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システムスレ part1

1管理人:2010/06/09(水) 21:22:49
その名の通りシステムに関するスレです。

148名無しさん:2011/12/20(火) 20:43:38 ID:MiYGamrU0
カウンターの仕様で調べてみて分ったのが前作と仕様が異なるのが要撃全般。
気が付いていた人もいますが、あまり表に出てない情報なので説明すると、
要撃の表示は単純にどの技を潰したのか?どの属性の技だったのかを
判断するだけの表示で変化がありません。
なので、相手の投げスカりが確認できていれば投げよりコンボを
選択した方が良いという事。小パンと投げの場合、小パンの方が
発生が早いので尚更。
攻性防御の自動反撃のダメージは立ちとしゃがみ空中で異なるので
立ちで取れるものは立ちで取った方がいいです。
ただ、相手がしゃがみだった場合、しゃがみ補正がかかるので
下段の少ないこのゲームでは相変わらず強いです。
攻性した時のゲージ増加は単純に相手の攻撃力に依存しているので
どの攻性でも良いという事になりますね。

149名無しさん:2011/12/26(月) 22:33:41 ID:MiYGamrU0
通常の浮きとカウンターヒット時の浮きの違いをアカツキのC電光弾で
検証してみた。結果、浮きの高さ、吹っ飛ぶ距離、ダウンしている時間も
見る限り、差がなかった。では、実際、何が違ったかと言うと、
食らいモーションの変化。 回転しながら吹っ飛ぶので、
相手の判定が正面と背面、縦横と変化する事。
他を挙げると、以前の調査でヒットストップの時間が
僅かに伸びてるくらい。

150名無しさん:2012/01/23(月) 04:00:05 ID:MiYGamrU0
>>148追記
通常投げ投げを打撃で潰した場合、要撃の表示があっても
ダメージは増えませんが、
コマンド投げを打撃で潰した場合、ダメージが増えます。

151名無しさん:2012/01/23(月) 16:05:58 ID:7Kdk1UCc0
<ゲージ増加の仕組みとその計算>

一応念のため、この計算は実機による目視と計算で割り出した数値であるので、
更なる詳細や実際のデータとの相違がある可能性があるので参考程度に。
以前>>130の方が書いてはおりますがその詳細と考えていただければ幸いかも。

・ゲージ増加の計算式

設定攻撃力×技状態補正=ゲージ増加量 (10000でレベル1個分)

技状態補正:
ヒット →110%
ガード →55%
空振り →27.5%
喰らい →55%
被ガード→27.5%
ロック技→100%

・攻性成功時によるゲージ増加

設定攻撃力×攻撃側ゲージ状態補正=攻性成功時のゲージ増加量

攻撃側ゲージ状態補正とは:
レベル1なら5%で完全世界発動中なら20%増

ヒット時の10%とかは何を指しているかよく分かりませんが、
設定攻撃力を全て足して10%増やした数値がゲージ増加量として割り出せます。
計算上であれば『Cボンベ×2』は『700×4×2×1.1』となり
0.6本分がこれだけでもたまる計算になる。実際そんなところじゃないでしょうかね。

また。ロック技というのは鼎の四方投げや極楽鳥がその対象。
邪視もその対象である可能性は高いけどダメージからして目視は不可。
面倒なんで試していないと言うのが事実ですが110%には例外があると言うことです。

152名無しさん:2012/01/23(月) 16:09:07 ID:7Kdk1UCc0
追記:

飛び道具の空振りは基本飛び道具が画面から消えるまで。
なので攻性されるとゲージはたまりません。
ジャンプ攻撃も動作が終わるまでに着地するとゲージはたまりません。
また、完全世界の発動攻撃はダメージ0なので攻性に成功してもゲージはたまりません。
投げも掴みがダメージ0の関係かゲージは増えません。邪視は未確認。

153名無しさん:2012/01/23(月) 17:12:53 ID:7Kdk1UCc0
空振りの補足と未確認事項:

