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【ウル4】E・本田スレ 16場所目
既出攻略情報はこちら↓
E・本田 スパIV wiki(AE2012)
http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/3132.html
E・本田 スパIV wiki(AE)
http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/29.html
E・本田 ストIV wiki
http://www5.atwiki.jp/koko100/pages/23.html
過去スレ(ノーマルAE以降)
【AE Ver.2012】E・本田 15場所目
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/49802/1401152402/
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/49802/1393737280/
【AE Ver.2012】E・本田 14場所目
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/49802/1388454490/l50 13場所目(2013/12/31-)
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/49802/1383756196/l50 12場所目(2013/11/7-)
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49802/1371309487/-100 11場所目(2013/06/16-)
http://jbbs.livedoor.jp/game/49802/storage/1355492297.html 10場所目(2012/12/14-)
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http://jbbs.livedoor.jp/game/49802/storage/1323041915.html 7場所目(2011/12/05-)
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http://jbbs.livedoor.jp/game/51604/storage/1314745264.html 5場所目(2011/08/31-)
http://jbbs.livedoor.jp/game/51604/storage/1310309307.html 4場所目(2011/07/10-)
http://jbbs.livedoor.jp/game/51604/storage/1301467772.html 3場所目(2011/03/30-)
http://jbbs.livedoor.jp/game/51604/storage/1295494450.html 2場所目(2011/01/20-)
http://jbbs.livedoor.jp/game/51604/storage/1288703072.html 1場所目(2010/11/02-)
EXCEL本田頭突き反確表2012版(2013/11/07(木) 01:38:30版)
http://www1.axfc.net/u/3081142
DLkeyはhondaです。
なんという過疎
フォルテ対策教えて(>_<)
どうやってダメージ与えるの?
下がりながらフォルテの出方見て
飛んでくるタイミングでバックジャンプ大P出してれば
勝手に死んでくよ
百貫連発しても上手い人じゃなきゃUCで反撃してこないし
強化されたボムも6大Kで確定取れる
EXボムは二連発来ないから1発当たっても焦らない
溜め解除の裏周りもできなくなったし、正直負ける要素が…
こうしてこうしてバーンや!
相手がバクステしたらEX張り手で追っかける仕込みどーやるん?
てすとでゴワス
お、書けるようになった
ガン逃げフォルテはキツいよねー
ボムに確反の6強Kって安定しないんだけど
立ちガ限定とかある?溜めレベルの問題?
EX張り手でバクステ狩りって面白そう
相手の起き上がりにコパ張り手を入力してから
P3つ連打で出せるんじゃないかな?
今まで立ち強Kを連打してたんで、今夜試してみます
お互い画面端(ダウンしてない)でエレナがヒーリングした時
何かオススメ行動ある?
暗転返しでEX頭突き打ってるけど、ヒーリングキャンセルで
ガード反確コンボ喰らってhageそう
読み愛しかないのか?
自己レス
>ボムに確反の6強Kって安定しないんだけど
多分、前に歩く距離が足りてなかったッス
失敬
相手に冷たく対応されると百貫も頭突きもネタ技だな
↓大Pや通常対空で百貫終了 頭突きは確定反撃だらけで終了
スクリュー持ちには百貫打てない しかもタメないと出せないし
ほんと終わってるわ このキャラ 弱すぎる 修正早くしろ
ウルコン終わってるし コマンドだけ2回転に変更とか まじでも〜
終わってる 修正はやくしろ 修正はやくしろ
EX頭突きに弾抜け
百貫上り下りセピキャン可能
ウルコン1の移動速度を2倍
ウルコン2 暗転回避不能
コパンの威力200
張り手に削りダメージ3倍
通常頭突きが途中で方向転換可能
ごっつぁんチョップの威力2倍&速さ2倍&判定強く
大銀杏の間合い2倍 EX大銀杏完全無敵
四股踏み完全無敵&ゲージ増加
バクステ距離3倍 前ダッシュ打撃無敵
これぐらいは標準でほしい
せめてEX頭突き元に戻して、UC2暗転後回避不可かコマンド半周2回に戻す、コアシを4Fか3Fにして、遠大Kダウン技にする位は欲しいですねー!
>>10
EX頭突きに弾抜け
ウルコン1の移動速度を2倍
張り手に削りダメージ3倍
通常頭突きが途中で方向転換可能
四股踏み完全無敵&ゲージ増加
バクステ距離3倍 前ダッシュ打撃無敵
想像したらワロタ
>>10
何かガロンみたい本田でワロタ
頭突きの足に攻撃判定つけてベガやブランカみたいな感じでめくり頭突き
できるようにしてほしい
頭突きで方向転換できるようになったらもう力士でもなんでもないただのロケット人間になるね
おかしいよなぁ
春麗の遠大Pが威力100で、
本田の遠大Pが90なのはおかしいよなぁ
力士の体ってさぁ、筋肉と脂肪の塊なのに
しかも本田の実力は横綱級なのに
何で女と同じなんだよぉ
パワーキャラという看板は下ろさないといけないよなぁ
爺や女キャラにも大Pの威力負けてるとかさw
頭突きなんぞ当たり判定も弱いダメージ弱い
下向きのジャンプ攻撃で容易に潰される上にガードされたら確反まみれ
夢も希望もないわ
本田が勝ったら都合の悪い人間でも開発に居るのかね?
あとさぁ、ザンギって未だに「嫌いなもの:波動拳などの飛び道具」ってなってるけど、
本田の方がよっぽど嫌いなもの:波動拳などの飛び道具だよなぁ。
ごっつぁんチョップは完全対空にすべき
完全無敵でいつで出せて、発生2Fの持続9F
全体硬直10F
>>15
頭突きで飛んでいく時点で既に相撲じゃないと思うんですがそれは
貧弱対空のベガすらまともな通常対空できたんだから
本田もつけるべきやろ
普通に近距離大Pが、レバー入れ技で、
いつでも出せる様になるだけでも相当のテコ入れ。
本田が能動的に攻めていけない理由に、
対空するのに、溜めが必要というのが理由だから、
溜めなしでも、ある程度返せる対空があれば、面白い戦い方ができそう。
それか、遠距離大Kの転倒有りだな。
これも、差別化するためにレバー入れ技に変更になってもいい。
コパ張手後・飛び道具相打ちで、起き攻めに持っていけるのだから、
特に強い起き攻めが本田にあるわけじゃないけど、
それでも、起き攻め「ある」と「ない」では大違いだからね。
UC2が1フレ化みたいな超強化要素ではないけど、
良薬の様な、以外にジワジワ効いてくる強化要素でいいから、
はやく修正来て欲しい。
今の本田は、本当にAE2012とやることが同じすぎて、流石に飽きる
>>22
ついでにレバーいれ大Pの発生早くなってくれればまだマシになるな
ホンダって名前は世界的だよね。
ハリウッドの俳優女優にも居るし。
>>14
本田の場合相当足が臭いとかそういう設定じゃないとめくりはおかしいだろw
本田は己の体一つで戦ってるからな
気功の類は一切使ってない
調整はよ
自虐少なかった本田スレはいずこへ
謙虚で紳士な奴は文句も言わずに別キャラに移ったよ
事実を述べてるだけで自虐と言われてもな
さすがに今回の調整で文句でないやつなんかいないだろww
中堅以下だったキャラは軒並み強化されてやれることもふえたのに
本田は生命線だったEX頭突き弱体化で反確まみれ&中距離でプレッシャー
がなくなった。
最初から一貫してこの調整ならともかく、ロケテ初期はUC2やEX大銀杏とか強化点もそれなりにあったのに
いざ稼動してみればこの有様だもんな
そりゃ不満も出ますわ
攻めが微妙な代わりに守りが強かったのに、守りまで弱くなるんだもん
そりゃフォルテ以下ですわ
遠大Kダウンか2大K発生7Fくらいの調整が無いと困る
遠大Pは火力120までアップも必須だな
調整はよ
頭突きシリーズの意味不明なダメージ減を廃止しろ。
弱150、中170、強190、EX210
これくらいないとゴミすぎる。あとEXは発生後、空中判定まで完全無敵な。
EX銀杏の投げ無敵とかどうでもいいからダメージ上げろ
220はないとゴミすぎる。
遠強Pのダメージがカスすぎるから上げろ
140はあっていい。カウンターでもちゃんと1.5倍にしろ。あと食らったら強制しゃがみ状態にしろ。
遠強Pの動作がでかすぎるし、ダメージもクソだし、反確多いし何とかしろ
当たったらダウン。ダメージ120。ガードで-4Fにしろ。
UC1のゴミっぷりたるや、マジでどうにもならんから改善しろ。
発生8F、電刃MAX溜めと同等の速度で飛べ
ウルコン1発生8Fでもつかいもんにならないだろ
チュンリーは暗転中の7Fで移動するんだからホンダも暗転中に移動しろ
画面端と端でも暗転時にガードしてなかったら確定くらいの発生でようやく中堅クラスかな(適当)
スーパー鬼無双コマンド化待ったなし
勝確と思って張り手赤セビウルコンしたら予想以上に減らなくてびびった
強張り手ダメージ低いんだから6発目までセビキャンかかるようにしろ
屈大Kや四股にヒューゴーの大Pみたくセービング能力付けて欲しい
あっちの本田スレ鯖落ち?
>>43
鯖ってか板ごと落ちてるな
こっちにも反確エクセル表貼ってあげて欲しいな
EX頭突きの反確っぶりがヤバかったわ…
再度、賛同して欲しくて提案します
プレイステーション3の他ハードとの違いについてみんなで明確に認識しましょう
明らかに違うからです
前回言ってるが、どうして分からないのか?
ラグの発生条件、システム上での明らかな差を考慮して 『PS』 or 『アケ、箱、その他』 でよろしくお願いします
プレイステーション3だけが他と違いラグの発生条件、システム上での明らかな差があります
明らかにプレイステーション3は分けて考えるべきです
プレステユーザーの皆さん、したらば等の攻略掲示板のスレにラグありきの情報のやり取りを混ぜないでください
本来なら一つのキャラにつき『PS』と『アケ、箱、その他』でスレを分けるべきです
それくらい別のゲームです
賛同してくれる人は行動してください
これからは書き込みするときに自分が使っているハードを『PS』か『アケ、箱、その他』で示しましょう
ラグの発生条件、システム上での明らかな差があるプレイステーション3と使っている人はそのことをわきまえるべきです
そしてラグありきの調整案など公式に上げるなよ?
まさかアレの案もソレの案ももしかして…と皆が危惧しながら(公式チェックしながら)ずーーーっと心配してるんじゃないか…
本田スレの質も落ちたなー
>>46
そうは言っても、語るべきネタもほとんど無いからねえ。
スト4稼働以来6年経つけど、戦法戦略は何にも変わってないんだもん。
そりゃグダグダにもなるって。
何かしらウルトラ感がほしい…
変わるどころかやれること減らされて、火力まで下がる、技の仕様が謎調整(弱体化)
こんなバージョンでどう語れっていうんだよww
ウルコン2は少なくともやることふえてるぞ。
明らかに反撃確定とりやすくなった。
J中Pのくらい判定縮小って持続の後半部分のくらい判定縮小になってるの?
