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エレクトロ・ゾルダート攻略スレ part1

1 管理人 :2010/06/08(火) 18:06:07
アーイ!アーイ!イィヤッ!なエレクトロ・ゾルダートの攻略スレです。

2 名無しさん :2010/06/25(金) 23:12:36
B連打の二段目にはレバー入れCでキャンセルできる。
ただしその前にAを二回以上刻むとキャンセルできなくなる。
なんだよこの仕様。

3 名無しさん :2010/06/26(土) 04:24:43
B>BとA>A>B>Bでは別の連撃ルートの技扱いなんじゃないの
他のキャラがどうとかはまだ良く分からんけど

4 名無しさん :2010/06/26(土) 16:26:25
今回,A関連が刻めないから,
まともな距離調整ができないよ
やな弱体化するな

5 名無しさん :2010/06/26(土) 16:56:58
とりあえず後ろ溜めててもBBBCCでダウン取れるのはいい
Cしゃがみに当たらんけど
BB4CとBBBCCはダメージあんま変わらないからしゃがんでたら4C〆
B三段目はCと2CとB四段目にしか連撃できない
AABとかだとB連撃の二回目のモーションだったりする
BBBB四段目は下段だけどキャンセル不可、ダウンしない
CCは二段目中段だけどしゃがみにスカるのが悩み
A系はいまいちだけどBBBが結構前進するからこのへん使えるとよさそう
BBは二段目までならBB4CかBB6Cができる
2BはB四段目と2C5C4C6Cに派生できる

6 名無しさん :2010/06/26(土) 22:14:18
いじってみたけど前作の6Cループとかは流用できそう。
壁やられ誘発できるのはダッシュ攻撃だけかな? 
壁やられ中にどんな追撃が有効なのかさっぱりなんで聞いてみたい

7 名無しさん :2010/06/28(月) 00:48:57
>>6
壁やられ中なんだけど基本はBBBBの連撃でいいと思う
最後の攻撃が下段のおかげでしっかり入るしBが前進するからBの先端からでも最後まで入る
距離が近ければBBBCCも入るけど判断が少しでも遅れると入らない
まあ自分もよくわかってないからとりあえずBBBBを使ってるだけだけどw

8 名無しさん :2010/06/28(月) 00:54:04
今日初めてやってみたけどAブリッツの硬直増加してるはず。
前作の感覚で画面端連続技の2B>Aブリッツ>2Bが繋がらなかったりガードさせた後の状況が悪くなってた。

9 名無しさん :2010/06/29(火) 23:54:46
とりあえず自分が使ってるコンボ晒してみる。
もっと良いのがあるなら自分の代わりに誰か教えて下さい。

※部分は2A>6C(運び重視) 2B>4C(平均的) 特攻フラクトリット(威力重視)
1.2A*1〜2>2B>6C>※
2.2A>B>B>6C>※
3.2A*1〜2>2B>特攻フラクトリット
4.空中投げ>ブリッツボンベ
5.(画面端限定)〜6C>2A>5B>6C>2A>2B>4C
6.(画面端限定)〜6C>2A>5B>Aブリッツ>2A>2B>特攻フラクトリット
7.(画面端限定)〜6C>2A>2B>Bフラクトリット>特攻フラクトリット
8.(画面端限定)近距離C>Bブリッツ>B>B>6C>5or6or7

ぶっちゃけ威力が欲しければ6Cなんかに繋げず特攻フラクトリットへすぐ繋げるのが安定。
1〜3は基本コンボ。ガードされてる場合は4C〆がド安定。
4はゲージ効率悪すぎるけど一応入るよということで。
5〜8は画面端限定コンボ。特攻フラクトリットへ繋げるなら7の方が実は威力が高い。
8は現実的ではないので忘れていいです。ちなみにジャンプ攻撃挟むとBブリッツ後が繋がりません。

10 名無しさん :2010/06/30(水) 08:51:36
>>9
基本的に今使ってるコンボが1、2、7だけだったんで色々参考にさせてもらいます。
ちなみに中央で運び重視の6Cの後ダウン追い討ちで2B>Bの連撃してるんですけど、これってどうなんですかねw

11 名無しさん :2010/06/30(水) 16:12:16
2B>Bブリッツをガードさせようとして2B・Bが出た時の絶望感

12 9 :2010/07/03(土) 00:25:11
今日ようやくじっくりプレイしてきたけど以前晒したコンボがちょこっと問題あったところあったので修正。

まず威力が欲しければ6Cなんかに繋げず特攻フラクトリットへすぐ繋げるのが安定。
と書いたけど6Cへ繋げてから特攻フラクトリットへ繋げた方が威力高かったです。
ゲージを抱え込むと火力UPというシステムを忘れてました。

4の空中投げ>ブリッツボンベですが画面端限定でした。
中央ですと間合いが離れてブリッツボンベが届きません。

5と6のコンボですが6C後の追撃が違いますけど一長一短あります。
威力は5の繋ぎの方が高いのですが2回目の6C後2Aの猶予時間が短めです。
6はタメが必要で威力も5に負けてますが2Aを省いて2Bに繋げれるほど余裕があります。
ちなみに特攻フラクトリットへ繋げる場合は6の方がオススメかと。

あと決める機会は少ないと思うけど各コンボの〆を完全神殺にすることも可能。
それとどうも完全煉鎖すると補正がかかって減らない予感がする。
B>6C〜とB>B>6C〜ですと前者の方が威力高かったです。

KO-HATSUにてゾル動画。
ttp://www.youtube.com/watch?v=MMh_dVMQXKg&fmt=22

>>10
6C後に相手が受身取っていますとダウン追い討ちできません。

13 名無しさん :2010/07/06(火) 11:34:37
おまいら4Cの後いつもなにしてる?
どうもその後の展開が思ったより攻めれなくて困る。
前/バクソバ・2B・5BB→ソニ・Bソニと択はあるような気がするがどれも相手に付き合いすぎる
ような気がするんでもっと楽して押しつけれる行動無いかな。

14 名無しさん :2010/07/06(火) 18:18:58
基本的にガードかバックジャンプ4Bで仕切り直ししている。
たま〜に下段攻性も使ってるけど基本的に使わない。
そもそも4Cまで繋いだ時点でそこから攻めるにはリスク高いし。
Bブリッツからなら攻めてもいいけど基本的に攻性取られるのでどうしても4C〆に頼ってしまう。
むしろガン攻めではなくじっくり被ダメもらわないように立ち回るキャラだと思うのだが。