本ゲームでの空振りとは完全に技が終了したタイミングを差すようで、
しかも途中で技が当たるとそちらの図式に当てはめられる流れとの事。
なので昔の格闘ゲームではよくあったゲージ増加システムの
技の出掛かりゲージ増加+ヒット、ガード時ゲージ増加 ではなくどちらかになる。

その影響もあってジャンプ攻撃が動作終了する前に着地してしまうとゲージはたまらず。
A連打等での技空振りでもゲージはたまらないように出来ている。
なお、攻性された場合はゲージ増加の確認はしてません。

また、多段技の空振りゲージ増加は未確認です。
あるいはアカツキの昇竜等ダメージ変化がある技の増加も未確認です。

154ナームルス完全世界:2012/03/09(金) 13:21:24 ID:7cgaU4gM0
カウンター補正値=   ※最終検証はしていないのでまだ微差は出るかも
1.25+ 防禦側技一次補正ダメージ×(防禦側技一次補正ダメージ÷攻撃側一次補正値)÷10000
一次補正ダメージ→設定攻撃値×ゲージ状態補正(何本かとか)

・例1、お互いダメージ1000でカウンター発生時

1.25+1000×(1000÷1000)÷10000
→1.25+1000×1÷10000→1.25+0.1=1.35倍

・例2、防御側500、攻撃側1500でカウンター発生 ※防御側=喰らう方

1.25+500×(500÷1500)÷10000
→1.25+500×0.333÷10000→1.25+0.016=1.266倍

・例3、防御側1500、攻撃側500でカウンター発生

1.25+1500×(1500÷500)÷10000
→1.25+1500×3÷10000→1.25+0.45=1.7倍


多分この段階で根性値、体力差補正などは掛かっていないと思われる。(未検証)

155ナームルス完全世界:2012/05/30(水) 19:23:59 ID:KdZ0HuhY0
起き上がりのリバサの順位と投げ無敵について

まず、起き上がりは受身の有無問わず、投げ無敵が存在し
投げ無敵後に投げをビタで重ねれるようになる時には
相手はもう小パンで投げを潰す事が可能。
つまり、投げがビタで重ねようが、理論上は小パンが
必ず勝つという事。
※打撃と投げが同時成立すると打撃が勝つので尚更。

そして起き上がりのリバーサルの仕組みが着地時と
ちょっと違うっぽい。
それはニュートラルモーションを取った時、
必殺技や攻性はリバサで出るが、
この時通常技や投げ、移動系(ジャンプで確認)は出ない。
というかそもそも受け付けていないので、ボタンを押したら
次のFで出るという訳ではない。

つまり、小パンを押したのに負けたというのは、
この受け付け不能時間に押して出ていないのかも?と
いう可能性もある事。

上記の事を踏まえると、小パンとリバサA徹甲斬だったら
リバサA徹甲斬の方が 遅いと見せかけて実は同じFだという事。
当然、起き上がりの最速投げに対してもA徹甲斬が勝つのを確認。

156ナームルス完全世界:2012/06/15(金) 11:32:04 ID:KdZ0HuhY0
【両対応技一覧】
※個人調べなので参考までに。
エヌアイン   遅らせDレイダー 3ゲージ
カティ     遅らせDモルゲン
テンペルリッターなし
アカツキ    神風 A迫砲>神風   
鼎       A四方 D四方
塞       D側宙 遅らせ凶眼
マリリン大姐  相手がキャンセルできるので両対応ではないが一応紹介。
        カスイ カスイ移動 Dカスイ 
不律      Bコッチジャ 切り込み 
アノニムガード 離れた位置でDクルクス
        正し、単発の場合、相打ち。
大魏      Dコソン
ゾルダート   なし
アドラー    なし
電光戦車    なし
完全者     Dゲッター
ムラクモ    なし

157ナームルス完全世界:2012/06/26(火) 22:19:27 ID:YKs5uxSo0
>>153の追記みたいなもん
技の振り終わりが無い技だと空振りでゲージが溜まらないっぽい
アカツキのJ2Cや、テンペルのA落鳥斬とか、地面に着地することで動作が終了する系の技
ペル子のJ2攻撃は未検証