相変わらず相手の地上対空に判定負けしていまいち強化を感じない。
ホントだよな!弱いのに更にやること減らされてどうすりゃいいんですか?
また次の調整まで待つしかないよ!
新しいアレコスだけが良調整!
上位プレイヤーはmixiで攻略共有してるからね
パンピー本田使いには情報提供してくれないよ
今強い本田使いってだれだろ?
アケの強いやつでも平気でローズやブランカ、ベガ、ヴァイパー、ジュリ、ホーク、ザンギ、ハカン、ダン、ヒューゴーに負けまくってるからな
所詮はキャラ性能の天井は越えられんのよ
いかなる超人でもな
本田には夢が無い
箱ならpomhamu
PSは知らん
o wa re jpって人も強いですよね!
pomhamuって昨日の板ザンとガチってた本田かな?
先日カリフォルニアであった大会のHooDaMan のWinners、Losers、Grand Finalの試合。最終的に優勝。
http://shoryuken.com/2014/08/25/churning-the-butter-2-replays-feat-phhoodaman-mmgjulio-mmgel-cubano-loco-and-more-provide-another-fix-of-northern-california-street-fighter-action/
本田で優勝なんて奇跡だわ
しかもウル4で。
これで調整無かったらヤバイな。
絶妙な間合い管理
逆に優勝キャラだから弱体化あるで
本田使いの甘えだったな
ほんっと今や火力キャラでも何でもないな
これでよくユンに勝てるわ
ユンは中距離時は大Pを適当にばらまいておけばファルコーンに刺さって自滅してくれるお
こけなけりゃ有利よ有利
大P見てから余裕で垂直J雷撃からコンボやで
日本じゃ対して活躍しなかった助っ人外国人が1年で戦力外で、メジャーに戻ったと思ったら
オールスターレベルに活躍することがあるからな
日本と海外じゃ、対戦相手側も意識とか目に見えない部分で差があるんだろう
頑張って優勝したプレイヤーには悪いけど、
強化が熱望されてる中優勝して実積
作っちゃうとか最悪だなw
なんかPS3勢が話を理解してないみたいだから事実整理をしようか
PS3勢に特にこの話を言わなければいけないのは
PS3がラグの差がもっとも大きいからに決まってるじゃん
箱とアケとPCに差はあまりなく、PS3に2Fのラグがあるなら
それぞれ箱だけアケだけPCだけPS3だけでプレイしてる人の中で
格差が出来るのはPS3になる
実際は箱とアケの差も充分に大きいって結論になったわけだから
箱とアケの差も充分に考えないといけないねってことなんだが
それとは関係なく、PS3が差を認識しないといけないことには変わりない
駐車違反で掴まった時に、周りの駐車違反の車を先に捕まえろや、
なんで自分だけって文句言ってるのとなんら変わりない
しかも今回の場合は違反度が最も高いのはPS3なのにな
中距離で適当に雷撃出してくるユンって
そんな甘い打ち方するならセビからフルコン入れた方がローリスクハイリターンだと思うが
>>50
空ジャンプよりやられ判定が小さい気がする
対空技がクリーンヒットしないでカス当たりってのがよくある
2012の時よりかなり勝率上がったわ
EX張り手組み込めるようになったのはかなり大きいと思う
弱体化いうけど気になる部分EX頭突きぐらいだし
ぶっちゃけランク上がったような気がする
俺は知ってる。
百貫が前より玉にひっかかることを
前はすり抜けれた玉のタイミングが
当たるようになった
ほかにもいろいろ弱体化してる
ノーマル百貫はもとから弾抜け無理なことが殆どだから別に関係ないなぁ
何を言ってる?
本田が強化というなら、それの倍は他中堅キャラが強化され、結局ランクは落ちてるってことだ!
ザンギ使ってみたけど、弱バニ強くなりすぎ!
>>58
もう溜めキャラでもなんでもなくなっててワロタ
俺の目にくるいはなかった。
本田強キャラ。
これは弱体が必要だな
EX頭突きに弾抜け追加だな
全国大会出場の予選会みたいなのやってたみたいだけど本田で誰か活躍した?
もう使って大会出る人すらいない?
遠大Pが必殺技キャンセル可能にならんかな。割とマジで。
頭突き仕込めるなら先端ヒットでも230だから単発のダメの低さや隙の大きさも許せる
大百烈でキャンセルしたら相手をゴリゴリ押せるしゲージも溜まるし
良いことだらけだと思うんだよなー
それはさすがに欲張りすぎ
見た目通りの中段判定にして単発ダウン技にするくらいで我慢するべき
>>80
ヒューゴみたいにアーマーつけないとだめだろ
で、今回は本田以上又は同じぐらい弱体化したキャラは居るの?
いない
元々下位3キャラくらいに含まれてた本田が
さらに弱体化されてぶっちぎりのカスキャラに成り下がった
DJもそうだといわれるが、本田に勝てる要素があるから
相対的に最下位が本田
アドンやセス、起き攻めしにくくなったさくら、あたりは本田と同じくらい弱体化してると思うけど元が強いからかまだ戦えてるね。
本田が最下位とは流石に思わないけど、有利だったキャラの強化が激しくて、楽な組み合わせが殆ど無くなった感がある。
ほんと辛いわ
>>74
あの動きするならバイソンでやった方が防御も安定するだろうな
つかめくり雷撃してこないのな
ボタンで裏表変わる完全ルーレットなのに
1戦で決まるんじゃ無いのなら、バシバシ使った方が期待値勝ちするだろうに
>>58
その人、2012の時からももちをギリギリまで追い詰めたりしてる全一本田使いで日本でも有名
よくよく考えたら、サガットのEXニー ガードされても、かくはんなしで、ユンも。
なんで本田は、、、
そりゃきついわな
今、本田使ってる人は本物の本田使い。
恐ろしくマゾい弱キャラ
>>87
EXニーは今はガード後-1Fで確反有りじゃなかったっけ
言うほど弱くはない
弱体化は強烈だったけども
EXニーはUC2で半角だね。
ただ、EXニー半角の為だけにUC2を選ぶのは、ちょっとなぁ。
人それぞれだろうけど、私は玉持ちにはUC1がマストだな。
赤セビコンボがやりやすいのと、ダメージが高いのでuc1一択になった。
暴発問題さえ無ければサガットなんてまさにWウルコン候補の筆頭だよね
ウル4入門組でゴワス。
おいちょや百貫で荒らして、相手が気絶したら
垂直大K→2大P赤セビ→ウルコン1
の637ダメコンボを叩き込む。
対空が弱い輩には
J中P→大P赤セビ→ウルコン1
の570ダメコンボを叩き込んで相撲の恐ろしさを分からせる。
これらを心がけたらPP1500まで来れたでゴワス。
あとは兄弟子たちのような張り手の使い手になれるように精進するでゴワス。
気絶してたら赤セビMAX溜めからウルコンもゲージ節約できるし、余裕があればこっちもオススメ
さすが兄弟子でゴワス。
早速稽古してくるでゴワス。
状況にもよるけど、相手がピヨったら、
セビ3→ウルコンにしてるかな。
本田にとってゲージはまさに命。
赤セビコンボは瞬間火力は高いけど、
放出した後の状況があまり良くないんだよなぁ。
ランクマで本田とDJだけ当たらない
絶滅危惧種なのか
いっぱいいるけど本田は上にあがれないからだんだん会えなくなる
一度だけランクマで本田とマッチしたけど、
お互いPP2000近いのに「本田の同キャラ戦全く分かりません」状態で笑った。
実際本田の同キャラ戦って最適解ってあるのかな?
1ドットでも削ったらガン有利
相手がUC2じゃなければ百貫連発でクソゲーに持ち込む
最近はホンダ同キャラなんないから忘れてしまった
EX頭突き反確とか調べてもいないな
ポイズン詰んでね?
ポイズン厳しいね
ガイルより厳しいわ
弾と空対空と中段と烈火と昇竜擦りとバクステ逃げとバク転があるからな。
あと雷撃とコマンド投げで役満か
本田で有利が付く相手は誰
本田が6以上付く相手居るの
バイパー、バルログ
今Verでその辺に明確な有利つく?
ガイとブランカ、次点でヒューゴーという感覚だわ。ダンは未知。
ex風切りってガード後どうしたらよい?
追加クナイの処理方法教えてください!
>>111
苦無出す前に前ジャンプ。
ポイズン戦で気をつけていること
・小、中弾は前歩き&前飛びで距離を詰める
・大弾見たら歩かない
これを守ってたらポイズン大分楽になる・・・気がする。
投げキャラだと思って動かしたら結構安定してきた
密着状態でいかに大銀杏を匂わして叩き落とすかが楽しい
百貫だけ弱体化させて、他はもとに戻してほしい。
ネット対戦で強すぎるのは、凶悪な百貫連発があるからだと思う。
百貫はもともと大して強くない
ラグがからむと凶悪なのよ
>>112
ありがとう!
>>111
ガード後セビため
クサイ出したら着地までため続け
思い切り放屁してやれ。
膝崩れにやりたい放題。
>>119
どぉおりゃぁ!ありがとうございます!
バルログもヴァイパーも本田有利じゃないぞ
どうしてもというなら、本田有利はベガくらい
ハカンにはさすがにまだ有利かもしれないような気がしないでもない
殺意の方が優秀な四股踏めるってどういうことよ。
>>123
ハカンも怪しい。
コパ牽制→大P牽制に負ける
頭突き→大・EXは確反、油ありで中も確反
百貫→セビダキャンセル、ウルコン確反
飛び→セビダキャンセル、空対空で大ダメ
相手のセビ置きにコパ張り手は強いけど、牽制を絡められるとダメ総合的に地上五分も怪しい。
あと、ハカンに油塗らせないって徹底できる?
ハカン意外とめんどくさい…
ハカンはEX頭突きに中足スラ確定するようになって結構きつくなった
対空も強化されてるし
投げキャラが軒並み強くなってる気がするから本田も強くなってるはず!
意外とEX大銀杏の投げ無敵がここぞというときに使える
ノーマル大銀杏を打撃無敵にしろや
>>129
DJ『そうはいきまへんがな』
弱キャラなのに永遠ランクマで
ユン、ボイズン、リュウ、ケン、ゴウキ、サガットと戦うのがきつい
ランクマほとんどこいつらだよ
永遠不利キャラと戦わないといけない。
ハカン?そんなキャラいたっけ?
