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FFシリーズ総合2

1名無しさん@ggmatome:2017/03/27(月) 22:13:14 ID:PUpokq8c0
FFシリーズについて議論しましょう。
ほどほどに雑談もOK。

前スレ
FFシリーズ総合
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1363047146/

951名無しさん@ggmatome:2017/08/17(木) 14:20:25 ID:qGDALgDg0
前スレの意見を踏まえた上で自分の考えを言うと
単純に「難易度が低い」と言うよりも
前スレ816が言ってた「入り口はやさしいが奥も深い」という表現が正しいかなと思ってる

救済処置が多いから初心者にも易しいけど、
上手い人なら敵のモーションを見極めて回避やパリィを駆使したスマートな戦闘で短時間で倒せる
といった感じなので。

952名無しさん@ggmatome:2017/08/17(木) 14:22:42 ID:qGDALgDg0
ごめんIDコロコロ替わってるけど948=949と同一人物です

953名無しさん@ggmatome:2017/08/17(木) 18:04:00 ID:uv1ArSVE0
>>951
下から2行目みたいのは既に書かれてないか

954名無しさん@ggmatome:2017/08/17(木) 18:18:12 ID:qGDALgDg0
>>953
だね
ただ、項目の見出しが「戦闘の難易度の低さ」になってるので、「入り口はやさしいが奥も深い」と言ったニュアンスに変更したい
本文の前半辺りの内容も見直したい
その場合は項目全体が賛否両論ではなくて評価点に移ると思う

955948:2017/08/18(金) 07:22:12 ID:UWICKFIM0
いま、戦闘の難易度の項目の内容を考えてるのだけど
その前に特徴で説明してない戦闘関連の要素が沢山あることに気付いた

装備品(武器・ファントムソード、衣装、アクセサリ)、アビリティコール、
仲間のコマンド、召喚獣の仕様、ファントムソードモード

出来るだけ書こうとは思うけど、もし協力してくれる方がいると助かります

956948:2017/08/18(金) 12:08:16 ID:UWICKFIM0
とりあえず、賛否両論点にある「難易度の低さ」の修正案を考えてみた
見出しは一番最後に書いてあった文章を引用して変更した
自分でも十分な文章だとは思ってないので、ご指摘お願いします

・アクションが苦手な人も得意な人も楽しめる難易度
 ・難易度「イージー」やウェイトモードなどのシステム、召喚獣やファントムソード召喚による形勢逆転など、
  アクションゲームが苦手な初心者でも楽しめるような調整がされている。
 ・シフト攻撃や回復アイテムが非常に優秀で、ほぼ全ての敵にシフト攻撃とポーションのごり押しで勝ててしまう。
 ・ただし「時間がかかっても・不格好でも勝てばいい」と言うならの話であり「効率・スマートさ」などを追及すると、
  目押しで武器切り替えからのジャストガードなどテクニカルなプレイを要求される。
 ・特に、高レベルの敵の場合は一撃のダメージが大きく、対策せずに挑むと、直ぐにピンチ状態となりアイテムを大量に消耗する羽目になる。
  そのため、敵の攻撃モーションの見極めと、装備と食事によるステータス強化、属性耐性と状態異常の対策が必要となる。

957948:2017/08/18(金) 12:15:49 ID:UWICKFIM0
改めてみるとシフト攻撃や〜のくだりがかなり違和感あるな…申し訳ない
あと、この項目は評価点にある「オープンワールドでありながら、多人数による入り乱れたバトルの実現。」の項目の次に移動しようかと思ってる

958名無しさん@ggmatome:2017/08/18(金) 13:12:29 ID:qT/a/bBQ0
難易度の項目を賛否両論から移動するのは反対かな
かと言って、難易度の項目自体を変更するのはもっと反対

難易度を「敵を倒す難易度」と言う意味で見るなら
ゲームオーバーになる事はあまりないし低難易度と言っていい

959名無しさん@ggmatome:2017/08/18(金) 14:09:09 ID:iz/IpRsg0
ポーションは最大HPは回復しないから言われてる程ポーションがぶ飲みはヌルゲー化しないと思うんだよな(まぁ確かにHP0になってもすぐポーションがぶ飲みしてればゲームオーバーにはなりにくいが)
エリクサーがぶ飲みなら確かにごり押しで大体の敵に勝てるけど、そこまでいくと別のFFでも大体の敵は倒せるだろうし

