありますが宜しくお願い致します
>>966
パーツの共有個所などについては、ゴルベーザプレイの作者さんのサイトをご覧になると
わかりやすいと思います。
ttp://ameblo.jp/golbez/entry-10076960552.html
通常版から6—tにデーター引き継ぐにはどうすれば?
>>968
パッチを当てる前のFF6とは別物です、出来ません。
そうなんですか教えてくださいありがとうございます
>>967
色々とありがとうございます
そちらのサイトを参考にさせて頂いたおかげで
腕を振り上げたポーズが破綻していることに気づくことができました
やはり他の4人より頭身が低いことや
少ない情報量で表現しなければならないという事もあって
ポーズの整合性をとるのに苦労しています
修正にはもう少し時間がかかりそうです
>>971
いえいえ!私が力尽きて放置していたものを、きちんとした形にして下さって頭が上がりません;
ありがとうございます!どのクルルのドットも素敵です…!
Final Fantasy VI T-Edition Ver.2.6.0、及び、Final Fantasy VI T-Edition EX 1.4.0に
更新しました。
ご報告にありました不具合他を更新しました。
詳しい更新箇所は付属のHTMLファイルをご覧ください。
前回の更新から大分時間が経ってしまいました。
今回の更新では、本当に小さなイベントを1つ追加しました。マップも追加したのですが、
使用できるマップIDが残り3つしかなかったために、とてもとても狭いです。
ただ、ラスダンにいるのに空気なあのボス(それが彼の個性になってはいるのですが)を
新マップの方へ移動することができ個人的に満足です。少しだけ基本ステータスも上昇させ
ています。
また、アチーブメントの、各キャラクターの特殊コマンドなどを一定回数行うと解除される
ものについてですが、大体今どれくらい使用したのかをわかるようにしました。
きちんと数値を表示させることが出来ればよかったのですが、特定のメモリの数字を会話
ウィンドウに表示させる、といったプログラムを組むことには私にはできませんでした。
一通りプレイして、今回の更新が原因のバグや不具合は発見できませんでしたが、モンスター
PTの拡張を行ったため、100%無いとは言い切れません。ご了承ください。
小さなイベントを追加した際にバージョン3.0にすると書いてありますので、まだ、小さなイベントが追加されるのでしょうか。
とっても楽しみです。
Final Fantasy VI T-Edition Ver.2.7.0、及び、Final Fantasy VI T-Edition EX 1.5.0に
更新しました。
ご報告にありました不具合他を更新しました。
詳しい更新箇所は付属のHTMLファイルをご覧ください。
>>974
いえ、もう追加する予定はございません。
お待たせ致しました。クルルのドットの完成品です
等身が低いためか、槍などの一部の武器の表示が若干おかしくなっております
今のところこれ以上は対策が思い付かないため
あくまで暫定的な物とさせて頂きます
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1277689.zip.html
>>972
コメントありがとうございます
間が大分開きましたが、労って頂けると
作業をやってきた甲斐があって良かったなと
嬉しく思います
本当にご自身のペースで大丈夫ですので
後は宜しくお願い致します
>>976
おおっ、さっそくダウンロードさせて頂きました!
これだけのジョブ数のドットを作成するのは本当に大変ですよね…私が手を入れた
バッツ、レナ、ファリス、ガラフのドットは基本的に顔部分のみの変更だったのに
対し、クルルはほぼ全部の打ち直しになるので、労力も段違いだったと思います。
>>976 さんの作ってくださったこのクルルのドット、出来るだけはやく「FF5 キャラ
クター画像変更パッチ」に組み込ませて頂ければと思います。本当にありがとうござ
いました!
