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システムスレ part1

1 管理人 :2010/06/09(水) 21:22:49
その名の通りシステムに関するスレです。

2 名無しさん :2010/06/09(水) 22:25:27
『ロケテストの情報のまとめとメモ』
注意、自分自身検証していないものもあるのでガセもあるかもです。

■ゲージを持っている本数に応じて全体火力があがる。
 カプエスのCグル?みたいなシステムがあるみたい。
 不律や鼎がゲージを持ってるだけの時の意味が出てくると推測。 
■ジャンプ移行時以外にも、ジャンプ移行後の数フレームが
 ガード不能っぽい?
■背面ガード不能っぽい
 一度もガードできなかったから、多分ガード不能。
■カウンターが発生すると凄く痛くなった?あと受け身不能っぽい。
■めくりや背面でも攻性できる
 ただ、どっちに振り向くかはよく分からない。
■空中ガードした時のガークラ値が前より減ってるような気がする
■投げに要撃がつくようになった
■恐らく、通常投げやコマンド投げ/当身/3ゲージや終了技を
 食らっている最中は完全世界発動不能だと思う。
 大魏やアドラーの3ゲージはどうなってるか確かめてない。
■ガード中と食らっている最中でも発動できないタイミングが
 あるような気がする?ヒットストップ中?
■画面端以外でも壁張り付けが発生する事がある
 アノニムのCトリニタスが、どこでも壁張りつけ発生している。
 よく分からない。

3 名無しさん :2010/06/14(月) 01:22:08
■開幕から特攻ゲージ1.5所持でスタートみたい
■飛道具は背面ガードできた
 でも、そのあとガークラしそうになったので背面攻性は
 した方がいい。
■ガークラ寸前でも赤点滅しないのでガードゲージに注意が必要

4 名無しさん :2010/06/26(土) 21:24:14
2段ジャンプの後空ガできなくなるって本当?

5 名無しさん :2010/06/27(日) 01:19:14
本当だよ

6 名無しさん :2010/06/27(日) 04:03:22
総体力っていくらですか?

7 名無しさん :2010/06/27(日) 08:52:49
空中チェーンがディレイ出来無くなったし上りA下りCみたいな動きも出来無い
あと何か投げスカった時の硬直が増えてる?

8 名無しさん :2010/06/27(日) 22:34:18
空中(非2段ジャンプ)での空ガ不能現象の謎が解けたかも。
これ、空中でも中段下段を認識してるんじゃないか?
ジャンプして戦車の6Cを1でガードするとわかりやすい。
まあ仕様って言って差し支えないレベル…ではあるか。

9 名無しさん :2010/06/28(月) 01:32:56
>>8
それが本当ならめんどくさすぎるんだがw
まじ同人ゲーいい加減にしろよw

10 名無しさん :2010/06/28(月) 01:46:45
とりあえず2段J中は一切ガード不能ですよね?

11 名無しさん :2010/06/28(月) 03:17:08
ジャンプの着地にガード出来ない時間があるんだな。
前作では無かったよね?

12 名無しさん :2010/06/28(月) 08:03:57
>>11
無かったはず。あんまピョンピョン飛ぶなって事なのかな

完全神殺の発生ってキャラごとに違うのかな?

13 名無しさん :2010/06/28(月) 08:19:16
え?そんな時間あるの?じゃあ詐欺飛びできないの?

14 名無しさん :2010/06/28(月) 14:11:49
飛道具は背面ガード可能という事だが、
電光地雷・特攻クーゲル・ラーンスネッツといった設置系の飛道具と
相手の本体に挟まれると、ガード不能になるみたい。
なので、背面攻性防御必須。
ただし、連続ガード中は、背面ガード可能。

15 名無しさん :2010/06/29(火) 01:17:47
補正率がよくわからんから知りたいけどうまく調べられなかった。
前作は、1>0.75>0.5>以下0.25だったが、近作はどうなんだろう。

あと、前作同様、体力差で別の補正かかってるよね?

16 名無しさん :2010/06/29(火) 21:49:39
かかってると思うが、ゲージ補正もあるからよく分からん

17 名無しさん :2010/06/29(火) 22:48:14
てかゲージの量で攻撃力変わるってほんとなの?
なんかあんまり実感できなかったんだけど
参考になるデータとかあれば教えて欲しい

18 名無しさん :2010/06/30(水) 13:31:00
2段ジャンプ後でも、飛道具を空中攻性すれば空中ガード可能。

19 名無しさん :2010/06/30(水) 17:16:45
・現在わかっている壁コンボの仕様
全キャラ共通でダッシュ攻撃、また他に設定されている対応技をヒットさせると壁に貼り付くのでそこに追撃が可能。
貼り付き中に壁貼り付き技を当てると改めて貼り付きになるような感じで高度が下がりにくい。
普通の技で追撃すると普通に高度が下がっていく。
ロック技でロックできないため、神風や百衝拳のような技を追撃に使えない。
高度が下がって地面に到達するとダメージ補正がダウン時のものになるっぽい。 気がする。
投げを追撃に使える。 高めに貼り付いている場合は鼎の地獄車での追撃が確認されたらしい(空中投げで追撃ができるかは不明)
地面に到達した所には地上必殺投げが入る(通常投げは未確認だけど、通常投げのシステムを考えるとたぶん無理)

他に何かある?

20 名無しさん :2010/06/30(水) 21:11:18
壁コンボが今のところ北斗のバニコンみたいなダメージ源になる気配が全くないんだよな・・・
何のために追加したんだろ。研究を待つか。

21 名無しさん :2010/06/30(水) 21:40:32
なるわけねーじゃん
横向けにダウン追い打ちできるだけだぞ

22 名無しさん :2010/06/30(水) 22:46:10
恐らく壁コン中はゲージ回収率が上がる

アドラーのCボンベが普段0.2ほどが0.5ぐらいまで増えた気がする

23 名無しさん :2010/07/01(木) 00:37:00
起き攻めのためのゲージ回収手段と割り切るべきかね>壁コン

24 名無しさん :2010/07/01(木) 00:58:21
前作の感覚だと受身取れないってだけで凄い恩恵なんだけどね
起き攻め煮詰まってくるとまた違ってくるんじゃね

25 名無しさん :2010/07/01(木) 01:36:17
Nガードと通常ガードって硬直に違いある?

26 名無しさん :2010/07/01(木) 02:48:32
完全世界は食らい発動より生発動の方が回復量多いって聞いたけど
じゃあ通常技キャンセル発動とかはどっちに入るんですか?

27 名無しさん :2010/07/01(木) 21:40:15
投げ抜けって猶予何F?

28 名無しさん :2010/07/03(土) 21:08:38
挑発ってあるのかね
スタート押してもA+Cでも出る気配がないんだが

29 名無しさん :2010/07/03(土) 22:37:17
>>26
食らい中以外は全部生発動扱いだよ

30 名無しさん :2010/07/04(日) 01:22:43
壁コンボでも、画面上部に張り付いた状態であれば
ロック技でも発動する。

31 名無しさん :2010/07/06(火) 17:13:08
>>28
ないっぽいね
おじいちゃんの挑発で殺すっていう最強の屈辱的行為が…

32 名無しさん :2010/07/10(土) 22:32:26
神殺の性能差が結構あるのは散々既出だけど
そもそも見る機会少ないせいかイマイチ全キャラの違いが把握し切れんな

多段かそうでないか(一段目でガークラするとダメージがいく)、
追撃出来るか、ガードや攻性で反撃されるか、
そもそも突進する方向が違うキャラ、そもそも突進じゃなくてビーム(ry
キャラ毎の違いは今の所これぐらいかな

33 名無しさん :2010/07/10(土) 23:03:40
>>32
単発技の人:不律・完全者
多段技(2ヒット)の人:エヌアイン・カティ・テンペル・鼎・ゾル・アノニム・魏・アドラー・戦車
多段技の(それ以上)の人:アカツキ・塞・マリリン
突進技の人:エヌアイン・カティ・アカツキ・不律・鼎・マリリン・ゾル・アノニム・魏・アドラー・戦車・ムラクモ
対空技の人:テンペル・塞
ビームな人:完全者
追撃可能な人:鼎(壁際のみ)・アドラー
壁やられ誘発技な人:鼎・マリリン
ガードされても反撃を受けない人(壁際以外):アカツキ・不律・ムラクモ
攻勢されても反撃を受けない人(壁際以外):アカツキ・不律・ムラクモ