歴代FFよりエリクサー手に入りやすくはあるだろうけどね

960948:2017/08/18(金) 14:23:21 ID:UWICKFIM0
>>958
自分も倒すだけなら難易度は低いとは思ってる
アクションが苦手な人の調整がしてあるし、強敵でも時間は掛かるけどアイテムごり押しで何とかなるからね

ただ、賛否両論としたときに、ユーザーの間で難易度が低いことが批判点として挙がっているのか、というところが疑問かな?
アクションが得意な人の立場だと出来るだけ短時間で、アイテムごり押しにならないように戦うといった楽しみかたがあるので
そこまで不満に感じることは無いと思う

961名無しさん@ggmatome:2017/08/18(金) 14:27:21 ID:VV9hicnw0
シガイ戦やったら難易度が低いなんて口が裂けても言えない
もちろん慣れたり倒し方がわかれば回復アイテム抑えて倒せるけど倒せる=簡単ってわけじゃないしな
シガイじゃなくても囲まれてたりしたらMP尽きてボコボコにされたりするし
カニなんかは同レベル帯でも火力高くてすぐピンチになったりね

962948:2017/08/18(金) 14:34:40 ID:UWICKFIM0
>>959
同意します、自分も>>896で似たような意見書きました

963948:2017/08/18(金) 14:42:01 ID:UWICKFIM0
>>961
確かに
倒し方が分かるにしてもテクニックが要求されるし、
倒し方が分からなければ、回復アイテムを大量に浪費することになるけど、
それで難易度が低いと言うのも違うかもしれないね

964名無しさん@ggmatome:2017/08/18(金) 15:16:14 ID:iz/IpRsg0
仲間コマンドは消費ゲージ2の技の使い勝手が良くて3消費技の立つ瀬がないように感じた
イグニスはギャザリング安定だし、グラディオも集団を巻き込みにくい難点はあるがドーンブレイカーがクソ強い
プロンプトはマシンナリィ装備ならブラスターが強力で、トリガーハッピーは3消費の割に合わないと思う

とは言え、イグニスは指揮、グラディオは近接、プロンプトは遠距離支援と(一部例外の技もあるが)ちゃんと役割分担されてるのはプレイしてて楽しかった
多少テンポは削がれるけど戦闘中にコマンド変更もできるし、敵や状況に合った仲間コマンドを出せる
十分戦闘の評価点に入れていいと思う

965名無しさん@ggmatome:2017/08/18(金) 15:24:55 ID:GImXf1Fo0
戦闘については魔法やAIの項含めて賛否両論に区分されたのでは…?
魔法は批判寄りだけど、上記3項を分けるカンジ?

966948:2017/08/18(金) 15:42:53 ID:UWICKFIM0
>>965
評価点に「オープンワールドでありながら、多人数による入り乱れたバトルの実現。」という戦闘についての項目があるよ
区分はされてないね

そもそも、戦闘の議論は、6月にB案に1本化されてからは、AI以外の件ではほとんどされていなかったと思う
(魔法に関する記述はA案からそのまま引っ張って来ただけで議論はされていない)

967名無しさん@ggmatome:2017/08/18(金) 16:00:28 ID:qT/a/bBQ0
>>959>960
正確に言えばポーションも最大HPの1/4までは回復する
ポーションがぶ飲みで勝てるかと言えば勝てるし、それ自体は間違ってない
エリクサーも後半なら99個平気で買えるくらいの価格設定だから
「ポーションのごり押し」ではなく「回復アイテムのごりおし」に表記変えるくらいでいいと思うが

>>964
トリガーハッピーはキュウソネコカミみたいに特定条件で真価発揮する、それでも使いどころは限られるけど
あとコンダクターは普通に使ってても強いぞ

968948:2017/08/18(金) 16:22:27 ID:UWICKFIM0
>>967
回復アイテムのごりおしのほうが御幣がなくていいね

ただ、申し訳ないけど、戦闘の難易度が低いという意見には疑問が沸いてきたかな
いくらゲームオーバーにならないとはいえ、回復アイテムのごり押しをするような状況になっているのに、
それで難易度が低い、と言えるとは思えない
初見で対処法の分からない敵と戦ったときにピンチ状態になることがよくあったし、
スローニンやトンべりみたいなパリィが難しい相手には馴れるまでに相当てこずった経験もあるので。

969948:2017/08/18(金) 17:41:22 ID:UWICKFIM0
>>964
自分も仲間コマンドは評価点に入れていいと思う
特徴の戦闘のところに仲間コマンドの説明を追加するのに合わせるタイミングで。
>>967も例を挙げてるけど他のコマンドもそれぞれ使いどころがあってたりして面白いんだよね