遠強Pは威力140、気絶値250、発生5F、持続9F、中段、必殺技でキャンセル可、持続終了まで前側の半身無敵、後ろ側の半身は無限アーマー
これくらいテコ入れしないと使えん
この前遊びで本田を使ってたんだけどさ、びっくりしたんだよ。
百貫落としの上昇中に、剛拳の当て身をされて、
1F発生の剛拳の当て見技が発動したんだけどさ、それがスカって、
百貫の下降が剛拳にヒットしたんだよww
狙って出すのは無理だろうけど、たまにこういうのがでてくるとおもろいなw
いやそれ見方を変えれば百貫の攻撃判定が薄いってことじゃ・・・
>>131
永遠じゃなくて延々な
いや無限ループだから
永遠で正解
まあ本田の場合はこの先永遠に強化される事なさそうだし、間違いではない
あとは立大足の判定縮小と、張り手確反、ノーマル張り手も後退、J中Kめくり判定なし、J中P下方向判定縮小
体力950
がのこってるよな。
>>138
全頭突きダメージ減、大銀杏間合いを狭くも残ってるよ
EX頭突きに弾抜け追加で全て許す
百貫を昇竜コマンドにしろ
百貫の発生を2Fにして、上昇中は完全無敵、下降に切り替わるのも
フレームの切れ目無く高速に、攻撃判定は頭の先からつま先までと、腹から髷にかけて
グラフィック通りに
EXはガードで五分、アマブレ、昇り降りが連ガ、落下時に立ちガ不可の衝撃波発生
フルヒット時は相手が浮き上がりUC1で追撃可能
これくらいないと最弱まっしぐら
この前、マスタークラスと戦ったが
頭突きの半角知らないから戦いやすかった
大頭突きの半角は知ってたが中頭突きは知らないみたいで撃ち放題
頭突きの半角が無いだけでだいぶ変わるね
EX頭突き弱体化したならば通常頭突きは半角無しだと良いのにな
でも、ガイル貴様は別!弾抜け無いと無理
あー百貫パナしたーい
難しいこと考えないで技打てるからこのキャラ選んだのに
対応されたら全部フルコン確定だよ
マスタークラスに頭突き打ち放題って、飛ばれないの?
うちんとこのマスタークラスはみんな中頭突きに昇竜やウルコン合わせてくるけど
大足、発生14F持続2Fとか舐めすぎだろ
四股も舐めすぎだろ
発生半分以下にしろや
相撲の四股は基本だぞ
四股を軸にキャラを作れ
DJですけど
先に調整頂きますわ〜
ルンルンルンルンピー
ホンダ使い『DJ強すぎズルいよ』
DJ『そんな事言うなよ。先にいい夢観ただろ?
ゴメンな。アハハハハ〜』
ホンダがむずいのは、張り手やな。
張り手が大やないとあかんし、置きのコパンに仕込むのがむずいわ。
大中小のどれでもいいからテキトーに張り手を、コパンに入れ込むだけなら簡単やねんけどな。仕込みで大指定って言うのが。
EX張り手の、意味のない後進はいつまで残るんだろうね。
>>136
頭悪そうってか頭悪いよね
コパ辻使って張り手のコツってないかなぁ…
コパ張り手は、7.8割方は安定するんだけど
確反とかに使いたい
まず大Pの連射スイッチをONにします
次にマワシを脱ぎます
おもむろに盆踊りを踊りだします
立ち状態で発生の早い技用意してくれ
立ちコパあたりが発生3〜4くらいになってほしい
というか強Pをカプエスみたいに対空にすればいいだけ
もしくは通常頭突きを対空にするか
いい加減対空調整をいれてほしいね・・・
通常頭突きは対空だぞ
対空じゃなかったのはAEのときだけ
下半身も無敵にしろというなら虫が良すぎる話だ
>>158
発生13ってのは対空技とは言わん気がするw
しかも本田のJ強Kすらしっかり深く入れられると落とせないからな、アレ
ガイのJ強Kがブッ刺さるとなんとも言えない悲しみに包まれるよ
あとキャミィやディカープリのJ弱K落とせないからめくりに対して使えないとかマジ勘弁してくれとw
弱頭突きは発生2F、威力140、1〜3F全身打撃無敵、4F〜空中判定、ガードで1F不利
これくらいしてくれないとな
おもしろいと思ってんだろうな
弱頭突きはコマンドで出せても微妙だと思う
はめおが配信でやってたけど本田ってバグだらけなのね
ダブルUCでUC2じゃなくUC1に化けたり、遠大Pがカウンターヒットしてもダメ変わってなかったり
バグジャナイヨ シヨウダヨ
ダブルウルコンはしょうがないんじゃね?
誰かケン対策教えて下さい
移動投げ、昇竜、グラ潰し、起攻だけで毎回負けてしまいます…
EX頭突きのガードバックバグも修正はよ
もうホンダは終わりなんだろうな
まだキャラが残ってるだけマシと思うしかないのか
次は逆タイムリリースで3か月でキャラ選択画面から消える。
PSの本田ランキングうん○サラダが
埋めつくそうとしてるぞw
私 このサラダさんと戦ったことあるけど
そこそこ強いですよ。
本田のex頭突きって無敵るの?
無敵るよ、大丈夫
>>152
俺はコパ辻からそのまま人差し指で中、大と押してからの間髪入れず大をピアノ押し
妹は親指で□△□△押してからR1を連打して出してたな。
お前の妹の写メを見せるでごわす!
>>176
不浄負け待ったなし
鬼でもあり無双でもある
一発一発の重みとさば折や大足でダウン取った後の起き攻めで
一気に寄り切るのが魅力のキャラ
今や一気呵成に攻め立てても、そこらの奴の火力と大差ない
いやそこらの奴より火力ないだろw
せやな
もう一つの本田スレは何処に移動しましたか?
主力のコパ張り手キックが小娘の強攻撃強必殺技より減らないというね
ゲージなし火力がワースト3に入るパワーキャラ
E・本田「おちんちん」
なんか全く話題になってないがムックの判定画像でJ中Pがどの程度やられ判定が縮小されたのか見てみた
ぶっちゃけ横は変わってない
脚のやられ判定が曲げた脛の中央まであったのが脛全体が判定なくなってる
それだけでも今まで一方的に負けることが多かった通常対空に相打ちになりやすくなるもんなんだな
あと反確関係
エレナのEXマレット(中段のヤツ)→コパ、通常投げ、UC2
ロレントの通常メコンデルタアタック立ちガード→遠大K
ロレントのEXメコンデルタアタック立ちガード→遠大K、コパ大張り手鬼無双
フォルテのEXケサディーヤボム→ちょい歩き遠大K、大・EX頭突き、大鬼無双、UC1
…まあフォルテはそうそうこちらがタメある時にボム打ってこないけどねw
同PP帯に同志が3人もいるでごわす
逆にいうとここが限界なんでごわすな
ムックの判定画像の弱頭突きと中頭突きの画像、逆だよね?
中頭突きってあんなに優秀だったの?
つん
>>188
ん?合ってるよ。
ピンク枠は弾無敵(普通の攻撃はヒットする)だけど、勘違いしてない?
ジュリがキャンセル可能技増えて面倒くさくなった…
て事は引き付ければ弾抜けれるでok?
ズーと弱頭突きでやってたわ
弾抜けは無理だろ
連ガにならない通常技キャンセル飛び道具に、相打ち上等で割り込むくらい
>>192
真正面からの弾抜けは速い弾でも無理
起き上がりに重ねられて完全に重なるタイミングとかなら抜けられることもある
ちなみにサガットの下タイガーやジュリの下弾みたいに頭突き飛行時に当たらない弾ならどのタイミングでも行ける
E・本田「おひんひん」
ザンギの小バニって、ヒット-2Fらしいけど、
つまりこれって、小バニ食らってもUC2確定ってこと?
うん。確定だね。1回使うとセビバクステされるけど。
対策出来てないアドンの地上ジャガキをわざと食らいに行ってUC2とかならたまにやるな
空中ジャガキ来たら終わるけどw
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5つ星のうち 2.0 いったい何が「ウルトラ」なのか? 2014/8/14
投稿者 ラクさん
対戦は面白いです、まぁ普通に。でもこの内容では正直出るのは愚痴ばかりです。
まず何と言ってもストII時代からお馴染みのカプコンお得意の焼き回し商法。言ってしまえば過去のストIVに
どっかのゲームから引っ張ってきた追加キャラやステージと、ちょっとしたシステムをプラスしただけです。
それほど驚くような進化は皆無。赤セビを使った連続技も見た目は派手でも威力は激弱。無理して使う必要あるのかこれ?
モードの方もプラクティスに待ち受けを付けるなどいろいろ工夫をしたのはいいが
今時の格ゲーとしては珍しくギャラリーモードが無かったり(初代ストIV、3rdオンラインやヴァンパイアリザではあるのに何故?)
チャレンジモードにはAE~ウルIV参戦キャラの課題がまたも追加されていなかったり、アーケードモードではAE~ウルIV参戦キャラの掛け合いシーンがまたも無かったり、初期からのキャラもEDが古いままであり、他にサバイバルや鉄拳のようなゴーストバトル的なモードも相変わらず無し。
そしてある意味では一番肝心なことだと思うのに初心者向けのチョートリアルもなし。DOA5でも流石にあったぞこれ?
まるで上級者や某有名プロゲーマー達がウハウハな作りであり、「初心者なんか邪魔だドケ!!」と言わんばかりの内容です。
全体的にこれは面白くなく、万人向けゲームとか私は口が滑っても言えません。
特にオフラインオンリーの人だったらすぐに飽きてしまうのでは?
どうせ作るならあと2000円値段を上げてでも様々な工夫をするべきだったのではないでしょうか?
もういい加減カプコンの得意商法にウンザリしている人も多いのです。
格ゲー初心者には難易度は高めですけど鉄拳TAG2の方がまだオススメできます。
チュートリアル的なモードや1人でもコツコツできるモードもあり、今ではベスト版で安く(ウルIVと同じくらいの価格)、
キャラも50人以上とボリュームがあるのでオススメです。アーケードでもまだまだ現行型なので。
せんとすさんの動画見たらex張り手の削りダメージが
一律4になってた気がしたんだけど、大張り手とかも4?
>>200
スト4と同じなら削りは攻撃の1/4のダメージ
張手は15だから削り値4なんだとおもいまつ
EX張り手は15×6+30=120になったから、削りも4×6+8=32
大張り手は15×7=105なので、削りは4×7=28
>>201-202
そうなんだ!親切にありがとうございます。
>>193
エセ弾抜でいいなら、ゲージ4本の時に限り、
弱頭突き>SC鬼無双
で、割り込みで完全弾抜できる。
弱頭突きが相打ち・弾抜け失敗すれば、SC鬼無双は発動しない。
成功すれば自動的にSC鬼無双が出て、綺麗に決まる。
SCするのは、発生の遅い弱がオススメ。
少しでも尻に弾が引っかかるのを避ける為。
まあ弱頭突きSCだから、普通はみんな弱使うと思うし、そこは問題無いか。
デメリットは、相手が実は通常キャンセル弾してませんでしたという時に、
弱頭突きが漏れると、ガードされてゲージ全部失った挙句、反撃貰う所かな。
そこまでやるならUC1ぶっぱなした方がいいなぁ
あれ、ウルコン1の全身無敵削除された?