まぁ上記の技空振りでゲージ溜めるんだったらもっといい技あるから大したことじゃないけど

158ナームルス完全世界:2012/07/01(日) 04:53:04 ID:KdZ0HuhY0
前作でもあったと思うけど、同時ヒットすると
中段もしゃがみガードできる。下段も然り。

159ナームルス完全世界:2012/08/13(月) 02:58:46 ID:KdZ0HuhY0
攻性(立ち)の自動反撃をガードさせた場合の有利不利。
エヌアイン    -2F
カティ       -2F
テンペルリッター-2F
アカツキ     -2F   
鼎         -2F
塞         -2F
マリリン大姐  -2F 
不律       +3F   
アノニムガード  0F
大魏       -2F
ゾルダート    -2F
アドラー     -2F
電光戦車    -2F
完全者      -2F
ムラクモ     -2F

160ナームルス完全世界:2012/08/13(月) 08:35:27 ID:4.jnPOt60
不律攻性ガードされても有利なのか

161ナームルス完全世界:2012/10/15(月) 05:36:10 ID:uk3ztGD.0
壁コンで受身を取った場合と取らなかった場合、
受身を取った方が3F早く動けます。
ただ、弱攻撃でも持続は3F?はあるので、持続の関係で受身の
有無関係なく詐欺になるならないはあるかも知れないです。

162ナームルス完全世界:2012/10/15(月) 05:49:53 ID:uk3ztGD.0
>>161追記
3Fというのは、お互い同時にダッシュ攻撃を出して
相打ちになった時に受身の有無で生まれた硬直差なので
数字はあまり気にしないでください。

163ナームルス完全世界:2012/10/15(月) 06:23:27 ID:uk3ztGD.0
起き上がり速度は全キャラ共通で受身有りが41F/受身なし55F

164ナームルス完全世界:2012/10/17(水) 03:16:36 ID:uk3ztGD.0
前作との攻性防御の補正を比較。

キャラ:アカツキ
     エヌアイン版 アカツキAC版 アカツキ同人版
A         500      500       500
立ち攻性     800    500       500
しゃがみ攻性   600     400       400 
空中攻性     700     500       500   

エヌアイン版
立ち攻性     800 2ヒット目A 278 合計1078 2ヒット目約56%
しゃがみ攻性   600 2ヒット目A 278 合計 878
空中攻性     700 2ヒット目A 278 合計 978

アカツキAC版
立ち攻性     500 2ヒット目A 185 合計 685 2ヒット目 37%
要撃立ち攻性   500 2ヒット目A 278 合計 778 2ヒット目約56%

アカツキ同人版
立ち攻性     500 2ヒット目A 371 合計 871 2ヒット目約74%
※参考データ
 A>近B   500>1000 2ヒット目近B743 合計1243 2ヒット目約74%

結果、補正は確かに甘くなったが、実際のダメージ値の違いは100程度、
むしろ、自動反撃の火力増加の方が大きく、ゲージによる火力増加、
しゃがみ空中での補正といった他のシステムによるところの方が
大きいと見られる。

165ナームルス完全世界:2012/11/08(木) 00:11:16 ID:Tjwui9q.0
投げスカりの硬直を表にしてみた。

投げスカり超長い エヌアイン
投げスカり長い  アカツキ、テンペル、完全者
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
普通       ゾルダート、アドラー、カティ
         大魏
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
投げスカり短い  鼎、マリリン大姐 
         電光戦車、ムラクモ
投げスカり超短い 塞、不律、アノニムガード

166ナームルス完全世界:2012/11/16(金) 16:28:37 ID:90pO6hww0
3F詐欺って攻性防御で取れますか?

