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不律攻略スレ part1

1 管理人 :2010/06/08(火) 18:03:45
新たな日独言語を発し始めた不律の攻略スレです。

2 名無しさん :2010/06/08(火) 22:48:47
我が身・・・既にアイゼン!

3 名無しさん :2010/06/13(日) 22:49:50
ロケテ時点の判明情報まとめ

最終ロケテには参加しておらず、未確認情報や勘違いも多々あると思われますので
確認できましたらどんどん報告お願いします

基本的な部分での変更は皆無
前作+新システムといった感じで
恐らくもっとも前作通りに動けるキャラ

・電光連撃
  A連撃
   3段まで、近A、2Aを2回出した後、裏拳でフィニッシュ
   2、3段目にB派生で頭突きフィニッシュに
   遠立Aからは連撃に移行しない、2A→5Aと連撃で出すと、5Aが距離を問わずに近立Aのモーションになりスカりやすい
  B連撃
   2段まで、破天と同じモーションでフィニッシュ
   C派生は前作の追加入力から変更なしの振り下ろし
   近距離技からの連撃は未確認、遠距離技は弾かれモーションの関係でヒット時のみ連撃可能

・ダッシュ攻撃
  近立Bのモーションでキック
   リーチが短くガードされるとそこそこ不利
   壁コンは研究待ち

・特殊技
  破天…4B
   上方向に向かって大きく斬り上げる
   対空に有用だが若干発生が遅いのに注意
  玉光…4C
   後ろに飛び退き、着地と同時に刀を振り下ろす
   中段判定をいかして近距離での揺さぶりに用いる
   飛び退きを利用して相手の地上投げや下段技をすかしつつ攻撃することもできる
  天駆…空中で2+攻撃
   若干浮き上がった後、ボタンに対応した方向へ移動する
   Aで後方、Bで垂直、Cで前方に着地する
   飛び込みと見せかけてのフェイントや、表裏の揺さぶりなど
   活用することで動きの自由度が高められる
   2段ジャンプのおかげで重要度が低くなるか、組み合わせてより有用になるかは今後の研究待ち

・必殺技
  前駆…236+攻撃
   ボタンに対応して距離の変わる移動技
   Aは移動しないフェイント、Bで前方ダッシュと同程度、CはBの約2倍の距離前方に移動する
   当たり判定は常時存在するが、接触判定は無くなる為、相手をすりぬけることができる
   間合いの調整や奇襲からの投げ、表裏の揺さぶり等、不律の立ち回りの鍵となる
   特攻版はBの約3倍の距離移動し、動作中は完全無敵のため画面端を確実に脱出でき非常に重宝する
  後駆…214+攻撃
   前駆の後方版

・最終特別攻撃
  必殺切込刀法…A+B+C
   前進し斬りつけて攻撃するロック技、前作から演出が変更された
   初段ヒット時に相手を強制的立ち喰らいにする
   前進中は喰らい判定が低くなり、電光弾などの飛び道具をすりぬけることが可能
   
・完全世界終了技
  突進してすれ違いざまに斬る
   基本的には威力が若干低下して、発生のはやくなった切込刀法と考えてよい
   切込刀法と同様に喰らい判定が低くなるので飛び道具を抜けつつ当てることが可能で
   連続技も切込刀法と同様に繋がるが、単発技のため補正の影響が非常に大きい

・未確認情報
 近距離B系からの連撃
 破天からの追撃

・まとめ
 連撃の暴発にさえ気をつければ、動かす分には前作通りの感覚で全く問題ないため、
 今後は他キャラの動きの変化に対応していくことになると思われます
 
 電光連撃に関してはA連撃は威力が高いわけでもなくダウンを奪えるわけでもなく、フィニッシュをガードされると若干不利
 B連撃においても、前作通りのC派生の方が威力が高くヒット後の状況も大差ないため
 今のところ連撃に関しては、必要性を感じられず、むしろ間合いを離すために2Aを刻む際や2Aから遠Aや遠屈Bを出そうとした際に暴発しやすく
 余計なシステムの印象が強いため今後の研究に期待

4 名無しさん :2010/06/17(木) 13:36:59
コッチジャはかなり弱体化してると思うけど
硬直もしくは全体フレームの延長、モーション中は被カウンター状態
天駆も同じかは確認しそこなった

けっこうキツイぞ

5 名無しさん :2010/06/25(金) 20:34:39
前作の方はやってないんだけど、遠C?と2Cの甘え2択しか理解できなかった。
JB以外ロクに追撃出来ないんだけどこいつそういうキャラでいいの?
JCchからダウンを2Aで拾うとかそういうのはない?

6 名無しさん :2010/06/25(金) 21:02:44
そういうキャラだよ
もっと言えばその甘えを通すために牽制対空投げ意識させたり
「比較的」隙の少ないB攻撃差し込んでダメージ奪ったりするキャラだよ
最終的にはJBとか立ちCしゃがみCなんてほとんど振らなくなるか
逆に上手いぶっぱで荒らし回るかで使い手が二択になる
唯一確実なのは特攻前駆のぶっ壊れた拒否性能で端に強い事ぐらい

今の所煉鎖の恩恵もほぼ無いらしいし根っこは同じだろうね

7 名無しさん :2010/06/26(土) 03:39:29
>>6
それは言い過ぎだろう
5Cはともかく2C、JBは要所で振っていかないと勝てない

しかしコイツ本当に殆ど前作と変わらないな
2Bや5Bが空中食らいした時に追加Cが何か当たりにくくなってるぐらいか
まぁそれもB連撃で安定だし
とりあえずダッシュ攻撃>壁>近Cの減りは異常

8 名無しさん :2010/06/26(土) 09:57:22
まぁやる事かわらんくてもシステム上対策はさらに丁寧にせんとな。

エヌアインと対戦したときのドットの打ち込みの差に泣ける。
せめて目は書き直そうぜ・・・

9 名無しさん :2010/06/26(土) 12:23:12
天駆は体感で速くなったな
JAからキャンセルで出せるのも変わらないし
2段ジャンプとあわせて空中機動が異様に軽快だ

10 名無しさん :2010/06/26(土) 23:53:43
完全者と10戦ほどガチって来ました。
前作知らないんでどこまで既出かわからんので完全世界周りだけ・・・

鉄一文字はマジ早いし無敵なんでザ・ワールド中は相手は一切の射撃技が使えない。
起き攻めだろうがなんだろうが何かのモーション見てから余裕で7000持ってける。

逆に完全者の覚醒で吹っ飛ばされて受け身を取り損なうと完全神殺が確定する。
1600くらいだけど最後の削りでよく死ぬ

11 名無しさん :2010/06/27(日) 02:32:30
とりあえず完全煉鎖書いてみる。
間違ってたり足りない内容があったらどんどん指摘してほしい。


・2A>2A>2Aor5A
2A2回>刀を抜かない遠5Bみたいなパンチ。
A連打で出るが当てても低威力。
ガードさせた場合の硬直差は良くも悪くもない。
前作での「2A連打で間合いを広げていき、最後は遠5Aで暴れを潰しつつ突き放す」ができなくなったのが痛い。

・2A>2A>2Bor5B
2A2回>頭突き。
2Aがヒットしたときにどうしても確定ダメージが取りたいならこれになるのか。
ガードさせた場合の硬直差は良くも悪くもない。…A連打と比べての有利不利は不明。


・近5Bor近2B>2Bor5B
キック>頭突き。
不律の近距離技なのに、近5B始動で約1500、近2B始動でも約1200のダメージが取れる。
前作の近5Bや近2Bよりもダメージが増加したことになるので、
投げの裏選択肢になり得るかもしれない。

・遠5B>5C
横斬り>前腰。
前作同様、1段目の斬りがガードされた場合は、2段目は出ない。
2段目の上方への攻撃判定が小さくなった?らしく、遠5Bを当てたときに相手の位置が高いと2段目が空振りしやすい。

・遠2B>2C
横斬り>真。
前作同様、1段目の斬りがガードされた場合は、2段目は出ない。
こちらも、遠2Bを当てたときに相手の位置が高いと2段目は空振りしやすい。
それでも多分、今回も主力技。

・遠5Bor遠2B>2Bor5B
横斬り>破天。
1段目の斬りがガードされた場合は、2段目は出ない。
2段目の破天は、上記の前腰や真が空振りする高さでも安定して繋がる。しかし横方向に遠いと空振りする。
Cへつなぐよりもダメージは低い。


他に
・2A>2Bor5B
・近5A始動
もあるけど特に使う機会はなさそう。

12 名無しさん :2010/06/27(日) 08:43:12
ダッシュ攻撃からの追撃に煉鎖とか入れても減らないから
切り込み殺法入れようとしたけどスカった
結局立ちC入れたほうがダメージ高かったし簡単だった

13 名無しさん :2010/06/27(日) 20:15:10
削り無くなってね?

14 名無しさん :2010/06/28(月) 01:04:32
>>13
無くなってるな
相手にプレッシャーかけづらい…

15 名無しさん :2010/06/28(月) 01:09:44
ガード安定すぎるよね
特に無敵昇竜持ちが相手だと例え壁に追い詰めても全然有利じゃない
コッチジャ投げも弱体化してるみたいだし

ってか全然情報出てこないけど誰もやってないの?
不律レポはおろかエヌアインレポ自体出回ってないんだけど

16 名無しさん :2010/06/28(月) 01:41:07
過疎ってるのは稼働店舗自体が少ないから仕方ない。
 
不律使ってて気になるのが投げの弱体化だなぁ。
体感だけど前作に比べて投げられ判定出るのが数F遅い気がする。
起き攻めと強天駆からの二択がかけづらくなったのは痛い

17 名無しさん :2010/06/28(月) 21:29:24
JBからダッシュ攻撃繋がるな。
JB→ダッシュ攻撃→近Cor遠Cで4000前後は出る。
空対空でも状況によっては拾えるみたいだがかなりシビア。
カス当たりだと2500前後しか減らないのが問題だが、ワンチャンスで画面端での起き攻めにもっていけるのは大きい。
鉄一文字も入るけど、これはさすがに狙いすぎか

18 名無しさん :2010/06/29(火) 01:39:39
前作やってた人に聞きたいんだけど
完全者とこいつのダイアってどんなもん?
知り合いが言うには3.5で完全者不利らしいんだけど。

19 名無しさん :2010/06/29(火) 02:57:15
前作の完全者はいろいろ残念な性能だったからおかしくはないんじゃね?
寄られたくないのにEXこっちじゃで飛び道具全部無視して寄られるし
あと2C一発もらったら完全者は取り返すのがすげぇむずかしかった

20 名無しさん :2010/06/29(火) 03:29:00
そうかー・・
EX前駆を射撃に合わせてみたりはしてるけど
A擦られると負けちゃうんだよな。
後は空対空でJBがあっちのJCに普通に負けたり。

というかおじいちゃん近A距離になると投げしかダメージソースがなくなる・・

21 名無しさん :2010/06/29(火) 10:45:03
もともとそういうキャラだし、ゲージ使ってでも逃げたほうがいい
相手はうんざりするだろうがこっちも死活問題なんだよ
 
今回ジャンプ中に中下段ガードできないって話だがあれ本当なんだろうか?

22 名無しさん :2010/06/29(火) 11:18:53
フーリッツ先生は投げキャラ
相手が甘えたら超ダメの2Cやらを叩きつける
起き上がりも中下択を意識させつつ投げにいく

便利な移動技があるけどコマンド投げ持ってない投げキャラだと思えばいいと思うの

23 名無しさん :2010/06/29(火) 22:32:55
とりあえず時間少ないながらも確認できた内容を箇条書きにて。


・空対空JBから切込刀法がスカった(相手塞
・アドラーの飛び道具を切込刀法で抜けれない
・ジャンプ攻撃と破天相撃ちで相手の技次第だが、先に動ける。追撃可能。高さ次第だがダッシュ攻撃も間に合う
・完全世界発動時の雷は攻性防御で取れる
・完全世界発動時の雷は横の判定が薄いのか、不律の4Cで避けつつ攻撃出来る。完全世界発動時は相手の体力が少ない場合が多いため読み勝ち→大打撃!という魅せが可能。
・ダッシュ攻撃から2A2ABで再度壁に叩き付けられたように見えた。再度張り付けならかなり美味しいが、この瞬間に乱入されたので誰か検証お願いします
・前作出来た ダッシュ→投げ が、投げよりもダッシュ攻撃が優先されてるせいでスムーズに出ない。死活問題。


とりあえず以上。

24 名無しさん :2010/06/29(火) 23:20:43
ダッシュ投げは弱前駆で代用するしかないかなぁ
前作ほど投げで荒らせないうえ削りダメージもなくなってるから、
甘えた二段ジャンプをJBで狩ったりしてCを振り回せる状況を作っていくしかない
 
破天周りは怪しいと思ってたがあれやっぱ拾えるのか
相撃ちじゃなくてカウンターの場合に拾える状況があればうれしいが…

25 名無しさん :2010/06/29(火) 23:58:08
弱じゃない中だ
吊ってくる

26 名無しさん :2010/06/30(水) 00:07:35
あいやヴァルテン!

27 名無しさん :2010/06/30(水) 00:28:57
寄らば…シュナイデン!

28 名無しさん :2010/06/30(水) 00:33:25
相打ちで拾えるのは前からじゃね
でも前は相打ちなんてそれほどは起こらなかったから
むしろ破天の判定とかが弱くなってるって事なのかな

29 名無しさん :2010/06/30(水) 03:48:29
我が身…既にシュナイデン!

30 名無しさん :2010/06/30(水) 09:23:20
>>29
我が身を斬ってどうすんだよw

31 名無しさん :2010/06/30(水) 11:23:24
我が身・・・既にアルトアイゼン!

32 名無しさん :2010/06/30(水) 11:37:02
古い鉄だっけか
間違ってはいないが、なんだこの流れ

33 名無しさん :2010/07/01(木) 01:00:46
流れをシュナイデン!

攻略する事ある?
いまんとこ確反調べる位しなあ

不律どうこうよりまずシステムを理解しねーと

34 名無しさん :2010/07/01(木) 04:10:17
・ゾルのBBBBのあと不律側不利っぽい(攻撃間に合わない)
・JB>2A>鉄一文字 入らない
・垂直JBのほうが斜めJBより発生が速い(体感的に)

5Cガード後、エヌアインC昇竜が反確との話を聞いたが、誰か検証願う。超死活問題。

35 名無しさん :2010/07/01(木) 05:37:42
あんまりそわそわ…シュナイデン!

36 名無しさん :2010/07/01(木) 07:31:53
>>34
5Cはアドラーのフラクトも刺さった記憶あり
先端当てかどうかでも変わるだろうが、確反周りは全キャラ知りたいな

37 名無しさん :2010/07/01(木) 07:39:28
>>35
おいしい牛乳返せ

38 名無しさん :2010/07/01(木) 08:03:57
>>35今年で一番吹いたかもしれない

39 名無しさん :2010/07/01(木) 09:41:37
JB.2A.鉄一文字入らない?
俺も今日やってみる

40 名無しさん :2010/07/01(木) 10:23:42
JBから鉄一文字当てたいならたぶんダッシュ攻撃挟むしかない
ただ、
・完殺警戒してる相手にJB当てるのは至難
・位置が限定的(中央だと距離長すぎたりする)
・そもそもタイミングがシビア
で入った試しがないから、当たるかどうかすら不明なんだよな

41 名無しさん :2010/07/01(木) 10:42:17
自分中央より端寄りの場合を考えないと

完全世界中は地上の相手にJB当てるのはメインの択じゃないと思うしあまり機会はない

でもJB出す時は読み勝ちにいく時だから鉄一文字繋がないと勿体ない

42 名無しさん :2010/07/01(木) 12:15:55
ラスボス・・攻性防でゲージ貯めて鉄一文字だけで良いんだな。 何か泣けて来る

43 42 :2010/07/01(木) 12:56:39
切込だった、間違えたごめん。

44 名無しさん :2010/07/01(木) 13:05:07
触ってきた
前作とそこまで変わらない感じだけど新システムの影響で色々不利な感じがする

45 名無しさん :2010/07/01(木) 13:07:28
鉄一文字も切込も使い方似てるし仕方ないね

でも新技の気がしない

46 名無しさん :2010/07/01(木) 14:10:43
他キャラもそうだけど神殺はやっつけ感が。
既存モーションで突進技ばっか。

というかナレーションの声もないし勝利台詞もみんな同じだし
色々手抜k

47 名無しさん :2010/07/01(木) 14:36:01
>>46
シュナイデン!

48 名無しさん :2010/07/01(木) 15:57:22

昨日初めて触ったんで既出では無いと思うネタを
長文で申し訳ないが皆のシュナイデンライフ向上に役立てる事を祈って投下

・攻勢の追撃
今までどおり2B〜2C安定だが、自分または相手が端など2Aが当たる距離なら2A〜切込みが繋がる
2B〜2Cより1500ほど威力上乗せ+起き攻め
ちなみに戦車なら中央でも繋がる

・完全世界関連
切込みのあと安全に展開可能。一発逆転狙いなら使い道ありと思われる
完全世界後の各種Cは異常に減る。2発叩き込めたら半分以上は減らせる(そうそう食らってくれないが)

・キャラ対策
ゾルの飛び道具の硬直が増えた模様でラウンド開始位置付近なら上段飛び道具見てから切込みが刺さる。下段ならステップ攻勢〜2C確定

テンペルの長い地上中段は見てから切込みで刺せる


切込み確定ポイントはもう少し探して見ます。




おまけ
ウェイのコンボに完全世界したら三ゲージ強化で雷をスカされてフルコンもらいます。注意

49 名無しさん :2010/07/01(木) 16:10:19
試してきた

JB2A鉄一文字だけど、とりあえず2A抜いたら位置問わず繋がったよ
ゾル相手に4400位だったと思う

わざわざ2A挟む必要はあまりない気がする


JBダッシュ攻撃鉄一文字が、↑のより減るなら壁際では使う感じ

50 名無しさん :2010/07/01(木) 17:35:20
既出かもしれないけど、携帯充電切れるので一応

画面端
JB.ダッシュ攻撃.鉄一文字

体力が投げ一回分減ったアカツキに対して5900

51 名無しさん :2010/07/01(木) 21:44:37
今日も時間無いながら触ってきた成果をば。

・アドラーの飛び道具は切込刀法で抜けれるが、走り出す瞬間に重なるとダメ。走り出した後ならOK
・ダッシュ攻撃ヒット時の追撃はどの連鎖を当てても壁バウンド誘発しない
JBヒット時は何処位置始動でもダッシュ攻撃が当たる
・壁際ならJB→ダッシュ攻撃→2A2AB→2B2C とか出来る。減らんけど


とりあえず以上。

52 名無しさん :2010/07/01(木) 23:15:44
ダッシュ攻撃からは5C安定でおk?

53 名無しさん :2010/07/01(木) 23:36:19
ゲージ回収効率上がるとかいう話もあるけど、とりあえずは5C安定かな

54 名無しさん :2010/07/01(木) 23:54:58
書きそびれたので追記。


・遠BB→完全世界発動 でスキ消しつつ鉄一文字 は無理だった。
発動時の雷に当たって少し浮き直すが、発動時は浮いてる+着地の硬直ですぐに動けない。破天が高い位置で当たったなら発動→鉄一文字可能かも。

55 名無しさん :2010/07/03(土) 00:40:40
テンペルリッターのスライディングガード後、しばらく2Aが刺さんないんだけどどうなってんだあいつ

56 名無しさん :2010/07/04(日) 11:29:22
コッチジャ

57 名無しさん :2010/07/05(月) 01:29:15
お互い体力マックスで3ゲージ持った状態で、
JB→ダッシュA→鉄一文字はカティ相手に6040だった

58 名無しさん :2010/07/05(月) 01:35:20
晩飯…既に配膳!

59 名無しさん :2010/07/06(火) 09:19:10
我が飯…常に三膳!

60 名無しさん :2010/07/06(火) 09:38:14
おじいちゃんもう食べたでしょ

61 名無しさん :2010/07/06(火) 20:21:51
コンボはもう伸びないか・・・?
ダブルアップの小ネタとかないかね

62 名無しさん :2010/07/07(水) 00:11:34
あとはキャラ対ぐらいしかやることないなー
戦っててキツかったカティ・エヌアイン・鼎あたりは対策したい

63 名無しさん :2010/07/07(水) 00:46:01
エヌアインの3ゲージは2Cでくぐれるかどうか。
カティのモルゲンシュテルンは2Cでくぐれるかどうか。
鼎の甘え投げは4Cでわからせられるか。

ぱっと思いつくのはこんなモンか。

飛び込みにBコッチジャで背面ガー不攻撃を叩き込む練習をしてるが逆にこっちが背後をとられてる。

64 名無しさん :2010/07/08(木) 00:32:18
カティのモルゲは先端が2Cとかコッチジャでくぐれないと思う。

切り込み刀法は可能だから3ゲージ温存して

プレッシャーかけて近づくのが良さげ。

4Cは当たらない気がするんだが。
恐くて何度も試せないw

65 名無しさん :2010/07/08(木) 00:47:39
ていうか4Cは投げスカし用じゃないのか?

66 名無しさん :2010/07/08(木) 00:59:06
各キャラ投げの全体動作と4Cの発生比べてごらん

67 名無しさん :2010/07/08(木) 01:22:00
すまん4Bと勘違いしてた。
4Cなら投げ読みでやればあたるだろう。

あとカティはJ2で空中から近づいたほうが楽。

68 名無しさん :2010/07/08(木) 01:33:08
どっかにフレーム単位のデータが落っこちてるのか。見つからん。
投げの発生と4Cの発生じゃ比べモンにならんのは分かるが
空中判定になるのが何Fからかによるよな。

鼎のAAdr236Aを4C擦って抜けられるかどうかってのは鼎がどれだけディレイかけるかに左右されるから止めた方がいい気がする。

69 名無しさん :2010/07/08(木) 02:15:20
鼎のAA固めを4Cで対策するのは無謀だろう。
下手に空中食らいにでもなったら極楽鳥まで飛んできかねない
4Cは投げへの強力な対策のひとつではあるけど、あくまで五分の状況でしっかり読んだ上で出すもの
A擦られてるとかそんな不利な状況では間違っても出していい技じゃないよ

70 名無しさん :2010/07/08(木) 02:45:58
登りC天駆で裏周りとかできないかね。投げ読みで背後回って背面近Cとかアツイ
駄目なら9J>B天駆>2Cとか

そういや2Cと2B>Cはどっちが威力あるんだ?単発なせいでダメがわからん

71 名無しさん :2010/07/08(木) 04:00:09
>>70
2B>C追加のほう
2Cの火力は結構普通

72 名無しさん :2010/07/08(木) 09:28:21
昇りA当て天駆はかなり分からん殺しだからオススメ
単発の昇り天駆で裏回りは、天駆のタメを殴られかねないし、投げ読みだとしても着地→Cでは間に合わない可能性が高い

73 名無しさん :2010/07/08(木) 15:19:09
天駆の全体動作と近Cの発生考えろよ

エヌアインでの投げ全体動作は23~24F
4Cの発生は27F、空中判定は5Fから
五分の状況で振っても無駄、完全に先読み必須

74 名無しさん :2010/07/08(木) 15:31:16
リターンあるし良いじゃん

75 名無しさん :2010/07/08(木) 15:31:18
そういうデータネット上で見れる?
色々調べてみたいんだけど

76 名無しさん :2010/07/08(木) 15:57:23
ガードされて-12F
確定ではないということは
投げスカリ後に攻性防禦や無敵昇竜で返される可能性がある

これでリターンあるのか
完全先読みでしか出せないということは
場面で見切られやすくなるということだ
4Cの全体動作は52F
この隙をどう見る

>>75
基盤買え
最近ではヤフオクにも出た

77 名無しさん :2010/07/08(木) 16:14:54
基盤勢スか・・・w
とりあえず通常投げに4Cは博打ってことはよくわかった。
鼎のコマ投げは結構全体フレームあるよね?
2A固めからの割り込み特攻236をすかすくらいは出来るんじゃないか?怖いけど。

78 名無しさん :2010/07/08(木) 17:56:05
ひたすらローリスクミドルリターンで立ち回るのが正解だとは思うけど、リターンはあるじゃん
自分端以外なら使う場面はある

完全先読みっていうけど、相手の動作に前もって意識振って投げ抜けするのと同じようなものではないの?

