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DQシリーズ総合
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ドラクエシリーズについて議論しましょう。
ほどほどに雑談もOK。
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別スレに結論出すよう書かれているが、
誰も動かないのか?このままうやむやか?
あれだけ議論再開するよう騒いだのによ
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このまま動きがないのなら9も最初の結論である良作変更でいいと思うけど、
反対していた人たちはそれでいいのかな。
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多分判定を変更したらまた出てくるんじゃないかな。
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俺は判定無しでいいや
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良作にしておこうよ
記事移転スレに、「土曜日(5/31)に結論出す」
と言ったにも関わらず、未だに動きがないからね
「判定無しに決定します」と言って手続き踏めば納得したし、
結論を待って欲しいならそう言ってくれればそれはそれでいっこうに構わない
でも、このままだんまりじゃあ、そもそもこのスレを建てた意味もない
それこそ誰も納得しない結末だからね
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タイミングが悪かったな、ロマサガ2の議論が勃発してしまって
俺的には判定なしでいいよ、今まで通り
というかもう長い間判定なしという評価で固まってて、記事の内容もそれに合わせて洗練されていった
変更依頼の依頼文も既に記事内に書かれている事で、「過去の決定を覆せるだけの主張」とはちょっと言い難い
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良作だね
やっぱりこれだけ自由度とやりこみ要素を詰め込んだゲームは
他になかなか無い
宝の地図も挑もうと思えば序盤から挑めるし
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「悪くはないが従来と毛色が異なり好き好みが別れる」みたいな判定ないの?
そういうのあったら便利なんだがなぁ
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議論スレの428とほぼ同じ意見かな
延期してもいいからもう少し作り込んでほしかったよ
それだったら良作推ししたんだが
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賛否両論と良作って同時使用できないんだっけ?
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良作でいいと思うがな…
楽しみ方の違いって奴だと思った
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個人的には、与えられた自由度が
良作と呼べるほど効果的に機能しているように思えなかった
多分、記事にも書かれているED前の難易度の低さのせい
それは賛否点として書かれていて、
不慣れな人にとっての印象や着せ替えとの兼ね合いなど
好意的な見解がある事もわかるんだけど、
構造も敵も起伏の無いダンジョンが多くて
やっぱり面白さはある程度損なわれているように感じた
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最近流行りのスルメゲー判定にするのはどうでっしゃろ
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>>14
それはいいかもな
ストーリー部分はぶっちゃけ大して面白くもない
そこからのやり込み要素が面白い訳だし
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良作
こうなったのも
元はと言えば議論に参加しなかった人が
結論出た後でしゃしゃり出てきて再開要求した挙げ句
放置したのが原因
議論無効で始めの結論のままにすべき
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放置したのは良作推しの人だって同じなのに、何故片方だけのせいにするんですか?
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他の人は知らないが
俺は言いたいことを言い終えたから黙ってただけのこと
それに結論出すのは
議論再開を要求した側にあるんじゃないの?
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議論というのは不特定多数の全員で行い、全員で結論を出すものだ
義務もなにもないし、誰かのせいにして責めるのも良くないぞ
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>>17
良作移転に反対する人が来なければ特に言うことは無いから。
最初に良作移転ってことで既に一旦〆られていたからね。
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提案ですが、DQ9判定変更議論について
一度良作に変更して締めた上で
私が良作→分類なし変更を新しく問題提起し、
判定への反論に耐えるか確認してみてもいいですか?
また、今回の例を
変更後まもなく反対意見が出たケースとして、
必要であれば運営議論スレの方で
管理人さんに話を通したいと思っています。
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それは「良作移転に賛成する人が来なければ特に言うことは無いから」とも言えるぞ
もう一度言うが、みんなで話し合ってみんなで決めるものだ
誰にも義務は無いとも言えるし全員に義務があるとも言える
ここ最近の連続したルール違反を見れば仕方がないかもしれんが、ちょっとカリカリしすぎだ
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>>21
というか、僅かな時間差だが、一週間が厳守されてなかったんだよ
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>>23
ちょっと調べてみます。
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1週間ルールねぇ…
反対派の言い分見る限り、守っていたところで同じ展開になってたと思うがね
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>>21
問題はもっと根本的なところにあるのでは?
他の話題が白熱すれば、それまで行っていた議論が完全に停止してしまうほど人が少ないという事
RS2の話題が白熱した途端DQ9の話題が止まり、ATR3の話題が白熱した途端RS2の話題が止まってしまった
それらの最中に出たA列車やスカッドハンマーには、ただの1つもレスが付かなかった
この現状において、「議論が成立しなかった場合提案を認める」という現ルールは如何ともしがたい
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それの対策として新しいスレ立てたんじゃないの?