こんな所か
あとムラクモの神殺は多段だった様な気もするが、よく覚えてない…

34 名無しさん :2010/07/10(土) 23:34:49
ムラクモは不律と同じく、真横に切り抜ける感じ
塞は完全に真上に飛び上がる(8ヒット)
ゾルは2段目が中段だったはず

35 名無しさん :2010/07/10(土) 23:36:26

分かりやすくて良いね
しかしアノニムは当てた後追撃してるのを動画で見た気が…

36 名無しさん :2010/07/11(日) 00:01:48
>>33
テンペルは壁際なら壁やられになるよ
アノニムは追撃されたときがあったんだが

37 名無しさん :2010/07/11(日) 01:20:17
アノニムは追撃出来るよ

38 名無しさん :2010/07/11(日) 01:30:55
>>34-37
修正しますた

単発技:不律・完全者・ムラクモ?
多段技(2ヒット):エヌアイン・カティ・テンペル・鼎・ゾル・アノニム・魏・アドラー・戦車
多段技(それ以上):アカツキ・塞・マリリン
突進技:エヌアイン・カティ・アカツキ・不律・鼎・マリリン・ゾル・アノニム・魏・アドラー・戦車・ムラクモ
対空技:テンペル・塞
ビーム:完全者
中段:ゾル(2段目)
追撃可能:カティ(高い位置でヒットした場合のみ)・鼎(壁際のみ)・アノニム・アドラー
壁やられ誘発技:テンペル・鼎・マリリン
ガードされても反撃を受けない(壁際以外):アカツキ・不律・ムラクモ
攻勢されても反撃を受けない(壁際以外):アカツキ・不律・ムラクモ

39 名無しさん :2010/07/11(日) 01:40:53
対空とするよりも

前方に突進
斜めに突進
真上に突進

で分けた方が良い気がする。
ちなみにマリリンは斜めに突進ね。

40 名無しさん :2010/07/11(日) 01:53:04
アドラーの1段目も中段だった気が・・・

41 名無しさん :2010/07/11(日) 04:22:14
神殺もそうだが、ダッシュ攻撃もキャラ差結構激しいよな

例えば塞・マリリン・魏なら中央からコンボに組み込めてそのまま壁コン出来るし、
鼎・完全者・ムラクモは先端を当てる様にすれば一応牽制にも使える
それとマリリンは動作中空中判定だから相手に潰されても安い方だろうし、先端当てで隙も減らせる
その他にもアドラーは端での特攻クーゲルからの拾いに使えるし、不律なら端付近でJB>ダッシュ攻撃>Cでガッツリ減らせる
あとテンペルも端付近ならエリアルから入って壁コン確定だし、カティも一応運びコンで使ったりする

だもんで、使い道があんまり無い(使う必要が無い)キャラはエヌアイン・ゾル・アノニム辺りかな?
アカツキは一応壁コン中に使えなくもないし、戦車は技の関係で使わざるを得ない気がするので…

42 名無しさん :2010/07/11(日) 05:04:55
エヌアインのダッシュ攻撃も長いから、
先端当て意識すれば普通にけん制で使えるよ

アノニムはかなり低姿勢だから何かに使えるんじゃないかな
カティのダッシュ攻撃くぐって当てられるらしいし

43 名無しさん :2010/07/12(月) 21:34:44
>>14
これ事実なら完全者やばくね?

44 名無しさん :2010/07/12(月) 22:06:20
壁張り付け中でも連続技に切れ目があれば
受け身でダウン追い討ちは回避可能

45 名無しさん :2010/07/14(水) 00:01:07
戦車とまともにやりあったことないんだけど
「対戦車戦用意!!」が削除されたって本当?

46 名無しさん :2010/07/14(水) 10:15:42
残念ながら事実だ・・・

47 名無しさん :2010/07/15(木) 21:39:28
「削リ殺シ!!」も聞けないしなぁ……

48 名無しさん :2010/07/20(火) 12:12:34
飛道具は距離が離れれば離れるほどダメージダウンする減衰処理が入った。
ただし完全者のビームは関係なかったのでビーム系に減衰処理はないと
思われる。

49 名無しさん :2010/07/22(木) 12:15:04
え?そうなの?・・・気付かんかった・・・

50 名無しさん :2010/08/01(日) 19:44:08
調べ物したから投下してみる


■キャラ別被ダメ倍率(防御力)
×0.900 ヴァルキュリア
×0.925 電光戦車
×0.950 大魏
×0.975 鼎
×1.000 アカツキ、塞、不律、ゾルダート、ムラクモ
×1.025 エヌアイン、マリリン、アノニム、アドラー
×1.050 カティ、テンペルリッター、完全者

CPU戦でも同じ(少なくとも低難度設定では)
続投組はアノニムだけ防御力アップ。

■劣勢時被ダメ補正
2本先取の場合、1ラウンド目を取られると2ラウンド目の被ダメージが×0.975。
2ラウンド目を取り返すと、3ラウンド目は元に戻る。
3本先取の場合は不明。

■ゲージによる与ダメ補正
ゲージ0本台    ×1.00
ゲージ1本台    ×1.05
ゲージ2本台    ×1.10
ゲージ3本     ×1.15
完全世界発動中 ×1.20 ※発動時のゲージ残量が何本でも同じ

51 名無しさん :2010/08/01(日) 20:58:24
>>50
すげぇ・・・投下乙です
やっぱ世界中は攻撃力上がってたのか・・・
ラウンド数で補正がかかるとか知らなかったわ

52 名無しさん :2010/08/01(日) 23:06:57
>>50
超乙

ということはコンボダメージを調べるときは
1R目か1P2P共に同じ本数取らせた状態じゃないと正確に計測できないということか

53 名無しさん :2010/08/02(月) 04:02:47
50じゃないけど、勝ってる方の攻撃力が下がるだけですよ
負けてる方は変わらないです

因みに2R制でも3R制でも同じです

「勝ってる方の」攻撃力が下がるだけで、何ラウンド勝ってるとかは関係無いです

54 名無しさん :2010/08/02(月) 10:52:25
俺の読解力とシステムの理解が足りないせいかもしれんけど
53が何言ってるのかよく分からん…
50→負けてる方の防御力が上がる
53→勝ってる方の攻撃力が下がる
言ってること同じじゃないか? でもラウンド数での違いがないって報告は乙

55 53 :2010/08/02(月) 12:21:19
>>54
ごめん俺の書き方が悪かった
>>52で同じラウンド数にしなきゃいけないって書いてあったんで、負けてる方のの攻撃力(勝ってる方の防御力)は変わらないよって事を言いたかった

56 名無しさん :2010/08/02(月) 12:33:48
読み直したらこれでも伝わりにくいな

コンボダメージは
同じラウンド数の時=ラウンド数負けてる時>ラウンド数勝ってる時なんで
負けてる側で調べても同じ数値だせるよ!!って言いたかったんです



あと、このゲームって1Pで2P起き上がりのフレーム微妙に違ったりしない?
鼎で特攻極楽鳥でコンボしめると微妙に差が出るんだよね

57 54 :2010/08/02(月) 23:51:59
なるほど、そういうことか
確かに自分が負けてる分には与ダメージに影響ないもんな
勘違いすまんかった。あと報告乙!

58 名無しさん :2010/08/07(土) 03:05:31
このゲームガークラしてからの補正って100%なの?

59 名無しさん :2010/08/07(土) 11:34:12
補正なしの無防備

60 名無しさん :2010/08/09(月) 01:26:42
補正あったらおじいちゃん泣いちゃうよ

61 名無しさん :2010/08/09(月) 16:51:02
結局壁コンの仕様ってこのスレに出てたのをまとめると、
・連続技を叩き込んでれば受身不可。端での起き攻めが楽に。
・ゲージ回収率が上がる(?)
・地面に到達してると地上コマ投げが入る。
・地面に到達してるとロック技がカス当たりになる。・高め張り付きだと空中コマ投げで追撃可(らしい)。って感じ?