79 名無しさん :2010/07/08(木) 18:13:37
投げの全体動作と4Cの全体動作はどちらが大きいですか?
投げスカリに当てるには相手の行動より何F前から4Cを出さなくてはいけないですか?
4Cが当たる距離はどこでしょうか?
4Cが出せる状況はいつでしょうか?

・各問25点 100点満点

80 名無しさん :2010/07/08(木) 19:01:52
そういうのは良いから

81 名無しさん :2010/07/08(木) 19:23:23
流れをシュナイデン!
 
結局鼎戦はどう立ち回るのが良さげ?
やっぱ果敢に投げにいくべきかな

82 名無しさん :2010/07/08(木) 19:47:49
投げられない位置で先端2Cと5B
当て身は気にするな。飛んだら破天。寄られたらExコッチジャ
3ゲージ溜められたらわざと近寄るふりして4C

俺の脳内ではそういうことにした。後は実践…
今日もヴァルキリアさんの太ももを眺める簡単なお仕事。

83 名無しさん :2010/07/08(木) 22:00:43
不律強いね
この性能で自虐してるやつはなんなんだ

84 名無しさん :2010/07/08(木) 22:12:10
なんかランクスレから来ちゃったぽいのがいるね

85 名無しさん :2010/07/08(木) 23:19:02
不律使いは自虐じゃなくて本気で困ってんだよ

86 名無しさん :2010/07/08(木) 23:25:15
鼎は

地上で投げ間合いから離れてダッシュ攻撃に注意しつつ5A牽制

飛んできたら4Bかコッチジャで間合い調整

端背負ったらさっさと超コッチジャで逃げる。

待ちの相手には極楽鳥対空を警戒する

というところを考えてる。
投げに暴れで対処しようと思ったら特攻236で処理されますた;

87 名無しさん :2010/07/10(土) 19:11:20
なんか大会で不律が優勝したらしいんだけど、どんなだったか分かる人いる?

88 名無しさん :2010/07/10(土) 19:22:17
大会情報スレ見とくといいよ

89 名無しさん :2010/07/11(日) 09:32:30
アノ二ムのしゃがみ射撃を切込刀法の出がかりで抜けたんだけど、もしかして今回出がかり完全無敵あったりする?

90 名無しさん :2010/07/11(日) 11:53:43
>>89出始めじゃなく移動中に無敵あったはず

91 名無しさん :2010/07/11(日) 16:58:07
あれ上半身無敵じゃなかったっけ
アノ二ムのしゃがみ射撃って下段だよな?

92 名無しさん :2010/07/11(日) 20:07:56
中央空中攻性→近B→2BC
中央空中攻性→近C
画面端付近空中攻性→遠B→ダッシュ攻撃→壁張り付け遠C
画面端付近空中攻性→ダッシュ攻撃→壁張り付け遠C

93 名無しさん :2010/07/12(月) 09:41:30
出掛かり潰された事あるから完全無敵ではないと思われ

94 名無しさん :2010/07/12(月) 20:42:33
エヌアインのAかBのパイロも抜けたが、走り出したら抜けられなかった
発生に飛び道具無敵あるかも?

95 名無しさん :2010/07/13(火) 00:37:20
暗転-ダッシュ開始-無敵開始-ダッシュ終了-無敵終了-攻撃発生

使ってる身としてはなんとなくこんな感じ。
弾無敵と打撃無敵が違うポイントにあるとなると反確調べるの面倒だなぁ

96 名無しさん :2010/07/13(火) 06:49:38
切込み確定コンボって
JB>切込みなの?

97 名無しさん :2010/07/13(火) 10:08:20
2A挟め

98 名無しさん :2010/07/14(水) 09:57:27
鼎が厳しい
ゲージ無いとき近づかれるとどうしていいか分からん

99 名無しさん :2010/07/14(水) 10:50:13
バクステ連打かとにかく飛んで逃げるか。
通常技の隙はけっこう大きいので強天駆なんかも有効。
基本は鼎の2Cの間合い外を維持し、とにかく中距離で攻めにつきあわないことが大事だが、鼎はダッシュ攻撃が優秀すぎて優秀すぎてもうね…

100 名無しさん :2010/07/14(水) 15:13:58
昇竜ガード後の反撃で一番ダメとれるのってあるの?

101 名無しさん :2010/07/14(水) 20:25:47
>>99なる程 端の起攻め投げは小パン暴れで何とかなるの?

それと完全者に前回有利付いてたらしいけど今回は?

質問ばかりですいません
今作から始めたばかりで情報不足なんです

102 名無しさん :2010/07/15(木) 01:47:30
前作で完全者に有利ついてたのって
完全者側が火力なさすぎ&切り替えし皆無だったからで・・・
こんかいは調整ミスのような性能なので有利不利はお察しです

103 名無しさん :2010/07/15(木) 02:42:33
対鼎はゲージなかったら死を覚悟したほうがいい。

ニコニコにまさにそんな感じの動画が上がりましたよ;

小P暴れは相手のゲージ如何によっては特攻投げで死ぬからほどほどにした方が…。

それをさそって入れっぱしやすくするのはアリなのか…?

104 名無しさん :2010/07/15(木) 03:09:14
小パン暴れが通ったところでこのジジイじゃなぁ

105 名無しさん :2010/07/15(木) 03:13:56
2A>A>Aと2A>A>Bってモーション以外に違いある?

106 名無しさん :2010/07/15(木) 05:26:34
>>105
威力じゃないの?

107 名無しさん :2010/07/15(木) 06:41:07
まあ暴れでダメとるキャラじゃないから。拒否できるかが重要だろ

108 名無しさん :2010/07/15(木) 08:24:16
>102
立ち回りでも有利とれてたよ
完全者側としては当たりたくない筆頭だったはず

109 名無しさん :2010/07/15(木) 15:51:27
鉄一文字は出始めから攻撃発生する前までに完全に弾無敵あるかと 全キャラの飛び道具で試したけど
切込は移動中エヌアインやムラクモの下段飛道具に潰された
特攻クーゲルにも
上半身 弾無敵なのかな
ただ「必殺!」って言ってる時は、至近距離のクーゲルはすかした

既出だったらスミマセン

110 名無しさん :2010/07/15(木) 17:57:24
完全者のラーンスネッツ?を出始めですかしたから
切込は出始めから弾無敵あるかも

111 名無しさん :2010/07/15(木) 19:33:33
切り込みは元々上半身無敵があり、アカツキの電光弾やアノニムの水平射撃、打点の高い打撃や中段なんかは今回もしっかりスカせる。
ただ下半身に無敵はなくて、ペル子の特攻カノーネなどの縦に広い判定を持つ弾は食らってしまっていた。
それで考えるとエヌアインのパイロやアノニムのしゃがみ射撃は抜けられないんだけど、なんでか出始めに限っては抜けられるのが今回の切り込み。
ただの弾無敵か全身無敵かは不明

112 名無しさん :2010/07/16(金) 12:28:04
塞スレみてて気になったんだけどカティのモルゲンガードし引き寄せの時
反撃出来るらしいね

でも不律の反撃って投げしか思いつかない

113 名無しさん :2010/07/16(金) 13:08:36
思いきって切込
読み違えたら爆死だけどなw

114 名無しさん :2010/07/16(金) 18:27:42
モルゲンって
引き寄せ→攻撃なの?
引き寄せガードしたら攻撃出るのかな

115 名無しさん :2010/07/16(金) 20:10:01
引き寄せガードさせてから投げたりしてくる
うっぜ

116 名無しさん :2010/07/16(金) 23:47:44
やはり切込をやるしか…

117 名無しさん :2010/07/17(土) 00:13:57
バックジャンプ攻性防禦でええんちゃいますの?

118 名無しさん :2010/07/17(土) 00:22:38
引き寄せられると一方的に択られるからなぁ…
読めれば切込しっかり刺さるんだけど
 
ところで切込がアカツキの2Cを抜けたんだが、これ地味にでかくないか?

119 名無しさん :2010/07/17(土) 10:18:22
どこらへんで抜けたの?
出始め?移動中?

120 名無しさん :2010/07/17(土) 17:06:02
出始め
2Cっていうか煉撃の最後の足払いにタイミング合わせたら抜けた

121 名無しさん :2010/07/17(土) 18:06:10
ならアカツキが2Cまで入れ込んできたら
切込→散華!みたいな事できるか

てか切込もしかして割り込みに使えたりする?

122 名無しさん :2010/07/18(日) 00:25:17
当方アカツキだが喰らう場合と喰らわない場合があったよ。
2Cすり抜けHitの場合と2Cに引っかかって転かす場合。
早い遅いはよーわからんかったけど、タイミング合わないと確定しないっぽいよ。
まあ俺が読まれてんのに2B>2Cと出しちゃうワンパだから分かったんだけど。

123 名無しさん :2010/07/18(日) 17:36:02
それにしても、他のスレと違ってこのスレの伸びはすごいな。
如何に爺ちゃんが愛されてるかがよくわかる。






ゾルダート・・・

124 名無しさん :2010/07/19(月) 10:07:32
ゾルは使い手が少ないのもあるんじゃない?

空投げ→遠5Cが安定して入るって
Wikiに書いてあるんだけど当たらなかった

タイミングが悪いのか…

125 名無しさん :2010/07/19(月) 21:42:49
起き上がりに確実に重ねられるだけで追撃できるわけじゃないよ

126 名無しさん :2010/07/20(火) 01:44:43
追い打ちで入るのかと思って興奮しちまったぜ
まぁ状況悪くなるだろうから使えないだろうけど

127 名無しさん :2010/07/20(火) 02:53:41
刀ガード後、テンペルの6Bスライディングって反確かなー?

128 名無しさん :2010/07/20(火) 03:41:24
2A刻み連鎖の締めをAにしてもBにしてもダメージ全く同じだし状況も同じだね
ふざけてんの?それとも2Aとかチマチマ刻んでんじゃねー!って事?
これならお爺ちゃんだけ連鎖無しでも全然良かったよ

129 名無しさん :2010/07/20(火) 04:07:42
煉鎖なぁ…
A>Bはわりと硬直少ないから、浮いた相手に当てればセットプレイの時間が長めにとれる気がする
ぶっちゃけいらないけど実装されちゃったものは仕方ないから何とか活用法を見出そう

130 名無しさん :2010/07/20(火) 05:55:45
2A空中ヒット時はさっさとBに繋いだ方が安定する。

Bの方が前進する。不利的な意味で。

131 名無しさん :2010/07/20(火) 12:02:36
なぁ、皆。雑談スレにこんな報告があったんだが・・・

224:名無しさん
10/07/19(月) 23:21:07
バグかは分からないけど
この前対戦中に完全世界発動の暗転無しで、直で完全神殺決められた時があった。
状況がいまいち思い出せないんだけど、とりあえずこっちは通常技を振ってた(当たってたかどうかは思い出せない)
相手は連打してたみたいだから、もしかしたらキャンセルみたいなのがあるのかも・・・?
〈引用終了〉

もしこれが事実だったらお爺ちゃんスゴイ事になるんじゃないか?
ガセで無いことを祈ろう。

132 名無しさん :2010/07/20(火) 12:40:51
切込の見間違いってオチとかありそうw

133 名無しさん :2010/07/20(火) 16:46:16
今作から始めたって人もいるだろうから
とりあえずwikiの不律の通常技や
システム技(一部)の項を編集してみました。
誤り、ツッコミ所があったら修正お願いします。

134 名無しさん :2010/07/21(水) 00:01:41
wiki補足しといた
確認できてないからそのままにしといたが、屈Cで飛び道具抜けれるってマジなのか?

135 名無しさん :2010/07/21(水) 02:36:35
お爺ちゃんだけ完全連鎖無くして良いから削リ殺シ復活してくださいお願いします

136 名無しさん :2010/07/21(水) 05:40:37
>>134
ゾルのB,Cクーゲルはくぐった。

137 名無しさん :2010/07/21(水) 06:14:53
隊長のAクーゲルは屈Cで避けられることは知ってた。
Aよりも玉がデカいBとCはどうなんだろう?

138 名無しさん :2010/07/21(水) 09:28:26
隊長のBCクーゲルは無理なはずだけど、Cクーゲルとかヘタしたらこっちのほうがリーチ長いっていう

139 名無しさん :2010/07/22(木) 13:40:56
今作では、弾の判定が総じて大きくなってるから2Cで「くぐる」ことができるのは
ゾルの弾全部、アドラーのA弾、アノニムのBトリニタス
これくらいじゃないのかな戦車のマインくぐれないのはデカイよね

140 名無しさん :2010/07/22(木) 18:23:41
ゾルのAクーゲルは無理じゃないの

141 名無しさん :2010/07/22(木) 18:41:12
あ、ごめんゾルのA弾は当然ムリだ

142 見て^^ :2010/07/22(木) 20:10:42
一見、普通の女の子の日記ですが、
ある事をした後に更新しています。
かなり中毒性が高いので注意が必要かもしれないです。

ttp://stay23meet.web.fc2.com/has/

143 コッチジャ^^ :2010/07/23(金) 12:19:44
一見、普通のお爺ちゃんの日記ですが、
ある事をした後に更新しています。
かなり攻撃力が高いので注意が必要かもしれないです。
ttp://furitu80sai.web.fc2.com/has/

144 名無しさん :2010/07/23(金) 13:26:15
完全世界ですねわかります

145 名無しさん :2010/07/23(金) 13:30:11
不覚にもww

146 名無しさん :2010/07/24(土) 06:18:29
お爺ちゃん何やってるんですか

完全者に近づけないんだが、無理に前駆で近づいてもいいものなの?

遠立ちCと遠2Cを先端当てしながらちびちびダメとってるが
一旦離れられると近づくまでが辛い

簡単にガークラさせられるし

147 名無しさん :2010/07/24(土) 11:36:59
すべての距離で負けるなら、遠距離で攻性と特攻コッチジャで時間稼いでるほうが楽な気がしてきたな。
基本無理ゲーだけど、圧倒的に不利な空中戦に付き合ったり、無理に深追いして5C見てから特攻カノーネ余裕でしたされるよりマシな気がする

148 名無しさん :2010/07/25(日) 23:00:50
不律、詐欺飛びから切り込みは相手が攻性しても連続攻性しても確定。
あと、詐欺飛びからBコッチジャで裏回って投げ確定っぽい。

149 名無しさん :2010/07/26(月) 01:47:08
けっこうでかいなそれ
問題は不律で詐欺るのが難しいあたりだが…
JBは詐欺れないんだっけ?

150 名無しさん :2010/07/26(月) 10:12:16
どうなんだろ。
帯刀モーションあるから間に合わなさそうな気がする
でも攻性遅くなったらしいし狙えるかな。
JAで狙う方がやりやすそう。

151 名無しさん :2010/07/26(月) 13:31:54
電光戦記だと不律とウェーイ以外は反撃出た後に攻性が間に合ってたし戦車だと暗転後に反撃が当たってたけど
今回は攻性遅くなったとかで確定するようになったんか

152 名無しさん :2010/07/27(火) 01:27:57
詐欺飛びからの切り込みは前作でも両対応技だったな。

あと、詐欺飛びからコッチジャ投げを試してみたけど、
最速で投げると要撃になるから確定だわ。

153 管理人 :2010/07/27(火) 20:02:45
>>142を削除しにきたんですが>>143が面白すぎたので残しておきます。

154 名無しさん :2010/07/29(木) 02:18:34
塞の特攻邪視を3ゲージで抜けれたんだが、切り込みって投げも透かせるの?

弾抜けれるのは話が出てたけど。

既出だったらすまん。

155 名無しさん :2010/07/29(木) 06:39:32
切込 出始めの所になんか無敵あるっぽい
打撃も透かした事ある
でも無敵かなり短いかも

156 名無しさん :2010/08/02(月) 14:36:12
今回 不律有利なキャラいるの?
対戦してて思った

157 名無しさん :2010/08/02(月) 15:34:38
戦車使いですが相変わらずきついです。
ただ、ゲージ効率のおかげで多少は楽ですね。
がんばれば不律2Cにダッシュ攻撃で確反取れそうな気もするので、確定すればかなりマシに。

158 名無しさん :2010/08/02(月) 20:38:18
マリリンとアドラーは比較的楽だけど、なんでかって聞かれたら慣れとしか言えない

159 名無しさん :2010/08/03(火) 00:01:35
やってて思うのはカティあたりが面倒かなぁ。

でもやっぱキャラ対策と立ち回り次第なキャラだからな。

160 名無しさん :2010/08/03(火) 06:42:00
妄想でスレチだが
駆系に各種無敵ついたら面白くね?

A駆系 投げ無敵

B駆系 弾無敵

C駆系 打撃無敵

特攻駆はいわゆる全無敵(今の特攻駆だが)


さすがにやりすぎか

161 名無しさん :2010/08/03(火) 06:57:01
使い手の読み次第でトキっぽくなりそうだな。

162 名無しさん :2010/08/03(火) 07:06:11
アイゼンって直訳で「鉄」だけど

辞書引いてみたら比喩で

「困難な問題」とからしいんだ。

だから

「我が身既にアイゼン!」

「儂はもう止められないぜ!」

ってことでは?

全然キャラ対策とか関係ないのだが長文すまん。

163 名無しさん :2010/08/03(火) 07:23:24
今更だがやはり切り込みので始めは無敵あるっぽい。

塞の中段透かしたり、相手の小技牽制抜けてヒットしたりする。

ガードされて反確とられる技あんのかな?

164 名無しさん :2010/08/03(火) 11:46:03
切込はやっぱ投げ無敵がでかいよ

165 名無しさん :2010/08/03(火) 12:05:56
鼎に画面端に追い込まれたら切込か
鼎の暗転みてから切込デキルノ??
出来るなら、これは鼎にプレッシャー与えれるな

166 名無しさん :2010/08/03(火) 12:25:57
塞にはできたからたぶんできるでしょ。

でも起き攻めとか食らった場合はさっさとゲージで逃げた方がいいし

3ゲージまで溜まって、っていう機会がなかなかなかった。

まぁ個人の力量と立ち回りに寄るところが大きいとは思う。

167 名無しさん :2010/08/03(火) 12:27:19
あ、でも暗転してからか…

投げ読みで同時か若干早くボタン押すとかじゃないとだめかもしれない。

168 名無しさん :2010/08/03(火) 12:29:56
というよりゲージが無くなったときに

鼎の起き攻めを食らったらヤバいからなー

特に端はマジで死ねる。

だから全部使うより温存して立ち回るのがいいと思う。

連レスすまん。

169 名無しさん :2010/08/03(火) 12:34:14
鼎ゲージ無いときのコマ投げ小パンで拒否出来るっけ?

出来るならなら小パン暴れ→前駆で逃げれそうだが

170 名無しさん :2010/08/03(火) 12:39:23
できるけど距離とタイミングによる。

固めでちょっと離れてのBかCなら余裕だけど

密着2A>コマ投げとかは読みが必要?

あと端じゃないなら後駆Cとかのほうがいいと思う。

171 名無しさん :2010/08/03(火) 17:00:07
一応 出来るのか
小パン暴れ前駆逃げ

話もどる?けど切込は発生してからの無敵時間ってどの位なの?
それによっては、逆に潰される可能性があるからな〜

172 名無しさん :2010/08/03(火) 23:00:48
細かいFとかはちょっと解らん。

体感だと、発生して動き始めるまでに技が重なってても抜ける。

解りずらいけど

中段見てから
牽制読み(ムラクモ5B etc.)

とか使ってるかな。

密着で2A固めとかされてても割り込めるんじゃないか?

コストはともかく。

多分…(´・ω・`)

173 名無しさん :2010/08/03(火) 23:23:14
今回ゲージで火力上がるから極力特攻技は使わないようにしてるな。
端から逃げるだけなら投げと強前駆で事足りる場合も多いし。
煉鎖の途中で確定する相手もいるから前作より切込に頼るケースは増えてる

174 名無しさん :2010/08/04(水) 00:39:59
>>173確かに攻撃力増加は不律にとってはかなりプラスだよね

自分も画面端追い込まれても投げ 前駆でけっこう逃げれる

175 名無しさん :2010/08/04(水) 01:17:34
確かに。

てか「連鎖から確定」ってキャラを詳しくききたかったりする。

176 名無しさん :2010/08/04(水) 01:34:38
基本連続ガードにならない連鎖は切込で割りこめると考えていい。
ちゃんと刻んでくる相手では難しいが読めれば刺さる状況は多いよ

177 名無しさん :2010/08/05(木) 22:21:11
カティのモルゲンって切込で抜けれるもんなの?

破天からの追撃とかないかな〜

178 名無しさん :2010/08/05(木) 23:09:07
抜けれる
ちなみにくるくるも余裕

179 名無しさん :2010/08/11(水) 10:05:03
システムスレで誰かが検証したみたいだけど、
攻性を特攻や3ゲージでキャンセル出来るらしい。
(かなりシビヤらしいが)
切込始まるかも?

180 名無しさん :2010/08/11(水) 23:55:45
シビヤ・・・だと・・・

181 名無しさん :2010/08/12(木) 19:04:23
我が剣技、かなりシビヤ!

182 名無しさん :2010/08/13(金) 01:45:49
でも攻勢からだと補正とかかかんないの?

普通に割り込みとか確定でつかったほうがいい場合もありそう?