ベガのノーマルサイコにかちあって負けた
ウルコン1の全身無敵は技発生まで。
弾無敵は33フレまで続く。
ノーマルサイコは打撃判定で、弾無敵は効かない。
無敵が消えた後のウルコン1の判定は結構しょぼい。
前方向の攻撃判定と当たり判定が同じくらい。
タイミングがあえば、ベガのしゃがみ中Pでも落とせる。
ベガのサイコってノーマル頭突きでも一方的に勝つことが多いけどウルコン1負けることがあるのか
ちなみにベガのウルコン1を起き上がりに出されると暗転返しでは負けるので実質削り確定
お互い発生は10だけどベガのほうが無敵が3フレ長いのでそうなる
一方私は光ながら空へ逃げた
>>209
♪OEDOが空を飛ぶ〜
引きつければ余裕でUC1で返せるから心配無用だな
>>211
引き付けるも何も起き上がりにベガのウルコン1重ねられたら返せないと書いてるんだが
サイコのほうならすまん
見てから気持ち遅らせ〜、で返せるだろ
削り圏内で怖かったら強百貫よけ
F表みるだけでもどうにかなるの分かりそうなものだが……
重ねられて返せない&ノーダメージですら逃げ切れないなんてのは
ブランカのミゾボンくらいなもんだろ
>>214
ブランカの画面端からのウルコン2対地が重ねられたら回避不能じゃなかったか?
回避方法あるなら教えて欲しいんだが…
>>213
俺家庭用持ってないんで試せないんだが経験上では抜けられたためしがないんよね
EX百貫なら抜けられたかなーってぐらい
ベガの重ねは問題なく返せる
サイコのめくりになる部分でも本田には回避方法はある
ブランカは上手く重ねられたら削り以上確定だな。ガード以外何も出来ん
セスのUC2も状況によっては怪しいかな。ディレイであんまり狙われないが。
デカプリの弾も、デカプリ本体との兼ね合いで弾を回避しても本体に食われるっぽいな
みんなUC1の弾抜けって、見てから反応してるの?
それとも、ある程度、決め打ちでぶっぱなしているの?
>>917
見てからぶっぱだとリスクリターン合わない
ここで弾撃ちそうと思う場面でレバー入力だけしてるな
まあ結果的にぶっぱ多めになっちゃうけどw
基本見てから、こっち体力ドット相手半分以上とかなら端端からぶっぱすることも
ウルコン1は発生より飛行速度と持続をアップすれば良調整
端〜端の位置で弾のセビバクステに対しても当然突き刺さる様にな
ゴウキの遠大Pキャンセルいいな
ホンダも遠大Pキャンセルできるようにしろよ
面白くなるよ
>>220
相手2ゲージあったら端端だとセビ前ステで迎撃されるけどな
マイクロスがヒューゴー使っててワロタ
本田使いが絶滅する勢いなんですけど‥ 重度フィールドなんとかせえよ
おい、早くも新バージョン発表だってよ
やばいよ本田一強時代来ちゃうよまいったな
EX頭突き弱いままウルコン2弱くされて完全にとどめ刺された
もうちょっと真面目に調整してよ〜
スト2キャラバカにしすぎだよ〜
キャラクタービジネスとして失敗しちゃうよ?
どんなに新しいキャラクター作ってもスト2キャラの代わりはいないよ?
こんなバカバカしいキャラは今の時代作れないじゃない、大切にしてほしい
何で今回は海外調節なったんだろう?
今まで海外調節になったシリーズあったっけ?
ストレートファイターの版権は、アメカプコンに渡ったまんまだから、向こうがやりたかったんでしょ
オメガ本田はどうなるかね
頭突きがガロンばりに色んな角度で出せたり
張り手がスト2ばりにゴリゴリ削れたり
百貫、銀杏がターボばりに凶悪だったりすればいいな
塩撒いてた
オメガもいいけど、本編も何らかの調整が入るといいな。
多分ないだろうけど。
本田の百列張り手って追加入力しない方がいいよね?
exじゃないと進まないし、ノーマルだと壁際でも離れてっちゃうし
バグ発見
ボーナスステージの車の上で百貫すると
ひゃ
と言って下りの部分が強制解除になる
それ無印スパ4の頃から知られてるよ
3年くらい前に既出だな
>>223
だからセビ前ステが間に合わない位の移動速度アップを望んでいる。
ウルコン1溜まった状態で中間距離で甘い弾打つ奴なんて皆無だからな。
>>233
基本そうだけど例外もある
密着具合にもよるけど、エレナに対してコパン張り手が最後スカって相手のコパンが確る
追加でボタン連打してれば相手のコパンに勝てるよ
読まれたらエレナの大足に負けるけど
お前ら待望の塩撒き追加されてるじゃないか
https://www.youtube.com/watch?v=JpCtmVrZlcA #t=1580
EXサバおりとEXタックル
まじかっこいい
オメガ面白そうだけど、でも、ランクマッチでは使えないんだろ。
いや、本当の調整の方も頼むぜ。
本田にもついに飛び道具か。胸熱だな。
オメガとは別みたいだけどPC版にはこういうデータも入ってるらしい
http://www.nicovideo.jp/watch/sm24523801
本田は動画の最後にあるんだけど、
EX張り手の追加入力とかEX大銀杏の打撃技化とかちょっと面白そう
こんな修正案もあったのかもね
オメガで最強キャラ確定だな
オメガ百貫は高速化してるな
オメガ本田は百貫連発してるだけでも結構嫌がられそうね
あと塩撒き打点高すぎるうえにダメージ1ドットとかひどすぎだろw
塩まきはダットリーのバラ投げみたいに使えたらいいのに
キヨメノ塩だからサイコパワーに効くかもしれんよ
簡易コマンドがないということはEX大銀杏暴発がなくなるんだな
塩は傷が増える終盤になると、傷口に塩を塗り込む的な意味で
ダメージ上がれば面白いのに。さらに継続ダメージで。
あと四股も何とかしてほしいわ。ディレイ時限定で踏みつけてダメージとか。読み負けてすかったらフルコンでいいから。
>>241
オメガってランクマどころかオフライン専用ですよね?
塩はダメージ1ドットのヨガブラストみたいなものか
特別強くなるとは思えんが、変化が多いのはいいやな
オメガは強さを語ること自体が不粋に・・・ならんな
塩は、相手の弾消せないのかな。
通常弾が無理でも、サガットの上弾とか、ジュリの中弾とか、豪鬼の残空を消せると面白いかも。
ヨガファイアーに塩を当てると炎色反応で黄色くなります。
なおファイアーは消せません。
>>250
相手が負けそうな時に塩を贈ってしまうぞ。
ハカンに塩をかけると小さくなっていき最終的には消えてなくなるよ
ブランカのスイカに塩かけてダンに食わせると、30サイキョーポイントプレゼント!
ベガ「塩をくれてやる」
本田(塩を撒く)
ベガ・本田「………」
ホンダの潮吹きがまじで実現する日が来るとは
塩を食わせまくれば相手を倒せる!
>>239
EXサバ折り?がめっちゃ減るなw
吸い込み範囲も広くて強そう
塩撒きは、ゼロ3の登場シーンにあったんだっけか
技で在ったかは覚えてないわ
廻しから取り出した出所の知れない塩をぶつけるんだから即死でいいだろ
誰も触れてないけど動画でターゲットコンボが何気に進化してるのがいいな
近中P一段目>四股で四股が2ヒット技になってる
流石にコンボにはならないようだが
あと近中P二段目>近強Pもなんか強Pが2ヒットして相手が浮いてるな
なんでこれウルトラで採用しなかったんだろ
別に劇的には強化されてないけど目新しさ的にはなかなかいいと思うんだがなぁ
.>264
それ>>243 の未確認データの方の動画じゃないの?
オメガもそうなるとはまだ分からないと思うけど
>>265
ああごめん
タゲコンは未使用データのほうね
改めてオメガの方見たがEX大銀杏の叩き付け>四股>百貫ってコンビネーションがアツいな
というか実況聞いていると「震・大蛇砕き」ではなくただの「大蛇砕き」のEX版ってことのようだな
セビみたいな突進からのタックルが「スリフガク」って聞こえるな
擦り富嶽かな?
バランスは無茶苦茶になりそうだけどコレ普通にウルトラで出して良かったんじゃないかって気がしてくるわ
でもウル4発表した時期はみんなバランス求めてただろうしキツかったでしょ
少しでも新技追加すると2012までの細かい調整が崩壊する危険もあったから今回の割り切ったリリースは英断
ウル4がVer2014で、オメガがウルトラて方が良さげだったかな
新システム+新キャラ投入されても、パッチ当てただけにしか見えん代わり映えのなさだったし
ちゃんと開発してたけどお蔵入りしたんだね
四股、ex張り手、ex銀杏に調整入ってて楽しいのに
コマ投げっぽい技が光って2ゲージ減ってるのは
あれセビキャンしてんのかね
2ゲージ消費、3ゲージ消費の技があるっぽい
>>270
オメガでは各キャラに2ゲージ消費技が追加されてるっぽいから、それじゃないかな。
>>271
>>272
そうなんだ、ありがとう
ゲージ2本消費は主力にするにはちょっと重いけど、
めっちゃ吸い込んでてかなり使えそうやね
この流れはオメガへの要望と妄想ばっかりになってウル4本田の話題が一切無くなる流れ
そりゃオマケとはいえ新調整に話題が偏るのは当たり前じゃん
それが嫌なら自分でネタの一つでも振ったら?
オメガのスレあるからそっちでやれよ
早くウル4の話をしてくれよー
EX頭突きもウルコン投げ1フレも弱くされた本田さんに未来はあるのか
早く、バージョンアップの日程と、ver1.03で、
ウル4本田そのものに、調整が入るのかどうかを知りたいよね。
なんらかの追加があればいいのだが…。
マイクロスが、キャラ替えしてるくらいだから、
アメリカも本田の弱さは認識していると思うが…。
認知どころかハカンより下とバカにされておるわ!
結論、ウルコンが発生10と2フれ投げじゃ攻略してもしょうがない
オメガへの関心が高いのは、それだけウル4本田の
調整に不満を持つ人が多いんだろうね
久々にここ覗いたけどやっぱり皆本田調整に不満持ってるんだなぁw
ところで皆に聞きたいんだけど、exコパ張り手からコパ張り手って
どれくらいやれば安定するもんなのかな?
ウル4ではEXコパ張り手コパ張り手を差し合いに使うのが要だと思ってるんだけど、
練習で7割、実戦で5割くらいで安定しないから中々思い描く通りに動けない
>>283
物極必反
やりすぎはよくない
>>283
意味は分かるが敢えて言おう
EXコパってなんやねんw
>>283
やっぱりやることが殆ど変わって無いからね。
EXしゃがみ弱パンチ
1ゲージ消費
発生4F
相手はしぬ
EXしゃがみ弱パンチの
入力方法を知りたい(笑)
しかし日ハムの金子誠の引退が悔やまれる(i_i)
立ちとしゃがみどっちでもいいから小Pはいい加減3Fになるべき
EX頭突きが弱体した分、小技暴れくらいさせろっつーの
調整に不満ある人はEX張り手練習したの?
EX張り手出来る人と出来ない人の火力段違いなんだけどそこらへん詰めてから文句言ってんの?
