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パンナコッタ・フーゴ part2
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パンナコッタ・フーゴ part1
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/55368/1377693396/
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ぼくは敬意を表するッ!
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>>1にスパゲティを食わしてやりたいんですが、かまいませんね!!
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このド低能がッ!
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死ぬのは>>1の姿を見たお前の方だな!
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有能な奴に>>1乙するのがこの世界の掟!
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前スレの起き攻めいい感じに機能するね
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アプデもなさそうだし、さすがにもう話題がないかな
対戦相手のぶっぱHHA・GHA後、覚悟している瞳で迎撃するのが楽しい
フーゴのGHAは発動演出長くて発生も遅いから、割り込みに使うとプッツンガードされるけど…
吉良と川尻のGHAには後出しでも負けた
あとGHAでも相殺あるんだね
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安定を求めるな個人的なコンボと立ち回り
通常時〜コンボ〜
・5LMH>6M>623H 基本コンボ、余程の理由無い限りこれ1択でも問題なし
・5LMH>6M>GHA ディス化用、通常時のゲージは基本これに回す
・5LMH>6M>623H>214G ディス可用
ディス時〜コンボ〜
・5LMH>6M>236H(追加入力)>HHA
1ゲージでもそこそこでる
・5LMH>PC>5LH>22H>SR>2L5LMH>6M>623H
ダウンをとりつつ毒ダメで削る
このコンボはQSonにしても大してダメ変わらないためそちらで出して節約が良い
・5LMH>PC>5LH>22H>SR>2L5LMH>6M>236H(追加入力)>HHA
火力とりたいとき用のコンボ
カプセル余ってるなら追加入力もして毒ダメ増やした方が良い
共通〜コンボ他〜
・5LMH>QSon>投げ ガード崩し用、かなり早く入力しても入る
・5LMH>QSon>22Hor63214H ガード崩し用、発生が遅いため注意
通常時〜立ち回り〜
2ゲージたまり次第即GHAでディス化を目指す
例え死ぬ場面でも214Gでディス可はして死にたい
火力はでないため素直に623Hからの起き攻めループでゲージ溜めGHAを狙う
ディス可〜立ち回り〜
火力がでるようになったものの触り易さなどは変わってないため
ゲージはPC、QSon、HHA、SR等どんどん吐いて腐らせないようにする
立ち回り〜共通〜
Soffで立ち回るのが基本、Sonはコンボ用
理由としてはめくり安いJL、めくり&空対空JM、起き攻め用のJHがある
ステやダッシュや軸移動を主軸に投げや2Lあたりをあわせて623H締めで起き攻めループ
HHAは4Fとそこそこ優秀なためリバサ用としても使える
牽制は236H(追加入力)で行い、毒は残量と相談し吐いていく
多分こんなもんだと思う
間違えてるとこや足りないとこは脳内保管よろしく頼みます
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>>9
まとめ乙です
やれること少ないとはいえ結構あるもんだね
やっぱり623Hからの起き攻めが命ですな
>・5LMH>QSon>投げ ガード崩し用、かなり早く入力しても入る
>・5LMH>QSon>22Hor63214H ガード崩し用、発生が遅いため注意
こんな攻め考えもつかなかった・・・
ディス時に63214Hが強制ダウンなのが痛い
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まとめ乙です
フーゴは立ち回りが命だと思うし、触れるまでが大変だけど浪漫があるよね
個人的に他の人のキャラ対とか知りたいです
特に同じ5部勢だとフーゴが明らかに不利つく組み合わせが多いので・・・
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>>10
QSonした時点で垂直する人とかもいるので発生早い5Lとかも選択に入りますね
5Lガードされても22Hか63214HをSRすれば一応択攻め
ただ63214HはSR後も即623H締めで起き攻めいくしかないのでたまにやる程度いいかと
>>11
相手キャラによってJM強きにふりますね
その後即前ダで裏周りや投げ等フーゴの足まわりの良さをいかせます
下方向に強くないキャラには垂直誘って前ダで裏回りして狩るとか
ただ、空対空も強く下方向にも強いキャラ(DIO、ボス、仗助等ほぼ全ての上位キャラ)は
強引にいくとまずこの手は効かないのでしっかり読み勝たなくてはならないです
正直フーゴは、そのキャラに対するフーゴしかできない対策はほぼなく
基本的には全キャラ共通の対策しかないです
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ディス状態Son LMH(2hit)>22H>SR>2L5LMH>6M>PC>(微歩き)MH(1hit)>22H>SR〜HHA