15 名無しさん :2010/07/11(日) 23:29:34
ほうほう。
ということは4Cはできるならなるべく使いたくない技なんだな。
とりあえずつないじゃえみたいに使ってたから改めます。

16 名無しさん :2010/07/12(月) 00:40:48
いやむしろガードされてもド安定なのでガンガン使った方が良いかと。
ただ通常技がヒットしてるときも6Cや特攻フラクトへ繋げず4Cにしてしまうのはよくないが。
下段攻性を使わない理由としてリスクとリターンが釣り合ってないからというのもある。
画面端追い込んでないと下段攻性>特攻フラクトかAブリッツぐらいしか連続技ないからね。

17 名無しさん :2010/07/12(月) 11:06:29
こいつって、端であまり繋げないで早く特攻フラクにした方がダメ高いのかな?

18 名無しさん :2010/07/12(月) 13:09:09
>>15
16も言ってるけど、
6Cと違ってガードされてもド安定だし、
溜めを継続できる、
BB→4Cは結構ガークラゲージを削れる
など固め技として見るととても優秀な技だよ
(単発威力だけみたら6Cより強い)。
A、B煉撃中にヒットかガードかを確認して
6Cと4Cを使い分けられる様になると
大分ゾルの強さが変わると思うよ。

19 名無しさん :2010/07/12(月) 13:25:34
>>17
浮き上がり補正のせいで
あんまり繋げると特効フラクトがカス当たりになるし、
かと言ってボンベはダメージの伸びがイマイチだから
早めの特効フラクト〆でいいと思う。
(殺し切れそうなら繋げまくってボンベ〆もありかも)

前作のコンボだけど、
適当〜6C>2A>Aフラクト>特攻フラクト
が特攻全部入って1ゲージ最大ダメだった気がする。
(適当〜の部分に因るけど3k〜4kいく)
あと、2A>Aフラクトは最速でだそうとすると
溜めが完了してない事があるから多少ディレイかけた方が良い。

20 名無しさん :2010/07/13(火) 19:35:44
完全者戦どうすりゃいいんだろう・・・
遠距離戦は相手有利だし、近距離も五分くらいだし、常にじり貧で負ける感じだわ

21 名無しさん :2010/07/14(水) 03:43:11
前作の端7000コンの

JC>近C>Bクーゲル>遠B>6C>2A>近B>6C>2A>2A>2B>Cフラクト2段>ボンベ

のクーゲル>遠Bがゲロむずくなってるんだが、慣れれば安定するかな?
出来るよって人はコツ教えて欲しいです

22 名無しさん :2010/07/14(水) 10:13:44
>>21
クーゲルの硬直が長くなったらしいって報告もあるし
そのせいじゃない?

別の端コン考えた方が良いかも。

しかしそのコンボが安定さないとなると端限定の
A〜Dクーゲル組み込んだ軍人ロマンコンボも狙いにくいのか・・・

23 名無しさん :2010/07/14(水) 20:33:21
週1しかプレイできない者なので誰か調べてくれるとありがたいです。

空対空で
JA>JB>J6B>(着地)5A>6C
着地してから5Aしか入らないときと6Cまで繋がるときの違いがさっぱり分からない。
まぁ6Cが繋がらなくても困ることはないけど。

>>22
Dブリッツ組み込んだ端限定コンボって何かあったのでしょうか?
前作はあまりやりこんでなかったので教えてもらえると助かるのですが。

24 名無しさん :2010/07/15(木) 11:43:59
>>23
前作のwikiにもありますが、
JC>近C>Bクーゲル>B>パンツァーファウスト>2A>B>Aクーゲル>(2)A>B>Cクーゲル(>Dクーゲル)
が一応出来ますが、どちらかというと
「コンボ内にA〜Dクーゲル全部組み込めたよ〜」
って感じのヤッテミタカッタダダケーなネタコンボです。
難しい割にはそんなにダメ伸びないし。
だったら
〜パンツァーファウスト以降のレシピを変えたほうが
安定するしダメが伸びます。

25 名無しさん :2010/07/18(日) 08:38:15
携帯から失礼します。

低空ソバットが上手く出せないんですが、何かコツとかあるんでしょうか?

96Bか74Bって入力してるんですが、よく昇りJBになってしまいます。

よろしくお願いします。

26 名無しさん :2010/07/18(日) 14:24:11
>>25
んーその入力で出ると思うけどな?
多分急いで入力しようとして4や6がきちんと入力できてないんでは?

一度、
9>レバーを5に戻す>6B
ってやってみたらどうだろ
逆に急いで入力しないといけないからきついかもだがw

27 名無しさん :2010/07/18(日) 15:34:54
>>26さん
確かに横要素がしっかり入力されていなかったかもしれません。

教えて頂いた入力も試して、自分にあった方でやってみます。

返答ありがとうございました。

28 名無しさん :2010/07/18(日) 16:29:20
低空がJBに化けるってことは6か4入力が出来てないってことだね
ということは入力を心がけるといいね
トレモで練習あるのみ

29 名無しさん :2010/07/18(日) 19:52:33
トレモがないねん
まぁ、相手の状態関係ないから、いくらでも練習できるけどね

30 名無しさん :2010/07/19(月) 00:01:46
アカツキならトレモあるでよ
両方置いてあるならアカツキで感覚をつかむといい
ただエヌアインだとダッシュとかに化けるからそこはなれ

31 名無しさん :2010/07/20(火) 04:33:24
中央1ゲージ
jC>[ABB>6C]>[2A>特攻サマー]
画面端1ゲージは、超安定なら、
6C後に2Aディレイ2B大サマー1〜2ヒット特攻サマー

画面端3ゲージ
jC>[近C>6C]>[2A近B>6C]>[2A×22B>大サマー(2ヒット)>ボンベ]
これで7300超える。
6C後に5Aで拾えると地味に伸びるけど難しいので自分は2Aで妥協。

32 名無しさん :2010/07/20(火) 19:26:51
予想はしてたけどコンボは>>9>>31で打ち止めかな?
壁コンも単発のダッシュ攻撃から連撃ぐらいしかないうえちょっとでもめり込むと反確なので使いたくないし。
>>31の画面端1ゲージコンボで
6C>2Aディレイ2B大サマー1〜2ヒット特攻サマーと
6C>2A>Aサマー>特攻サマーとではどちらが減るのだろうか?