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DQ個別スレが作られたからといって、DQ9とRS2の議論が同時に行われたか、答えは否
避難所が作られたからと言って、RS2とATR3の議論が同時に行われたか、これも否
積極的に議論を行うモチベの高い住民の数なんて(言い方は悪いけど)所詮は極少数
住人の数は限られているんだから、いくらスレを増やしたところで根本的な解決にはならないと思う
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とりあえずそこから先は方針議論スレに移ったほうがいいんじゃないかな
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DQ9の判定変更についてですが、
厳密な意味で一週間に足りていなかった点と
議論スレッドへの誘導及び期日表記の不備がありました。
こういうこじれ方をしているケースで私が対応する場合は
変更前の状況に戻す事にしています。
他にも、誰かが名乗り出て議論を引き継ぐ、
管理人さんに裁定依頼するなど、方法は色々ありますが
とにかく落としどころを探しましょう。
>>26
ゲーム記事を見た人には、冒頭の判定変更提案の告知が見えていると思います。
議論スレッドへの誘導が適切に行われているのであれば
最低でも「誰にも断わりなく勝手に変更した訳ではない」事を証明できます。
その上で、反論がつき次第そこから再出発という条件で変更可能となっています。
議論が無効である事を承知しつつ、潜在していた意見が表面化する事を期待して
判定変更は許可する、そのくらいの意味合いです。
判定変更ルールの見直しについては、
運営方針議論スレの方で扱います。
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今回もルール違反ありか…
やはりルールそのものを見直すべきなのだろうか
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ぶっちゃけ分かりにくい>ルール
見落としたら凄い勢いでルール違反ウヒョー!って言いだす奴多いし
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実際、ドラクエ9を良作に移すとき、
「正式手順に従っていて問題なし」
と言い切られているからね
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ルールを盾に意見を押し通すような状況もあったし、
逆にルールを盾に意見を拒絶する状況もあった
ここらへんは何とも言い難い
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>>33
過去レス見たけど、それを言っていたのは良作推しの人達だね
厳守厳守と口酸っぱく言ってもいた
でも人に厳守と言っていたのに、実は自分達が厳守できていなかったという
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記事の内容と提案判定が一致しなかったり、記事の内容が薄かった場合、
事前に加筆修正をして、その上で一週間様子見しないといけなかったはず
ドラクエの場合はそれがされていたとは到底言い難い
アークザラッドは先走ったものの、加筆修正はちゃんとやっていたよ
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基礎ルール・基礎方針違反以外には、意見を廃絶する規定は特に無いので、
(反対の問題提起が面倒くさくはありますが)
本来ならば「正式手続き完了につき
再提案をお願いします」で反対派に納得して頂くところです。
ただ、手続きに不備があったり、元の提案者の名前が不明であったりすると
第三者の立場では>>30が対応の限界となってしまいます。
妥当な内容のゲーム記事に、ふさわしい判定を表示し、
wikiの規定に沿った体裁を整えるという判定変更の目的は
現状達成されていると言いがたいので、
できれば流れを変えたいと思っています。
>>36にもある通り、変更後の様子見ということで
元の提案者さんが来てくれないか、しばらく待たせて頂きます。
また、DQ9冒頭の誘導URLをこのスレに切り替えます。
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じゃあ頭を冷やすという意味でも1〜2週間放置って感じかの?
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DQ9判定変更の件について連絡します。
今日から3日間待ち(6/8。議論が活発化した日から7日間以上)
以下の提案に反対が無く元の提案者もいない場合は、
私が一度wiki内各所の状態を分類なしの状態に戻して
(前提案者との引き継ぎがうまくいかなかったため)
改めて変更議論を始めます。
提案は、分類なし→良作。
ただし、前回の議論に対する
「問題点側への踏み込みが足りない」という指摘、
「記事内容の検証(直接いじらないまでも、方向性をまとめる)不足」への指摘、
諸々に耐えきった上での変更を希望します。
その結果、判定が据え置きになるのであれば
それでも構いません。
よろしくお願いします。
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元の提案者ではないけど良作移転賛成派。でもとりあえずもう中立な議長がいないと
纏まるもんも纏まらなそうだし、メンバーさんの提案に賛成しとく。
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ざっと纏めてみると、
まず変更提案は「判定無し→良作」なので、説得力のある良作たる根拠を提示するのは良作と主張する側、
意見の別れ目は「問題点はあるが良作である」と「問題点があるから良作ではない」、
ゲームの評価点自体は現状維持側も概ね認めている、
今までされた議論の内容は、
・すれちがい通信は評価点か?→多少の問題点はあるが評価点である
・Wi-Fiショップは便利であるが不便な点や問題点も少なくない→返答無し
・ストーリーが微妙、良作たる根拠は?→返答無し
・戦闘の難易度が低くダンジョン構造も単純、良作たる根拠は?→返答無し
・クエストは豊富だがお使いや作業感が強いものも多い、これについては?→返答無し
・戦闘のテンポが悪い→返答無し
・没要素が複数あり作品としての完成度があまり高くない→返答無し
・ハードの変更やゲーム性の変更という方向でも賛否がある、それについては?→返答無し
・与えられた自由度が良作と呼べるほど効果的に機能しているとは思えない→返答無し
・記事は概ね正しい記述で纏まっている、仮に良作になったとして誰がどう編集するのか?→返答無し
・本編が微妙でクリア後のやり込みが好評なゲームであるため、スルメ判定にしては?→返答無し
・良作というよりはむしろ一長一短では?→返答無し
論点となるのはここらへんかな?