62 名無しさん :2010/08/09(月) 23:19:51
壁コン中でも、途切れ目があれば受け身は取れる。
これは受け身不能技を当てても同じ。
ゲージ回収量は同じ。
空中コマ投げはタッグプレイでやったけど一度も投げれなかった
から無理かと。

63 名無しさん :2010/08/10(火) 22:57:48
攻勢キャンセルを特攻と3ゲージで確認
必殺技でも一回だけでた気がする
ただ猶予が短いから仕込んだらなんかでたー程度

64 名無しさん :2010/08/22(日) 09:03:43
起き上がりの速度が1Pと2Pで違う説が出てたので
アカツキで遠距離Cを相打ちしてお互い受け身を取って上入れッパした場合と
お互い受け身を取らずに上入れッパした場合でどっちが先に飛ぶか
検証してみたが、何度かやってみたけどどっちも同時だった。
自分の検証した方法だとキャラごとに差があるかダウンさせつ技に
差がない限りどちらが有利とかはないと思う。

65 名無しさん :2010/08/23(月) 00:56:07
壁張り付き時のダメージ補正ってある?

>>19
>高度が下がって地面に到達するとダメージ補正がダウン時のものになるっぽい。 気がする。

と書いてあるが。

66 名無しさん :2010/08/23(月) 04:56:32
>>65
高度が下がっていると、ダウン追い討ち扱いにはなってる。

67 名無しさん :2010/08/24(火) 15:07:46
動画で完全者のC→Cに攻性とってるシーンがあったけど
もしC連鎖が連ガードじゃないなら
攻性キャンセル特攻技で完全者の硬直に反撃が確定するのかな?

68 名無しさん :2010/08/24(火) 23:24:18
当たり方しだいでたまに連ガじゃないけど
ほとんどの場合は連ガだよ

69 名無しさん :2010/08/25(水) 00:40:04
>>67
完全者のC煉鎖は出し切りで連ガ、2段目をディレイで出せば非連ガになる
でもわざわざディレイ掛けてくる完全者なんていないから攻勢は無意味だよ
ニュートラルガード扱いになって余計にガードゲージを削られるだけ

ただ、C煉鎖自体はガードされると不利だから戦車のギャラルなら反撃出来る
あとはエヌアインのENサイコキネシスでも出来たかな?

70 名無しさん :2010/08/25(水) 11:22:30
戦車はどこでも確る筈。
完全者が画面端を背負ってる場合や相手が画面端を背負った場合で
ガードバックがなくなる間合いだと間合いが離れないので確る。
中央は基本無理。ただ、密着からの近BCCになら入ったかも?

71 名無しさん :2010/08/25(水) 13:19:33
>>68-70
基本は連ガと見たらいいのね…
色々サンクス

72 名無しさん :2010/08/31(火) 00:12:15
システムとはちょっと違うかもしれないけど特攻ゲージは
C攻撃27回空振りでレベル1分たまるっポイ(アカツキで検証)
仮にゲージ1レベル分を100とすると空振り時は大体3〜4くらいたまってる計算になる

お互いけん制合戦になってにらめっこが続いたとき攻撃振ってゲージ稼ぐのはありかもしれない。
見てから余裕でした系の技もつ相手だったら別だけど

73 名無しさん :2010/08/31(火) 00:43:36
飛道具は背面でもガードできるみたいな事が書いてあるけど
出来る場合と出来ない場合があるな。

74 名無しさん :2010/09/03(金) 01:40:50
攻性キャンセルに対応してるのは

必殺技
特攻技
完全世界発動
完全世界技

の4種類っぽい?
レバー入れなどの特殊技は一回も出なかった。(アカツキで確認)
あと完全世界を攻性キャンセルで出すのに成功すると発動時の雷が出ず画面が変わらないままゲージだけ完全世界ゲージになるっぽいです
時間が止まってるかどうかは確認できなかったので調べられたら追加でまた書き込むかもしれません。

75 名無しさん :2010/09/04(土) 01:28:18
攻性キャンセルの完全世界発動時も時間が止まってることを確認

76 名無しさん :2010/09/11(土) 03:02:08
各キャラの壁やられ誘発技をまとめてみた

【全キャラ共通】ダッシュ攻撃
【エヌアイン】なし
【カティ】特攻モルゲンシュテルン
【テンペルリッター】立ち攻性防禦・しゃがみ攻性防禦・C滅心斬・戦術落星斬
【アカツキ】垂直JC・特攻人間迫砲
【鼎】金剛夜叉
【塞】C煉鎖(2段目)・空中特攻側宙仆腿
【マリリン大姐】絶招鳳凰連端脚
【不律】なし
【アノニムガード】B煉鎖(最終段)・イグニス(跳)・Cトリニタス
【大魏】練気虎撲把
【エレクトロゾルダート】なし
【アドラー】なし
【電光戦車】特攻エレクトロアウゲ
【完全者】なし
【ムラクモ】なし

抜け・漏れがあったら修正よろ

77 名無しさん :2010/09/11(土) 12:04:07
>>76
早速漏れがあったので追加しますた
(テンペルの特攻落鳥斬を追加)

【全キャラ共通】ダッシュ攻撃
【エヌアイン】なし
【カティ】特攻モルゲンシュテルン
【テンペルリッター】立ち攻性防禦・しゃがみ攻性防禦・C滅心斬・特攻落鳥斬・戦術落星斬
【アカツキ】垂直JC・特攻人間迫砲
【鼎】金剛夜叉
【塞】C煉鎖(2段目)・空中特攻側宙仆腿
【マリリン大姐】絶招鳳凰連端脚
【不律】なし
【アノニムガード】B煉鎖(最終段)・イグニス(跳)・Cトリニタス
【大魏】練気虎撲把
【エレクトロゾルダート】なし
【アドラー】なし
【電光戦車】特攻エレクトロアウゲ
【完全者】なし
【ムラクモ】なし

しかしダッシュ攻撃しか該当技がない面子が結構居るってのに、
テンペルにだけ5個もあるってのが又調整不足感アリアリだな…

しかもテンペル自身は壁コンボがほぼ皆無という罠

78 名無しさん :2010/09/11(土) 23:49:33
全キャラ共通で画面端付近でダッシュ攻撃は壁コン。
漏れがあり過ぎて噴いたわ。

79 名無しさん :2010/09/11(土) 23:50:19
あー共通の事項であったすまん。歯食いしばってくる

80 名無しさん :2010/09/11(土) 23:51:42
アノニムのイグニスの壁張り付け誘発は、ジャンプ中の煉鎖限定。

81 名無しさん :2010/09/20(月) 04:29:49
テンペルのC落鳥斬・マリリンの斜めJCを追加

【全キャラ共通】ダッシュ攻撃
【エヌアイン】なし
【カティ】特攻モルゲンシュテルン
【テンペルリッター】立ち攻性防禦・しゃがみ攻性防禦・C落鳥斬・C滅心斬・特攻落鳥斬・戦術落星斬
【アカツキ】垂直JC・特攻人間迫砲
【鼎】金剛夜叉
【塞】C煉鎖(2段目)・空中特攻側宙仆腿
【マリリン大姐】斜めJC・絶招鳳凰連端脚
【不律】なし
【アノニムガード】B煉鎖(最終段)・イグニス(跳)・Cトリニタス
【大魏】練気虎撲把
【エレクトロゾルダート】なし
【アドラー】なし
【電光戦車】特攻エレクトロアウゲ
【完全者】なし
【ムラクモ】なし
※アノニムのイグニスの壁やられ誘発はジャンプ中の煉鎖時限定

はいテンペルさん誘発技6つ目です
あとひょっとしたらマリリンの斜めJCも壁やられ誘発はジャンプ中の煉鎖時限定かも…

82 名無しさん :2010/09/20(月) 05:12:20
>>81
こうして見ると、キャラごとの誘発技のバラツキが酷いな…

7個:テンペル
4個:アノニム
3個:アカツキ・塞・マリリン
2個:カティ・鼎・魏・戦車
1個:それ以外

15キャラ居て3分の1以上がシステム共通技しか誘発技ないんだぜ?
もうアホかと

83 名無しさん :2010/09/20(月) 06:06:19
マリリンの斜めjCは単発でも煉鎖中も叩きつけ。

84 名無しさん :2010/09/20(月) 06:12:55
テンペルは7個も壁誘発技あるけど
実戦じゃ壁がらみコンなんてまず使わねえっていう。

85 名無しさん :2010/09/20(月) 09:49:16
単純にキャラ性能の個性で済む話だろ。
ダッシュ攻撃しかないムラクモや完全者でも壁コンを利用したコンボはあるし。
なにがどうアホなのかわからん。

86 名無しさん :2010/09/20(月) 16:17:46
折角の新システムなのに、対応技をロクすっぽ作らないってのがアホなんだろ
それでいてテンペルみたいに誘発技だけは大量にあってもまともな壁コンボが無いキャラが居たり

調整不足感アリアリだろ今作は…

87 名無しさん :2010/09/20(月) 19:26:26
>>86
テンペルの不満は、ロケテのプレイヤーの質の低さを呪うしかないな。
あれで強キャラとか最強キャラとか言われてたんだぜ?www

88 名無しさん :2010/09/20(月) 22:51:29
>>87
ロケテん時は真空斬がデカかったし、
JAやJBのジャンプキャンセルももっとやりやすかったわけだが…

要は弱体化されて今の有り様になっただけだろ?