33 名無しさん :2010/07/20(火) 23:45:53
>>32
まぁ元々コンボ火力で圧倒するってよりも
優れた通常技と特殊技を使って器用な立ち回りで
堅実にいくタイプだしなぁ。
そろそろコンボ研究よりも立ち回り研究やキャラ対策考える?

34 名無しさん :2010/07/20(火) 23:58:16
>>32
前作の話しだけど確か補正がかかってても
Aフラクトの方がCフラクト1〜2発より強かった気がする。

てか6C>2A>ディレイ2B>Cフラクト1〜2発>特攻フラクトは
浮き上がり補正の影響で最後カス当たりにならない?

35 名無しさん :2010/07/21(水) 04:00:49
中央1ゲージは、6C後に弱サマー>特攻サマーでダメージが伸びる。
自分の調べた限りではこれがMAX。

画面端1ゲージ
jC>[ABB>6C]>[2A>弱ソニック]>[2Aディレイ2B]>
強サマー(2ヒット)>特攻サマー]
現段階でもこれより減るコンボはあるけど、特攻サマー後に有利にならない。
今作だと、ヒットバックが大きいのとヒット中の食らい判定が
小さくなってる所為で強サマー2ヒットが地味に難しい。

36 名無しさん :2010/07/21(水) 21:18:06
画面端付近だとjC>[ABB>6C]>[2A>強サマー(2ヒット)>特攻サマー]
が入るので、位置限定コンボも視野にいれた方がいいかもね。

37 名無しさん :2010/07/26(月) 01:30:45
個人的には画面端は〜6C>2A>5B(即2溜め)>ディレイ5B>Bクラフト>Dクラフトが
溜め無い時でも溜め間に合うので安定かと思ってる。

気持ちテクってる気分も味わえるしね(・ω・)

38 名無しさん :2010/07/29(木) 01:05:27
今更だがボンベかなりガークラ値削るね
しかも減らし方も均等ではなく最初段〜4段目辺りで滅茶苦茶減らす感じ
相手残り体力1500ぐらいでガークラ値少なかったら連鎖ガードさせて
ボンベでガークラさせて殺すとか出来なくないかな?
ゲージ出す所そんな多く無い割には結構貯まるしこういう豪華な使い方もアリな気がする

39 名無しさん :2010/07/29(木) 11:20:27
出来なくはないが ボンベ直当てしてもせいぜい4000しか減らない
ただエヌアインだとアカツキの神風も同じくらいだからどっこいどっこいかも
発生9Fだからつぶされても泣かないk

40 名無しさん :2010/08/01(日) 03:12:28
コーハツのゾル動画見てて思ったんだけど対戦車戦ってどう立ち回ればいいのだろうか?
回りに戦車使いがいないからまだ困ってないけど相手にしたらわからないまま負けると思う
対不律戦も動画のように事故らないようにじっくり待つのがいいのかな?

41 名無しさん :2010/08/23(月) 19:38:35
事故らない前提のキャラですから


しっかし中央の火力が安くて困る

42 名無しさん :2010/08/26(木) 20:15:29
ムラクモスレの最新コンボのパーツを真似したらコンボ伸びた。
ABBディレイ中クーゲルからA繋がる。
jCから3ゲージコンボ決めたら7300まで伸びたわ。
ムラクモスレの人ありがとう。

43 名無しさん :2010/08/26(木) 20:19:57
>>24の近C中クーゲル遠Bは安定しないからこれなら出来そうだわ

44 名無しさん :2010/08/31(火) 00:21:22
空中投げ→歩く→ボンベ
歩けばどこでもボンベ入る。

45 名無しさん :2010/08/31(火) 12:41:43
歩きで入るのかなるほど 
ただダメージはお察しかな

46 名無しさん :2010/08/31(火) 12:51:57
>>45
カディアに画面端付近限定みたいな事かいてあったから
知ってる人は知ってるだろうが一応って感じ。

47 名無しさん :2010/09/01(水) 21:04:48
>>42のコンボ、自分も試してみたけど難しいね。
あと、1歩あるく必要があるのに気が付くまでハマったわ。
いまのところ全キャラ試した訳ではないけど、
しゃがんだ鼎とフリツ、戦車以外は入るのを確認。

48 名無しさん :2010/09/01(水) 21:16:00
中央1ゲージ
jC→ABB6C→弱サマー→特攻サマー

49 名無しさん :2010/09/02(木) 12:45:16
某所で6C→2A→ダッシュ攻撃が入るって聞いたけどマジ?
入るとしたら追撃はどんな感じが良いんだろ

50 名無しさん :2010/09/02(木) 13:46:08
>>49
既出だけど、伸びないんで誰も触れてない。
可能性があるのは、>>24>>42のクーゲルからの目押しだけ

51 名無しさん :2010/09/04(土) 11:51:33
みんな空対空で攻性取ったあと何してる?
俺は見た目好きだから
JA>JB>ヒュープってやってるけど火力が微妙。
何か良いレシピ有る?

52 名無しさん :2010/09/04(土) 15:03:15
>>51
地上攻性のときも面倒だしゲージ余りやすいので特攻サマーか特攻クーゲルで手抜きしてる
普通にJAで空対空するときは
JA>JB>J6B>着地2B>4CでゲージLV3でたしか2500〜3000ぐらいいったはず

>>24の近C>Bクーゲル>遠Bの繋ぎはたぶん相手しゃがみ喰らい限定だったと思う
正直安定しないので使ってないけど

53 名無しさん :2010/09/05(日) 02:21:04
空対空は出来る限りJBからのがいいよ
>>52のレシピをJB始動にするだけで3000〜3500くらいになる
JB自体長いし、カウンターヒットのダメージアップ分もおいしい

54 名無しさん :2010/09/17(金) 23:36:53
全然攻略と関係ないけど今日対戦中に変な事あった。

空中でDクーゲル攻性取ってる相手に空投げ決めたら、
空投げの間に残りのDクーゲルが相手に当たって
投げのロックが外れて、ゾルだけが空高く飛び上がり
相手は地面に急降下して叩き付けられてた。
多分相手も何があったか分からなかったと思う。
そういやタッグモードでも似た事あったな。
そんだけ。