EX張手なんて、強張手より簡単だろ…。
適当にシャカシャカしてるだけで出るのに…。
>>290
その火力もウル4で弱体されてるんですが
EX張り手はせめて後ろ溜めしたまま前進してくれれば立ち回れでも使えるんだがなぁ
コパン刺せそうな状況でとっさに狙っても前にレバー入れないとだからほぼコパ頭突きに化けるし
ヒット確認でコアシ刻むと雑魚火力になるから結局は昇竜とかの確反メインになる
調整で火力も下げられたからオンリーワン火力ってほどでもないし
有難い調整ではあったけど使う試合より使わない試合のほうが多いからEX張り手だけじゃ飯は食っていけないかな
EX張り手後は密着なら近中Kが繋がるから、多少火力底上げできるが、ビタだから素人にはオススメできない
EX張り手はEXシャカシャカくらい前進してほしい
コパ張り手しようとしてEX張り手でゲージ吐きながら後退した挙句たまに相手のウルコン食らうのきついです
今は人差し指で小P、中指で中P、薬指で大P
入力は小P中P小P中P大PってやってるんですがEXが暴発しにくいやり方を教えてくれる方いたらアドバイスください
あと中足張り手もできなくて困ってます
>>296
左手で弱P右手で強P連打
コツもなにも最後の大Pを意識する他ないよなあ
もしくは斜め前にレバー入れとくか
中足張り手は、コパ張り手出来るんなら最初のコパと同時に中足押すだけで他は変わらないよ
出来てる人のを実際に目で見る方がいい
動画も駄目
ましてや文字で伝えるとか一生無理
ある程度出来てるなら、何か雑になってる
その何かに気付くのが難しいのは分かる
それが成長
自分の場合は大Pの直前に押すボタンが離し入力にならないよう
押しっぱなしを心がけたら安定して出るようになった
俺も最近ウル4やり始めた新弟子だけど張り手に関する入力が上手く行かなくて挫折しそうだ…
ただの連打だと甘く見てたけどコレ自由自在に操るためにはそこら辺のコマンド技より難しくないか…?
逆に言えばこの張り手を極める事がホンダ使いにとっての終着点であり相撲道なのかなとか思う。
小P中P小中強と入力しているはずなのに出てくれねえ…
ホンダよ…今の俺には何が足りないんだ…?稽古か…?やっぱりそうなのか…
結局最後はひたすら反復練習あるのみ
コパ張り手使えない&使わない力士達に気兼ねして
「コパ張り手は必須じゃないよ。無くても戦えるよ」と言ったりもするけど
本当はコパ張り手は本田の必須テクでありスタート地点だと思ってる。
コパ張り手は現実に例えるとパンツ
ぶっちゃけ無くても何とかなるが、確実にあった方がいい。
むしろ最優先で入手したいが、ぶっちゃけ無くても生きていけるという存在。
それがコパ張り手でありパンツ
>>293
EX張り手出す時にレバー3に入れとけば頭突きでずに前進できるよ
まあEX張り手コンボ狙う機会が少ないってのは同意だわ。積極的に使うようにはしてるけど飛びが通った時、セビがあたった時、確反ぐらいしか使えてないわ
>>292
EX張り手の前進距離増えて2012までだとできなかったコンボができるようになってるから、ダメージ減った分を差し引いてもEX張り手コンボの火力は上がってるよ
ただその恩恵を得られる状況が少ないから微妙なだけで
立ち回りで使いたいって話なのにレバー3は怖すぎでしょ
まぁ海外で優勝した本田は超前歩きしてユン叩き落としてたしありえない選択肢ではないのかもしれないが
「立ち回りで使う」の意味が、足払い合戦や牽制の刺し合い中に踏み込んで使うという意味なら
間合い調整で前後に動いてて横ためはまず無いから暴発の心配は要らない気もする
「立ち回りで使う」を別の意味で言ってたら説明して貰わないとちょっと判らん
あと、レバー3に入れる時は既に下コパが出てるんだし何も怖くないんじゃない?
技が出てる以上どこにレバー入れてても攻撃とかち合えば勝つか負けるしかないんだし。
飛ばれると不味いから俺はさしあいや牽制する時こそ後ろタメしてるんだが案外そうでもないのかな
もしかして牽制距離でニュートラル(タメ解除)3小パEX張り手→当たらなかったら速レバー1戻しを繰り返すってことか
なんか指が死にそうなんだが案外できんのかな
入力スピードが足りない
自分にあったやり方がある
稽古あるのみ
ピアニストのつもりで
Kindle版が安かったから買ってみたけど、
対戦攻略はカスみたいなことしか書いてないな。
ヒットボックスは役に立つけど、
改めて遠大Kのヒット判定の薄さに愕然とするな・・・
ワシは前歩きコパに張り手仕込んでコパ打ったらタメ開始するからコパ大銀杏に化けるでごわす
払い蹴りの、グラに対しての攻撃判定のちっささはな
小Kで出してるならまだしも大で出してアレはちと
CPUには9割近くつながるのに対戦でEX張り手コパつなげるとき緊張しちゃってミス多くなるでごわわわわ
J強K、J中P、J強Pの使い分けを教えてください
J強K。空対空、体勢が低くなる通常対空への飛び お願いジャンプ
J中P。空中で行きあったときに咄嗟に出す空対空。お願いジャンプ
J強P。バックJで出す逃げッティア。最大コンボ用。お願いジャンプ
うーん安定しねーな張り手ループ
不利キャラ相手には必須なのにな
妙に集中力があるときはバンバン決まるんだけど
そんなん常じゃないし弱った
ユンも強いままでいいザンギも変えなくていい
本田を元に戻してくれ、たのんもす
バージョンアップの内容と、バージョンアップの予定日チン☆⌒ 凵\(\・∀・) まだぁ?
この出来でeスポーツにしたいとかなめんなよ
囲碁とか将棋に並びたいとか、あほか
負けても怒りしか湧いてこない
フレームの数字で見たら結構余裕がある方なんだけど、
下手な目押しコンボより難しく感じるよね張り手ループ
間があってリズムで押しにくいからな
普通の目押しは辻込みで早め気味で安定だけど、張り手はミスると中パンとかが漏れるからなー
誰も>>315 の使い分けにつっこまないのか
ex張り手のヒット有利+5ってことは張り手ループって1F目押しになんの?
2Fの辻入力でようやく実戦で使おうって思える俺のレベルじゃきついな
確かに簡単ではないけどウル4以前に比べたら十分実践レベルじゃないかな
それにしてもパワーキャラのはずだった本田がループコンボ習得しないと
火力面で見劣りするとかこれも時代の流れなのか…
空を飛ぶ本田なんて見たくなかった...
ムック読んでたら、「遠大Pは前と斜め上に強い」ってポジティブに書いてるけど、
斜め上に強いのが有効に作用するシーンなんてろくにねえよ!
なんというか、ムック特有の「メーカーに配慮しました感」はいい加減止めてくれ。
まるで「本田は結構戦える」って感じに書いてるけど、金払った客に対して失礼じゃないか?
こっちは気休めがみたいんじゃなくシビアな現実を越えられる一助が欲しいんだよ。
遠大Pって相手の通常技潰したり対空にと使えないレベルじゃないんじゃね
俺かなりの頻度で使う
差し合いする時は中P、遠大P、遠大K、コパ張り手、小中頭突きで頑張る
まぁ発生早くするなり硬直減らすなり遠目ヒットのダメージ上げるなりして欲しいと
思ってる自分がいるから同じく不満は持ってるけど
>>325
そう思って地上戦で使おうと試みてるんだけど、中々各種張り手のように
息を吸うように出せないのだぁぁ
確反以外にも使っていけるはず、そう思いながら操作してるんだけどなぁ
確反といえば、中疾空閃やらちょい深め烈火一発目ガード後の
ビタ確反にも貼りてループぶちこみたいんだけどそれもほぼできてないなぁ
特にフェイロン相手なんか烈火一発目ガード後確反にコパ張り手入れれても
後半スカるから痛い確反返しされるから張り手ループ必須って思ってるのに
張り手ループ確反で返せたら相手に絶望感与えられそうって
想像してる間はワクテカすんだけども
遠大Pは前と斜め上に強い(勝てるとは言ってない)
>ムック読んでたら、「遠大Pは前と斜め上に強い」ってポジティブに書いてるけど、
ムックにそんな事書いてあるのか・・・
自分が持ってるのはVer2012のだけど、ヒットボックスの写真でも攻撃判定を食らい判定が完全に覆ってて
とても強いなんて言えない判定なんだけどなぁ
そんな内容を堂々と書いてるなんて詐欺に等しい気がする。
本当に強かったら強すぎとか言われてるからな
本当に強かったら前歩きした瞬間にここぞとばかりに飛んでこないだろ
強いんだろうよ。本田の通常技の中ではな…
>>319
エレナ『私もそう思うわ』
ポイズン『そうかしらバランスは良いと思うわ』
ユン『バランスは良いよな』
ムックのヒットボックスを見ると、
遠大Pは確かに食らい判定の先に当たり判定が出てるな・・・
指の第一間接くらいの微妙な範囲だけど。
これで強いってんなら、ウル4に弱い技は無いわな。
どうせ本田の事なんてろくに考えてないだろうからな
適当に解説っぽい単語並べて、それらしくしただけだろ
本田のページは30分くらいで完成したんじゃね
ムック持ってるやつは、本田担当がだれか巻末で確認してみれば納得するんじゃね
>>338
誰なの?
ウル4ハカンのやっつけ具合に比べればまだまだ本田はマシじゃね
とはいうもののウル4冷遇トップ3入閣は無理でもトップ5入りは確実な雰囲気だけど
>>339
編集部アクションゲーム担当者
サガットのEXニー、ガチャで出せてガード後ー1、
飛び道具無敵発生7F、ジャンプの相手も落とせる、自身は優秀な飛び道具持ち
本田のEX頭突き、ためないと出せない上ガード後-8、
飛び道具無敵なし発生8F空中判定になるまでに無敵時間が切れる
ジャンプの相手によくスカる、自身は飛び道具なし
どう考えても優秀な波動キャラの方が圧倒的高性能の突進技を持ってる
何を考えて調整してるんだろう、超投げ早く元に戻せ
張り手<EX張り手のコンボってはめお式って言うんだね
はめおさんが開発したって放送で言ってた
生放送でEX頭突きは出たら無敵長くて判定強いと思ってた。みたいなコメントの見たとき
こういう偏見が多いからどんどん弱くなるんだろうなぁと思った
ずつきの
ときを想う
ZT
頭突きしなながら 人は、人を思う
頭突きしなながら 人は 突っ込む
1ゲージだけど 強くはない
心の中では 弾無敵
頭突きしながら 人はもっと戦う
頭突きしながら 人は生きてる
頭突きだけど ピヨらない
心の中では 反撃無い
本田使う全ての人に 幸せだと思える瞬間が ありますように
泣いた
立った。
泣ける
このスレッドに書き込みを行っている
全エドモンダーの意見を要望書に纏めよう。(使命感
そして悪しきカプコン社を妥当するのだ。(使命感
これは、聖戦なのだ(断固
ダブルウルコン選択時溜めが完了している状態でカード後リバサがウルコン1に化けない大蛇入力方法を教えて下さい。
こいつのせいで結構負けてる。
>>350
それ無理じゃないの?
>>350 ,351
既出だけど
412369632147ででる
>>352
既出でしたか
ありがとうございます
グルグルではやはり駄目ですよね
頑張ってみます。
うんkちゃんPP4000台で見つけてちょっとホッコリした
>>353
4(立ちガード)から入力が鍵ね。
1(しゃがみガード)から2369632147では出ないので注意。
俺はアケCPU戦でウルコンW選んで、よくガード反確で練習してる。
実戦では使ったことないけどw
大銀杏コマを逆に回せば出るのでは?