89 名無しさん :2010/09/21(火) 00:50:56
テンペルってやろうと思えば簡単に壁コンいけるぞ?
使うのは結局ダッシュ攻撃だし、やる意味がないから誰もやらないだけなんだろうけど。
新システムだからって皆が皆どのキャラも壁コンじゃそれこそ単調で面白くないゲームになるだろ。
たしかにアカツキと比べれば多少調整不足感はあるが、壁コンだけを例に調整不足とか言ってるのには納得できんよ。

90 名無しさん :2010/09/21(火) 00:52:21
ぶっちゃけ塞以外は満足かな
ペル子は攻勢しっかり取れるようになればまだ何とかなる気がするが塞は無理

91 名無しさん :2010/09/21(火) 02:18:41
塞は色々ヤバいけど、立ち回りや守りが弱めだし、無理までは無いと思うが…
とりあえず技的に判定勝ちしやすい、鼎、ムラクモ、カティ、エヌアインあたりを使ってみれば?

92 名無しさん :2010/09/21(火) 04:09:45
>>91
特にカティ・エヌアイン・ムラクモは塞の2B・立ちCに痛い確反あるから、
丁寧に立ち回れば喰えると思う

ただ、一回何か刺さって端まで運ばれて満漢全席付けられるとその時点でゲームセットになりかねないから面倒臭いな…

93 名無しさん :2010/09/29(水) 12:52:58
ダッシュは全員地を這うタイプになったとですか?(投げor下段スカせない?)

94 名無しさん :2010/09/30(木) 04:10:05
>>93
ダッシュは地を這うタイプとワープだけだな。

95 名無しさん :2010/10/08(金) 02:04:12
壁コンボの仕様について質問なんだけど
受身を取れるタイミングは、追撃がダウン追い討ち扱いになる時(ダメージ半減)で合ってる?
要は、ダメージ半減になってる部分は受身で回避可能
半減されてない部分は確定なのかを、CPU戦で検証できるのかって思って。

96 名無しさん :2010/10/08(金) 21:25:37
功性キャンセルって詐欺飛びにも有効?
特功技でキャンセルしたら流石に暗転見てから功性余裕でしたなのかな?

97 名無しさん :2010/10/09(土) 01:35:34
>>95
つながってるかつながっていないか調べるだけならエフェクト見ると分かりやすいかも
壁やられとはあきらかに違うやられ方やヒットのエフェクトが出るときがあるからその場合は受身可能部分(すでにダウンしている)はず
あとダウン追い討ちになってると音も変わるはず・・・?

>>96
詐欺飛びには相当発生の早い技でキャンセルしないと普通に着地>攻勢が間に合う上に
最速クラスと思われるアカツキA人間迫砲などでも間に合わないこともあるので危険かも
やるなら最速攻性での相手の攻性返し誘いが一番無難と思う。
今はさぎ飛びする人は相手の攻性みてから攻性入れ込む人多いみたいだしね

98 名無しさん :2010/10/12(火) 23:27:41
およそ同じだろうと思っていたけど一応確認したので記入
近作も総体力は14400の模様(タッグモードで永久やっていたら14404で相手がダウン)

必殺技は空キャンできるタイミングがあるっぽい?
アカツキでA人間迫砲を攻性防御時にD人間迫砲がでた
他のキャラでは確認していないので要検証

99 名無しさん :2010/10/13(水) 00:34:17
攻性キャンセルってアカツキでも練習できる?

100 名無しさん :2010/10/13(水) 06:04:30
>>99
触ってみた感じは無理そう(同人版) アカツキACは未確認
ただ、攻性の反撃の出る速度が違うから出来たとしても練習にはならないかもしれない

101 名無しさん :2010/10/14(木) 02:31:01
一応過去にかかれてなかったので一応記入
壁貼り付けをしたときの追撃は特攻ゲージの上昇量が増加してるっぽい。
多分体感1.2〜1.5倍くらい。
壁コンするとやたらゲージがたまる印象があったのはこれのせいと思う

102 名無しさん :2010/10/15(金) 22:04:57
塞で 2A→2B→5C→C→2A→5B→B肘 のコンボで試してみたけど
通常、壁コンボともにゲージの増加量は同じように感じた。
もしかしたら技によっては違いがあるのかもしれないけど。

103 名無しさん :2010/10/15(金) 22:38:05
システムっていうかバグだが、エヌアインのBレヴィテイター追加で追い討ちしたあと
キャンセルで特攻技出すと、空中で特攻パイロ出したりする。

104 名無しさん :2010/10/16(土) 03:57:06
>>102
ふむり・・・アカツキで調べたときはなんか壁コンにするとC徹甲がやたらゲージたまる印象あったんだけど
もともと上昇量高いのかなぁ・・・。
自分が調べたときは壁のほうが若干増加量上がってるように見えたけど・・・気のせいなんだろうか

105 名無しさん :2010/10/17(日) 19:12:46
たまに空中攻性から自動反撃ヒット後に2段ジャンプ出せる事があるけど
確定で出す方法が分からない。どなたか知りませんか?

106 名無しさん :2010/10/17(日) 20:12:44
>>105
空中攻性の反撃がヒットした後、空中にいる間にニュートラルモーションに
戻れば二段ジャンプに移行できる。

107 名無しさん :2010/10/21(木) 14:11:20
通常技ってヒット時のエフェクトの色が
弱中強で下記のように異なるけど
B2のヒット時のエフェクトが水色って事は
強攻撃扱いって事でいいのかな?

弱…オレンジ 中…黄緑 強…水色

108 名無しさん :2010/11/09(火) 15:01:30
背面連係とかいつの間にか凄い事になってるな…
あれってニュートラルガードでももちろん抜けれないんだよね?

109 名無しさん :2010/11/09(火) 16:23:44
背面攻性取っても自動反撃空振りor連続攻性>着地に色々合わされるってのが厳しいね。
今の所実用的なのがアドラー・ウェイ・鼎辺りなのかな?アカツキも色々出来そうだけど

110 名無しさん :2010/11/09(火) 21:33:59
>>108
電光大戦があったから、情報があまりでなかったのかも
知れないけど、前からやってる人はやってたよ。

111 名無しさん :2010/11/10(水) 13:32:22
>>108
ニュートラルガード以前に背面からの攻撃はガード自体が出来ない(めくりはふりむくので背面ではない)
一部のキャラの飛び道具がガー不になるのがそれのせいだったはず。
一応抜ける手段として攻性キャンセル必殺技はだせるから移動技あるキャラなら抜けられるかもだけど厳しいよね。

そういえば空中で相手の技ガードするとガードゲージ減少値増えるけど、地上でも増えたりするのかな
なんか上段攻撃とかをしゃがみガードするとやけに減るようなイメージあるんだけど気のせい?

112 名無しさん :2010/11/10(水) 15:52:52
しゃがみガードが立ちガードより減るのは前作から
今回はレバー離したり仕込んだりして知らないうちに
ニュートラルガードになってたって事も多いけど

113 名無しさん :2010/11/24(水) 19:39:38
物凄い今更な話だけど
完全世界の回復領域、要するにヴァイタルソースみたいなもんだけど
あれって同じ体力で微妙に多かったり少なかったりする辺り
やっぱり技毎に削り量が設定されてると考えて良いんだよね?