とりあえず今までのように一票一票言い合うだけではまず纏まる事はないと思う
ルールにもあるように、双方が反対意見に耳を傾け、冷静に話し合えないと
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>>39
そもそも今の状況で議論をする事に疑問を感じる
>>26が言うように、人が少ないのか何かしらの議論が開始されればそれまで行っていた議論が中断されてしまう
今後新たな議論が発生してまた中断する可能性も十分あるし、運営スレですら既に停滞気味
ルールが分かり辛いという声もあり、ドラクエに限らず議論云々判定云々の前にそこを見直すべきじゃないかな
というか判定を残すか消すかの話をしている最中に判定議論をする事にも疑問を感じる
せめてスルメ判定をどうするかを決めるまでは全議論を中断した方がいいんじゃ?
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>>42
次の議論の目的は、前回議論に対する疑問について
「有効な回答」を得る事です。
有効であればほんの数レスでも良いのですから、
他のスレで他の議論が過熱している中、
専用スレでのんびり行っても十分と考えます。
今回は私が「やり直し」という形で引き継ごうとしていますが、
仮にルールが守られていた場合は、これが「再提案」になるだけで
状況はあまり変わりません。
手続きの不備については、今となってはさほど重要ではないと考えます。
スルメゲー判定の件は、確かに管理人さんを交えた議論が必要です。
ただ、前回の運営議論における見解は「廃止」でした。
この判定への需要のほどが
議論の中で見えてくるかもしれないので、
むしろ今だからこそ話し合いを進めてみたいと私は思っています。
判定議論の管理人裁定日まで最長一か月もあることですし。
毎日それなりの人が閲覧しているゲーム記事の冒頭で、
期日を示しワンクリックで議論場所に飛べるように整えておけば、
過去の議論で既出の意見はおいそれと出せなくなるでしょう。
そのために>>39を提案しています。
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ふとシリーズリンク経由で行って気づいたけど、シリーズリンクだと9は良作判定だけど、今カタログ評価よね?
>>41
いくつか個人的に気になったのや思うところがあるものを
・ストーリーが微妙、良作たる根拠は?
短めの本編+クエスト等のやりこみ要素っていうゲームの造りには合ってたと思う。
(そういうゲーム性の是非は別として)
シナリオ自体も個人的には悪いとは思わなかったかな。
まぁ、あくまで良くも悪くもない「無難」って感じだけど。
・戦闘の難易度が低くダンジョン構造も単純、良作たる根拠は?
これもクリア後の比重を考えると本編の難易度はあんなもんでいいんじゃね?
クリア後にはボス地図みたいな難易度高めのやりこみ要素もあるし。
・戦闘のテンポが悪い
別に悪いと思わなかった。
つか「昔に比べて」って言い出すと、FC時代のテンポの速さは今の時代基本無理だろ。
アレは一瞬のSEと一文だけで済ませてた時代だからこそのテンポだし。
・没要素が複数あり作品としての完成度があまり高くない
発売前に発表してたオンラインゲーム要素の事?
それはオンゲやめた時点でそれ前提の評価にすべきじゃね?
どういう没要素が問題なのか詳しく聞きたい。
・ハードの変更やゲーム性の変更という方向でも賛否がある、それについては?
これは「一個のゲームとしての評価」の範囲外だし、そこまで重視する問題じゃないと思う。
・記事は概ね正しい記述で纏まっている、仮に良作になったとして誰がどう編集するのか?
問題点としての比重が少ない点に関しては記述少なくしてバランスとればいいんじゃね?