167ナームルス完全世界:2012/11/17(土) 06:30:01 ID:Tjwui9q.0
>>166
どういう意味で取れるか文章からじゃ読み取れないですが
攻性自体は1Fで発動するので発動自体はします。
ただし、自動反撃は7Fなのでガードされます。

168ナームルス完全世界:2012/11/17(土) 07:42:48 ID:MknFbByU0
>>167
ありがとうございました

169ナームルス完全世界:2012/11/26(月) 22:44:03 ID:Tjwui9q.0
【ジャンプ移行と空中ガード不能時間について】
やってれば体感でも、ジャンプ移行F後=即座に空中ガード可能
ではないというのは分かると思いますが、
では実際どれくらい空中ガードできないのか検証してみた。

アカツキ同士でジャンプと同時にアカツキの6C(10F)を出すと
空中ガードできるのに対して、
ジャンプ移行Fが1F遅い大魏がジャンプと同時に
アカツキの6Cを出すと、空中ガードできない。
つまり、9F間は空中ガードできないとなる。

このゲームの中攻撃が大体7F(遅いもので9Fくらい)だが
それでも空中ガードできないので、
有利Fを作る、相手の攻撃が届かない飛べる間合いを確保せずに
安易に入れッパするというのは危険な行為であるというのが分かる。

170ナームルス完全世界:2012/11/30(金) 06:26:30 ID:L7UNgYlw0
>>156追記
両対応技にゾルに遅らせボンベを追加。
連続攻性の場合、攻性スカが見えるくらい遅らせないと無理。

171ナームルス完全世界:2013/01/24(木) 00:15:33 ID:uleWk62.0
バクステの性能を調べてみた。
※個人調べなので参考までに。
※スパⅣでは8Fみたいなので、性能はそこまで高くないです。
無敵F/総F数
エヌアイン   1〜6F/24F
カティ     1〜6F/24F
テンペルリッター1〜6F/21F
アカツキ    1〜6F/23F   
鼎       1〜6F/21F
塞       1〜6F/21F
マリリン大姐  1〜6F/24F 
不律      1〜6F/19F   
アノニムガード 1〜6F/30F
大魏      1〜6F/21F
ゾルダート   1〜6F/21F
アドラー    1〜6F/25F
電光戦車    1〜6F/31F
完全者     1〜6F/25F
ムラクモ    11〜22F/33F

172ナームルス完全世界:2013/03/19(火) 11:52:04 ID:lA7812Fk0
>>171
これは興味深い。調べ、ありがとうございます。

実戦での移動距離を加味すると、
塞、不律のバクステはやはり抜けて優秀ですね。
全体フレも少ない上に移動距離が長い。
カティはガードを仕込めるので、ガークラしない状況ではかなりの距離を逃げ出せますね。

意外だったのはアカツキ。バクステ鋭いイメージありましたが、23F…
テンペルや大魏よりトロい。
あと、アドラーが意外に全体F長いのも。完全者や戦車と変わらないとは。
ムラクモはなんと、1Fから無敵じゃないと。道理で使いにくいわけだよ…

173ナームルス完全世界:2013/03/19(火) 11:53:37 ID:lA7812Fk0
>>172
戦車は31Fで、はるかにトロかったですね。すみませんw

174ナームルス完全世界:2013/09/07(土) 20:16:18 ID:HRHpc.0w0
投げ抜け関連の質問があったのでこちらにも残しておきます。
投げの発生は5F、抜けようと思ったら同着の5F目までに入力。
少なくとも、地上なら投げ抜け後はお互い5分。

175ナームルス完全世界:2013/12/16(月) 21:39:40 ID:Eyf9aGFM0
神殺でガークラさせた時の有利F
アカツキ    +14F  
不律      +28F   
大魏      +12F
完全者     +18F
ムラクモ    +18F

176ナームルス完全世界:2014/01/03(金) 16:10:13 ID:Eyf9aGFM0
【背面ガー不について検証してみた】
背面から着地硬直のガー不になるFは3〜4F間。
検証例はアカツキの垂直ジャンプ。
ジャンプの着地エフェクト42F目→しゃがみ食らいガー不
               43F目→しゃがみ食らいガー不
               44F目→しゃがみ食らいガー不
               45F目→しゃがみ食らいガー不
                    (ただしリバサで抜けれる) 
Nモーション        46F目→ガード可能

