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シェン・ウー part1

1名無しさん:2011/11/14(月) 23:34:26 ID:7lhdn3j20
シェン・ウーのスレッドです

46名無しさん:2012/06/15(金) 19:34:58 ID:WFzeXPXk0
シェンの基本コンボちょっと足してみました
不備とかあると思うんでツッコミお願いしますm(_ _)m
http://www4.atwiki.jp/kof13consumer/pages/15.html

47名無しさん:2012/07/04(水) 01:36:53 ID:8Nsz65CQO
大将にシェンをはずして先鋒シェンにしてみたけどかなりいい感じだった。

ただサイキ厳しくない?
今日いつもの鉄板行動にスゲーやられた、ノったら割と勝てるけどきつい

先鋒シェン使ってる人はどう対処してるかわかる方いますか?

48名無しさん:2012/07/04(水) 18:26:00 ID:8Nsz65CQO
アゲついでに
ぶっちゃけガチでライフ満タンなら3ゲージ即死するのもありだけど、普通に安定とって3ゲージ990でいいよな

49名無しさん:2012/07/04(水) 20:02:57 ID:HuvDlaBM0
サイキはむしろ有利あるんじゃない?

50名無しさん:2012/07/04(水) 20:23:52 ID:UMyssPOQ0
先鋒対決ならサイキ有利、大将対決ならシェン有利ってとこじゃない

51名無しさん:2012/07/04(水) 20:39:30 ID:fSa5WI2M0
いや、シェンは弾対策あるし接近戦は完全にシェン有利
そしてサイキの弱点である空対空でシェンが優位に立てるんで意外といける!
サイキ遠Dに遠Cで噛み合わせれるのもポイント

多分負ける人は飛び道具の対処が甘かったり、そもそも飛び道具が苦手なんじゃね?

52名無しさん:2012/07/04(水) 22:46:53 ID:8Nsz65CQO
>>51
接近戦がどの辺が有利なのか教えてくれ!そこが一番聞きたい!
ちなみに先鋒!
正直遠D出されてひっかかったら乗っかり後に崩しにきて、崩れなかったらガード以外の選択肢が取れない距離の玉、また様子見でしきり直しどんどん押されるんだけど。
ガーポや垂直JDでなんとかなるときも確かにあるけど総被ダメは明らかにこっちが高くなりやすかった。
もっとひどいと触れずに終わる。触れたら確かにチャンスはある、が触った時のチャンスはサイキもかなりあると思う。

53名無しさん:2012/07/05(木) 01:25:47 ID:Pdjf52EE0
サイキ戦の個人的なポイント

①シェンの固めに対してサイキ側はゲージが無ければ切り返せない(無敵技が遅い)
先鋒戦で先にゲージが溜まるのはシェン
何故なら飛び道具を弾拳でかき消しゲージを溜めれるシェンに対し、サイキは自分から攻めないといけない
触ったときの崩しはコマ投げが有る分シェン有利 投げからのめくりJDは要練習

②空中戦はシェン有利
また1ゲージ持てば絶激拳の存在から、相手に固めの飛び道具を更に打ち辛く出来る

③遠Dは対策
密着気味でガードしたらサイキの次の遠Dに潰されるのは当然
要はどの距離でこっちが動けるかを知ることが大事 
ただ暴れたり飛んでも遠Dに引っかかったり、対空されるだけ
距離によるんで動いて良い距離を覚えておくのが大事
ここはトレモあるのみ

基本の対策は先端ガードなど飛べる距離になるまでガードして、そこからきちんと読み合う
具体的には遠CでGP>絶激拳と小JCやらJDの択
遠Cを潰そうと、遠D>2Dやらに切り替えてくれば、飛びがが刺さりやすくなりさらに美味しくなる
あと、この間合いで立ちガードすれば普通に遠Dや弱月飛び越えてJが刺さる
安易に連打してくるレベルなら飛んでジャンプあわせて分からせる