970名無しさん@ggmatome:2017/08/18(金) 20:10:50 ID:qT/a/bBQ0
>>968
「難易度」って表記への感じ方が違うんだろうな
とか言ってても進まんから変更案書いた
1つの項目にまとめきらんかったから、一部「オープンワールドでありながら、多人数による入り乱れたバトルの実現」に統合した


賛否両論点
-ゲームオーバーになりにくいバランス調整。
--回復アイテムが非常に優秀で、ほぼ全ての敵に回復アイテムのごり押しで勝ててしまう。
---安価で購入でき、敵もよく落とすので数にも困らないだろう。
--HPが0になってもアイテムを使う猶予時間があるので、アイテム切れか、あえて使わない限りゲームオーバーになる事はないだろう。
--また、難易度イージーではHPが0になると自動で復活してくれる厚待遇。しかも無制限である。(特定のバトルを除く)

評価点
-オープンワールドでありながら、多人数による入り乱れたバトルの実現。
--複雑な操作を要求されることはなく、左スティックと○ボタンだけでも様々なコンボを出せる。
--片手剣1本でも十分クリア可能だが、武器ごとにアクションが違い、コンボ中であっても切り替え可能で自由度が高い。
--召喚獣による形勢逆転や、時間が止まるウェイトモードなど、アクションが苦手な人でも楽しめるよう調整されている。
--やろうと思えばシフト攻撃とシフト回避を繰り返すだけで勝つことも可能。
---当然、そう言ったプレイをすると不格好で時間もかかる。「効率・スマートさ」などを追及すると、目押しで武器切り替えからのジャストガードなどテクニカルなプレイを要求される。
--そこに仲間との連携や装備なども加味すると、戦術の幅はさらに広がる。
--アクションにこだわる場合は様々なボタンを駆使し、どこまでもスタイリッシュに動かすことができる。(とりわけ空中戦は必見。)

971948:2017/08/18(金) 20:33:16 ID:UWICKFIM0
>>970
ありがとう、まとめてくれて本当に助かりました
その変更案で大丈夫だと思う

あとは>>955で言った戦闘要素の説明とかは、自分で文章を考えておきます

972948:2017/08/19(土) 12:29:39 ID:Pd5ksk.g0
評価点の戦闘の説明に武器や召喚獣の説明があったので
とりあえず以下の2項目だけ特徴の戦闘の項目に追記しようかと思う
間違いがあったら指摘してください

-アビリティ
--レベルアップや戦闘中に特定の行動をとることで手に入るAPを使ってアビリティを習得する。アビリティにより、ノクティスと仲間のパラメータを強化したり、アクションを習得、強化することができる。

-仲間との連携
--コマンドゲージを消費して、仲間に指示を出してコマンドを使用させることができる。コマンドには大ダメージを与える攻撃や、弱体化、仲間の回復補助など様々な種類がある。
--ノクティスがパリィやバックアタックを行った時に、リンクアタックと呼ばれる仲間との連携攻撃が発動する

973名無しさん@ggmatome:2017/08/20(日) 09:31:38 ID:pmTgH7FI0
戦闘の項目に戦闘エリアが固定になってるのって書いてある?
あれ地味に厄介だと思う

974名無しさん@ggmatome:2017/08/20(日) 20:47:42 ID:x7AmAOtc0
問題点の「序盤のムービーで一言二言喋って終了という、謎どころではないキャラ」のヴァーサタイルに関しては
DLCのエピソードプロンプトに登場して決着が付いたからそこはネタバレにならない程度に説明を付け足していいんじゃないかな
本編だけだと投げっぱなしなのには変わらないから問題点のままでいいとは思うけど

975名無しさん@ggmatome:2017/08/22(火) 21:04:41 ID:SgJ1dKks0
FFXV PC版2018年発売か。予想はしてたが

976名無しさん@ggmatome:2017/08/27(日) 10:43:22 ID:1yYMcpd60
押さなくても変化のないQTEについては、
以前からQTEはリトライが面倒などの批判があったこと、
シーンの興奮がQTE失敗で途切れた場合に水を差されてしまうこと(特にクライマックスシーン)
見るだけのムービーではなく、プレイヤーの操作を挟むことで没入感を増していること
というメリットにも触れて欲しいです

977名無しさん@ggmatome:2017/08/27(日) 13:42:35 ID:I4mc5CtY0
それメリットって言えるのだろうか?
「全く意味は無いが操作してる感を味わえる」なんてニッチな事をメリットに挙げるなら
「失敗した場合の演出が見たい」っていうこれまたニッチな人にとってのデメリットの事も考えなきゃならん

それよりも「QTEの採用」って名称で問題点の項に載ってるのが良くないかも?

