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【新キャラ】真太郎きゅん攻略【居たんだ】

1名も無き黒子:2003/03/25(火) 14:52
陰薄いよなこいつ

35向こうの828:2003/04/02(水) 01:03
JD→空中6AからダッシュP入るみたいです。
使用例
JD→空中6A→ダッシュP→623D or 63214C or 632C or 禁じ手
JD→空中6A→ダッシュP→6A→236C×3 or ストレス or 一発奥義

あと、屈A→C→632Cも繋がる模様。
使用例
JD→屈A×1〜2→C→632C

36名も無き黒子:2003/04/03(木) 13:45
(小JB→6A)*2を確認。
多分小JDでも行けると思う。

>33
繋がらない。
2Bは連打できないから連打キャンセルもかからんし。

3736:2003/04/04(金) 16:53
(小JD→6A)*5で永パ防止ダウン確認。
相手画面端、立ち食らい限定だけど。
ゲージ使わないのにダメージがとんでもなかった。
空中6A出したらどのジャンプでも着地の隙が一緒になってるような気が。
当たらなくても取り合えずジャンプ攻撃にはキャンセルした方がよさげのような。

空中6A絡めた怒り爆発関連
怒り爆発遅めヒット→中ジャンプD→6A→大ジャンプD→6A→パワーダンク
別に怒り爆発じゃなくても相手の小、中ジャンプに合わせたり昇竜系の技スカった時なんかにも。

小ネタでダッシュPから目押しで立A繋がった。
ダッシュPヒット後、かなり距離離れるから使い道無いけど。
バッファロー当たりに中ジャンプAとか入らんかな。

38名も無き黒子:2003/04/04(金) 19:39
よかったなぁ防止システムあってw

39向こうの828:2003/04/05(土) 00:30
中JD→6Aでジャンプした場所とキャラにもよりますが
6Aヒット後に相手の後ろへ着地できます。立ち食らい限定ですが
画面端じゃなくても中JD→6Aの連続技可能みたいです、操作ムズいですが。

今日の確認(22ヒット)
(中JD→6A→めくった状態)×2→屈A×2→C→強アタタタタターッ

>>36-37
凄いっすねー。確か10ヒット目で強制ダウンだと聞いたから
その10ヒット目にロック系連続技入れればダメージ一番大きそう…。

理論上では↓とか出来そうですね。
(小JD→6A)×4→ダッシュP→強アタタタタターッorストレスor禁じ手

40名も無き黒子:2003/04/05(土) 00:32
禁じ手は投げだから入らない。

41名も無き黒子:2003/04/05(土) 00:57
>>40
打撃キャンセルコマンド投げはいけるって。
地上ヒットならばな。

42名も無き黒子:2003/04/09(水) 23:53
禁じ手は発生が投げと同じ条件のガード不能打撃。
相手の前転等と同時にだしたら肘当たらずに一人で飛びあがります。
ようするにKOF95リョウの連舞拳。
通常技ガードされた時にキャンセルしたらどうなるか知らないけど。
バッファローの一発はスカるとゲージ二本一瞬で消えるから真太郎も消えるのかな。

このゲームはコマ投げ連続技になるからキャンセルでちゃんとはいるよ。
小足>禁じ手とか、余裕。
というか受身取られるしダメージ少ないから止めくらいしか使い道ねーね。

43名も無き黒子:2003/04/19(土) 09:27
禁じ手は開幕に使うと満タンから8〜9割。まぁ受け身取られて5〜6割。
止め以外の使い方はこれくらい。

行きつけゲーセンの設定が変なのか?

44名も無き黒子:2003/04/20(日) 23:51
1部キャラにダッシュP→屈C確認。
確か才蔵と坊主には入った記憶。
チビキャラとかは余裕で入らない。

>43
カウンター取ったら8〜9割、キャラによっては即死するかもよ。
ノーマルヒットならダメージ設定大きめなのかも。
俺の行ってる店では大体赤ゲージ含めて5〜6割りかな。
体力が7割強残ってるクララにカウンターで禁じ手入れたら死にましたけど。

禁じ手は連続技にしたら劇的にダメ下がるから単発で狙った方がいいね。
当て投げがやり易いゲームだからほいほい決まるし。

45名も無き黒子:2003/04/21(月) 00:01
そうそう忘れてた。
黒子投げモーション、振りかぶるまで全身無敵。
移動しない前転みたいな感じで使えるかも。

46名も無き黒子:2003/04/21(月) 00:15
開幕禁じ手7割。1発削ったあとで入れたら6割。
残体力補正の問題か?