183 名無しさん :2010/08/13(金) 02:37:19
攻勢からいれると補正がかなりごっついぞな
殺しきれるとか残り時間ギリとかじゃないならやらん方がいいと思う

確定で使うのが一番いいのは間違いないと思う

184 名無しさん :2010/08/13(金) 05:48:25
攻性は自動反撃に補正がかかるから、
それをキャンセルしたらその補正もなくなると思われ。
できると詐欺飛び無効化できる。
1回切り込みで見せれば詐欺飛び振ることもなくなるだろうし。
しかし3ゲージある時に限るおじいちゃんは不利だな。

185 名無しさん :2010/08/13(金) 16:43:00
>>182-183
ゴメン。書き方悪かった。
特攻とか3ゲージで攻性の自動反撃を省略して
生で出せるらしいって事を言いたかったんだ。
そうすりゃ切込を生当てする機会が増えるかもって話よ。

186 名無しさん :2010/08/13(金) 23:19:28
攻性切込ちょっと試してみたけど、ペル子の5Cを取って切込入ったな。
猶予自体が相当短いみたいだから入れ込んどかないと難しいが、
入れ込みでも「攻性成功→切込発生」「攻性失敗→切込発生せず」でゲージは無駄にならないと思われる。
 
あと詐欺飛び対策は相手の攻性間に合いそうな気がするんだけどどうなんだろ?

187 名無しさん :2010/08/16(月) 00:16:08
ちょろっと試してきたけど実戦で安定させるのはキツイな
入力がはやすぎると連続攻勢になって隙だらけになるし
切込の発生の遅さがネックになって詐欺飛びや小パンに対して打っても攻勢が間に合う

使えるとしたら完全神殺に対する最大反撃くらいかな

188 名無しさん :2010/08/16(月) 19:18:58
多段の突進技なら安定して反撃できる気がするが
問題は微塵も安定しないことだなぁ

189 名無しさん :2010/09/03(金) 15:43:59
質問なんだけど
テンペル相手ってどうやって戦ってる?
遠距離での牽制で勝てないしスライデイング警戒でしゃがんでガンマチくらいがいいのかな

テンペルだけは本当に苦手なんだ

190 名無しさん :2010/09/03(金) 22:59:24
>>189
テンペルはバッタ以外で牽制らしい牽制は出来ないんだが…
あいつの通常技って2A以外全部不律よりリーチ短いし、それでいて硬直もやたら長い
特に2Cなんてガード後に不律の2C刺さる位不利なんだぜ?

ぶっちゃけると空中飛び道具をちゃんと攻性して間合いを詰めてけば相手はマジで何も出来ない
中段の6Cとぶっぱ6Bをきちんとガード・攻性してれば相手はまとまったダメージを取れないし
飛ばない不律相手だとテンペルはガン不利だよ

191 名無しさん :2010/09/04(土) 22:43:31
兎に角一発入ったらデカいからリードされてもじっくり我慢してるよ

192 名無しさん :2010/09/05(日) 04:18:53
J波動を攻勢>236Cで間合い調節しながら待つ。

安易に飛び込みで攻めるより6B警戒しつつ地上から接近していく感じでやってる

193 名無しさん :2010/09/05(日) 19:12:04
そーいえばスライデイングって不律反確とれるのか?

194 名無しさん :2010/09/05(日) 21:04:11
謎の無敵で2Aが入らないから投げてる

195 名無しさん :2010/09/05(日) 23:18:52
ちょっとタイミングずらせば2B入るよ。

196 名無しさん :2010/09/18(土) 00:00:07
今日カティと対戦した時に、
起き攻めに2C先端当てを狙ってたら悉くヒャッホイにやられた。
アレってそんなに横に判定が長いのか?
それとも不律の喰らい判定が結構前に出ているのだろうか。

・・・先端当てしてたつもりで
実は距離が近かっただけってオチかもしれんけど。

197 名無しさん :2010/09/18(土) 23:17:43
確かにカティの22には勝てたことないな。

先端もやられ判定があるとかじゃないのかい。

ゲージあったら214Dでほぼ隙なしだから様子見多めのほうがいいかもね。

198 名無しさん :2010/09/19(日) 15:12:42
いや特攻くるくるにキャンセルした所で連ガでも何でもないし
落ちてきたところに反撃入れれば良いだけだろ
あれがおかしいのは昇竜単体の高性能と位置を問わないリターンの馬鹿さ

199 名無しさん :2010/09/20(月) 04:38:17
>>197
そっか、やられたの俺だけじゃなかったんだ・・・
良かった(いや、全然良くはないんだが)。
起き攻めに取り合えず様子見多めはきちーな。

200 名無しさん :2010/10/01(金) 12:53:02
ニコニコでウェーイに2B先端が反撃確定じゃないと書かれてたけどマジで?

C系統とB系統のはじかれモーションのFが違うってことなのか…

201 名無しさん :2010/10/01(金) 15:48:45
>>200
立ちもしゃがみもどっちも確反。ただ、先端は難しいと思う。

202 名無しさん :2010/10/01(金) 17:48:37
ウェイのどの技に対してかわからんが
特攻タックルに関しては移動距離が短くなった?せいもあって2C先端当てとかはフリツまで届かない
2B先端当てに関しては正確に調べてないからわからない

203 名無しさん :2010/10/01(金) 18:55:25
返答thx。

多分特攻ウェーィのことだと思うけど。

2Cの先端も大丈夫なのか…

まぁ今までどおり慎重に技振っとくことにする。

204 名無しさん :2010/10/01(金) 23:24:13
今日秋葉原Heyに無茶苦茶アクティブな不律に蹂躙されたんだが…
天駆や前駆、後駆で画面内を走りまわりながら2CやB。

無茶苦茶カッコイイ戦い方だったけどこうゆう不律もあり?

205 名無しさん :2010/10/02(土) 00:07:11
不律使いって
極端に動き回ってコッチジャコッチジャうるさいのも居れば
ビックリするくらい動かないのも居るよな。
性格なんかね。



天駆出そうとしてJB、JCが出たときの残念感は異常。この前久しぶりに触ったら暴発しまくってヒドい目に遭った。

206 名無しさん :2010/10/02(土) 00:17:09
やれること少ないから逆に動きに反映されるのかな?

俺はじっとしてた方が何かと都合がいい気がするけど、コッチジャで縦横無尽に動きまわる不律とか参考にしたいわ。

207 名無しさん :2010/10/21(木) 23:52:12
攻性自動反撃の空キャンは不律だと
強攻撃にならBコッチジャから投げが確定
中攻撃なら切込みが限界っぽい

208 名無しさん :2010/10/28(木) 03:45:11
詐欺飛びに対して練習してみるか…?
ところでENは色々反確があって面倒だと思うんだが
メインでやってる人が全然いなくて困る。

東海の人とか切符持ちいるし数こなせる方?
実際やっててどうなのかとか聞けたら嬉しいんだけど。

209 名無しさん :2010/10/29(金) 01:00:30
>>208
東海にはフリツメインの人が他ゲーにいってしまいましたので
フリツがいません。
あとエヌアインの一人は腱鞘炎で引退気味ェ。

210 名無しさん :2010/10/29(金) 23:34:35
馬鹿な…西暦2010年、不律使いは死滅していたというのか。

東海には不律がいないとなると、逆にENとセットでどこならいるんだろう…

211 名無しさん :2010/10/30(土) 02:52:20
>>210
エヌアイン強いは分かるけどエヌアインっていないよね。
特にみんなが言うような完璧なエヌアイン。
関東で無理なら諦めた方がいいんじゃない?

212 名無しさん :2010/10/30(土) 12:13:34
東海スレ見ると不律使いの人いるっぽいけど

213 名無しさん :2010/10/30(土) 15:43:44
マジか。よかった?
なんかキャラ対策以前に生存確認しなきゃいけないのはちょっとアレだな(´・ω・`)

やはりこのゲームの宿命か。

214 名無しさん :2010/11/01(月) 05:07:15
>>213
つい最近の東海スレのフリツは関東の人ね

215 名無しさん :2010/11/01(月) 15:04:48
EN1はCが封印されるから厳しめだが、他キャラと比べて特別キツいってのもない。
Cないだけでやること変わんないし、飛び道具がカスだから自分で攻め込んでくるけど、痛い中段もないし画面よく見てれば案外なんとかなる。
でも詐欺当ては死ね

216 名無しさん :2010/11/01(月) 17:25:48
不律相手のエヌアインとかそれこそ攻めてくる要素なくね

217 名無しさん :2011/03/09(水) 01:04:59 ID:4Z1LPl/.0
攻性防御からのダメージを検証してみた。
・攻性>遠C
 1ゲージ保持時、防御力ノーマルダメージ1657
・攻性>2C
 1ゲージ保持時、防御力ノーマルダメージ1890
・攻性>2BC 
 1ゲージ保持時、防御力ノーマルダメージ2081
・攻性>ダッシュ攻撃>遠C
 1ゲージ保持時、防御力ノーマルダメージ2504
・空中攻性>2BC
 1ゲージ保持時、防御力ノーマルダメージ1978
・空中攻性>近B>2BC
 1ゲージ保持時、防御力ノーマルダメージ2091
・空中攻性>近C
 1ゲージ保持時、防御力ノーマルダメージ2254
・空中攻性>近B>ダッシュ攻撃>遠C
 1ゲージ保持時、防御力ノーマルダメージ2244
・空中攻性>ダッシュ攻撃>遠C
 1ゲージ保持時、防御力ノーマルダメージ2401
・空中攻性>近B>2BC
 1ゲージ保持時、防御力ノーマルダメージ2091
・空中攻性>近B>ダッシュ攻撃>近C
 1ゲージ保持時、防御力ノーマルダメージ2205
・空中攻性>ダッシュ攻撃>近C
 1ゲージ保持時、防御力ノーマルダメージ2324

218 名無しさん :2011/03/09(水) 22:47:42 ID:4Z1LPl/.0
>>217の2BCは全て遠距離のものです。申し訳ない。

通常コンボのダメージを検証してみた。
・jB>遠2BC
 1ゲージ保持時、防御力ノーマルダメージ3313
・jB>近B>ダッシュ攻撃>遠2BC
 1ゲージ保持時、防御力ノーマルダメージ3559
・jB>近B>ダッシュ攻撃>近C
 1ゲージ保持時、防御力ノーマルダメージ3610
・jB>ダッシュ攻撃>近C
 1ゲージ保持時、防御力ノーマルダメージ3767
・jB>ダッシュ攻撃>遠C
 1ゲージ保持時、防御力ノーマルダメージ3869

219 名無しさん :2011/03/14(月) 03:15:32 ID:4Z1LPl/.0
不律の位置限定コンボを調べてみました。
○が壁に張り付く事を示しています。
※D攻撃=ダッシュ攻撃    
       jB>D攻撃 空中攻性>D攻撃 空中攻性>近B>D攻撃 
開幕の相手の位置     ×     ×        ○

開幕の相手の位置より
1キャラほど奥      ○     ○        ○

他の補足をすると、
生のダッシュ攻撃であれば、開幕の相手の位置から
大体1.5キャラほど奥で壁に張り付きます。
ちなみに上記の間合い〜0.5キャラほど奥あたりの位置が
ダッシュ攻撃からも切り込みが発動します。
これに関しては、張り付いた高さを覚えた方が的確かも
知れません。

220 名無しさん :2011/07/08(金) 01:48:09 ID:MiYGamrU0
A煉鎖とB煉鎖の確反を受けるかどうかの一覧表
全てのパターンは調べてませんが、いまのところ
中央でも端でも差はなさそうでした。

○はガード、×は確反を食らう

    ゾルAフラ Dフラ アドAボンベ Cフラク Dフラ 大魏D斬首 戦車ギャラル
AAA中央  ○   ○    ○     ○   ×   ○    ×                            × 
近BB中央  ×   ×    ○     ○   ×   ○    ○
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
    ムラクモA徹甲 B徹甲 C徹甲 D徹甲 八紘一宇
AAA中央      ○  ○  ○  ○    ○
近BB中央     ○  ○  ○  ○    ○  
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
    エヌアインAテイター Bテイター Cテイター Dレイダー 
AAA中央      ○     ○     ○    ○ 
近BB中央      ○     ○     ○    ○  
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
    アノニムガードDアンゲルス Dトリニタス  
AAA中央        ○       ○
近BB中央        ○       ○
 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 
    カティAヴィルベル Bヴィルベル Cヴィルベル Dカルーセル 制裁モルゲン   
AAA中央     ○      ○     ○      ○     ×
近BB中央     ○      ○     ○      ○     ○

221 名無しさん :2011/10/02(日) 04:45:35 ID:MiYGamrU0
今頃ですが>>220の一覧、普通にコピペミスと誤植で抜けがあるので補足。
戦車のギャラルとカティの凶眼モルゲンはAAAが×、近BBが○

以下、その他の調べ物のまとめ。
※個人調べなので参考までに。

AA刻めないから前作より距離が離れないという説がありますが
AAAは前作のAAAと同様のガードバックはあるし、BBは大幅に離れます。

そして近距離Bの性能が悪いという説がありますが、
近Bはいずれも発生5Fで2Bはこのゲーム最速の下段。
ヒットさせて有利、ガードさせても微有利。
BBの確反の少なさやガードバックを考慮すれば、
難点を差し引いても性能が低いというのはないと思います。

他にはjBですが、前jBと垂直jBは見た目こそ似ていますが
発生はかなり異なります。
前jBの発生は9Fですが、垂直jBだと発生は5F。
どおりで垂直jBは昇りで出せば物凄く強い訳です。
前jBの方がダメージは高いですが、十分使い分ける価値は
あると思います。

222 名無しさん :2011/12/13(火) 14:33:12 ID:QpcQQhRU0
単純なガードバックだけ見ても比較にはならないのでは
前作のように前駆後駆でキャンセル出来なければ連打〆も片手落ちだし
微妙な距離での不利状況は不律の技の性質上むしろ大幅不利と言える
(刀技で暴れても大抵は潰されるか届かない)
あと一番大きいのが前作では3回まで当てられたヒット時に
煉鎖のせいで何もする事が無いという点かと
まぁヒットガード関係なく1〜2回刻めば良い話なので
使い勝手は大して変わってないというのが実際の所でしょうが

近B近2Bは性能云々じゃなくて
近距離限定でリーチ短くて当てても大したコンボにならない三点が全てかと
実際多くの不律にとって「暴発がうざい暴れ技」程度の認識で
それなら2Aの方が発生早くて暴発しない分需要があるし
結局無理して使うほどでも無い技といった所では

223 ナームルス完全世界 :2012/03/11(日) 23:03:18 ID:fq.k9BhE0
ムラクモに対抗する手段を教えて下さい。
端に追い込まれると地雷からの攻めを防ぎきれず、非常に辛いです。
中央では機能する牽制が思い浮かびません。
空対空JB→ガードされ着地を固められ端に持って行かれます。
空中投げも相手の空中技で潰されます。

どのように立ち回ればいいでしょうか。

224 ナームルス完全世界 :2012/03/12(月) 00:27:32 ID:XCIdoC6k0
端は特攻コッチジャで逃げましょう
空対空は攻勢を振りましょう
地上は……2Cとか?

225 ナームルス完全世界 :2012/03/12(月) 20:21:04 ID:fq.k9BhE0
>>224
空対空の攻勢は忘れてました。
地上の2Cは飛ばれると非常に危険ですが、それは全キャラに言えることですしね。
端の特攻コッチジャは読まれないように散らしてみようと思います。

ありがとうございました。

226 ナームルス完全世界 :2012/03/15(木) 03:52:45 ID:MiYGamrU0
>>223
全キャラ共通の地雷対策。
投げからの地雷設置は受身を取れば地雷設置中に殴れます。
2C〆からの地雷設置は逆に受身を取らずにダウン中に接触して
地雷を消します。
この二つが基本で、その他のケースを挙げるとするならば
設置済みの地雷をジャンプからの攻性で消すのは
空中投げ、着地投げ、くぐって背面にいかれるのでリスクが大きいです。
それ以外の画面端の設置や起き攻めはフリツの場合特攻前駆で逃げるのが
安定です。
相手の前飛びを見てから、歩いてくぐるだけでなく
前駆でくぐるというのが出来るとゲージの消費を抑えれるので
練習しましょう。

持ちキャラではないので、つたない説明になりますが、
フリツは、どのキャラ相手でも、まずフリツが技を置ける間合い、
対空できる間合いを覚えてその間合いをキープする事。
リードしたら深追いせず、相手に追わせる展開も大事。
なので対空できるバリエーションは多い方がいいのですね。
空投げやjBだけでなく4Bや垂直jB、相手キャラによっては2B対空が
できるのが理想。
対空や起きの攻撃や逆択の攻性からダウンを奪ったら体力に余裕がある分、
択をかけていく。難しいですが押して引いてが理想だと思います。
飛びは、前飛びから後ろに下がる天駆や前ジャンプバックジャンプBとか
相手を釣る行動もいれましょう。特にムラクモは足が速いので
くぐられる間合いは危険です。
地上戦は、A攻撃からB煉鎖でフリツの間合いを保ったり、
ダメージは低くても遠A先端を主軸に戦い、置きの遠2B、
リスクを負わす為に2Cを混ぜる。
フリツのターンでも大攻撃は2Cをガードさせる以外は
あまり振らない方がいいかと。
あとは相手は溜めキャラでノーマル徹甲斬には無敵がないので
投げで崩していき、そこから暴れを狩るのが良いと思います。

227 ナームルス完全世界 :2012/03/15(木) 22:54:46 ID:fq.k9BhE0
>>226
ここまで詳しく書いて下さるとは…ありがとうございます。携帯に送って熟読します。

地雷についてはわからないまま拓をかけられ続けたので助かります。
思い返してみれば待ち気味で翻弄されていた(4B対空を2段ジャンプで空かされるetc…)ので、
前駆や天駆を使って相手を釣るように動くよう心がけてみます。

自分はまだまだ対戦経験が足りていないと思うので、ガンガン乱入して経験を積んでいこうと思います。

228 ナームルス完全世界 :2012/03/15(木) 23:38:18 ID:MiYGamrU0
>>227
なにより、一度、本職の動き(とらフリツ、みらフリツ)を
動画でみてみるのが良いと思います。
特に昔といまでは攻略レベルが違うので最近のものを
オススメします。
ニコ動で立川オスローの動画を探せばどこかにあると思います。
投コメに参加プレイヤーの名前があるのでそれを見れば
動画を再生しなくても確認できるかと。
最近だとつべにも移植されてるので、つべで見たいところだけ
見るというのもありだと思います。
対ムラクモ戦限定だと、地上戦は然程変化はないので
ニコ動にムラクモVSフリツの動画落ちてるので
詰まったら参考程度に見てみてはいかがでしょうか。

CPU戦も>>217>>219の位置限定コンボを練習したり
対空や確反を取られないように先端当てを意識したり
何か課題を持ってプレイすると、実戦に役立つと思います。
難しいキャラだとは思いますが頑張ってください。

229 ナームルス完全世界 :2012/04/12(木) 15:42:41 ID:WQe/IMWM0
ムラクモ戦は相手のペースに呑まれないようにしてます。

特に近距離(ムラクモ5bのリーチとか
)で固められ始めてからなら中央ではバクステ、端なら1ゲージ使うとかでの間合い管理が大事です。これは対ムラクモに限りませんが。

攻めに関してならとりあえず何を振るにしても最低限ガードさせることを念頭に一回一回丁寧に当てていきます。

確定反撃はかなり近めでガードさせない限り問題ありませんが、八紘一宇が使える場合テッコー斬より条件が厳しくなるので注意です。ガードゲージを削りプレッシャーをかけて、焦って攻めてきたら対処する…のが理想の流れ?


1ヶ月経ってるけど一応…

230 ナームルス完全世界 :2012/08/13(月) 16:50:03 ID:KdZ0HuhY0
システムスレにも書きましたが、
フリツは攻性の自動反撃をガードさせて+3F有利。
攻性の自動反撃をガードさせて有利なのは
全キャラ中、フリツのみ。

231 ナームルス完全世界 :2012/08/16(木) 22:08:53 ID:lCNX2H4QO
ジャンプAがヒットorガードのとき空中コッチジャが出来るネタの使い道ってなにかあります?
ジャンプAで空対空ヒットしたときにCコッチジャすると突然地上密着になってびっくりするぐらい?有利不利はわかりません

232 ナームルス完全世界 :2013/01/21(月) 05:11:42 ID:uleWk62.0
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm19839443
爺対策動画

233 ナームルス完全世界 :2013/10/29(火) 01:37:38 ID:kVpW18nc0
近C重ねのネタメモ。

近距離Cを相手の起き上りにビタ重ねする。
 

勝てる:投げ,暴れ,いれっぱ及びバクステ?
敗ける:攻勢防御,無敵判定攻撃,ガードポイント


・利点
刀を振りにくい近距離の起き攻めで
打撃択の火力・ガークラ面でのプレッシャーを補強できる。
さらに今まで長すぎる有利Fを持て余していた場合の
リターン重視の起き攻めとして機能し、特殊な読み合いを強要できる。
邪じゃんけん。
 

・欠点
反撃確定の危険。

また近距離5Cを起き上りに重ねるだけの有利Fをとった場合にしか使えない。


例えば狙いどころは…
 刀カウンター追撃失敗時
 対空JB,4Bカウンター後
 攻勢成功(追撃放棄)
 地上投げ後(受け身失敗or画面端)
 壁追撃後(張り付きのみ,近C〆,近2B〆など…遠5C〆は若干やりづらい)
 ダッシュ攻撃後(端付近到達、非張り付き)
 相手のガークラが近い場合
 自分完全世界中
 反撃のリスクが小さい場合
   例;相手完全世界後(次ラウンド開始時含む),少ゲージ状況などを含む。


ちなみに、中央で地上投げに受け身をとられた場合
投げ間合い外から(?)近Cを重ねる(ビタではない?)こと自体は可能?
この場合連続投げを警戒させた上での遅らせ打撃択となる?(要検証)


※ガードされた場合
ガード時のノックバックで間合いが離れる。
不律の投げはド密着じゃなくても掴めるので
間合い調整的にはバカにできない。
脊髄反射のB攻撃とかは届かなかったりする場合も。

234 ナームルス完全世界 :2013/10/29(火) 01:43:48 ID:kVpW18nc0
横方向の移動が大きい突進技,リーチの長い技には
確定反撃を取られる可能性が大きい。
 ex.完全神殺(世界),ダッシュ攻撃は簡単な反撃ツールの一つ。


ただ、非密着で近距離攻撃を重ねるとノックバックの距離と合わせて
かなりの距離が稼げるため、一部の技を避けることが可能になる。
近距離技が発生する間合いより投げ間合いの方が短いとすると
投げ間合いぎりぎりのところで起き上りに択を重ねるのが最良?

