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FFシリーズ総合2

1 名無しさん@ggmatome :2017/03/27(月) 22:13:14 ID:PUpokq8c0
FFシリーズについて議論しましょう。
ほどほどに雑談もOK。

前スレ
FFシリーズ総合
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1363047146/

925 名無しさん@ggmatome :2017/08/05(土) 22:38:31 ID:5yH.Dg160
この場合wikiのルールの発売三ヶ月時点での評価で良いんじゃないの?
後になって出揃ったら余談か何かに追加すればいいと思う

926 名無しさん@ggmatome :2017/08/06(日) 01:23:57 ID:pm.cKGms0
2月末ってVer1.05のタイムドクエスト追加直後の絶妙にバグが残ってる辺りの頃だな…

927 名無しさん@ggmatome :2017/08/06(日) 06:03:51 ID:SWEgmEHs0
値段に関しては最初から4ヶ国語フルボイスってのもあるからなあ
今、超ソシャゲバブルのせいで一部の人気声優のギャラ高騰してるらしいし
柿原徹也とか多分その一部に入る声優

あと、当所から一定期間後に配信予定だったDLCは評価にどう盛り込む?
魔導インビンシブルとかラッシュリンクとか本編に組み込まれるものもある

928 名無しさん@ggmatome :2017/08/06(日) 10:01:11 ID:SPAHxnpE0
配信が最初から決まってたとか、バージョンアップ待ちとか関係無く
他所のゲームと同様に今現在の評価で行うべき
後々アプデやらで改善されたなら、その時になって改善評価も盛り込むだけ

929 名無しさん@ggmatome :2017/08/10(木) 19:55:24 ID:Q.10N4FU0
サブクエに対して「そんなことしてる場合じゃないだろ」って意見が多いのはちょっと驚いた
俺は7とか10で、遊んでるような状況じゃない時にゴールドソーサーやらブリッツボールとか出来ても全く気にならなかったけど、少数派なのかねぇ

930 名無しさん@ggmatome :2017/08/10(木) 20:06:14 ID:.tnOT5yk0
そんなことしてる場合じゃないって…
サブゲーム自体の否定にならないか、それ

931 名無しさん@ggmatome :2017/08/10(木) 21:16:17 ID:luuQc5YU0
>>929
RPGはそういうものだから仕方ないという意見も一定数ある。俺もそう思ってる。
ただ、今回はグラフィックとかいろいろリアルになったから今までは「ゲームだから」で済まされてたことが目につきやすくなったんだと思う。

932 名無しさん@ggmatome :2017/08/11(金) 00:47:56 ID:WM1W5IWE0
FF15の場合はシナリオの質が良ければそういう違和感を指摘する声も上がってないんじゃないかね
あと散々言われてるけどオープンワールドという舞台と合ってない物語の大筋だし
リニアパートでやりたいことの為だけに全部台無しにしてる印象
んでその肝心のリニアパートの部分もコケちゃってる始末

933 名無しさん@ggmatome :2017/08/11(金) 06:44:47 ID:v3WESRDk0
「一度クリアしたセーブデータで改めてサブシナリオに着手する」という想定で話を進めると
そのセーブデータにおけるノクト一行の立ち位置は「敵にメチャクチャにされた世界から過去にタイムスリップしてきた未来人」

そういうシナリオの構造だから、過去の世界でサブクエストで遊びまくるノクトの姿に違和感を覚えるプレイヤーが多いんだと思う

934 名無しさん@ggmatome :2017/08/11(金) 10:45:31 ID:3ORfJPbk0
というかこの場合は単純に出発点が悪かったというだけな気がするなあ
本当に最初も最初から祖国は滅び父は殺され、ノクトはその遺志を継ぐ(正確には少し違うけれど)って形にしちゃったせいで、遊び回るのはどうしても違和感がつきまとっちゃうから…
いつまでも喪に服せとか嘆いてろとか言うわけではないけれど、軽薄に感じるのもまた自然なもんだと思うな

935 名無しさん@ggmatome :2017/08/11(金) 11:48:22 ID:2Rt/S.NE0
まぁメインシナリオが悪いから、他の部分も何でもかんでも否定的な評価にってバイアスはあるだろう
冷静になれば「切羽詰った状況だと寄り道できない」っていうゲームの方が珍しいと気付けるはず

