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初心者質問スレ

1 管理人 :2010/06/28(月) 05:09:21
システムやキャラに関して、質問したいことがあったら書き込みましょう。
またそれらの質問に答えられる人がいれば回答をお願いします。

対戦の中で起きたことの質問をする際は、なるべく状況等を細かく書きましょう。

質問の前に過去ログに目を通してみるのが荒れないコツです。

2 名無しさん :2010/06/28(月) 12:13:27
管理人さんありがとう。

エヌアインから始めたんですが
要撃と要撃攻性防御の起きる条件って何なんでしょうか?

3 名無しさん :2010/06/28(月) 13:08:23
基本的にはじゃんけん
投げ→攻性→打撃→投げ…の相性
分かりやすいので言えば攻性中の相手を投げれば要撃でダメージ上がる

4 名無しさん :2010/06/28(月) 14:05:02
空中投げに対応できません
投げ抜けは相手とほぼ同時のタイミングじゃないと成立しない気がするし、打撃もかなり早くださないとほとんど吸われます

5 名無しさん :2010/06/28(月) 14:15:13
アカツキ電光戦記の時の説明なので、今作から変更があるかもしれない。

・要撃
相手の攻性防禦を投げた場合に起きる。
効果は投げのダメージアップ。 概念的には『投げがカウンターヒットした』みたいな感じ。

・要撃攻性防禦
相手の攻撃に対し、最適な攻性防禦をした場合に起きる。
空中技に対しては空中攻性防禦
上中段・地上必殺技に対しては立ち攻性防禦
下段技に対してはしゃがみ攻性防禦
ちなみに、地上必殺技かつ下段である魏の虎蹲山を要撃攻性防禦するのは不可能だった(今作でどうかは知らない)

効果は攻性防禦の初段補正の緩和。
攻性防禦からと要撃攻性防禦からじゃ、同じ追撃でも結構火力が違う。
最初のうちはそんなに気にしなくていいと思う。

6 名無しさん :2010/06/28(月) 14:20:34
>>6
空中投げに限らず、このゲームは対空技が強めです。
安易に飛んでも落とされるので、ジャンプで攻め込む際は状況を選びましょう。
それでも飛んじゃった場合、苦肉の策だけど早め打撃や2段ジャンプでごまかすとか。

7 名無しさん :2010/06/28(月) 14:35:28
今作だと、システムのスレにもあったかも知れないけど
投げに打撃で勝つと要撃になりますよ。

8 名無しさん :2010/06/28(月) 17:34:54
なるほど、じゃんけんに勝ったら要撃になってダメージアップ、補正軽減効果が得られるんですね。

ありがとうございました。

9 名無しさん :2010/06/30(水) 01:41:09
つい最近までスパIVやってたんですが
このゲームはしゃがみグラップみたいなテクニックって無いんですか?

やっぱり、投げは読んで抜けるしかないんでしょうか…

10 名無しさん :2010/06/30(水) 02:13:01
前作ではスタートボタンで挑発出来たみたいですが、今作は挑発ってありますかね?
スタートボタンでは何も無かった気がするんですが(アドラー)

11 名無しさん :2010/06/30(水) 15:31:33
A+Cで出るよ

12 名無しさん :2010/06/30(水) 20:45:29
空対空が当たって着地再度ジャンプ投げが入る条件?ってなんですか?
高度とかではなく相手のやられ状態が違う感じがするんですが

13 名無しさん :2010/06/30(水) 20:47:16
別に条件なんてないよ
空対空して先に着地したから昇り空投げできるってだけ

14 名無しさん :2010/07/01(木) 00:47:03
つーことは、空投げってガー不の打撃投げみたいな感覚でいいのかな?

15 名無しさん :2010/07/01(木) 00:49:42
亀だけどしゃがみグラップはできないっす気合っす

16 名無しさん :2010/07/01(木) 01:28:55
>>15
ありがとうございます。気合ですか…

でも、冷静に考えればスパIVと違って
コパン暴れしても投げに吸い込まれないので、そこは安心ですね

17 名無しさん :2010/07/01(木) 01:59:44
>>12
ちなみに投げ抜けは普通に出来るよ

18 名無しさん :2010/07/01(木) 08:52:59
>>13
あざっす、昨日から始めたもんでまだ理解出来てませんでした
今日試してきてみますありがとうございました

19 名無しさん :2010/07/01(木) 20:03:57
今回からやっみようかなと思ってる俺に
各キャラの特徴とか強み・弱みを簡単にでも教えて頂けないでしょうか?
一応最近の2D格ゲーは知ってるので○○の××というキャラに似ているとかでもいいです

20 名無しさん :2010/07/01(木) 23:36:49
アドラーは壁際が凄く強い、あと防御戦闘も優秀
でも自分から攻め込みにくい&自分から攻めていかないとダメージが取れない

アドラーしか使えないからわからないや

21 名無しさん :2010/07/02(金) 12:40:01
完全世界発動時の雷は受身取れるんでしょうか?

22 名無しさん :2010/07/02(金) 22:49:58
エヌアインから始めたのですが、たまにコンボルートに書いてある「遠C」っていうはどういう意味でしょうか?
ディレイってことですか?

23 名無しさん :2010/07/02(金) 22:59:35
遠Cはそのまま遠距離Cってことだよ
相手との距離によって技が変わる

24 名無しさん :2010/07/02(金) 23:09:30
>23さん

レスありがとうございますm(_ _)m

25 名無しさん :2010/07/02(金) 23:28:19
>>21
とれますよ

26 名無しさん :2010/07/02(金) 23:55:52
アカツキWikiを参照するといいよ
強みも弱みも大きくは変わらないキャラが多いし、転用できるコンボも多い

27 名無しさん :2010/07/03(土) 01:09:06
>>19
続投キャラは前作WIKI参照として、新キャラは
エヌアインはスタンダードな波動昇竜でバランス型
カティはよくわかんないけど多分準スタンダード、空中竜巻でストファイみたいにめくれる
テンペルリッターは通常技リーチが長くて、空中戦が得意って感じかな
今のところの印象だと

28 名無しさん :2010/07/03(土) 04:23:03
>>19
前作キャラの前作でのだいたいの特徴を一言で言っていくと

アカツキ→スタンダードでコンボキャラ。 立ち回り苦手で崩しと火力が凄い。 リュウよりはケンの方。
鼎→投げキャラ。 このゲームで唯一の当身系必殺技を持ち、通常技も悪くない性能。
塞→横押しと安定した火力と崩しが売り。 相手を状態異常にする特殊な必殺投げを持つ。
マリリン→スピードと手数で攻めるキャラ。 コンボの運び能力が高く、端のラッシュが強力。
不律→単発火力の高いサムスピお爺ちゃん。 ピンチになってもゲージが1本あれば完全無敵の移動技で超拒否できる。
魏→確定ダウンからのループ性の高いセットプレイが得意。 特攻呼吸がロマキャンみたいに使える暴力キャラ。
ゾル→いわゆるガイル。 通常技から必殺技まで全体的に高性能で、ひたすら堅く立ち回れるキャラ。
アドラー→技の種類自体はゾルとほぼ共通(性能は違うしこちらはコマンド技) 端でゲージを使えれば爆発するゲージ依存キャラ。
戦車→異常に大きい喰らい判定と見た目のわりに低い火力で泣かされてきたキャラ。 ただ、ギャラルホルンを筆頭に使える技はあるので頑張れなくはない。
ムラクモ→速い前歩きやワープ等、機動力が高い。 いちいち通常技にクセがあったり地雷を置いたりとテクニカルな部分が目立つ。
完全者→通常技のリーチが長めで必殺技も飛び道具ばかりの遠距離キャラ。 火力と装甲と切り返しが悩み所。

ミュカレは削除でカティになった。 性能は完全に別キャラ。
アノニムはアノニムガードとなって設定上は一応別人。 性能的にも大幅に変更されてる。
それ+エヌアインとテンペルリッターだね。

あくまで前作でのだいたいのイメージなんで、今作でどうなってるのかまではわからない。

29 名無しさん :2010/07/03(土) 22:50:33
打撃を攻勢防御を取ってコンボしてる人を見かけるのですが、自分がやると相手をふっとばしてしまいコンボにいけません…
何かやり方があるのでしょうか?

30 名無しさん :2010/07/03(土) 22:58:18
>>29
キャラによっては拾えなかったりします
吹っ飛ばすということはテンペルリッターの地上攻性かな?

31 名無しさん :2010/07/03(土) 22:59:54
>>30さん
はい、テンぺルリッターです
テンぺルリッターは地上も空中も拾えないんでしょうか?

質問ばかり申し訳ないです

32 名無しさん :2010/07/03(土) 23:10:16
>>31
地上は壁際なら壁張り付けになるのであまりダメのびませんが追撃できます
空中は着地してから5A>2B>B>Bなどができます
空中はもっといいコンボがありそうですが自分は知らないっす

33 31 :2010/07/03(土) 23:22:44
>>32さん
ありがとうございます!
あとは自分で調べてみます!

34 名無しさん :2010/07/07(水) 03:05:24
邪視と特攻邪視ってどういう違いがあるんでしょうか?継続時間ですかね?
あと邪視の性能もどういうものかよくわからないです…
ガード不能打撃ってことでいいんでしょうか
あと食らった後のステータス異常もよくわからないです
ジャンプしたら毎回マグロが落ちてくるって認識でいいんでしょうか?

35 名無しさん :2010/07/07(水) 03:48:04
テンペルリッターは、空中攻性から強の斬空出せば
そのあとエリアルもいける。

36 名無しさん :2010/07/07(水) 10:00:01
>>37
特攻邪視はABC邪視の効果全部乗せ
時間もちょっと長かったような気がする
 
効果は、
・A…防禦低下
効果時間中ガークラ値が回復しなくなる。
攻性で回復するかは知らない
 
・B…移動低下
横方向の動きが遅くなる。
横方向に移動する技も遅くなり、移動距離も短くなる。
マリリンやウェイは機能停止しかねない
 
・C…跳躍妨害
マグロ。
ジャンプだけじゃなく、昇竜技でも容赦なく降ってくる。
マグロは攻性取れるので昇竜封じのほうが意味合いとしては大きい

37 名無しさん :2010/07/07(水) 10:09:51
あと邪視自体の性能は間合いが広くて発生の遅い投げ
特攻版のみコンボに組み込める

38 名無しさん :2010/07/07(水) 11:29:25
>>37
特攻じゃなくてもコンボに組込める

39 名無しさん :2010/07/07(水) 11:47:58
マグロされるとコンボで必ず飛ぶアドラー隊長は詰む

40 名無しさん :2010/07/07(水) 12:24:27
ガードしたときのエフェクトが青と赤あるけどどう違うのかな

41 名無しさん :2010/07/07(水) 12:32:36
>>38
マジか
壁コンじゃなくても?

42 名無しさん :2010/07/07(水) 13:31:07
>>40
Nガードか通常ガードかだと思うけど
あとはガードゲージ危なかったりとかじゃない?うろ覚えで悪いけど

43 名無しさん :2010/07/07(水) 13:40:26
今回Nガードするとレバー入れガードの1.5倍ほどガークラが溜まりやすいらしい

それの注意勧告じゃないかな

44 名無しさん :2010/07/07(水) 14:23:23
>>40
赤は削りあり
青は削りなし

45 名無しさん :2010/07/07(水) 15:39:27
>>44
なるほど
だから必殺技系が赤かったのか
ありがとうございます

46 名無しさん :2010/07/07(水) 18:47:19
邪視についていろいろ教えてくださった皆さんにマジ感謝
端で特攻邪視の暗転見たら完全世界発動もありですね…

47 名無しさん :2010/07/08(木) 02:58:44
補正について聞きたいんですが
大体のキャラはABB〜とコンボが始まりますが
BB〜の方が補正的にダメージが高いとかあるんでしょうか?始動補正的な。

〜波動>超波動と
〜超波動などもスパキャンで出すと威力が低下するとかそういうのありますか?

因みにアドラー使いです。

48 名無しさん :2010/07/08(木) 12:48:28
基本的にA始動だと結婚補正掛かるね
ただ特攻キャンセル特有の補正とかは掛からないはず、前作と同じ仕様ならだけど

49 名無しさん :2010/07/08(木) 13:18:21
やはり確定どころではB始動の方がいいんですね。ありがとうございました。
通常乗算補正
残体力補正
特攻ゲージ補正
背面攻撃補正
相対攻撃補正
攻勢防御補正
完全世界補正
壁張り付き補正
ダウン補正

こんなところですかね

50 名無しさん :2010/07/10(土) 02:16:31
このゲームってなんでも空中ガードできるんですか?

51 名無しさん :2010/07/10(土) 02:23:59
出来るよ

52 名無しさん :2010/07/10(土) 02:46:43
下段技が空ガ不可と聞いたけどどうなの?

53 名無しさん :2010/07/10(土) 02:51:57
このゲームバグなのかわかんないけど
空中にいても中下段が存在するからそれが原因でガード出来なかったんじゃない?

54 名無しさん :2010/07/10(土) 05:44:44
>>48
・・・すごい補正だ、胸が熱くなるな

このゲーム空中で中下判定あったんですね、初めてしった

攻勢防御ってキャラによってとか立ちやしゃがみで発生変わります?
ムラクモ使ってると立ちだとよくガードされるけどしゃがみだと結構食らってくれるので

55 名無しさん :2010/07/10(土) 13:06:17
前作同人版のフレーム表では魏の立ち攻勢としゃがみ攻勢で発生が違うから、
今作も発生に差異があるキャラはいるかと思う

少なくとも硬直に関しては立ちとしゃがみで明らかに違うキャラがいる(アドラーとか)

56 名無しさん :2010/07/10(土) 14:31:46
下段は空中ガードできる筈。空中攻勢はできない。

57 名無しさん :2010/07/11(日) 00:05:55
中段は空中ガードされたことある

58 名無しさん :2010/07/11(日) 02:25:26
今作から始めようと思って不律を使ってみようと思ってます
このキャラは前作のwikiに書いてある牽制やコンボは使えますか?

59 名無しさん :2010/07/11(日) 02:32:07
やることは何も変わってないからwikiの情報だけで問題ないよ

60 名無しさん :2010/07/11(日) 08:19:29
・BCの削りダメージ削除
・AABルートの煉鎖があるので固め→暴れ狩りが困難に
・ステップ投げがダッシュ攻撃に化けるようになった
・2段Jの追加で対空の4B・4Cの信頼性低下、5C・2Cのリスク向上
 
パッと思いつく限りでの立ち回りでの問題点
他はだいたい前作と同じ

61 名無しさん :2010/07/11(日) 10:48:57
>>59>>60サンクスです
もう一つ質問なんですが、このゲーム体力差とかってありますか?
みな同じ?

62 名無しさん :2010/07/11(日) 11:29:47
前作・前々作は体力は14400共通で防御力で差がついてた
今回も同じじゃないかな

63 名無しさん :2010/07/11(日) 11:56:09
誰が一番固いんですか?

64 名無しさん :2010/07/11(日) 13:06:36
キュラキュラキュラ・・・

65 名無しさん :2010/07/11(日) 17:02:59
>>64予想通りw
しかし不律何回か触ってみたけど切り返してあるの?
J攻撃で下段判定が強いのは、JCでいいですか?
質問ばかりですみません

66 名無しさん :2010/07/11(日) 17:04:51
コンボ数を稼ぐと重力が増すとかありますか?
拾い直しコンボで後半になるほど辛くなるので

67 名無しさん :2010/07/11(日) 17:28:09
よく見かける「ぺる子」って呼称はテンペルリッターのあだ名で合ってますよね?

68 名無しさん :2010/07/11(日) 17:36:08
ペルフェクティ(完全者)じゃね

69 名無しさん :2010/07/11(日) 17:41:00
>>67
完全者(ペルフェクティ)のこと

70 名無しさん :2010/07/11(日) 17:57:17
>>68-69
あー完全者の事だったんですか…
なんか話が噛み合ってない気が?と思っていたのですが謎が解けました
ありがとうございます

71 名無しさん :2010/07/11(日) 18:40:06
>>65
不律はゲージ一本あれば特攻前駆or後駆で安定拒否できます。
J攻撃は電光戦記から変更なければJBでも十分下に強かったと思う。

>>66
浮かせて以降、ヒット数に応じて浮きが低くなります。
まあ、重力が増していくと考えて問題ないと思う。

72 名無しさん :2010/07/11(日) 19:14:50
>>71
どもです。拾い直すなら多段技は止めた方がよさげか

>>65
下段判定が強い、の意味がわからないけど
不律のJCって着地するまで発生しないから
そうそう差し合いで出すものじゃないと思うけど。

73 名無しさん :2010/07/11(日) 23:03:58
JCは見てから攻性余裕なので実質死に技
前作は相手の飛びに合わせてこっちも飛んで、先端を着地に刺したりとかいう使い方もできたが今回は厳しい
相手の隙に刺すのでも、JB当てからのコンボのほうが速いしリターンも大きい
 
あと不律で飛び込むならJBの先端かJA当て→地上投げかJA当て→天駆なんかで揺さぶる
でも無理に飛び込むぐらいならJB空対空で牽制かけてるほうがマシ

74 名無しさん :2010/07/12(月) 09:40:06
>>71>>72>>73ありがとうございます。
JBは普通に使えるんですね

それとWikiに書いてあるコンボの真ってなんですか?

75 名無しさん :2010/07/12(月) 10:18:20
>>74
同人版フリツの項のやつなら、連携技っていうところを見ればいいと思うよ、多分
ただ、自分はフリツ使ってないから今回存在するのか知らないけども

76 名無しさん :2010/07/12(月) 14:08:17
>>66
前作からある仕様で、浮き上がり補正というものがあります。
浮き上がってからのヒット数で
浮き上がる高さが低くなるというものです。

ゾルを例に出すと、
画面端で6C>2A>ディレイAフラクト>特攻フラクト
は特攻フラクトが全段入りますが、もし
6C>2A>B>6C>2A*2>2B>Cフラクト(2ヒット)>特攻フラクト
なんてコンボをしようとすると
最後の特攻フラクトが全段ヒットしません。

77 76 :2010/07/12(月) 14:13:16
既に返答してあった・・・orz

78 sage :2010/07/12(月) 22:38:19
ダッシュ攻撃 各A・B・Cにより張り付け時間とか変わるのですか?

79 名無しさん :2010/07/12(月) 22:44:02
たぶんいっしょ。
打点と位置の影響が大

80 名無しさん :2010/07/12(月) 23:04:51
じゃどれでダッシュ攻撃しても同じって事でおk?