実際重ねるこっちも投げ間合いぎりぎりとか一瞬ではよくわからんので
現状では相手もわかんねーんじゃないかなーという。

キャラごとに確定反撃の方法と難易度
状況別のリスクリターンを計算しておけば
もっと使いやすくなる、はず

235 ナームルス完全世界 :2013/10/29(火) 01:48:14 ID:kVpW18nc0
例1

①【アドラー】
確定:214C,214D(距離限定,近C先端気味で回避可能),ダッシュ攻撃
    密着では2Bも確定する?

DフラクはCフラクよりも確定の間合いが短いが3500以上の被dmがある。
密着位置からCフラク一段目が当たる間合いが危険。
Cの場合色々特攻キャンセルをしても中央では拾えない(or安い)。
ダッシュ攻撃はどの距離でも確定するが壁を背負っていなければ追撃は不可能。
結局壁から離れていれば2000以下の被dmリスクに抑えられるんじゃないかなぁ。

コンスタントにダッシュ攻撃でか確定を取られても、距離を離されるため
起き上りの状況的には悪くはなく、ゲージを保持していれば最悪一本ゲージを
支払うことでほぼリセットできる?
 
近Cを当てた場合のdmが2500〜,ガードゲージ削りや投げ択のプレッシャーを考えると
壁に追い詰めた場合の起き攻め時において、リスクリターンはあってるんじゃないかなぁ

236 ナームルス完全世界 :2013/10/29(火) 01:54:01 ID:kVpW18nc0
例2

②【鼎】
・各種当身,特攻四方投げ

特攻四方投げの存在によって、起き上がりに投げと
近距離攻撃を重ねることに大きなリスクがつきまとう

…と思われたが、裏択に4Cを混ぜることで投げ暴れを潰すことができる。
だから読み合いに発展できる、と思う。

また4Cはビタ重ねの近5C読み攻勢を潰すことができる、はず。
鼎の当身に関しては持続に引っかかる可能性はある。

4Cの可能性。



③【アカツキ】
・無敵昇竜

投げ,近C重ね,近2Bに対しての正解行動。攻勢なら勝てる。
でも近C重ねを使う以上わざわざ攻勢で逆に負けを引くリスクを冒したくない(?)。
ガンガン行こうぜ。
 
人間迫砲に関しては横判定の薄さが原因でバクステ(>2Bor5B)を択に入れることで処理できる。
しかし、バクステに引っかかる横判定を持つ無敵技(Cテイター,ヴィルベル)に関しては
相手のゲージ状況やガードゲージ,自分の体力ゲージと相談し
追撃時の火力,その後の状況(特攻コッチジャ拒否)などキャラ相性も考えて、
リターンを狙うかどうかを判断する。

むしろ警戒するならちょっと後ろに下がりつつ様子見すればすべて解決な気もする。

237 ナームルス完全世界 :2013/10/29(火) 02:01:15 ID:kVpW18nc0
打撃がくるタイミングがわかってるから攻勢キャンセルは狙いやすいし
確定は実際いっぱいある(相手が知ってるかどうかは怪しいけど)。


実際これで殺しきるというよりは一回叩き伏せておくことで

「単発でなんかいっぱい減った(2500〜3200くらい?)、コワイ。」

という印象を植え付けて、ガードで固まったところを投げで揺さぶる。
そんな攻めのアクセントに使うのが効果的カモしれない。
もちろん止めにも使えないことはないけど。

恐がってガードした相手をド密着からの連続投げでコロコロするのは実際楽しい。
ときどき重ねてごっそり減らして、昇竜読みバクステから切り込みとかするともっと楽しい。

238 ナームルス完全世界 :2013/10/29(火) 02:02:19 ID:kVpW18nc0
ガードされたとしてもガークラが削れるのもおいしい。
読み合いとしては負けてるしリスクも跳ね上がるけど。

239 ナームルス完全世界 :2013/10/29(火) 02:05:01 ID:kVpW18nc0
近C重ねの各キャラのおおまかな確定反撃まとめ。
ちょくちょく取りこぼしあり。

基本的にとどけば確定というのは刀攻撃一般の特徴なので、各下段2Bなどが確定する場面も多い。
しかし、ほぼ密着間合い,端でのノックバックが小さくなる場合でなければ問題にならず
爺側の簡単な意識で回避できるので省略。

より簡単にリターンが取れ、多少間合いが離れても確定が取りやすい危険な技をメモ。


その前に近Cの当て方を

①密着
②非密着(近め)
③先端(遠め)

とおおざっぱに区別すると、①は上記の間合いなのでおいといて
③の間合いでも入る技を確定、②なら入る技を距離限定にした。

240 ナームルス完全世界 :2013/10/29(火) 02:10:58 ID:kVpW18nc0
【エヌアイン】
確定:214D,ABC,ABD,ダッシュ攻撃,22C?
 
22が確定だったような気がする。
ノーゲージならリスクリターンがあってるのではないか。
基本的に1ゲージで4000程度+確定ダウンなのでよろしくない。
リスクの少ない地上牽制2Bでガードゲージを削れる場面が多い気がするので
とどめのプレッシャーに使えるかも?


【カティ】
距離限:ダッシュ攻撃
確定:各種236,ABC,ABD

ダッシュ攻撃はリーチの短さからか先端ではとどく前にガードが間に合ってしまうか。
とりあえず236Cでダウン、ゲージあれば1ゲージ追撃でお手軽。
3ゲージも距離を問わずとどく。

カティにゲージがなければその後の状況的にも大したことはないし
装甲の薄さからガークラも狙いやすくなるのでおすすめ。



【テンペル】
確定:ダッシュ攻撃

嗚呼、お察し。哀れテンペル。

ノーゲージ昇竜のおかげで重ね放題とはいかないにしても
バクステで十分避けることができると思うので読み合いのリターンは十分。

即JABCとかも考えたけど、間に合うのかな。どうなんしょ。

241 ナームルス完全世界 :2013/10/29(火) 02:19:21 ID:kVpW18nc0
【アカツキ】
距離限:6C,ダッシュ攻撃
確定:214C,ABD

確定からのリターンが出しやすい。ただ、先端気味に当てれば6Cは避けられる。
とりあえず214C当ててダウン取りつつゲージがあれば214Dにつなげて3000ちょいのリスク。
ダメージだけ見るとカウンターすれば勝負になるが、分の悪い賭けになるか。


【鼎】
距離限:2C?
確定:ダッシュ攻撃

確定こそ少ないものの重ねの行動自体に攻勢やら特攻四方やらで
リターンの高い逆択を迫られる。
ただ、起き上りのタイミングに4Cを使えば逆択を簡単につぶせる。
ゲージ消費を誘う意味でも結構使っていけそう。

リバサ当身は持続に引っかかるのだろうか?


【塞】
距離限:D肘
確定:ダッシュ攻撃

ダッシュ攻撃で弾き飛ばされるくらいなら問題ない。
壁張り付きとかD肘だけはもらわないようにしたい。


【マリリン】
距離限:2C,236A,ABC,ABD?
 
距離限定の確定攻撃が多いので先端を心がければ使っていける。
神殺も距離限定だったかな?
ただ、当然単発攻撃のためリバサ214に負ける。
4Cを使った場合214Cは先に斬れる。

ダッシュ攻撃が確定できなかったのだが
これはコマンド精度の問題なんですかね?
もしくは発生の問題なのか、軌道の問題なのか。

242 ナームルス完全世界 :2013/10/29(火) 02:23:57 ID:kVpW18nc0
【不律】
距離限:2C,2B
確定:ダッシュ攻撃

爺が接近で使う択となると打撃択はほぼ使わず
投げか攻勢に絞られるので回避される可能性は他キャラより高くなるかな?
4Cの効果は発揮されるかもしれない。

リバサ切り込みはどうなんでしょうか。


【アノニム】
距離限:ダッシュ攻撃
確定:236D,ABC,ABD

距離があると1ゲージを使い確定をとっても3000いかないんじゃないか。
安いので普通に使っていける?3ゲージ保持状態のみ封印。

リバサアンゲルスで抜けられてしまうが
こっちの重ねが遅いと空中相対くらいで大変なことになる。大事故。
暴れとか投げの発生を考えると多少遅めに重ねてもいいような気もするけど
そこらへんのF系の話はよくわかりません。


【大魏】
確定:Aタックル,Dタックル,ABD

ちょっと生タックル始動は痛い。
こそんは確定しないのでゲージがなければ追撃はできない。
完全世界後などの状況でリターン重視の読み合いをするくらいか。

その場合ダウンが取れる2Cを使っていけばいいような気がするが
間に合うのかは不明。ごりら

243 ナームルス完全世界 :2013/10/29(火) 02:30:57 ID:kVpW18nc0
【ゾル】
距離限:Bフラクト,Cフラクト,Dフラクト
確定:ダッシュ攻撃,ボンベ

位置と先端当てを心がければ使えるか。


【アドラー】
距離限:214C,214D
確定:ダッシュ攻撃

上記のとおり。Dボンベとかどうなんだろう。


【電光戦車】
確定:2A,2B,ギャラル

足にかぶってるから明らかにダメ。どういうことなの。
ギャラル以外は安いのは安いので、なくはない…のか?
でもこんなことするくらいなら2Cを擦ろう(^ω^)


【完全者】
距離限:5B
確定:5C,ダッシュ攻撃,Dビーム,236D

1ゲージでダメージとゲージ回収・距離を稼がれてしまうのであんまりよくないかも。
ノーゲージでも5CCによる安定ダウン+距離が取れるから状況は微妙。
ただガードゲージ削りが比較的簡単なので
当てたときのリターンは他より大きいか。


【ムラクモ】
距離限:D徹鋼
確定:ダッシュ攻撃

決め打ちになるが無敵技の逆択があるので
リバサ行動に意識を配ってもいいかもしれない。

D鉄鋼はかなり先端気味にすれば空振りする間合いが存在する模様。
結構狙っていける組み合わせ?

244 ナームルス完全世界 :2013/10/30(水) 15:51:43 ID:kVpW18nc0
背面攻撃関連

 不律は他のキャラと比べて打点の高い接近技に乏しく

一般的な
「相手の裏に歩いて回り、めくり攻撃の前にさわる」
といったような行動が難しい。

今のところループもできないのでさっさと〆に移行するのが手っ取り早い。

一応めくりのない相手(カティ,テンペル,完全者など)には
近5Aからの背面攻撃始動コンボが比較的簡単に狙える。
 

 5A>連鎖A(空中ダウン)>2C
         〃      >ダッシュ攻撃(>5C or ABC)
         〃      >236B>2A>ABC
 
  完全神殺も入るかも?

245 ナームルス完全世界 :2013/10/30(水) 15:54:28 ID:kVpW18nc0
簡単に背面を狙う方法の一つに前駆を使って
相手の後ろ深くに入りこみ、無理やり後ろから斬るやり方がある。

 
 イメージは動画で見るとわかりやすい。


主に遠2Bか近2Bを使う。


 遠2B(背面)>C
 近2B(背面下段)>2BC
       〃     >ダッシュ攻撃(>5C or ABC)
 

近2Bで浮かせてから後の追撃は下段でないので
慣れた相手には攻勢で回避される可能性はある。
 
攻勢回避を警戒するなら近2Bから5Cを合わせてみるとなかなかおいしい。
2Cを直に当てたほうが簡単かも。

もしくは偶然裏回った場合にも、とっさの対応として垂直JBや4Bをすぐ入れてしまうのもアリ。

246 ナームルス完全世界 :2013/10/30(水) 15:55:27 ID:kVpW18nc0
ただし普通にJを見てから裏に回るやり方では
2Bがあたる前に着地されてしまう。

そのため


相手のJを読む
  ↓
前駆であらかじめ刀を振れる位置に陣取る
  ↓
降ってきた相手を斬る
 

というプロセスが必要。


相手が二段JからJCを重ねてくるような場合が狙いやすい。
一段Jに狙うにせよ遅くても同時に相手の着地点の後ろに陣取ることが必要。
タイミングとしては相手が二段Jしようとする前にスっと入っていくと良

1段Jに対しては大体近2Bになる。

最悪着地下段になったら投げ狙ったほうがいいか。

247 ナームルス完全世界 :2013/10/30(水) 15:57:13 ID:kVpW18nc0
またC天駆を使った裏回りの方法もある。

こちらは先に自分が空中に跳び、相手を空中に誘って着地の背後をとるような形になる。
前駆よりも空中で相手との間合いが近づくので事故の可能性が高まるように見えるが
実際のところ相手の意識のはずれた場所とタイミングで前に飛び込むことになるため
今のところそこまで事故るリスクが高くないように感じる。

後ろJ逃げを匂わせて相手にJで追わせるようにするとローリスク。



裏回る方法は複数あるが、いずれも相手がJをしてくる読みありきの行動なので
予想が外れて様子見してる相手に突っ込んでしまうかもしれない。
そのときの対処もあらかじめイメージしておくと下手に事故らずにすむ。

248 ナームルス完全世界 :2013/11/11(月) 13:45:38 ID:lD4BjwCI0
魏で気を付けてることまとめてみた。

【魏】
タックルによる横押しや、壁に追い詰められてからの2Bが辛い。
最も警戒すべきはDタックルによる確定反撃で、ここからのコンボで体力の1/3は持っていかれる。

2BやAタックルの間合い外から刀を当ててガードクラッシュを狙う。
嫌がって飛んだものには対空垂直JB,4B,空投げをお見舞いする。
JBが後ろにも長いため背面攻撃は狙わない方がいいかも。
おとなしくC前駆けなどで下をくぐって逃げるのが無難。
間合い外からJBをあてに行けば対空も怖くない。

近付かせないように刀をひっかけて、距離を保ちつつ体力をジリジリ削っていく。



【防御面】
 近い距離で固められたりしないように
 
   中央ではバクステ

 端に追い詰められないように

   二段J>C天駆などで飛び越す
   飛びをみてからC前駆でくぐる

 など調節は怠らないようにする。

 万一端まで運送されたりしてしまった場合は
 
   特攻コッチジャで仕切りなおす。


最悪攻勢防御で。

249 ナームルス完全世界 :2013/11/11(月) 13:48:23 ID:lD4BjwCI0
【攻撃面・起き攻めなど】
 B攻撃は先端当てが存在しない可能性があるので封印しましょう。
 どうしても振りたい人は練習すれば可能性あるかも。

 JAのことはわかんない。


・5A牽制
 遠距離からのタックルやダッシュを止める。
 5Aもド先端じゃないとタックルが確定するので、動いたら当たる場面や置きで。
 あんま調子にのって空振りばっかりしてると動作終了にタックルを合わせられる場合もある。
 タイミングを読まれないように散らして置く。

・2C先端
 下段。C系統は先端当てすれば確定タックルをもらわない。空振りに反撃できるのでおいしい。
 2C先端でガードゲージやら差し込みやらチクチクするのが魏戦では無難。
 飛ばれないように注意。


・5C(先端)
 中段。どうせ溜めてるから立てないんじゃろ?そうなんじゃろ?(ザコガ!シネェーィ!
 先端当てで確反なし。
 後ろJの戻りに合わせるとか、前Jの着地に合わせるとか、ダッシュ(即溜め)に合わせるとか。

 4Cは同じく中段で先端当てなら確反なし。2Bでつぶされないように出すとよさげ。
 JCもおんなじようなもん。


・JB先端
 2Bの外から触れる。ゆさぶりや攻めの起点に。


・ダッシュ投げ
 ダウン取った時など、ときどき一気に近づいて適当にじゃんけん。
 どうせ溜めてるから(ry

 近2Bでも、攻勢でも、投げでも。中段でも。好みで。
 そこからまた逃げるか畳み掛けるか。
 
 


【まとめ】
先端当てする。
距離保つ
飛びは許さないけど時々下を逃げる
間合いの外からチクチク
割と溜めてる時間が長いのでチクチク
捕まったら尻尾撒いて逃げる。


長いけど他のポイントや訂正あったらお願いします。

250 ナームルス完全世界 :2013/11/12(火) 10:56:34 ID:lD4BjwCI0
魏戦の確定はもちろん神殺も含まれるので注意。

251 ナームルス完全世界 :2013/11/12(火) 10:58:22 ID:lD4BjwCI0
【カティ】
カティはモルゲンシュテルンなどの射程の長い技も存在するが、基本的に近めで戦うキャラ。
不律がカティの間合い(2Bのリーチ内)で対応するのは難しいので必要以上に近づかず、近付かせずに処理する。

機動力に難があるので、追ってくるカティを切り払いながら逃げ回り、何もさせずに終わらせるのが理想。
コッチジャ!コッチジャ!


またダッシュガードを持つので、接近に対して直接リスクを与えるのは難しいかもしれないが
ガードゲージが柔らかいため、刀ガードさせておけば比較的簡単に割れる。
立ち回りと合わせてプレッシャーを与え、ダメージソースにつなげていく。


対空はJB、4Bがしっかり出せれば問題ないが、ひきつけてしまうとJCが強く落としにくい。
 タイミングが合わなければおとなしく
  下をくぐる
  後ろJ攻勢>連続攻勢空振りで逃げる。(最 強 対 空)
   ※壁背負ってるときにやらないように。

加えてめくりがないので背面攻撃が狙い放題。
これをみせれば相手の深めのJ行動を抑制でき、立ち回りも多少楽になるか。

252 ナームルス完全世界 :2013/11/12(火) 10:59:45 ID:lD4BjwCI0
・2B
 杖で突く下段。とりあえずBで触られないようにするのが第一歩。
 間合い外から2Cとか。さし返しとか。


・5B
 杖で突く上段。普通2Bと共に牽制に使用する。
 打点が若干上に伸びるため、爺の飛び込みは大体これで落ちる。
 ローリスク・ミドルリターン。
 攻勢で切り抜けることは可能だが、カティに近づく時点で大きなリスクを負っているので
 相手の対空精度に合わせて飛び込みはほどほどに、天駆などで釣ったほうが堅実かも。

 ちなみに2Cでも落とされるので、実は攻勢も微妙なところ。わぁい!
 
 まぁでもなぜか大体のカティ使いはやってこないので安心。わぁい!


・ダッシュガード
 ダッシュにガードを仕込んでくる。ダッシュの距離は決まっているので
 画面見ないでとりあえず接近してくる相手は、ダッシュの終わり際に陣取り、投げるとおいしい。

 逆択のダッシュ攻撃もあるけど、基本的に距離が離れるので無問題。

 カティの2Bの間合いまで走ってきてそこから、という使い方をしてくる相手からは素直に逃げる。
 もしくは刀を合わせてガークラ値をかせぐのもアリ。
 その場合確定反撃がコワイので、間合いが近くなり過ぎないように注意。
 

・モルゲン(236)
杖を伸ばす。遠距離から刺す唯一の手段である。
Bモルゲンでの引き寄せによりぶっぱから強制的にカティの間合いで勝負をさせられるおっそろしい択

のような気がしたが基本的にカティ側が大幅不利〜微不利を負う。
落ち着いて2A*2>214Bとかで逃げるとか。バクステするとか。
位置限定で(キャラ二人分くらい?)カティ有利をとれなくもない。 


 「見てから必殺切込刀法余裕でした」

なのだが実際当たらない間合いからだと距離が遠く、そこから近付くと反応がつらい。

なので

 「見てから攻勢キャンセル切込刀法余裕でした。」

の方がまだやりやすい?いずれにせよできると3ゲージ持ってるときのチャンスが増す。



・カルーセル(214)
突進技。基本的にB,Cは反撃確定なのでA以外はコンボパーツ。
 
J中の空中214は着地ずらしなどに使われる。
地上版も空中版も見てから切り込みできる。
ゲージがなければ攻勢。

253 ナームルス完全世界 :2013/11/12(火) 11:02:27 ID:lD4BjwCI0
・確定反撃
ノックバックしたときにカティの技の間合いにいなければええねん。
要は近めで刀を振らないということ。
カティ側としては届けばいくらでも確定とれるので超頑張って。


 ダッシュ攻撃は判定自体が小さく、発生したと同時に減速してしまうためノックバック距離をかせいで確定反撃を取るに至らなかった。リターン的にも他のツールを使ったほうがお得である。

昇竜も同様に横判定の短さとリターンの取りにくさから除外


 現実的な確定反撃ツールは

神殺・3ゲージ・5B・236(B,C,D)・214D


・完全神殺(対応:刀攻撃)
 カティちゃんめっちゃ走ってきてるから仕方ない。


・凶眼モルゲンシュテルン(対応:間合い内のすべての刀攻撃)
 エヌアインみたいに全部行けるかと思ったら短くて無理だった。
5A先端やC先端は無理。B系統はノックバックの関係で全部当たる。

4Cの先端は確か空振りだったけど、JC調べてない。


・5B(対応:間合い内すべての刀攻撃)
 2Bより5Bが杖の頭一つ分長そうなのと、連鎖でヒット確認もできるのでいいかなと。
5Bの間合いは後述の236と214の確定反撃の間合いの目安にしている。


・236(対応行動:5A以外の刀)
 5Bの先端程度の間合いで確定がとれる。ABCDどのボタンでも同じ。
壁が近ければDで張り付けて追撃or再度引き寄せからの択、とりあえずCでダメージ、Bで引き寄せての択or特攻キャンセルというのがリターン他の要素を考えると妥当か。状況次第。
 おそらくこの間合いでは生Bモルゲンで微有利がとれる距離であるため、Bモルゲンからの択が無難かもしれない。


・214D(対応:間合い内の刀攻撃)
 単発技の火力としては236より上か?
状況に応じた使い分けはできないが初段前進のおかげで5Aにも確定が取れる。
ただし先端は無理で、前進分の技の間合いを把握しておく必要がある。
 5Cはくらい判定が残っているのか初段が虚空に当たってそのまま連続ヒットする現象が起こる。

254 ナームルス完全世界 :2013/11/12(火) 11:08:10 ID:lD4BjwCI0
・切り込み確定ポイント
モルゲンシュテルン(236,ABC)
カルーセル
溜め5C

ちなみに5Bなどの牽制ノーマルの5Cとかも全身無敵を合わせればすり抜けて切り込める模様。
ちゃんとは調べてない。

大体神風と同じ挙動なのでアカツキ使いに聞くと面白いかもしれない。
逆もしかり。



<まとめ>
逃げながら斬る。
隙あらば切り込み。

なんか追記とか修正お願いします。

255 ナームルス完全世界 :2013/11/12(火) 11:11:03 ID:lD4BjwCI0
Aカルーセルに近2Bで勝てるかは不明。

256 ナームルス完全世界 :2013/11/14(木) 21:36:56 ID:kVpW18nc0
某ゴールデンタンクとド突きあってわかったことメモ。

【戦車】
基本的に長い2Cで戦車の足先を叩くと戦車的には対処し辛い。
下段2Cで隙あらばダウンをとりつつ、ガードゲージを削る。
警戒されてきたところでおもむろに中段択で攻める。
ギャラルが溜まるまでは戦車の流れを作られないように、2C,5C,JC,4Cでガンガン攻めたほうが簡単。