ただ、>>934みたいな感じでプレイヤーの心情的に腑に落ちないのもわかるな…
BHFF15とかKGFF15を見た人に至っては、まずメインシナリオの段階でノクト達に「軽薄さ」を感じてしまうだろうし

936 名無しさん@ggmatome :2017/08/11(金) 12:32:20 ID:cGnWvKjk0
遊んではいるけど、根本的には歴代の王の墓を探すために各地を回ってる……ってのをもう少し分かりやすくしてれば評価も変わってたと思う
まぁそのファントムソードもわざわざ探さなくても勝手に集まってくるんですけどね

937 名無しさん@ggmatome :2017/08/11(金) 18:47:01 ID:xDXa87Ws0
もともとRPGってのはシステム的な付属が多すぎてドラマチックな話なんてのには向いてない
(出来ないということではないが)
これは更にオープンワールドなんて「遊ばせる」要素付けちゃったからこんな実力の開発じゃそりゃこうなる
まぁ出来ないってのは田畑以外は判ってたんだろうが

938 名無しさん@ggmatome :2017/08/12(土) 04:06:04 ID:TeSy00Qs0
結局映画版のニックスは自分の命を投げ出したことが無駄にはならなかったにしろ
結果的にルシスは壊滅したままお家断絶な訳だから浮かばれないだろうなとは思う
10年後の生き残りの住民はレスタルムのメテオ跡に集まってるって話からして
ルシス地方民は多分全滅だろうし

939 名無しさん@ggmatome :2017/08/12(土) 22:38:23 ID:yRh6Ux6o0
15の話してるところ申し訳ないが最近更新活発な12の記事でPSP版FFTのバルフレアに一切触れてないのってなんか理由あんの?

940 名無しさん@ggmatome :2017/08/12(土) 23:01:38 ID:Tax12SEA0
あっちの、PSP版FFTの記事自体は見に行きました?
バルフレアの高性能っぷりを「問題点」に入れるほどあっちの項目加筆者には恨まれてるようなので、
気遣って自重してるのか、記事更新者が被ってるなら存在を黙殺してるのか、ご想像にお任せという感じ

触れちゃいけないなんてルールは無いから、気になるなら書き足してもいいですよ

941 名無しさん@ggmatome :2017/08/12(土) 23:27:29 ID:yRh6Ux6o0
>>940
特に理由はないのね
まあ、どっちかっつうと俺もイラついた側の人間なんで触れるのはやめとくわ

942 名無しさん@ggmatome :2017/08/13(日) 00:13:43 ID:Q6Htlw2g0
PSP版FFTの問題であって、12側の問題ではないと思うが、まぁ、余談で触れる程度なら良いんじゃない?

943 名無しさん@ggmatome :2017/08/13(日) 09:53:08 ID:5m5Rm1rM0
今はFFTA2のヴァンとかには触れてるのにあのバルフレアには触れられてないという不自然な状態だからなぁ

944 名無しさん@ggmatome :2017/08/14(月) 02:34:30 ID:uwmeFook0
もう一人の追加キャラのルッソと違ってバルフレアは完全にスタッフの悪ノリの産物だろうしなあ
DDFF絡みの話も知ってたらそりゃアンチも付くだろう

945 名無しさん@ggmatome :2017/08/17(木) 00:14:49 ID:RqTT8PZk0
FF15はまだ決まらないのか

946 名無しさん@ggmatome :2017/08/17(木) 01:41:36 ID:vXGGIkIc0
>>945
プレイヤーの方?何か意見があればどうぞ

947 名無しさん@ggmatome :2017/08/17(木) 11:14:53 ID:IXKEwN7E0
見てる感じそろそろ総評に取り掛かってもいいんでない?