978名無しさん@ggmatome:2017/08/27(日) 14:00:53 ID:E8/T6q.60
まぁムービーゲーはムービーゲーで叩かれるから、QTEを入れること自体は一口に問題点とも言えない気がする
でも賛否両論にするほど賛成意見があるかと言われると微妙なところ

979名無しさん@ggmatome:2017/08/27(日) 15:28:34 ID:SvfuJVDc0
初プレイ時は失敗しても変わらないとか全然知らんからやってやったぞ感あって俺は良かったよ
最初から意味ないって知ってたらそりゃ必要あるの?ってなるだろうけどさ

980名無しさん@ggmatome:2017/08/27(日) 18:26:01 ID:NUPOE9Nc0
結局意味ないなら没入感はむしろ阻害してるのでは?
意味があって失敗があるからこその没入感とも言える
意味が無いならQTEのボタン表示は邪魔なだけじゃん
意味が無いならムービーだけのがいいと思うけど

981名無しさん@ggmatome:2017/08/28(月) 21:02:07 ID:z8RpY06A0
と言うか地味〜に下書きがサイレント修正されてるね
総評まで書き換えてるけど、そこは元々修正予定だったしまぁいいか

982名無しさん@ggmatome:2017/08/28(月) 22:48:41 ID:u5/fQ2vI0
地味どころかかなり修正されてるね
元の文章の意図が変わってるわけではないみたいだけど
総評は議論してから書き直したほうがいいと思う

>>970>>972は反映されてないみたいだから
異論が無ければ反映しておきます

983名無しさん@ggmatome:2017/08/29(火) 05:19:11 ID:vOw2GFEQ0
問題点とか擁護が難しいものをマイルドに書こうとして逆に苦しくなってる部分もあるから
そういう部分は敢えてストレートな表現に置き換えた方が良いと思うんだけどどうだろう
あとアップデートで改善された部分はちゃんとその旨を書いておくとか

-キャラクターの動向・心情を上手く描写できておらず、イベントの繋がりを把握しづらい。
--特に仲間の1人であるグラディオラスは、プレイヤーが不快に感じかねないシーンがゲーム中盤に複数存在する。
--初めの該当シーンに入る直前の描写を注意深く観ればその時点で理由を察することもできるが、
--それを考慮しても辛辣な対応をしつこく繰り返し、あえてわかりにくくするべきものでもないのでよく槍玉にあげられる。

-数々のキャラクターが登場する反面、その多くは非常に出番が少ない。
--序盤のムービーで一言二言喋って終了という、謎どころではないキャラも存在する。(そのようなキャラは後にアップデートで補完された)

-車では基本的に道路などの整備された道しか走れない。(現在はアップデートによりオフロード仕様の車に改造することで道路以外も走行可能)
--条件を満たすと空を飛べるようになるが、その際の操作性が良いとは言いがたく慣れが必要で、しかも離着陸は道路でしか行えず、''失敗すると即死(ゲームオーバー)''。
--また、その条件はゲームクリア後にしか達成できない。今作の飛空挺はクリア後のお楽しみという位置付けである。

984名無しさん@ggmatome:2017/08/29(火) 21:27:58 ID:9bFWZXMw0
無断修正はマジでやめてくれ、しかも所々間違ってるし
特徴の戦闘の項目とかだいぶ冗長になってるぞ

985名無しさん@ggmatome:2017/08/29(火) 23:13:50 ID:iYh8DUu20
やっぱり差し戻ししたほうがいいかな
検討しなおす手間も掛かるし、今まで決めてきたルールだしね

986名無しさん@ggmatome:2017/08/29(火) 23:36:38 ID:vOw2GFEQ0
このスレ見てないかもしれないから「 編集方針で対立の起きやすい項目ですので〜」を強調表示にして
それでも無断編集されるようだったら規制依頼でいいんじゃないの

987名無しさん@ggmatome:2017/09/02(土) 17:31:53 ID:78qp/Ilo0
憎いとか話的に倒すのに葛藤あるとかのラスボスにとどめ刺す時にボタンが提示されるって手法自体は別に悪くはない
まぁ個人的にはストーリーがあれ過ぎてなんにも思わなかったが