誤差に近いから「ヴァイタルソース削り量が多い技」みたいな
戦術的な意味はほとんど無さそうだけど

114 名無しさん :2010/12/02(木) 17:23:30
空対空の空中攻性は連続攻性して着地キャンセル必殺技で
カウンター始動からコンボ決めた方がいいキャラもいるね。
攻性とった高さとある程度の発生の早い技が必要になるが
補正なしでカウンター始動は魅力的なので狙えるシチュエーションは
狙った方がいいね。

115 名無しさん :2010/12/05(日) 02:47:47
調べてみたけど、恩恵のあるキャラとないキャラがいて
状況によって狙えたらいいかもね?って感じだね。
ただ、高さによっては、通常技からのカウンターコンボも狙えるから
これから研究する価値はあると思う。

116 名無しさん :2010/12/14(火) 21:49:58 ID:4Z1LPl/.0
「密着Aガード後のその場投げが可能かどうかの一覧」
単純に各キャラの投げ間合いが違う可能性もあるが、
同じキャラでも5A後と2A後でその場投げができるできないがあるので
A攻撃ごとのガードバックの違いも考えられる。
※今回は、1Pと2Pの差や画面端の差があるかどうかを考慮せず
 立ち状態のアカツキに検証したので、
 しゃがみ状態やヒット時などで異なる条件で検証すると
 また違うデータが取れるかも知れないです。
 なのであくまで参考程度にとどめておいてください。

        5A/2A/5A5Aもしくは2A5A)      
エヌアイン   ×/○/×
カティ     ×/○/×
テンペルリッター○/○/○
アカツキ    ×/×/×   
鼎       ○/○/○
塞       ○/○/○
マリリン大姐  ×/×/× 
不律      ×/×/×   
アノニムガード ○/○/×
大魏      ×/×/○
ゾルダート   ×/×/×
アドラー    ×/×/×
電光戦車    ○/○/△(5A5Aのみ)
完全者     ○/○/○
ムラクモ    ×/×/×

117 名無しさん :2011/01/06(木) 02:30:45 ID:4Z1LPl/.0
中央、ゾルダートのjC>近Cの空振る空振らないから見る
各キャラの立ち状態の横の厚さ。

・空振らないキャラ
 フリツ、塞、マリリン大姐、大魏、ムラクモ、電光戦車

・空振るキャラ
 アカツキ、鼎、ゾル、アド、完全者、
 カティ、テンペル、エヌアイン 、アノニムガード

118 名無しさん :2011/01/06(木) 14:45:24 ID:4Z1LPl/.0
>>117はガード時です。肝心な部分が抜けてたすみません。

119 名無しさん :2011/03/19(土) 04:22:57 ID:4Z1LPl/.0
ステップやバックステップ、コマンド技の入力系統について。

ステップは、前>ニュートラル>前だけでなく
前入れッパ>ニュートラル>前でも出ます。
同様にバックステップも後ろ>ニュートラル>後ろだけでなく
後ろ入れッパ>ニュートラル>後ろでも出ます。

また、コマンド技も、下入れッパからコマンドを経由しても
コマンド技が出ます。
 例)人間迫砲(22+ボタン)
   下入れッパ>ニュートラル>下+ボタン
   つまり、しゃがんだ状態から、ニュートラル>下を
   入力すれば人間迫砲が出るという訳です。

120 名無しさん :2011/03/19(土) 11:07:34 ID:B98Asa9c0
>>119
電光戦車の1フレダッシュ攻撃っぽいはその入力でやっていたのかな?

121 名無しさん :2011/03/20(日) 10:26:20 ID:4Z1LPl/.0
>>120
やっている人もいるかも知れないですけど
人によると思います。
昇竜に関してはギルティや昔のBBをやってた人なら
馴染みがあるでしょうから取り入れている人は
いるかも知れないですね。

122 名無しさん :2011/04/05(火) 00:49:05 ID:4Z1LPl/.0
着地まわりを調べてみた。
着地キャンセル(以後、着キャン)から
行動可能な順番を挙げると、
着キャンできる技というのが前提になるが、
まず、着キャンした時から
上下のガード、上下の攻性、投げ(投げ抜け)、
通常攻撃、必殺技系が可能になり、
次に一定F経過後、移動系(歩きやジャンプ、ステップ)の
行動が可能になる。

123 名無しさん :2011/04/06(水) 03:05:16 ID:4Z1LPl/.0
投げ間合いを少し検証してみた。
現状、分かっている範囲だと、ムラクモは他のキャラより
地上の投げ間合いが狭い事。

検証方法は簡単で、中央でムラクモの5Aをガードする。
その場でムラクモが相手を投げれない事を確認し、
次に相手がムラクモを投げる事が可能か確認する。

検証結果、
全ての組み合わせで、ムラクモが相手を投げれず、
相手はムラクモを投げる事が可能だったので、
この事から少なくともムラクモ以外のキャラは
ムラクモより投げ間合いは狭いはなく、
最低でも共通の間合いである事。

ただし、空中投げの間合いは、上記検証方法とほぼ同様の検証を
行ったところ、ムラクモも相手を投げる事が可能だったので
いまのところ他キャラとの差異は見られず。

124 名無しさん :2011/04/06(水) 03:30:09 ID:4Z1LPl/.0
>>123の追記
アカツキで同じ検証方法を用いて地上の投げ間合いを検証したところ
アカツキは相手を投げる事ができず、鼎と電光戦車のみアカツキを
投げる事が可能だった。
また、マリリンで同じ検証方法を用いても同じでした。
この事から、現状でも鼎と電光戦車は他キャラより投げ間合いが
広い事が判明。

125 名無しさん :2011/04/10(日) 23:26:25 ID:4Z1LPl/.0
>>123の検証の追記
同様の検証方法で調べてみたところ、
空中の通常投げでも鼎と電光戦車の
投げ間合いが広い事が判明。

地上の通常投げで相手が立ちとしゃがみで投げの食らい判定の変化が
調べてみたが、現状差異は見られず。

126 名無しさん :2011/04/15(金) 21:33:42 ID:.F9gpvyEO
既出だったら悪いんだが
今日壁張り付き状態の相手の背面に周り、そこに攻撃がヒットしたら相手が反対側の画面端まで吹っ飛んでいく現象が起きた
使ってたキャラは塞でヒットした技はJB、相手はヴァルキュリア

127 名無しさん :2011/04/15(金) 22:59:43 ID:cz.nQWo20
張り付きから裏周りは知ってるけど吹き飛んでいくあたりが謎

128 名無しさん :2011/05/10(火) 14:38:45 ID:8RcW0ZF60
>>74に書いてある攻性キャンセル完全世界発動のヤツ、
動画うpしてあったのでURLペタペタ
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm14269621

129 名無しさん :2011/05/13(金) 22:37:51 ID:MiYGamrU0
一部のプレイヤーは実戦でも完全世界の着地に
コンボを入れているが一応紹介。

完全世界発動後の着地はジャンプの着地と異なり
数F経過しないと行動可能にならない。
つまりガードも攻性も必殺技も出ない。

A攻撃が確定することから、少なくとも着地後に4Fの隙が
存在している事を確認。

130 名無しさん :2011/05/14(土) 21:06:41 ID:mJizCnDw0
ゲージ溜めについて
詳しいことは基盤持ちとかに任せたいけど
このゲーム、飛び道具・A攻撃を含め空振りでもゲージがたまる
そのゲージの溜まる量だけどA・B・C・必殺技の各技で管理されてるわけではなく
それぞれの技の攻撃力で溜まる量が決まってるっぽい
以下、例

キャラ:アカツキ
相手:アカツキ
使用キャラのゲージ:0始動
相手の状態:Nガード
この条件で1ゲージが溜まるまで何回技をガードさせればいいかを測定

技名/攻撃力/ガードさせる回数
2A/400/50
5A/500/40
近B/1000/20
ダッシュ攻撃/1000/20
Aテッコウキャク/1000/20

また遠C/1400を14回ガードさせて2A/400を1回ガードさせるとでちょうど1ゲージ溜まるところからも
1ゲージを溜めるには20000ダメ分ガードせればおkということがわかる
これが1ゲージ始動、食らい状態、連続ガードの連携等で溜まる量が変わるかどうかまではめんどくさくて調べてません

131 名無しさん :2011/05/15(日) 03:17:03 ID:KAh0ZcsM0
>>130
「アカツキ電光戦記 ダメージ計算機」をググってみると幸せになるかも