④攻められたら
サイキのJDは下に強くめくり性能も高いし、小足も長く姿勢が低いのでキツイ
けど、シェンは下に強いJCと空対空で強いJCDやJDに加え発生の早い2Cがあるのでこれらをうまく使う
2Cは横には狭いので、なるべく見てから出せるといい 


まあ、有利と言っても微有利から五分だと思うけどねw
サイキは先鋒でも最強レベルだけど、シェンはサイキに噛み合う技あるしいけると思うよ

54名無しさん:2012/07/05(木) 14:34:31 ID:3zWlxfYAO
>>53
なんか物凄い都合の良い内容しか書いてないな。
単純にシェンが苦手なサイキ使いが流れに便乗してネガキャンしてるみたい

55名無しさん:2012/07/06(金) 02:27:07 ID:OvMQ6Bz.O
>>53
ありがとう!
明日ゲセいくから試してくる!!それからどうだったかレスする

56名無しさん:2012/07/06(金) 10:24:10 ID:pVYxCN6sO
サイキ別に空対空弱くないんだが。

57名無しさん:2012/07/06(金) 11:15:22 ID:1NkT62cQO
先鋒シェン対先鋒サイキとか余裕でサイキ有利だろ
大将戦でゲージあれば飛び道具抑制出来て一撃があるから微有利だと思うが。

つかシェン自体立ち回りに難ある代わりに火力とラッシュ力でなんとかするキャラだから、
下段からろくなダメージ取れず切り返しが無い状況だとサイキや炎庵、京カラテ相手はさすがにキツい

58名無しさん:2012/07/06(金) 15:13:05 ID:OvMQ6Bz.O
>>57
京と庵はわりと頑張れる、早だし小Cで押していくと

カラテは無理

59名無しさん:2012/07/06(金) 15:59:07 ID:I3yUddzU0
お前ら批判するなら、どこ間違いとかくらい書けば?
で、サイキ有利な点をせめて>>53レベルでいい。
説明してから文句言よな
サイキ空対空弱いだろ
発生が早くてリーチが長い技ないし
J4Bも対空競り勝つのに使えないし、シェンに勝てるとは思えない
イメージだけてわ立ち回り不利とか書いてんなよ?

60名無しさん:2012/07/06(金) 16:33:23 ID:OvMQ6Bz.O
>>59
今アドバイス受けてる立場だからなんとも言えないけど
空対空がサイキ弱いとは思わなかったよ、JBは普通に強いと思う

あと、サイキは個人的にだけど空対空で競り勝つ必要無くない?
対空や玉、置き技に引っかけて不利フレームとった相手に飛び込むのがメインだから。
J防止するのが基本立ち回りだよ。

シェンは飛び込んでくるやつには強い傾向あるけど待ちが基本のキャラには大抵きつい、ゲージがないと顕著になる

61名無しさん:2012/07/07(土) 03:22:27 ID:UGmB2tvcO
シェン対サイキ先鋒やってきた!
玉消しはかなり有効だった、それと絶撃はほとんど打たなかったかな。反応よければいいんだろうけど俺にはEXじゃないと厳しいし、コンボとガーキャン、EX撃拳に回した。

サイキ遠Dの怪しい間合いはCDがいい感じだった、かち合っても相討ちで有利、ガードでも隙消しで有利が取れる。飛んできててカウンター相討ちなら絶撃。

遠Cもガーポとれれば絶撃で旨かったけど頭上ががら空きになるからやっぱりうやむやにできるCDに頼ったほうがよかった。
遠D先端の距離は飛んでコンボも出来た。ただサイキ側も236Cや昇竜があるからここは飛ぶか飛ばないかの読みあい。