2.5ゲージで回収約0.5、これで7〜8割吹っ飛ぶからフーゴは止められん
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一方ケリを付けマシーンは
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SonJLとJMって何に使ってますか
立ってる相手に当てるのも当てにくい上、空対空って程でもないし……
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俺はその二つ完全に捨ててるな
飛び込み、垂直置き共にJHぶんぶん振り回してるわ
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フーゴはJHブンブン丸じゃないとどうしようもない
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なるほど……
JH振り回すしかなさそうですね
昔の情報だから今違っていてもおかしくないけど、
前スレに載ってたSonJ攻撃全般の持続が泣ける…
ジャンプ21F 最初と最後の2Fが空中判定 着地後1Fはジャンプ不可
ジャンプ攻撃詳細
名称/発生/持続/ガード硬直/仰け反り
JL/5/5/5/9
JM/5/3/8/13
JH/5/2/11/16
SJL/5/1/5/9
SJM/5/2/8/13
SJH/5/2/11/16
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フーゴでF式って出来る?
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今さらなんですがキャンセルで214Gって出せるものですか?プッツンになってしまいガッカリする羽目に
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通常技からのキャンセルなら可能なんだっけ?
離れろから行けたような行けないような
言うまでも無いと思うけどちゃんと覚悟モードの時にやらないとダメよん
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覚悟モード時に逃げからディスじゃなくコンボの経由に使えたらなぁと思いまして
GHA使うよりダメージ伸びそうかなと
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モードコンみたいに使えないもんかねぇ
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2147Gで入力してみたら?
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この場合どうなの
キャンセル受付時間=プッツン受付時間じゃないのかなぁ やっぱもうトレモましならな
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>>20
Soff 2L5M5H214G→微歩き2M5H6MPC→Son5M5H22HSR
→2L5M5H236H6H→HHA 毒含め7割
Son 2L5H(2段目)214G微歩き→5M5H(2段目)22HSR→2L2M5H6MPC
→5M5H(1段目)22HSR→2L5L2M6M236H6H→HHA 毒含め8割
バーサスオフラインで検証 相手はジョルノ
もう調べている人もいると思いますが一応
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6Mのダメージ8って捨てていい気がするんだけどどうなの?あった方が便利?
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>>27
6Mはコンボ繋げに敵と距離を縮める、コンボを長引かせて毒ダメージを蓄積させる用じゃね
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プッツンの後の繋ぎがMHなら6M切って5LMHの方が簡単と思ったんだけどゲージ回収量が5Lより多いのかぁ
ダメージ変わらないに等しいから好みの問題程度?
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少しでもゲージ回収+ダメージ取りたい
コンボ行程を長くして毒のスリップ時間稼ぎたい
ヒットバックに弱いので距離詰めたい
使う理由としては、こんな感じですかね
自分はLMHからQS使う時だけ省いて他は使ってます
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ディストーション化したあとの中段ってヒットの後何か繋がる?
色々試したけどせいぜいSRからJHくらいしかできなかった
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>>31
死ぬのは>SR>L>6M>(かなりのディレイ)>クサレ脳ミソ
普通だとその場にたたきつける感じになるけど
Lをうまく当てると遠くにたたきつける感じになる
6M後にしっかりバウンドしたのを見届けてからクサレ脳ミソ
かなりディレイ入れる
ほんとにこれでもかってくらいのディレイ
ディレイっていっちゃダメかもしれないくらいかもしれない
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5LMH>6M>236H>PC>JHのループってワムウだけですかね?
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