55 名無しさん :2010/09/20(月) 04:38:25
ゾルのフラクトの伸び減ってる?
アカツキで出来た端での2ABからのフラクトがいくらやってもあたらない
特攻でも試したけどカスあたりになるし

56 名無しさん :2010/09/20(月) 04:49:18
そろそろ6C被ガードで反確になる技をまとめるとか
情報持ち寄るとかしない?
特に新キャラとか新技とかの。

今日6C被ガードで戦車のダッシュ攻撃が確定なの知らんで
ヒドイ目に遭ったわ。
アレ高確率で張り付くからその後が痛ぇ。

57 名無しさん :2010/09/20(月) 15:49:20
>>56
エヌアイン:ENサイコキネシス
テンペル:地摺り天舞

辺りが確定だったと思う
あとはエヌアインの特攻テレポートレイダーも入りそう

58 名無しさん :2010/09/22(水) 19:27:37
6Cに反撃取れる技全部調べるより6Cガードさせないようする方が
はっきり言ってずっと建設的なんだよね
むしろ4Cの方が重要じゃね、反確あるのかは知らないけど

59 名無しさん :2010/09/23(木) 09:24:00
>>58
そりゃあ、ガード、ヒット確認で4Cと6Cを
使い分けられるに越したことはないけどさ。

たしか4Cは余程めり込まなきゃ反撃はなかった
ってwikiに書いてあった気がする。
体感だけど被ガードで五分〜微不利くらい?

60 名無しさん :2010/09/23(木) 13:42:52
6Cガード後はダッシュ攻撃の発生フレームがささるような距離なら全キャラ確定するよ、たしか
ダッシュ攻撃の移動速度が早かったり、長かったりすると6C先端当てっぽくても反撃確定
しかも6Cの隙に刺さった場合、カウンターヒット扱いになるから痛い
このキャラにこの距離でガードさせれば絶対反撃できない、て局面を探しださない限りはは58の言うとおりだと思う
かといってそんな距離で6C当てたところで何か痛い追撃入るの?と思うが

61 名無しさん :2010/10/10(日) 17:27:36
他キャラ使いだがwikiにダメージとか調べて編集しちゃってもいいのかな?
立ち回り強いからやってて楽しいこのキャラ
これだけだとアレなのでwikiに乗ってなかったネタをひとつ
画面端の場合6Cのあと5B当たるから〜6C>5BB>Aクーゲル>2B>Cトリット(3hit)とか当たるみたい
溜めキャラの関係上攻勢キャンセルにトリットが対応してないのが痛い・・・

62 名無しさん :2010/10/10(日) 19:33:56
>>61
やってくれるんなら何キャラ使いだろうと無問題。
むしろ助かります。

ゾルはクーゲル当てるかボンベするくらいしか攻性キャンセルの使い道ないのかな。

63 名無しさん :2010/10/10(日) 21:34:54
>>27以来にageてないよ…
せっかく書き込まれてくれたのでage

64 名無しさん :2010/10/11(月) 06:07:37
とりあえず調べたものだけwikiに反映しておきました
投げと攻性、ダッシュ攻撃のダメージはまた後ほど?

全体的にみて通常技の火力はアドラーやアカツキには劣るけど平均か平均より少し上のイメージ
やはりコンボで減らないって点が一番痛い・・・ボンベが後もう少しHIT数多ければ・・・

65 名無しさん :2010/10/13(水) 01:07:20
最近話題の攻性キャンセルなんだが、
しゃがみ攻性(レバー下入れっぱ)からならキャンセルでフラク出せるんじゃね?

立ち攻性キャンセルクーゲルはレバー後ろ入れながら立ち攻性が出来ないから無理だろうが…

66 名無しさん :2010/10/13(水) 06:06:24
このゲームオートガードがある関係か多分攻撃が重ならないとガードにならないから
多分1入れっぱなしで中段とか着たら4入れつつ攻性>6で多分クーゲルは出せるはず
今日にでも調べてみる

67 名無しさん :2010/10/13(水) 19:57:44
完全者戦はJ6BでJC抑制できるね
ペシペシ潰せてたし、前に出るから相手の昇竜の透かせたりできるし、タメを捨てて立ち回れば割と活ける気がする

68 名無しさん :2010/10/14(木) 00:24:58
攻性キャンセルに関しては一応クーゲル、トリットどっちも出来た
けどトリットはしゃがみ攻性以外は一回も成功しなかったので立攻性からは無理と思ったほうが良い
ダッシュ攻撃と攻性等のダメージも調べたので反映しておきました

69 名無しさん :2010/10/15(金) 16:01:17
>>67
そうなると完全者側がラーンおいて地上で立ち回るか、後飛びJCやバックJCするようになるから難しいかも
結局立ち回り勝負でも完全者のほうが有利っぽいから、防御力による倒れ安さが弱点っぽい完全者には火力の低いゾルはややきつい気がする

そういえば4Cや6Cよりも普通のCのほうが単発ダメ高いみたいだから
中央等で高さによって最後の締めを遠Cに出来れば微妙に火力アップできそうな予感
しゃがんでる相手に当たらないのが痛いところだけどorz
攻性後の反撃も端以外距離確認でBB>4CではなくB>CCにすれば微量だけどダメージアップしそう

70 名無しさん :2010/10/15(金) 21:45:32
確かにCは結構減るね。今度試してみるとしよう

71 名無しさん :2010/10/23(土) 17:43:32
攻性の自動反撃空キャンは中攻撃にもクーゲル入った。

72 名無しさん :2010/11/08(月) 19:00:15
画面端
〜6C>2A>Aクーゲル>2A>Aクーゲル>2A>Cフラクト
安いけどテクいように見えるネタコン

73 名無しさん :2010/11/10(水) 16:18:41
本作では空キャンが可能なんて話題が
どっかのスレにあったけどどうやら事実らしい。
この前ゾルでリバサにフラクト>フォローにDクーゲル
をやろうとして早めにDクーゲルのコマンドを入力しちゃったら
フラクトが当たってもないのに
Dクーゲルが出て酷い目に遭った。
(フラクトのモーションが出てるのが確認できたり
あの独特の金属音みたいのが聞こえたりしたから
多分そう。二回程確認)

攻性キャンセルも要は空キャンって事なのかな?