あとは攻められたら固くガード、端付近まで攻められたらゲージがあるなら即ガーキャン。ここでガーキャンしないと甘えだったまである

それから空対空になる場面はほぼ相討ちだった、お互いとりあえず触りたい早だしJ攻撃の場面でしか飛べなかった。

相手の実力差し引いて考えても有利とまでは思わなかったから、5分あるかないかくらいだと思う。

サイキ使い2人としかやれてないけどかなり>>53のレスは参考になりました。
ありがとう

62名無しさん:2012/07/07(土) 03:25:14 ID:UGmB2tvcO
>>61
遠Cもガーポとれれば×
遠Cでガーポとれれば〇

63名無しさん:2012/07/09(月) 21:36:57 ID:TYMfqP8IO
>>59
発生が早くてリーチ長い技=JB。
他JC、JCDも使えるね。

でも空対空重視したタイミングで跳ぶと地上に対して弱くなるからね。

64名無しさん:2012/08/06(月) 19:39:57 ID:sZWl.dckO
ぶっちゃけシェンは適正1番だよね?
不利だろうがなんだろうがガンダッシュからの殴りあいに持ち込んで執拗なまでの暴れ潰し

刺さればドライブとパワーを使って5割飛ばしていくスタイルが気持ちいい

状況完全不利じゃない限り相討ち上等でほぼガードせずに技だしてるw

怪しい距離は吹っ飛ばしと転連出しとけばいいし、相手は下段とJの読み合いかかってるから尚更強い

65名無しさん:2012/08/06(月) 20:45:49 ID:k3mSwHx.O
>>64
いいえ、ケフィアです。

66名無しさん:2012/08/07(火) 11:38:12 ID:LTK9Xe3Y0
>>64
初手適正もあると思うけど、大将適正が一番高いだろ
俺も大将アッシュとかするときはシェン初手に置いたりするけど
普通にわざわざ初手にするキャラではないな

67名無しさん:2012/08/07(火) 11:54:44 ID:PXrsaim60
そうでもない
先鋒サイキや炎になら積極的に当てていける

68名無しさん:2012/08/07(火) 12:00:08 ID:PXrsaim60
>>64は苦笑いしかできないけどw

69名無しさん:2012/08/07(火) 18:29:47 ID:10NloP9cO
大将の適正はもちろん、それが一般的な見解だというのは知ってる。でも対峙するキャラがきつくないかな?

シェンの崩しと比べて相手の方が豊富なことが多いし、他キャラと比べて一度や二度の接触では決め手が作りにくいよ。大将では何回か読み合い重ねて読み勝つ一撃キャラだと思う。

俺が下手ってのもあるけど器用な分ゲージ管理が難しいのとコンボ依存気味になりすぎる。

そう考えたら初手が一番良さが出ると思うんだけどなぁ。コンボ選択、ゲージ溜め、ヒットガード問わない攻めの継続、置き対空リターン、どれも強気に読み合い出来る初手が一番活きる。

そもそも何で初手大将を比べたら大将が断然いいのか理由が、ほぼ火力が〜、一発当たれば〜ってのばかりなのが納得できない。サイキはどうなんだって思う。

70名無しさん:2012/08/08(水) 00:04:37 ID:gtZNoeREO
>>69
他の使用キャラと想定する相手キャラは誰なんだっつー

71名無しさん:2012/08/08(水) 00:49:46 ID:e3K2/HS2O
話をぶった切るようで申し訳ないが中堅舞とデュオロンが辛過ぎる。

自分は大将シェン使ってるけど先に大将シェンまで回って来たら舞とデュオロン共通で立ち回りの差で舞の場合はチクチク減らされてこっちはコンボに行けずに負けるパターンか勝っても結構減らされて大将戦やらされるハメに、デュオロンの場合はぶっちゃけシェン負け確定ぐらい勝率が低い…。

順番問わず舞とデュオロン対策何かあればよろしくお願いします。

72名無しさん:2012/08/08(水) 06:46:12 ID:Yi4uup5s0
>>69
言わんとしてる事は分かるからある程度は理解出来るよ。
崩しに関してはシェンの崩しが弱いんじゃなくて他の大将キャラに比べて各種崩しから殺し切るほどのリターンはなく逆にデカいリスクも付いて回るのは確か
中段しかりコマ投げしかり。
例えば爪庵と比べると爪はコマ投げや中段から発動に行けるのに対し、
シェンは中段が当たってもDC→超必締めが限界(充分減るけど爪庵と比べての話ねww)でガードされたらフルコン、
コマ投げもそれなりのリターンがあるけど爪庵のように発動絡めて9割飛ばすとかは無理、
めくりに関してはJCめくりや百合折りのある爪に対し、シェンはフルコンを狙える実践的なめくりが無い
ついでに各種崩しからDCを使ってしまうと下段の選択肢が極端に貧弱になり相手へのプレッシャーは半分以下に