81 名無しさん :2010/07/12(月) 23:34:29
おk

82 名無しさん :2010/07/13(火) 01:50:13
エヌアインきゅんの特攻レイダーと特攻レヴィテイターの発生ってどのくらいなんでしょう?
塞のB系の反撃確定に間に合いますかね?

83 名無しさん :2010/07/15(木) 08:41:02
完全世界っていわゆギルティでいうバーストですよね?
もし完全世界に攻撃判定あるなら

相手 完全世界発動→読んで攻勢→大打撃!
なんて勝ち方出来るのかな

84 名無しさん :2010/07/15(木) 13:49:48
>>83
発動時点で総回復量の2割くらい先行回復した気がするので
それ以上に追撃出来ればいけるんでは?

85 名無しさん :2010/07/16(金) 11:16:02
鼎使ってみてるんですが、b>bで着地キャンセルでガードできるってどういうことですか?
着地キャンセルって硬直とかを技出してキャンセルするってことじゃないんですか?

86 名無しさん :2010/07/16(金) 16:13:07
Nガードとレバー入れガードって硬直差ってでてきますか?

87 名無しさん :2010/07/18(日) 11:43:43
>>86
ガークラゲージの減る量以外に違いは無かったと思う。
体感だけど硬直差は感じ無かったなぁ。

88 名無しさん :2010/07/18(日) 21:08:15
>>85

「キャンセル=技を出すこと」というのがそもそも間違い
「キャンセル」と「技を出す」はあくまで別の行為

「技を出す」以外の行動で硬直などを「キャンセル」できるゲームは過去にもいっぱいあるよ
ジャンプやダッシュでのキャンセルは今やポピュラーだし
それ以外にもガード、歩き、立ち→しゃがみ、しゃがみ→立ちなんてキャンセル方法が実在する

で、鼎のB・Bとかは入力タイミングさえあってれば、ガード入力でも硬直をキャンセルできるということ
実際に試してはいないけど、歩きやジャンプなどでもキャンセルができるかも知れない
歩きでキャンセルできてもあんま意味ないけどね……

89 名無しさん :2010/07/20(火) 10:19:45
近作からこのゲームを始めてみようと思っているのですが
完全者スレで言われている「ドライ」とは何のことですか?
自分でも少し調べてみたのですがわかりませんでした・・・

90 名無しさん :2010/07/20(火) 11:29:42
>>89
ペル子スレ見てきた。他のキャラも含めてドライって名の付く技は無かったと思うし
文面から察するに「ドライ」って掛け声のあるペル子の技じゃないかと思うけど…あったっけ? うちの最寄りのエヌアイン設置店だと音小さすぎて確認できない…

ちなみにドイツ語で3って意味のはず

91 名無しさん :2010/07/20(火) 12:08:48
>>89
シュテルンブレッヒャー(ビーム)の事だと思う。
ボタンの押す長さによってレベルが存在し、
レベルに応じてヒット数、攻撃力が変わる筈。
エヌアインだとレベルがゲージで表示されているので分かり易い。
前作と変化なければ、2秒、4秒、8秒、1分とかだっけ?
音声は、レベル1アイン→レベル2ツヴァイ→レベル3ドライ→
MAXどうなっても知らんぞ
特攻版は、レベル1〜レベル3まで固定で7ヒットだったから
レベル1とMAXしか存在しなかったと思う。

92 名無しさん :2010/07/22(木) 10:19:29
ムラクモのA>A>徹甲>特攻徹甲
で徹甲>特攻徹甲が入力が安定しないんです

徹甲がヒットした瞬間に2入力して即8いれれば出ますかね
タメ時間がいまいち分からない…

93 名無しさん :2010/07/22(木) 12:04:02
>>92
2も要らない。具体的に言うと
2タメ8攻(徹甲)→8BC(特攻徹甲)
で出る。徹甲出したら8入れっぱでBC(D)でOK

94 名無しさん :2010/07/22(木) 12:43:23
>>92
このゲームには「溜め維持(仮)」という現象があります。

溜めが完了すると、少しのの間ですが溜め以外の方向に
スティックを動かしても溜めが完了した状態が維持されます。
また、溜めの維持が解除されるのは時間経過に因るもので、
溜め技を出しても解除されるわけではありません。

>>93の方が仰っていた
2溜め8+ボタン>8+B+C
で出るというのもこの現象に因るものです。

他にも魏ならば
4溜め6+ボタン>6+B+Cで
タックル>特攻タックル、
〜>3+B+Cで特攻下段タックル

応用編でゾルならば
1溜め8+ボタン>8+B+Cで
フラクト>特攻フラクトが出て追撃、
〜>6+B+Cで特攻略クーゲルが出て、
ガードされた時のフォローになります。

但し、当たり前の話ですがこれらは
スカしたり攻勢とられたりすると
特攻にキャンセルされません。

慣れるととても便利なので練習してみましょう。

長文失礼しました。

95 名無しさん :2010/07/22(木) 20:56:21
>>93>>94ありがとうございます

タメ維持ってのは初耳です
面白い現象ですね

入力出来なくて心折れかけてたけど、またムラクモ使うモチベ復活しました

ありがとうございます!

96 名無しさん :2010/07/23(金) 16:20:45
カティで2B→カルーセルをしようとしても完全連鎖が出ちゃうんだけど、
どういうタイミングで技入力すればいいとかあります?

97 名無しさん :2010/07/24(土) 15:06:31
このゲームはゲージがあると攻撃力が上がるんですか?

98 名無しさん :2010/07/24(土) 20:59:27
>>97
上がるよ

99 名無しさん :2010/07/26(月) 07:56:21
>>96
ボタンを押すタイミングが早いようですな。
2B→コマンド入力→ボタンを押す・・・を意識すれば大丈夫だと思います。

あまり遅いと2B→カルーセルとつながりませんが要練習ということで頑張ってみてください。

100 名無しさん :2010/07/26(月) 19:26:25
詐欺飛びってなんですか?

101 名無しさん :2010/07/27(火) 01:02:26
>>100
低めにジャンプ攻撃を当てることで相手が攻性防禦しても、自動反撃が着地ガードできたり攻性防禦できたり無敵技で切り返せること
他のゲームとは少し意味が違う


あと、このゲームは一般的な意味での詐欺飛びはできる?

102 名無しさん :2010/07/27(火) 01:52:28
着地時の硬直が増えた(というかガード不能時間?)ような気がするからそこまで機能しないような…
少なくとも電光戦記時代の詐欺跳びはほぼ無理だと思うけど、どうなんだろう

103 名無しさん :2010/07/30(金) 00:23:12
マリリン・不律等の画面端近くでギリギリの間合いから
中段と下段の2択をされ一気に負けてしまいました。

そうならないよう立ち回るのが一番だと思いますが
もし画面端に追い込まれてしまったときはどうすればいいですか?

104 名無しさん :2010/07/30(金) 02:41:22
>>103
ジジイかムラクモなら楽に壁際を脱出できる

ジジイ
特攻前駆(236D)

ムラクモ
電光迷彩(空中2C)
ダッシュワープ等…

105 名無しさん :2010/07/30(金) 05:34:44
>>103はその2キャラに画面端まで持ってかれて殺されたって事かな?
どうしてもガードが嫌なら
・相手の動き見て攻性
・リバサ投げ暴れ・リバサ打撃暴れ・特攻暴れ
・ジャンプ逃げ
お好きなのをどうぞ

106 名無しさん :2010/07/30(金) 07:39:46
不律の地上中段は遅いから怪しい距離ならたまに来る立ちCだけ喰らわないように気を配ってれば十分
2Cは速いし長いが読んで前ジャンプすれば反確

マリリンは端に持っていきやすいし下段中段投げの択が見えにくい
早めに昇竜とかの無敵技で切り返す方が無難

107 103 :2010/07/30(金) 13:42:35
不律の中段遅いんですか、あれでも見えないです。
起き上がりに少し離れて技を重ねられると
リバサ投げ・打撃・ジャンプは潰されるので攻性か無敵時間のある特攻で暴れてみます。

リーチギリギリで待たれるのが一番辛いですね
昇竜が届かないときもあるし。

108 名無しさん :2010/07/30(金) 14:04:48
かなり遅い部類に入ります
プレッシャーもあるかもしれないけど、多分慣れてないせいでモーションがわからなくて立てないんだと思う
1人でCPU戦できそうなときに不律使ってモーションをよく見てみるのもいいかも

109 名無しさん :2010/07/30(金) 16:28:27
今作はニュートラルガードがあるので
屈みガードで待ち、中段が来ると思ったらレバーから手を離すのも有りです

ただしガード値削り量がレバー入れガード時よりも大きいので注意ですな
慣れたらレバー入れガードを練習してみてください。

110 名無しさん :2010/08/01(日) 13:34:18
_,---⌒`´⌒ヽ--、
   ノ_ ノ       ヽ、`>
  ∠ノノ  / /( /\| \、
  <( /∠|丿_,ヽ∨/, ,リ_ヽ、)
 ( | / /´___,,;;ヽ,`` /;;,,,___ヽ, ノミヽ  
. 丿ノ,ヽ| -=・=-./||ヽ-=・=-/ノ`´) 
 ∠_|(`|   ̄/ |||| `\ ̄`|´)|フ     テライケメンになった俺アカツキのエンディングの台詞教えてください。
  ノヽ、| ミ´  ノ、,,ゞヽ   |,ノヽ>
  ∨ 彡ヽ、  ._,==-, 彡 /|(` ̄´
     彡|丶  .二二´ /;|ヽ>  
      |  .\___/;;;;;|
      |    ;;;;;;;;;;;;;/;;;;;|
     /      ;;;;;;;/;;;;;;;ヽ

111 名無しさん :2010/08/01(日) 16:38:13
自分の目で確かみてみろ。

112 名無しさん :2010/08/03(火) 19:55:09
不律の起き攻めが見えない
なるべくガードしたいんだけどどうしたもんでしょ、いれっぱもありなの?

113 103 :2010/08/03(火) 23:14:33
自分で使ってみるっていうのはいい手かもしれませんね。
空いてる時間を見て触ってみます。

114 名無しさん :2010/08/04(水) 22:36:41
投げ抜けの猶予Fってどの位?
投げ抜け出来なさすぎなんだけど

115 名無しさん :2010/08/05(木) 02:03:14
ほとんどないよ
ただこのゲームの同時押し系はやたら先行入力が効くから投げ連打でも抜けれる

116 名無しさん :2010/08/05(木) 09:52:26
>>115連打で抜けれるのか
情報サンクス

BBの感覚でやってたら大惨事だった

117 名無しさん :2010/08/06(金) 12:11:59
BBと聞いてボーダーブレイクが思い付いた俺に一言

118 名無しさん :2010/08/06(金) 17:21:10
ブシドーブレードだべ…JK
もっと不律の斬撃は致命的であるべき

119 名無しさん :2010/08/07(土) 06:40:29
ブシドーブレードW
いかに腕 足だけを切るか友人と考えたな

完全世界発動したとき完全無防備なの?
空中で世界発動したら着地まで無防備?

120 名無しさん :2010/08/07(土) 15:57:06
アカツキはやっていませんが今作から始めてみようと思うので、キャラ選びにアドバイスをください

希望というか、好みは

・火力が低くても(ゲーム内での比較的な強さで)起き攻め、崩しが強力なキャラ
・パワーよりはスピードがあるほうが好き
・タメキャラは扱いが苦手
・強キャラ、弱キャラかは気にしない

こんな感じです
MBAAではF七夜、BBではバング使ってます

候補になりそうなキャラを2,3キャラ挙げてくれるとありがたいです。

121 名無しさん :2010/08/07(土) 16:38:42
>>120
マリリンが妥当じゃね。
あとはエヌアインあたり?パワーよりスピードっつーよりは両方かもだけど

122 名無しさん :2010/08/07(土) 17:36:30
タメで大丈夫ならムラクモなんだが〜

マリリンかな>>121のいうとおり

123 名無しさん :2010/08/07(土) 17:40:38
ほんとに火力低くていいならテンペルは?
起き攻めも割合強いし、何より判定と出の早さのバランスのおかげで
差し合いがほんと強い。
やってるゲームと雰囲気少し似てる気がするし。

124 名無しさん :2010/08/07(土) 19:58:27
回答ありがとうございます

とりあえずムラクモも含めて挙がったキャラ全部(と戦車)を一通りさわって決めてみます

125 名無しさん :2010/08/07(土) 20:32:03
起き攻めや崩しが強力なキャラといえば塞じゃないかな
中段や状態異常効果のコマ投げ・めくりジャンプ攻撃、二種類の突進技と便利技が揃ってる
何よりこのキャラキモカッコイイ!
七夜使いなら是非オススメかと
後あんまり関係ないが隊長とか面白いよ

126 名無しさん :2010/08/07(土) 22:30:41
このゲームで崩しが強いと言ったら鼎しかいなくね?
なんだかんだでこのゲームの中段は全部遅いし

127 名無しさん :2010/08/07(土) 22:40:43
リターンがデカいという意味じゃ塞の6Bも十二分に強いだろ…
アカツキなんて中段当たっても3ゲージなきゃカスみたいなダメージなんだぜ?

128 名無しさん :2010/08/08(日) 00:08:48
見えない早さで来る中段ならともかく見えるなら崩しとして強いとは言わん

129 名無しさん :2010/08/08(日) 00:14:17
>>128
このゲームで見えねぇ早さの崩しなんて存在しねぇだろw
アホか

130 名無しさん :2010/08/08(日) 00:24:18
カティのめくりとか余裕で見えないがな

131 名無しさん :2010/08/08(日) 00:34:31
Nガードあるから打撃択の崩しはし辛いような気がする

みんな使ってなかったら関係ないけど

132 名無しさん :2010/08/08(日) 00:37:09
>>130
カティのめくりって空中くるくるのこと?
アレ上段だから普通にしゃがめばいいだろ

つーかNガードあるし…

133 名無しさん :2010/08/08(日) 01:04:25
>>129
鼎の崩しが見えるとか流石最強名無し様ですね^^

134 名無しさん :2010/08/08(日) 01:17:38
落ち着いて崩しという言葉の意味を再確認してみよう

135 名無しさん :2010/08/08(日) 01:18:51
「火力が低くても」起き攻め・崩しが強い、
パワーよりスピード重視、

っていうキャラの話だぞおまいら。

まあ、>>120はもう方向性決めてるみたいだから、
議題が変わっても別にいいのかもしれんが…

136 名無しさん :2010/08/08(日) 02:20:16
>起き攻め・崩しが強い
これに一番当てはまるのは鼎だろ
鼎は別に遅いキャラでもないし一度触ってからの展開はかなり早い

アカツキや塞の中段は有利時間を使った固め継続技
崩しとして使う技じゃない

137 名無しさん :2010/08/08(日) 03:48:35
>>136
アカツキはどうか知らんが、
塞の旋風脚は今回ガード時の有利フレーム減ってるから固めには使えんぞ

138 名無しさん :2010/08/08(日) 04:09:22
>>137
減ってるってどのくらい?5分か不利になるくらい硬直増えてる?

139 名無しさん :2010/08/08(日) 07:57:35
情報ありがとうございます
マリリン,ムラクモ,テンペル,塞,エヌアイン触ってきましたが,運び能力が高そうで壁コンでEX邪視や兇眼〆のセットプレイが遊べそうな塞か,タメキャラなこと以外は(歩きモーションも含めて)しっくりきたムラクモ,全体的になんとなく合うテンペルに絞れそうです

鼎って投げキャラの女でしたっけ?そっちもまた今度触ってみます。

ちなみに 崩しが強力 に関しては、リターンは小さくとも発生や見切りづらさ、または隙の少なさなどの点で優秀・強力な崩し、という意味で書きました
逆にリターンがどれだけでかくとも、通りにくかったり不成立時に大幅不利になるような崩し性能は望んでいません
少し説明不足だったようです。すみませんでした

140 名無しさん :2010/08/08(日) 18:21:51
ムラクモの徹甲斬>特攻徹甲斬ってどういう入力をしてるんですか?
徹甲斬を出してから特攻徹甲斬のタメを開始してるわけはないから、2タメ8C>28Dとかやればタメが維持されてて特攻徹甲斬が出てくれるんでしょうか。

141 名無しさん :2010/08/08(日) 19:26:35
>>140
このスレの92〜94あたりで既に触れられています。
十数日前のログ……つーかまだ、全体でも140そこそこの書き込みしかないスレッドなわけで。
さすがに「ログをちゃんと読め」と言わざるを得ないのだよ。

142 名無しさん :2010/08/08(日) 19:33:18
ログ読んでませんでした。これから検索する癖くらいつけるようにします
ありがとうございます。

143 名無しさん :2010/08/09(月) 09:47:33
>>117
???「購入するGPを選択して下さい」

144 名無しさん :2010/08/22(日) 17:18:02
今作からの新参者でカティを選んだのですが
別ゲーでは目押しは出来る方なのですがカティの
〜〉Bくるくる〉2A拾いが全く出来ません

しかし経験者と思われるプレイヤーはほぼ落としてません
何かコツがあるのでしょうか?それとも練習あるのみでしょうか
それと最悪キャラ変えも検討してますが、このコンボはこのゲームでは普通の難易度なのでしょうか?

145 名無しさん :2010/08/22(日) 18:32:36
俺も最初は苦労したけど何回か数こなしたら出来るようになったよ
俺はやや遅目のタイミングで押してたら出来るようになったな

146 名無しさん :2010/08/23(月) 19:41:57
アノニムェ

147 名無しさん :2010/08/29(日) 10:57:30
>>144
Bくるくるから2Aの拾いをどう失敗してるかによる。
まず、2A自体のモーションが出ていないのであれば
ボタンを押すのが早すぎる。
2Aがダウン追い討ちで当たっているのであればちょっと遅い。
2Aがダウン追い討ちにすらならないのであれば遅すぎる。

一つの練習方法としては、
まずダウン追い討ちになるタイミングでボタン押して
ちょっとずつ早くボタンを押していきタイミングを覚える。
タイミングが分かってきたら、あとは反復練習。

ついでにヒット確認も練習しておくといいと思う。
5Bはガードされて確反なので2A2Aでヒット確認して
ヒットしていれば5Bからコンボ。
ガードされていたら2Aか相手次第で2B。
ジャンプ攻撃からヒット確認するなら2ABBから
ダメージアップを計る。

あと、画面中央だと、背面から2Aが繋がらないので、
Cくるくるに変えるかBくるくるから特攻キャンセルで
Dくるくるを繋げるのが安定。

難易度に関しては、個人差があるので一概に一般的な難易度か
どうかは分からないがB徹甲脚から2AやマリリンのBBから2Aと
同レベルの難易度で、比較的簡単な部類に入るが、
初見でいきなりできるコンボではないと思う。
なので、練習は必須だと思う。

148 名無しさん :2010/09/02(木) 02:15:38
エヌアインの攻略記事が載ってるアルカディアって、何月号ですか?