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提案者です。
このような騒ぎを起こしてしまって申し訳ありませんでした。
まず自分は、判定変更依頼は初めてであり、きちんとルールを読まずに軽い気持ちで提案しました。
大変ご迷惑をおかけしました。
過去にも長い議論がなされたとのことですが、
過去ログを探しましたが見つからず諦めました。
もし見つける方法をご存知ならば教えて頂けると助かります。
依頼時に加筆修正しなかったとのことですが、
正直なところ、あれで既に問題点も評価点も出尽くしたのではないかと思います。
あの内容で十分評価点が問題点に勝る、というのが私の判断です。
始めに正式な手順を踏んでいなかった。(しかも自分はあれで正式と思い込んでいた)
改めて手順を踏もうにも、上記にあるように加筆修正ができず、踏みようがない。
そういった理由から依頼を取り下げることも考えています。しかし議論を続けたい、良作にすべきという意見が多ければ私も参加し、良作を推し続けます。実際、現段階ではそういう流れになっているように見えます。
>>41さんの質問への私の考えです。全部は答えきれませんが・・・
・自由度について
ストーリー消化順序の自由(石の町、エルシオン、カルパド)、寄り道の自由(宝の地図、クエスト)、PT編成の自由(ルイーダ)、育成手段の自由(職業、スキル)、全てが高い水準に達している。
・ゲームバランスについて
打撃優遇と言われていた今までに比べ、呪文戦でもかなり戦えるようになった。
・ストーリー性が劣ることについて
ストーリー性と自由度を両立させるのは困難(あくまで自分の考えですが)であるため、仕方がない
・難易度が低いことについて
新しい要素が多く、いろいろ試しながら戦う機会がプレイヤーには必要、逆に難易度が高いと諦めてしまうユーザーもいるのでは?
・スルメ判定にしては?
反対はしませんが、スルメ判定自体が存続するかどうか議論中なのでは?
・クエストの内容、特に作業感について
もともと育成という作業ゲームになりやすいため、大きなマイナスとは思いませんでした。複数のクエストの同時消化という工夫の要素もあり賛否両論かもしれません。
・戦闘のテンポが悪い
アニメーションとテンポは両立できないため、仕方がないと思います。本気でテンポを追求するならFC時代まで退化させる必要があるのでは?
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ご意見ありがとうございます。
>>45
加筆修正しなければ変更できない訳でもありませんが、
内容の確認をしたという形跡は残したいですし、
総評を始めに何らかの編集は必要になるでしょう。
そこまで面倒を見るとなると、多くの時間がかかります。
議論の継続について、判定を元の表示に戻した状態で
私が引き継いでも大丈夫でしょうか?
ここで同意が得られるのであれば
今からでも議論の再スタートはできます。
その上で、良作推しで議論に参加して頂ける分には
問題ありませんし、悪いようにはしませんので。
私個人のゲームへの意見は、
正式に議論を開始してからにするつもりです。
ちなみに、過去の議論のログについてですが
私の記憶で直近の議論は記事仕訳けです。
まだ正確に突き止めてはいませんが、元賛否両論判定なので
@chsの移転議論箱1あたりではないかと思います。
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>>私が引き継いでも大丈夫でしょうか?
はい、お願いします
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では、手続きを済ませてくるので少しお待ちください。
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では、DQ9の判定変更議論を引き継ぎ、今から再開します。
現在の判定は分類なし、今回は良作への変更を提案しますが、
議論の結果に応じて、落ち着けられそうな判定を選びたいと思います。
また、前回の議論に対して出された
「問題点側への踏み込みが足りない」という指摘、
「記事内容の検証不足」への指摘、
これらの解消も希望します。
なお、記事の修正が必要となった場合、
修正の方針だけでもこの場で相談できると助かります。
みなさん、よろしくお願いします。
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私個人の見解はかなり玉虫色で
判定がどう転ぶかわからない、と今は思っています。
できるだけ私情を挟まず
最後まで責任を持ちますので、ご容赦ください。
明日少し様子を見てから、また書かせて頂きます。
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俺の意見は
・すれ違い
評価点だと思う
粗もあるがそれについても既に書かれているので手を加える必要は無し
・Wi-Fiショッピング
評価点も問題点もあるため一長一短、純粋な評価点とはなりえない