3〜4Fと記したのは、着地キャンセルリバサ必殺技で割れる為で
厳密には3F間がガー不となる。
また、一度、空中で食らいモーションを経由すると、
しゃがみ食らいではなく立ち食らいモーションを取る。

177ナームルス完全世界:2014/05/27(火) 21:14:46 ID:zerySlwI0
【各弱対空の全体F】適当に調べてみた
アカツキ42F
カティ48F
ゾル44F
完全者47F
テンペル54F
エヌアイン45F、
マリリン大姐44F
アドラー42F
大魏37F

178ナームルス完全世界:2020/09/06(日) 02:56:48 ID:ImMLCZik0
【振り向きモーション】
・確定ダウンの検証、Bレイダー2ヒット目後の表裏起き上がり
・2回目のバウンド後の完全にダウンしたモーションを1F目とし、ニュートラルモーションまでを測定
       1P表/裏/裏リバサ 2P表/裏/裏リバサ 
アカツキ   41F/45F/41F    41F/45F/41F
マリリン大姐 41F/45F/41F    41F/45F/41F
鼎                41F/45F/41F
フリツ              41F/45F/41F
塞                41F/45F/41F
大魏     41F/41F/41F    41F/41F/41F 
ゾル               41F/45F/41F
アドラー             41F/45F/41F
ムラクモ             41F/45F/41F
完全者    41F/41F/41F    41F/45F/41F
戦車               41F/41F/41F
テンペル             41F/45F/41F
カティ              41F/45F/41F
エヌアイン            41F/45F/41F
アノニムガード41F/43F/41F    41F/43F/41F

179ナームルス完全世界:2020/09/06(日) 03:02:19 ID:ImMLCZik0
【ジャンプ攻撃を出すと1F遅れるかどうか】
・ジャンプ移行Fは、上を入れた時が1F目、足元が離れたモーションで判別
・上を入れた時が1F目(ジャンプ移行中のFも含む)
・ニュートラモーションが括弧なし基本リバサから+4F
 ※括弧内は着地モーション1F目でリバサ
 ※大魏はパワーアップすると着地までの全体F-2F
・ジャンプ攻撃を出すと着地が1F遅れる
 ※ガードと空振り(空キャン含む)で確認
 ※1Pと2Pに差はなし
 ※空中攻性、空中投げは影響なし
 ※2段ジャンプも同様。検証はアカツキのみ、垂直jから前j45(41)で確認

  ジャンプ移行/前j/垂直j/後j/ジャンプ攻撃による遅延
アカツキ   5F/43(39)/46(42)/45(41)/+1F
マリリン大姐 5F/44(40)/47(43)/45(41)/なし
鼎      5F/42(38)/45(41)/44(40)/+1F
フリツ    5F/40(36)/44(39)/42(38)/+1F
塞      5F/45(41)/48(44)/42(38)/+1F
大魏     6F/46(42)/49(45)/47(43)/なし 
ゾル     5F/43(39)/46(42)/45(41)/+1F
アドラー   5F/43(39)/46(42)/45(41)/+1F
ムラクモ   5F/45(41)/48(44)/42(38)/なし
完全者    5F/47(43)/49(45)/48(44)/なし
戦車     6F/53(49)/58(54)/56(52)/+1F
テンペル   4F/46(42)/49(45)/48(44)/なし
カティ    5F/42(38)/48(44)/47(43)/なし
エヌアイン  5F/43(39)/46(42)/45(41)/+1F
アノニムガード5F/44(40)/47(43)/45(41)/なし

180ナームルス完全世界:2020/09/20(日) 15:04:01 ID:ImMLCZik0
【完全世界の着地時の隙を再調査】
アカツキの生バーストと食らいバーストで検証
①着地1〜4F目まで完全無防備で行動不能
②5F目でニュートラルモーションを取り、リバサ必殺技、ガード、攻性
③6Fで各種行動可能(ここに投げ抜けも含む)
※着地キャンセルは不能
※振り向きモーションが5Fより短いキャラで検証したが
 途中でリバサ必殺技がでる事はなかった
※全キャラの生バーストでキャラ差がない事を確認