149 名無しさん :2010/09/02(木) 20:28:17
最近少しづつ始めているのですが・・・戦っている最中に自分のキャラの頭上辺りにLv2、Lv3と表示されてる時があるんですが、一体何の事なんでしょうか?

150 名無しさん :2010/09/02(木) 20:31:24
ゲージが何ゲージ溜ったかの表記です。

151 名無しさん :2010/09/02(木) 20:36:32
>>148
最新号No.125(VFが表紙の奴)

>>149
システムスレに載ってるがゲージ1本(量ではなく本数)につき
全体火力が5%上がる。
2本以上あると、かなり恩恵があるのでゲージをどう使って戦うかが肝。

152 149 :2010/09/02(木) 20:51:34
>>150 >>151
ありがとうございます。
システムスレは見てなかった・・・。

153 名無しさん :2010/09/02(木) 21:44:03
>>144
Cくるくる2hit目キャンセルが一番安定する

154 名無しさん :2010/09/03(金) 22:17:51
後ろに待ってる人がいない状態で、相手に負けた後の連コは何回までがベストですかね…?

155 名無しさん :2010/09/03(金) 23:14:26
勝てるまで。
もしくは金の限界まで。

156 名無しさん :2010/09/03(金) 23:16:26
それか心折れるまで。
勝てる見込みが皆無ならさすがに相手を変えた方がいい。
腕の差がありすぎたら無理なものは無理。
大人しく練習して出直そう。

157 名無しさん :2010/09/03(金) 23:44:32
某サイト曰く
5連敗する相手から得るものは少なく、10連敗する相手から得るものは全くないらしい

正直10連勝する相手から得るものの方がないと思うんだけど

158 名無しさん :2010/09/04(土) 01:51:10
試合内容にもよると思う。
比較的良い勝負が出来てるなら得るものはあると思うし
圧倒的に負けてるなら何で負けてるか考える必要もあるし
何より対戦でしか得られないものもあるから一概には言えない気がすると思う。

もちろん基本コンボとかも出来ない初心者が慣れてる人にとかっていうなら別だけど
一番いけないのは負けたのが悔しいからと勢いだけで連コすることと思う。
キャラにもよるけど考えないと勝てないからなぁ

159 154 :2010/09/04(土) 02:06:46
お答えありがとうございます。とにかく対戦数が少ないので慣れるために
後ろに人がいないときは金ぶっこんでたんですが、参考になりました。
もう少し考えながら対戦楽しんできます。

160 名無しさん :2010/09/04(土) 02:16:18
まあ、毎回上から被せられてるのに攻性も昇竜もしないとか、コンボの切れ目がどこでそこでどうしたらいいのかとか
毎回暴れ潰しの攻性に引っかかってるから様子見を混ぜようとか、そういう試行錯誤しないやつは百回対戦しても無駄ってこと。
そうじゃないなら基本は何度でも対戦した方が絶対強くなれると思うよ。

161 名無しさん :2010/09/04(土) 08:59:41
考えながら対戦するのは勿論大事だけど、別に自分がお金払って乱入する事に制限付ける必要なんてないでしょ。負け試合をどう捉えるかは本人次第なんだから。
金が尽きた時でも心が折れた時でも、自分の好きな時に止めりゃいいんだよ

162 名無しさん :2010/09/04(土) 20:50:00
コンボが受け身可能か不可能かをCPU相手に確認する方法ってありますか?

163 名無しさん :2010/09/05(日) 00:26:21
>>162
CPUは必ず受け身とるとかないので動きでは判断できないかも。
ただ、見た目でなら回転しながら吹っ飛んでいくのは受け身不能なので
判断できるかと。
その他だと、バウンドが受け身不能だが、これはちょっと
分かりにくいなぁ。
※例外で壁張り付け中にダウン受け身技を当てても
 受け身不能になる訳ではないので注意。

164 名無しさん :2010/09/05(日) 19:55:10
壁張り付き状態から受け身不可能にするのは無理、ということですか?
具体的に言うと、アドラーで相手壁張り付き中にCボンベを当て、2HIT目に相手が地面に到達した場合でも受け身はとられるんでしょうか?

165 名無しさん :2010/09/06(月) 16:00:33
>>164
壁張り付け中の受け身は難しいので断言はできないけど
連続ヒット中は受け身不能かと。
ただ、その後は受け身は取れるので完全に受け身不能ってのは
いまのところ、無理じゃないかなぁ?

166 名無しさん :2010/09/08(水) 06:04:08
>>165
遅れましたが、回答ありがとうございました。

167 名無しさん :2010/09/19(日) 20:18:38
今日大須アーバンで初めてプレイしたー。
アカツキも未経験。
塞でやってる人がずっと居たので泣く泣く乱入した。レイプされた。
ちなみにN1カティ、カティN1と使った。

よくわからないまま4クレを投げ捨てて終わったが、このゲームの面白いところとか教えてくださると幸い。
レイプは人いない時間帯にやってどうにかするとして。週末以外は遊べないけど。
オススメキャラも教えてほしい。
参考にやりこんだ格ゲ、持ちキャラは以下。
GGXX アクセル・ヴェノム、ランブル2 ボイド、BBCT ライチ、BBCS レイチェル、スト4 フォルテ

168 名無しさん :2010/09/19(日) 20:21:10
>>167
ムラクモ

169 名無しさん :2010/09/19(日) 21:58:23
>>167
最近新規が増えているみたいだしとりあえず週末に一度塩釜シャトルに来てみるんだ

まあ普段はレベル高いから乱入となるときついかもしらんが疑問質問に応えられる環境はあると思う

対戦しなくても観戦してるだけで感じることもあるしね

170 名無しさん :2010/09/19(日) 22:15:49
>>167
その持ちキャラのラインナップならアドラーじゃないかな
変なコンボルート多くて楽しいよ

171 名無しさん :2010/09/27(月) 18:52:52
ラスボス攻略が探しても無かったのでここで質問しておく。・・・無いよね?

とりあえず技振ると超反応で超必ぶっぱしてくるんだが
それを防禦して反撃・・・でいいのかな?
突進が速すぎるのか遠距離でただの小パン出しただけでも硬直に刺さってきて
どうもうまくいかない。
その後も何回かやったけどイマイチコツがつかめない・・・。

某2.5D格ゲーの死の騎士さんを彷彿としたのは自分だけで無いと信じたい。

172 名無しさん :2010/09/27(月) 21:48:48
>>171
雑談スレだったかどこにはあったと思うが、いまいちどこのスレだったか
覚えていないので一応。
超必がどの特攻技を指しているのか分からないのが
防御してからの反撃は、そのうちガークラして死ぬので
特攻技は全て攻性するが正解。

・特攻滅心斬
 空中で真横に突進してくる技は実はただの特攻技。
 背景が黄色くなりドイツ語?でワーニングの文字が出るので、
 これで特攻真空斬と判別。
 中央だと大体5回連続攻性、画面端なら10回連続攻性。
 兎に角、通過するか剣を振り下ろすまで連続攻性。
 攻性のスカりが出ても自分の方が早く動けるので
 画面端ではきっちり反撃。
 また連続攻性した時にゲージを相当回収できるので、
 反撃にはゲージを惜しまず最大コンボ。 
 
・特攻落鳥斬
 ヴァルキュリアもテンペルと同じで地上で出る必殺技は昇竜のみ。
 地上で光ったら特攻昇竜なので1回攻性。
 連続攻性すると事故るので注意。

・特攻真空斬
 デカいイカリング。
 光ったのを見てつい攻性してしまうと、意外に弾速が遅く
 食らってしまうので注意。少し引き付けて5回連続攻性。
 間合いによっては連続攻性してから反撃も可能。

173 名無しさん :2010/09/27(月) 22:13:46
タッグプレイだと相方が先に攻性するとタイミングがずれてしまって事故る事があるので注意な

174 名無しさん :2010/09/28(火) 04:41:06
なるほど、情報どうもです。
ゲージコンボかぁ、AAB特攻トリニタスでいいかな。
とにもかくにもやってみなければ。

175 名無しさん :2010/09/28(火) 08:24:02
アノニムだったら2B→3ゲージでいいと思うよ
攻勢とれるようになればゲージが余るようになるし

176 名無しさん :2010/09/28(火) 19:05:38
>>174
ABB>Aトリニタス>特攻トリニタスOR3ゲージ
画面端の壁コンボなら
ABBBB>2B>Aトリニタス>特攻トリニタス
基本コンボ覚えたら
画面端で6C始動のコンボでも練習したら
いいんじゃないか?

177 名無しさん :2010/09/28(火) 19:41:02
おお、そんなコンボがあったか。
・・・とりあえず、何故か出ない波動コマンドの練習からだな。
エヌアインってコマンド受付厳しいのかねぇ?

ついでにもうひとつ質問。
タッグモードってどのタイミングでできるのか分からない。
相方がシングルプレイ中に乱入したけどセレクトらしきものが出なかったんだが。
キャラセレ時に同時プレイとかじゃないと駄目なのだろうか、
もしくはそれ以前に筐体にタッグモード解禁コマンドが入ってなかったとか。

178 名無しさん :2010/09/28(火) 23:12:26
それ解禁してないと思うぞ
他のスレを見りゃわかるが解禁しても間違って協力を選ぶ事があったから戻した店がいる

179 名無しさん :2010/09/29(水) 03:40:55
>>177
エヌアインのコマンドの受付は、他の格ゲと比較しても
ぬるい部類かと。

対戦台でタッグモードやられるとインカム悪いからな。
封印してるお店もあると思う。

180 名無しさん :2010/09/29(水) 04:43:44
ふうむ、そういうことか。
まずは店員さんに相談だな。
くだらない質問に答えてくれてありがとう。

181 名無しさん :2010/10/03(日) 04:56:07
乱入するときにほかに人がいなかったら最終ラウンドまでまってから入った方がいいですかね?
こちらは相手の動きを見て勉強できて、相手もコンボ練習になるから問題がなければこのスタンスでいこうかなと。

182 名無しさん :2010/10/03(日) 23:16:58
>>181
同じ金払って遊ぶんだから、乱入なんて入りたい時に入ればいいんだよ。
ラスボス戦まで待ってももちろん問題はないけど、そうするかしないかは
あくまで任意。

183 名無しさん :2010/11/24(水) 11:25:15
最近他の板とかで見かける言葉なんですが、
背面ガー不連携とはどのようなものなんでしょうか?
教えて下さい。

184 名無しさん :2010/11/24(水) 16:00:55
簡単に言えば空中にいる相手を背面攻撃でお手玉し続ける連係

例えばアカツキのA>ディレイA徹甲脚×nだと
連続ヒットにならないように(ダウンさせずに)A徹甲脚を当てると
背面攻撃だからガードが出来ない上に、何故か物凄い勢いで上に浮くので
それを繰り返す事で空中で何度も当てられる
で、A徹甲脚には背面攻撃のプラス補正&コンボ補正も付かないから
数ループするだけで8割は平気で吹っ飛ばせるし
途中で6Cなんかで浮かせ直してコンボにも移行が出来る
対処策は完全世界と攻性防禦(背面でも取れる)で取る事だけど
攻性は反撃が反対側に出ちゃうからあくまで背面連係を止める意味しかない

まぁそもそも空中で地面にいる相手に背面攻撃を受けるなんて状況が
狙ってないとそうそう起こらないけど
ちなみに練習自体はヴァルキュリアで簡単に出来る
ほぼ確実に途中で完全世界で邪魔されるだろうけど

185 名無しさん :2010/11/24(水) 16:52:32
この前見せてもらったがマジでお手玉だったな。戦車の体力がみるみる減っていくのは面白かった。

まぁ不律使いの俺には縁無きことさ…

186 名無しさん :2010/11/24(水) 17:42:00
よくわかりました。
返答ありがとうございました。

187 名無しさん :2010/11/24(水) 18:46:59
「打撃技を攻勢防御で取ったとき、自動反撃を出さずに必殺技等でキャンセルできる」
という現象についてですが、タイミングがかなりシビアなようで全く成功しません。

1:攻勢を出すときにずらし押しなどで先攻入力しておく
2:攻勢を取ったときの光る演出中にコマンド完成させる
3:2の演出が終わった後の自動反撃が出る直前にコマンド完成させる

のどのあたりを目安にしたらいいでしょうか?

188 名無しさん :2010/11/24(水) 19:03:38
>>185
不律使いじゃないからよくわからんけど
A>前駆×nで出来そうに見える。
落としそうになったらダッシュ攻撃で貼り付けるとかしてさ。

てかスレ違いだな。失礼。

189 名無しさん :2010/11/25(木) 05:49:49
>>187
自分は大体コマンド入力を先にしておいて3のタイミング出してますね。
タイミング的には攻姓をとる>コマンド入力をする>キャンセルが出来ると思われるタイミングでボタンを押す という感じです。
特攻技や3ゲージ技に関してはタイミングでのキャンセルのほかに攻姓空キャンキャンセル?で出せる猶予もあるため
通常より出やすいといううわさもありますが、自分は特攻のほうが安定しない状態です。

猶予的には2〜3Fといった感じでタイミングは思ったよりも若干遅めの印象があるため、練習あるのみですね
CPUのアドラーのフラクトリットや戦車の6Cとか練習してタイミングをつかむのが一番いいと思います。

190 名無しさん :2010/11/25(木) 11:30:48
>>187ではないんだがなるほど・・・
攻性キャンセルある程度狙って出来るようになれば戦力になるだろうから
参考にさせてもらいますわ

191 名無しさん :2010/11/25(木) 21:25:44
最近このゲーム始めたんですが、アドラーってどういう風に立ち回ればいいんでしょうか?

192 名無しさん :2010/11/25(木) 22:35:37
ひたすらJC

193 187 :2010/11/25(木) 22:41:27
>>189
遅めのキャンセルを心がけて入力する感じで何回か成功しました。
後一瞬遅れると自動反撃キャンセル必殺技に化けるようなタイミング、というのが私の感覚でした。
練習して精度上げます。ありがとうございました。

194 名無しさん :2010/11/25(木) 23:13:56
アドラーはちゃんと技振ればもちろん強いし
リスクのある行動でもある程度フォローできたり
リターン差で競り勝ったりできるから
まず一つ一つの技の特性を覚えるといいと思う。

AフラクトやJC振り回したり、ボンベで対空したり、6B・クーゲルで横押ししたりとか本当に人それぞれ自由な動きになる気がする。

195 名無しさん :2010/11/27(土) 09:59:29
ただ一発のリターンがやたらと高い分、綺麗な立ち回りのアドラーと対戦した事が無いんだよなぁ
実際攻撃判定が超強くて相討ち以上を取り易いJCとか、Cフラクト>キャンセル地上特攻クーゲルからの強引な押し付けといい、
大人しく冷静に立ち回るアドラーなんて居ないのも仕方ないのかね

196 名無しさん :2010/11/27(土) 17:59:09
いないこともないと思うが。

197 名無しさん :2010/11/28(日) 15:01:33
あの性能なら好き勝手に暴れまわる隊長のほうが「らしい」のかもしれないがね

198 名無しさん :2010/11/28(日) 17:09:47
むしろ暴れが強いのを知ってて使ってるアドラーのほうが面倒な印象はある。
反撃確定や二段ジャンプ読みのAフラ、特攻フラ。
コンボはもちろん起き上がりや暴れつぶしのガイスト
暴れ続けるだけじゃなく立ち回りつつも暴れるアドラーが一番厄介な感じはするなぁ

200 名無しさん :2010/12/05(日) 16:53:07
飛び道具を要撃攻性防禦する意味ってあるの?

201 名無しさん :2010/12/06(月) 01:08:42
>>200
ないと思う。

203 名無しさん :2010/12/08(水) 13:37:06
>>200
ゲージが溜まる
あと削りがあるヤツは削りなくなるとか

204 名無しさん :2010/12/08(水) 14:47:33
要撃であろうがなかろうが、攻勢さえすれば削りはないと思ってた

205 名無しさん :2010/12/08(水) 15:14:06
>>203はたぶん「飛び道具を要撃攻性」じゃなくて「飛び道具を攻性」と勘違いしてるんじゃないかな。
飛び道具は要撃攻性でも普通の攻性と変化なかったはず。

206 名無しさん :2010/12/08(水) 15:59:07
>>204
あってるよ。攻性取れば削りはない

207 203 :2010/12/08(水) 16:42:45
すまん。要撃を見逃してた

208 名無しさん :2010/12/08(水) 20:31:24
>>200の質問は、打撃を要撃攻性するとメリットはあるが、
飛び道具を要撃攻性すると下記のメリットがあるのか?
・通常攻性よりゲージが増えるのか?
・通常攻性よりガードゲージが回復するのか?
という事を聞いているだと思う。

以前に、開幕から電光弾を何回とったらゲージ溜まるか調べたけど
要撃でも通常でも同じ回数で同じだけ増えたので、
自分の調べた限りでは差異はない。
こまかい数値の差はあるかも知れないが、現状使い分けは必要
ないんじゃないかなぁ?

209 名無しさん :2010/12/27(月) 14:31:59 ID:kQdOvl4o0
ちょっと気になったんだが3ゲージ技に対する完全世界なんだけど
発動できるキャラとできないキャラが居るんだけどどういう法則なんだろう?