ただ上記同様にそれについても書かれているので手を加える必要は無し
・戦闘の難易度が低い
従来のDQは大半のプレイヤーが適度と言える程の難易度だったが、DQ9は明らかに簡単と言える難易度
簡単過ぎず難し過ぎず、進める内にプレイヤーが自然に慣れていける構成にしてやるのが正しいあり方では
「逆に難易度が高いと諦めてしまうユーザーもいる」「クリア後の比重を考えると本編の難易度はあんなもんでいい」
という意見もあるが、それは別方面から見た「擁護」であり、問題点じゃないと言い切るには難しいかと
打撃と呪文のバランスが改善された点については評価点であると言える
・ダンジョン構造が単純
明確な問題点
地図が用意されているため殆ど迷わず、「用意したダンジョンを攻略させられている」という印象が強い
自分で調べ攻略・冒険するという従来の魅力がスポイルされている
・戦闘のテンポが悪い
必ず敵に近付いて攻撃したり、何をする訳でもないのに敵のカットが挟まれたりと、テンポは悪いと思う
別ゲームになるが同会社のミンサガは、同じ3Dでも「近寄らずにその場で攻撃」というスタンスだった
とはいえ全てが全てではなく、気にしない人もいるため、「人によっては気にならない」程度の記述でいいかと
・与えられた自由度が良作と呼べるほど効果的に機能しているとは思えない
良作推しする人がよくこれを言うが、大声を上げて言う程の評価点だとは感じない
確かにそれなりの自由度だとは思うが、これより高い自由度のDQは他にも存在していた
「ストーリー性と自由度を両立させるのは困難」との声もあるが、それは
互いが互いを食い合っているという事でもあり、尚更評価点とはしにくい
これは「難易度の低下は着せ替えシステムとは相性が良い」という記事内の記述にも同じ事が言える
・クエストは豊富だがお使いや作業感が強いものも多い
お使いや作業はDQ以外のRPGでも問題視されやすい要素、気にならないで済ますには無理がある
特に成否に完全に運が絡むものについては何とも言いがたい
数は十分なのでこれらを削ってもよかったはず
・没要素
カジノが削られたのは明確な問題点かと
仕様変更前の名残であるほぼ意味のない要素のしぐさも、残すのなら必要な場面を増やせば良かったはず
というかしぐさを残すのならカジノを残して欲しかった
・ハードの変更やゲーム性の変更による賛否
これ単体で最終判定を決定するのは流石に不可能かと
ただし「評価を左右する要因の一つ」にはなりうる
・良作というよりはむしろ一長一短
その通りだと思う
ゲームを構成する要素の一つ一つに評価点と問題点が存在しており、一長一短という指摘は適切
故に現状の判定である「判定無し」は的を射ている
・イカ判定
仮にイカが残るのなら個人的にこちらの方がいい
あとクリア後のやり込み要素も、俺としては本編の薄さを誤魔化しているだけにしか思えなかった
そのクリア後もお使いや作業が目につくし、何故本編とクリア後を両立できなかったのか、そこが悔やまれる
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DQは地道な探索やレベル上げをベースにコツコツ進めていくRPGであり、
短いといってもクリアまでには相当な時間と手間がかかります。
クリア後も含めた評価で大いに挽回できる部分はあるけれど、
クリア前本編の難点もまた大きい。
どの判定を選ぶかはさておき、そこはほぼ共通見解が
取れているとしていいですか?
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ドラクエ9は「○○という評価点がある一方で××もいう問題点もある」がほぼ全方位で言えてしまうんだよ
Wi-Fiショップ→便利ではあるが記事に書かれてるような問題点もある
低難易度→サクサク進めたり着せ替えの自由度がある一方で簡単すぎて物足りない
ゆとりダンジョン→同じくサクサク進められる一方で物足りない
クエスト→ボリュームがある一方で作業的なものや使い走りにされるものも多い
やりこみ→ボリュームがある一方で最強装備の運要素はプレイ時間の水増しでしかない
ゲーム全体→クリア後のやりこみが評価点である一方で本編は微妙あるいは無難
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>自由度が機能していない
本当にそうかな?
まず、自由度と難易度は切り離せない
・自由度が高くて難易度が高い→攻略法が限られてしまうため自由度が機能しない
・自由度が高くて難易度が低い→何をやってもクリアできるため考えたり工夫したりする必要がない→やはり自由度が機能しない
DQ9はそこのところが絶妙だったと思う。
そもそも「DQ9は難易度が低い」というのは第一印象に過ぎず、
そんな勢いでプレイしているとガナンで必ず詰まったと思われる。
そこから、
「今まで自由にプレイしてきた成果を生かし、どうやってクリアするか工夫しよう」
と考える余地が生まれる。
それが後々まで生きて、地図ボスや魔王と対等に戦えていると言える。
>カジノがない
カジノは必要だろうか?