一応こうしてみると大将シェンが絶対安定ってよりは中堅や先鋒なら後に控えが居る分強気に崩しに行ったりDCを使い易くなるメリットはあるかな
総合的に見たらゲージもあって強気に行ける中堅が最強だと俺は思うけど。

…ちなみにこれってアケ(オフ)の話だよね?
>>69がオンの話だったらまた違ってくるけどww

73名無しさん:2012/08/10(金) 16:37:16 ID:X9TIsSvEO
>>70
3番に適正あるキャラなんていくらでもいる。タクマ、カラテ、爪、炎、ホア、サイキ、バイス、チンetc
それらと比較してシェンはどうなんだってこと、悪くはないけどダメージチャンス少なくないか?

>>71
デュオロンは確定反撃ポイント押さえるくらいしかないかも。
安いと割りきって崩しでもなんでも使った方がいい。
固めるのが相手の狙い、とにかくこちらもGCも使って攻めるしかない。擦り合い自体はこっちも弱強どっちも4Fあるから対抗できる。
あと有利をとるせめぎあいで空対空では戦うな!負ける!、地上に張り付いて置き対空でジリジリ前進して行く方がいい。

舞は持ちキャラだから答えられる、負けるのは腕の問題かよく解らんのどっちかだよ。
とりあえず端を背負わないだけでリスクが大分違うよ。
立ちA多用してきたらこちらは遠Cと2D、飛ぶのは悪手!大体落とされる。あと立ちA後は完全に3すくみだから運が絡むかな、端近くないならリスクが少ないから強気に行けるはずだよ。
距離を離してきたら舞は扇子→弱龍、飛んだら遠D対空、JA飛び込みのどれかできっかけ掴みに来てる。
扇子は小Jでしっかり避けて地上から攻めればいい。ただ体力が5割切ってたらJで避けるな、ネオマが来る。
個人的に対策としてはわざと3すくみに運んで一撃でリードするのがいい。

>>72
オフの話です。
意図を酌んでくれて助かります。

74名無しさん:2012/08/13(月) 01:27:41 ID:sI7opfcQ0
シェンは球キャラ苦にしないし、ワンフレ持ち以外はちょいため激拳で押し返せるし
コンボも簡単低燃費高火力。とにかく潰して固めて落としていけるから大抵先鋒でつかってる。
ドライブが溜まってたら相手の二番手にとってはかなり脅威だと思うし
パワーゲージがあれば爆心や絶激もこわくて攻められにくいと思う。
ただこういう戦い方は先鋒リョウの方が総合的に見て強い気がするのがちょっと癪w

75名無しさん:2012/08/13(月) 02:07:05 ID:uHuoZsy.O
>>74
それはわかるw
リョウが微妙に役回り上位互換なんだよな。
というかリョウやキムが先鋒だとやりずらいよね…
サイキとか庵のがむしろ狩れるくらいだ、ただチームによってこちらも手番を自由にできると言うメリットは結構あるよな

76オッス、おらエリザ! ◆dNjJb46xVI:2012/08/17(金) 23:43:33 ID:nSSAGKxU0
シェンは爽快感があって良いキャラだよな!!
初代アーケード版はもっと強かったと聞くが恐ろしいぜ!
ベルトのバックルがおもちゃみたいでダサいけど高火力でカバーしているぜ!
オラも練習するだ!!

