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クララ攻略スレだにゅ

1名も無き黒子:2003/03/25(火) 21:40
ストレスで豚化→一発奥義は確定でしょうか。

2にゅう:2003/03/25(火) 21:45
基本コンボ
A・Cキャンセル236C
B・B・Dキャンセル236C

3にゅう:2003/03/25(火) 22:00
対空はなんですか?
とりあえず垂直ジャンプDで。
2CDがモーション的に使えそうな予感

あと気合いでストレスシュートを対空に使うのもあり

4名も無き黒子:2003/03/25(火) 22:04
>>1
変身しても飛べたと思うよ。

5にゅう:2003/03/25(火) 22:06
>>4
微妙にジャンプも掴めなかったっけ。
錯覚?
にゅ

6名も無き黒子:2003/03/25(火) 22:39
豚は飛べません
家鴨は飛べます

7にゅう:2003/03/25(火) 23:02
じゃあ豚状態で転ばせて起き上がりに奥義重ねれば確定?

8にゃ:2003/03/26(水) 01:42
●コマンド
○特殊技:6A J2B
6AはDやC、2DやダッシュBあたりからたまに見せる程度。
J2Bは使ってなかったり…
○コンビネーション:近A>C 近B>B>D J[C>D]
対空弱いキャラには、中J[C>D]で突っ込む。地上食らいに
決め打ちで2C>ドリーム・マインド・ブーメラン(以下ブーメラン)はアリ。
コンビネーションも適度に混ぜて締めは基本的にブーメラン
○必殺技
・ドリーム・マインド・ブーメラン:236AorC
多分、全キャラ最速クラスの飛び道具。ガンガン打って良いが
クララは対空事情が厳しいのでデスキッスの布石にするなりしてさっさと攻め
弱点を見せないように立ち回ったほうがよろしげ…
・ドリーム・ターン・アタック:214BorD(空中・ダッシュ中可)
使うのは空中の弱と、ダッシュ中の強かな…と。
空中版は中J[C>D]から空中ガードや奇襲にたまに弱で見せる。
ダッシュ中の強は、ブタにしたあとの安定行動。
この技がなんか出にくいと感じる人はきっちり最後の横を意識すると出やすい気がします。
ちなみにダッシュターンアタックは確反ないっぽ。ガードさせれば爆発するだろう時にたまに見せてます。
・ミラクル・アタック :214AorC
弱はCからの連続技用。主に相手の通常ジャンプに裏回ってC>アタックって感じで使ってます。
キッスヒット時の安定行動としてもいいかと。
・ミラクル・デス・キッス :641236CD
個人的にはこの技をどうやって設置するかがクララにとって重要なことだと思います。
相手の起き上がり、爆発中、ブーメランに混ぜる等、見切られないように設置することが肝です。
ヒットすると遠距離ならヒット最速でストレス。近距離なら、相手が浮いていかないうちにC>ストレスで追撃。
ちなみにこのゲームは地上くらいとか関係ないみたいなので、
キッス>JC(>JD入る?)>C>ストレスが普通に繋がるっぽいです。
・ストレス(スターダスト・レボリューション)236236C
使い方ってか、ヒット確定状況は密着2Cや6A単発からが安定しそうです。
あとはキッス後と自分の爆発ヒット後にCはさんで浮かせてストレスみたいな感じがよろしいかと
一応対空にも使えますが、相手の2段J直後に暗転なら空中ガード出来ないのでわりと掴めます。

9にゃ:2003/03/26(水) 02:08
●書き忘れ
強ミラクル・アタック
下段。遠距離で自分は飛び道具打てるのに相手に打たせないようにするために使ったり
連携に混ぜたり、起き上がりに重ねたり。よくわかんないけど隙結構ありそう…。
●禁じ手
4123632CC
研究してません。むしろ暴発するんですけど。暴発したら即Cで(多分)。
●対空事情
とりあえず光みたいな鋭角な飛び込みは地上で落ちる技皆無(泣
空対空で裁くなら垂直JDあたりがいいかな?
あと素直に空中ガードや前転で仕切りなおしが良いっぽい
一応遠Dで落ちる技も結構あります。
あとノーマルJならうろちょろして裏周りCからアタックorストレス?(未確認)
●コンボ
・キッスから飛び込み→通常技→ストレス
・爆発に通常技→ストレス ・コンビネーションからブーメラン
・D>6A>ブーメラン(安定するかな?) ・2C>ストレス(多分密着)
近Dの方がヒット時の有利フレーム多いのかな?
あと2Cや6Aもヒットバック長い気がする…。情報求む。
●連携
各種通常技orダッシュ攻撃から6A
2D>6A>強ミラクルアタックで一応下段中段下段のコンビネーション。
連続ガードじゃないので簡単に割り込まれたり前転されます。
●総評
ぶっちゃけ強すぎず、弱すぎず。良い飛び道具はあるんだけど落とせないし
ストレスは繋がりにくいわ、時間かかり過ぎるわ…。
でも、一応ペース握って闘う分にはそれなりに闘えます。
あとは相手の飛びをどう裁くかと、キッスの使い方がカギじゃないすかね?
あとゲームの性質上、一旦リード許しちゃったら、手合わせでゲージ溜めも忘れずに。
そういう意味で基本的にドラマ性無いゲームだしw

10名も無き黒子:2003/03/27(木) 18:11
2CD使いにくい…

11名も無き黒子:2003/03/27(木) 18:27
強攻撃>キッスの連携って割り込まれる?
後、前転やJ攻撃で避けられた場合は反撃確定かな?

12名も無き黒子:2003/03/27(木) 18:30
>9乙。
対空は、垂直JCとかどうだろう?