まず、DQのカジノはとにかく出にくく、ひたすら作業を続けて飽きたり眠くなったり、そのうえ負けたらリセットと全く成果がない。
でもって、DQ9は青宝箱に魔物のDP、錬金といったアイテム入手手段が豊富なため、
導入したところでプレイしない人がこれまでのシリーズよりも多いと思われる。
そういう意味では小さなメダルも必要ないことになるが、
さすがにこれはレアアイテムを手に入れるのがあまりにも難しくなるうえ、
メダルは冒険の過程で入手できる(カジノのコインは無理)ため、結果としては役立つシステムと言える。
もしそれでもカジノを導入するのなら、
難易度の低下、景品の価値上昇、内容の工夫など、改善の余地が非常に多く、少なくともこれまでと同じようにはいかない。
しかもこれらを達成したら達成したで今度はバランスブレイクになった可能性も高い。
>>52
ほぼ同意ですが、
「クリア前本編の難点もまた大きい」ここを具体的にしておく必要があると思います。
それにやはり美点もあり、これもはっきりすべきだと思います。
・ストーリー消化順序の自由 上でも書きましたが、カルパド、グビアナ、エルシオン、石の町、好きなものから順にクリアでき、こういう自由度はⅢやⅥを上回ると思います。
・隠しボスと戦える 地図ボスを隠しボスとみなせば、DQで唯一クリア前に隠しボスと戦えるゲームです
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そもそもガナン自体詰まるほど難しいほどでもなかったが
少々強くはあったがちょっと工夫するだけで倒せたぞ
だいたいカジノがバランスブレイクだなんて従来でも言われたこと殆どないだろ
そりゃあやろうと思えば序盤で強力装備を入手できるが、そのぶん相応の手間と時間を要求される
今まであった要素が削除されるのを残念に思うのは当然、のことだし、それを都合のいい解釈で擁護しているようにしか見えん
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ドラクエの自由度なんて長ったるい理屈つけて褒めるほどのもんでもなくね?
「いろいろできて便利」くらいのもんやろ
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仮に「カジノあり、小さなメダルなし」でも問題視されただろうね
規模は違うけどリメイク6のモンスター廃止だって問題視されたし
好評だった要素が無くなるのは立派な問題点だよ、シリーズ作品なら尚更
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かといって全部詰め込んでたらそれはそれで無茶苦茶になるだけな気がする。
あと「好評だった要素がなくなるのが問題」ならDQ7でモンスター仲間に出来なくなった点は?
書いてないようだけど。
モンスターパークはただの収集要素だし今までみたいな「モンスターと一緒に戦う」ってのが出来なくなってる。
モンスター職は人間の特技が増えただけみたいなもんでしょ。
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それは元々5,6でしか出来なかったしすべてのモンスターを仲間にできるわけじゃなかっただろ
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>>DQ7でモンスターを仲間にできなくなった点は?
ドラゴンクエストモンスターズとして独立したから
それにモンスターはシリーズ伝統の要素じゃない
一方でカジノは4より存在するシリーズ伝統の要素
SFC版3もカジノこそないもののすごろくが追加されている
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カジノは確かに恒例だけど
その実面白かったか?
4の格闘場だけが面白くて
それ以外は景品が他にてにいれる術がないからやっていた
9にカジノに導入されたところでやらないな
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いや、5、6と続いた人気要素を7で消したのに書いてないのはおかしくないか?
8,9には7でもうなくしてたから書く必要ないだろうけどさ。
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カジノどころかすごろくですら…
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娯楽要素は2は福引き、3はモンスター格闘場、4以降はカジノと定着したにも関わらず、急に9で無しとなったんだから問題点と言えるかと
あとストーリーに関して、正直どういうものだったかあまり覚えていないというのが本音
その理由はセーブデータが1つしか無くて、どういう話だったか確かめる為に最初から遊ぼうものなら今まで集めたレアアイテムやら宝の地図やらをすべて削除しなければならない鬼畜さ
もう1本DQ9を買うという選択肢もあるけど、なぜ同じゲームを買ってまでストーリーを確かめなきゃならないというアホらしさ
今まで散々議論されただろうけど、周回プレイもろくに出来ない仕様は問題点以外の何者でもないかと
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ポケモンとかそうなんだけどその辺はスルーな方向なの?
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DQとポケモンというまったく違う性質のゲームを比較する時点で間違ってる
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RPGでハード一緒だからな
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でもモンスター集め要素や
過去作のキャラを引き継ぐ機能は無いですよね
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>>66
全く間違ってないですね
ドラクエに書くんだったらポケモンも書かないと
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ポケモンは一応バージョン2つ用意されて、1つをメインでもう一つをストーリー楽しむために置いておくことも可能でしょ
それに集めたポケモンもトレードセンター使ってもう一つのソフトに預けることだってできる
DQ9は育てた仲間を友達に預けるとかできないぞ
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ポケモンの話はポケモンの議論の際にポケモンのスレでやればいい
-
>>54
ちょっと意地悪な質問をします。
現状の記事内容は、判定再考にかかる細かい部分はさておき
概ね正しい事が書いてあると話されています。
そんな中で、記事では難易度に歯応えを持たせる改善提案として
転職縛り(評価点を犠牲にする)を書いているのですが、
1つのデータを貫徹する作りのゲームでのそれは、
絶妙な難易度設定というよりも
正直フォローしがたい事の表現に思えます。
>・自由度が高くて難易度が低い→何をやってもクリアできるため
>考えたり工夫したりする必要がない→やはり自由度が機能しない
54のレスでいうこの部分に近い印象を
前半部に感じている人はそれなりに多いと考えますが、
この点はどう思いますか?