132 名無しさん :2011/05/29(日) 05:50:26 ID:MiYGamrU0
カウンターヒットはダメージ増加以外にも
空中だと受け身不能という効果があるが
地上の場合でも、若干だがのけぞり増加の効果がある。

本来、ABの煉鎖が繋がらない間合いでもカウンター限定で繋がったり、
単発ヒット確認がしやすかったりと恩恵が見受けられる。

133 名無しさん :2011/05/29(日) 19:19:43 ID:MiYGamrU0
>>132追記
申し訳ない。勘違いしていました。

のけぞりが増えてるのではなく
ヒットストップが増加しているから
1ヒット確認がしやすいみたいです。

134 名無しさん :2011/06/10(金) 23:37:35 ID:kPSNmFc60
アカツキでA迫砲を攻性取られたんだがD迫砲を入れ込んでたらキャンセルしてD迫砲が出たんだが

135 名無しさん :2011/06/11(土) 03:58:36 ID:MiYGamrU0
>>134
既出。一部、攻性されても行動できる技がある。

136 名無しさん :2011/07/12(火) 01:20:15 ID:MiYGamrU0
>>122追記
着地まわりの追記。
通常のジャンプと空中ガードは同じ処理だが
空中の通常のけぞりからの復帰で処理が異なる。
空中の通常のけぞりからの復帰後は、移動系にも
一定時間の制限がない。

137 名無しさん :2011/07/16(土) 06:49:35 ID:MiYGamrU0
【空キャンまわりのネタ】
以前から空キャンが出来るというのは発見はされていたが
そこまで煮詰められていた訳ではなく
最近になって、マリリン、鼎、戦車で投げ無敵やガードポイント
アーマーを一時的に付加させれるネタが発見された。
そこで、他の動作まわりも少し調べてみた。

・バクステは空キャン不可。
・ダッシュはダッシュ攻撃を空キャンになる。
・ジャンプ移行は空キャンは可能だが内部的にも地上扱いっぽく
 投げ無敵が付加される訳ではない。
 ただ、自分はコマテクが足りないので、グレーなフレームは
 存在しているかも知れない。

あと、通常技の空キャンの補足だが、
通常技の空キャンは、空キャンした技の強さになる。
例を挙げると、鼎が6C空キャン四方を出すと必ずC四方になる。
いまのところ、これを変更する方法は見つかっていない。

138 名無しさん :2011/08/27(土) 03:20:01 ID:MiYGamrU0
【攻性の自動反撃潰し】
詐欺飛びをして攻性された時に、自動反撃前に着地キャンセルして
A攻撃や投げで自動反撃を潰すというもの。
※いまのところ最低空で詐欺飛びをしても、着地キャンセルした時には
 相手は既に動いているので、いまのところA攻撃や発生の早い近B
 投げでしか割り込めていない。

メリット
・攻性返しと違って補正がかからない。
・A始動にしろカウンター始動になる。3ゲージ保持なら中攻撃とまでは
 いかないが300ほどダメージが増えるので馬鹿にはできない。
・攻性返しと違って連続攻性された際に、攻性からの反撃ですむという
 発想もできなくはない。
デメリット
・難易度はそこそこ高い。
・相手がガードしていると、投げがスカる。
・決め打ちで出すと連続攻性された際に、単発か連続か判別できないので
 必ず連続攻性で取られる。

つまり、リターンは増えたものの、 駆け引き自体で見ると、
結局、連続攻性を警戒しないといけないので
従来の駆け引きと変わってはいない。
安定志向となると、両対応技があれば両対応技となる。

139 名無しさん :2011/09/13(火) 23:48:31 ID:MiYGamrU0
移動速度の違いを軽く調べてみました。
※検証方法はタッグモードで1Pと2Pを重ねて移動させて確認。
 あとは、早いキャラと遅いキャラを順々に比較。
 一応、軽く1Pと2Pを入れ替えても確認したが
 1Pと2Pが完全に重なっているのを前提としているのと
 あくまで個人調べなので参考程度にとどめておいてください。

【前進】
超早い ムラクモ

↑  
早い  マリリン大姐 塞 エヌアイン
↑   ゾル アドラー 戦車
標準  アカツキ 不律 テンペル アノニムガード
↓   鼎
遅い  カティ
↓   完全者
超遅い 大魏

【後退】
早い  ムラクモ マリリン大姐 塞 エヌアイン
↑   ゾル アドラー 戦車
標準  アカツキ 不律 テンペル アノニムガード
↓   鼎
遅い  カティ
超遅い 大魏 完全者

140 名無しさん :2011/10/12(水) 20:14:47 ID:MiYGamrU0
【リバーサル時のステップ(バクステ)とダッシュ攻撃の知識】
試してみれば分るが、先行入力のみでステップやバクステは出ず、
リバサ時のレバーを入れた時に出るので、性質上はリバサで通常技を
出すのと変わらない。
そして、ダッシュ攻撃は、コマンドが→・N・→・ボタンの入力で、
→+ボタンではダッシュ攻撃は出ないので、リバサから最速となると
2Fの入力がかかる事になる。
つまり、リバサからの最速ダッシュ攻撃は、実質9F程の発生の技となる。
これに加えて自分の攻撃判定や相手との距離や食らい判定も
関係してくるので、確定すると思っても確定しないケースも
出てくる訳である。

141 名無しさん :2011/10/13(木) 00:27:00 ID:MiYGamrU0
>>140訂正
ごめん。色々と間違えがあったので訂正。
まず、そもそもリバサのダッシュ(バクステ)は
もっと先行入力効いてた。
先行入力だけでダッシュ(バクステ)自体は出るのを確認。
次に、先行入力でダッシュを入力してもリバーサルでボタンを押すと
打撃が優先されるみたいなので、最低でも1F必要がある事。
結果、入力に2Fかかる(理論は間違ってたけど数値はあってたw)。

142 名無しさん :2011/10/19(水) 00:43:58 ID:mJizCnDw0
攻撃を当てた際、立ち・しゃがみ・空中でダメージに補正がかかるようです
アカツキのjCを当てて即完全世界発動(ダメージ0)で計測

立ちくらい:1500
しゃがみくらい:1574
空中くらい:1650

しゃがみ位で約5%、空中くらいで約10%の補正がかかるようです

143 名無しさん :2011/10/20(木) 04:54:53 ID:MiYGamrU0
カウンターヒットは相手の攻撃力にも依存。
アカツキ同士でノーゲージjC(1500)を下記技にカウンターで当てて
即完全世界発動して確認。
 ノーゲージ立ちA  :1900 約1.266倍
 1ゲージ立ちA    :1905  1.27倍
 ノーゲージ立ち遠B :1980  1.32倍
 1ゲージ立ち遠B  :1989  1.326倍
 ノーゲージ立ち遠C :2080 約1.386倍
 1ゲージ立ち遠C  :2094  1.396倍
 2ゲージ立ち遠C  :2108 約1.405倍 
 3ゲージ立ち遠C  :2122 約1.414倍

144 名無しさん :2011/10/23(日) 07:48:31 ID:MiYGamrU0
【防御力とガークラの関係】
単純な検証方法だが 、Nガード中の防御力ノーマルのキャラと
一番やわらかいキャラに アカツキのjC近CB徹神風をガードさせると
防御力ノーマルは割れないけど、一番やわらかいキャラは割れる。
つまり、防御力が低い=ガークラしやすい。

145 名無しさん :2011/10/28(金) 10:22:58 ID:MiYGamrU0
>>142の補足
しゃがみ補正と空中補正は、カウンターヒット(相対攻撃と背面)と
同時に適応されるので、カウンターヒットするとかなり減ります。

>>143の補足
C攻撃でC攻撃を潰した場合、1.5倍を越すこともありますが
A攻撃でC攻撃を潰した場合、技の攻撃力によっては
2倍を越す事もあります。

146 名無しさん :2011/11/10(木) 03:51:31 ID:MiYGamrU0
大魏の溜めCなどガードポイントの最中にガードの切り替えが出来る。

147 名無しさん :2011/11/10(木) 04:42:53 ID:MiYGamrU0
>>138攻性の自動反撃潰しの他のメリット。
詐欺飛びをすると、攻性空キャンを狙われる場合がありますが
無敵のない技であれば自動反撃を潰すのと同じように
相手の攻性空キャンの技を潰せます。