74 名無しさん :2010/11/13(土) 00:04:18
wiki見てきたけどAor2A煉鎖の四段目は2C二段目のモーションでダウン取れるよ。使い道無いけど
あと、
〜6C>2A>5B>6C>5B>B煉鎖>Aクーゲル>2B>Cフラクト
って繋がる?
〜6C>5B>B煉鎖>Aクーゲル>2B>Cフラクト
じゃないのか?

75 名無しさん :2010/11/17(水) 20:44:27
・空中攻性中央
 攻性>jAB6B>2B4C
・空中攻性画面端付近
 攻性>ダッシュ攻撃>壁張り付けjABC>BB4C
・空中攻性画面端
 攻性>近C>Cクーゲル>ダッシュ攻撃>壁張り付け近C4C

76 名無しさん :2010/11/17(水) 22:04:37
>>75
攻性からのコンボはいつも適当だったので助かります。

77 名無しさん :2010/11/18(木) 20:18:22
・攻性画面中央
 攻性>2B4C
・攻性画面端付近
 攻性>Aクーゲル>ダッシュ攻撃>BB4C
・攻性画面端
 攻性>Aクーゲル>ダッシュ攻撃>近C4C

78 名無しさん :2010/11/18(木) 21:28:08
地上の攻性画面端付近のコンボはダッシュ攻撃が安定しないので
中央コンボで妥協した方がいいかも。

79 名無しさん :2010/11/20(土) 03:11:20
今日は、CPU戦だけど、画面端のABBBクーゲルから目押しが
そこそこできた。
練習すればもうちょっと精度上がりそうだから頑張るか。

80 名無しさん :2010/11/22(月) 19:59:27
空中攻性画面中央のコンボは高さないとjAにいけないから
高さがなかったら近BCCが安定なのかな?

81 名無しさん :2010/11/23(火) 23:56:16
キャラによると思いますけど、対人だとソニックは攻撃をガードされたときの〆。
あとは開幕くらいの間合いで牽制として出す程度がちょうどいいんですか?

82 名無しさん :2010/11/24(水) 11:06:58
>>81
参考になるかどうか分かりませんが一応。

攻撃をガードされた場合のフォローは、連続ガードにならないソニックは
割り込み攻性されるとリターンが合わないので基本は4C〆で安定させた方が
いいと思う。狙っても、ガークラを意識させた場合くらい。

撃つ間合いは、開幕の間合いは、飛ばれるとフルコンボ食らうので危険。
4Cガードさせた後のソニックもセットプレイも多様は禁物。
この間合いは、低空ソバットを置いた方が機能すると思う。

開幕の間合いで撃つなら、地上戦の刺し合いで打撃技のイメージで
相手の振る技に対して当てる感じ。
2Bが機能しないようなシーン(ムラクモの5Bとか)で
機能させれると強い。

見てから対空ソニックも相手を焦らすには有りだが、
空対空の昇りjAやjBからのコンボ、5C対空のカウンターヒットを
狙う方がリターンがあるのでそっちの方がいいかと。

あとは、これはこれから先に取り入れたいと思ってる部分なのですが
中間間合いのBソニックヒット時やCソニックの空振りに
ダッシュ攻撃を用意できるとソニック撃ってる意味が
もっと出てくると思う。

全般的に纏めると、ソニック中心に立ち回るというのは難しいと思うので
ソニックを意識させて、他の選択肢を通すといった使い方が重要かと。
徹底するなら、コンボ後の設置のみ、体力リードしてたら撃たないも
あると思う。

83 名無しさん :2010/11/24(水) 11:19:17
Cソニック空振り×→Cソニックに相手が攻性空振ったら○

84 名無しさん :2010/11/25(木) 18:27:23
>>82
ソニックの使いどころが難しいですね
とても参考になりました
ありがとうございます

85 名無しさん :2010/11/26(金) 04:51:49
開幕の間合いの外のソニックについて。

開幕より外の間合いなら、それなりにソニックは撃てますが、
見てから対応しやすく、ゲージやガークラ値を回復
(エヌアインでは攻性されるとガークラ値の回復が早まる)
させてしまうので注意。

なので、この間合いでのソニックは相手が取るのを前提で撃ちます。
重要なのは、相手がソニックを取ったではなく取らせたという意味を
出すようにする事です。

一番の目的は、強と中ソニックを緩急つけて織り交ぜて撃ち、
まずはどんな対応をしてくるのか見る事です。

次に、相手が攻性し続けてゲージを回収するようなタイプであれば
近寄りたい場合に中ソニックを設置して近寄るという行動に移る
機会が増やせます。陣取りを意識する訳です。
相手が攻性から近寄ってくるパターンであれば撃つ頻度を
下げた方がいいかも知れません。

また、強ソニックの下をくぐってくる攻撃を持つキャラには
弱ソニックを混ぜます。

どの状況でも同じなんですが、ソニック後は相手が攻めてパターンを
想定して上を意識しておくと良いと思います。

86 名無しさん :2010/11/26(金) 06:39:36
jC>近CディレイBクーゲル>遠BB>6C>2A遠B>6C>2A2B>Cフラク2ヒット>ボンベ

ディレイBクーゲルさえ安定すればそれなりに繋がるけど
溜めを作りながら近Cを繋ぐとなると、jBは難しいし
jAだと相当根元で当てないといけない。
かといってjC始動だとガークラ以外まずないし
実戦では滅多な事ではないなぁ。
jC刺さっても逆に慌ててディレイミスりそうだしw

87 名無しさん :2010/11/27(土) 22:16:44
ゾルのDクーゲルを遠距離で放って
壁にしながら下段と投げを択るのってやってる人居る?

最近択が通ってもリターンがゲージ一本と釣り合うかどうか
微妙な気がして辞めた方が良いかなって気がしてきて。

88 名無しさん :2010/11/28(日) 00:19:11
>>87
たまにやるけど、固まってくれるならともかく突っ込んで攻勢してくる人多いし、
攻勢取られた状態になるとタイミング合わないと下段はともかく投げが決まりにくいからつらいかな
でもゾルってそもそもゲージあんま使わないからそういうのもたまにやるならいいと思う
最近ボンベと切り返しフラクトDクーゲルにしか使えてないわ・・・

89 名無しさん :2010/11/28(日) 09:45:15
>>87
>>88の言うように突っ込んで攻勢してくる人多いし
端ならともかく中央だと下段が通っても2000前後だから
ゲージ消費&相手にゲージ献上&相手のガークラゲージ回復
に対してのリターンがそれって考えると迷うよね。

90 名無しさん :2010/11/29(月) 10:47:00
あんまし役に立たない気はするけど、
wikiに載ってるコンボのダメを計算して載せる?