47名も無き黒子:2003/04/22(火) 03:01
ひょっとして一発奥義って空キャン可?
今日スラに合わせて撃たれたストレスに割り込んだ。

48名も無き黒子:2003/05/01(木) 00:51
強パワーダンクは出だし下半身無敵っぽいです。
飛び道具はギリギリまで引きつけなければ余裕で飛び越えれられた。
禁じ手はバレてると投げで返される時ありますね・・・
辛い。

>>47
可能っぽいね。
かなり遅らせてキャンセルも出来た。
スラとか6Aとか反撃される可能性がある技は出すたびに「4為CAC」まで入れといて向こうの反撃が
見えたらA押して発動とか理想なんかな。

49名も無き黒子:2003/05/01(木) 21:17
頭突きは空キャン無理だった。

パワーダンクと黒子絡めると結構いけてるような気がする。
まだ詳細不明だけどCPUはスライディングで吹っ飛んだ黒子もしゃがみガードするから
もし黒子が立ちガード不可なら起きあがりなんかに「スラ(黒子にヒット)>弱パワーダンク」でガード不能連携ができるかも。
こんど個人台があるゲーセンで調べてくるか・・・

50名も無き黒子:2003/05/02(金) 09:49
空キャンするには攻撃判定が出てないといけないっぽい。
つまりスラなら基本的にいつでも一発でキャンセル可。

あとお手軽コンボに[JD>6A]>着地ごっつい確認と
下A>C>一発確認。

51名も無き黒子:2003/05/05(月) 01:05
一発が入るケースは
 ・ダッシュC→一発 
 ・屈A>C→一発
 ・6A→一発
位ですね。
アタタタが入るケースと一緒か。

アタタタは弱と強でポーズが違うと思ってたら実際ガードできる技も違うようっすね。
強アタタタはジャンプ攻撃と立ち攻撃、弱アタタタは立ち攻撃だけっぽい。
弱アタタタで大足とか取れたらいいけどCPUのに合わしたらなんかカウンター取られたので無理なのかも。

しかし、必殺技は全部ガードで反撃確定だし通常技が強いわけでもないし、ダッシュ攻撃でるの遅いし短いしKはガードされたら反確だし。
真太郎に未来はあるんだろうか。
黒子か、黒子投げの無敵を使っていかないと将来どうしようもなさそう。

52名も無き黒子:2003/05/05(月) 01:18
ついでに黒子に必殺技当てた時まとめ。

アタタタ→地上で仰け反るだけで発動せず。
弱パワーダンク→地上で仰け反るだけ。
強パワーダンク→膝で浮いてダンクで少し跳ねるだけ。
ズダダダキック→数回蹴ってラストにふっとばす。
ダブルハンマー→1、2段目は地上で仰け反るだけ。3段目はごっついと一緒。

パワーダンクと相性が良さそうだけど結構位置取りが難しい、、、
スラで黒子をふっとばすと黒子は立ちガード不可のようなのでなんとかパワーダンクと絡めて
ガード不能にできんかなーと>>49の頃から模索中だけど地元は乱入が全然無いので試せん。
無念。

53名も無き黒子:2003/05/05(月) 02:26
JDが当たると7割+α確定…
一発がデカイからロマンのあるキャラやね。

54名も無き黒子:2003/05/08(木) 00:27
7割+αてなにでそんなに減るの?
禁じ手カス当たりすると悲しいよなー

55名も無き黒子:2003/05/08(木) 00:38
[小JD→J6A]x3からごっついとかダッシュP→ダブルハンマーとか<7割
(↑個人的に赤消し重視で)
最近、なんか禁じ手よりも一発の方が楽しいなぁ

56名も無き黒子:2003/05/08(木) 08:14
クララだと禁じ手カス当たり率が高い気が。
小JD→6A*5でタフなオロフの体力5割くらい減らせるから普通のキャラなら最後強制ダウンさせれば
7割&相手怒り爆発行けると思う。
今流行りの怒り爆発終了時の回避不能が真太郎でも実用レベルにもって行けるなら小足ストレスで殺せるかも。

問題は座高が低いキャラにはいんない&J6Aをガードさせ難い事か。
ババァ、ジジィ、クララ、光、リン当たりには我慢が必要ですね、、、

57名も無き黒子:2003/05/08(木) 09:34
真太郎はできんっぽいぞ

58名も無き黒子:2003/05/08(木) 11:05
いつも2Dでやってるんだけど
2B開始の連続技ある?