148 名無しさん :2011/12/20(火) 20:43:38 ID:MiYGamrU0
カウンターの仕様で調べてみて分ったのが前作と仕様が異なるのが要撃全般。
気が付いていた人もいますが、あまり表に出てない情報なので説明すると、
要撃の表示は単純にどの技を潰したのか?どの属性の技だったのかを
判断するだけの表示で変化がありません。
なので、相手の投げスカりが確認できていれば投げよりコンボを
選択した方が良いという事。小パンと投げの場合、小パンの方が
発生が早いので尚更。
攻性防御の自動反撃のダメージは立ちとしゃがみ空中で異なるので
立ちで取れるものは立ちで取った方がいいです。
ただ、相手がしゃがみだった場合、しゃがみ補正がかかるので
下段の少ないこのゲームでは相変わらず強いです。
攻性した時のゲージ増加は単純に相手の攻撃力に依存しているので
どの攻性でも良いという事になりますね。

149 名無しさん :2011/12/26(月) 22:33:41 ID:MiYGamrU0
通常の浮きとカウンターヒット時の浮きの違いをアカツキのC電光弾で
検証してみた。結果、浮きの高さ、吹っ飛ぶ距離、ダウンしている時間も
見る限り、差がなかった。では、実際、何が違ったかと言うと、
食らいモーションの変化。 回転しながら吹っ飛ぶので、
相手の判定が正面と背面、縦横と変化する事。
他を挙げると、以前の調査でヒットストップの時間が
僅かに伸びてるくらい。

150 名無しさん :2012/01/23(月) 04:00:05 ID:MiYGamrU0
>>148追記
通常投げ投げを打撃で潰した場合、要撃の表示があっても
ダメージは増えませんが、
コマンド投げを打撃で潰した場合、ダメージが増えます。

151 名無しさん :2012/01/23(月) 16:05:58 ID:7Kdk1UCc0
<ゲージ増加の仕組みとその計算>

一応念のため、この計算は実機による目視と計算で割り出した数値であるので、
更なる詳細や実際のデータとの相違がある可能性があるので参考程度に。
以前>>130の方が書いてはおりますがその詳細と考えていただければ幸いかも。

・ゲージ増加の計算式

設定攻撃力×技状態補正=ゲージ増加量 (10000でレベル1個分)

技状態補正:
ヒット →110%
ガード →55%
空振り →27.5%
喰らい →55%
被ガード→27.5%
ロック技→100%

・攻性成功時によるゲージ増加

設定攻撃力×攻撃側ゲージ状態補正=攻性成功時のゲージ増加量

攻撃側ゲージ状態補正とは:
レベル1なら5%で完全世界発動中なら20%増

ヒット時の10%とかは何を指しているかよく分かりませんが、
設定攻撃力を全て足して10%増やした数値がゲージ増加量として割り出せます。
計算上であれば『Cボンベ×2』は『700×4×2×1.1』となり
0.6本分がこれだけでもたまる計算になる。実際そんなところじゃないでしょうかね。

また。ロック技というのは鼎の四方投げや極楽鳥がその対象。
邪視もその対象である可能性は高いけどダメージからして目視は不可。
面倒なんで試していないと言うのが事実ですが110%には例外があると言うことです。

152 名無しさん :2012/01/23(月) 16:09:07 ID:7Kdk1UCc0
追記:

飛び道具の空振りは基本飛び道具が画面から消えるまで。
なので攻性されるとゲージはたまりません。
ジャンプ攻撃も動作が終わるまでに着地するとゲージはたまりません。
また、完全世界の発動攻撃はダメージ0なので攻性に成功してもゲージはたまりません。
投げも掴みがダメージ0の関係かゲージは増えません。邪視は未確認。

153 名無しさん :2012/01/23(月) 17:12:53 ID:7Kdk1UCc0
空振りの補足と未確認事項:

本ゲームでの空振りとは完全に技が終了したタイミングを差すようで、
しかも途中で技が当たるとそちらの図式に当てはめられる流れとの事。
なので昔の格闘ゲームではよくあったゲージ増加システムの
技の出掛かりゲージ増加+ヒット、ガード時ゲージ増加 ではなくどちらかになる。

その影響もあってジャンプ攻撃が動作終了する前に着地してしまうとゲージはたまらず。
A連打等での技空振りでもゲージはたまらないように出来ている。
なお、攻性された場合はゲージ増加の確認はしてません。

また、多段技の空振りゲージ増加は未確認です。
あるいはアカツキの昇竜等ダメージ変化がある技の増加も未確認です。

154 ナームルス完全世界 :2012/03/09(金) 13:21:24 ID:7cgaU4gM0
カウンター補正値=   ※最終検証はしていないのでまだ微差は出るかも
1.25+ 防禦側技一次補正ダメージ×(防禦側技一次補正ダメージ÷攻撃側一次補正値)÷10000
一次補正ダメージ→設定攻撃値×ゲージ状態補正(何本かとか)

・例1、お互いダメージ1000でカウンター発生時

1.25+1000×(1000÷1000)÷10000
→1.25+1000×1÷10000→1.25+0.1=1.35倍

・例2、防御側500、攻撃側1500でカウンター発生 ※防御側=喰らう方

1.25+500×(500÷1500)÷10000
→1.25+500×0.333÷10000→1.25+0.016=1.266倍

・例3、防御側1500、攻撃側500でカウンター発生

1.25+1500×(1500÷500)÷10000
→1.25+1500×3÷10000→1.25+0.45=1.7倍


多分この段階で根性値、体力差補正などは掛かっていないと思われる。(未検証)

155 ナームルス完全世界 :2012/05/30(水) 19:23:59 ID:KdZ0HuhY0
起き上がりのリバサの順位と投げ無敵について

まず、起き上がりは受身の有無問わず、投げ無敵が存在し
投げ無敵後に投げをビタで重ねれるようになる時には
相手はもう小パンで投げを潰す事が可能。
つまり、投げがビタで重ねようが、理論上は小パンが
必ず勝つという事。
※打撃と投げが同時成立すると打撃が勝つので尚更。

そして起き上がりのリバーサルの仕組みが着地時と
ちょっと違うっぽい。
それはニュートラルモーションを取った時、
必殺技や攻性はリバサで出るが、
この時通常技や投げ、移動系(ジャンプで確認)は出ない。
というかそもそも受け付けていないので、ボタンを押したら
次のFで出るという訳ではない。

つまり、小パンを押したのに負けたというのは、
この受け付け不能時間に押して出ていないのかも?と
いう可能性もある事。

上記の事を踏まえると、小パンとリバサA徹甲斬だったら
リバサA徹甲斬の方が 遅いと見せかけて実は同じFだという事。
当然、起き上がりの最速投げに対してもA徹甲斬が勝つのを確認。

156 ナームルス完全世界 :2012/06/15(金) 11:32:04 ID:KdZ0HuhY0
【両対応技一覧】
※個人調べなので参考までに。
エヌアイン   遅らせDレイダー 3ゲージ
カティ     遅らせDモルゲン
テンペルリッターなし
アカツキ    神風 A迫砲>神風   
鼎       A四方 D四方
塞       D側宙 遅らせ凶眼
マリリン大姐  相手がキャンセルできるので両対応ではないが一応紹介。
        カスイ カスイ移動 Dカスイ 
不律      Bコッチジャ 切り込み 
アノニムガード 離れた位置でDクルクス
        正し、単発の場合、相打ち。
大魏      Dコソン
ゾルダート   なし
アドラー    なし
電光戦車    なし
完全者     Dゲッター
ムラクモ    なし

157 ナームルス完全世界 :2012/06/26(火) 22:19:27 ID:YKs5uxSo0
>>153の追記みたいなもん
技の振り終わりが無い技だと空振りでゲージが溜まらないっぽい
アカツキのJ2Cや、テンペルのA落鳥斬とか、地面に着地することで動作が終了する系の技
ペル子のJ2攻撃は未検証

まぁ上記の技空振りでゲージ溜めるんだったらもっといい技あるから大したことじゃないけど

158 ナームルス完全世界 :2012/07/01(日) 04:53:04 ID:KdZ0HuhY0
前作でもあったと思うけど、同時ヒットすると
中段もしゃがみガードできる。下段も然り。