ギャラルが溜まったら
 開幕など体力や時間的に余裕がある状態では気にせず攻め、ゲージを使わせる。
 確実に死ぬ、または残り体力に不安がのこる状態ではJBや投げなどで慎重に立ち回る

など3ゲージの有無と体力状況に合わせて動く必要がある。


戦車の飛び込みに関しては4B対空の横幅を使えば攻勢を合わせられてもノーリスク。
無理に空対空を狙っていく必要はない。攻勢飛び込みが多くなってきたら空投げを混ぜる。
立ち回りのプレッシャーを簡単に与えられる意味でも重要なダメージソース。


地上にいるだけではビームやダッシュ攻撃など射程の長い攻撃に
引っかかる可能性があるので、ときどき飛びを混ぜて的を散らしていく。

端に追い詰められた場合勝ち目が薄いので、余計なダメージをもらう前にゲージを使って脱出。


戦車の飛び込みは冷静に処理しつつ、やられる前にやる。

257 ナームルス完全世界 :2013/11/14(木) 21:42:08 ID:kVpW18nc0
【戦車側1】
・2B
 下段。これより遠い間合いから2Cで攻撃するので立ち回りでは気にならない。
 起き攻めとか、近めではまともに相手をしない方が無難。


・5A
 機銃。1〜3連鎖。リターンは望めないが、壁などに追い詰められてからだと発生的に何も勝てない。
 弾判定なので攻勢からBがさせる。あんまりこればっか押し付けれるなら切り込みで抜けることも可能。
 しかし失敗するとゲージ空の状態で近距離合戦をしないといかんので注意。
 攻勢にしても結局博打なので、近めではまともに相手しないでさっさと離れるのが無難。


・5B
 火炎放射。長いがリターンがない。連鎖Bからの突進により急接近されるのがうざいくらい。
 ただ、置き対空に使用された場合なかなか厄介な選択肢で
  
  撃墜>接近(空振り)>(不律落ちてくる)>近距離のプロレス

 というあまりよろしくない状況がうまれる。
 攻勢で回避できるが、着地から反撃がしにくいので逆択によるリターンもとりづらい。
 むしろ嫌がって振った攻勢を空投げされる方が痛いので、安易に飛び込まないようにする。



・ダッシュ攻撃
 リーチの長い砲撃。ビームと合わせて立ち回りで引っかかりやすい。
 2C先端で勝負できているなら、ダッシュで距離を稼がないと直接当てには来られないはず。
 逆にダッシュ攻撃をガンガン押し付けられているなら、陣取っている間合いが近い証拠といえる。
 壁追撃のダメージはバカにできないので、下手な行動で刺されないように警戒しておく。

 また、間合い内では刀攻撃の確定反撃に使うこともできる。
 しかしノックバックにより距離が離れてしまうため、簡単ではない。
 しっかり安全圏で勝負する。

258 ナームルス完全世界 :2013/11/14(木) 21:44:20 ID:Mz.N99Fs0
【戦車その2】
・ビーム
 牽制その2。飛び込みを捌けたら、残りは大体これの読み合いになる。
 近間だとガード後2C確定の場合があるのでできれば狙っていく。
 空振りなどが主に攻撃チャンス。ただ、無理はしない。

 結構単発でガードゲージを削られてしまうので、ある程度飛びなどで的を散らさないと
 遠距離のお見合いでは一方的な流れを作られてしまう。
 じり貧になってから焦って飛んだところに畳み掛けられると目も当てられない。

 いかに弾雨を潜り抜け刀を叩き込めるかが勝負の分かれ目。


・マイン
 飛び道具。2Cの低姿勢にも引っかかるので、見てから何かを刺すより攻勢するのが無難。
 見てから切り込みが入るが、Aブリッツミーネは乱舞中に引っかかってしまう。釣行動に注意。


・6C
 中段。下方向にも判定が伸びるため切り込みの完全無敵を合わせるのは至難。
 攻勢キャンセル切り込みなら抜けられるが、モーションの終わり際をとってしまうと間に合わない。
 攻勢キャンセルB前駆>投げなら安定するかもしれないが、素直に自動反撃した方がリターンは高い。
 

・J6C
 空中で砲撃。基本は射程に入る前に4Bで落とす。
 当たってしまう場合はひきつけすぎている。
 J6Cが来ると思ったとき
   突然のC前駆
   対空攻勢
 などの行動が通れば、前駆からの5Cとや切り込みなどもっとリターンを狙えるかもしれない。
 
 しかし基本的に無理せずノーリスクの対空をとったほうが無難。  
  

・ギャラル
 言わずと知れた最終兵器。刀全部確定。テキトーな行動には全部刺さる。
 3ゲージのあるなしは不律側の立ち回りに大きく影響を及ぼす。
 具体的には上記通り。確殺状況が一番だるいので、さっさと使わせるのも一つの手。

259 ナームルス完全世界 :2013/11/14(木) 21:48:05 ID:kVpW18nc0
【対戦車不律側】
戦車の足?を狙って刀でいじめる。
戦車の小技のリーチが非常に長いので、基本は刀のリーチを生かした中距離以遠の攻撃を狙う。


・2C
 基本足先?を狙って振る。足先?を狙うと結構遠距離から攻撃できるので
 戦車側があらかじめ攻撃を潰そうと思うとビームを置くくらいしかない。
 戦車のダッシュ攻撃を当てるには若干遠く、最悪下に潜り込んで斬れる。
 これを嫌がった戦車を動かして、刀をひっかけつつ対空を狙い完封を目指す。

・4B対空
 4Bの攻撃判定は真上より若干前方に伸びる。
 これを飛んできた戦車に早めに当てると、攻勢をとられても反撃が真下へのモーションなのでお互い空振りに終わる。
 その後は再度距離を測って2Cを当てる立ち回りに戻るか、一気に近づいて投げや中段、JBでゆさぶるのもアリ。

・5C
 中段。対戦車の場合中段で崩す、というイメージよりリーチの長い刀攻撃という認識を持った方が
 色々簡単かもしれない。中段に意識を向けさせることで逆に前歩き・走り>2Cなど入る余地が増える。
 ガードさせるだけでも十分おいしい。要は遠目に先端を当てていくということ。

・4C
 中段。同様に。他より近めの間合いで攻める、下段を警戒しつつ斬る用。
 ノックバクのおかげで足先?を打てば距離がだいぶ離れる。


・JB
 飛び込み。普段通りの使い方でおkだが、戦車の巨体?のため間合いがかなり近づいてしまう。
 即バクステなどで距離をとろうとしても依然2Bの間合い内であったりする。
 ガードされた後は歩き投げを警戒しつつ多少慎重に動く。
 
 また、戦車の5B対空を警戒して戦車の胴?ではなく頭?を叩くようにして当てると
 少しタイミングをずらして奇襲じみた攻めができる。後飛びJAなどにも有効かもしれない。
 ただ、早めに攻撃を当ててしまうので、着地から硬直までの隙を叩いてくる相手には封印。

 JCは飛び込みで距離が近づいたところに何かしようとした戦車を叩く奇襲用。 



追記か修正を求む。

260 ナームルス完全世界 :2013/11/15(金) 21:50:00 ID:Fgt0YDOc0
もうwikiに書けよw

261 ナームルス完全世界 :2013/11/16(土) 02:41:17 ID:kVpW18nc0
もしかしたら爺使いがみんなシャイなだけかもしれないだろ!
なんか新しい情報が入ってくるかもしれないだろ!

262 ナームルス完全世界 :2013/11/16(土) 11:36:22 ID:kVpW18nc0
戦車から特攻前駆で逃げる場合、一回使えば中央に戻れるが
まだ戦車の攻撃が届く間合い内にいるので2Bを合わせらるなどは警戒する

263 ナームルス完全世界 :2013/11/16(土) 15:53:34 ID:XcVD8u4o0
あとJcは後ろjで逃げると見せかけて戦車の足先?を引っかける奇襲にも使える。というかこっちが反撃もらいにくいしメイン

264 ナームルス完全世界 :2013/11/17(日) 01:06:13 ID:kVpW18nc0
まだ若干煮詰まってない完全者戦メモ。

【完全者】
対完全者はリーチの長い通常技およびシュテルンやゲッターなどの飛び道具をもつ。
最悪立ち回りを制圧され何もできずに死ぬ可能性がある。

逆に端に追い詰められての固めも例にもれずキツイ。
中央より端コンボの方が減る傾向があるので、さっさと逃げてしまいたいところだが
特攻前駆で中央に逃げたところでシュテルンの間合いから外れないので
あまり状況は好転せず、結局死ぬ直前の緊急回避どまりになることも。
体力と相談しながら端に投げ返すなどして反撃していきたい。
余裕をもって中央で仕切りなおすのもアリ。

最悪攻勢防御で。
むしろ完全者戦では、他キャラと同じく、飛び込み攻勢などで無理やり攻めに行く姿勢が求められる。


不律側がつけいる隙は完全者の脆い防御面。
射程は長いが、隙も相応に大きいビームなどの牽制技を避けて
刀で攻撃し、起き攻め、ガードクラッシュから一気に畳み掛ける。
  

空対空ではJCやJBが強くて長いので完全者のやられ判定に手が届く場所・タイミングではこちらの長い4Bや早い垂直JBで。
ゲッター攻勢時や切り込み確定箇所、前JBヒット時など勝てる場面やリターンが伸ばせる場面は拾っていく。

 ここで、長い判定を活かすために空中高めでJCを振るなどしてくる相手に対しては
  対空攻勢キャンセルコッチジャ接近

 もしくは、めくり攻撃を全く持たないため
  背面攻撃近2B etc.

 を狙い易く、リターン重視の行動を通していきやすい。


自分の体力をキープするというよりは、多少のリスクを冒してでも高いリターンを狙っていくのがベター。

265 ナームルス完全世界 :2013/11/17(日) 01:07:51 ID:kVpW18nc0
<完全者側>
・5b
 地上牽制その1。振りが早く、隙も比較的少なめのメイン武器。
 近距離では発生的につらい勝負になる。
 
 不律側の飛び込みに対して置き対空として使うと攻勢以外で勝てない。

 が、完全者使いはほとんどやってこない。

 単発技なのでダウンをとれずにリターンをとりにくいという欠点はあるが
 2Bと違って空振り時も安全な点で優れている。


・ダッシュ攻撃
 銃剣の刺突攻撃。元々の銃剣の判定に加えダッシュする分そこそこのリーチを誇る。
 先端を押し付けられた場合確定反撃を取るのが難しい。
 距離を離される上に壁張り付きから安定追撃。
 ひっかけられないように立ち回りたい。


・2b
 二段攻撃。主に対空で使われることが多い。
 打点も高いのでJBでつぶしつつ攻めるのは至難。
 2hitすればダウンするので追撃からのリターンが望める。
 
 基本的に5Bと合わせて完全者に空対地を挑むのは厳しい。
 地上牽制や対空によるプレッシャーをかけたり、攻勢飛び込みを意識させる。
 飛び道具に合わせて飛び込むことができればおいしい。

・5c
 ダッシュ攻撃のようなモーション。5Bより遠い間合いで触る。
 5bから連鎖でつながり、さらにここからのC連鎖で距離を離される。
 よほど近いところで連鎖されれば刀が間に合うだろうが、基本的に確定はないと考えた方がいい。
 モーションが大きいので単発で使われることは少ない。

266 ナームルス完全世界 :2013/11/17(日) 01:08:53 ID:kVpW18nc0
<完全者側2>
・jc
 銃剣で斜め下方向を切りつける。判定が長く強い。
 まともに空対空を狙いにいくと痛い目に合うので基本的に攻勢防御で切り抜けることを考えたほうが無難。
 上手く相手がJCを振るタイミングを読めれば攻勢キャンセルの狙いどころ。
 キャンセル前駆で攻撃をいなしつつ投げに行く。

・jb
 真横に銃剣を突きつける。
 横判定は伸びないJCと違い、下判定がないかわり真横に長い判定を持つ。
 遠い間合いの空対空で相手に触る手段としての使い方が主か。
 ここから痛いダメージをもらったりするわけではないが立ち回りを制せられる意味では厄介。
 ただ、ゲッター・JC・JBに関しては攻勢飛び込みで全部いなせるため対処自体は単純。


・シュテルン
 地上版は横判定が無限の飛び道具。溜め時間によって段数が変わる。
 完全者戦で最も厄介である主力牽制。基本的に見てから攻勢などの対処は難しい。
 そのため地上で迂闊な行動は控え、気持ち前Jを多めに攻める。
 ガードゲージも大きく削られるが、焦って他の行動を刺されたりしないように。
 今作から体力ゲージ下にシュテルンを溜めているかどうかのゲージが現れるので
 これを目安に警戒する。
 
 起き攻めのシュテルンはガード安定。重ねが来ることを読んだら攻勢でもいいが
 完全者側がタイミングを簡単にずらすことができる点に留意。
 起き攻めLv.3シュテルンと特攻前駆がかみ合うと
 シュテルンの終わり際、完全者の目の前に悠然と不律が現れ、かっこいい。
 F的に投げなどが間に合っているのかは定かではないがうまくすればダッシュ攻撃なども間に合うかもしれない?(要検証)
 
 空中版は遠目でガードしてしまうと反撃が難しいが、近めなら切り込みが間に合う間合いが存在する。
 案外判定が大きいので引っかからないようにする。


・ゲッターカノーネ(236)
 飛び道具。ボタンによって角度が違う。
 基本的に見てから攻勢をとるか、発射に合わせて飛びを通していきたい。
 

・ラーンスネッツ
 置き飛び道具。時間差攻撃や隙けしに。
 ダウン取られてからラーンスネッツを置かれて暴れつぶしや投げを織り交ぜた固めは面倒。
 ダッシュがワープであることを利用し、起き攻めで飛び道具裏当て(ガー不)などのネタも。

267 ナームルス完全世界 :2013/11/17(日) 01:09:43 ID:kVpW18nc0
<対完全者不律側>
 小技で刺していくというよりはJBやC系統で一気にリターンを狙いたい。
 ここでは主に意識して使っていきたい技をまとめるが
 もちろんB系統で丁寧に触っていくことも忘れずに。


・JB(垂直、前、後)
 リターンを底上げできる点は魅力だが、完全者に対して空対空や空対地を挑むのはそれなりにリスクがある。
 
 ここでは主に空対空について。
 
  垂直JBは上り対空に。自分の頭上からちょい前へ判定の発生が早く、判定自体も強い不律の対空の要。
  完全者JCが長いので横座標をひきつけてからでないと撃墜はできない。相手が真上に来るくらいが目安。
  サマソのように相手がJで降ってきたところを即上りJして撃退するのが普通の使い方だが
 
   前J or 後ろJ>垂直二段J>(降り)JB
 
  など間合いを測りながら、自分が反応できるところ、相手が飛びこんでくるタイミングを探して
  合わせるような使い方もできる。


  前JBは空対空で狙うなら先端で狙うように(近くで振らない)心がけないと発生の早い技に負けやすい。
  逃げる相手にJB先端を合わせる、壁近くで上に逃げた相手を触るなど。
  そもそもあと飛び前JBの場合、上を取られていることがほとんどで
  発生が遅めで、どちらかというと判定が前のめりに出る前JBでは
  各種JCなどを相手にするのはリスクが大きいかもしれない。過信は禁物。

  
  後ろJBはJで追ってきた相手に対して合わせると機能しやすい。
  二段Jで追ってくる距離の相手に使うのが最も安全。
  これも発生の問題があり、近目では投げや攻勢を使うのが無難。
 
 
  垂直JB以外は発生の関係で咄嗟の対処に向いておらず
  あらかじめ相手の動きを予測した上でそこに合わせるというような使い方が必要。


 

・4B
 高めでJ攻撃を置こうと飛んできた相手を叩き落す。
 相手に攻撃を振らせてしまうと対空が間に合わず、叩かれてしまう事故が起きうる。気持ち早めに。
 Jの軌道を予測し、二段Jしてガード不能になった相手が、間合いに入る瞬間に対空を合わせると上手くおとせる。

268 ナームルス完全世界 :2013/11/17(日) 01:11:35 ID:kVpW18nc0
<対完全者不律側2>
・5C
 5Cは中段のイメージが強いかもしれない。
 地上戦で突然振っても見えない人にはかなり有効となる場合が多いが
 タイミングを図って振ることでさらに見切りにくくなり
 中段ではなくリーチが長く、リターンの高い通常技と考えればさらに多くの場面で活用できる。
 
  例:相手の着地に合わせて
    ダッシュ接近>様子見下段ガードに対して
    バクステ狩り
    後ろJCなど2段バックJに対して追うように着地に刺す
    
 単発で一番リターンが狙える技なので「お願い中段」以外の選択肢も増やしていきたいところ。   
 

・2C
 完全者の2Bよりはリーチが長い。5Cは微妙なところ。
 

・236D接近
 離され続けてどうしても接近したい場合に使う。
 こういった場合、起き攻めは大体ビームなので無理矢理逃げる必要もない。
 どうせ触れられないならゲージを持っていても持ち腐れなので、思い切って近付くために使ってしまう。
 ただ相手が何もしていなかった場合、見てから触られて再度離されてしまうパターンもあり
 有効活用するには多少タイミングを計る必要があるかもしれない。


・ABD
 ガードクラッシュから生で叩き込んでいきたい。

 これは完全者戦に限らないが、完全世界中は攻撃力が強化されているので
 ガードゲージ削りも有利になる。B攻撃でかなりの量を削っていけるので
 積極的に触って割っていきたい。

 理想的な反撃パターンとしては
  
  あらかじめ後1〜2発で割れる程度(キャラ依存だが3〜4割ほど)に削っておく
    ↓
  適当に確定世界でダウンを取る
    ↓
  起き攻め、もしくはその後の立ち回りで割る
    ↓
  生鉄一文字 or JBもしくは5C

 完全世界中の短い間に一連の流れでかなりの体力差を埋めることができる。
 完全世界は他ゲーの緊急回避にあたるシステムのイメージが強いかもしれないが
 攻めの起点に使っていくことで追い詰められた場面でも一気に状況を好転させることができる。
 ガードクラッシュを警戒している相手に対して逆択で投げを使うのもアリ。
 完全世界が終わっても削ったガードゲージを快復される前に割るのをあきらめない。


・必殺切込刀法
 JBからのリターンでは最大で7000ほど取れる状況もある。
 近付きにくくリターンを取りづらい相手なので、削れる場面ではさっさと3ゲージを使っても構わない。

269 ナームルス完全世界 :2013/11/17(日) 01:13:18 ID:kVpW18nc0
<確定反撃>
・5b
 かなり近めで刀をガードされてしまった場合。

・5c
 5Bよりは少し範囲は広がるが、近めでガードさせた場合。

・ダッシュ攻撃
 間合い内で。それなりの範囲。

・Dシュテルン
 間合いが無限のため刀ガードさせるとボタンを離すだけで確定がとれるお手軽ツール。
 しかし、ゲージを一本使う割にはダメージがそこまで伸びない。
 残り体力にもよるが、ゲージを使わせたという認識でポジティブに。
 ただ、やはり確殺状況や残り時間が危うい場合には大変厄介。
 
・神殺

<切り込みポイント>
・ゲッター
 BやC版には安定してみてから切り込めるが、A版に関してはひきつけてから完全無敵で潜り抜ける必要がある。
 D版やシュテルンには下まで判定が大きいらしく抜けられない。

・シュトゥーカ(j2攻撃)ガード後
 ガードした後の戻りに。猶予は意外に短いので早めに。



完全者はまとまって対戦する機会があんまないから加筆修正もとむ!

270 ナームルス完全世界 :2013/11/17(日) 06:11:35 ID:eQdf0UtA0
× 完全者の2Bよりは
○完全者の5bよりは

271 ナームルス完全世界 :2013/11/18(月) 17:03:20 ID:lD4BjwCI0
完全者の通常技に直接切り込みを合わせられるのは5B,5C,ダッシュ攻撃。
5Bは入力が同時くらいじゃないと間に合わないかもしれない。
 
相手が5Cやダッシュ攻撃をしつこく振ってくるようなら切り込むのも面白い。

272 ナームルス完全世界 :2013/11/28(木) 14:14:39 ID:I8n6xC360
【塞】
通常技をひっかけてからの運送能力に加え、邪視による強力な攻め継続能力。
この状態異常の付加のうち「移動低下」の効果が不律にとって致命的で、防御の要である特攻前駆をほぼ無効化されてしまう。
近距離(主に端)に押し込められて大幅不利な読み合いを強要された挙句、一回選択肢を間違えれば3000以上のダメージ+満漢全席おかわり。

一回触られたときのリターン差が大きい上に、塞の通常技に対して確定反撃がとれないのも痛い。
逆にこちらが不用意な行動をとった場合には確定反撃からフルコースの起き攻めを喰らう羽目になる。
対空や切り替えしの性能も不律相手にはほとんど問題にならない。

頑張って一回も満漢を付けられずに、体力差を保ちつつ逃げ続ける。
リスクは付きまとうが、ちょくちょく刀をガードさせて牽制をかけていくのも忘れないようにしたい。


<塞側>
・2B
 下段。ちょっと踏み込む主力牽制1。ヒット確認から236D、とりあえず入れ込みで5C。
 
・5C
 主力牽制その2。不律に対しては早めの対空に使っても機能する。
 地上で勝つことは難しいので付き合わずに間合いの外に陣取る。
 端背負いでなければ5Cルートでは一回のコンボで満漢〆が付けられないので安心。
 運送されてしまった後は素直に中央へ戻ったほうが無難。

・2C
 スライディング。リターン重視でとりあえず触りにくるのが面倒。
 この系統の技は対処しづらいので、迂闊にひっかけられないようにする。
 ガードしたら2Aからの214が安全か? 

・JB、JC
 JBはめくり。単発なので攻勢キャンセルとか狙いやすい。
 こいつのおかげで背面攻撃はちょっとねらいづらいかも。
 JCは二段攻撃。
 
 空対空をまともにやろうとするとキツイが、間合いを保ってちゃんと刀を振れば勝てないことはない。
 逃げJBで斬り払う、垂直JBなど。ただ、無理に付き合う必要はない。

・214
 中段。着地ずらしなど。見てから攻勢する。
 リターンはほとんどないが移動距離が大きく、こちらの地上牽制をかわしつつ接近できる。
 密着では空中に浮くので、こちらの2Aや投げをかわされてしまい、密着での暴れつぶしとして機能してしまう。
 投げが通りやすいキャラなのでなかなかいやらしい選択肢になる。
 
・236
 突進。立ち回りでは主にC版を当てに、B版で釣り。
 できれば見てから攻勢、最低でもガード。
 釣りが多くなってきたら思い切って見てから斬って捨てる。
 D版は距離限定で確定反撃に使える。
 攻勢キャンセル切り込み可能。

273 ナームルス完全世界 :2013/11/28(木) 14:16:48 ID:lD4BjwCI0
<塞側その2>
・22(ABC)
 コマ投げ。Dは見てから跳べる。見てから切り込み入る。
 対空攻勢キャンセルには切り込みか特攻コッチジャか。
 
 満漢全席後は基本効果が切れるまで待ってから特攻前駆で逃げる。
 
 もしくは自分の体力と相談して世界を使うか判断する。
  ①邪視の暗転みてから完全世界。
   1〜2回読み負ければ死ぬ(3〜4割程度?)
   世界中で相手の体力を殺せるとこまで消し飛ばせる(5割前後?)
   