>>977
いえいえ、とんでもないです
確かに大変でしたが、作者様があらかじめ全ジョブの基本の立ち絵を描かれていればこその出来映えなので
私はそのお手伝いをしたまでといったところですね
追記ですが、こちらで改めて確認したところ
やはり前にも申しました通り頭身が低すぎるために武器グラフィックのずれが全体的に発生しているようです
おそらくは3ドット分上にずらせば武器の位置に届くとは思いますが
そうするとステ画面の表示に違和感が出たりなかなか都合良くはいかないようです
改めてスクエアの渋谷さんの偉大さが身に染みます^^;
作者様の目で直接見て違和感を感じられないのであれば
そのままでも構わないとは思います
どうするかは作者様の一存にお任せ致します
すみません、クルルのドットですが
ナイトだけパレット色指定ミスが見つけられておりませんでした
背景色と鎧の色が同色だったことが原因だったのですが
完成と銘打っておきながら本当に申し訳ございません
お詫びとして、ナイトの修正の他に青魔道士の修正を少しと
作者様のキャラ変更パッチでドットがわずかに間違っていた部分を
僭越ながら修正させていただきました
他にも修正とは関係ありませんが、おまけのような物も入れております
大変恐縮ですが、修正のほどよろしくお願い致します
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1284643.zip.html
>>978
>>979
おお、ダウンロードさせて頂きました!
私のミスまで修正して下さるとは;ありがとうございます…!
オリジナルのパラディンのドットもすごくいいですね!
パッチ化はもう少し時間がかかってしまいそうですが、是非導入させていただければ
と思います、ありがとうございました!
>>980
重ね重ね申し訳ございません
ファリス修正分のファイルの中身を一部間違えてアップしておりました
ですが、最近になってIPS_Utilityというフリーウェアの存在に気づき
また訂正のためにドット絵をアップし直すのも申し訳ないと思いましたので
可能な限り自分で修正してみました
以下のリンクにはクルルを除いたキャラクター画像変更パッチの修正などの
ipsファイルを入れております
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1287684.zip.html
是非、クルル導入の参考にして頂ければと思います
すみません>>981 に追記です。何か文脈が変になってました
要するに修正分は私の手で差し替えを終えましたので
アップしたパッチの上からクルルの導入をお願いしたかったということです
一回で伝えられず申し訳ございません
各パラディンのドットに関しては
私自身にFF5rのパラディンのドットをRK風に描き換える技量が無かったので
それでもFF5rでキャラクター画像変更パッチを使いたいという思いから、苦肉の策で拵えたものでした
ただ、FF5rが配信停止になっている現状では
FF5r用のパッチを作って配布しても需要は見込めないと思いますので
これを使って何かして欲しいという意図がある訳ではないのでご安心ください
>>982
えっと、横からすんません。
>>981 の「FF5 キャラクター画像変更パッチ修正.ips」っていうのは
FF5原版(ヘッダなし)に対してあてるもの、てことでいいんですよね
んで、クルルのバトルグラフィックおよびパレットデータは
原版のまま手付かずなので>>979 のファイルを元に差し替えてください、と
そういう理解で合ってますか。
>>983
はい、その理解で間違いないです
現状こちらではパレットデータの変更の方法だけが判らず手に余るので
クルルの導入だけを作者様にやって頂きたいというのが私の考えです
回りくどい説明になって申し訳ございません
本来はグラフィックの差し替えだけでもこちらで出来るのでは?と考えたのですが
キャラクター画像変更パッチ自体はあくまで作者様のものであり
私が出しゃばって余計なことをすると足手まといになりかねないと思いましたので
今の形にさせて頂いております
>>983
すみません>>984 を訂正します
私が補完したクルルの全職業のドットは>>976 にアップしております
それに>>979 のファイルのナイトと青魔道士の修正分を足して
それらを作者様に差し替えて欲しいというのが正解です
説明不足で申し訳ないです…orz
久々に来たらまだVer3になってなくて驚き
>>985 にもうひとつ追記ですが
>>981 のファイルの中身のFF5r関連のIPSファイルに関しては
無視して頂いて結構です
あくまで「FF5 キャラクター画像変更パッチ修正.ips」のみを使って頂ければ幸いです
余計なファイルを入れてしまって申し訳ございません
>>981
>>982
お返事遅くなってしまい申し訳ありません。
ダウンロードさせていただきました!わざわざすみません、ありがとうございます!
パッチ化の目途がまったく立っておらず…申し訳ないです;
何となくですが書き込みも減ってきたので、
次スレは立てずに他スレと統合してもいい気がします。
こんばんわ
いつも楽しんで、FF6Tをやっているものです^^
とある動画で完全アルテマの意見書いてる人がいてふと思ったのですが
青いミッシング風にしてみたらどうかなーと思ったりしました
前回やったのが2016/2のVerだったので久しぶりにやろうとダウンロードして変更履歴見てみたらカイエンのLV8必殺剣が消えている!!