通常技>ex赤セビ>ウルコンの最ダメって何になるのレシピ教えて
しゃがみ大pからだと繋がらないんだよね
やり方悪いのかな
>>356
出ると思うなら、アケCPUでもトレモでもダブルを選んでガード後にやってみればいいよ。
出ない(ウルコン1が出る)から。
EX張り手はラグに弱い
回線貧弱な奴相手だと張り手中にスローになって目押しの難易度上がりすぎ
大Kは連打でおK
>>357
他に通常技から赤セビ狙えるとしたら、近距離大Pしかないんじゃない?
本田は、張手のダメも下がったから、色々技繋いで赤セビウルコンとやると、
かえって連続技のダメージが下がったような気がする。
魅せるにはいいけどね。
小パ張り手張り手アカセビウルコンでユンに格好よく勝とうとしたら予想以上に減らなくて
ユンが3ゲージこっちが0ゲージになってバックジャンプ小パンで逃げまとうクソダサい図になったことがある
この威力の無さは理不尽すぎて笑える
>>357
垂直大K>屈大P>EX赤セビ>UC1が最大。屈大Pから普通に赤セビ繋がるよ
兄弟子達サンキューな
普通に繋がるなら頑張るわ
なんか変化がほしくて変わった
レシピ見つけてるのよ
兄弟子達に栄光あれ
>>365
変わったレシピという程でもないけど、
EX張手>近距離中K>EX張手なら、
威力共々おおっと思われるかもしれない。
中Kは0フレでダメもそこまで変わらないから
エンバトで格下相手にするオナニーコンボ以外で使った試しがないわw
>>362
ワロタ
最終ラウンド開始直後ゲージMAXの時、
コパ張り手が当たったらスパキャンするかいつも迷うんだよねぇ。
瞬間最大火力を出すにはスパキャンするしかないけど、
その後の状況考えるとなー
コパ張り手でも何でも、本田がスパコン当てる機会なんて、1ラウンドで2回あればいい方
相手が格下である程度余裕があればどうでもいいが、同格以上の本田対策できてる相手なら
チャンスがあればガンガン使うべきたね
そこは使っておくべきじゃないの
最終ラウンドの開幕から体力大幅リードされてじっくり待たれるのは相手にしてみれば
相当嫌なものだと思うし
・スーパー頭突き…各種無敵時間を全て削除し、ダメージを半分に
・通常技全て…ダメージを75%カット
・セービング…投げられ判定を3キャラ分前に
・ウルトラコンボ…ダメージを95%カット
開発者コメント
理不尽なダメージが多い、攻撃力が高すぎる、無敵時間が納得いかない、という初心者からの要望に答えました。
書いててアホかと思ったが、一方で今のカプコンならやりかねんなあとも思えてきた
>>372
それでもまだ強いと言われるよ
・百貫をダドのサンボルくらいの硬直に(セビキャン不可)
・大銀杏投げの間合いを、現行の1/3にして、ダメージを50〜70
・コパのキャンセル不可
・張り手はガードで本田が5F不利
・遠強Kはヒットで本田が7F不利
・垂直ジャンプ強Pの攻撃判定を爪楊枝レベルにし、食らい判定で覆い隠すようにし、前後移動削除
これでようやく、他キャラ使いから本田は微不利〜五分、と言って貰えるレベル
ギャグにしてはちょっと
そろそろ火力が見直されそうな感じだけどね
むしろ今の技の判定やらフレームやらで火力だけ無印に戻すといい塩梅なような
なるほどThursdayじゃねーか
大Pは肘から先の食らい判定無くしてもええんやで
立大Pにしろ立大Kにしろ間合いギリギリでふってんのに胴着系の
小パンに全部潰されんもんな
対策されつくされると胴着系全般ほんときっつい
ガイルベガ戦のベガ状態だわ
ベガ様はなんだかんだで強化点がはまってガイルにいけるとか聞いたけど、大関はなんも強化されんかったからな。
判定とかフレームとか強化しなくても、攻撃力が高くなって逆転性能高めになりました、とかでもええんやで。
大関より女子高生や浮浪者のほうが攻撃力高いとか嫌じゃ。
NGワードテスト
低PP帯
連_コンってNGワードなのかw
エンバトで低PP帯本田と同キャラ戦やってやけに張り手ループうまいから
参考にさせてもらおうと思ったらNGワードのそれだった
なぜにそういう手を使うのか
そういうのが低PP帯で本田がいやがられる理由の一つなんかもな
ムックでヒットボックスと攻撃力見たら悲しくなってくる・・・
何で、185cm137kgの力士の攻撃範囲がペラペラなのか・・・
何で、こんなに攻撃力無いのか・・・
百貫なんか広げた両手と頭には攻撃判定ないんだぜ・・・?
胸のチョビっとした範囲だけ・・・
実は舞の海みたいな小兵が肉襦袢着てるのか・・・?
中身はこの前引退した育盛だろ
攻撃力は、ひたすら下げられてるからねえ
スト2レベルのコンボしかないのにどうしろと
火力もだけどセービングやバクステも弱過ぎるのも不満
まあ市販されているアーケードスティックに連射機能がほぼついてるから
ゲーセン行かないで始める初心者は使っていい機能と確実に思うよな…・
何でつけるんだろう
US4タイアップ、カプコン公認のトーナメントエディションだって余裕の連射機能付き
まぁアケスティックなんて、用途が限定されるし、何かしら付加価値がないと
ますます売れなくなるから付けてるんだろうな
連射機能使用は高PPだとイラッとするが
低PPはしょうがないと諦めるのが良いと思う
いずれ気が付くよ、きっと
ただ対戦時のコメントで「連射機能はやめてください」があればいいと思う
強張り手フルヒットからEX張り手繋がるキャラはだいぶ楽だな
不利キャラの連中に結構繋がるから必須
それはめお式って言うらしいぞ
初めて聞いたわw
はめお式の一覧ください
取り敢えず本田
小結に降格で
強張り手<EX張り手の繋ぎがはめお式?
昔からあるコンボをはめおが自分が開発したって言ってるだけ
そもそもはめおが上記のコンボ使う様になったの最近だし、ウル4以前は使ってないし
>>396
スパ4の時点で使ってたよ
横浜のセブンアイランドがあった時代
>>397
つってもアケ無印からあったコンボだろ
強張り手→EX張り手って
大張り手>EX張り手のコンボは無印スト4時代から知ってたけどその呼び名は初耳だわ
まあ○○式って呼び方は早い者勝ちみたいなものだし別に呼び方とかどうでもいいけど
昔だとサガットのアパカのすかりに中足>大張り手>EX張り手>コパン>EX百貫決めるぐらいしか使いどころなかったけど
ウル4になってEX張り手前進距離増えたおかげで大張り手>EX張り手>コパン>大張り手>大Kってコンボが何キャラか入るようになったからそこそこ使えるようになったな
ちなみに↑のコンボ中足始動なら近大P>コパン>EX張り手>コパン>大張り手>大Kのコンボよりダメージとゲージ回収上回るんだよね。気絶値は負けるけど
広めようとしてるのなんて本人と取り巻きだけだろ
上にも書いてあるが、早い者勝ちみたいなもんだろ
ある程度名前が知れてるプレイヤーだし、実際は違っても、後から覆す術はないよ
まぁ仮にそこらの平均的な本田使いが、本当に誰も使ってないコンボを、○○式と自分で言いながらやっても
本田のコンボ如きでは、一切流行らないだろうけどな
まぁ、定着しないと思うわ。
本田かなり弱体化してない!?
強化もあるよ!
あるよ?
結局、1.03は一部の「不具合」を取り除くだけの調整となりそうだな。はぁ。
コンフィ「火力が不当に低かった不具合を習性しました」
やったぜ
エンドレスでみんなすぐいなくなるからランクマ行ったら
胴着にぼっこぼこにされてPPめっちゃ下がったぜ!
Thank You 本田!
強張りてからのEX張り手ってやったことないけど
6フレも猶予あるのか
ダメージどんなもんか知らないけど張り手ループ安定させられないし
ダメージがそれなりならそっち練習してみようかな
何をもって猶予6Fだと思ったか知らないが猶予は1Fだよ
ちゃんと検証はしてないけどおそらく距離の関係でビタじゃなきゃ繋がらないキャラもいるっぽい
まあキャラ限とはいえダメージはかなりでかいコンボだから練習して損はないと思うよ
コパ張り手とEX張り手ループ綺麗に決まるようになってきていい気分になってたらメッセで「蓮.根乙」
萎えるわー
試合ログ見りゃ手作業かすぐわかるんだがなー
使ったやつに言うならまだしも、見苦しいねえ
そんなガキみたいな負け惜しみや言い訳してっから
いつまで経っても勝てないんだよって言って差し上げて
V1.03の調整見た?
本田は遠大Pカウンター時の威力造だって。3だけ。
・・・ふざけんな!
UC2のコマンド変更はマストだろうが!
90ダメージ
カウンターヒットの125%
112.5の四捨五入113
ただの設定ミスを直しただけじゃねーか
はい、終了〜。 まあ、そんなことだろうと思っていた。
一体、この調整に何の意味があるのかと小一時間(ry
本田強すぎっっ(笑)
不具合の調整がメインらしいけどだったらWウルコンの暴発問題どうにかして欲しい
コマンドが重複してた時はUC2を優先してくれるようにするだけでいいのになあ
UC1を出そうとしてUC2コマンドが入ることなんてまずないんだから
UC2をKKKにする
これだけで終了
ついでに銀杏もKにすればよりナチュラル
インストカードなんか得意のPDFで再配布しろや
なんなら俺が作ってやるよ
みんな知ってた?
遠大Pの持続部分の威力90って、
ぼぼ全てのキャラの遠大Pに威力負けしてるって事。
ダルシム、ゴウキ、セス、キャミィ、マコト以外のキャラは、
発生後・持続中も関係なく100以上の威力なんだよねぇ。
まあ本田の遠大Pも確かに発生直後は120だけど、
まずそんな部分当たらねーよねぇ。
遠強Pは高威力であるべき
140くらいであったとして、カウンターヒットからスパキャン鬼無双で575とか
これぞパワーキャラだろ、と。
まぁこんなんで劇的にランクが上がるかといえばあがらんけどな
屈強Pで似たようなことはできるし
女子供の方がパワーあるもんね
パワーキャラふうのコンボキャラ
せめてセービングの性能が良ければなんとかなるのに、
って不利キャラ多すぎるよな
それかザンギホークが弱スパイアと弱バニがおかしい早さに
なったように本田の弱頭突きも早くして隙なくしてくれよ
どっちかが実現すればなんとかなるんだほんと
できれば後者w
ひらめいた!
俺達一般プレイヤーが文句いっても聞いてくれないなら、
「カプコンは相撲取りを不当に扱ってる」って相撲協会にチクって、
そっちから圧力かけて貰えば良いんじゃないか?