159 ナームルス完全世界 :2012/08/13(月) 02:58:46 ID:KdZ0HuhY0
攻性(立ち)の自動反撃をガードさせた場合の有利不利。
エヌアイン    -2F
カティ       -2F
テンペルリッター-2F
アカツキ     -2F   
鼎         -2F
塞         -2F
マリリン大姐  -2F 
不律       +3F   
アノニムガード  0F
大魏       -2F
ゾルダート    -2F
アドラー     -2F
電光戦車    -2F
完全者      -2F
ムラクモ     -2F

160 ナームルス完全世界 :2012/08/13(月) 08:35:27 ID:4.jnPOt60
不律攻性ガードされても有利なのか

161 ナームルス完全世界 :2012/10/15(月) 05:36:10 ID:uk3ztGD.0
壁コンで受身を取った場合と取らなかった場合、
受身を取った方が3F早く動けます。
ただ、弱攻撃でも持続は3F?はあるので、持続の関係で受身の
有無関係なく詐欺になるならないはあるかも知れないです。

162 ナームルス完全世界 :2012/10/15(月) 05:49:53 ID:uk3ztGD.0
>>161追記
3Fというのは、お互い同時にダッシュ攻撃を出して
相打ちになった時に受身の有無で生まれた硬直差なので
数字はあまり気にしないでください。

163 ナームルス完全世界 :2012/10/15(月) 06:23:27 ID:uk3ztGD.0
起き上がり速度は全キャラ共通で受身有りが41F/受身なし55F

164 ナームルス完全世界 :2012/10/17(水) 03:16:36 ID:uk3ztGD.0
前作との攻性防御の補正を比較。

キャラ:アカツキ
     エヌアイン版 アカツキAC版 アカツキ同人版
A         500      500       500
立ち攻性     800    500       500
しゃがみ攻性   600     400       400 
空中攻性     700     500       500   

エヌアイン版
立ち攻性     800 2ヒット目A 278 合計1078 2ヒット目約56%
しゃがみ攻性   600 2ヒット目A 278 合計 878
空中攻性     700 2ヒット目A 278 合計 978

アカツキAC版
立ち攻性     500 2ヒット目A 185 合計 685 2ヒット目 37%
要撃立ち攻性   500 2ヒット目A 278 合計 778 2ヒット目約56%

アカツキ同人版
立ち攻性     500 2ヒット目A 371 合計 871 2ヒット目約74%
※参考データ
 A>近B   500>1000 2ヒット目近B743 合計1243 2ヒット目約74%

結果、補正は確かに甘くなったが、実際のダメージ値の違いは100程度、
むしろ、自動反撃の火力増加の方が大きく、ゲージによる火力増加、
しゃがみ空中での補正といった他のシステムによるところの方が
大きいと見られる。

165 ナームルス完全世界 :2012/11/08(木) 00:11:16 ID:Tjwui9q.0
投げスカりの硬直を表にしてみた。

投げスカり超長い エヌアイン
投げスカり長い  アカツキ、テンペル、完全者
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
普通       ゾルダート、アドラー、カティ
         大魏
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
投げスカり短い  鼎、マリリン大姐 
         電光戦車、ムラクモ
投げスカり超短い 塞、不律、アノニムガード

166 ナームルス完全世界 :2012/11/16(金) 16:28:37 ID:90pO6hww0
3F詐欺って攻性防御で取れますか?

167 ナームルス完全世界 :2012/11/17(土) 06:30:01 ID:Tjwui9q.0
>>166
どういう意味で取れるか文章からじゃ読み取れないですが
攻性自体は1Fで発動するので発動自体はします。
ただし、自動反撃は7Fなのでガードされます。

168 ナームルス完全世界 :2012/11/17(土) 07:42:48 ID:MknFbByU0
>>167
ありがとうございました

169 ナームルス完全世界 :2012/11/26(月) 22:44:03 ID:Tjwui9q.0
【ジャンプ移行と空中ガード不能時間について】
やってれば体感でも、ジャンプ移行F後=即座に空中ガード可能
ではないというのは分かると思いますが、
では実際どれくらい空中ガードできないのか検証してみた。

アカツキ同士でジャンプと同時にアカツキの6C(10F)を出すと
空中ガードできるのに対して、
ジャンプ移行Fが1F遅い大魏がジャンプと同時に
アカツキの6Cを出すと、空中ガードできない。
つまり、9F間は空中ガードできないとなる。

このゲームの中攻撃が大体7F(遅いもので9Fくらい)だが
それでも空中ガードできないので、
有利Fを作る、相手の攻撃が届かない飛べる間合いを確保せずに
安易に入れッパするというのは危険な行為であるというのが分かる。

170 ナームルス完全世界 :2012/11/30(金) 06:26:30 ID:L7UNgYlw0
>>156追記
両対応技にゾルに遅らせボンベを追加。
連続攻性の場合、攻性スカが見えるくらい遅らせないと無理。

171 ナームルス完全世界 :2013/01/24(木) 00:15:33 ID:uleWk62.0
バクステの性能を調べてみた。
※個人調べなので参考までに。
※スパⅣでは8Fみたいなので、性能はそこまで高くないです。
無敵F/総F数
エヌアイン   1〜6F/24F
カティ     1〜6F/24F
テンペルリッター1〜6F/21F
アカツキ    1〜6F/23F   
鼎       1〜6F/21F
塞       1〜6F/21F
マリリン大姐  1〜6F/24F 
不律      1〜6F/19F   
アノニムガード 1〜6F/30F
大魏      1〜6F/21F
ゾルダート   1〜6F/21F
アドラー    1〜6F/25F
電光戦車    1〜6F/31F
完全者     1〜6F/25F
ムラクモ    11〜22F/33F

172 ナームルス完全世界 :2013/03/19(火) 11:52:04 ID:lA7812Fk0
>>171
これは興味深い。調べ、ありがとうございます。

実戦での移動距離を加味すると、
塞、不律のバクステはやはり抜けて優秀ですね。
全体フレも少ない上に移動距離が長い。
カティはガードを仕込めるので、ガークラしない状況ではかなりの距離を逃げ出せますね。

意外だったのはアカツキ。バクステ鋭いイメージありましたが、23F…
テンペルや大魏よりトロい。
あと、アドラーが意外に全体F長いのも。完全者や戦車と変わらないとは。
ムラクモはなんと、1Fから無敵じゃないと。道理で使いにくいわけだよ…

173 ナームルス完全世界 :2013/03/19(火) 11:53:37 ID:lA7812Fk0
>>172
戦車は31Fで、はるかにトロかったですね。すみませんw

174 ナームルス完全世界 :2013/09/07(土) 20:16:18 ID:HRHpc.0w0
投げ抜け関連の質問があったのでこちらにも残しておきます。
投げの発生は5F、抜けようと思ったら同着の5F目までに入力。
少なくとも、地上なら投げ抜け後はお互い5分。

175 ナームルス完全世界 :2013/12/16(月) 21:39:40 ID:Eyf9aGFM0
神殺でガークラさせた時の有利F
アカツキ    +14F  
不律      +28F   
大魏      +12F
完全者     +18F
ムラクモ    +18F

176 ナームルス完全世界 :2014/01/03(金) 16:10:13 ID:Eyf9aGFM0
【背面ガー不について検証してみた】
背面から着地硬直のガー不になるFは3〜4F間。
検証例はアカツキの垂直ジャンプ。
ジャンプの着地エフェクト42F目→しゃがみ食らいガー不
               43F目→しゃがみ食らいガー不
               44F目→しゃがみ食らいガー不
               45F目→しゃがみ食らいガー不
                    (ただしリバサで抜けれる) 
Nモーション        46F目→ガード可能

3〜4Fと記したのは、着地キャンセルリバサ必殺技で割れる為で
厳密には3F間がガー不となる。
また、一度、空中で食らいモーションを経由すると、
しゃがみ食らいではなく立ち食らいモーションを取る。

177 ナームルス完全世界 :2014/05/27(火) 21:14:46 ID:zerySlwI0
【各弱対空の全体F】適当に調べてみた
アカツキ42F
カティ48F
ゾル44F
完全者47F
テンペル54F
エヌアイン45F、
マリリン大姐44F
アドラー42F
大魏37F


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