3ゲージ発動後に完全世界が出せる(確認したキャラのみ)
塞、ゾル、カティ

発動後に完全世界が出せない
アカツキ、不律、戦車、完全者

何か条件でもあるんだろうか・・・?
知ってる人が居ればと思ったのでage

210 名無しさん :2010/12/27(月) 14:46:34 ID:XzOovYW.0
アカツキは一瞬早く〜同時くらいのタイミングで発動すれば勝てるよ。
相手より一瞬でも遅いともう発動間に合わない。

発動で潰すこと自体は全キャラできると思う。
けど、相手がどこで三ボタン押すのかを完全に把握してないと安定は難しいと思う。

211 名無しさん :2010/12/27(月) 15:55:35 ID:/PoAI72sO
魏もできなかった気がする

212 名無しさん :2010/12/27(月) 19:12:27 ID:EsUpl97w0
>>210
ムラクモは無理
暗転見てからでも世界発動することは出来るけど、
結局無敵で避けられて八紘一宇がヒットする

かといって3ゲージ技を読んで発動しても、
無敵で避けられて八紘一宇がヒットする…要するに確定ってことだわ

213 名無しさん :2010/12/27(月) 21:43:29 ID:4Z1LPl/.0
>>209
3ゲージの暗転と同着は完全世界発動は可能。
暗転後は無理。
完全世界で抜けれるかどうかは、3ゲージ技の無敵時間と
当たり判定に依存。
無敵時間が長い技は勝手にバースト狩りになるので
バーストすると補正が切れてウマーって感じになる。

214 名無しさん :2010/12/28(火) 00:06:31 ID:pw7kXAdI0
>>213
ちょっと勘違いしてるな
確かに最終特別攻撃の暗転中は完全世界が発動出来ない
これは全キャラ共通

でもゾルやムラクモ・塞(壁コンボ時のみ確認済)の最終特別攻撃は暗転終了後から攻撃判定発生までの間に相手が完全世界発動可能だったりする
まぁゾルのは無敵が殆ど無いし、塞のは投げだから発動で抜けられるんだけど、
ムラクモの場合は発動後に補正無しで八紘一宇喰らうからやらない方がよっぽどマシだったりするがね…

215 名無しさん :2010/12/28(火) 04:45:04 ID:XT3qYpFY0
塞の3ゲージって抜けられるんだ!?

壁張り付き中もいける?

216 名無しさん :2010/12/28(火) 11:05:42 ID:hgmoVZaMO
八紘一宇強いな…ムラクモ△

217 名無しさん :2010/12/28(火) 16:42:43 ID:NhTyq2F60
どちらかというとシステムスレに書くべき内容だな

218 名無しさん :2011/01/14(金) 18:35:13 ID:2lr9JjHQ0
飛び道具攻性キャンセル完全世界が全く安定しない件。
アドラーの特攻クーゲルやヴァルキュリアの特攻真空斬に対して極稀に出るレベルなんだけど、
結局どのタイミングで完全世界入力すればいいんでしょうか

219 名無しさん :2011/01/15(土) 06:11:51 ID:4Z1LPl/.0
>>218
出ないという事は、攻性防御後に攻性防御や投げが漏れたという事ではなく
単純に完全世界が発動しなかったという事でしょうか?
前者の場合でしたら、完全に同時押しが出来なかった場合が
考えられますが、そうではなく後者の場合でしたら、物凄く入力が早く
ヒットストップ中(この場合、攻性防御中の行動できない時間)に入力を
してしまった場合が考えられると思います。
ただし、この場合、ヒットストップ中に同時押しで入力となると、
まず頻繁に起きる事ではないと思うので他に原因があるかも知れません。

タイミングとしましては、個人差はあるので伝わるかどうか
分かりませんが、極端な早さは必要はなくテンポよくタタンッと
連続して入力する程度で良いと思います
(普通の人が親指で連打できる程度の早さ?)。

220 名無しさん :2011/01/18(火) 00:58:57 ID:SC08wIz20
未だにカティの昇竜からの特攻キャンセルが良く分かりません

たまに空中カルーセルが連続ガードでそのまま地上固めに移行されたり
はたまた高すぎて攻性で割り込めても反撃が反対に出て反確、みたいに
読んでも状況が違いすぎて安定して返せなくて困ります
Aで出すと高めに、Cで3段目に出すと低めに出るなどの違いがあるんでしょうか

221 名無しさん :2011/01/18(火) 04:02:05 ID:4Z1LPl/.0
>>220
密着からヴィルベル>空中特攻カルーセルは
全て”立ちガード”してしまうと連続ガードです。

まずどのヴィルベルか判別が出来ないので
1段目をガードしたら、しゃがみガードします。
そうすれば強ヴィルベルの3段目をスカせるので
相手は2段目までにキャンセルをかけるしかなくなります。

次にしゃがんで特攻カルーセルをスカし攻性防御で割り込む場合ですが、
ここで重要なのが、中央と画面端、弱〜強のヴィルベルで対応が
変化する事です。
距離やタイミングでも変動すると思いますが、ここでは密着であった
場合の例を挙げます。
 
・中央
【弱ヴィルベルからの場合】
 キャンセルする高さで変動するが、強に性質は近いです。
【中ヴィルベルからの場合】
 空中特攻カルーセルをしゃがんで全段スカせます。
 攻性防御が逆に出て不利な状況になります。
【強ヴィルベルの場合】
 空中特攻カルーセルをしゃがんでスカそうとすると
 最後をめくりで食らってしまいます。
 ただし、この場合、引き付けて攻性防御で返せます。

・画面端
【弱ヴィルベルの場合】
 キャンセルする高さで変動するが、強に性質は近く引き付けて
 攻勢防御(単発)で返せる。
【中ヴィルベルからの場合】
 空中特攻カルーセルをしゃがんで全段スカせないので
 引き付けて連続攻性防御(2回)で返せます。
【強ヴィルベルの場合】
 空中特攻カルーセルをしゃがんでスカそうとすると
 最後がスカせないので引き付けて攻性防御(単発)で返せます。

こうやって見ると、どのヴィルベルか判別ができない限り
しゃがんでスカすか?単発か連続なのか?と常に2択になってきます。
なので、より明確な対策となると、
キャラにもよりますが、しゃがんでスカして対空技(特攻技)で
割り込みカウンターで4000強のダメージを取って黙らすという方が
的確かも知れません。
攻性空キャンからカウンターが出来ればそれが理想。

あとは、カティ側もヴィルベルのフォローでゲージを使ってしまうと
後が続かなくなるので、ニュートラルガードしない限り
そこまでガークラ値を削れる訳でもないので
ガークラが怖くなければ素直にガードというのも手だと思います。
ただ、戦車のようにしゃがんでも判定が大きいキャラは
しゃがんでも強ヴィルベルが全て連続ガードだったりするので
割り込めないので注意。

222 名無しさん :2011/01/18(火) 11:52:37 ID:SC08wIz20
なるほど…
今度カティとやる時に参考にさせていただきます
ありがとうございました

223 名無しさん :2011/01/28(金) 19:04:21 ID:v9sEdyEUO
>>222
さらに加えるとヴィルベル後の特攻キャンセルカルーセルは一部のしゃがみ時の姿勢が高いキャラ(アカツキやテンペルなど)が1段目をガードしてしまうと途中でしゃがみガードしても連続ガードになります。
なのでそういったキャラはしゃがんで1段目を躱さないと抜けられません。
ただし躱す事ができるのでそこを割り込むのがいいかもしれません。

224 名無しさん :2011/02/07(月) 02:57:37 ID:QsPkOcs.0
自分の後ろに投げるのってどうやってやるんですか?レバー入れでできるんですかね?

225 名無しさん :2011/02/07(月) 06:17:58 ID:4Z1LPl/.0
>>224
レバーの入れる方向で投げる方向が変わる。
鼎のみニュートラル投げがある。

226 名無しさん :2011/02/08(火) 02:31:55 ID:QsPkOcs.0
>>225
ありがとうございました!やってみたらできました!
2回に1回くらい失敗しますが

227 名無しさん :2011/03/28(月) 22:20:26 ID:eXNg7KbQ0
波動コマンドで投げが出る!?と1ヶ月前に鼎で始めたけど慣れる気配がしないので、
思い切ってキャラ換えをしようと思ってます。

一応経歴(それなりに勝てるようになった分のみ)
・メルブラ:Fネロ、C七夜
・アルカナ:愛闇罰メイファン(2まで)
・KOF13:K'チーム、アンディ、ユリ、紅丸、アッシュ、バイス

これまでの傾向
・並以上の素早さで中距離の牽制やチャンスメークが強いキャラをよく使う
・素早い操作や追撃でコンボを伸ばすのが苦手
・通常投げを多用する癖がある

こんな状態です。もし、オススメのキャラがあればアドバイスお願いします。

228 名無しさん :2011/03/28(月) 23:24:42 ID:hgmoVZaMO
ムラクモ一択

229 名無しさん :2011/03/28(月) 23:40:31 ID:2lr9JjHQ0
ゾルダートかムラクモ辺りがいいんじゃない?
エヌアインも>>227に書かれてる傾向には合ってる気がするけど

230 名無しさん :2011/03/29(火) 12:37:23 ID:J7o0HKW20
秋葉原でプレイしてた方かな?

挙がってるとおり、ムラクモ・ゾルダート・エヌアインあたりかな?
その傾向だとムラクモ辺りが一番合う気がします。

231 名無しさん :2011/03/29(火) 13:39:46 ID:B2Uao.XA0
確かにその経歴だと鼎は違う気がするなw

232 名無しさん :2011/03/30(水) 00:34:02 ID:FTFQGIKc0
アドバイスありがとうございます。
しばらくはムラクモ・ゾル・エヌアインの3人で、
基礎コンボから鍛えなおして様子を見てみます。

ちなみに、>>230さんの言うとおり、一人ボコられ続けてた人ですw

233 名無しさん :2011/04/18(月) 21:00:29 ID:phSjaUhc0
自分の被起き攻めの際、相手がめくり気味にJ攻撃を重ねてきた場合の対処に困っています。
ニュートラルガードをすればいいとは思うのですが、どうしても癖でどちらかにレバーを倒してしまいます。
ガード方向を判断する、何か良い基準とかないものでしょうか?
ちなみに使用キャラはムラクモです。

234 名無しさん :2011/04/19(火) 09:36:08 ID:23VNX6vQO
自分はムラクモ使いじゃないけど
ムラクモをめくりジャンプで起き攻めしようとすると前歩きでよくくぐられて背面攻撃くらったりする

235 名無しさん :2011/04/19(火) 17:29:07 ID:jhGcqxBo0
めくりが見えないとかこのゲームはともかく他のゲームじゃやりこんでても見えない場合もあるわけだし…

慣れじゃね?

全然解決になってねーけどorz

236 名無しさん :2011/04/19(火) 22:14:07 ID:sDizm4ZI0
結局相手が飛んだ位置によって判断するしかないと思う
相手キャラのめくり技の性能を把握して、めくれる位置とめくれない位置を覚えること・・・かなぁ・・・

237 名無しさん :2011/04/20(水) 02:00:24 ID:hIwuT6eY0
1、相手の飛んだ位置を確認(近い・遠い)
2、二段ジャンプしたか否か
2b、攻撃を出したか否か
3、攻撃を出したか否か
判断基準はこれらのプロセスを云々

正直慣れ、じゃないですかねぇ。
延々食らって気をつける意識をするようになればそのうち見えるようになると思います。

238 名無しさん :2011/04/20(水) 03:05:12 ID:p1TuTiZE0
>>233
まずは慣れる事だと思います。ムラクモだとめくられ際にブルブルして
裏表が分かりにくくなる事があるので、
ニュートラルガードを取り入れた方がいい場合もあります。

他を挙げるのであれば、状況にもよりますが、
はなっから相手をくぐってしまう事。
背面まで狙えるのであれば、相手は甘い飛び込みが
出来なくなります。
また、攻撃が見えているならば、
A徹甲カウンターからD徹甲がかなり減るので
1本使うのもありだと思います。

ただ、ムラクモというキャラを考えると、起き攻めならともかく
そうでないのであれば、その状況に至ってしまった事自体を
見直す必要があると思います。

239 名無しさん :2011/04/21(木) 20:56:44 ID:phSjaUhc0
皆さんアドバイスありがとうございます。
あえて前に動いて潜るというのは盲点でした。ついついガードを意識して後ろに入れっぱなしにしているので…
背面を狙えるような立ち回り、起き攻めの対処を頑張ってみます。

しかし前進と後退の速度が違うというのは面倒なものですね。相手に真上を取られると自キャラなのに動きが把握できない(´へ`;)
だからそんな不味い状況にならないように、甘い跳びは咎めていかなきゃなんですね。勉強になりました。

そして結局の所は慣れと、相手がめくりを持っているか等等の研究・把握が一番ですか…まぁ覚悟はしていました。甘い話はそう無いですよね。
ニュートラルガードを使うことも視野に入れて、対戦を頑張ってみます。

240 名無しさん :2011/11/27(日) 21:03:13 ID:5Bj0mCqI0
ゾルにふるボッコされました
端に持ってかれた際に、ジャンプ逃げしようとしたらダッシュ攻撃されたり、ダウン取って起き攻めいったらリバサフラク(ガード時は特攻クーゲル)で潰されたり、対処出来ません

当方、アドラー&アカツキです

241 名無しさん :2011/11/27(日) 22:30:16 ID:Nb5NR6mw0
えーと、九州スレと2chスレに一応お礼を書いといた方がいいよ

242 名無しさん :2011/11/28(月) 00:16:01 ID:5Bj0mCqI0
うわ、すいません
まず書いてきます

243 名無しさん :2011/11/28(月) 12:48:25 ID:MiYGamrU0
>>240
【ダッシュ攻撃の対策】
相手のダッシュ攻撃の意図は、暴れ潰し兼入れッパ狩りといった
ところでしょう。
ジャンプ移行中は、空中ガード不能なフレーム(時間)が
存在しているので、この件に関してはゾル相手だからという事はなく、
どの相手キャラでもダッシュ攻撃で壁に張り付く間合いというのは
警戒する必要性があります。
特に、相手が鼎だったりしたら、ゾルどころの話ではないので
まずは暴れるをやめる事でしょう。
次にアカツキのように確反がないキャラは素直にガード後の展開から
脱出を考えましょう。
ゾル側もダッシュ攻撃をめり込ませると、通常技で反撃をもらって
しまうので、基本先端当てを狙ってきます。
持続を重ねたり先端当てをすると、不利フレームも変わるかも
しれないですが、それでもゾル側が不利なのは変わりはなく
その後ずっと攻めが継続する訳ではないで、その後の展開で
切り返すのが良いと思います。
キャラごとの対策としては、アドラーの場合はダッシュ攻撃に
Cフラが確反になります。先端当ての場合、リバサでないと
確定しない事もあると思うので、ゲージに余裕があれば
安定で発生の早いDフラで確反を取るというのも
一つの手だと思います。

【リバサフラク】
ガードして相手のゲージを一つ減らさせるというだけでも
十分だと思います。Dクーゲルガード後はゾル側が不利なので
画面端なら画面端をキープできていればそれで問題ないと思います。
共通の対策としては、
・バクステ
 攻めるふりをしてバクステでフラクをスカして反撃するというのが
 一つの手でしょう。ただし、Cフラの場合だと逆にバクステを
 狩られる場合もあるので注意。
・攻性防御
 特に空ジャンプから空中攻性着地キャンセルというのも
 一つの手。ただ、どのフラクか攻性中に判別できないと
 途中から食らってしまうので注意。
 フラクの空振りに反撃を入れるのが理想。
・少し離れた位置でのガード
 どのフラクからのDクーゲルも、密着時でないと連続ガードになりません。
 また、空中判定に移行してしまうとDクーゲルが出せません。
 なので、連続ガードにならないフラクを出させて
 Dクーゲルを攻性防御で割り込んで反撃というのも一つの手です。
 バクステと同様に後退して相手を釣ると効果的かも。
キャラごとの対策だと、アドラーの場合、Cクーゲルを設置
できるのであれば、クーゲルを盾に設置するというのも一つの手
だと思います。Dクーゲルもギリギリ相手に当たらないように設置すると
相打ちおkになるので凄く強いです。

244 名無しさん :2011/11/28(月) 16:36:33 ID:5Bj0mCqI0
ありがとうございます
どのフラクなのかはどう判別すれば良いのですか?

245 名無しさん :2011/11/28(月) 16:49:53 ID:WNnad2nM0
>>244
正直AかCしか出す機会がないので、とりあえず最低2回は連続攻性しておけばいいかな
で、Aなら2回目スカるけど攻性終わってからでも反撃が間に合い、
Cならそれ以降も攻性していって同上

246 名無しさん :2011/11/28(月) 16:56:15 ID:5Bj0mCqI0
>>245
Aは1ヒットでしたっけ?
特攻クーゲルは4ヒットですよね

247 名無しさん :2011/11/28(月) 17:02:37 ID:MiYGamrU0
>>244
バクステに関しては、読みなのでフラクを判別というのは無理です。

攻性に関しては、取り合えず多段攻性するつもりで攻性し、
攻性中に前進距離やモーションで判別するしかないです。
攻性防御中は、ヒットストップと同様に時間停止しているので
その間に見極める感じです。
参考までに、Cフラクの攻性の回数を挙げると
立ちで攻性の場合、Cフラクの場合でも3回攻性すればおk。
しゃがみ攻性の場合だと2回でおkです。しゃがみ攻性が理想。
空中の場合、どこで攻性したかにもよりますが、最大でも
3回準備しておけば大丈夫です。
他の注意点を挙げると、攻性でBフラクやCフラクを
攻性の反撃を当てずに余分に攻性して反撃しようとした場合、
相手との位置が入れ替わってしまうので注意。
画面端から逃がしたくない場合は、攻性で返すというのは
状況によっては避けた方が良いかと。
では、なんで攻性なのか?というと、基本攻性された攻撃というのは
特攻キャンセルできません(多段技の場合、途中から食らうと可能)。
また、攻性防御すると、ガークラ値が回復、ゲージが増加する
メリットがあるからです。

ガードに関しては、どのフラクというのは関係なく、
相手がDクーゲルで光ったら攻性するというのが重要なので
光ったら攻性する癖をつけましょう。
ちなみにDクーゲルの攻性する回数は4回です。
余分に攻性してしまうと、反撃が入れれなくなるので
連打ではなく回数を覚えましょう。

248 名無しさん :2011/11/28(月) 17:52:57 ID:WNnad2nM0
>>246
Aフラクは1ヒット、Dクーゲルは4ヒット
あと、>>247さんが言うように、攻性した時点で特キャンセルは効かなくなるので、
フラクから攻性を狙うのであれば特段気にする必要はないですな

249 名無しさん :2011/11/29(火) 08:44:48 ID:VYlrefGA0
>>247
>>248
丁寧にありがとうございます
アドラーの基本は、2BソバットやCクーゲル、Aフラクぶっぱとかでガンガン画面端に追いやることを考えれば良いですか?