77名無しさん:2012/08/18(土) 00:31:35 ID:uB0xK9FM0
ベルトのバックルとかどうでもいいだろw
ドッターもがんばってるんだよ・・・

78名無しさん:2012/08/18(土) 18:42:56 ID:M.aWOdjE0
昔は今のホアみたいで理不尽な要素が強かっただけだから

79名無しさん:2013/01/26(土) 14:57:12 ID:4OiJEG7Q0
デュオロン終わってるなーこいつ
相手がどんなデュオでもワンチャンぶっ殺すしか勝てるビジョン浮かばん
まだバイスとか舞のがマシだわw

80名無しさん:2013/01/26(土) 21:03:22 ID:RxCTws5QO
>>79
シェン先鋒だがきついね
対策は一応ある
カラテと対策が似てるかも

まず相討ちがとれる技で勝負していく、立ちCDが特に有効。
相討ちでこっちは立ちくらいで相手はダウンする可能性が高いから有利がとりやすい
小技でさわったりしたらとりあえずこれ、対空にも転連と半々くらいで使うといい

J攻撃もいいけど大体飛ぶタイミングは相手も同じだから発生で負けやすいからやるなら逃げJ攻撃、ただ相手はほぼ吹っ飛ばしだから当たったら大幅に不利だしライン下げるから微妙なところ。

81名無しさん:2013/01/26(土) 21:09:55 ID:RxCTws5QO
続き
もし空対空て負けたりして相手に触られる展開になった場合だけど、絶対に前後転しないこと。

デュオロンの主軸は2A(+4F)だから再度ダッシュ2A固めをしてきやすい、あちらが意識せずとも勝手に前転狩りとかマジありえる。ここは投げはずし意識のガードが安定、ここでゲージを溜めれば勝負になる。

82名無しさん:2013/01/26(土) 21:21:10 ID:RxCTws5QO
続き2

2Aハイハイハイ!の固めについて。これは前述のガードしているときに相手の癖を見抜く必要がある。
ハイハイからヒモウなら絶撃確定、ハイハイ1段止め・2段止めならめり込んでいれば普通にコンボ確定、遠いなら飛ばずに5Bあたりでまず動きを止める。

ハイハイ来て絶撃仕込みながら1段2段止め反撃を確認するのはかなり難しいのでここは読み合いになる。知ってる相手なら2段止めを狙った方がいい

2A固めからJD混ぜてくるならガードか5Cで対応、丁度ガーポでとりやすい。再度2Aなら小Jからフルコン。コンボが安いから何回も読み合いできると思うからうまく読みあっていく

83名無しさん:2013/01/26(土) 21:35:50 ID:RxCTws5QO
続き3
攻め方について、有利じゃない場合以外はあまり飛ばない方がいい。とにかく吹っ飛ばしと前進でラインをじりじり上げていくこと、移動技をされたらこれの繰り返し。

うまく端まで運んだら鳥籠する、ちなみに近C6B微ディレイD転連で有利を取れたら2C擦りに対してデュオロンは無力、これでガシガシ攻め立てる
固まれば投げやらでぐちゃぐちゃに出来る。

EXヒモウを使われても慌てずに飛び込み警戒の5A振りながら吹っ飛ばしをガードさせていこう

これに加えてゲージがたまったらコンボ期待値にかけた小JやD転連を強気に振っていく、あまりに苦しい!と思うならガーキャンしてもいい

なんか微妙な対策だけどこんなもんかな、自分が先鋒でデュオロンと当たった時にやってることはイライラしてパナシEX撃拳で殴るときもあるけどw

87名無しさん:2013/09/27(金) 12:42:23 ID:0cthcCGM0
ハイハイハイ→移動とか調子いいときは無意識で確反ぶちこめるのに、調子悪いと意識してても見逃してしまう。

相手のリズムがいいのだろうか。

94名無しさん:2014/01/01(水) 15:10:47 ID:iZX2Ukk.0
垂直ジャンプLKが置きに使えると思ったんですが 使う意味ないですかね?

95名無しさん:2014/03/24(月) 13:14:13 ID:aIcsEqC.0
遠Cのカウンター確認後の絶激拳の入力は何かコツとかあるんでしょうか?
トレモでも出せないことが多いです


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