もし載せるなら始動は何にする?

91 名無しさん :2010/11/29(月) 11:28:31
>>90
一応基板持ちです
時間が要るけど全員分載せるかも

92 名無しさん :2010/11/29(月) 12:54:12
いや、すごく役に立つよ!
始動は2A>5B>5B>6C〜が良いと思う


話変わって画面端コンボ
〜6C>5B>5B>6C>2A>5B>5B>4C
ほぼ密着から。ただミスると最後の4Cが当たらないのでB煉鎖を一つ減らしたほうが安定する

93 名無しさん :2010/11/29(月) 16:30:10
とりあえず有志があげてくれた攻撃力を基に計算してwikiにうpしてみました。
ただ、特攻フラクがダメ不明だったため前作のデータを基に計算してます。
>>90
出来れば特攻フラクのダメの算出をお願いします。

ついでに>>75>>77の攻性後のコンボ、
>>86の最大火力(?)コンボを載せておきました。

そういえば攻性後って特殊な補正かかってませんでした?
なんか計算したら妙に攻性後のコンボの威力が高くてビックラした。

94 名無しさん :2010/11/29(月) 21:02:10
>>93
VSアカツキで1R開幕に特攻サマー当てたら2753だったよ。

3ゲージ保持してれば画面端の攻性からのコンボは
2200くらいは減るねぇ。

95 名無しさん :2010/11/29(月) 21:36:37
>>94
えっ?そんなもんでした?
じゃあ800×11ダメじゃなさそうですね。
wiki内のダメはもっと低く見積もった方がよさそうです。
情報ありがとうございました。

96 名無しさん :2010/11/29(月) 23:06:57
画面端付近限定の回収コンボ
6C→Aフラク→Dクーゲル→BB4C

現状、BB4Cのかわりにダッシュ攻撃も入るのを確認しているが
位置調整が難しすぎて壁コンボまでいけない。
6CからAフラクが出来るのなら素直にDフラク繋げた方がダメージも
伸びるので回収コンボは現状だとネタコンどまり。

確反のフラクからDクーゲルで壁コンまでいけるシチュエーションも
あったので研究の余地はあると思う。

97 名無しさん :2010/12/01(水) 04:20:42
画面端神殺コンボ
6C>2A2B>Cフラク>Dクーゲル>完全世界発動>Dクーゲルヒット>神殺

98 名無しさん :2010/12/05(日) 02:38:40
システムスレの>>114のテク
(空対空の空中攻性から連続攻性して着キャン通常技もしくは必殺技)
を利用したコンボ
・中央の場合
 Aフラクカウンター>Dフラクでダメージ大幅アップ。
 ただし、Aフラクが早すぎると、Dフラクが全段当たらないので注意。
・画面端の場合
 AフラクもしくはCフラクカウンター2ヒットからDクーゲルを出すと、
 Dクーゲルでお手玉した状態になりダッシュ攻撃>BB4Cまで入ります。
 ダメージ自体はDフラクの方が減るけど、ゲージ回収できて
 それなりのダメージが出せるので使い分けが出来ると良いかと。

99 名無しさん :2010/12/06(月) 15:22:06
へぇ、システムスレでそんなのが発見されていたのか。

100 名無しさん :2010/12/11(土) 03:01:37
中央でも端でも、Aフラク>Dフラクにするとダメージ伸びるねぇ。
あと、>>98のテクを試してみたけど、jAからの空対空にはかなり
有効なのが確認できた。

101 名無しさん :2010/12/11(土) 05:19:37
フラクからの特攻クーゲルってガードさせて五分か微不利だと
思ってたらそうでもなかったので、通常のクーゲルも調べてみました。
個人調べなので参考程度にとどめておいて下さい。
・密着ABB>Aクーゲルはどこでも連ガ。
 中央は微有利?、端は五分くらい?。
・密着近C>Aクーゲルはどこでも連ガ。
 中央はほぼ五分?、端は微不利?
・端限定で密着近BB>Bクーゲル、AAB>Bクーゲルは連ガ。
 ABBからは連ガではないので注意。ほぼ五分くらい?。

102 名無しさん :2010/12/11(土) 07:26:01
間合いとそのシチュエーションからして狙える頻度は低いが一応。
画面端で2Aを2発当てた間合いでAフラク>Dクーゲル、
3発当てた間合いならCフラク1ヒット>Dクーゲルで
ダッシュ攻撃が繋がり壁コンにいける。
位置関係を把握するのが難しいが、ABB>Aクーゲルガードさせた間合いが
丁度Cフラク1ヒット>Dクーゲルの間合い。

103 名無しさん :2010/12/11(土) 19:13:17
特攻クーゲルが勝手にバースト狩りになる事が
何回かあったんだけど、その時に限って自分は意識してなかったから
どうやってやったんだろう?というオチwww

コンボの〆を特攻クーゲルにするだけでバースト対策になるのなら
3ゲージコンボで殺せそうな時に狙ってみて、
相手発動→自分も発動→特攻クーゲルヒット→神殺ヒットみたいな事も
狙えないかな?

104 名無しさん :2010/12/19(日) 17:25:13 ID:0qfGSW.6O
A>A>A>B>Cって繋げるとロー、ミドル、ハイキックを片足だけで出してるな
いや、意味はとくにないけど

エヌアイン戦が辛い…どうすればいいんだ

105 名無しさん :2010/12/21(火) 02:29:52 ID:4Z1LPl/.0
画面端限定
空中投げ>Aフラク>ボンベ

106 名無しさん :2011/01/03(月) 06:35:52 ID:4Z1LPl/.0
中央の6Cからのコンボ
Aフラク>DフラクよりCフラク2ヒット>Dフラクの方が
ダメージ伸びるな。
3ゲージ保持のABB6C>2A>DフラクとABB6C>Cフラク2ヒット>Dフラクの
ダメージを比較すると300くらい変わるから馬鹿にできない。

107 名無しさん :2011/01/06(木) 02:32:05 ID:4Z1LPl/.0
システムスレ>>117のコピペ
中央、ゾルダートのjC>近Cの空振る空振らないから見る
各キャラの立ち状態の横の厚さ。