ところで記事についてもう1つ、
問題点の「ストーリー部分が短い。」の後段に
ちょっと唐突気味に書かれている攻略自由度の高さについて。
ここでも評価点として言われている通り、普通に
特徴・評価点の箇所に移せる内容かと思います。
-
クリア前の美点、例えば賛否両論点に書かれているクエスト攻略は
それ以外のゲーム内要素にもまんべんなく触れていく事で
報酬のうまみや、普段使わない戦法・職業に触れる新鮮味が
本当に時間をかけて少しずつ出てくるんですよね。
本来、発言には慎重になるべき立場と自覚しておりますが、
スルメと言われればスルメっぽくもあり…
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>>72
言い方は悪いが、結局のところ「俺の好きなゲームが批判されるのが気にくわない」で、問題点を屁理屈で擁護しているだけに過ぎん
スレの流れもそうだし記事の記述もそう、だからあなたが指摘するように矛盾が生まれる
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>>72
記事で疑問に思った点として、
>>レベルの高いキャラクター程経験値をたくさん貰える(正確には経験値の配分が多くなる)。
>>過去作キャラのコスプレ装備の中に、一式揃わないもの(3の女戦士、3女賢者、4の男と女勇者)がある。
ここらへんは賛否点じゃなく普通に問題点かと
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>>70
過去作との違いがセーブデータ一つの理由になってると思うわけ
-
>>72
つまりガナンで難易度が上がっただけで「水準から考えてみるとやはり低い」ってわけか・・・
正直そこまで低いとは感じなかったから言わずにはいられなかったが、
そういうことなら納得するしかないか
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ドラクエとか難易度低い方がいいだろ
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ある意味その通りだな
本編なんてさっさと終わって隠し要素と育成で燃えるゲームだ
-
イカ判定が残ればいいんだかねぇ・・・
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スルメで確定なん?
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スルメ自体が残るかどうか微妙だからね
ただ、スルメを提案した時点で議論が止まるということは、
「スルメで賛成だが残るかどうかわからない為迂闊なことは言えない」
ということだと思う
そこで提案、スルメを残すかどうか決定するまで議論を停止してはどうだろうか
-
ちょっとさかのぼれば書いてあるけど、
現在議論を進めているのはそれを検証する意味合いもある。
ここで大半の見解としてスルメゲー判定が推せるのであれば、
現在管理人さんが廃止の意向を示していることに対して
今は「あっても困らない」程度の反対意見以上に強力な理由になるし。
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そうですね。
「良作」か「なし」かで意見が分かれている中、
中間を取れそうな位置にある「スルメ」。
むしろそっちの方がしっくりくると言う人もいる。
現在の雰囲気はそんな感じです。
判定についての議論は少し控えて、
運営方針議論の方を進めてみましょうか。
同意が多い場合は、「スルメ判定の存否に強い関心あり」として
管理人さんにできるだけ早めの議論再開をお願いします。
(私個人の気持ちは>>73にちょろっと書いてあります)
ただ、せっかくスレをほとんど貸し切りで使えている状態なので、
記事の内容に関する意見は引き続き募集します。
議論内容と記事の齟齬や、おかしい点などは、
できるだけなくしましょう。
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>>83で言ってくれているように、
あえてスルメを推したい、スルメの存続を希望するという意見の人は
そのように書き込みをお願いします。
管理人さんは、日替わりのIDよりも正確に
発言者を確認できますので。
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逆に、「○○という理由でスルメゲーとは言い難い」という意見もあればなお良いかと。
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スルメは当初の提案には無かった話なので
反証もできると大変助かります。
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反証か・・・逆に難しいな。
あえて言うなら、
Wi-Fiがもう使えずすれ違い通信も絶望的であるため
一部の魔王やクリア後限定ボスと戦うこと自体が困難ってところかな
でも通信無しでもやろうと思えば
低確率装備は作れるからな
そもそもWi-Fiの話を議論に持ち込んでいいのだろうか?
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このゲームだけじゃないし書く必要はないと思うが
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スルメゲーってやり込みが楽しいとかも含むよね?