  ②世界しない 
    体力差を巻き返せない
    次のラウンドにゲージ温存 
                     など
       
 起き攻めのループだけは避けたいところで、警戒すべき選択肢は
  

  J<投げ<攻勢≒中段6B≦暴れつぶし各種


 ガードゲージがそこまで削れていなければ一回の読み合いでは割られることはない。
 おとなしく我慢するのが一番無難。

 投げはこちらの暴れが弱いこともあってローリスクミドルリターンな選択肢。
 満漢起き攻めがループしないのが救いだが、何度も喰らっていい物でもない。
 
 中段は攻勢>ダッシュ攻撃などで時間が稼げるチャンス。

 ここでリターンの全くないA暴れを潰されて再度起き攻めを喰らうのが最悪のパターン。
 どうせ暴れるなら2B,2C,5Cなどリターンを重視した方がいいかもしれない。
 ただし壁背負いのところで刀ガードされた場合確定反撃が多いのでリスクは甚大。
 邪視後の不利などに置かれる攻勢防御暴れつぶしの存在も面倒。
 
 そこでやはりガードしていよう、とするとまた投げが通りやs(ry


 壁コンボの追撃パーツしだいでは最速いれっぱを狩ることができず(塞スレ参照)
 J攻勢を通すことができれば2A拾いから切り込みなど時間稼ぎをする余地が増える。

 J攻勢後はJA>JB,JCなどで撃墜されてから拾われるのが一番痛い。
 空投げを受けたほうが状況的にはまだいい…?

 
 完全神殺「鉄一文字」は一定距離を移動する設定になっているようで
 満漢が付いていても中央に戻れるが、ガードしてから肘などで確定を取られるので注意。

 結局ハメではなく、塞有利の攻めが効果時間続くだけなので、
 自分の読み合い精度次第でなんとでもなる
 といいなぁ。塞スレの満漢起き攻めについても参考に。

274 ナームルス完全世界 :2013/11/28(木) 14:18:26 ID:lD4BjwCI0
<不律側>
・2B対空
 塞の空対地は横判定は強いが下判定に薄く、そういう意味では不律と共通点を持っている。
 落下しながら横判定を合わせて当ててくる。
 基本的な4Bや昇り垂直JB、投げの他に、2Bをローリスクで対空に使うことができる。(他にゾル,爺など)
 刀を振り切ったときの地面と平行のラインで相手の足元を斬る感じ。
 最悪ガードさせてもガードゲージが削れるのでおいしい。
 同じことを5Bや2Cでもすることができ、リターンも2Bより高いが
 前進する・引きつけが必要な関係で多少合わせづらい。
 
 空振りすればめくりJBや側宙で叩かれてしまうので注意が必要。
 相手の2段Jを見て落下の軌道を確認してから狙うのがベター。


・4C
 2Bをかわしつつ斬れる。2Cは発生までに引っかからなければ…?
 リスクリターンは微妙なところだが、一点読みでやってみてもいい。


<確定反撃>
・2B(対応行動:5A,B,C)
 全部。他キャラだったら先端当てでいいかなっていう話で終わるが、ここで問題なのは満漢全席中。
 渾身の中段とかガードされたら問答無用で再度壁張り付き>満漢ループ。


・236D(対応行動:5A,B,5C,2C)
 エヌアインの214D的な感じか。


・22D(対応行動:5C他)
 間合いが案外広い。
 5Cに決まったあたりで検証を切り上げてしまった。
 多分C系統は確定する間合いが存在する。ABについては不明。

 壁で満漢全席中に暴れて刀ガードされたらほぼ問答無用で、割と確実に再度満漢付くってこと?


 2Bだけ調べたけど5Cの方がリーチ長いのかな。(未検証)


 まとめ:超頑張る

275 ナームルス完全世界 :2013/12/03(火) 11:22:05 ID:lD4BjwCI0
【エヌアイン】
 立ち回り特化の主人公。火力も普通に出る。
 リーチがそこそこ発生も速めの優秀な通常技をはじめ、安定した性能をほこる。
 技相性がはっきりしているので、勝てる場面を的確に把握し、リターンをとっていきたい。

 空対地は基本的に2B対空に勝てないので先飛びはせずに、地上戦での差し合いをメインに立ち回る。
 地上で注意すべきなのは各種確定反撃で
 
  近距離では22C(>22D,B以上に)
  中距離では214D(Cのみ)
  すべての間合いでEN-サイコキネシス(Cのみ)
  ほぼすべてに完全神殺
   
 など確定ツールは豊富に存在。
 しかし刀の先端当てを心がければ対戦中大半の場合は回避可能(三ゲージ保持、世界中以外)。
 
 防御力は並より低いので、丁寧にガードゲージを削りつつ、割る。
 もしくは我慢できずに飛んだところを可能な限り確実に撃墜する。
 
 対空は刀をしっかり振れれば
 
  垂JB・4B
  
 のいつものツールから
 
  遠間から2段Jで追ってくる相手に逃げJB
  下をくぐって逃げる or 背面攻撃
 
 など対応もいろいろ取れる。Jが鋭すぎるのか潜りやすい気がする?
 JCが強いので最悪 後ろJ攻勢(>連続攻勢逃げ)をして間合いを安全に離してもいいし(端背負ってやらない)
 対空読み攻勢など多くなってくるなら空投げも通る。
 エヌアインが飛んできたら、逆にチャンスにしていきたい。 

 起き攻めはなるべく1ゲージで逃げたほうが簡単。

276 ナームルス完全世界 :2013/12/03(火) 11:27:56 ID:lD4BjwCI0
<エヌアイン側 その1> 
・2B
 下段。主力牽制その1。
 地上ではこの技の間合いで勝負するのは難しいので、先端の間合いを見切ることが第一歩。
 空振りさせてから5AやBでさし返しを狙っていく。
 
 体勢が低く、判定が若干が上にでて、隙も少ないのでローリスクハイリターンな対空になる。
 不律の飛びは基本的にすべて落とされてしまうが、一応天駆でタイミングをずらすこともできる。
 
  Cでタイミングをずらす or 裏に回る>投げ etc.
  Aでフェイント
 
 読みが外れれば密着からの不利な読み合いをしなければならず、リターンもとりづらい。
 飛びのフェイントを主軸に立ち回り、相手の空対空などJを誘って叩き落すのが無難。


・5B
 中央では2Bの方が便利な感じがするが、端とかではJ防止とかしつつ殴れて面白いんじゃないかなぁ。
 連鎖で固められるし。しかし特攻前駆があるので… 


・ダッシュ攻撃
 判定が長く、先端の持続?を押し付けられると大変厄介。
 リターンもバカにならないので、テキトーな行動にひっかけられないように。
 
 ここらへんは鼎やムラクモのダッシュ攻撃の対処に似ており
 置き5Aや2C先端当てでなら横押しを抑制することができる。


・214
 Aはちょっと前進して突き。ダッシュ攻撃と同じく横押しの手段。
 短い代わりに隙が少なめ。警戒すべきは固め中の暴れつぶしなど。
 214Aから連続の214Aは2bで割り込める。 

 Dは確定反撃に。
 パなし214Dをガードした後は2Bで背面を斬ることができる。
 猶予は短く非常に難しいが、大事なダメージソースなので習得しておきたい。
 ただ、ガードされた場合22で確定をとられる間合いになっていることが多いためリスクは高い。
 ゲージを一気に2本使わせることと5000ダメージを天秤にかけると…
 CPUレベルを最高にして練習あるのみ。

277 ナームルス完全世界 :2013/12/03(火) 11:31:20 ID:lD4BjwCI0

・236 
 地を這う弾。こちらが強判定の置き牽制をみだりに使っていると
 ヒット確認からの214Dで差し込まれる可能性がある。
 攻勢できれば距離しだいでは反撃確定。切り込みも入る。


・22
 昇竜拳。リバサの切り替えしには一番発生が早いA版が使われれることが多い。
 距離によってはC版。
  
 地上で注意が必要なのはC版の方で、B以上の刀攻撃ガード後に問答無用で確定ヒットさせることができる。
 ただ、技のリーチ自体は長いのだが、刀のノックバックの関係でガード位置がそれなりに近くなければ難しいのが救い。
 
 魏戦のようにそこまで厳密な先端当てが必要なわけではないが、ある程度の間合い管理は必要。
 至近距離でむやみにB系統で暴れた挙句、確定昇竜から5,000近いダメージをもらうことは避けたい。
 
 ガードした後は密着になり、近5Cによる確定反撃が狙える。おいしい。
 距離次第では裏に回られてしまうことがあり、反対側に近5Cを出してしまうことも。
 落ち着いて振り返ってから確定をとる。
 

・J236
 空中で斜め下の相手に攻撃する。
 基本的に削り狙いの選択肢に使われる。
 
 22C>J236Dの連携は22がめり込んでいない限りは反撃が難しい。
 昇竜パなしからなかなかいやらしい間合いをとられてしまう。1ゲージ使うけど。
 3ゲージを持っていれば切り込みで着地までに捕まえられる。
 めりこみ気味であった場合は2Cが間に合う。
 また、連続ガードになっていない場合もあるので、とりあえず攻勢してみるのもアリか?


・EN-サイコキネシス
 ビーム。殺しきりの手段としては優秀。長い。
 カティのビームを若干遅くして長くした感じ。
 他には空振り確認、割り込みなど。
 発生はそこまで早くないのでCにしか確定はないが、体力が圏圏内のときは十分警戒する。

278 ナームルス完全世界 :2013/12/03(火) 11:32:39 ID:lD4BjwCI0
<不律側>
・5A
 差し合いや牽制に。2Bより振り切った後の隙が少なく、小回りが利く。
 飛びを合わせられないように注意。
 相手の2Bを空振りさせて刺す、相手の突進に対して置きで刺すなど。
 先端を相手に合わせる意識で、相手のリーチ外からチクチクするのを心がける。
 よほど近い間合いでガードされなければ神殺以外に確定がないので、そういう意味では気軽に振れる。


・2B
 差し合いと牽制に。エヌアイン戦でのメインウェポンはこの二つ。
 近間では昇竜の確定に注意。気持ち先端当てを心がける。しかし空振りは厳禁。
 それにさえ気を付ければこちらも神殺以外確定を気にする必要がない。
 積極的にガードゲージを削ってプレッシャーをかけたい。

 5Bは若干前進するので間合い管理が難しくなるが、2Bよりリターンがあがる。
 
  2Bの刺し返し
  いれっぱを狩る(J2Aフェイント後など)
  確定反撃
  対空(塞、不律、ゾルなど)
 
 5Bを効率的に運用できるようになれば、平均火力の底上げになり、試合を有利に進められるかもしれない。
 要研究。


・2C
 牽制その2。地上下段で崩しを兼ねる。
 先端ガードを狙わないと214Dの確定反撃から4500近くダメージをとられてしまうが
 確定を取られない振り方を身につければガードゲージ・ダメージ・牽制の全てでリターン重視の択にできる。
 相手の確認ミスでゲージを一本無駄にできるのもおいしい。
 空振りだけはしないように。

 5Cも同様。
 こちらは後ろJCの下がりに合わせるなどリーチを活かした使い方も狙える。
 空振りに加え割り込みに注意する必要がある。相手とタイミングを見て。


・4c
 中央では一歩下がってから当てるため他より間合いが離せる場合が多い。
 下段一点読みもアリ。空中判定ではあるのだが、浮がそこまで高くなく
 打点が上に伸びる技ではやられ判定にひっかかってよけきれない場合がある。
 過信は禁物。

 似たモーションではJCが奇襲としては強いが、後退のない分確定反撃のリスクが大きくなっている。

279 ナームルス完全世界 :2013/12/03(火) 11:37:36 ID:lD4BjwCI0
<確定反撃>
・2B(対応行動:2C,5C)
 エヌアインだけに限らず、他のキャラの2Bにも差異はあれど同じ使い方が期待できる。
 刀ガードしてから2Bが届く範囲にあれば。要は近め。


・22C(対応行動:2B,5B,2C,5C,JC)
 B系統は若干猶予が短い。C系統にはある程度の余裕があり比較的ハードルは低め。
 いずれの行動も先端当てによって紙一重で確定しない。
 ただしJC、てめーはダメだ。


・214A
 微妙な距離確認を経て、中下段を見切った猛者だけが使うことの許される反撃。
 要は2Bのように間合い内で確定。不律側から見れば刀の真ん中よりめり込みと危険。
 

・214D(対応行動:C)
 先端当てで確定を回避できる。


・ENサイコキネシス(対応行動:C系統)
 長すぎわろた。


・完全神殺(対応行動:いっぱい)
5Aに確定するあたり、なんかもうダメ。
ノックバックの関係でJCと4Cには確定しない。

280 ナームルス完全世界 :2013/12/03(火) 11:38:06 ID:lD4BjwCI0
<切り込みポイント>
・確定
 J236ガード後,パイロ攻勢後,サイコキネシスみてから?,レイダー2段目? など
 

・牽制読み
 5B、5C、214Aなど

281 ナームルス完全世界 :2013/12/04(水) 09:50:42 ID:lD4BjwCI0
5Aでも以外にガードゲージ削れるので先端で触りに行くのもアリか

282 ナームルス完全世界 :2013/12/04(水) 10:47:50 ID:lD4BjwCI0
<確定反撃>
× 2B(対応行動:2C,5C)
○ 2Bの(対応行動:届けば刀全部)
 
× 完全神殺 JCと4Cには確定しない
○ 完全神殺 JCと4Cの先端には確定しない(再検証必要?)

283 ナームルス完全世界 :2013/12/06(金) 12:02:47 ID:lD4BjwCI0
不律に対する確反は
 「ある程度出が速い技(10F以内?)」で「刀に弾かれた間合いからとどく」なら可能。

基本刀のはじかれモーションの硬直が10とか12Fあるらしい(要検証)

いつも確定にならないのはノックバックとかの間合い引き離しで助かってる部分が大きい。

ガード後の間合いの開き具合は

 4C>JC・5C・2C>B>5A

特に4Cは後ろに下がってからの攻撃なのでさらに間合いが離せる。


硬直の長さは

 C>B≒5A

というところ。これは割と体感。

ノックバックが小さい割に硬直があるので、案外5AがBより危険かもわからん。
ただ、長さはあるのでよほどのことがなければ大丈夫か。

284 ナームルス完全世界 :2013/12/06(金) 12:08:04 ID:lD4BjwCI0
確反の有無は結局間合いと硬直を総合して考えないといけない。

壁端に追い詰めた相手に刀振ったりすると間合いがほとんど離れないため危険。

ある程度不律側の注意力で回避可能な部分はある。
ノックバックした後に技の間合い内にいることが条件なので
技の振る位置は密着気味になる。基本不律はそんな距離で刀振り回さない…はず。

基本的に全部先端気味に当てれば安心。
触ったら問答無用で確定する技は数えるほどしかない。

リターンに直結しやすい技に絞って警戒した方がいいかも。

285 ナームルス完全世界 :2013/12/08(日) 19:30:04 ID:kVpW18nc0
塞の2Bも対空になる模様。打点が高くないからJAで勝てたりしませんかね

286 ナームルス完全世界 :2013/12/09(月) 16:00:00 ID:lD4BjwCI0
【鼎】
 さいきょうキャラ。まぁなんか色々強い。
 
  立ち回りでは刀のリーチが鼎より長く、判定も信頼に足るため
  刀先端などを押し付けることで、鼎を近づけさせることなく一方的に体力差をキープすることができる。
  対空も刀をちゃんと振ることができれば特に困ることはない。
  一度捕まったところで、起き攻めを全て特攻前駆で拒否できる。
  バクステも優秀。
 
 と、他キャラと比べれば遥かに楽に立ち回れる(はず)。 
 
 地上牽制でプレッシャーをかけ、飛んだところをくぐって逃げたり対空でわからせたり。
 一生鼎の間合いに入らずにチクチクし続けるのが基本。
 
 飛び込みは処理されやすい上に失敗したときのリスクが大きいのでほどほどに。
 やるならJB先端とかJC先端か。
 
 
 注意するべきは
 
 ①鼎を近づけさせない。
  まともにやると鼎側は相当面倒なので、一発のリターン重視や、荒らしに近い特攻が多くなる。
  それらの欲望にまみれた行動をいかに冷静に処理できるか。
  逆にそこまで鼎側を追い詰められないとリターン差でこちらが圧殺される。
  
 
 ②起き攻めは極力拒否する。
  せっかくいい技があるのでちゃんと活用する。逆に特攻前駆なしで接近戦をかいくぐるのは至難。
  バクステ擦りくらい?それも端では無意味。ゲージは常に一本以上キープしておき、緊急脱出に備える。
 

 鼎はころs。決断的に。

287 ナームルス完全世界 :2013/12/09(月) 16:02:28 ID:I8n6xC360
<鼎側1>
・5B,5C,2C,ダッシュ攻撃(地上戦)
 5Bはこちらの主力牽制である遠2Bや遠2Cと比べるとリーチが短いので
 他キャラと比べると牽制で詰むことは少ないが、例にもれず発生勝負では勝てない。
 ガードさせられる距離付近にいなければ気にする必要はあまりないか。
 どちらかというと高い打点の横判定を対空に使われる方が面倒かもしれない。 

 5Cは隙とリーチが増加した以外、対処は5Bと変わらない。
 5Bも5Cも打点の高さ的に間合い外から2Cを合わせてやるのが効く。
 
 2Cは下段。5Cよりリーチがちょっと長い。姿勢が低く、遠5Aで刺せない模様。
 先端で転ばされても距離が離せる場合が多く、下段をもらうことを意識しすぎて逆択をもらわないようにしたい。
 カウンターだけはもらわないように。姿勢が低いので対空に使えなくもない?攻勢キャンセル切り込みが入る。
 
 ダッシュ攻撃は踏込に注意しつつ2Cや置き5Aで止める。
 来るのが見えた or わかったら切り込みを合わせにいってもいい。
 

 鼎のやりにくい間合いから一方的に触っていくのが常套手段。

 
・3C
 前転移動。姿勢が大変低くなる。
   潜れる:A系統,遠B系統
  潜れない:2C,近2B,5C・4C・JCの振りおろし
 
 ここからの特攻四方投げを喰らわないように意識することが鼎戦の第一歩でもある。
 移動距離を把握して、間合い管理を徹底、距離ごとの処理を適切に。 
 
  3Cから直接投げを狙われる位置に立たない。
  間合いに余裕があれば見てから2Cで処理。
  (近めで)前転のモーションの途中を投げる
  不安であれば見てから4C(攻勢キャンセルや近いと着地際を四方で吸われる可能性があることに注意) 
  
 など。

 比較的小回りが利く2Aや2Bがくぐられるため、近接での暴れをすり抜けつつ投げるなどリターン重視の選択肢になる。
 見てから投げる、4C、近2Bなどで。近2Bはその後の状況が悪い。
 そもそもその間合いで立ち回らないことが最善。

288 ナームルス完全世界 :2013/12/09(月) 16:04:13 ID:lD4BjwCI0
<鼎側2>
・2B
 対空。真上方向に判定が強い。
 不律の飛び込みは真上からかぶせるというより、横軸を合わせてサイドから切りつけている。
 そのため真上から上やや前方に強い対空手段には、JB先端を合わせることで有利に立ち回ることができる。
 2Bのうすい横攻撃判定につけ込む形。
 
 5A対空に関しても同様。こちらは小回りが利く分とっさの接触に使える。


・236
 移動投げ。Aは移動しない。頑張って拒否する。
 
  2A暴れはリターンが小さいし、どうせ両方打撃に負けるし
  割り切ってバクステからフルコン入れたほうがおいしくないですかね?
  相手がC四方でバクステ狩りを狙ってきたらいれっぱの猶予とか4Cの猶予とか増えるじゃん?
 
 ということで個人的に中央ではバクステ擦りを推奨。端?コッチジャ!
 2A>後駆が途中で投げに吸われたりしなければ後の状況は同じようなもんだとは思うけど…(要検証)

 特攻四方投げの間合いには敏感になろう。その間合いでは絶対に立ち回らないようにする。
 生特攻四方投げを喰らわないことは鼎の立ち回りやダメージソース的にかなり重要。

 一度もカクゴーされないようにできれば勝機は掴みやすくなる。
 特に死に確定の体力のときは。


・22
 対空投げ。主にコンボ〆だが、空中でふわふわしてると確定してしまう場面があるので注意。
 2段後ろJとか?(要検証)空中無敵がないので回避が不可能に思えるのだが、天駆で避けられたりしないかな?

 リバサ極楽など空振りには切り込み確定。


・神殺
 刀ガードしてから確定。
 打撃や投げからも追撃可能なのでコワイが、固まったところを投げられまくるなどは避けたい。

289 ナームルス完全世界 :2013/12/09(月) 16:06:29 ID:I8n6xC360
<対鼎不律側>
・2c
 主力牽制。長いリーチで鼎を寄せ付けずに斬り殺す。3Cも潰せる。
 鼎的には出がかりを先に潰す以外に対処が難しい選択肢。
 合わせてキチンと対空して飛びを抑制しておかなければ真価は発揮されない。


・5A
 牽制その2。2Bより遠い間合いで差し合いができる。
 相手の突進や牽制に刺す感じで。
 3C、飛びには注意。


・4C
 途中空中判定になるため投げや2Cをかわしながら攻撃できる。
 振り下ろす瞬間や飛びあがる瞬間は投げられる可能性があり、暴れにも強くないので過信は禁物。
 


<確定反撃>
・ダッシュ攻撃(対応行動:5A,B,5C・2C・JCの非先端)
 壁際近くでの直接的リターンが大きい。
 中央では触りに行くのが面倒な鼎からすれば壁に徐々に近づけるだけでも+。


・5B(対応行動:5B他)
B系統に確定とれるあたりF的にはCとか5Aもとれる気がした(要検証)
5Bの長さ的に比較的間合いが近めでないといけない。


・2C(対応行動:5A,B,C)
 刀攻撃全部。4CやJCはノックバックの関係で間合いが難しい。


・完全神殺(対応行動:刀攻撃)
 一段目の間合い内。


<切り込み>
・牽制読み
 5B、5C、ダッシュ攻撃、J2C(早めに合わせる)、各種投げ

・補足
低空地獄車に近5Cが間に合う。

290 ナームルス完全世界 :2013/12/13(金) 13:17:28 ID:CcURE5260
4cとjcはモーションが同じな気がするが、なんで確定に差があるのか。検証ミスな気がしてならないが何か違うのかな

291 ナームルス完全世界 :2013/12/19(木) 10:06:56 ID:oEBcGGpc0
塞か魏のめくり攻撃に背面4bで相討ちとかとれないかな、と思った。

魏に試してみたが、4bは遅くてめくられてからだと発生が間に合わないような気がした。裏向かないと出せないし、入力の仕方変えてめくられてすぐ出せばいけないかな。

しかし魏のめくりは下に判定がちょっとあるらしい。横しかなさそうな塞ならワンチャン?