181僕が全てを正す:僕が全てを正す
僕が全てを正す

182ナームルス完全世界:2020/10/13(火) 04:40:36 ID:ImMLCZik0
■正面ガー不を調べ直してみた
新発見は、どうもガー不時に空中ヒットしない下段を埋めると持続当て可能(ムラクモとアカツキを比較)

着地際に非ダウンの攻撃を受けると、着地時に直前の食らいモーションが再度1Fだけ復活するバグ
※ABCどの技を当てても、着地時のガー不は1F
・ムラクモのAが発生4F、エヌアインのジャンプ移行Fが5Fなのでエヌアインがジャンプ移行1F後にムラクモがAを当てると着地時にガー不
・Aヒットを1F目にして22F目でニュートラルモーション、29F目で着地+のけぞりモーション、30Fでニュートラルモーション

・ムラクモのAが4F
24F目にA 空中ガード
25F目にA 空中ガード
26F目にA ガー不
27F目にA ガード

・ムラクモの2Bが7F
17F目に2B 空振り
18F目に2B ガー不
19F目に2B ガー不
20F目に2B ガー不
21F目に2B ガー不
22F目に2B ガー不
23F目に2B ガー不
24F目に2B ガー不
25F目に2B ガード

・アカツキの2Bが7F
17F目に2B 空振り
18F目に2B 空振り
19F目に2B 空中ガード
20F目に2B 空中ガード
21F目に2B 空中ガード
22F目に2B 空中ガード
23F目に2B ガー不
24F目に2B ガード

183ナームルス完全世界:2020/10/13(火) 05:08:22 ID:ImMLCZik0
■正面ガー不の追記
着地キャンセル時に、攻性を出すと、のけぞりモーションを上書きできるので
結局、下段を埋める必要性がある。

184ナームルス完全世界:2020/10/20(火) 22:40:48 ID:ImMLCZik0
■正面ガー不追記
どれくらいの高さか、フレームで調べてみた。
大体、画面半分でもダメで、それより下でしか成立しない。
・高さ ※アカツキの垂直jが42Fで着地エフェクト
上昇中5F〇
上昇中6F〇
上昇中7F〇
上昇中8F×
※24Fから下降
下降中38F×
下降中39F〇
下降中40F〇
下降中41F〇
着地

185僕が全てを正す:僕が全てを正す
僕が全てを正す

186ナームルス完全世界:2020/10/24(土) 00:03:07 ID:ImMLCZik0
■着地時にリバーサル必殺技がでない理由
・空中の行動制限(二段ジャンプを除く)を消費しないと1F着地モーションが出る
・ジャンプ攻撃を出すと、着地が1F遅れるグループがいる
・正面ガー不が成立している(背面でも同様)

187ナームルス完全世界:2020/10/24(土) 02:12:44 ID:ImMLCZik0
■着地時にリバーサル必殺技がでない理由追記
・空食らいすると出ない。
 理由、空中食らい復帰時後に、空中行動制限は空中攻性を出して硬直が解けても
 消費できないのでリバサ必殺技がでない。
 もしくは、空中食らい復帰時、空中での先行入力が無効。

188僕が全てを正す:僕が全てを正す
僕が全てを正す

189ナームルス完全世界:2020/10/24(土) 02:37:49 ID:ImMLCZik0
■着地時にリバーサル必殺技がでない理由追記
・空中ガードすると、ニュートラルモーション経由しないと出ない