59名も無き黒子:2003/05/08(木) 18:26
56の言った2Bストレスくらいしか無いんでない?
2Bが単品だからなぁ・・・一応↑は下段>中段だから当たってもらえやすいし

・・・あ、生で禁じ手ブッ込めないかなぁ

60名も無き黒子:2003/05/08(木) 22:31
≫59
前転で避けられちゃったヨ☆

確かに下段始動は欲しいところ。頭突き意味ないっすぉ

6159:2003/05/08(木) 23:24
あ〜・・・そりゃそっか。
無敵切れた時点で攻撃判定が重なってこその下G不な訳だしねぇ。
駄妄想試してもらってすまんねぇ。

62名も無き黒子:2003/05/09(金) 01:55
2Bの持続が何Fかしらんが2Dで安定しておいて良いんでない?
面白そうなのが
相手爆発>2D重ね>爆発キャンストレスor一発>2D空キャン一発

63名も無き黒子:2003/05/09(金) 18:00
10HIT目にアタタ入れると1発でダウンする…
J6A→[小JD→J6A]×3→ダッシュP→強アタタ
で最大コンボになるのかな?これならロックかかる?

64名も無き黒子:2003/05/09(金) 18:54
≫62
よく意味わかんないからそのコンボ解説してちょ

65名も無き黒子:2003/05/09(金) 19:19
>>64
相手爆発の下ガード不能タイミングにスラをだして相手爆発キャンセルストレスor一発を誘い、
無敵時間の長く、空キャンセルをかける事のできる一発奥義で相手のストレスor一発を潰す。

ってことでしょ、多分。

6662:2003/05/09(金) 19:20
≫64
すまそ。書き方悪かったかねぇ。コンボじゃなくてカウンターの取り合いなんよ。

1:相手が怒り爆発。まずは爆発をガード。その後G不のスラ重ね。
2:G不のスラに対抗して相手が爆発キャンセルストレスor一発。
3:で、相手のストレスに更にこちらが対抗。スラ空キャン一発。

こんな感じ。

67名も無き黒子:2003/05/09(金) 19:32
端に行かないと犬に一発のシメがあたらねぇ・・・鬱

68名も無き黒子:2003/05/10(土) 23:03
禁じ手暗転後に後転で逃げられた、、、
連続技か相手硬直中にしか決められないんかなぁ。

ダブルハンマーですけど二段目と三段目は攻撃判定の発生が速いので
初段ガードされてもダマしダマしで結構いけました。
二段目→三段目はヒット確認余裕なので相手も簡単にダブルハンマーへの反撃はしてこなさそう。
相手のストレス等の性能に左右されるけど。

どんどんエスパー向けのキャラになっていきますな。

6960:2003/05/11(日) 00:44
≫61
でも飛び込みから狙ったら見事にひっかかってくれたよ。サンクス。なんだかケンスウの超必を思いだしますた

強アタタを対空に使ってる人いる?

70名も無き黒子:2003/05/11(日) 00:59
>>69
使ってる。
引き付け過ぎると無理なんで真正面から弱攻撃出しっぱなしとかで飛びこんで来た時限定ですけど。
めくり、表当て裏落ちな軌道の時はまくって後ろからC>C>ダブルハンマーいれてます。

71名も無き黒子:2003/05/11(日) 17:22
下ごっついから何か繋がる?
J6Aから割となんでもアリのキャラだから面白いのがないかなぁと。
・・・・・・小JDループ安定しないもんで。

72名も無き黒子:2003/05/11(日) 18:45
めくった後空中6Pとかパワダンク入力したらどうなるんだろ?
パワーダンク関係でネタないかな?
>面白いこと

7369:2003/05/12(月) 23:11
≫70
サンクス。でも632Cて空ガ不可じゃないの?
【C>〜】対空役立つよね〜。密かにダメージ源だったり。

74名も無き黒子:2003/05/13(火) 01:31
>>71
アタタタはいりますよ。
あんまり意味無いけど。

>>72
めくってもジャンプ時に向いてた方向に飛ぶんであまり意味ないかと。
最低空ダンクは地上ダンクとほとんど変わらず。


>>73
あまり引き付け過ぎると先に着地されるし、速過ぎると相打ちになる事が多いんで。
確かにガード不能らしいんでスカしや小中ジャンプになら十分いけてる。

C>Cはヒット確認余裕なのとCの発生が速いので結構事故りやすいかったりするのでいい感じすね。

7569:2003/05/18(日) 09:58
≫74
そっかー。実戦的に使えるネタそろそろないかもなぁ

てか最近あっさりと勝てない。それは飛び込みからの当て投げを封じてるから(修業)。
真ちゃんて他キャラより通常投げ重要だなーと実感。

76名も無き黒子:2003/05/19(月) 00:04
真太郎は密着からの仕切り直しがムズイキャラだから確かに投げ重要だね。
投げ抜けされてもバックステップで逃げられるし。