948 名無しさん@ggmatome :2017/08/17(木) 11:49:58 ID:qGDALgDg0
自分で話を蒸し返すのは恥ずかしいから控えてたけど
>>895ー896の戦闘についての議論だけは済ませて欲しい
FFで毎回注目されるのは戦闘システムだしね
そもそも本当に「戦闘の難易度が低い」のかについても議論されてないから、検討して欲しい

それが終わったらまとめ始めても良いと思う

949 名無しさん@ggmatome :2017/08/17(木) 12:27:45 ID:oRmsx1xs0
ちなみに戦闘に関しては前スレの784〜あたりでも議論されていたので確認して欲しい

950 名無しさん@ggmatome :2017/08/17(木) 13:39:33 ID:IXKEwN7E0
少なくとも俺は戦闘の難易度は低いと思う

951 名無しさん@ggmatome :2017/08/17(木) 14:20:25 ID:qGDALgDg0
前スレの意見を踏まえた上で自分の考えを言うと
単純に「難易度が低い」と言うよりも
前スレ816が言ってた「入り口はやさしいが奥も深い」という表現が正しいかなと思ってる

救済処置が多いから初心者にも易しいけど、
上手い人なら敵のモーションを見極めて回避やパリィを駆使したスマートな戦闘で短時間で倒せる
といった感じなので。

952 名無しさん@ggmatome :2017/08/17(木) 14:22:42 ID:qGDALgDg0
ごめんIDコロコロ替わってるけど948=949と同一人物です

953 名無しさん@ggmatome :2017/08/17(木) 18:04:00 ID:uv1ArSVE0
>>951
下から2行目みたいのは既に書かれてないか

954 名無しさん@ggmatome :2017/08/17(木) 18:18:12 ID:qGDALgDg0
>>953
だね
ただ、項目の見出しが「戦闘の難易度の低さ」になってるので、「入り口はやさしいが奥も深い」と言ったニュアンスに変更したい
本文の前半辺りの内容も見直したい
その場合は項目全体が賛否両論ではなくて評価点に移ると思う

955 948 :2017/08/18(金) 07:22:12 ID:UWICKFIM0
いま、戦闘の難易度の項目の内容を考えてるのだけど
その前に特徴で説明してない戦闘関連の要素が沢山あることに気付いた

装備品(武器・ファントムソード、衣装、アクセサリ)、アビリティコール、
仲間のコマンド、召喚獣の仕様、ファントムソードモード

出来るだけ書こうとは思うけど、もし協力してくれる方がいると助かります

956 948 :2017/08/18(金) 12:08:16 ID:UWICKFIM0
とりあえず、賛否両論点にある「難易度の低さ」の修正案を考えてみた
見出しは一番最後に書いてあった文章を引用して変更した
自分でも十分な文章だとは思ってないので、ご指摘お願いします

・アクションが苦手な人も得意な人も楽しめる難易度
 ・難易度「イージー」やウェイトモードなどのシステム、召喚獣やファントムソード召喚による形勢逆転など、
  アクションゲームが苦手な初心者でも楽しめるような調整がされている。
 ・シフト攻撃や回復アイテムが非常に優秀で、ほぼ全ての敵にシフト攻撃とポーションのごり押しで勝ててしまう。
 ・ただし「時間がかかっても・不格好でも勝てばいい」と言うならの話であり「効率・スマートさ」などを追及すると、
  目押しで武器切り替えからのジャストガードなどテクニカルなプレイを要求される。
 ・特に、高レベルの敵の場合は一撃のダメージが大きく、対策せずに挑むと、直ぐにピンチ状態となりアイテムを大量に消耗する羽目になる。
  そのため、敵の攻撃モーションの見極めと、装備と食事によるステータス強化、属性耐性と状態異常の対策が必要となる。

957 948 :2017/08/18(金) 12:15:49 ID:UWICKFIM0
改めてみるとシフト攻撃や〜のくだりがかなり違和感あるな…申し訳ない
あと、この項目は評価点にある「オープンワールドでありながら、多人数による入り乱れたバトルの実現。」の項目の次に移動しようかと思ってる

958 名無しさん@ggmatome :2017/08/18(金) 13:12:29 ID:qT/a/bBQ0
難易度の項目を賛否両論から移動するのは反対かな
かと言って、難易度の項目自体を変更するのはもっと反対

難易度を「敵を倒す難易度」と言う意味で見るなら
ゲームオーバーになる事はあまりないし低難易度と言っていい

959 名無しさん@ggmatome :2017/08/18(金) 14:09:09 ID:iz/IpRsg0
ポーションは最大HPは回復しないから言われてる程ポーションがぶ飲みはヌルゲー化しないと思うんだよな(まぁ確かにHP0になってもすぐポーションがぶ飲みしてればゲームオーバーにはなりにくいが)
エリクサーがぶ飲みなら確かにごり押しで大体の敵に勝てるけど、そこまでいくと別のFFでも大体の敵は倒せるだろうし