190ナームルス完全世界:2020/10/31(土) 19:08:51 ID:i3MeVfgM0
■着地時の振り向きモーション
起き上りともまた別物なので、比較してみると面白いかも。
※178で完全者と戦車にコピペミスあるので、注意。完全者は41F/41F/41Fで戦車は一般グループです
・着地モーションを1F目としてニュートラルポーズまでのF
※正面の着地モーションからニュートラルポーズは5F
・背面アカツキの垂直j下降中、A攻撃を空食らい
※正面ガー不にならない高さ
※ちなみに正面ガー不が発生すると、ニュートラルポーズまでの時間が1F遅れる
       通常時/空中食らい復帰時 
アカツキ   9F/5F
マリリン大姐 9F/5F  
鼎      9F/5F         
フリツ    9F/5F         
塞      9F/5F         
大魏     5F/1F※振り向いた状態で着地
ゾル     9F/5F        
アドラー   9F/5F         
ムラクモ   9F/5F         
完全者    9F/5F
戦車     5F/1F※振り向いた状態で着地         
テンペル   9F/5F         
カティ    9F/5F         
エヌアイン  9F/5F         
アノニムガード7F/3F

191ナームルス完全世界:2020/11/04(水) 22:09:32 ID:i3MeVfgM0
■ズラし投げ暗転返し
A+BもしくはB+Aをズラし押しして投げを入力→相手が暗転したら攻性か特攻技で上書き
欠点は発生6Fになるのと、慣れると普段の投げの重ねるタイミングに支障がでる
アカツキの6B+Aは6Bの効果音が鳴るのでズラし押しが成立してるか分かる。
エヌアインのB+Aは、エフェクトで判別可能。

192ナームルス完全世界:2020/11/04(水) 22:15:08 ID:i3MeVfgM0
■詐欺飛び後、ガードのタイミングでの攻性仕込みによるファジーは理論上どこまで出来るのかと、1P2P差はあるのかの検証結果
・F上のみで検証
・不確定要素は、起き上り限定などF上問題なくても、キャラが重なったら内部的にズレが起きている場合
・不確定要素その2は、ジャンプ攻撃が1F遅れるグループ
・アカツキの前j39F目で着地エフェクト
・アカツキのjCは9F、31FでjC39F目でガード ※32FでjCは着地
・アカツキ39Fで攻性
・アカツキのA迫砲は3F発生、37F下、38FN、39F下+A
これで確かに、詐欺飛びして相手がガードしたら、攻性は漏れない、昇竜だったら攻性がでる
1Pと2Pどちらでも出来き差はない事を確認。
・投げニュートラモーション後、相手は起き上がり54F目でニュートラルモーション
・投げモーションニュートラ後、15F後、16F目でジャンプ これが起き上がりに重なる最速
結果jCの重なるタイミングは完全に一致。

195ナームルス完全世界:2021/09/11(土) 08:33:20 ID:i3MeVfgM0
■マグロはいつ降るのか?
・上方向だけでは降らない。ジャンプ後+1F目でSEが再生。
 ※ジャンプ移行前に地上必殺技を出すと降って来ない
・必殺技とダッシュ攻撃は別扱いで2F目でSEが再生
 ※アカツキ、カティ、ゾルで確認
 ※塞の側宙は8F目なので(側宙が7F+1Fだという事が分かる)
アカツキ ジャンプは6F目でSEが再生
大魏   ジャンプは7F目でSEが再生、強化中は5F目でSEが再生
テンペル ジャンプは5F目でSEが再生

■通常技、必殺技、ジャンプ移行関係
・投げ5F
・着地に1F投げ無敵あり。これによって凶眼の抜けやすさも可変
・徹甲脚で1P2Pに差がない事を確認
・徹甲脚でA四方でも同様
アカツキ   A徹甲4F目空中判定
       B徹甲4F目空中判定
       C徹甲4F目空中判定

196ナームルス完全世界:2021/09/30(木) 21:30:20 ID:i3MeVfgM0
■攻性防御の上書き
B+Cを特攻技で上書きはできないが、Dボタンのみ可能
例)アカツキが23B+C6を入力しても特攻電光弾はでないが23D6なら特攻電光弾は出る
※基本、離しで特攻技の入力受け付けていない

197ナームルス完全世界:2021/09/30(木) 21:33:12 ID:i3MeVfgM0
>>196
※攻性防御の上書き可能なFは1F


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