カイエン好きとしてはちょっとだけ残念@_@
あまりにも強すぎたので下方修正は妥当だったのかな。。。
鉄巨人だろうが何だろうが全部一撃だったからねえ
お返事本当に遅くなってしまい申し訳ありません。
>>990
エフェクトのアイディアありがとうございます!
エフェクトの中でも、特に召喚魔法については本当に自由が利かず…
基本的に、エフェクトは3つのレイヤーの組み合わせで構成されているのですが、召喚魔法は
そのうちの一つが幻獣の表示で使われているので、残り二つのエフェクトしか使用できません。
さらに、エフェクトの組み合わせによっては正常に表示されないものも多くあり…私の腕では
あれが限界でした;
「ミッシング」はラスボスケフカの固有技でもあるので、それの色違いだと特別感がしてとても
いいと思います!
>>991
必殺剣6、7、8を変更した理由ですが、1つは刀技で雪月花を揃えたかったこと、もう1つは
最強の必殺剣なのにボス戦では使えず雑魚専用技なのは嫌だったこと、という超個人的なもの
です。(これに限ったことではありませんが\(^o^)/)
アンデッドにも効果のある即死、という効果ですと、正直全員使用できる「デジョン」があるの
で最後に習得する必殺剣の効果としてはなんだかなあ、とも思いますです。
Final Fantasy VI T-Edition Ver.2.8.0、及び、Final Fantasy VI T-Edition EX 1.6.0に
更新しました。
ご報告にありました不具合他を更新しました。
詳しい更新箇所は付属のHTMLファイルをご覧ください。
また、FF4 キャラクター画像変更パッチも更新しました。シドを追加してこれで全キャラ
書き換え完了です。
更新お疲れ様です
6Tも、4のキャラパッチのシド追加も両方待っていました!
お返事ありがとうございます
エフェクト制限があったんですね いい考えだとは思ったんですが残念です・・。
カイエンの技はバフ効果を追加するだけで差が大分埋めれそうですけどね
空だとカウンター発動後に自分にヘイストが掛かるや雪は味方全体に分身とか
月は味方全体にプロテスの効果など・・。
本家ではゴーレムがプロテス効果でしたが、消えてますからね
青魔法を入れない選択肢を選ぶなら有用性は十分かと
花は薔薇の印象があるので一定確率でHPスリップなどはどうでしょう?
棘が刺さって痛いみたいな感じでw
エドガーの機械の場合ではサンビーム以降の全体技がないので
パーティクルボムを全体技にするなど、例えば敵専用技のアトミックレイとか
連投失礼します。
アルテマバスターを別のところに移したとの事でしたが
それならオメガウェポンにするとかバスターの強さ上げてもいいかもしれませんね
あとは提案なのですが、値段高くていいので
金のリンゴ、ソーマの雫を開発部屋で売るなどしていただけると嬉しいです。
一応アルテマを倒した後に行けますし売っててもいいんじゃないかと思いました。
それとEXについてですが、今のところFFの敵のみですよね?
ロマサガとかサガフロ関連のボスを追加してみてはいかがでしょう?
大変だとは思いますが、面白いだろうなーっと思いました。
正式キャラ移行前のモーグリでも瀕死必殺技は出るんだな
ムグムグがワイルドバスター出して驚いたゾ
>>994
いつも以上に更新間隔空いてしまい申し訳ないです;
>>995
>>996
現状のFF6-Tに関しては、気になる箇所がある場合は個人でいじって下さい、といったスタンスとなって
おります。付属のBNE2設定ファイルなどを拡張してみて下さい。
「アルテマバスター」は強化済みです、「オメガウェポン」にするつもりはございません。
EXについても、これ以上ボスを追加するなどは考えておりませんです。
>>997
何度か書き込みもありましたが、仕様となっております。
画像をアプロードして下さってからかなりの帰還が空いてしまいましたが…
FF5 キャラクター画像変更パッチをVer.0.2に更新しました。こちらの掲示板で作成してくださった、
クルルのドット絵を使用させて頂きました。お待たせしてしまい、申し訳ございませんでした;
>>998
×拡張 ○活用、ですね;
という訳で次スレを立てました。
いつまでこの掲示板を続けるかは未定ですが…
少ししたらこちらのスレも過去スレ倉庫へと移動させます。
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