988名無しさん@ggmatome:2017/09/03(日) 00:11:15 ID:rtgujbJg0
聖剣伝説のアマンダイベントみたいな感じだよね
でもFF15の場合リニアパートからシナリオが急展開過ぎてアーデン憎いって感じにはならなかった

989948:2017/09/03(日) 20:02:14 ID:rznjFWkM0
下書きを2017/08/19 (土)への差し戻しと、冒頭の注意書きの強調表示と、
>>970>>972の反映をしておきました

それとQTEの件だけど、本文に書いてある、

-数こそ多くはないが、批判的意見の多いQTEが登場する。

これだと、具体的な根拠を示していないのに、QTEを採用したから問題点に挙げた、
という感じになってるから不味いと思う
あと、自分もQTEの演出は悪くないと思った

990名無しさん@ggmatome:2017/09/04(月) 13:07:25 ID:CCmi8drg0
QTEは賛否両論の方がシックリくるかな

あと注意書きの部分は赤字にしてより強調しといた

991名無しさん@ggmatome:2017/09/04(月) 19:21:43 ID:fg3gZAHA0
FF14の記事が現役でプレイしてる人間からみて大分偏ってるように思うのですが、いかがでしょうか?(特に問題点以降)
もし大丈夫なら最新拡張の記事作成が可能になるタイミングで調整したいです。

992名無しさん@ggmatome:2017/09/05(火) 16:45:30 ID:oE/OVLHA0
>>983
--初めの該当シーンに入る直前の描写を注意深く観ればその時点で理由を察することもできるが、
--それを考慮しても辛辣な対応をしつこく繰り返し、あえてわかりにくくするべきものでもないのでよく槍玉にあげられる。

しつこく繰り返すのは初めの該当シーンではないから間違いで
しつこく繰り返すと言う表現も少し感情的に見えるから辛辣な対応を繰り返しにした方がいい

操作性が良いとは言いがたく→操作性が悪く
''失敗すると即死(ゲームオーバー)''→失敗するとゲームオーバー
とかの方が読みやすい

>>991
俺はFF14未プレイだから何もわがんねえ、すまねえ

993名無しさん@ggmatome:2017/09/05(火) 19:06:18 ID:149TS19s0
>>983
--また、その条件はゲームクリア後にしか達成できない。今作の飛空挺はクリア後のお楽しみという位置付けである。

この文章、必要?
本文ではネタバレに配慮して条件について詳しく書いてないのだと思うけど
少なくとも、クリア後しか達成できないからとか、オマケ扱いだから問題点だとは自分は思わない

994名無しさん@ggmatome:2017/09/06(水) 01:57:13 ID:0ILvxg6.0
レガリアFに関しては評価点側の書き方に問題があると思う
オマケ扱いでシナリオに一切関わらない上にいつものプロペラ付いたアレじゃなくて車からの改造で飛べるようになるだけなのに
自由に飛びまわれる飛空艇の復活って触れ込みは色々誤解を招きそうだ

995名無しさん@ggmatome:2017/09/06(水) 07:16:14 ID:zqeeZo2o0
FF8の時点でプロペラ付きじゃない飛空艇が登場していますが

996名無しさん@ggmatome:2017/09/06(水) 09:00:51 ID:ZC35/Bes0
>>992
自分はwiki編集まだしたことないのだけど、こないだみたら普段アンチ界隈だけで盛り上がっている話題がいくつも書かれてたから要項読んでここに相談させてもらったんだけど
自分で編集してもいいのかな?

997名無しさん@ggmatome:2017/09/06(水) 16:56:57 ID:WXL2uk2c0
>>996
問題ないとは思うけど、最近始まった紅蓮のリベレーターについて書けるのは9月20日以降みたいやぞ

998名無しさん@ggmatome:2017/09/07(木) 23:37:27 ID:W403f.qs0
QTEが賛否両論はちょっとなあ…
ベヨみたいに失敗すると即死はやりすぎだけど採用するなら採用するで失敗した時の演出がないのは訳わからんよ
QTEの意味ないじゃん

999名無しさん@ggmatome:2017/09/08(金) 02:53:05 ID:5YVmvL0g0
真・北斗無双のQTEはやらない限り進まないタイプだったが特に不満はないな

そして次スレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/lite/read.cgi/game/51440/1504806636/

1000名無しさん@ggmatome:2017/09/08(金) 12:16:30 ID:1OunWGs.0
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