だからこそ4以降シリーズ恒例のやり込み要素であったカジノの廃止は問題点だと思うんだよな
それとWi-Fiショッピングによる貴重品の購入もやり込みの楽しさに多いに貢献したと言えるけど、今となっては終わってしまってそれが楽しめないし
すれ違いにしても当時は駅前とかでバンバンすれ違えて貴重な地図を貰える楽しさがあったけど、今じゃそれがほぼ出来ないし
なんというか、タイムリーに遊んだ人たちはスルメゲーにもなるけど、今から遊ぶとほぼスルメにはならないんだよな
個人的には良作判定にはほど遠い、スルメゲーも少し違和感、スルメ「だった」ゲーでまぁ納得ぐらいで、そのまま分類なしが良いと思うな
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やりこみ自体が楽しいかどうかも問題になる
やっぱり「カジノの廃止」は「娯楽がなくなってちょっと寂しい」程度で
問題点は言い過ぎだと思う。
「伝統が廃止されたから問題」という意見もあるけど、
それ言いだしたら新しいことは何も始められない。
現にⅨはこれまで恒例だったことがいろいろ変えられているからね。
でもって、上でも指摘されてるけど、
カジノははっきり言って楽しくはない。
単調で、当たり率は低く、負けたら残るものは何もない。
錬金の大成功レシピだったら、
失敗しても十分強い装備が残るし、リサイクルストーンで作り直しも効くし、
その過程で敵を倒した経験値だけでも残るが、
カジノはそうはいかないからね。
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>>90
最後の方に余談みたいな感じで
「ただWi-Fiが終わってしまったため、発売直後の楽しさを味わうことは難しくなっている」
みたいな感じで書くのはどうかな?
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>>91
「問題点ではあるが大問題ではない」程度でしょ
それは問題点だと指摘している人も承知していると思う
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>>91
カジノが楽しくないというのは君の個人主張じゃないか
DQ10でもカジノがまた無かったことに不満が多かったからこそバージョン2でようやく再導入されたわけだし
カジノが無くなって良かったと思う人とカジノが無くなって残念と思う人のどちらが多いかといえば間違いなく後者かと
しかも単調で当たり率が低いというのも疑問
格闘場・ポーカーのダブルアップのハイローは決して当たり率が低いと言いがたいし、スロットもシリーズにばらつきがあるものの7・8あたりは高確率でプラスになる
7のラッキーパネル(神経衰弱)に至ってはうまく行けば種や心といった貴重なアイテムが入手出来るからメタル系を狩るぐらいの手に汗を握るよ
話が脱線したけど、カジノを切り捨てたことが評価点につながることは決して無いし、そもそも9でカジノ無くなって良かったなんて声はほとんど無いから賛否両論点にもなり得ないと思う
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格闘場はともかく、
スロットやポーカーなんて明らかに低いだろ
気がついたら破産していたとか、
大当たりが出ても取り返せないとか普通によくある
それに、無くなって良かったなんて一言も言ってないぞ
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カジノは裏技で楽して稼げる以外で遊んだ記憶ないなぁ、俺。
気が向いた時に何となく遊ぶ事はあるけど。
正直9を周りで一緒にやってる時にもカジノのカの字も出なかった。
なくなって残念って声は分かるし、問題点に書くなとまでは言わんけど、
書いて1〜2行で済ませていい事だと思う。
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>>96
てゆーか既にそのくらいの簡潔な記述で書かれてるんだけど
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>>95
だから、世間でドラクエ9でカジノが無くなって残念の声は多いが良かったなんて声がほぼ無いから問題点だろと
あとさっきも言ったがスロットシリーズで仕様が違うけど、ポーカーはダブルアップのハイローで稼げるもの
もちろん失敗すれば0になるけど、数千〜1万枚稼ぐのはそう難しくない
特にリメイク5は打ち止めが無いから最大999万9999枚とカンストするまでダブルアップ可能
DQ7も打ち止めがあるけど、数万枚稼いでから5枚スロットで放置して10万枚、更に100枚スロットで放置して100万枚で打ち止めが簡単に出来る
失敗もあるけど、そのときはリセットすればいいだけじゃない
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ハイローで打ち止めまで稼ぐって・・・
Aが出てローを選んだらジョーカーが出るとか、
2が出てハイを選んだら2が出て引き分けは負けですとか、
故意に負けるようにプログラミングしたようなあれでか?
そんな夢のまた夢のような話にかけるくらいなら、
宝の地図周回してたほうがまだマシ
それでもカジノでしか手に入らないアイテムがあるから
挑戦はしてたが、結局ほとんどのシリーズで諦めた
残念の声があるのも、
半分くらいは「カジノでしか手に入らないアイテムがあったから」
おおかたそんなとこじゃないの?
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まあ落ち着けw
荒れるか静かになるかどっちかだな
カジノがなくても十分スルメだと思うよ
通信無しでもミルドラースまで戦えるし
2%防具も揃えられるからね
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