悲しいお知らせ かねてから相撲協会よりE.本田は相撲を不当に扱っているとの訴えが有ったので
次回調整からはキャラクター削除を行います
また、そこの枠には流先輩こと波川流を当てるパッチも同時配信します
あんまりコンボキャラって感じもしないけどなあ
パワーの無い起き攻め強くない差し合いキャラ
これってダメじゃn
デーモン小暮閣下をモチーフに、悪魔になったデビル本田を実装すべき
鉄拳のパクリだが、まぁコラボしてるしいいだろ
>>429
そのコラボゲームに本田は登場してないんですが・・・
背景に居ただろ
そろそろ張り手がでなくなる季節になるな
ホンダーにとって試練の季節
最近謎キックってわけでもないのになぜかJ強Kで変な当たり方して相手の裏に落ちることが多くなってきた
そこからコパ張り手しようとして向きが変わってるもんだから相手の目の前で大銀杏空振りとか泣きたくなるわw
差し合いでコパEX張り手できたら強いんだろうなあと思いつつそこまで努力する気が出ない
差し合いからヒット確認して大とEXを使い分けるのは、実際不可能だろ。
それこそ連射機能使わないと。
それに差し合い時って、大体1方向に溜めてるから、下がりEX張り手が出るのがオチ。
無駄な練習せずに、ヒット確定状況でミスがないようにした方が良いよ。
>>432
DJ『は〜良かった〜』
>>434
むしろフェイロン戦ではコパ先端ヒット>EX張り手が超重要
ヘタに強張り手にするとフィニッシュすかって大惨事だからEX張り手出さない場合は大体がコパ単発になる
まあそのゲージ貯めるのすらしんどいのがフェイロン戦ではあるんだがやるのとやらんのとではだいぶ変わるよ
>>411
蓮*根と思わせるほど、君の張り手は
上手かったんだよ。むしろ喜ぶところでごわす。
本田の未来はオメガしか残ってないのか?
>>437
だよなぁ
烈火一発目の確反決めれてもEXじゃないと超痛いコンボ決められるもんな
それに限らず、exはリスクあるわけじゃないしある程度読みで入力する
癖つけるのも良さそうだよな
入力方法もボタン一個多いだけでほとんど同じなんだし
ふっと思い付いて今試してるんだけどさぁ、
もしかしたら、張り手の簡単に使い分けるコツが見つかったかもしれない。
家庭版&ボタンが8個以上あるアケコン限定なんだけど、
パンチのボタン配置を、
小中大大
これにする。
コパ張り手を出す際、小中大大とずらして押して、最後は出したい張り手のボタンを押すだけ。
10分ほどでかなり精度で使い分けられるようになってきた。
強張り手とEX張り手ってコマンドが違うだけではなく、実はEX張り手のほうが圧倒的に受付猶予時間が長いですよね。
検証すると、弱はEXと同じ感じで出せて、中はもう少し早く、強はかなり早く撃ち込まないと出ません。
EX張り手は実は凄く出やすく出来てる。
この張り手が成立する猶予時間を利用すると、強張り手とEX張り手は意外と簡単に使い分けが出来ますw
そもそもヒット確認でコパ張り手出してないし
元横綱のあきも氏も入力入れ込んでる
コパEX張り手は差し返しで使えるなら使って行った方がいいよ
ウル4の本田の攻略はEX張り手が最重要だから
マイクロスランク
http://www.eventhubs.com/news/2014/oct/17/mike-ross-shares-who-he-feels-are-bestworse-characters-ultra-street-fighter-4/
>>444
Honda is ass. で笑った
>>444
それは強キャラか弱キャラかで分けてるんじゃなくて、
強キャラか糞キャラかで分けてんのか?
カプコン本社にて
お、本田使いがいるな
リバサを無効にしよう
グラップを無効にしよう
いかん、反撃される。とりあえずオートで無敵技を出させてあげよう
これが真実
日本語でおk
密着ex張り→コパ張り→ex張り→コパ張り→大kっていける?
大k抜きならいろんなキャラにいける?
ウル4当初のUC2発生1F本田が一体どういう立ち回りだったのか当時触ってなかった勢としては気になる
空ジャンプウル2
百貫ガードさせてからのウル2ともう一回百貫の択
コパ張りEXセビウル2
ガード中ぐるぐる
四股超強化で本田1強間違いなし!
モーション中無限アーマー!
当たらなくても四股の振動で相手が膝崩れになるぞ!
コマンドも1大Kになり頭突きでキャンセル可能!
投げようとする相手にはEX大銀杏で迎撃だ!
>>451
文面だけ見ると超強そう
ガード中ぐるぐるは今でもギリギリいける
釣られたり、完全な五分以上の状態の攻撃の切れ目だと終わりだが、割り込みという点では同じ
アドンやバイソンやダッドリーやザンギなんかとの確反にUC2は
使えるレベルになったからそれなりに満足してるな
http://www.nicovideo.jp/watch/sm24718468
今も本田で頑張っている人を見ると勇気付けられるな
>>455
どの技に確反出来るのか教えて下さい
>>457
ダドやバソはともかくアドンの確反知らないってのはちょいとキャラ対不足にも程があるぞ
ジャガキもトゥースもガードで確定だろうが
ジャガキに至っては先端でなければ食らっても確定だ
空中ジャガキも最低空ガードで-2だからまあ大抵は確定だろ
ライジングセビキャン前ステも確定だけどこっちは狙ってないとちと厳しいな
あとは中段ガードできればこれも確定だが俺は反応できないw
ゆーてもジャガキ確反はむずいよな
相手も先端当てっぽいジャガキしかうってこないし、
たまにあるミスの深いジャガキだけに反応するのは中々なー
主に甘えたジャガトゥースにお仕置きする形で使ってるな
ダドは弱以外のマシンガンブローが漏れた時のお仕置きや
ダッキングに合わせたりする
ザンギは全バニガード後確反や相手のコマ投げスカり時のお仕置き
バイソンは難しいけどダッスト関係深くガードしたら全部確反って思いながらやってる
ゆーても主に中段技ガード後とターンパンチのガード前・後に使ってるけど
今の性能なら一回転と同時押しでもいいよなUC2
ウルコンW選択時にオロチ出したつもりが鬼無双出るの勘弁してくれ
この前のバージョンアップという名のバグ修正で直らなかったのが全て
本田の修正もあったのに、この不具合は完全スルー
こっちが注意して出さなければならないという神ゲーに震えろ
Wウルコンを選ぶと、後ろタメがある状態から大蛇砕きを出す事は(どんな手段を用いても)不可能だった
それが、Ver1.2から優先順位が変わり、ちゃんと2回転すれば出せるようになった
こう思ってたんだけど、俺の勘違いかな?
>>459
ダドのマシンガンって弱も-1だか背負うから確定のはずだけどそんなに間合い離れたっけ
もしかしてUC2の発生2フレって勘違いしてる?
ムックでも昔みたいに暗転1なんで書いてあるから無理もないけどアレ発生1だからな
弱マシガードでダドが2F不利に戻されてる
>>464
5月30日アプデでUC2は1F→2Fに戻されたんじゃないの?
http://blog.goo.ne.jp/too008rr/e/9c3984b78a9e0af793d748d44e91ebce
ここの開発はアホだから発生1Fでも暗転後に跳べるものは2Fと表記してるっぽいんだよなぁ
初代より一貫して
暗転前に発生→1F
暗転後に発生→2F
としてるな
まぁ暗転は内部的には1F経過扱いらしい?から、間違いではないのかも知れないが
-1Fに確定する時点で2F発生と書くと誤解を招くのは明らか
なるほどそういうことだったのか
ありがとう
Ex四股とか、四股ったとか、
四股踏み、四股○○ とか 本田用語がいっぱい出てくる殺意さんが羨ましいぜw
Ωでは四股を必殺技になりますように
四股の足を上げる時に攻撃判定つけて対空技として使えるようにしてくれ
荒塩きたね
>>472
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/49802/1408612894/239n-263
既出
■ウル4アケ マスター以上の人数 (10月25日時点)------------------------------------------------
【18人】サガット(アルマス3グラマス1)
【13人】ポイズン(ウォーリア1アルマス1グラマス2)ケン(アルマス1グラマス1)
【12人】殺意(ウォーリア1アルマス1グラマス2)ロレント(ウォーリア1グラマス1)
【10人】いぶき(アルマス3グラマス1)ユン(アルマス1グラマス1)
【9人】ザンギ(アルマス3グラマス1)アベル(アルマス2)ヴァイパー(グラマス1)リュウ
【8人】ジュリ(アルマス2グラマス1)ルーファス(アルマス2グラマス1)
ローズ(アルマス2)春麗(アルマス1)
【7人】エレナ(アルマス3グラマス1)ホーク(グラマス2)アドン(アルマス1)
【6人】バイソン(アルマス1グラマス1)ダルシム(グラマス1)コーディー(グラマス1)
【5人】キャミィ(アルマス1グラマス2)フェイロン(アルマス1グラマス1)ガイル(グラマス1)
バルログ(グラマス1)ベガ(グラマス1)剛拳 ヒューゴー ガイ
【4人】フォルテ(アルマス1グラマス2)ヤン(アルマス1グラマス2)
さくら(グラマス2)鬼(グラマス1)ガイ
【3人】本田(アルマス1グラマス2)セス(アルマス1グラマス1)ディカープリ(グラマス2)
ダッドリー(グラマス1) 豪鬼
【2人】まこと(アルマス1)ディージェイ(アルマス1)ブランカ(グラマス1)
【1人】元(アルマス1)ハカン
【0人】ダン
剛拳が一気にマスター増えた
稼動して半年以上たったしそろそろ強キャラ固まってきた
ほんだすくねえ
>>474
ばっかお前、豪鬼と同じ位置にいるなんて大躍進じゃん(白目)
ダッドリーが意外すぎるな
もっと上行ってると思ってた
コマキャラ、無敵昇竜、飛び道具、コマ投げ持ち、お手軽ウルコン、理不尽な接近方法(低リスク突進技、空中軌道変化技)
この辺が高いレベルで揃っているのが上位キャラの特徴だな
ガイ使ってるんですが、本田キツいです。判定の強いコパや空対空などでイズナ潰されたりなど
本田側がガイにされたらキツいこととかありませんかね?
普通にガイスレいった方がいいと思うんだが
いやガイスレではある程度聞きまして、本田使い側の意見とかも聞きたくて
ガイスレにそんなくだり見られないが。
ガイは中頭突きに反確あるし、肘落としは弱頭突き潰すし、今作の本田に苦労してるようじゃなぁ。
まー頑張れ
空対空されない距離で回って飛んできたら投げて飛んでこなかったら肘で降りて
コア刻んでEX頭突き読んでかくはんきめて下がって
百巻来たらスラして潜ってターゲットコンボ決めてお願いで飛んできたら落とせ
正直本田側が有利っていっても中級者以下の話だろうな
上級者までいくと五分どころか相手微有利な気がする
ガイ側はいくらでも対策できるところがあるし、
張り手と弱頭突き以外の本田の技全部に確反持ってるしな
ガイとか本田に負ける要素あるん?