13名も無き黒子:2003/03/27(木) 20:04
>対空
やっぱり垂直JDが強かったよ。相打ち以上が多かった。
逃げJAorBとかも強いかも。
全体的に自分より上の位置に当てられるJ攻撃が無い(多分)んで、
やっぱ空中ガード逃げが一番安定なんじゃないかな?

体力とゲージがあれば相打ち狙いでストレスが信頼できるけど、二段J
で終了の予感。

14:2003/03/28(金) 03:40
何かアレなんで数字ハンに戻します。
対空2CD試したけど、2段ジャンプ後の真上にしか使い道ないっすね〜
最近はいちいち待ってちゃ切り返しにくいのでキッス投げて小・中JC>Dチェーンでごり押しして
着地2C→6A→ブーメランで横押し。
下段も見せたいので繋がらないけど2B→2B→2C→ブーメで攻め継続たまに投げって感じです。
なかなか攻める機会つかめなかったら弱ブーメ飛ばして対応待ちして飛び越しにC>ハンマー
鋭角な飛びは空中ガード>最速JAとか、余裕あったら垂直Jも入れる感じで。
あとストレスを当てるシチュエーションがなかなか訪れないので適度にガーキャン使って仕切り直ししてます。
このキャラはゲージよりキッス設置の方がリターン取れそうなので
相手のダウン後は挑発しないでキッスおいてます。
あと調べることはJC>Dに安定して2段ジャンプキャンセルかける方法と
2CD後の追撃ルート、連打キャンセルからの連携パターンあたりですかね?
蛇足ですが、このゲーム対空強いキャラが強いってのは言いすぎでしょうか?
じじいの溜め>前BDで小Jだろうが何だろうが余裕で返されて殺意を覚えました。

15名も無き黒子:2003/03/28(金) 11:01
怒り爆発中に強ミラクル・アタックがHitするのはガイシュツですか?

16名も無き黒子:2003/03/29(土) 03:20
>>15

それは怒り爆発中でも攻撃があたってしまうってこと?

話かわるが連続技。
ダッシュパンチ→屈A連キャン立ちCキャンセルブーメラン

17名も無き黒子:2003/03/29(土) 04:37
そいえば屈Aから立ちBスタートのターゲットコンボもつながったな。
かなり密着しないと無理だが。
ダッシュ攻撃をめりこまさせればもしや…

18名も無き黒子:2003/03/29(土) 06:03
このゲーム、ダッシュ攻撃が非常に当てにくいと思うのは漏れだけですか?
普通に弱Pやら弱Kやらが出てくれれば…

19名も無き黒子:2003/03/31(月) 04:53
>>18
慣性がついてるし、発生もそれ程早くないしね。
最近はとにかく弱ブーメラン設置に苦労してます。
中Jとかで攻め込まれる際にプレッシャーになる技がないから
ボンボン飛び込まれるし…。
おまけにリーチ足らないから無理やりダッシュ弱Pや、弱Kから中段→ブーメ
でペース作ってます。反面、一応飛び道具の打ち合いに切り札(大ハンマー)
遠距離戦はある程度闘える気がします。
どうにかしてキッスに中段下段の択一が仕掛けられれば…
研究中です…。

20名も無き黒子:2003/03/31(月) 16:06
ストレス>一発 確定だたーよ(´・ω・`)

21名も無き黒子:2003/03/31(月) 16:08
>>19
クララの6Aは屈A連打で余裕で潰されます

22名も無き黒子:2003/03/31(月) 22:09
>>20
豚だけ

23名も無き黒子:2003/04/01(火) 07:29
>>22
アヒルもジャンプしたところ喰ったよ。
完全に最高地点だったかどうかは未確認だが、空中でも喰えるのは事実。

24名も無き黒子:2003/04/01(火) 14:00
地元にねえよ…
ああ、クララたんに会いたい…

25名も無き黒子:2003/04/01(火) 14:23
>>23
くちばしはどうだった?

26既出だけど一応:2003/04/02(水) 02:04
●禁じ手
4123632C、C

コレは41236の後「3」を省略して2、
つまり412362+Cなら確実に出ますね。

>某掲示板(wで「ハンマーに化ける」って人いましたが、
4123632+Cだと私もハンマー出てました、ナルホド…(w

2720:2003/04/06(日) 10:27
アヒルも食えます

28既出だけど一応:2003/04/12(土) 03:29
怒り爆発:相手空中HIT>ストレスを降下中の相手に当てる>一発奥義。

29既出だけど一応:2003/04/12(土) 03:31
>>28
×一発奥義
○禁じ手

30名も無き黒子:2003/04/14(月) 10:22
禁じ手ってクララあるんですか?

31既出だけど一応:2003/04/14(月) 23:16
>>30
スマソ。>26&>29で勘違いしてて余計なこと書きますた。
一発奥義が正解みたいです。モウシワケナイ...

32名も無き黒子:2003/05/08(木) 00:22
奥義って他に当て所ないの?てわけでage

33向こうの828:2003/05/15(木) 03:07
既出かもしれませんがJC→JDから
屈ごっついが入ったのでこういう連続技を。

画面端限定
JC→JD→屈ごっつい→ミラクル・デス・キッス→JC→JD

>>32
奥義を対空に使ってる人が居ましたが。
俺がダッシュジャンプする前に置いておかれて
ジャンプした辺りで食われました。かなりびっくりした。

34向こうの828:2003/06/05(木) 13:37
画面端限定
JC→JD→屈ごっつい→ミラクル・デス・キッス→ストレス

キャラ限定かもしれないですがストレス入りました。
JC→JDで少し距離が離れるから入るのかもしれないす。

その後俺なら立C7〜8発入れて立ごっついか
立C5〜6発入れてキャンセルで一発奥義を入れます。
まぁ、豚さん限定ですが。鳥さんに飛ばれるとタイミング微妙。


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