250 名無しさん :2011/11/29(火) 15:35:45 ID:MiYGamrU0
>>249
クーゲルを生で撃つのとAフラクはあんまり頼らない方がいいです。
5Bは発生も判定もかなり強いので、地道に地上戦で運ぶのと
jCを押し付けていけるようになると良いと思います。
あと、jCだけに固執せず、jABやjBでも対空できるように
なるのが理想です。

端に運ぶというのは正解です。アドラーは相手を追うのは
あまり得意ではないキャラなので、端に運んで料理というのが
いいですね。固めが強いのもありますがコンボが伸びて
回収できるのが大きいです。

端に運ぶプロセスは地上戦でというのもありますが、
Aフラクの確定ダウンからボンベ1回にして詐欺飛びにいき
煉鎖で相手を押すというのもガードさせている間に
ゲージも増えてガードゲージも削れるのでありです。
また、ゲージに余裕があれば、中央で相手がしゃがみだった場合
(しゃがんだ相手にはABBからAフラクが入らない為)、
ボンベ2ヒットからDフラクで一気に端に運ぶというのも
ありだと思います。

あとは中央でも、アドラーの場合、背面ガー不連携が
全キャラ中もっとも優れている部類なので
くぐって背面ガー不連携を狙うというのも、のちのちは
考えてもいいと思います。
中央意外でも、自分が画面端を背負った場合に、
相手の飛びをくぐって画面端を脱出というのは
共通テクニックであるので、意識できると大きいです。

取り敢えずは、まずコンボ練習をする事と、
一度ニコ動で上級者のプレイを見てみるというのも良いと思います。
立川のオスローの動画を探せばアカツキもアドラーも探せると
思います。
ちなみに稼動初期の動画は、いまではもっと攻略が
進んでいるので見なくてもいいです。
再生数で検索するより新しい順に検索した方がいいですね。

251 名無しさん :2011/12/12(月) 23:48:09 ID:zgleaLsQO
攻性キャンセルが全然成功しないんですがコツとかありますか?
あと成功したら自動反撃のモーションは全く見えないんですか?

252 名無しさん :2011/12/15(木) 12:52:34 ID:MiYGamrU0
>>251
トッププレイヤーでも全ての技に狙っている訳ではないと思います。
狙い目はタイミングが固定の見てから確認できる技。
中段だったり、突進技だったり、詐欺飛び、セットプレイの重ねだったり。
CPU戦だったらアドラーのAフラク、大魏のタックル、カティのモルゲンとか
狙ってみてください。
ちなみに攻性空キャンが成功すると、少なくとも目視では
自動反撃のモーションは確認できません。

攻性空キャンは、キャラによっては必殺技の性能からして
恩恵のあるキャラとそうでないキャラもいます。
また、相手の出した技の硬直が短い場合、空キャンから出した技の発生が
遅い技の場合だと決まらない、
そもそも見てから狙うのであれば、攻性空キャンを経由しなくても
生で割り込めばいい場合もあるので、必ずしも万能という訳ではないと
思います。なので、使う場合メリットを考えて使う必要があると思います。
・攻性の自動反撃が届かないが必殺技はとどく場合
・攻性された技は基本キャンセルがかからない
 時間停止中はバーストできない
・攻性からだと補正がかかるので、ダメージを取りたい場合

あと、攻性空キャンで大事なのは、成功しても失敗しても
どちらでも当たる技をチョイスする事。
アカツキのB徹甲や、大魏のAタックルなんかが良い例だと思います。
あとは、無敵技でなくても、相手が対応できないと食らってしまうとかも
あるので、研究の余地はあると思います。
大魏の詐欺飛びに塞が攻性空キャンD邪視をやると、大魏の両対応技の
Dコソンを止めれます。まあ、この場合は大魏が着地キャンセルで
打撃を出せば普通に潰せますが。

最後に個人的な意見ではありますが、攻性空キャンは
現状でも上位テクニックのままなのには変わりがないと思うので
それまでに出来るテクニックを身につけてから覚えるのが
大事だと思います。

253 名無しさん :2011/12/15(木) 17:23:52 ID:.F9gpvyEO
攻勢キャンセル実戦で安定させてんの暇人くらいしか見たことないなぁ・・・

攻勢キャンセルはそんなにこだわるテクニックじゃないと思うが、個人的に攻勢キャンセル3ゲージ、神殺は難易度下がると思うし、世界狩り狙って仕込めるようになると便利かもしれない

254 251 :2011/12/15(木) 19:13:35 ID:zgleaLsQO
>>252-253
回答ありがとうございます。
攻性キャンセルはとりあえず保留しときますw

255 名無しさん :2011/12/15(木) 21:41:32 ID:ZgFIfdo60
何笑ってるんじゃコラ!

256 名無しさん :2011/12/16(金) 10:30:50 ID:WNnad2nM0
現状安定した入力方法も確立されてないし、
キャラによっては確立したとて使い道ないとかもありそうだからね〜

257 名無しさん :2011/12/29(木) 15:26:49 ID:KZpSw4zY0
攻性キャンセルのコツ。

コツと言うよりも重要なのは攻性の成立タイミングであり、
この第一条件を満たしていないとできるテクニックではありません。
出掛かりの1Fか2Fか……厳密なFは自分では調べていませんが、
このタイミングを遅れてしまった場合攻性キャンセルは失敗します。
1Fであれ2Fであれ、そう聞くと非常にシビアなテクニックに聞こえますが、

(ここからコツになるのかな)

攻性の受け止め判定とでも言うべき範囲は通常のガード等の判定よりも一回り大きいので、
攻撃判定が出続けるタイプの攻撃(アドラーのフラク下り攻撃)であれば、
自キャラに相手の攻撃が当たる前のタイミングで攻性を出せば自動で1F攻性が成立します。
一般的なキャラで言えばジャンプ攻撃の被せに対しても同じように狙えます。
この手の技や攻撃タイミングであれば攻性キャンセルの第一条件はすぐに満たせます。

次にキャンセルして出す必殺技ですがこればかりは練習こそ必要なものではあるけれど、
実際にやっている自分の意見としてはその入力猶予はかなり余裕がある印象があります。
こればかりは感覚の話なので各自で出るタイミングを見つけてください。
言うなればワンテンポ置いてコマンド成立と言う流れでしょうか。

一応第一条件の成否判別は参考までに言うなれば攻性防禦の青い輪っかエフェクトが、
全く見えていなければ条件を満たしている可能性が高く、
逆に一瞬でも輪っかが見えたら攻性キャンセルはまずできないタイミングです。
個人的な意見を言うなれば第一条件さえ満たせれば容易なテクニックと思ってます。
問題はその第一条件なのでどうしても狙う技や状況は限られているのが現状じゃないでしょうか。

258 名無しさん :2011/12/30(金) 02:39:00 ID:zgleaLsQO
>>257
詳細ありがとうございます。
直前ガードみたいな感じですか…

259 ナームルス完全世界 :2012/02/27(月) 02:13:34 ID:Vvd7ty9Q0
ネシカで配信されてたのでやり始めました
wikiを見てて気になったのですが、このゲームのフレーム表ってありますか?

また完全者を使っているのですが、特攻ゲッター>ダッシュ攻撃が繋がったり繋がらなかったりするのですが
場所によって繋がる、繋がらないといった条件はあるのでしょうか?

260 ナームルス完全世界 :2012/02/27(月) 11:53:20 ID:YP5sGqVE0
今のところは各キャラのジャンプ移行時間、主人公のエヌアインしか調べられていないね

261 ナームルス完全世界 :2012/02/27(月) 21:42:58 ID:MiYGamrU0
>>259
・考えられる理由その一
 特攻ゲッターがヒットしてから壁に跳ね返ってくるまでの間隔が短いと
 行動可能になる猶予が減るので画面端付近になるとコンボが入らないです。 
・考えられる理由その二
 ゲッター>特攻ゲッターでも直接特攻ゲッターを当てた場合でも
 ダッシュ攻撃が早すぎると、ダッシュ攻撃が空振るので
 目押しがいります。

262 259 :2012/02/28(火) 01:22:38 ID:Vvd7ty9Q0
>>260
ありがとうございます。各キャラの反確技とか知りたかったんですが、それだと難しそうですね

>>261
ありがとうございます。繋がる位置の把握と目押しの練習やってみます

263 ナームルス完全世界 :2012/03/10(土) 02:55:09 ID:.q0LZ8t60
エヌアインの空対空JAからは、どういったコンボを狙っていくのがいいんでしょうか?
自分が追撃しても、どうにも安く終わってしまいます。

264 ナームルス完全世界 :2012/03/15(木) 12:54:13 ID:AK9zXzT.0
>>263
自分は昇りJA対空>JB>着地2B>Aレイダー>追加A>Dテイター>(ダウン追い討ち)とかにしてます
ダウン追い討ちはBパイロかCテイター>追加Bで 前者が位置入れ替えない、後者が位置入れ替えができる追い討ちになってます

JAをガードさせた場合はJAJBJCとつないでガードゲージを削るのもいいと思います

265 ナームルス完全世界 :2012/03/15(木) 21:01:02 ID:MiYGamrU0
>>263
jABからABやBBで拾ってもコンボは繋がりますが
相手との距離や高さでコンボが安定しない場合もあるので
>>264にあるように2Bで拾うのが安定で
ダウン追い討ちを状況によって使い分けれるのが理想。
あとは、DテイターをDレイダーに変えて、ダウン追い討ちを捨てて
詐欺飛びに行くというのも状況によってはありだと思います。

266 ナームルス完全世界 :2012/03/18(日) 00:50:42 ID:R.um.ll60
>>264 >>265
なるほど2Bですか。確かにABやBBで拾おうとしてミスることがとても多かったです。
ありがとうございます。

267 ナームルス完全世界 :2012/03/18(日) 11:30:10 ID:1bKVD1YQO
ネシカで配信されて興味持って触り始めた初心者です

このゲームで初心者向けキャラって誰ですかね?

初心者向けかはともかく、最初に触った不律が気に入って触っては居るんですが……

268 ナームルス完全世界 :2012/03/18(日) 12:07:17 ID:fDjkpDwY0
>>267
「初心者でもある程度動かせて、強いキャラ」というなら間違いなくエヌアインかと。
他の格闘ゲームを触っていると応用の利く部分が多い上、
しゃがみBからのツキヌケロ!がヒット確認しやすいですからね。

「強くなくても、操作難易度が優しい初心者向けキャラ」なら
不律も立派に選択肢に入ります。
2B(または5B)→Cの連鎖さえできれば何とかなる部分もありますし。

あとはアノニム・ガードも弾キャラですが意外に操作に癖がない方です。
ただしキャラ自体のパワーは低いので、
射撃技をきっちり防御されるようになると途端に辛くなります。

ゾルダートも挙動は素直ですが、必殺技が全てタメ系の上
レバー入れ通常技の4Cと空中6Bが動きの肝になるキャラなので
最初は多少動かしにくいかも知れません。

こうして見ると意外に初心者向けキャラって少ないですよね…

269 ナームルス完全世界 :2012/03/18(日) 13:07:57 ID:1bKVD1YQO
>>268
早い返答ありがとうございます
そこまで強いキャラは余り求めてないのでエヌアインは除外ですね

溜キャラは他ゲーでも触った事無いんでこの機会に触ってみようかな
そう言えば前作主人公?のアカツキはどうなんですかね?

270 ナームルス完全世界 :2012/03/18(日) 13:50:00 ID:fDjkpDwY0
>>269
アカツキは一見クセのないキャラに見えるのですが、
実態は超インファイトキャラなので動かすのは意外と難しいと思います。

通常必殺技は波動、昇竜、竜巻といういわゆる「三種の神器」は持っていますが
どれも今一歩物足りない性能のものが多く、立ち回りで安易に使うことができません。
3ゲージ技「神風」と神殺はトップクラスの使い勝手・威力を誇りますが
その性能を充分に引き出すにはある程度のコンボと、
ヒット確認ができないと辛いです。

通常技も判定こそ強いがリーチが短めのものが多く、通常歩きも遅いので
どうしてもジャンプから攻めていく形になり、
対空をしっかりされるとそれだけで大きくリードを取られてしまいやすいです。

初心者向きかどうかと言われれば、私の意見では「うーん、違うかな」となってしまいますね。

271 ナームルス完全世界 :2012/03/19(月) 01:00:22 ID:1bKVD1YQO
>>270
詳細な説明有り難い
スタンダードだが初心者向けじゃないんですね
面白そうなキャラが多いので悩みます

とりあえず不律以外にも挙げて貰ったキャラを触ってみます
ありがとうございました
それともう1つ質問

このゲームでの投げキャラってどんな立ち位置ですかね?

272 ナームルス完全世界 :2012/03/19(月) 19:54:35 ID:cYSHX1yE0
>>271
違う人で申し訳ないが
鼎は起き攻めキャラに分類されると思う。ハメ殺し系というか。投げキャラ特有の一発逆転の火力もある
通常技の性能も隙が少なかったりリーチが長かったりで優秀。対空も強いし。ただリターンは取りにくい
起き攻めは択を仕掛けるってだけでアドラーや塞みたいに相手を拘束するワケじゃないから拒否されるときは割とあっさり拒否られるかも
そんなにクセの無いキャラだから初心者でも扱えると思うなー。個人的にアノニムよりは操作難度低いと思う

強い方のキャラだと思うけど実践値寄り。キャラ相性が結構出やすいキャラだと思う
多分初心者キラー


あと個人的にアカツキは動かすだけなら簡単だけど勝とうと思ったらやり込まないと難しいタイプな希ガス
それ言ったらゾルや不律も同じな気がするけど

273 ナームルス完全世界 :2012/03/25(日) 17:52:12 ID:1bKVD1YQO
>>272
遅くなりました
説明ありがとうございます

如何に流れを掴むかのキャラって事ですか
爆発力有るなら触っていこうかなと思いますが、色々触ってみてゾルダードが気に入ったので暫くゾルダードを使ってみます
それなりに動かせるようになってから鼎や不律を使ってみたいと思います

初心者には若干敷居が高そうですが地道に頑張ります

>>270さんもありがとうございました

274 ナームルス完全世界 :2012/03/30(金) 11:45:32 ID:UeKxTIGMO
エヌアイン完全世界はもちろん、格闘ゲームも初心者の者です。
質問なんですが中々ガードと攻勢防御がなかなかうまく入力出来ないので入力のコツ(?)をわかる方教えて下さい!

275 ナームルス完全世界 :2012/03/30(金) 12:49:15 ID:AK9zXzT.0
>>274 
ガードのコツはしっかり後ろ要素にレバーを倒すことです テンキーで言うと1と4方向をしっかり意識すれば立ちガードとしゃがみガードが使い分けられると思います
(テンキーについてはこちらをご覧ください ttp://kakuge.com/wiki/body.php?word=%E3%83%86%E3%83%B3%E3%82%AD%E3%83%BC)
相手の地上攻撃にはしゃがみガード、ジャンプ攻撃には立ちガードというのを意識するとガード率は上がると思います!

攻性に関しては結構持続が長いので落ち着いてボタンを押せば十分間に合います
入力はB+Cでも受け付けますが、Dのがワンボタンでできるのでミスが少なくなるでしょう
CPU戦で飛び道具を取る練習をするといいかもしれません
攻性のとり方はこちらの動画が詳しく解説しています ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm17354301

長くなってしまいましたが、守りは格ゲーの中でも基本にして一番難しい要素だと思うので徐々に慣れていければいいと思います

276 ナームルス完全世界 :2012/03/30(金) 14:00:38 ID:MiYGamrU0
>>274
ガードに関しては基本>>275にあるとおりですが、空中ガードがちょっと
特殊なので一度こちらの動画でシステムを予習なりおさらいを
してみるのが良いかと。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm16995200

中段技(しゃがみガード不能)に関しては、もうモーションを覚えて
立ちガードか立ち攻性防御するしかないです。
アカツキや塞のように煉鎖からレバー入れの中段を出せるキャラと
カティやテンペルのように単発でしか出せないキャラがいるのと
上記グループでも全ての煉鎖からレバー入れの中段が出せる訳ではないので
これらを覚えると無駄に警戒する必要がなくなりますね。
あとはC2が中段になってるキャラもいますがこれは逆に
Cからしか出せないので、相手がCを出したら次を警戒しましょう。
ただ、最初の頃は難しいので、まずはCPUの出してくる中段から
立てるようになる事からはじめればいいと思います。

攻性防御に関しては、自分の判定が広がるのと持続があるので
ギリギリまで引き付ける必要性がないので、比較的みてから
攻性しやすい飛び道具などでまずは感覚を掴む事でしょうね。
あとガードを入れながら、攻性防御をすれば間に合わなかった場合
ガードになるので、ガードをいれる癖をつけた方が良いかも。

他だと対人戦では、ここで相手が手を出すだろうという読みで
攻性防御をしている場合もあるので、全て見てからやっている訳で注意。
ある程度、対戦で発生する駆け引きが分かってない状態で
攻性を連打してしまうと、かえって危険な事もあるので
まずはガード、次に見てから攻性防御するというのを覚えたら
良いと思います。

277 ナームルス完全世界 :2012/04/05(木) 18:30:09 ID:UeKxTIGMO
AK9zXzT.0様MiYGamrU0様遅れながら…こちらもご回答していただきありがとうございました!

278 ナームルス完全世界 :2012/04/21(土) 20:23:58 ID:U9wx8sn.O
ムラクモを使っているのですがおじいちゃんに全く勝てません

5B、2B、5C、2C、の牽制が強く地上戦をどうしのげばいいのかわからず
地上戦を嫌がって飛ぶと4Bで落とされ
2段ジャンプで4Bを釣ろうとしても昇りJBが飛んでくる
そして飛ばずにいると牽制でガードブレイクして大ダメージ・・・
おじいちゃん戦はどこでダメージを取っていけばいいんでしょうか?

279 ナームルス完全世界 :2012/04/22(日) 10:55:27 ID:A.uHcJo60
>>278
地上戦は距離調整からの下がりスカ確をしっかり見せて
相手の好きに技を振らせないようにしましょう。
リーチの長いダッシュ攻撃や生2Cが有効です。
下がりが機能しない間合いで不利フレを背負った時は、
下手に暴れや上入れっぱをするとカウンターから大事故に繋がりかねないので
固まって一拍置いてから仕切りなおす事を意識すればいいかと。
対空は技の性能差から殴り合いになるとまず勝てないので
空中攻勢をちらつかせて黙らせるのが良いと思います。

280 ナームルス完全世界 :2012/04/22(日) 16:44:59 ID:U9wx8sn.O
>>279
細かいアドバイスありがとうございます
そうか、2Cとダッシュ攻撃がありましたね
5Bで差し返そうとしていた自分の努力はなんだったのやら
空投げ対策の早めBCをたまに振りつつ空中攻勢防御で対抗してみます
ありがとうございました!