292 ナームルス完全世界 :2013/12/19(木) 10:12:45 ID:oEBcGGpc0
わりと深めでめくりをされるのを狙い、先に近5bで触るのを試した。

最悪nガードになるように相手がめくり出すの遅かったらいいなー程度で。

わりと使えそうだった。近2bだとだいたい先に叩かれるからそういう点は評価できる。

ただ、早めに(高め)めくり出されると近5bの打点の上から殴られる。しゃがめばすかせる?そのまま持続で殴られるかな。

相討ちだからか単に近いだけだったのかほとんどヒットバックなしで再度背面近5bでさわれたりした

293 ナームルス完全世界 :2013/12/19(木) 10:27:21 ID:oEBcGGpc0
鼎の2a*2 or 2a5b>3c固めにバクステすると四方確定らしい。基本c四方されるのと変わらない気もする。

ただ2aで止められるタイミングが限られるのと、モーションの違い自体は明らかなのでなんもしてなかったら対処可能かもしれないのと、特攻四方がとんでくる可能性が増えたくらいか

294 ナームルス完全世界 :2014/01/06(月) 12:40:12 ID:lD4BjwCI0
ムラクモの特攻徹甲斬は近Cに対して確定をとれない間合いが存在した。

ただ、ムラクモの5b対空が思ったより面倒な感じ。
対空ずらし天駆やら真上からJAならまだ頑張れるかもしれないが、裏回りがあるのでリスクは高い。
もとより自分から飛びこんでいっていいキャラではない気がするのでそんなに立ち回りで影響はない気もする。

295 ナームルス完全世界 :2014/01/06(月) 13:01:21 ID:lD4BjwCI0
対空攻勢キャンセルコッチジャについて軽く。

・攻勢返しを投げるor斬る
・様子見されたらそのまま投げるor逃げる
・相手は着地してから2Aとかでつぶせる。投げは距離しだいで、一応リスクもある。
・キャンセルコッチジャ狩りの打撃を攻勢で取り返す

というじゃんけん。

攻勢キャンセルから直接リターンをとりに行くというよりは
これを警戒して相手にJ攻撃重ねを躊躇させることができれば
攻勢透かし2段Jとかをゲージを温存しながらC前駆とかで逃げることができる。
相手の攻め継続を防止する効果の他、ガードゲージの回復、ゲージの増加など。
慣れてない相手には混乱からのミスプレイを誘う効果もあるかもしれない。


ただ、最近は裏回りからの背面攻撃の研究が進んだため、
以前より立ち回りで上を取られて捕まり、そのまま死ぬ、
というリスクが減ったので実はそこまでやる必要性が…

ここで両対応技なら打撃だし連続攻勢を狩れるし結局関係ないと思ったのだが、
前駆で相手の後ろに抜けると、突進系の両対応技はそのまま誰もいない方向へ突き進んで背面をさらしてしまう。

リーチの長い空中攻撃のド先端を攻勢キャンセルした場合なら背面まで抜けることができずかられる。
また、突進技でない両対応技も抜けれない場合がありそう。


細かい対応技についてはいずれ。

296 ナームルス完全世界 :2014/01/06(月) 13:03:26 ID:lD4BjwCI0
近5Bからは触る打点が近2Bより高いので、背面2Cが入れやすい。
結構減る。

297 ナームルス完全世界 :2014/01/06(月) 13:43:59 ID:lD4BjwCI0
歩き背面近5Bやろうとすると裏に回れず上から殴られることが多いので
思い切ってダッシュしてみたらうまく裏はいれた。

298 ナームルス完全世界 :2014/01/06(月) 15:02:54 ID:FcK6MMhg0
対空攻勢キャンセルは慣れない相手なら十中八九攻勢返ししてくるから初見殺しには大変有効か。

攻勢返しをキャンセル後駆から5bで刈る>とりあえず様子見ガードをキャンセル前駆で投げる

などはだいぶ通りやすいはず

299 ナームルス完全世界 :2014/01/11(土) 00:18:33 ID:ujbSnkaY0
対空攻勢キャンセルコッチジャは両対応の技に対して裏回りできるが、相手がかなり遅れて出したりすると相手が後ろに向き直って普通に殴られたりする。タイミング次第では全部狩れる?

その場合攻勢キャンセル前駆ではなく、後駆にしたらガードが間に合ったりとかしそう。要検証

300 ナームルス完全世界 :2014/01/11(土) 00:21:13 ID:ujbSnkaY0
めくりに近5b背面をわざわざやらなくても、近2bで全部落とせるキャラ、もしくは高さがありそう。要検証

301 ナームルス完全世界 :2014/01/11(土) 04:34:59 ID:dky9iL/A0
詰める機会がない同キャラ戦。

【不律】
サムスピ合戦と思いきや、サムスピ勢から言わせると、
刀をガンガンガードさせる不律はサムスピとは違う存在とのこと。
あっちは最終的に攻撃を振らないのが一番、らしい。
このゲームにおいてこれはアノニムに当てはまる特徴。
つまり本当のサムスピキャラはアノニムだった…?

他キャラと比べて中・遠距離、近距離においての超有効な択がない?、
ためかお互いが中距離で刀を押し付け合う形になりやすい。

それに加えて

 互いに近距離の択も安いため、投げに対するバクステ
 それに対するバクステ狩り
 刀空振り確認
 地上牽制読み飛び込み
 弱い空対地にしっかり対空
 対空に対するフェイント
 
など。お互いの手の内は同じなので、いろいろ頑張る。

単発攻撃の応酬になるためガードゲージの消費も激しく、
ガードクラッシュの読み合いも頻度が高くなる。

自分のペースを崩さないようにするのがカギか?

302 ナームルス完全世界 :2014/01/11(土) 04:37:28 ID:dky9iL/A0
・5A 
 牽制その一。
 不律の主な攻撃は5A・4C以外若干前のめりになってから判定が発生する。
 そのため中距離牽制に対して、先端で相手の接近や牽制の出がかりを潰すようにできるとおいしい。
 もちろん普通の接近に対しても強い。
 ただ、5Aの外からの2Cには切られてしまうので、その間合い管理だけには注意したい。
 不律の立判定に当たるか当たらないかくらいが目安か。
 また、遠距離で無意味に5Aバリアしてると5Cでやられ判定だけ叩き切られる恐れも。


・2B(5B)
 牽制その二。
 普段の使い方に加えて不律に対しては対空としても使いやすい。
 この場合、天駆による着地ずらしに注意。


・2C
 牽制その三。
 B系統の空振りに刺し返すには一番手っ取り早いかもしれない。

 2Cの間合いではしゃがみガードで警戒したいが、距離調節で空振りを誘うのも手か。
 その場合5Cや切り込みがおいしい。
 近めでガード後2Cが確定する間合いがある。

 また、2Bと同じく対空に使える上に攻勢不可、リターンも高い。
 反面、天駆でかわされた場合のリスクが甚大。とはいえ地上で刀でお仕置きされても3000くらい、
 ダッシュ攻撃>追撃でも3000ちょい?と考えると対空カウンターで入った場合のリスクリターンはあっているのかもしれない。
 ただ、毎回カウンターが取れるかはわからないし、確定切り込みは痛い。

303 ナームルス完全世界 :2014/01/11(土) 04:38:24 ID:dky9iL/A0
<不律その2>
・5C
 中段。C系統空振りにはなるべく当てていきたい。
 遠間で5A牽制を振りまくっている相手のやられ判定に先端を合わせるという使い方もできる。
 みてから切り込みが確定するので3ゲージを持った相手には実質触れない技。

 攻勢キャンセル前駆け>近Cとか当たらないかな?


・前駆
 接近や裏回り。
 ネタとしては密着気味から前駆で相手をすり抜けた場合、
 タイミング次第では暴れが逆にでて、後ろから投げる、蹴ることが可能。
 近B系統はヒットしても有利をとれてしまうのだが、そこからさらにコッチジャするとか、
 相手もコッチジャで裏回るとか。この動きはトキ…!
 ただキャラ的に密着での択が痛くなりにくい傾向にある。
 これからの研究次第では化けるムーヴかもしれない。

 不律は厳密に起き攻めができるキャラでく、特攻前駆は使う必要性は薄い。
 どうしてもリセットしたい場合には1ゲージ使うのも手。
 3ゲージの保持に意味が出てくる同キャラではゲージの運用が多少問題になってくるか。


・JB,JC
 地上牽制読み飛び。
 相手が何もしてなければ、大抵触る前に遠Bで対空できてしまう。
 天駆のフェイントを意識させてからの方が安全か。
 空中で相手の空振りが確認できたらJCが手っ取り早い。

304 ナームルス完全世界 :2014/01/11(土) 04:43:42 ID:FoQfdpdo0
<不律その3>
・天駆
 対空ずらしや移動、相手の意識を散らすために。
 相手の裏回りを狙った行動への対応としても使える。
 JB飛び込みに対しての空対空を誘って着地>5Bなど空中版前駆フェイント的な使い方など。
 地上版と同じく移動中に無敵はなく相対判定、投げも通るので読まれて狩られないように。
 当然だが、二段Jから高い位置で発動すれば横軸方向への移動距離が大きくなる。
 
 飛びのリターンと同時になかなかのリスクを生じるこのゲームでは、
 空中機動がもう一つあるというのは大きなポイントなのでは?と個人的に思う。


・切り込み
 主にコンボの〆、空振り確認、投げつぶしに。
 他キャラに比べて同キャラでは空振り確認切り込みフィニッシュを狙っていく機会が多くなる。
 B系統には難しいというか無理?なので、Cがおすすめ。
 切り込みを匂わせて割りに行くとか、プレッシャーに使えるか。 


・鉄一文字
 神殺。発生がべらぼーに遅いので若干使いづらいが、逆に事故につながったりする。
 ガードゲージに余裕がある場合ガードしてから神殺で反撃確定など、
 攻勢で処理するよりもおいしい場合が多い。
 お互いに使うと何も起こらず駆け抜けるだけ。

<確定反撃>
 刀攻撃に刀(近め限定,2Cが簡単)
 5C,4Cに切り込み

 天駆みてから切り込みは間に合うか?

305 ナームルス完全世界 :2014/01/14(火) 02:58:29 ID:dky9iL/A0
近C重ねについて追記。
ほんとにビタ重ねしちゃうと暴れても優先でガードになっちゃうらしいので
ちょっとF的に隙間開けるのが理想か?

306 ナームルス完全世界 :2014/02/10(月) 05:40:15 ID:.Zyihlkg0
歩き近C重ねの方が、ダッシュ>たちっぱから近Cするより展開が早く見える?

307 ナームルス完全世界 :2014/03/01(土) 03:16:07 ID:.Zyihlkg0
【テンペルリッター】
新キャラトリオ最後の刺客。
他二名は中堅上位以上のキャラパワーの持ち主だったのに対し
テンペルリッターにはめくりなし,装甲が薄い,牽制の使い勝手・相性が悪いなどつけ込む余地が多い。
地上牽制より空中攻撃や真空斬の牽制により引き気味に立ち回り、
たまに弾を盾に前進、中下段・投げの択で荒らしていく、というのが基本的なテンペルの戦術か。


これに対し、まず飛びにリスクを負わせる。
弾を丁寧に攻勢しながら少しずつ前進、時折2Cなどで触りプレッシャーをかけつつ端へ近付ける。
ここから空中へ逃げた相手に対して対空をとる。
めくり攻撃を持たないテンペルに対してはローリスクで背面攻撃が狙える。
装甲の薄さもあって大きなリターンを望めるので、我慢できずに空中へ飛び出す相手に対しては大変有効。
Jの軌道を予測して裏をとれる位置に陣取る。

ただ、円月斬(J2攻撃)を空中攻勢でキャンセルすることで疑似三段Jができる。
その場合は追いかけて5Cなどで追撃を狙えればおいしいか。


次に相手が空中へ逃げずに地上戦で押し戻すことを選択した場合。

こちらが前歩きなどで前進している間、また対空へ意識を割いている間は無防備になりやすい。
そのため6Bの高速下段ぶっぱや6C中段ぶっぱ、ダッシュ接近には注意する。
特に前者は一気に端まで運ばれてしまう上に見えないので、下段の警戒は怠らないようにしたい。

その後テンペルの5A,5Bの間合いの外から2Bもしくは2Cでガークラを狙う。
基本的にこちらの攻撃の方がリーチと攻撃力に優れ、テンペルは地上で接近する手段に乏しい。
そのため強気に攻撃を当ててプレッシャーをかけ、割りながら体力差を稼ぐか、飛ばせて落とすのが有効。

注意しなければならないのは対空との意識のバランスと刀の空振り。
地上戦で刀が空振りした場合6Bでのさし返しが割と簡単にできる。
一気に状況が逆転してしまうので攻撃は基本当てに行くつもりで。
どうしても安全策を撮りたい場合は5Aを使う。


ふわふわ逃げ回るテンペルを地上に釘づけにし、ジリジリ追い詰めながら刀で殴りコロヌ追い込み漁か何か。

308 ナームルス完全世界 :2014/03/01(土) 03:17:31 ID:.Zyihlkg0
<テンペル側1>
・5A
A攻撃の割には若干判定が広く、近距離での触り合いに。
相手がどんな弱キャラだろうと、システム的に投げの強さに変わりはなく
当て投げは不律に対して大変有効。近距離では素直に拒否を。

判定が高めにあるのでとっさの対空に使えなくもない。
深すぎる飛び込みは自重する。


・5B
前進しながら横なぎ。少し前に判定を出せる。
地上戦では主にこの二つの技の間合いに注意するのが基本?


・2C
唯一立ち回りで気軽に触れる下段選択肢
のように思われたが、ガードすると不律の刀攻撃より不利Fが長くノックバックも短い。
そのためこちらの2Cで確定反撃がとれる。これはC系統に共通する性質なので覚えておきたい。

ただ、流石にド先端では確定取りづらく、リーチもそこそこなので牽制の読み合いにも食い込んでくる?要検証


・2B
斜め上に判定がでる。リーチもそこそこ。
打点が高く、地上牽制には相性が悪いものの、対空技としては優秀。あくまで対不律においては。
普通の飛び込みや端に追い詰められてからのJ逃げなどはこれに引っかかりそのまま追撃される恐れがある。
安易な飛びを見せないことが最善だが、JB先端や攻勢・天駆などの着地ずらしを行うことで対策できなくもない。

309 ナームルス完全世界 :2014/03/01(土) 03:18:53 ID:.Zyihlkg0
<テンペル側2>
・6B
高速中段。前述のとおりぶっぱなしと空振り確定に注意。
ガード後はとりあえず近Cと遠Cで確定がとれるので最速でCボタンを押す。
もしくは遅らせ5B。
姿勢が低いので対空になったりしないか?要検証。


・6C
中段。運び能力、リターンともにそこそこ。
地上判定なので途中で投げられる。


・J攻撃系統
JAは発生や判定もそこそこで空対空では優秀。
特にあと飛びJA対空は対処が難しい。
おまけに持続が結構長い。

JB,JCはそれぞれ斜め下から横判定,横判定に優れる。

J攻撃は下方向より横方面に強い傾向があるので遠2Bによる対空が狙える。
この場合JCよりもJBの判定の方が斜め下に出てくるため注意。
JAについては未検証。
JCも引きつけすぎると斬られる。


・J236
弾。ボタンごとに角度が変わる。
後ろに下がりながら弾を撃つので、攻勢を取りつつ前進。
前駆などで無理矢理刀の間合い内に入って相討ち狙いで2Cを叩き込むのもアリ。
近いところで攻勢が取れれば着地に2Cや切り込みが入る。
後ろJ見てから読みでJ攻勢しながら追いかけて行くのもアリか?

後ろJは積極的に追いかけてラインを詰めていきたい。



・214
空中で軌道を変えて突進。注意すべきはA版の着地ずらし。
2B対空に対しての択になるが、被ガード後の状況は悪い。
リターンはまぁまぁ。


・22
昇竜。ここからの3ゲージや神殺には注意。
B版の反撃がしづらい?(要検証)

310 ナームルス完全世界 :2014/03/01(土) 03:19:43 ID:.Zyihlkg0
<対テンペル爺側>

・2B
主力牽制。地上戦も対空もこなせる。
ダッシュによる特攻にも近2Bに化けて逆に隙がないという有様。
近2Bからは素直に間合いを離すか、投げ。
空振りには注意。


・2C
牽制その2。対空に使えなくもない。
リーチを活かすか、よりリターンを狙いたい場合。ガークラも加速する。
弾の着地に相討ち狙いで合わせるのもいい。
各種確定反撃にも。



<その他>
・円月斬での着地ずらし。
・JA>円月斬は前駆で抜けられる

311 ナームルス完全世界 :2014/03/01(土) 03:27:33 ID:.Zyihlkg0
【アカツキ】
 安心と信頼のコンボ・火力性能。
 近距離戦闘が非常に優秀で、主にリターン面で全く勝負にならない。
 反面近付かなければ何も起こらない上に無理矢理接近する手段も徹甲脚に限られる。
 そのためこちらのリーチを駆使して近づけさせずに体力差を稼ぎ、
 接近されたら特攻コッチジャで逃げて仕切りなおす。

 無理に攻めずに逃げ気味の立ち回りを重視し、相手が牽制に引っかかるミス待ちで慎重に。
 カティと同様に何も起こさせずに勝つのが理想。タイムアップ上等。

 地上牽制で飛びを誘い、追わせてから背面を抜ける、背面を斬る行動も有効。

312 ナームルス完全世界 :2014/03/01(土) 03:28:16 ID:.Zyihlkg0
<アカツキ側>
・6C
 コンボパーツとしての存在感が大きいが、単発のコンボ始動としても強い。
 空振り確認:BやC空振りは見てから打ち上げ、運びとリターンを一気に稼がれるので厳禁。
 対空:自分より少し上まで判定が出るので、下判定の弱い不律には有効。
 

・236
 波動拳。
  地上版:遠距離で飛び道具のような使い方としてよりかは中近距離での暴れつぶし。
    ヒット確認から神風、C版でダウンから接近など。

    見てから切り込み、もしくは攻勢>2C or 5C

  空中版:微妙な距離での対空ずらし。意外に確定がとりづらかったりする。
     一番いいのは前J攻勢からJB。間合いが合うなら攻勢から切り込みも。 


・214
 突進蹴り。投げ間合いでもない限りガードしてからの反撃は難しい。
 中距離でいきなりひっかけられて運送>起き攻めの状況がよろしくない。
 初段間合い内にいないこと、みてから攻勢を取るのが望ましい。

 狙って当てるのは難しいが、牽制の相性としては2Bや5Aは悪くない。
 空中版なら2B(か5B)。
 壁を作ったところに突っ込んできてくれればおいしい。
 
 B版なら見てから切り込み。
 C版も空中版もしくは地上3段目が発生する前にヒットさせられれば切り込みが可能。
 しかし判別は非常に難しいのでA版の釣りに引っかからないように相手を見て狙う。


・桜花
 完全神殺。5Aすら反撃確定し、カウンターヒットから大ダメージを受ける。
 世界中のアカツキからは基本的に逃げる。
 ここでは相手の悪あがきの意味での発動を誘い、こちらから追わなければならない状況にしない。


・神風
 主にコンボの〆に活躍する技だが、C系統空振りや5Cに見てから差し込むことができる。
 即死状況は言わずもがな、ここからの安定世界からの起き攻めがおそろしいので注意する。

313 ナームルス完全世界 :2014/03/01(土) 03:28:55 ID:.Zyihlkg0
<対アカツキ不律側>
・2C
 牽制その1。主に先端当てで崩しと共にガードゲージも奪う。
 ヒットすれば距離が離れるので時間も稼げて良。


・5A、
 牽制その2。接近してきたら刺さる形で直接は当てない。
 ガークラ削りにも意外に使えて、ダメージもまとまって1000なので5A自体は勝負できない技ではない。
 しかし基本的に当てに行く選択肢は当然BかCの方が強い。状況次第か。
 飛び込みに注意。このへんから飛んだ相手を落としていく。


・2B
 牽制その3。相手に当てる。
 2Cと使い方は似ているが、崩し要素がなく近い間合いでの攻防になる。
 差仕返しや徹甲脚の飛び込みの危険も増すため、おすすめはできない間合い。
 ただ2Cより小回りは効く。
 何気なく振った2Bが低空徹甲脚などを潰す事故が稀によくある。


・切り込み(鉄一文字)
 見てから確定に。
 各種電光弾、B徹甲、C徹甲



<確定反撃>
・214C
 刀を近めでガードする。
 キャンセルD鉄鋼で運びとそれなりのダメージ。

・桜花
 刀ガードする(ほぼ全間合い)

314 ナームルス完全世界 :2014/03/01(土) 03:31:59 ID:.Zyihlkg0
jA>C円月斬なら抜けられる

315 ナームルス完全世界 :2014/03/09(日) 00:15:04 ID:8XpcOi1I0
ムラクモとかがダッシュ(歩き)投げしてくるのに近2bで暴れるのは下段の読みあいしないで楽かも。遠2bに化けるリスクはあるが、ダッシュしてきてるから多少確反とる意識は散ってるかな?まぁちょっと気を付ければいいだけなんだが。

316 ナームルス完全世界 :2014/03/09(日) 00:16:13 ID:8XpcOi1I0
化けたら化けたで普通にガードゲージ削れておいしいかもしれん

317 ナームルス完全世界 :2014/03/09(日) 00:19:37 ID:8XpcOi1I0
Jaから着地近2bで下段を攻める嫌がらせがあるが、これを意識させてからの近C固めとか楽しいかも。暴れや入れっぱ、バクステには当然負けるので、投げとかの方が無難ではある。

318 ナームルス完全世界 :2014/03/10(月) 14:15:33 ID:.BJVxIRE0
ここブログ?

319 ナームルス完全世界 :2014/03/13(木) 00:38:11 ID:.Zyihlkg0
日記状態。誰かいないのか。まじで

320 ナームルス完全世界 :2014/03/13(木) 18:17:51 ID:f1AU8SzY0
見てるよー
話そうにも自分はそんなに対戦や対策が煮詰められてないから話せるほどじゃないんよ(´・ω・`)

321 ナームルス完全世界 :2014/04/07(月) 02:42:11 ID:79xHEato0
JA>近Cはバクステで回避可能。当然暴れにも投げにも負ける。
JA>近5Bならバクステを遠5Bでかれる?
そもそも近2B使えば遠2Bになるか?(dmは2B<5B)
ちょい遅らせ近bとかしないと遠bにならない?バクステでない?
 JA>近2B(下段・暴れつぶし)
 JA>近C(ガード削り・いれっぱ狩り?)
 JA>近5B(バクステ狩り?)