・空振らないキャラ
 フリツ、塞、マリリン大姐、大魏、ムラクモ、電光戦車

・空振るキャラ
 アカツキ、鼎、ゾル、アド、完全者、
 カティ、テンペル、エヌアイン 、アノニムガード

108 名無しさん :2011/01/06(木) 14:46:11 ID:4Z1LPl/.0
>>107
ガード時の横幅です。肝心なところが抜けていた。

109 名無しさん :2011/01/06(木) 21:45:00 ID:gIZzfaRg0
いつも細かい情報ありがとうございます。

110 名無しさん :2011/01/07(金) 01:40:46 ID:4Z1LPl/.0
画面端、立ち攻性>Aクーゲル>低空シュラウバ>ABBCC

少しだけ伸びたので一応かいとく。
シュラウバ後2Aで妥協しても一応はCCまで入るが
浮きが低いとCCのラストが受け身取られるか空振る。
Aクーゲルからダッシュ攻撃のコンボと比べると
200?くらい変わる。
途中でCフラク>Dクーゲルで地味にダメージアップもいける。
攻めの継続性はダッシュ攻撃のコンボとどちらがいいかは謎。
継続性が落ちるなら、ダメージ捨ててもダッシュ攻撃のコンボの方が
いいかも知れない。

111 名無しさん :2011/01/27(木) 19:52:55 ID:4Z1LPl/.0
【ゾルダートの背面ガー不連携パーツ】
中央だとパーツによっては他のパーツに繋げないと伸びなかったり
いまのところループさせるのは2〜3ループが限界。
まだ研究の余地はあると思うが、
取り敢えずメインとなる継続性のあるパーツの紹介。

・背面近B>ディレイB>クーゲル>jB>ディレイシュラウバ>○○

・(背面近B>ディレイB>ディレイ4C>低空シュラウバ)×1〜3>○○
 ※画面端はこのパーツでループ 

全体的に画面端を除けば継続力が高くないし
空中攻性防御されると、巻き込まれるパーツが多い。
なので折角の2Bを活かし、欲張らずに空中攻性狩りから
コンボを決めたいところ。
ただ、いまのところ背面で距離が離れているので
あまりいいコンボがない。
ここは今後も、開拓していきたいところ。

112 名無しさん :2011/02/10(木) 21:53:00 ID:4Z1LPl/.0
カティスレの検証で、はじめて知ったのですが、
ダウン時の食らい判定は、完全者、カティ、電光戦車の幅が
他キャラに比べて狭く、中央では、空中投げ>歩く>ボンベのコンボが
他キャラと同様の距離を歩くだけでは繋がりません。

機会は少ないと思いますが、完全者、カティには、かなり歩けば繋がり
電光戦車には、かなり歩いてもカス当たりしかしないので注意が必要です。

113 名無しさん :2011/02/23(水) 00:42:12 ID:4Z1LPl/.0
神殺からのダウン追い討ちのダメージ
・生神殺>2BB 
 防御力ノーマル、ダメージ5944
・生神殺>2C2ヒット 
 防御力ノーマル、ダメージ6013
・生神殺>Aフラク
 防御力ノーマル、ダメージ6358

114 名無しさん :2011/03/02(水) 00:46:52 ID:4Z1LPl/.0
ノーゲージコンボの見直し
・jC>近C>A近B>6C>ABB>4C
 1ゲージ保持時、防御力ノーマルダメージ4441
 ゲージ回収量、0.9
・jC>近C>A近B>Aクーゲル>ダッシュ攻撃>近C>4C
 1ゲージ保持時、防御力ノーマルダメージ4538
 ゲージ回収量、1.0

115 名無しさん :2011/03/04(金) 15:50:57 ID:TERVDbMEO
>>114
jC>近Cの後、6C抜けてる

116 名無しさん :2011/05/12(木) 00:45:29 ID:MiYGamrU0
戦車限定中央1ゲージ
jC>近C>6C>[2A>Cフラク>2ヒット>Dフラク]

画面端1ゲージ
jC>近C>6C>[5A>5B>ディレイ5B>Aフラク>Dフラク]

戦車限定画面端3ゲージ
jC>近C>6C>5A>近C>6C>[2A×2>2B>Cフラク2ヒット>ボンベ]

戦車限定画面端3ゲージ
jC>2A×2>2B>Bクーゲル>[5A>5B>5B>6C]×2>
[2A>2B>Cフラク2ヒット>ボンベ]

117 名無しさん :2011/05/19(木) 19:43:06 ID:MiYGamrU0
しゃがんだ鼎と不律限定
・jC>近B>Bクーゲル>歩く>A>…
・jC>近C>ディレイBクーゲル>遠B>…
 キャラ限定という訳ではないが、他のキャラに比べて
 比較的簡単に繋がる。

118 名無しさん :2011/05/19(木) 19:44:09 ID:MiYGamrU0
>>117補足
どちらも画面端限定です。いつもなにか抜けがあるなorz

119 名無しさん :2011/06/09(木) 19:35:23 ID:MiYGamrU0
>>117追記
・jC>近BB>Bクーゲル>歩く>A>・・・

120 名無しさん :2011/06/30(木) 01:13:38 ID:MiYGamrU0
画面端
jC>近C>6C>A近B>6C>Aフラク>Dフラク

6Cからの拾いは2Aで妥協しても大丈夫。
ダメージも基本コンボと比べると200近く伸びる。
コンボ後の猶予も大差なく微有利。

121 名無しさん :2011/07/01(金) 00:10:14 ID:MiYGamrU0
>>120追記
ただし、基本コンボ(6C>2A>ディレイ2B>Aフラク>Dフラク)も
Dフラクが全段当たった場合と比較すると、
上記のコンボとダメージの差は30とかいう次元で差はありません。
ミスできないという場面では、基本コンボ安定というのもありだと
思います。

122 名無しさん :2011/08/21(日) 00:16:23 ID:mJizCnDw0
多分まだ出てないと思うんだけど

画面端戦車限定コン
jC>2A×2>2B>Bブリッツクーゲル>5A〜

5A後のレシピを考えれば何ループかいけるかも?