で、真太郎以外にも関係ある事だけど暗転中のコマンド入力について。
相手のストレス発動等で暗転停止している時でもちゃんと受けつけてるようで、
なんで暗転時に←CACだけ入力しといて暗転終了と同時にA押せばリバサストレスで反撃可能。
リバーサルストレスとかぶっぱなしストレスが強いキャラには結構使えるかも。

ストレスは出だし一瞬だけ全身無敵のようです。
先端ガードされてもそう悲惨じゃないっぽいから刺し合い合戦中にだすのもいいのかも。

77名も無き黒子:2003/06/04(水) 02:32
家庭用でたのに話題が無いのでネタ投下。

しゃがみ状態でもジャンプ6Aがヒットするキャラ(しゃがみでもループ狙えるキャラ)
 ・キース ・陳念 ・ポチ ・オロフ ・エリアス

一発奥義ラストがスカるキャラ(踏みつけまでに画面端へ到達すればヒットする)
 ・光 ・お梅 ・お種

禁じ手のアッパーがスカるキャラ(画面端近くならヒットする)
 ・クララ

体力満タンからダブルカウンター禁じ手は最高9割ちょい(即死するキャラは無し)
ポチだけ近C、近Dキャンセルダブルハンマーが連続ヒットする。
遠Aと遠Bは遠Aの方がリーチ長い。
空中やられ判定の長いキャラ(才蔵、陳念、ポチ)をダッシュC、近Cで高い位置で拾うと近Cが目押しで拾える。
一発奥義は通常攻撃判定が出る前でもキャンセル可能(6Aは空キャン不可)
ストレスは上方向への判定が大きく空中ガード不可。

・・・やっぱパッとしないキャラですね。
ジャンプ強攻撃ののけぞり時間が長いおかげか、小中ジャンプの下りに当てれば余裕で弱P繋がるのはいいけど。

78名も無き黒子:2003/06/04(水) 23:39
一発奥義の始動のパンチってKO属性付いてるのな…
削り殺せるのは良いんだが、
ポチ相手に始動のパンチが命中して相手をKO→
KO後に演出に移行→最後の突進がスカる→
KOしたにも関わらずポチが立ちあがる→ゲーム停止
ってのが2〜3回試して100%の確率で発生。

止まるのは勘弁してくれ…

79向こうの828:2003/06/05(木) 12:35
>>63
誰もレスしてないっぽいんで亀レスします。
「(小JD→6A)×3→屈A→C→強アタタ」で大安定です。
アタタは2発目からロック属性が付くみたいです。

80名も無き黒子:2003/06/07(土) 00:54
ガードクラッシュ関係

しやすい
↑ ・ごっつい ・遠強K
│ ・強足 ・屈ごっつい ・ダッシュK
│ ・ダッシュP ・遠強P ・ジャンプ強攻撃 ・ジャンプ6A ・ダブルハンマー初段
│ ・屈強P ・近強P
│ ・弱キック関係
↓ ・弱パンチ関係
しにくい

目安はごっつい、遠強Kは短い間隔で5回ガードさせるとガークラ発生。
屈強Pは短い間隔で13回位ガードさせるとガークラ発生。
弱攻撃は2、30は当てないと発生しないので忘れていい。

牽制に遠強Kとスラを多めにすれば割と簡単に狙えそうな。
強攻撃関係でガードクラッシュ発生させても弱Pがギリギリ間に合わないのでガークラ発生するだろう
技にキャンセルかけてダブルハンマーだしきるのがいいかと。

ガードクラッシュ値はガードする毎に蓄積されて、時間経過と共に結構なスピードで減っていくようで。
投げとかダウン挟んでもリセットされないようなのでバリバリ責めるのもアリっぽ。

81ファイナルファイト:2005/04/14(木) 20:40:28
なんかガイに似ている。

82名も無き黒子:2005/04/14(木) 23:36:42
どこらへんが?

83名も無き黒子:2005/04/17(日) 14:43:55
技が少し似ている。

84名も無き黒子:2005/04/20(水) 00:28:43
そうなんだ。こいつ下段からのコンボまったくないけど、強いの?


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