歴代FFよりエリクサー手に入りやすくはあるだろうけどね

960 948 :2017/08/18(金) 14:23:21 ID:UWICKFIM0
>>958
自分も倒すだけなら難易度は低いとは思ってる
アクションが苦手な人の調整がしてあるし、強敵でも時間は掛かるけどアイテムごり押しで何とかなるからね

ただ、賛否両論としたときに、ユーザーの間で難易度が低いことが批判点として挙がっているのか、というところが疑問かな?
アクションが得意な人の立場だと出来るだけ短時間で、アイテムごり押しにならないように戦うといった楽しみかたがあるので
そこまで不満に感じることは無いと思う

961 名無しさん@ggmatome :2017/08/18(金) 14:27:21 ID:VV9hicnw0
シガイ戦やったら難易度が低いなんて口が裂けても言えない
もちろん慣れたり倒し方がわかれば回復アイテム抑えて倒せるけど倒せる=簡単ってわけじゃないしな
シガイじゃなくても囲まれてたりしたらMP尽きてボコボコにされたりするし
カニなんかは同レベル帯でも火力高くてすぐピンチになったりね

962 948 :2017/08/18(金) 14:34:40 ID:UWICKFIM0
>>959
同意します、自分も>>896で似たような意見書きました

963 948 :2017/08/18(金) 14:42:01 ID:UWICKFIM0
>>961
確かに
倒し方が分かるにしてもテクニックが要求されるし、
倒し方が分からなければ、回復アイテムを大量に浪費することになるけど、
それで難易度が低いと言うのも違うかもしれないね

964 名無しさん@ggmatome :2017/08/18(金) 15:16:14 ID:iz/IpRsg0
仲間コマンドは消費ゲージ2の技の使い勝手が良くて3消費技の立つ瀬がないように感じた
イグニスはギャザリング安定だし、グラディオも集団を巻き込みにくい難点はあるがドーンブレイカーがクソ強い
プロンプトはマシンナリィ装備ならブラスターが強力で、トリガーハッピーは3消費の割に合わないと思う

とは言え、イグニスは指揮、グラディオは近接、プロンプトは遠距離支援と(一部例外の技もあるが)ちゃんと役割分担されてるのはプレイしてて楽しかった
多少テンポは削がれるけど戦闘中にコマンド変更もできるし、敵や状況に合った仲間コマンドを出せる
十分戦闘の評価点に入れていいと思う

965 名無しさん@ggmatome :2017/08/18(金) 15:24:55 ID:GImXf1Fo0
戦闘については魔法やAIの項含めて賛否両論に区分されたのでは…?
魔法は批判寄りだけど、上記3項を分けるカンジ?

966 948 :2017/08/18(金) 15:42:53 ID:UWICKFIM0
>>965
評価点に「オープンワールドでありながら、多人数による入り乱れたバトルの実現。」という戦闘についての項目があるよ
区分はされてないね

そもそも、戦闘の議論は、6月にB案に1本化されてからは、AI以外の件ではほとんどされていなかったと思う
(魔法に関する記述はA案からそのまま引っ張って来ただけで議論はされていない)

967 名無しさん@ggmatome :2017/08/18(金) 16:00:28 ID:qT/a/bBQ0
>>959>960
正確に言えばポーションも最大HPの1/4までは回復する
ポーションがぶ飲みで勝てるかと言えば勝てるし、それ自体は間違ってない
エリクサーも後半なら99個平気で買えるくらいの価格設定だから
「ポーションのごり押し」ではなく「回復アイテムのごりおし」に表記変えるくらいでいいと思うが

>>964
トリガーハッピーはキュウソネコカミみたいに特定条件で真価発揮する、それでも使いどころは限られるけど
あとコンダクターは普通に使ってても強いぞ

968 948 :2017/08/18(金) 16:22:27 ID:UWICKFIM0
>>967
回復アイテムのごりおしのほうが御幣がなくていいね

ただ、申し訳ないけど、戦闘の難易度が低いという意見には疑問が沸いてきたかな
いくらゲームオーバーにならないとはいえ、回復アイテムのごり押しをするような状況になっているのに、
それで難易度が低い、と言えるとは思えない
初見で対処法の分からない敵と戦ったときにピンチ状態になることがよくあったし、
スローニンやトンべりみたいなパリィが難しい相手には馴れるまでに相当てこずった経験もあるので。