123 名無しさん :2011/08/24(水) 02:29:20 ID:mJizCnDw0
画面端戦車限定コン

jC>2A×2>2B>Bブリッツクーゲル>2A>5A>5B>ディレイCクーゲル>2A>5B>5B>6C〜

までは繋がった
ただ距離的にこれ以上ループは難しいかも

124 名無しさん :2011/11/07(月) 12:20:24 ID:MiYGamrU0
戦車には1ゲージだったらAB>ディレイBより
>>120のAB6Cからが安定で高火力だな。

125 名無しさん :2011/11/18(金) 17:53:03 ID:2lr9JjHQ0
最近対戦する機会の多いアカツキへの確定反撃を調べてみました。

B煉鎖:2AorCフラク(めり込み気味なら安心)or特フラク(暗転返し注意) 
遠C:遠Bor特フラク(C煉鎖が連ガにならないので安定) 
C煉鎖:遠B 
2C:2B、特フラク
A徹甲脚:2AorAフラク(めり込めば)、特フラク 
BorC徹甲脚:遠B

固めの2Cが先端だと何も入らない事が多いですが。
接近された後も確反そのものは狙い易いので、互角以上に戦える組み合わせかなーとか。

126 名無しさん :2011/11/18(金) 20:50:07 ID:MiYGamrU0
>>125
A徹甲自体には確反はDフラしか無理で暗転返しされる。
2AやAフラは無理。
確ってるんじゃなくて割り込みじゃないですか?

127 名無しさん :2011/11/21(月) 04:42:36 ID:2lr9JjHQ0
>>126
そういえば画面端付近でA徹甲ガードしてたから、ノックバックなかった気がする…
フレーム的には間に合いますけど、滅多にそんな状況は無い(少なくとも普通に固めする分には無い)ですね
失礼しました

128 ナームルス完全世界 :2012/02/12(日) 04:41:59 ID:MiYGamrU0
中央のノーゲージコンボだけど、6C>2B>Cフラで地味にダメージ増える。
ただ、6C>Cフラの方が有利Fが若干だか多く作れる。

129 ナームルス完全世界 :2012/06/06(水) 19:56:56 ID:KdZ0HuhY0
ゾルの画面端の3F詐欺
・ABB>6C>2AB>6C>2AB>4C>相手受身取った場合限定で1段ジャンプjC
 受身を取らなかった場合は、2段ジャンプできるとベスト。

・攻性>Aクーゲル>低空ヒュープ>ABBCC>
 相手が受身取らなかった場合限定で1段ジャンプjC
 攻性からダッシュ攻撃のコンボを完走できなかったら
 こちらが減るので安定性もある。

・攻性>Aクーゲル>ダッシュ攻撃>壁コンABB>4C>
 相手が受身取らなかった場合限定で1段jC
 ダッシュ攻撃からダメージを捨てて状況重視。

130 ナームルス完全世界 :2012/06/12(火) 03:43:29 ID:KdZ0HuhY0
【ゾルの強制ガード連携】
強制ガード連携とは、ダウン中の相手に飛び道具を背中に重ねると、
攻性された時だけ攻撃が当たらず
攻性の空振りに反撃が入る為、相手はガードするしかない連携。
しかも、持続で飛び道具が重なるので、このゲームでは
最大級の有利Fを作れる。
ゾルの場合、Aクーゲルガードで16Fほどの有利Fが作れる。

・画面端6C>2AB>Aクーゲル>ダッシュ攻撃>2BB>
 受身を取らなかった場合、Aクーゲルが強制ガード
・画面端攻性>Aクーゲル>ダッシュ攻撃>ABBBB>
 受身を取らなかった場合、Aクーゲルが強制ガード
 ※ちょっと煉鎖にディレイいるかも。

131 ナームルス完全世界 :2012/08/03(金) 12:10:40 ID:1bKVD1YQO
テンペル対策ってどうするのが良いんですかね?

地上に張り付いてAクーゲル中心に戦ってんですが……

132 ナームルス完全世界 :2012/08/11(土) 20:38:57 ID:KdZ0HuhY0
戦車限定画面端1ゲージ
jC>近C>6C>AB>6C>2A2B>Aフラ>Dフラ
3ゲージ保持DM6175 
浮きの高さを保てれば従来のコンボより200以上減ります。
コンボ後の状況は五分。
浮きが低いと従来のコンボより減らないし、下手すると
反撃を受けるかも。目押しに自信がある人はどうぞ。

133 ナームルス完全世界 :2012/08/24(金) 19:11:27 ID:KdZ0HuhY0
ゾルの近Cはガードさせて‐4Fですが、持続重ねすれば
‐2Fになるので近Cのみで止まっても反撃を受けません。
なので、投げから相手が受身を取った場合に
受身の確認をせずに2段jからjCが詐欺にいき、
相手が受身を取っていなかった場合の対の
パーツの一つとしても機能します。
ただし、アカツキの近Cと比べると持続が短く
着地して直ぐだすと当たらないので
重ねるタイミングを覚える必要があります。

134 ナームルス完全世界 :2012/10/31(水) 09:45:48 ID:Tjwui9q.0
エヌアイン対策、AABやABBからのAレイダーであれば
Cフラクで確反とれる。2A2A2Bからは無理。

135 ナームルス完全世界 :2014/01/17(金) 04:58:15 ID:yL8dFeAw0
>>131
ゾルならばテンペルの立ち回りをいかなる状況でも潰しやすいので、
基本的にかなり有利な相手だと思います。

地上にぺっとり張り付いて相手の飛びを迎撃していくのが大前提です。
テンペルは下段が薄く、隙のでかい2Cしかありません。
ゾルの2Bが届く距離ではテンペル側は一か八かの選択肢しかなく、かなり不利です。
ゾルは2B→4Cを遠慮なく振り回し、ガードゲージを削りつつプレッシャーをかけてください。

空中でもヒュープがあるため、テンペルとしては迂闊にJA・JBで迎撃に行けません。
基本的にヒュープの先端を当てるようにすれば
テンペル側の空中技ではどんなに頑張っても、相打ちが関の山です。
するとリスク承知で空中攻性を取らざるを得なくなります。

地上迎撃技に関しても近C・遠Cがあるので
中下段の奇襲さえ通さなければゾル有利は動かないですかね。

以上、愚文でした。

136 ナームルス完全世界 :2014/04/29(火) 21:31:56 ID:i16WPsBc0
中央ボンベコンボ
6C>2B>Cフラ2ヒット>ボンベで2B挟むと
ダメージが伸びる。


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