281 ナームルス完全世界 :2012/04/22(日) 21:16:53 ID:MiYGamrU0
>>280
まず中段を食らわないというのが全キャラ共通の部分ですが、
じじいの攻略としては、端に連れていって特攻コッチジャで
ゲージを使わすのが一つの手ですね。
エヌアインだと1ゲージごとに火力が上がるので
基礎火力を下げて逆転性を下げる訳です。
その為に位置限定コンボの徹甲斬>D電光>ダッシュ攻撃>
各種壁コンから地雷設置をしっかりきめて地雷を設置して
戦えるようになると良いと思います。
地雷を置いて有利な状況を作るというのは
じじいだけでなく全キャラに共通する部分なので
コンボを覚えるだけでも戦力になります。
あと、状況によっては、コンボを2Cで〆てめくりjBで
攻めを継続というのも手だと思います。

282 ナームルス完全世界 :2012/04/23(月) 20:19:51 ID:U9wx8sn.O
>>281
なるほど、地雷の起き攻めに繋ぐコンボが苦手で実戦では使っていなかったのですが
やっぱり攻めを強くするために必要みたいですね、ダッシュ攻撃が繋がらないんや・・・
中段だけは喰らわないように意識してはいるんですが
2Cに引っ掛かりまくった後はどうしてもしゃがんでしまうので
絶対に喰らわない!と心に決めて立ちガードします

おじいちゃん戦は常に中下段の択をかけられているような気持ちになってしまうんだよなぁ

283 ナームルス完全世界 :2012/04/23(月) 20:23:29 ID:U9wx8sn.O
今度の休みに地雷コンボと差し返し2Cの練習をしながら
おじいちゃんが来るのを待ってみようと思います
アドバイスありがとうございました!

284 ナームルス完全世界 :2012/05/10(木) 23:12:52 ID:stU0QPw2O
やっとアケクリアしたんですが、完全者のこれは使えるってコンボを教えてほしいです

236bC(押しっぱ)>66a>bc離しくらいしかできない

対空2bとかJAからでも良いコンボあったりするんでしょうか?

まあ対人なんておきないんですが

285 ナームルス完全世界 :2012/05/11(金) 23:51:13 ID:UeKxTIGMO
ここの掲示板で相当お世話になっている者なんですが今アドラーを使っていまして、ある程度慣れたので他のキャラクターを使いたいと思っているのですが初心者に向いているキャラクターを誰かご教授してくれませんか?
よろしくお願いします!
参考データ
・アカツキは6Cから入るコンボが苦手、神風はコンボで繋げないと当てにくい為駄目
・エヌアインは使い易いがコンボが決めにくいので駄目
・3ゲージ必殺技がコンボでわざわざ繋げなくても当てやすいキャラクターがいい

286 ナームルス完全世界 :2012/05/12(土) 00:07:44 ID:AK9zXzT.0
>>284
wikiには必要なコンボがざっと載っているので是非参照してください
ゲージを絡めたコンボとして、2A>遠B>Bゲッター>特攻ゲッター>ダッシュ攻撃>Aシュテルン(>特攻シュテルン)(>レベル1シュテルン)を覚えてみてはいかがでしょうか
入力など細かい部分も書いてあるのでwiki貼っておきます
ttp://www26.atwiki.jp/perfektewelt/pages/27.html

287 ナームルス完全世界 :2012/05/12(土) 00:12:36 ID:AK9zXzT.0
>>285
今練習中というアドラーが条件にかみ合ってるので難しいですね
このゲームのゲージ技は基本的にコンボに組み込むことを前提にしているので、生で出すならやはりアドラーかなと
個人的には初心者向けならエヌアインを推します
コンボが決めにくいということですが、コンボチャンスは相当多いキャラだと思いますよ

288 ナームルス完全世界 :2012/05/12(土) 00:37:47 ID:UeKxTIGMO
>>287
迅速なご回答ありがとうございます!
ではWIKIを参考にして頑張ってみます!
…出来たらそのエヌアインで初心者オススメコンボを教えてくれませんか?
よろしくお願いします!

289 ナームルス完全世界 :2012/05/12(土) 07:20:38 ID:MiYGamrU0
>>284
まずは初級者から上級者まで最後まで使うAABCCの煉鎖。
このゲームはゲームの本数に応じて火力が上がるので
BCCなどの固めでガードゲージを削ったり、
完全者は2ゲージコンボを使う機会もあるので
AABCCの煉鎖でゲージを調整する必要があります。
次に>>286で挙げられているコンボですね。
あとは地上の攻性防御からグレイプニルを繋げるコンボがあるので
もしまだ出来ないのであれば、それを練習しましょう。

>>285
アドラーは覚えるコンボが多くコンボも長いので、
それなら鼎やムラクモとかどうでしょうか。
鼎ならコンボも少ないですし、3ゲージ技も特攻四方から派生するので
失敗しても1本消費するだけで済みます。
溜めキャラがいけるのであればムラクモが溜めキャラの中では
使いやすいキャラだと思います。コンボも短いので覚えやすいかと。

290 ナームルス完全世界 :2012/05/12(土) 19:24:42 ID:AK9zXzT.0
>>288
エヌアインの一番使うコンボは、[2A>5BB]or[2B]>Aレイダー>二段目>三段目 or 特攻テイター→追い討ち
基本的にAレイダー初段まではガードされてても相手に反撃を受けにくいので入れ込んでしまって構いません
ゲージを使ったあとのダウン追い討ちですが基本はBパイロ、位置を入れ替えたいならCテイター>追加Bがいいと思います
エヌアインのコンボ解説動画とwikiを貼っておきます

動画:ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm14763269
wiki:ttp://www26.atwiki.jp/perfektewelt/pages/14.html

291 ナームルス完全世界 :2012/05/14(月) 23:06:41 ID:stU0QPw2O
>>286
ありがとうございます
次やるときにそのコンボ練習してみます

>>289
攻性はラスボスのぶっぱ超必の時しか使ったことないので、仕組みがよく理解してません

地方で過疎なので対戦なんてまず起きないしcpu2ラウンドだけど
完全者って名前と投げた時とラウンド取った時がお気に入りなのでちょくちょくプレイします

292 ナームルス完全世界 :2012/05/15(火) 00:18:11 ID:MiYGamrU0
>>291
攻性防御は当身技みたいなもので攻撃を取ると自動で反撃がでる
(ただし、防御不能だったり必ずしも確定ではない)。
その自動反撃で浮かせて通常技で拾うか、自動反撃はキャンセルが
かかるので、キャンセルして必殺技を繋げるといった感じです。
飛び道具判定の技を取った時だけ、自動の反撃が出ずにそのまま動けます。

293 ナームルス完全世界 :2012/05/15(火) 20:35:47 ID:UeKxTIGMO
>>290
AK9zXzT.0様遅れながら更なるご回答ありがとうございます!

294 ナームルス完全世界 :2012/05/29(火) 11:06:49 ID:.eD07xP2O
全くの無知で教えて欲しいんだがコレはアカツキの続編みたいな物?
一昔アカツキはアーケードでやってたが、行き付けにネシカが入ってコレが目についたんだ

295 ナームルス完全世界 :2012/05/30(水) 03:26:28 ID:WNnad2nM0
>>294
続編ですね〜。ただ、新たに追加されたシステムや操作が結構あるので、
全く同じものと思うと戸惑うかも。
前作のコンボも出来るキャラはそこそこいるのでまずはやってみるのがいいと思うYO!

296 名無し :2012/06/17(日) 00:56:37 ID:BZNhKrH20
CPU戦の完全者に勝てません。
近づこうとしても飛び道具と銃剣つき出す攻撃で迎撃され、近づいても立ちAが立ちAで潰されてしまいます。使用しているのはアドラーです。コツがあったら教えてくれませんか?

297 ナームルス完全世界 :2012/06/17(日) 03:30:24 ID:5IFUm6LY0
>>296
完全者は地上戦のリーチがべらぼうに長いので、
歩いて近づいていっても迎撃されるのがオチです。
飛び込みからのジャンプCで執拗に連続技を狙っていきましょう。
一度二度返されたぐらいでは諦めずに。
端に追い詰めたら、特攻ブリッツクーゲルを盾にしてガードゲージを削る練習をしましょう。
その連携は対戦でも生きてきますので一石二鳥です。
ガイストを発動してのコンボや、完全世界からの神殺コンボもできる限り狙っていきましょう。
細かい練習こそが精度を上げる一番の近道です。

飛び道具は慣れるまでは手堅くガードに徹しましょう。
慣れてきたら攻性防御を取る練習をしてみてもいいと思います。

298 ナームルス完全世界 :2012/06/17(日) 15:49:56 ID:tiA1UNVs0
>>296
あとBCゲッターカノーネ読みでジャンプ攻勢しながら近づくのもアリなんじゃなないかな

299 ナームルス完全世界 :2012/06/25(月) 20:57:00 ID:1bKVD1YQO
ゾル使ってんですが、6C>フラクの連携ができませぬ

6C後最速でタメれば可能と有りますがコツみたいなのは有るんですかね?
対戦動画観てると普通に出してるので……

300 ナームルス完全世界 :2012/06/26(火) 09:22:05 ID:KdZ0HuhY0
>>299
連携というかコンボですね。
先行入力(ちょっと前に入力しても技が出る)を意識して
6Cが出たらではなく、入力した時点で下溜めを作れば
変ると思います。
溜める癖がまだ出来ていないのであれば6Cからまず2A>Cフラや
2A>Dフラから慣れましょう。
ちなみに、2A>Cフラ2ヒット>Dフラより>2A>Dフラの方が減ります。

301 ナームルス完全世界 :2012/07/11(水) 15:48:18 ID:1bKVD1YQO
>>300
亀で申し訳無い

遅くなりましたがありがとうございます
未だ6C>Dフラができず間に2Aを挟んで出してますがそれでも安定にはまだまだです

安定して出せるように練習に励みます
ありがとうございました

302 ナームルス完全世界 :2012/07/17(火) 12:23:20 ID:1bKVD1YQO
ゾルスレで聞こうかと迷ったんですが一応此方で

各種フラク特攻キャンセル>特攻クーゲルはフラク出した時に横をしっかり入力すれば良いんですよね?

303 ナームルス完全世界 :2012/07/19(木) 20:13:21 ID:WNnad2nM0
>>302
先に、1方向(つまりは横方向が入る状況)に溜めないとクーゲルが出ないのが注意ですな
あとはそれで大丈夫のはずです。特フラミスはなるだけなくしたいけど、
出る時は出ちゃうから気を付けたくとも出来ないのが難しいとこですがw

304 ナームルス完全世界 :2012/07/21(土) 16:19:05 ID:KdZ0HuhY0
【塞の満漢全席対策コンボ編】
塞のD邪視もしくは凶眼の満漢全席にはA〜C邪視全ての
状態異常が付きます。
・A邪視の防御低下
 ガードゲージが自然回復しない。攻性の回復は機能。
・B邪視の移動低下
 移動だけでなく前進する攻撃が前進しなくなる。
 フリツやムラクモの神殺は例外で影響を受けない。
・C邪視の跳躍妨害
 ジャンプ及び空中判定に移行する技を出すと
 ニシンが降ってくる。
 通常技で空中判定に移行するものは除外。
この為、満漢全席中には、通常時に入るコンボが入らなくなり
専用のコンボを覚える必要があります。

満漢全席中のコンボ一例
コンボに必要なのは、まずなるべく前進する煉鎖を使う事、
満漢全席は一定時間で解除されるので、時間を稼ぐ為にダウンを
奪う事が主に必要な要素となります。
※あくまで密着時からのものなので離れていた場合は注意。
エヌアイン   2A2ABもしくは2ABBから
        Aレイダー>追加A>Dテイター
カティ     2A2ABCC、2ABBCC
        2A2ABもしくは2ABBから
        Cモル>ディレイ>Dモル
テンペルリッター2A2A2BC
アカツキ    2AABC、2ABBC
        2A2ABもしくは2ABBからC徹甲or神風   
鼎       2AABC
        2AA>A四方>C極楽>2C、2AA>A四方>D極楽>2C
塞       2AABCC
        2AAB>B肘、2AAB>A肘>D肘
マリリン大姐  2A2ABC、2ABBC
        2A2B1ヒットもしくは2ABB1ヒットから
        AカスイorAイーアル追加AAor3ゲージ 
不律      近2AAA、近2BB、遠2BC  
アノニムガード 2A2A2BC
        2A2A2B>Aトリニタス>Dトリニタス
大魏      2A2A2Bもしくは2A2BBから
        Aコソン>追加orAウギュウ>Dウギュウ
ゾルダート   2A2ABもしくは2ABB>6C>2B
アドラー    2A2ABもしくは2ABBから
        Cボンベ>Dボンベ  
電光戦車    2AAA
        2B>Cエントラ>Dエントラ
        2B>Aビーム>Dビームorギャラル              
完全者     2A2ABCC
        2AAB>Bゲッター>Dゲッター>ダッシュ攻撃>
        シュテルン>Dシュテルン
ムラクモ    2A2AB>C徹甲>D徹甲or八紘一宇

305 ナームルス完全世界 :2012/07/24(火) 11:30:10 ID:1bKVD1YQO
>>303
レス感謝です
ようやく出せるようになってきましたw

後はヒット確認ができれば良いんですが、それは追々慣れるようにします

しかし、対戦相手がホーム以外に行かないといないというのは辛い

306 ナームルス完全世界 :2012/10/13(土) 16:17:37 ID:/KI7/MCk0
攻勢の使い方を教えてほしいです。
今の所、完全に読めた打撃や飛び道具にしか使えておらず、荒らして何とか勝っている感が否めません。
使っているキャラは不律です。よろしくお願いします。

307 ナームルス完全世界 :2012/10/18(木) 22:59:23 ID:uk3ztGD.0
>>306
フリツで攻性を使う場合、その使い方であってると思います。
そもそも、荒らさずに戦うなら、見てから攻性以外は控え
待って勝てるようになった方が良いと思います。
ゲージを温存し、火力アップの恩恵を活かす為に
特攻前駆以外で回避できるようになる事。
相手が飛んだら、ノーマル前駆でくぐる、
対空を取りこぼさない事。
状況重視でダメージよりダッシュ攻撃でラインを戻す事など
細かいところになりますが、工夫の余地はあるかと。

308 ナームルス完全世界 :2012/10/18(木) 22:59:57 ID:uk3ztGD.0
画面端のアドラーのA煉鎖出し切りからのDクーゲル設置に
直接相打ち以上を取れる技一覧。
※飽くまで直接相打ち以上を取れる技に限定しているので
 他にも脱出方法はあります。
※個人調べなので他にも有効な手段があるかも知れません。

エヌアイン   Cテイター(正し2A5A2A5B以外)
        Dパイロ、3ゲージ
カティ     2C(正し2A5A2A5B以外)
        3ゲージ(正し2A5A2A5B以外)
テンペルリッター2C(正し2A2A2A2A以外)
アカツキ    なし   
鼎       2C(正し2A5A2A5B以外)
塞       D邪視(正し2A5A2A5B以外)
マリリン大姐  2C(正し2A2A2A2A以外) 
不律      なし   
アノニムガード 2C
大魏      2C(正し2A2A2A5B以外)
ゾルダート   Aクーゲル(正し2A2A2A5B以外)
アドラー    Dクーゲル
電光戦車    戦車はデカすぎてDクーゲルが
        手前張りにならないので
        上記セットプレイは使いません。
完全者     5C(正し、2A2A2B以外)
        シュテルン(正し、2A2A2B以外)
        Dシュテルン(正し、2A2A2B以外)
ムラクモ    歩いて八紘一宇

309 306 :2012/10/20(土) 13:53:02 ID:Ic7ROefQ0
>>307
いつの間にか意識から外れていた事があったので、意識して行こうと思います。
キャラごとの牽制や有利な技、反確等も調べてみようと思います。
アドバイスありがとう御座います。

310 ナームルス完全世界 :2012/10/21(日) 23:31:05 ID:UeKxTIGMO
以前ここで大変お世話になった者です。

…少し管轄違い(?)の質問なんですがスコアを指標にしてこのぐらい取れば初心者卒業(中、上級者クラス?)と言えますかね?
ちなみに私はアドラー使いでスコアは3セットのハード?で280万を取った事あります。

では皆様の真摯なお答えお待ちしております。

311 ナームルス完全世界 :2012/10/21(日) 23:59:35 ID:uk3ztGD.0
>>310
スコアに関しては、別ジャンルです。
もちろん、ヒット確認からコンボと状況に応じたスキルは必要ですが
極まれば極まるほど、対戦とは無縁な要素が増えるので
スコアアタやるくらいなら実戦で使えるテクニックを
磨いた方がいいまでありますね。
これは補正が存在しコンボ数が直接スコアに関係しているゲームなら
どのゲームでも同じでしょうね。

312 ナームルス完全世界 :2012/10/22(月) 00:33:50 ID:UeKxTIGMO
>>311
わかりました!ありがとうございます!

313 ナームルス完全世界 :2012/10/27(土) 03:45:26 ID:uk3ztGD.0
>>308追記
大魏に2A5A2A5BからDクーゲルを出そうとすると、タックルに潰されます。
つまり、大魏にはリターンが出る間合いで、不利FからDクーゲルを設置
というのは相手がちゃんと対応してくれば、無理という事になります。
塞は突進距離の問題から大丈夫のようでしたが、
他にも脱出手段はあるかも知れません。

314 ナームルス完全世界 :2012/10/30(火) 01:44:28 ID:Tjwui9q.0
>>308追記
大魏には2A2A2A2Aからの設置だと、2Cとタックルが相打ちにならないです。

315 ナームルス完全世界 :2012/11/20(火) 13:36:52 ID:UeKxTIGMO
とても大変お世話になっている者です。

ここ最近少しでも上達する為に人が集まる所にいって対戦してるのですが…負けるとか言う前に相手の陣地になかなか入る事が出来なくて困っています。
確かに超初心者だから慣れだとは思いますが何かいいアドバイスよろしくお願いします!

参考データ(?)
・使っているキャラクターはアドラー。
・相手の陣地に攻める時はジャンプを主流にして攻めている。(ジャンプ中攻撃来そうな時は空中攻勢防御で防いでいる。)

316 ナームルス完全世界 :2012/11/20(火) 14:40:00 ID:SIqLVupM0
>>315

・間合
  相手の得意な間合をはずしつつ立ち回る方法を考える。
・痛いコンボの食らわない
  相手のコンボの始動技を食らわない為にはどうすればいいか考える。
・牽制
  相手の牽制技をつぶす、刺し返せる技を見つける。

なんせ自分で考えて試すことが一番だと思う。
負けてしまっても、何がいけなかったのか?どうすれば良いのかを考えてから再挑戦することをお勧めします。

アドラーは跳びも強いのですが横押しも強いと思うので、一度ジャンプを我慢して歩いてみてはいかがでしょうか?

