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Project ICKX 攻略スレッド

1Project ICKX:2013/01/19(土) 00:27:35
Project ICKXの作品で攻略できないステージ&ミッションについてのスレッドです。
EFFYのEasyでステージ○○の□□が倒せない、
ダークコンドルのHardでステージ△△の無被弾・殲滅のコツなど、
質問をお寄せ下さい。
もちろん、オレならこう倒すね!といったオレ流攻略法の伝授もお待ちしています。

16ぬるてふ:2015/12/14(月) 00:28:20
>>13 山城さん

敵機のおしりを追い掛け回していれば、いつか真後ろを取ることができます。

さて、つまらない冗談はさておき、側面を取るように出来ているのであればもう一歩です。

私も空戦を得意としているわけではありませんが、これまでの経験を元に回答すると次のような感じとなります。
敵機の真後ろを取るには状況によって最適な行動が変わってきますが、行動を開始する前に次の情報を把握します。

0.自機の旋回能力を知る

1.自機の進行方向を前としたとき、敵機の進行方向
2.自機との距離
3.自機との高度差

最初に一度に行って頂きたいのが、地上物が見える状態で速度を変えながら旋回することです。
基本的に速度が速いと大きなカーブを描きながら旋回し、速度が遅いと小さなカーブで曲がれることを体感してください。
後は、縦方向でUターンするインメルマンターンとスプリットSも行ってどの程度高度が必要なのか把握するようにします。

続いて、実際に敵機を追いかける上で把握する情報です。
1については、まずはレーダーで確認。
2については、レーダで大まかに確認したうえで、画面表示のターゲットの数字で確認
3は、ターゲットの表示位置で大まかに把握します。(レーダーでも自機より高いか低いかは把握可能です。)

これらの情報を元に、自機の操作を決めます。
一先ず高度差は無いものとして2例ほど解説をすると

1.正面から自機に向かって来ているとき。
慣れてくるとこの時点で攻撃のチャンスとなりますが、真後ろにつけるのであれば敵機より高度を下げてすれ違うより前にインメルマンターンを行います。
このとき下げる高度は、旋回能力の把握で確認した結果を元にきめます。

2.自機の右前から左後方に抜けようとしている場合
この場合は、鋭角なカーブを描かない限り後ろにつけないので、敵機が過ぎ去ってから旋回して追いかけます。
過ぎ去ってからどのくらいで旋回するかは、そのときの速度と位置関係できめます。

敵機と自機の位置関係と敵機の進行方向を考えて、自機の旋回能力で曲がった場合何処にいくのかを考慮するのがポイントです。

なお、敵機の側面を取れている状況であれば、私の場合は減速しながら敵機向かった方向または矢印の方向に向くようにします。
こうして追いかけてることにより大体敵の後ろにつけます。ただし、減速する場合、失速に注意とミサイルに襲われた時に回避が難しくなります。
また、上手くいかない場合は、いったん距離をとって仕切り直すようにするのがポイントです。

RCS/ACSは、ガベさんの書かれているとおり、慣れないうちは回避と逃走に使うことをお勧めします。

17山城:2015/12/15(火) 19:11:05
ガベさん、ぬるてふさん、丁寧な返答ありがとうございます。
なかなか体得できませんが、教えてもらったことを参考に試行錯誤してみようと思います。

18ゆの字:2015/12/15(火) 21:26:43
>>13 山城さん

自分と誰かが車で走っているor自転車で走っているorランニングしているような状況を
想像してみてください。
自分の走っている方向と直角に、たとえば右から左に行きすぎようとしている人に対して、
その人を真正面にとらえてひたすら近づこうとしたら、
相手があなたの前を行きすぎてしばらく進んだくらいでやっと、後ろにつける感じになりますね。
もしあなたのスピードが速すぎれば、相手の側面に体当たりしてしまうでしょう。

また例えば、相手があなたの周りをぐるぐる、あなたを中心に円を描くように走っている状態であれば、
単に相手に向かって近づいていくだけでは、後ろにつくことは出来ませんね。

フライトシューティングゲームでは、(視点移動しない限りは)自分は画面真正面に飛行していきます。
相手を画面中央に捉えて飛ぶと相手に接近することはできますが、
後ろに回り込みたいと考えた場合は、相手がどの向きに飛んでいるか、曲がっているか、が重要になります。

相手がすでに自分に対してお尻を向けている場合は、がんばって追いかければよいです。
速度に注意して下さい。引き離されないように加速しないといけませんが、
逆に追い越してしまわないようにも気をつける必要があります。
相対距離をよく見て(距離計も助けになるでしょう)、相手が曲がる向きをよく見て
スティックを操作して振り切られないように追いかける形になります。

相手が自分と直角の向きに飛んでいる場合は、少しやり過ごして追いかけるようなつもりで、
「相手を画面正面に捉えて飛ぶ」のを少し辞めて(相手よりちょっと後ろにいくように)調整するとよいです。
速度も、そのつもりで、やり過ごすためにやや減速、追いかけるために加速、という調整をするといいでしょう。

相手が完全にお尻を向けてはいないが、自分より離れていく方向に飛んでいる場合は、
後ろにつくための操作は、直角向きの場合よりやりやすいと思います。

相手が自分の方に近づくように飛んでいる場合は、ぬるてふさんのアドバイスにあるように
やややり過ごしてから追いかけるつもりで移動するのがよいですね。
(正面衝突コースで撃ち合うのもよいですが、もちろん自分も撃たれるリスクを背負うことになります)

なんにせよ、「自分の機体に対する相手の向き」が重要な意味を持ちます。

水平方向の向きはレーダーマーカーでも見ることができますが、
垂直方向の向きは目視で見るしかないですね(機銃照準の出る方向で見ることもできます)。

参考になれば幸いです。


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