969 948 :2017/08/18(金) 17:41:22 ID:UWICKFIM0
>>964
自分も仲間コマンドは評価点に入れていいと思う
特徴の戦闘のところに仲間コマンドの説明を追加するのに合わせるタイミングで。
>>967も例を挙げてるけど他のコマンドもそれぞれ使いどころがあってたりして面白いんだよね

970 名無しさん@ggmatome :2017/08/18(金) 20:10:50 ID:qT/a/bBQ0
>>968
「難易度」って表記への感じ方が違うんだろうな
とか言ってても進まんから変更案書いた
1つの項目にまとめきらんかったから、一部「オープンワールドでありながら、多人数による入り乱れたバトルの実現」に統合した


賛否両論点
-ゲームオーバーになりにくいバランス調整。
--回復アイテムが非常に優秀で、ほぼ全ての敵に回復アイテムのごり押しで勝ててしまう。
---安価で購入でき、敵もよく落とすので数にも困らないだろう。
--HPが0になってもアイテムを使う猶予時間があるので、アイテム切れか、あえて使わない限りゲームオーバーになる事はないだろう。
--また、難易度イージーではHPが0になると自動で復活してくれる厚待遇。しかも無制限である。(特定のバトルを除く)

評価点
-オープンワールドでありながら、多人数による入り乱れたバトルの実現。
--複雑な操作を要求されることはなく、左スティックと○ボタンだけでも様々なコンボを出せる。
--片手剣1本でも十分クリア可能だが、武器ごとにアクションが違い、コンボ中であっても切り替え可能で自由度が高い。
--召喚獣による形勢逆転や、時間が止まるウェイトモードなど、アクションが苦手な人でも楽しめるよう調整されている。
--やろうと思えばシフト攻撃とシフト回避を繰り返すだけで勝つことも可能。
---当然、そう言ったプレイをすると不格好で時間もかかる。「効率・スマートさ」などを追及すると、目押しで武器切り替えからのジャストガードなどテクニカルなプレイを要求される。
--そこに仲間との連携や装備なども加味すると、戦術の幅はさらに広がる。
--アクションにこだわる場合は様々なボタンを駆使し、どこまでもスタイリッシュに動かすことができる。(とりわけ空中戦は必見。)

971 948 :2017/08/18(金) 20:33:16 ID:UWICKFIM0
>>970
ありがとう、まとめてくれて本当に助かりました
その変更案で大丈夫だと思う

あとは>>955で言った戦闘要素の説明とかは、自分で文章を考えておきます

972 948 :2017/08/19(土) 12:29:39 ID:Pd5ksk.g0
評価点の戦闘の説明に武器や召喚獣の説明があったので
とりあえず以下の2項目だけ特徴の戦闘の項目に追記しようかと思う
間違いがあったら指摘してください

-アビリティ
--レベルアップや戦闘中に特定の行動をとることで手に入るAPを使ってアビリティを習得する。アビリティにより、ノクティスと仲間のパラメータを強化したり、アクションを習得、強化することができる。

-仲間との連携
--コマンドゲージを消費して、仲間に指示を出してコマンドを使用させることができる。コマンドには大ダメージを与える攻撃や、弱体化、仲間の回復補助など様々な種類がある。
--ノクティスがパリィやバックアタックを行った時に、リンクアタックと呼ばれる仲間との連携攻撃が発動する

973 名無しさん@ggmatome :2017/08/20(日) 09:31:38 ID:pmTgH7FI0
戦闘の項目に戦闘エリアが固定になってるのって書いてある?
あれ地味に厄介だと思う

974 名無しさん@ggmatome :2017/08/20(日) 20:47:42 ID:x7AmAOtc0
問題点の「序盤のムービーで一言二言喋って終了という、謎どころではないキャラ」のヴァーサタイルに関しては
DLCのエピソードプロンプトに登場して決着が付いたからそこはネタバレにならない程度に説明を付け足していいんじゃないかな
本編だけだと投げっぱなしなのには変わらないから問題点のままでいいとは思うけど


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魔王:「だから、もう一度云う。
   『この我のものとなれ、勇者よ』
    私が望む未だ見ぬ物を探すために
    私の瞳、私の明かり、私の剣となって欲しい」

勇者:「断る」

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