317 337 :2012/11/20(火) 16:02:25 ID:H7RcWyZ20
>>315
Cクーゲル壁にして歩いてみるとか

318 ナームルス完全世界 :2012/11/20(火) 19:44:11 ID:Tjwui9q.0
>>315
・空中から寄る場合
 初中級者にありがちなのが、ジャンプ行動に対して釣りが少ない事。
 特に横の動きしかない。
 時には、垂直ジャンプで待ってみたり、
 前ジャンプバックジャンプを混ぜて相手の出方を窺い、
 情報を引き出しましょう。
・地上から寄る場合
 2Bや5Bを振れるようになりましょう。
 2Bも6Bまで入れ込んでおく、ヒット確認でCフラに繋げるまで
 出来ると大分変ります。
 地上は、6Bで近寄るのが、アドラーの基本でしょうね。
 そこから読み合いを作っていき、固めていけるようになると
 ゲージも増えるしラインも上げれますね。
 ただし、ガードされた場合とヒットした場合で、硬直差が違うので
 ヒット時には注意しましょう。
・リードしたら相手に攻めさせる
 初中級者にありがちなのが、時間を使って戦うという概念が薄い事。
 時にはリードしたら、相手に攻めさせて、相手がどういうタイプか
 見極めて、そこからダメージを取るというのも大事です。
・状況重視を選択する
 目先のダメージを追って、攻めが途切れてしまうのであれば
 状況重視の行動を取り入れるのも大事です。
 アドラーであればAフラ>BB>Aフラが入った場合、Cボンベ×2を
 捨てて、Cボンベ1回から1段ジャンプjCの5F詐欺に行き
 接点を増やす事。
 先行投資でDクーゲルを設置する事。ガードされたら
 ABB>CボンベからDクーゲルを設置してラインを上げる等
 Dクーゲルの使い方が分かれ目になりますね。

これらの要素を単体で終わらせてしまえば、それはその行動を行った意味が
なくなってしまうので、次の行動に繋げる事ですね。
あとは>>316でも書かれていますが、勝った理由負けた理由を
考えるのが大事。
目的は上手くなる事であって、ただ回数をこなすというのが
ゴールではないのです。

319 ナームルス完全世界 :2012/11/20(火) 19:45:14 ID:Tjwui9q.0
>>317
有利Fからのクーゲルはいいですが、中間距離でおもむろに出すのは
危険でしょうね。

320 ナームルス完全世界 :2012/11/21(水) 21:36:53 ID:UeKxTIGMO
SIqLVupM0様、H7RcWyZ20様、Tjwui9q.0様アドバイスありがとうございます!
そうですね変にジャンプ攻めばかり歩いてじっくり攻める癖をつけます!

…あとわかる方もう一つお聞きしたいのですがアドラーで対完全者、アカツキ用の対策ってありますか?よろしくお願いします!

321 ナームルス完全世界 :2012/11/21(水) 22:03:05 ID:Tjwui9q.0
>>320
個人的には、相手のレベルによっても変りますが、
アカツキに対しては、ガイストコンに固執しない事だと思います。
使うなという訳ではないですが、効果的に使わないと
ゲージを腐らせるという事です。
特に、アカツキの神風>神殺の必勝パターンの圏内に入ると、
ガイストが機能しないので、その前に世界を使わすか
倒しきるのが大事です。
完全者戦は、どこかで上を通さないと立ち回りは厳しいです。
相手が対策しているとDクーゲルが機能しないので
こちらはガイストコンで圏内を狙った方が良いとおもいます。
どちらのキャラもAフラと空中投げからのボンベ後の飛びが
詐欺にならないので、3F詐欺の連携を覚えると良いと思います。

322 ナームルス完全世界 :2012/11/22(木) 22:50:19 ID:9fMXeSko0
横から申し訳ないですが、「得意な間合い」ってどんな位置でしょう?
牽制技がギリギリ届く位置のことですか?

323 ナームルス完全世界 :2012/11/23(金) 11:15:01 ID:sYarEO320
>>322
リターンが取れた時が大きい、リターンを取りに行くまでの選択肢が多い間合いだと思います。

324 ナームルス完全世界 :2012/11/23(金) 12:39:31 ID:Tjwui9q.0
>>322
・対空できる間合い
・牽制からリターンのでる間合い
・刺し返しが出来る間合い
 特に相手が有利Fを得ても、相手の技を下がってスカせる間合い
こんな感じでしょうかね?

325 ナームルス完全世界 :2012/11/23(金) 14:12:55 ID:UeKxTIGMO
>>321
Tjwui9q.0様
また素晴らしいご回答ありがとうございます!

…すみませんお聞きしたいのですが完全者戦に書いてある『上を通さないと』と最後にあった『3F詐欺の連携』とは具体的にはどういう意味何でしょうか?
大変お手数ですがよろしくお願いします!

326 ナームルス完全世界 :2012/11/23(金) 20:46:14 ID:OY6YXR4k0
>>325
上を通す=飛びを通す
牽制読んで飛んで差し込む

3F詐欺
ペル子の昇竜が最速3Fなので、昇竜なしにはそのまま当たり、昇竜されてもガードが間に合う連携
具体的にはアドラースレにあったはず

327 ナームルス完全世界 :2012/11/23(金) 20:48:16 ID:OY6YXR4k0
言い方悪いけどこんな感じ
特に対完全者は地上の差し合いに限界があるので、どっかで飛びを通す必要がある

328 ナームルス完全世界 :2012/11/24(土) 17:33:04 ID:UeKxTIGMO
>>327
わかりました!
ありがとうございます。

329 ナームルス完全世界 :2012/11/25(日) 05:53:00 ID:Tjwui9q.0
>>325
完全者のAフラクは発生は3Fではなく4Fだったと思いますが
このゲームの対空技の最速は3Fなので3F詐欺になる詐欺飛びが出来れば
全ての対空技に対して詐欺飛びになるという事です。
アドラーの3F詐欺は、目押し要素が多いので難しいですが
対空技に悩まされたり地上戦が苦手だったりという人や
ガークラを狙えたらという時には痒いところに手が届く連携なので
いずれは覚えたいテクだと思います。

330 ナームルス完全世界 :2012/11/25(日) 08:41:32 ID:NBX1sN1Y0
>>329
各キャラの切り返しで、最速は鼎の特攻当て身(1F)(リバサなら0F?)
昇竜や無敵切り替えし(アドラー特攻フラクとか)に限れば、アカツキのA昇竜が最速で3Fか・・・
ペル子4Fだったのね。間違い言って済まんかった

331 ナームルス完全世界 :2012/11/25(日) 15:44:59 ID:UeKxTIGMO
>>329
Tjwui9q.0様また素晴らしいご回答ありがとうございます!

332 ナームルス完全世界 :2012/11/26(月) 02:37:10 ID:Tjwui9q.0
>>331
対完全者戦は相手によって動きも変りますが、
まずゲッターを攻性で取って歩いて近寄るのを覚えましょう。
特に対空のCゲッターを空中攻性できればそのままジャンプ攻撃も
通るので大きいです。
どの間合いでどのゲッターが来るのか覚えましょう。
これはCPUのゲッターをさばけないようだったら、
CPU戦で攻性だけとる練習からはじめましょう。
あとは、相手の空対空が甘ければ空中攻性で近寄りましょう。

333 322 :2012/11/26(月) 22:08:43 ID:9fMXeSko0
>>323-324
リターンを取れるというのは、
牽制技ヒット→連鎖・キャンセルからコンボへ繋げられるということですか?

あと対空できる間合いというのがいまいちわからないです・・・。

バック・垂直JC、昇りJA、昇竜、潜りダッシュ、昇り攻性、空中投げ
大抵のキャラにはこんなに対空手段があるので
どの選択肢でも落とせないなんてことはないと思うのですが
どういう飛びのことでしょうか?

334 ナームルス完全世界 :2012/11/27(火) 00:32:52 ID:Tjwui9q.0
>>333
リターンの取れるという事は、そういう事であってます。
ただ、リターンといっても何を狙うかによって変るので、
単純に煉鎖からコンボが入るというだけでなく
相手の昇竜が届かない間合いで飛んで昇竜をスカすとか
相手がこちらの飛びに対してくぐれない間合いや待つとか
あります。
逆転しないといけないなら、リターンを重視するでしょうし
リードしているなら低リスク低リターンの安定行動でも
良いという事になります。

対空に関しては、見てから対応できる間合いとなりますね。
単純に相手の動きに対して反応するというのは難しいですが、
この間合いの飛びだったら、相手はこの技しか届かない
めくられないという・・・という相手に制限をかければ
こちらもそれに対して反応もしやすくなります。
ヒット確認してガードさせたというのは、単純に確反を食らわない、
間合いを離す、ゲージを溜める、ガークラ値を削るというだけでなく
間合いを離した後、次の展開に繋げるのも大事なんです。
自分からその間合いを作った=得意な間合いという事になりますね。
どの対空をチョイスするか?というのは、
この技をガードさせた後は、相手はこれは出来ないというのがあるのと
同時にこちらもこういう対応はできないという事もあるので
間合いによって、リターンのある対空、複数の択を潰す対空を
チョイスする事になります。それがjABだったり空中投げだったり
くぐって背面だったりします。
つたない文章ですが、なんとなくでも伝われば幸いです。

335 ナームルス完全世界 :2012/11/27(火) 09:00:17 ID:rAIIP5qM0
>>333
対空に関していえば、「何を落とすか」で有効な技が変わってきます

攻性読みなら空投げ対空が有効ですし、エヌアインのJC先端当てなどには他の対空の方が有効です
全ての飛び込みに有効な対空はあまり無いので(エヌアインVSゾルはNIの2Bでゾルの飛びをほぼ潰したりしますが)、相手の選択肢を狭めた方が対応はしやすいです。

336 ナームルス完全世界 :2012/11/29(木) 23:15:05 ID:L7UNgYlw0
【アドラーのDクーゲル対策その2】
アドラースレで触れたんですが、いまいち浸透してないようなので
こちらでも触れておきます。
一番大事なのは、暴れてDクーゲルを食らってそこからゲージを回収
される事なんですが、ここではジャンプによる回避方法を紹介します。

アドラーのDクーゲルのセットプレイというのは、
アドラー側の行動にも、画面を見ずに動くものと見てから動くものの
二つがあるという事。
前者はダッシュ攻撃、後者は相手の垂直ジャンプに対してや
攻性している相手に対しての行動といった具合でしょうか。
そして、Dクーゲルというのはアドラースレの>>265にあるように
発生こそ早いものの、アドラー自身が行動可能になるまでには
26Fかかります。
そしてA煉鎖出しきりからの場合、A4はキャンセルできなくい技
なので不利Fは-4F。
つまり合計30F間はアドラー側も身動きは取れないのです。
この二つから何が言いたいかというと、アドラーの通常技の
不利F中に前ジャンプしてしまえば、空中ガード不能時間中に
Dクーゲルを触れる事なく飛べる事。
そこから2段ジャンプ空中攻性や空中制御できる技
(じじいのC天駆や塞のC側宙など)で逃げれば、
飛ぶ飛ばないでアドラー側にも読み合いを要求する事が
出来るという事です。
※ムラクモの場合だと、Cワープもあるのでアドラー側は
 ワープ読みまでしないといけないので、1ゲージ浪費に
 終わるという事も普通にありますね。
これに初級者スレの>>308のDクーゲルの相打ちを加えれば
アドラー側にゲージを浪費させるという事も可能なので
参考にしてみてください。

337 ナームルス完全世界 :2012/11/29(木) 23:31:14 ID:L7UNgYlw0
【塞の満漢全席対策その2】
まず大事なのが、A肘からD邪視がつけられたのか
B肘C肘からD邪視をつけられたのか判別できるようになりましょう。
こちらは塞スレの>>114を参照してください。
Dクーゲルと同じで暴れたり読み攻性してしまい
コンボからまた壁コンという事ですが、
今回紹介するのは空中攻性の相打ちによる脱出方法と
空中食らいによる脱出方法です。

空中攻性の相打ちによる脱出方法
・A肘からD邪視を付けられた間合いというのは
 相手のA攻撃が届きません。
 そこで届く技というのがB攻撃C攻撃になるのですが、
 ここで塞側の最速の技というのが5Bの6Fになります。
・そして、D邪視ヒット後は五分という事。
・ジャンプ移行Fは大体4F。
この三つから何が言いたいかと言うと、
D邪視後にジャンプから空中攻性すれば一番最速である
5Bを空中攻性すれば、空中攻性中にマグロを食らうだけで
時間稼ぎが出来るという事です。
※キャラによっては空中攻性の前進でマグロも回避できます。

空中食らいによる脱出方法
・このゲームは空中ガードにも上中下段のガードの概念があります。
・そして空中煉鎖から出るjCはダウン属性だという事。
この二つから何が言いたいかと言うと、マグロを空中攻性した時に
塞がガークラを削りにjABCが来た時に、jCの2段目でレバーを
斜め下にいれて態とjCを食らって受身を取れば
安いダメージで時間を稼げるという事です。
これは、別にD邪視対策じゃなくても、ガークラが危ない時に
態と食らって回避というのもあるので、覚えておいて損は
ありません。

あとは、初級者スレ>>304の満漢全席中の最低限のコンボを
覚えましょう。

338 ナームルス完全世界 :2012/11/29(木) 23:34:36 ID:L7UNgYlw0
あー、またミスってしまった、訂正。
>>333 
一番大事なのは、暴れてDクーゲルを食らってそこからゲージを回収
される事される事×
→一番大事なのは、暴れてDクーゲルを食らってそこからゲージを回収
されない事○

>>337
Dクーゲルと同じで暴れたり読み攻性してしまい
コンボからまた壁コンという事ですが×
Dクーゲルと同じで暴れたり読み攻性してしまい
コンボからまた壁コンというのを食らわない事ですが○

339 ナームルス完全世界 :2012/12/02(日) 04:16:38 ID:dqqPr6JA0
格ゲー仲間と最近になってこのゲームを始めた者です。
試しに一時間ほど対戦風景を録画してみましたので、ここにいるプレイヤーの皆さんにアドバイスをお願いしたいです。
まだまだショボイ動きばかりかとは思いますが、ご指導お願いします。

ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm19484904
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm19484962
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm19485023

340 ナームルス完全世界 :2012/12/03(月) 22:38:28 ID:L7UNgYlw0
>>337追記
A肘〆からの5Bに対してジャンプ攻性をした場合に
マグロをかわせるかどうか?
※ただし前ジャンプは5Aにひっかかるので
 垂直とバックジャンプでの検証となる。
※大魏と戦車はジャンプ移行が遅く5Bを
 食らってしまうので対象外。

       垂直/バックジャンプ
エヌアイン   ×/○
カティ     ×/×
テンペルリッター×/×
アカツキ    ×/×   
鼎       ×/×
塞       ×/×
マリリン大姐  ×/○ 
不律      ○/○  
アノニムガード ×/×
ゾルダート   ×/○
アドラー    ×/○
完全者     ×/×
ムラクモ    ×/×

塞が打撃を出さずにジャンプ攻性でマグロを空中攻性した後の展開。
A肘〆BC肘〆どちらの場合でも、塞側はjAB、空中投げ、jCの三択。
その他を挙げるとするならば、地上側宙、5C、4Cといった具合ですが、
空中での攻防は主に前者で挙げた3択になります。
今回は、この3択に関しての攻防について触れていきます。
A肘〆とBC肘〆の違いを挙げると、
・A肘〆の場合
 塞側が同時にジャンプしていないと、空中攻性の無敵で
 塞側は空中攻性後まで投げれません。
 空中攻性をする場合、jABとjCの二択になります。
 これは攻性した時に、単発か連続か判別できるようになれば
 済みます。
 またjABを空中ガードした場合、この間合いだと煉鎖からのjCは
 空振りになるので、煉鎖中のjCを食らい逃げというのが出来ません。
・BC肘〆の場合
 A肘〆と違って塞が同時に飛んでいると、空中攻性前に掴まれるので
 A肘〆と比較すると投げを狙われやすい事になります。
 空中攻性をする場合の攻防はA肘〆と同じ。
 空中ガードした場合、A肘〆と違って塞側はjABCまで空中ガード
 させる事ができるので、これをガードしてしまい
 地上の煉鎖までガードしてしまうと、ガークラ値を削られるので
 煉鎖中のjCを食らい逃げする、空中から地上の連鎖の間で
 攻性で割り込むという事になります。

341 322 :2012/12/05(水) 00:26:38 ID:uAYgiA3k0
>>334-335
自分の技は当然ですが、
相手の技も詳しく理解しておかないといけなさそうですね・・・。
とりあえず使用率の高いキャラから覚えていこうと思います。

ちょっと整理して考えてみます。

342 ナームルス完全世界 :2012/12/11(火) 18:05:25 ID:uleWk62.0
【塞の満漢全席対策その3】
今回は、主にその2で紹介したA肘〆との違い。
・BC肘〆の方が相手に近いという事。ただし、塞側も直接
 打撃と投げの二択は出来ない。
・間合いとしてはB系統は届くが、塞が下がると攻撃が
 スカってしまい、そこに刺し返しされてしまうので
 安易に技を振るのは注意。
・特定のキャラに対して、塞の2Aが攻性防御に対して詐欺になり
 攻性してしまうと、自動反撃がスカってしまい、
 そこにコンボ食らってしまいます(塞スレ>>113参照)。
 対策としては、ガードして間合いが離れるのを待つ。
 2Aに直接かてる技を振る、非対応の攻性を振る。
 ただし、後者はリスクとリターンを理解した上で取りましょう。
・D邪視後の5Bに対しても、ジャンプ自体はできません
 (システムスレ>>169参照)が、その2で紹介した
 ジャンプ攻性は出来ます(※大魏と戦車除く)。
 では、A肘〆と何が違うかと言うと、塞が5Aを振ると、
 ジャンプ攻性が行えない事です(※テンペルのみ
 ジャンプ移行が早いので出来ます)。
 ジャンプ中には横に判定が広がるキャラとそうでないキャラがおり、
 判定が広がらないキャラは飛ぶ事ができます(塞スレ>>113参照)。
 対策としては、この5Aは、ほぼジャンプに対してしか有効ではないので
 様子見、5Aに勝てる技を振る事でしょうか。

【おまけ】
D邪視と異なり、ノーマル邪視は、五分ではなく塞側が-4F不利から
スタートします。

【まとめ】
塞側のリターンが大きいのですが、塞側もA肘〆のメリットデメリット、
BC〆のメリットデメリットがあるので、
それに対しては、こちらも裏が取れるという事です。
確反が取れるキャラは、それで凌ぐ事もできるので、
次回があれば、そこにも触れていこうと思います。

343 ナームルス完全世界 :2012/12/24(月) 05:27:59 ID:MF6iV.xQ0
最近始めようと思っているのですがキャラに迷っています
スパ4のローズに近い感覚で使えるキャラっていますか??