322 ナームルス完全世界 :2014/04/24(木) 19:23:28 ID:13lJuvHo0
この流れのJA重ねは端に追い詰めたときは危険か?

323 ナームルス完全世界 :2014/04/24(木) 19:27:12 ID:13lJuvHo0
攻勢自動反撃止めから接近して起き攻めするとき
接近を適当にやってるけどテンプレ化した方がいいのかな。
Bコッチジャ*2>もうちょい とか?
フェイントとかをからめれば面白いムーヴにならないかなぁ

324 ナームルス完全世界 :2014/04/30(水) 14:29:23 ID:I/902U6c0
ムラクモ戦は丁寧に立ち回るのに限界を感じ始めたので
ムラクモが5Bを一回振る前に二回2Bをあてに行くことで
手数を増やしてプレッシャー増、事故確率を上げるのを試す。
2B>5B>C系統の順で回転が速いから主にB系統で攻める。

325 ナームルス完全世界 :2014/04/30(水) 14:30:39 ID:I/902U6c0
ひたすら展開を早めて読みあいや立ち回りの時間を削る。
2cとかを当てにいくよりは暴れ潰し2bなどを当てまくって動かし
対空やらダッシュ投げ、中段の事故やら近Cによるじゃんけんを交えて
ガードゲージにプレッシャー。

326 ナームルス完全世界 :2014/05/02(金) 23:09:03 ID:I/902U6c0
だいぶ前の背面連携関連で漏れてたが
背面近5AA>切り込み
がつながる。コッチジャしてから拾うより、他と共通ルートなので楽。
どやぁできる

327 ナームルス完全世界 :2014/05/06(火) 12:31:02 ID:I/902U6c0
高さによってはちょっとディレイかけないとくぐって切り込みがあたらん

328 ナームルス完全世界 :2014/05/06(火) 12:33:12 ID:I/902U6c0
満漢くらってからとか4b暴れがわんちゃん?
利点は2Bとかと違って前のめりにならずにそれなりに発生が早い
4Cも前のめりにならないけどそれより出が早い。
デメリットは間合いの狭さと判定の高さのせいでしゃがみにあたらない
つまり相手の前進にひっかけるとかとっさの反撃くらいにしか使えない可能性がある
あとは確定反撃がどれくらいあるか。
モーションがわかりにくいから、他の刀攻撃と反撃確定の種類が違うと、
割と面白いことになるかもしれん

329 ナームルス完全世界 :2014/05/15(木) 03:20:09 ID:I/902U6c0
最近とりあえず触る用で空対空JAを使う。
とりあえず端を維持するとか攻め継続的な感じで。

相手の昇りJに降りJAでさわった後、ちょっとだけ早く着地したときに近Cを使うとか楽しそう。

330 ナームルス完全世界 :2014/05/17(土) 09:47:58 ID:l8mE..Uw0
そんな状況あるか?

331 ナームルス完全世界 :2014/05/17(土) 13:37:08 ID:3Y3/DZxU0
まぁとっさの状況とか、相手が死にかけで触れば勝てるときとかは時々やるから、状況的にないこともない。ゆーてjbより軽い気持ちで使えるのがいいとこかな?

332 ナームルス完全世界 :2014/05/17(土) 13:38:10 ID:3Y3/DZxU0
まぁまだ人に試してないからちゃんと間に合うかは微妙

333 ナームルス完全世界 :2014/05/17(土) 13:43:02 ID:3Y3/DZxU0
背面攻撃を嫌って二段バックjされたとき、自分の真上あたりをフヨフヨされることがある。

これに4bとかより痛い対空ということで近Cが使えないか練習中。ひきつけないと遠Cになるからヤバい。

バックjしても背面から逃れられないときがあるからそーゆーときに合わせて背面近Cできたらヤバい、かも

334 ナームルス完全世界 :2014/05/17(土) 19:18:25 ID:l8mE..Uw0
完全に妄想でしかないよね
まずは自分の日記帳に書いとけば?

335 ナームルス完全世界 :2014/05/18(日) 03:12:22 ID:zerySlwI0
>>329
昇りjAで対空だと4F不利だよ。

336 ナームルス完全世界 :2014/05/18(日) 22:20:55 ID:Nuvp/ajk0
不律は昇りじゃなくて降りjaかなぁ

337 ナームルス完全世界 :2014/05/18(日) 22:28:15 ID:Nuvp/ajk0
こういうことできないかな?、という話だから色々意見が聞けたらありがたいですね

338 ナームルス完全世界 :2014/05/20(火) 09:27:24 ID:13lJuvHo0
前からJCダウン追い討ちについては話があったんだけど
攻勢自動反撃から前JJC追撃すれば距離を縮めつつダメージを稼げる。
近C起き攻めするときに追撃放棄してたけどこっちの方がよさげ。

ただ攻勢をとったときの相手との距離で間合いが離れすぎて接近しにくい。
JCの硬直が多少重いので近Cしたければ早めに入力、接近する

339 ナームルス完全世界 :2014/06/10(火) 11:46:51 ID:13lJuvHo0
アカツキに近c起き攻めするとき昇竜より近Cの方が間合いが広いみたいで
調節すれば一方的に斬れる。ただ、重ねを遅めにしないと無敵でお互い空振りする。

340 ナームルス完全世界 :2014/06/24(火) 10:45:20 ID:13lJuvHo0
遠距離以遠で魏のタックルに対し見てから斬ることができないか試した。

結論から言うとできる…と思う。

この距離では
 「直接当てにくるCタックル」
 「距離を詰めるだけのB(A)タックル」 を使い分けられる。

前者は反応次第で、相対込みのダメージを取りつつ
安易な攻めにリスクを与えることができる。

後者はお互い空振りで即リスクにつながることはない。ただ多少魏側の接近を許してしまう。
問題はタックル空振り>特攻タックルという連携が最速でできる場合、
刀の空振りにささって大惨事…みたいなことがあるかもしれない(未検証)

341 ナームルス完全世界 :2014/06/24(火) 11:08:00 ID:13lJuvHo0
タックル斬り(仮)補足。
<利点>
 ・Cタックルによる安易な攻めを抑止できる。
 ・従来のような見てから攻勢をとる方法とくらべBタックルフェイントに強い。
   刀空振りの間合いで止まる→タックル硬直後魏側も触れない。(?)
   それより近い間合いで止まる→そのまま斬れる。
 ・遠距離以遠でのお見合いの時間が増え、リスク軽減につながる。
 ・タックルがめり込み気味であれば少し反応が遅れても近2Bで潰すことができる。
 ・コソンにも応用可能。

<狙いどころ>
 ・刀ヒット後(距離調節自由)
 ・攻勢追撃後(ダッシュ攻撃,追撃後距離をとる等)
 ・特攻前駆2回使用後(?)

<注意点>
 ・反応が遅れると最悪タックルカウンター始動から大惨事に。
 ・体力有利を取っている場面でなければ意味なし。
   →魏が能動的に攻め込む必要がなければ、このままタイムアップでも構わんのだが状態。
 ・BorAタックルによって無難に距離を詰められた場合、早めに次の展開への対応が求められる。
 ・魏側は無難に前Jで近づくのもアリ
   →対空への意識も忘れない。

342 ナームルス完全世界 :2014/06/24(火) 11:11:51 ID:13lJuvHo0
どの程度の距離なら反応して斬れるか、というのは練習中。
個人差もあるかもしれない。

塞の肘にも応用できる。

343 ナームルス完全世界 :2014/06/24(火) 11:17:29 ID:13lJuvHo0
ちなみに全部遠2Bを使った場合のもの。
もし5Bでできればリターンは大きくなる。近5Bが出るのも条件は同じ。

344 ナームルス完全世界 :2014/06/28(土) 12:53:35 ID:t1QE1A060
不律の刀不利がa系統、b系統が10、Cが12fっぽい。以前のまとめで間違ってたのはエヌアインの昇竜で5aに確定とれないってところ。一応とれる間合いはある。反応してからは難しいけど。

345 ナームルス完全世界 :2014/07/07(月) 15:38:31 ID:I/902U6c0
アカツキ戦で桜花(発生11F)が刀に全部確定と書いてありますが、
それは間違いです。5AとB系統は-10Fのため確定しません。
どうやらアドラーの神殺(発生9F)と勘違いしていたようです。

346 ナームルス完全世界 :2014/07/07(月) 21:32:12 ID:Ou4A.KTM0
塞の地上D側宙ぱなしへの反撃。
攻勢三回(自動反撃空振り)>背面5bc or 切り込みなど。

347 ナームルス完全世界 :2014/07/15(火) 12:24:00 ID:13lJuvHo0
【ムラクモ】
電光大戦7を制覇した最強キャラ。ただし鼎だけは(ry
何と言っても歩きが速い。ダカダカ。
機動力の差はともかく通常技の取り回しがキツイ不律と対したとき、
立ち回りの流れがムラクモ優勢になりがち。
一気に距離を詰められて刀を振れない(潰される)まま固めで釘づけにされる。
速い歩き投げに対してリスクを与えづらいのも辛い。

近中距離ではさらに
 B連鎖固めに確定がとれない
 スカ確2B>2C、一宇
 確定てっこー

などの面倒な要素に加え、頼みの特攻前駆も見てから歩いて追いつかれてしまう。


しかし異常な機動力に惑わされなければ
 火力が低い(特に通常技の牽制勝負時)
 拒否が弱い

といった弱点につけ込むことで、逆に殺し切る展開も狙える。
待ち気味の対応では性能差でじり貧になることが多いため、
できるだけ相手を近づけないようにB系統や2Cをガンガンガードさせて、
単発の火力差とガードクラッシュのリターンを狙う。
一旦ダウンを取ったらダッシュ投げ、暴れ潰し、中下段、近Cなどの起き攻めで、
一気に体力を消し飛ばす勢いで強気に攻める。

348 ナームルス完全世界 :2014/07/15(火) 12:25:20 ID:13lJuvHo0
<ムラクモ側1>
・5B
主力牽制。5Bの間合いを外すことが最初の一歩か。
打点の関係で2C(刀)牽制との相性はいい。
置き5Aでも潰せないことはないが、いずれも飛ばれると危険が危ないので注意。
ちなみに不律相手には対空にもなったりする。


・2B
下段ストンプ。若干前進する。ダッシュ下段に注意したい。
近中距離では刀の空振りを見てから歩き2B>2Cでスカ確が取られてしまう。
刀は最低限ガードさせることが望ましい。
読みで4Cを置くという手もあるが、基本は5B牽制や歩きAなので、
不要な事故を招く可能性の方が大きいかもしれない。


・ダッシュ攻撃
5Bモーションで突進してくる。
開幕や立ち回りでリターン・状況重視の特攻に。
確定反撃にも使える。

349 ナームルス完全世界 :2014/07/15(火) 12:26:43 ID:13lJuvHo0
<ムラクモ側2>
・2C
下段スライディング。基本的に反確。
こちらの刀の発生前に無理やり当てに来る場合も。
飛び込みJbの外から着地に狙われると硬直に刺さったりして面倒。

・電光迷彩(J2)
ワープ。基本J2Cでこちらの近く上空に出現して奇襲、裏択でフェイント。
自分の真上に現れたのを見てから4Bか垂直JBなどできるとおいしい。
どこへ移動されるにしても位置を読んで逆に攻めの起点にできるようにすると楽。

・徹甲斬
刀を振り上げる。警戒すべきは特攻版。
発生5Fである程度幅のある攻撃なので、
刀を近距離でガードさせてしまうと確反をもらう可能性がある。
ただ、刀のガードバックによって間合いから外れることも多い。
唯一といってもよい切り替えしに使える無敵技なので、
起き攻め時にはぶっぱなしにも注意。

・八紘一宇
確定反撃、割り込み、スカ確、完全世界狩りにつかえる便利技。
立ち回りで注意すべきは刀空振りに対しての歩き>一宇と、
不用意な中段などへの割り込み一宇。
確定反撃には、横判定が短いのでよほど近い間合いでガードさせなければ問題ない。

・菊一文字
不律と似た挙動の神殺。ただし発生はこちらの方が早い。
11FなのでC系統にしか確定しない。

350 ナームルス完全世界 :2014/07/15(火) 12:27:42 ID:13lJuvHo0
<不律側1>
・2B(5B)
主力地上牽制。相手の前進をとがめるようにガードさせまくる。
普通にやれば立ち回りで触れる回数は圧倒的にムラクモ側が多い。
そのため
 >>324
 >>325
のようにBを細かく当てていくことで、単発火力で勝るこちらのリターンを増やすのが狙い。
ガードゲージを減少させプレッシャーもかけられる。
ガードクラッシュを警戒し慎重な立ち回りを意識させることで、こちらにも多少余裕がでてくる。

5Bは2Bよりも遠目の間合いから当てる、いれっぱにひっかけるなどリターン重視の選択肢。
空振り厳禁。前進して攻撃する都合上めりこんで確反を入れられるリスクは増す。

状況や気分で使い分ける。

351 ナームルス完全世界 :2014/07/15(火) 12:28:30 ID:13lJuvHo0
<不律側2>
・JB
空中主力牽制。というかこれしかない。
基本先端を相手に押し付けるように空間を制圧。
前J、垂直J、後ろJそれぞれを使いわけ、安易に空中から寄らせないよう牽制する。

 前JB:自分から飛びこむ攻めの選択肢。前歩きやJの出始め、上空の相手に引っかかるとおいしい。
    JA対空,5B対空に注意。
    空振り着地後に着地攻めやスカ確などを取られないようにガードはさせたい。
 垂直JB:前後J>二段垂直Jなどで様子見しつつ、前に出てきたところを発生の早い垂直Jbで斬る迎撃の選択肢。
     飛び込みが来なければそのまま着地か天駆でさらにゆさぶる。背面5Aに注意。
 後ろJb:前J>後ろJなどから下がりつつJb先端を置いておく待ち・守りの選択肢。
     昇りJA狙いや前進に引っかかるとおいしい。
     空振り着地とムラクモの前歩きがかみ合うと面倒なので間合いに注意。

ヒットすれば地上よりリターンは大きくなるが、着地硬直があるため、
空振りしてからの読み合いも考えて間合いを調整したい。
各種天駆や空Jも混ぜて的を絞らせずに立ち回れるとより効果的。


・2C
地上牽制その2。前歩きや5Bとかみ合うとおいしい。
リーチや単発火力が高い上に下段だが、比較的回転が悪い。
攻めのアクセントに、Bでは届かない距離であぐらをかいている相手に叩き込む。

・5A
先端でムラクモの牽制や前進に刺すように。比較的リターンは小さいが、全体Fは短い。
ガードさせてもいいが、ノックバックが小さいのでBより確定を取られる危険は高いか?

352 ナームルス完全世界 :2014/07/15(火) 12:29:51 ID:13lJuvHo0
<不律側3>
・近2B暴れ(近距離戦)
特攻前駆が役に立たないので無駄にゲージを吐くなら近距離で踏ん張ばれないの?
実際にやってみた。

ムラクモは基本的に打撃と投げの2択。
攻勢でしのぎたいところだが、歩き投げが早いのでリスクが上がっている。

ここで中距離から近距離で前に出てきたムラクモに対し一点読みで早めに2B暴れを行う。
 前歩き様子見→遠2B(近2B)をガードさせガードゲージ削りつつ少し押し戻す。確定反撃の危険性アリ
 前歩き打撃 →入力のタイミング次第では先に斬れる。刀が出ない間合いでは近2B暴れに。
 前歩き投げ →近2B暴れ(反応が早けければ遠2B暴れ)に。投げ間合いが短いので多少猶予アリ?   

・利点
これを見せておくことで離れた距離からの歩き投げなどにある程度やりにくさを意識させられる。
少しでも接近を躊躇させれば刀を振れる間合いやいれっぱできる時間が増え、結果的に楽になる。

・欠点
一点読みのため裏を書かれるなど不利を背負う場合もある。

353 ナームルス完全世界 :2014/07/15(火) 12:30:39 ID:13lJuvHo0
ムラクモ補足
<反撃確定>
・ムラクモ
ダッシュ攻撃(距離限)
徹甲斬(距離限)
八紘一宇(距離限)
菊一文字(C系統のみ)


<切込刀法確定>
・電光欺瞞(4C)みてから
・電光弾(A以外見てから)
・固め中キャンセル電光弾攻勢後
・5C見てから

・徹甲斬暗転返し?(要検証)

354 ナームルス完全世界 :2014/07/18(金) 15:04:16 ID:j95zRWtc0
体力次第だが、確定徹甲斬されても1ゲージ使わせたと思って割り切る。
ガードさせることで多少ガードゲージも削れているのであきらめずに攻めていきたい

355 ナームルス完全世界 :2014/09/16(火) 01:15:23 ID:ETfuaEgQ0
以前も同じ内容があったが改めて。
ムラクモの飛び込みに背面近5Bをやるのは結構効きそう。

JCは後ろに判定がないので勝てる。

JBはめくり判定があるが、塞や魏と比べると小さい。
そして本来めくりJBを当てたいしゃがみガードの姿勢より
近5Bの打点の方が高いからタイミング的に背面を取りやすいのかもしれない。
背面になったら2Cがガード不能でささる高さなので非常においしい。

356 ナームルス完全世界 :2014/10/25(土) 02:27:59 ID:ETfuaEgQ0
塞戦ではなるべく早く塞を端に運び、
妥協しなければ邪視をつけられない状態にするのがローリスクだと思う。
その際に中央付近でダウンを取ったが、負ければリスクが高い場合の起き攻め方法を、
従来のJA起き攻めにしてみた。

・利点
とりあえず触れる。
リスクが抑えられる。
対空攻勢を詐欺れる。
塞の無敵技なら詐欺れる。
近Bにつなげば状況はそれなりにいい。
JBやJCの布石になる。

・欠点
それぞれの択が安い。


ひとまずちょっとでも端へ押し込むためには無難な選択肢といえる。

357 ナームルス完全世界 :2014/10/25(土) 02:30:38 ID:ETfuaEgQ0
厳密に昇竜系統を詐欺るためには、
今のところそこにつなげるための連携に乏しいことが問題のひとつ。

だからこそ塞くらいにはって感じか。

358 ナームルス完全世界 :2014/10/25(土) 02:32:41 ID:ETfuaEgQ0
例としては

?JA>2B(>さらに投げ,暴れつぶし,様子見)
   投げ
?スカし2B(>さらに投げ,暴れつぶし,様子見)
 スカし投げ
?JC(?に対しての暴れや拒否狩りに使える?)
 JB


近Cで一気に択かけてもいいのだが、好みで。

359 ナームルス完全世界 :2014/10/25(土) 02:34:24 ID:ETfuaEgQ0
なんか文字が使えなかったっぽい。

?部分は上から



で()内は(2に対しての暴れや〜)

360 ナームルス完全世界 :2014/10/25(土) 02:51:40 ID:ETfuaEgQ0
魏に対しての起き攻め。
(ダウン取ってから)C天駆裏回り>近C起き攻め
というのを試した。

・利点
反対に回るので溜めが解除される(烏牛確定反撃なし)
初見殺し度高し(と思う)
ローリスクミドルリターン?
天駆によるフェイントにより幻惑可能
表JB、投げ択もある

・欠点
下ためは解除されないので斬首で確定とれる(D斬手)


まず表の択として
A天駆でフェイント or B天駆表落ち遠2B暴れつぶし or 表そのままJB重ねる
というのを意識させ、一気に裏に回って投げと近Cの択を使うと効果的?


狙いどころとしては、ジャンプ>天駆裏回り>近C発生までの猶予があるならどこでもいい。
いまのところ
攻勢反撃>前J>垂直J>C天駆>近C
をそれぞれ最速でやると上手く重ねられるような気がする。

361 ナームルス完全世界 :2014/10/25(土) 02:53:16 ID:ETfuaEgQ0
裏落ち近C起き攻めに通常斬手が確定するかは忘れた。
確定については要検証

362 ナームルス完全世界 :2014/10/25(土) 02:54:25 ID:ETfuaEgQ0
満漢中の5Bがほとんど前進しないので対空として使うと面白いかも?
タイミングがむずかしいのと、近距離技に化けたりすると悲惨。

363 ナームルス完全世界 :2014/10/25(土) 02:59:41 ID:ETfuaEgQ0
裏落ち近Cの欠点追加:密着になりがち。
普通にぎりぎり重ねるときよりリスキー。
これは連携の開発で天駆の発動位置をずらせれば解決するかも。

現在は魏の確定反撃の意識を逆手にとった初見殺しパーツとしてしか
存在してないが、けっこう他のキャラにも応用できるかも

364 ナームルス完全世界 :2014/10/25(土) 03:29:41 ID:ETfuaEgQ0
ちなみに特攻タックルだそうとすると攻勢もれるからなんか入るかも?

365 ナームルス完全世界 :2015/01/08(木) 05:25:54 ID:8yGUSrwI0
冷静に考えてみたけど起点が攻勢だけだと投げ択から起き攻めがループしないんだよな。
普通の近C重ねは端だとどの択からでもループできる。
が、こっちは逆に端だと裏回れなくて無理だし。

366 ナームルス完全世界 :2015/01/10(土) 02:18:59 ID:WSmjRMec0
塞の邪視はA肘>22dでも中央でつけることが可能。
D肘には壁が近すぎ、5Cでも端に着かない微妙な距離でこれをやられると面倒かも。
邪視ついたときは不利だけど、一回触って固めればノックバックで端に詰まる。
5cから拾っていくのはダメージ重視、こっちは状況重視でっていうのは不律にはアリかも。

367 ナームルス完全世界 :2015/02/20(金) 07:54:01 ID:WSmjRMec0
>>240 の近Cに対するテンペルの確定反撃だけど、
爺の不利が-12で、テンペルのJ移行(3)+戦術螺旋斬の発生(5)
と考えるとガード後最速J>螺旋斬が確定してもおかしくないな。

368 ナームルス完全世界 :2016/03/06(日) 12:35:13 ID:sQwET3320
エヌアインのリバサC昇竜ガード後、背面に回った時の反撃ってどうされてますか?
私は最大を取りたくて背面近2B>背面2Cでダメージを取っています。しかし他のプレイヤーを見た時に背面近Cでダウンを取って起き攻めに行っていました。

エヌアインは切り返しが強いので自分としてはダメージを重視したいのですが、この辺は相手の人によりけりなのでしょうか?

369 ナームルス完全世界 :2016/06/17(金) 14:45:15 ID:e/Rc/8sE0
確かにその方がいいかも。
起き攻めのしやすさとしては2cより近Cの方が動きやすいこともあるけど
再度近c重ねとかデキル距離じゃなければ2C〆と起き攻め択変わらないし


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