344 ナームルス完全世界 :2012/12/24(月) 17:00:26 ID:uleWk62.0
>>343
流石にローズのように、対空投げやリフレクトといった技を兼ね備えた
キャラはいないのですが、自分の知ってる同じローズ使いの方は、
カティを選んでました。
カティもこのゲームを始めるには、それなりにオススメできるキャラです。
他を挙げると、単純な地上戦の強さならエヌアイン、
設置やキテレツ害虫したいならアドラーあたりでしょうか。
このゲームでオススメキャラとされるのは、エヌアイン、アカツキ
溜めキャラならムラクモといった感じですかね。

345 ナームルス完全世界 :2012/12/24(月) 19:34:26 ID:OcJjTwAIO
>>344
親切にありがとうございます

出が遅くても反撃されにくい技が使いたくて

設置技も好きなのでカティとアドラーを使ってみます。

ありがとうございます^^

346 ナームルス完全世界 :2012/12/24(月) 20:12:44 ID:uleWk62.0
>>345
結構、独自要素もあるので、こちらの動画が参考になると
思うので軽く見ておくとよいかと。
エヌアイン完全世界 新人類育成講座 その1-基本操作-
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm16995200
エヌアイン完全世界 新人類育成講座 その2-移動-
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm19138627

347 ナームルス完全世界 :2013/01/12(土) 17:24:13 ID:uleWk62.0
NSB TV! 6.22 こくじんの教える地上戦!
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm14821462
を参考に地上戦に関して少し触れてみた。
個人的な考察部分もあるので参考になれば幸い。

これから紹介する地上戦のジャンケンは、
地上戦メインの2D格ゲ共通のセオリーでもあり
共通の用語といっても良いので、
地上戦の要素があれば覚えておいて損はありません。
当然、エヌアインでも関わってきます。

用語は知らないけど、実はやっていたという方も
いるかも知れません。
このジャンケンが分かれば、どうして地上戦で
負けたのか分かってくると思います。

初級者の方は、いきなり実戦で意識すると
逆に固まってしまう可能性もあるので、
中級者向けかも知れません。
初心者の方は、なんとなくでいいので頭の隅に
置いておきましょう。

共通要素に加え、そのゲームならではの要素(例外)が
加わる感じなので、まずはそのセオリーから。
その1【地上戦はジャンケン】
地上戦には、置き技、当て技、刺し返し技という
ジャンケンが存在します。
・置き技
 置き技は、当てには勝つが、刺し返し技には負ける。
・当て技
 当て技は、刺し返しには勝つが、置き技には負ける。
・刺し返し技
 刺し返し技は、置き技には勝つが、当て技には負ける。

その2【各技の説明】
各技には、下記の効果があります。
・置き技
 届かない間合いで出す。
 相手が前に出たり技を出すと当たる。
 相手が動くのを想定して置く。
・当て技
 相手に当たる間合いで出す。
 刺し返しそうとする相手に直接当たる。
ガードされてもゲージが増える、相手を押せる。
 当て技を繰り返すと相手は下がって刺し返しを狙うので
 より画面を押せる。
 相手が動くのを想定して当てる。
・刺し返し技
 相手の置き技に当てる。
 相手の技の戻り(空振り)に技を当てる。
 相手の動きを見てから当てる。

その3【画面端の攻防】
地上戦のジャンケンは常に公平ではなく場所によって変化します。
相手に有利なジャンケンを押し付けれる場所があります。
それが画面端です。
相手を押すというだけでも、のちのち効果がある訳です。
画面端では、これ以上さがって技をかわす事ができないので
刺し返しが出来なくなる。
つまり、置き技と当て技しかできなくなるので、
こちらは、置き技か当て技だけやっていれば
相手は当て技と刺し返し技ができないので有利になる。

その4【上を通す】
地上戦に意識が行き過ぎると、今度は空中からの攻撃への
意識が疎かになり対空が出しにくくなります。
逆に居れば、飛びを通したいという事は、地上戦につき合わせて
意識を逸らさないと駄目だという事にもなります。

その5【飛び道具】
飛び道具というのは、リーチのある打撃技のイメージで
置き技として使う。ただし、自分のターンで撃つ。
特に、エヌアイン完全世界では、発生が早く隙の少ない
優秀な飛び道具がなく、飛ばれていただけでなく攻性防御されても
反撃を受けてしまうので、間合いとリスクとリターンは
考えて使いましょう。

その6【キャラ性能】
ジャンケンは、同キャラであれば同じ性能なので公平ですが
キャラが違えば、同時に技を振っても発生が早い方が勝ち、
ダメージが違えば相打ちでも技が振りにくくなります。
片方だけ一方的に置ける、当てれる、刺し返せるという要素が
加わってくれば、画面端じゃなくてもジャンケンが公平という
訳にもいかなくなります。
技の性能というのは、発生が早い、判定が強い、隙が小さい、
ダメージが大きいとなればなるほど優秀という事になりますね。
また、ジャンケンに勝った後にまたジャンケンにいけるいけない
つまり起き攻めにいけるいけないという差も生まれてきます。
これがキャラ差と呼ばれる要素の一つです。

348 ナームルス完全世界 :2013/01/12(土) 17:26:00 ID:uleWk62.0
>>347続き
その7【有利不利と煉鎖】
その6までの事は、地上戦がメインな格ゲーの共通の事項なのですが、
ここからはエヌアイン完全世界ならではの事について
触れていこうと思います。
一言で言うと、このゲームで有利Fを取れる行動がほぼない
(-4Fで反撃を受けないのであれば優秀な部類に入ります)。
逆に言えばガードしたら有利という事にもなります。
 例)アカツキ同キャラでABB>A徹甲をガードさせた場合
   アカツキのA徹甲はガード時‐4Fなのでガードした側は
   +4Fの有利を得た事になります。
   つまりガードした側が当て技でA攻撃を出せば、
   このゲームの通常技で最速なのはA攻撃の4Fなので
   それに勝てる通常技はなく遠Bを出した場合でも、
   A攻撃で割り込む事はできません。
  ※無敵技や攻性防御といった要素は今回は割愛。 
ところが煉鎖というシステムが存在し、ガードして五分や有利Fを
得たからといって、ガードした側が一概に五分、有利とはならないのです。
例を挙げると、
 例)アカツキ同キャラでAをガードさせた場合
   アカツキのAはガード時五分ですが、ガードさせた方は煉鎖から
   次の攻撃が出せるので、A攻撃からAもしくはBを相手のA攻撃を
   潰すようにディレイをかけて出すと、
   ガードした側は五分だからA攻撃を出せば最低でも相打ち
   という事にはならず潰されてしまうのです。
   ディレイ煉鎖は、暴れを潰すだけでなく、投げ抜けを潰し、
   ディレイをかける事によって連続ガード補正が切れるので
   ガードゲージも削れ、自分の特攻ゲージも増えるので
   メリットの多い行動となります。
   崩し方が分からないという方は、ディレイ煉鎖で相手の暴れを
   潰せるようになりましょう。
  ※単発で出る技と、煉鎖から出る技は別の技です。不利Fも変ります。

その8【有利不利の攻防】
ではガード自体させる意味がないか?というと、そうでもないのです。
ガードして有利Fを得ても、その有利Fを有効活用できなければ
意味がないケースを紹介すると、
 例1)アカツキ同キャラで2A2A2B>A徹甲をガードさせた場合
   アカツキのA徹甲はガード時‐4Fなのでガードした側は
   +4Fの有利Fを得た事になります。
   一見、数字上だけだと、ガードした側は有利に見えますが、
   間合いという要素が存在します。
   この間合いで、A攻撃B攻撃を振っても相手には届かない、
   つまり当て技が振れないのです。
   それどころか、逆に攻撃を空振ってしまい、
   空振った分だけ不利Fを作ってしまいます。
   置き技を空振れば、下手をすれば刺し返されてしまいます。
   つまり、間合いに応じて技を振らないと、折角えた有利Fも
   意味がないという事です。 
 例2)アカツキ同キャラでABB2Cをガードさせた場合
   アカツキの2Cはガード時-8Fなのでガードした側は
   +8Fの有利Fを得た事になります。
   一見、数字上だけだと、ガードした側は大幅有利に見えますが、
   間合いという要素が存在します。
   この場合、ガードした側は何も届く技がなく当て技が振れません。
   つまりガードさせた方は、不利は不利ですが、
   ゲージが増加し、ガードゲージを増やし、相手を押すという
   メリットが生まれます。
 例3)アカツキ同キャラでA徹甲の先端をガードさせた場合
   アカツキのA徹甲はガード時‐4Fなのでガードした側は
   +4Fの有利を得た事になりますが、
   間合いという要素があり、A攻撃は届かないので
   遠Bを振る事になります。
   ところが、ガードさせた側は不利だとしても
   相手の攻撃が届くまでには下がる事は出来るので、
   遠Bをスカす事ができます。
   当然スカされた方は不利になり、下手をすれば
   刺し返されてしまいます。
 例4)アカツキ同キャラでABB>A徹甲をガードさせた場合
   アカツキのA徹甲はガード時‐4Fなのでガードした側は
   +4Fの有利を得た事になります。
   ガードした側が有利F中に相手にジャンプしようとすると
   このゲームはジャンプ移行F(通常4F)+5F間は
   空中ガード不能なのでA攻撃を食らってしまいます。   
ガードした技に直接、発生の早い技で反撃を入れる、
いわゆる確反については今回は割愛。

349 ナームルス完全世界 :2013/01/12(土) 17:26:55 ID:uleWk62.0
>>348続き
その9【攻性防御】
このゲームの攻性防御というのは、1Fから発生し当身に
近い性質があるのと、通常のモーションやガードモーションより
横幅が広がる性質があります。
何が言いたいかと言うと、横幅が広がる事によって
相手の置き技と当て技の両方を狩る事ができるという事。
地上戦のセオリーから見れば破格の性能という事になります。
駆け引きの話をすると、攻性の出しどころというのは見てからを
除けばある程度法則性があるという事です。
・その7で触れた有利不利の話
 ガードさせた側は不利なので、相手が有利Fを得て出した攻撃に
 割り込む技がない場合、読みで攻性防御を出すという
 読み合いが発生します。
 その後、ガードした側は攻性を読んで様子見し攻性の空振りに
 反撃をいれるという読み合いが展開されます。
・その7で触れた煉鎖の話
 相手はディレイ煉鎖で暴れ潰しをするという事は
 連続ガードではないので、
 連続ガードと違ってガードゲージの減りが大きく、
 このままガードし続けると不味い場合、
 攻性で割り込むという読み合いも発生します。
 その後、ガードさせている側は、それを読んで煉鎖を出さずに
 攻性の空振りに反撃を入れるという読み合いが展開されます。
今回は地上戦についてなので詐欺飛びについては割愛。

350 ナームルス完全世界 :2013/07/02(火) 17:48:29 ID:UeKxTIGMO
いつも大変お世話になっている者です。

早速質問なんですが、魏、エレクトロゾルダート、ムラクモしかり溜め技があるキャラクターの溜め技コンボのやり方のコツを教えていただけませんか?
わかる方よろしくお願いします!

351 ナームルス完全世界 :2013/07/02(火) 21:53:21 ID:HRHpc.0w0
>>350
2Aを2回ヒットさせている間に、溜めは溜まっています。
ムラクモと大魏はしゃがみながら溜めを作れる
2B2Bの煉鎖もあるので溜めを作るのが容易です。

それと、このゲームはそんなに溜めを意識する必要はありません。
対空技も別に溜め技に固執する必要もないですし、使い分けが必要です。
最初は、コンボ中に溜めれるようになる、ダウン中に溜める。
その程度で十分で、どちらかと言うとヒット確認している間に、
溜めれる溜めれない。そちらの方が先決かも知れないです。

特攻キャンセルについて、再度、溜めなおす必要はありません。
当たったらBC(もしくはDボタン)で特攻技が出ます。
他の格ゲとも共通ですが、斜め後ろで溜めれば、
ソニック(4溜め6)とサマー(2溜め8)の2種類の溜めが
完成する事。
2種類の溜めが完成していれば、特攻キャンセルする時に
ソニックから特攻サマーも出せます。その逆も然り。
例)ゾルのCフラク>Dクーゲル
  1溜め8+C>6+BC
  サマーは上方向どれでもいいので、特攻キャンセル時に
  暴発しにくいように自分にあった入力でおk。
  ソニックからサマーは特に上方向をしっかり入れる
  意識が大事。 
これは、いずれかのキャラでも必要なテクなので
コンボ中に溜める時は、斜め後ろで溜める癖をつけましょう。

あとは、キャラごとに溜め技の用途の方向性が異なってくるので
そっから先はキャラが決まったら、別に質問した方が良いでしょう。

352 ナームルス完全世界 :2013/07/03(水) 13:34:07 ID:UeKxTIGMO
>>351
HRHpc.0w0様
ご回答ありがとうございます!

353 ナームルス完全世界 :2013/11/23(土) 23:54:27 ID:WiO47clY0
塞のCC→2Aの拾いが出来ません。
コツやタイミングの目安はありますか?

354 ナームルス完全世界 :2013/11/24(日) 14:31:25 ID:Eyf9aGFM0
>>353
CCにディレイかけたらダメ。
2Aが出てないなら2Aが早い。2Aが遅ければ2Aが当たらない
(相手が受身取らなければダウン追い討ちになる)。

355 353 :2013/11/25(月) 22:24:13 ID:WiO47clY0
>>354
2Aを出すタイミングが全てで
CCは最速でもかまわないということですか?

必死にCCにディレイかけてました・・・。

356 ナームルス完全世界 :2013/11/25(月) 22:58:45 ID:Eyf9aGFM0
>>355
そういう事になりますね。

357 353 :2013/11/26(火) 21:47:16 ID:WiO47clY0
>>356
ありがとうございました、少しずつタイミングずらして
感覚を掴んでみます。

358 ナームルス完全世界 :2014/05/01(木) 10:59:14 ID:egRMIHv.O
最近始めたんですけど攻性キャンセルのタイミングがよくわかりません
入れ込みですか?

359 ナームルス完全世界 :2014/05/01(木) 21:29:37 ID:i16WPsBc0
>>358
攻性キャンセルは自動反撃の空キャンの事ですか?
それなら、コマンド入力とかより、直前に攻性できるかどうかが大事です。
あと、上級テクニックなので、はじめて覚えるようなテクではないです。
キャラによっては、使いどころのないキャラもいるし。

360 ナームルス完全世界 :2014/09/15(月) 22:53:56 ID:Hobp6Lzg0
エヌアインのAレイダーが立ち回りで使う強いと聞いたのですが
どう使えばいいのでしょうか?

牽制は2Bを使ってますが、2Bとは違う使い方・強みがあるんですか?

361 ナームルス完全世界 :2014/09/16(火) 01:08:10 ID:ETfuaEgQ0
2Bより判定を前に押し出す形になるから前に出た相手のあたり判定にひっかけやすい。
攻撃判定よりくらい判定が先行する都合かな?

さし返しとかもギリギリでかわす必要のある2Bよりも
ちょっと遠目で空振りをみてからさすことができる。

ただ前に突進する都合上、相手が技を振るタイミングとかみ合わないと逆に相手のさし返しの的になるし、
足元へ攻撃判定は薄いから相性もある。
闇雲に使うと事故の原因になるから
とりあえず自分のさし返しと、固め中の暴れつぶしにとどめておくのが無難ではないだろうか

362 360 :2014/09/16(火) 20:23:52 ID:Hobp6Lzg0
2Bにばかり気を取られていると食らってしまうと。

差し返しで使ったこと無かったので試してみます。

363 ナームルス完全世界 :2014/10/01(水) 21:45:42 ID:zerySlwI0
>>362
Aレイダー単発確認から追加攻撃>Dテイターで火力に繋げれると強い

364 でぶるどらごん :2014/10/11(土) 13:02:00 ID:kRw./mEI0
あと、当たり前ですがAレイダーは
2Bより判定が上にあるのも長所ですね。
アドラー・ゾルの不意に出される特殊技(アドラーの6B、ゾルの低空ヒュープシュラウバ)に
ひっかけやすく、それでいて同じ使い方のできる5Cよりリターンとリーチが長いです。

技数の少ないゲームですので、使い分けこそ大事になってくるところですね。
2Bの汎用性は抜群で頼ってしまうところですけど、
そういった面に意識を向けてみると、また少し違う世界が見えると思います。

365 ナームルス完全世界 :2014/10/13(月) 08:17:43 ID:ETfuaEgQ0
逆にそういう見方もできるか。確かに。

366 ナームルス完全世界 :2014/11/26(水) 11:45:17 ID:V1T8bODw0
アカツキの壁特攻迫砲の最終段がうまく当たらないのですがコツとかありますか?

367 ナームルス完全世界 :2014/11/26(水) 12:14:28 ID:wPgSPZ3o0
>>366
6C〉JA〉JB〉立ちC〉C迫砲〉D迫砲のコンボでしたら、JA>JBにディレイをかけることですね。
安定を取るなら、JA〉JBのあとに着地後に直でD迫砲ですかね。

368 ナームルス完全世界 :2014/11/29(土) 13:26:29 ID:zerySlwI0
>>366 >>367
jA>jBのディレイはコツというよりかは、必須条件ですね。
ディレイをかけない限り、繋がりません。
煉鎖中のディレイは他にも応用できるテクニックなので
覚えていきたいところ。

近C>C迫砲1ヒット>D迫砲より近C>A迫砲>D迫砲の方がコンボは
安定しますし、減ります。

369 366 :2014/12/12(金) 22:29:25 ID:rngaaGrc0
遅くなりましたが返答ありがとうございます!
ディレイをかけるようにしたらできるようになりました
安定してできるようにならなきゃですね


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