全行動に本田が不利で、間違えない限り反確無い技ばかり
ためしに俺かガイ使ってもグラマス本田には余裕で勝てたぞ
甘えが多すぎるじゃない?徹底すれば負ける要素ないやろ
http://www.eventhubs.com/tiers/sf4/share/?user=MikeRoss&char=ehonda
Mike Rossは数少ない本田側有利キャラにガイを上げてるんだけどな。
本田の中頭突きはガイにゲージなければ反確ないから序盤はいかにそれをガードさせてリードとるかがキモ
というかその過程でよくガイが事故起こして勝手にダメージ受けてくことも多々ある
特にお願い先端スラとか走ってなんかしようとした出会い頭とかね
ぶっちゃけ本田からアクション起こすのはそれぐらいでいい勢い
あとはガイがなんかやってきたらそれを迎え撃つ感じ
気をつけるのはイズナに対して間違えて弱頭突き撃つことや相手の甘えたヒジを潜ろうとして真正面からヒジ食らってコンボ決められることとお願い首刈り影掬いを食らうことぐらいでガン待ちしてればガイ側から崩すのはかなりしんどい
一応ガイのJ強Kは引き付けすぎると弱頭突き潰されるけど大抵は落ちるね
ヒジも弱で落とせないと書かれてるけど落とせるよ
多分これも引き付けすぎたらダメなのかも知れないけど
>>484
はめおも今作ではガイには有利って言ってたもんね。
はめおはもうディカ使いよ
>>487
そいつは「ガイが」本田に有利と言ってるんだが
負ける要素がないとまで言ってる
まぁもう有利不利話したところでオワコンでしょ
オメガではっちゃけるくらいだな
強さはともかく・・・
ウメちゃんが本田弱いって言ってた・・・コンフィ助けて・・・
ダンはネタとして弱キャラの位置に
ハカンは忘れられて弱キャラの位置に
本田とDJは嫌われて弱キャラの位置に
これが総意なんだろう
次は張り手からのウィンボタンで最強になるぞ
今もゲージ4つと3つとそれぞれwinボタンついてたような気が・・・
とにかく火力が最下層クラスなのをどうにかすべき
火力は攻撃の当たりやすさ、当てやすさも考慮しての話な
おそらく本田とベガが最下位争ってる
>>496
当てやすさ加味してもDJやダンよりは上だろ
ガイルやブランカも本田より火力あるかと言われたらかなりビミョー
本田は火力トップクラスじゃないとイメージが合わないよな。
パワー系池沼な
コデの砂みたいに本田の塩が欲しい
百貫のダメを弱150、中160、強170、EX2hitで200にしてもらおう!
今更なんだがななめ中JPのくらい判定って本当に縮小してるの?
出始め部分それとも最後の降り下ろし部分?
あまり差を感じないのだが
振り下ろし部分かなり強いよ
>>502
オニなんかにウルコン対空された時に苦し紛れにJ中Pするとカス当たりすることが多いくらいには縮小してるよ
あとムックのヒットボックスを昔のSSF時代のヒットボックス画像と比べると下方向に半マスか三分の一マスくらい縮小されてはいる
横はあんま変わらん
元から乗り換えてみたけど弱すぎる。。。
マイク=ロスという海外?の本田使いなかたは上手いですか?!
八百○できるので、最強プレイヤーですね
そ、そうなんですか・・・(´;ω;`)
わかりました、ありがとうございました
>>505
ここぞと言う時は百貫に甘えろ
甘えた百貫を狩られても百貫に賭けろ
それでもダメな時は百貫を信じろ
きっと結果ダメだろうから元に戻れ
これには元使いもゲンナリ
なんちて
待ちが強いっていうけど本田って逆に待たれたらやれること少なすぎね?
機動力もセービングもカスでジャンプ遅いし強力な起き攻めもないしザンギみたいな近距離の爆発力もない
>>502
ジャンプ中の自分の下のくらい判定がやや減ってる
本当にややだけど
弾無し相手にリード取ってゲージ持って待つのは強い、けどEX 頭突きが弱くなった今それもどうなのか
逆に待たれたら何もできない
本田分かってる人は絶対無理に攻めてこない、だって攻めない時点で本田側は困るんだから
よく最終的に本田にしゃがんで待たれると何も出来ないとかで本田有利とか言う奴居るけど
明らかに間違いと思う
特に飛び道具持ちには違うだろ
この前なんか、サクラとDJに言われたよ
本田のしゃがみ待ちはガン攻めとか冗談で言われてた頃が懐かしい
今日は本田の誕生日でごわす
お誕生日おめでとうごわす
プレゼントにはその誕生石であるトパーズを送るでごわす
トパーズの語源はギリシャ語で「探し求める」に由来する
トパーズは他に「希望」や「繁栄」という意味もある
本田どんも自身の誕生石の如く繁栄を探し求める希望を
忘れないでいて欲しいでごわす
まわり通常技とか強化されまくってるのに本田はステップとかセービング性能初期のままだもんな
ウルコン投げ1フレでもかなり弱いキャラだと思う
せめてEX大銀杏投げは打撃無敵にして欲しい
まじな話最低でもセービング性能上げてくれればま
だ不利キャラ相手にも希望が持てるんだけどな
立中Kの対空性能向上か、立大Pの性能upが望ましいけど
座中Kをもっと伸ばしてくれれば立ち回りもかなり楽になる
hoodamanはももちをあっこまで追い込んですげーよ
今作ではああはいかないだろうけど
あ〜本田の交流会ってあったらいいんですけどね〜
何とかならないんですかね…
ウルコン投げ1フレはまちがいなくつよい
>>521
そういうのは勢いがある人がいないとなかなか実現しないからね…
ザンギやフォルテは、そういう仕切り屋的存在がいるのが大きいね。
>>522
今のウルコン2も1フレ投げではあるんだけどね…
本田同キャラ戦だとやっぱ頭突き先に撃ったほうが負けって感じになるんでしょうか?
頭突きは対応されるまでガンガン撃つ
対応されても、忘れた頃にまた撃つ
ここで撃たねーだろってところで撃つ
適当なコンボの締めで撃つ
それが頭突きの使い方
頭突きを使わない本田なんて、身体が伸びないルフィみたいなもんだぞ
遠大Kと下大P当たったら相手ダウンするようにしてくれ
元々スト2の頃そういう技だったじゃない
弱キャラハカンも本田のコンパチだし、カプコンは本田に恨みでもあるの?
>>525
例えに適役がいるのに
何故ルフィで例えたんですかね…
からだが伸びない、ベラボーマンのようだ?
ほぼ全てのキャラに中強頭突きには痛すぎる確反があるのに
そうやすやすと打てないんだよなぁ頭突き
百貫みたいに奇襲できるほど早くもないし
それでも使っていくしかないのは実際そうなんだけど
弱にさえUC入れられる始末
百烈からのK派生増やしてくれんかな
1〜4発目まで出せて小Kで張り手中断、中Kでセビと同じグラのぶちかまし、大Kで四股、とか
>>531
スパキャンやセビキャンをどうすんのってなるしそれはないんじゃないかな
それと硬直関係かなり手を入れないと張り手中断からさらにコパ張り手連携とかできてクソゲーにも程がある
>>531 >>532
張り手中断はフレーム五分でいいのかな、ガードされてたときは3F不利くらい
中Kはカス当たりになりそうなときに50ダメで妥協して、投げぬけ後みたいに五分状況にするとか
大Kは四股中段と四股大銀杏との択だな
屈中P、遠中P必殺技キャンセル可
コパ最先端ヒットキャンセル強頭突きが繋がる
斜めジャンプ中Kの腹の食らい判定を削減、攻撃判定を足首まで拡大
弱頭突きは1Fから持続終了まで投げ無敵
中頭突きは1Fから持続終了まで下半身完全無敵(腰から下)
強頭突きは威力160に半固定(根性値を無視、コンボ補正は受ける)
EX頭突きは威力160に半固定(コンボ補正を無視、根性値の影響は受ける)
強銀杏は完全密着時のみ決まる。威力245(特殊な判定。1ドットでも離れるとミス)
強百貫が昇り、降りで連続ヒット。威力は140・140。アマブレ。ガードで-5F。
垂直ジャンプ強Kは1F〜持続終了まで無限アーマー(白ダメは通常セビの30%増しで食らう)
四股は振り上げた足側の半身完全無敵、しゃがみ状態にヒットすると威力210、強制ダウン。立ち状態にヒットだと相手は倒れず威力100、+4F。
これくらいの革新は欲しい
>>532
アベルのCODは追加入力もセビキャンも出来るから本田も問題無いんじゃないかな
まぁ実現するとは思えんけどw
>>533
中Kは追い討ち不可でいいからダウンしてくれると嬉しいな。
ダメージは安くなるけど起き攻め行けたり画面を押しやすくなると思う。
>>534
妄想にマジレスするのも無粋だけども、その変更点だと現状の問題は何も解決しないと思うよ。
結局地上戦で負けて飛ばざるを得なくて落とされて終わる。
革新的なら、
J小KをDJみたいにショートジャンプにする
セビのリーチを伸ばす
四股はアーマー
遠大Kは見た目どおりのリーチにしてダウン技にする
小技か中技のどれかを3F発生にする
大銀杏のどれかを位置入れ替え無しにする
百貫は1F硬直軽減
これで弾キャラとかどのキャラにも戦えるようになるんじゃないかな
アーマー欲しいよな。
弱頭突きを弱バニとか弱コンドルくらい早くして弾抜けか弾消し
性能くれりゃー全部解決なんですよ
それだけだと急降下やめくりに弱いまま
理想は
EX頭突きの発生4F、8Fまで完全無敵、攻撃判定横幅が髷からつま先まで、縦幅が腹の頂点からケツの頂点まで
ガードで五分、ガード、ヒット不問で密着の間合いで着地
着地まで無限アーマー、ヒット時は錐揉み状態でアカパばりに打ち上げて各種追撃可能
これで要塞本田完成で最強クラス
uc2を打撃投げ
Ex頭突き、ex百貫はをその場からオーラのみを飛ばす
四股に地震効果画面が揺れて相手の攻撃モーション解除
ex頭突き強化し過ぎちゃうと突進技と昇竜拳技を合わせた
歪み技になっちゃうし難しいところだよなw
四股アーマーは面白いと思うけど
セビ強化といずれかの頭突きをある程度前進技としての
性能持たせるのとこの2つくらいなら歪まないしまともな
強化だしいいと思うんだけどな
溜め技の頭突きに昇竜シリーズのリスク部分をそのまま上乗せしたのが今回の調整だからな
純粋に弱体化しただけ
今までも、強過ぎ、出し得技とか理不尽なクレームに弱体化を押し付けられた
他に強いキャラ、技なんて腐るほどあるのに
それはそん通りなんだけどなw
唯一のストロングポイントを削るからには他もっと
強くしてくれよって思うわほんと
弱頭突きさえもUC確反持つキャラ大勢の状況で
どう立ち回れっつーんだ、って不利キャラ多すぎだしな
別のキャラに移行するかやめるかどっちかしかないですよね
頭突き強化はして欲しいけど、待たれたら結局使う機会は激減するんだし解決にはならないと思う
本田の問題点は
・牽制技が貧弱で地上戦が弱い=飛ぶしかない
・溜めが無い状態だと地上対空技が無いに等しい=飛ばれ放題
・固め連携の密度が薄く逃げられやすい=ターンがすぐ終わる&ゲージが溜めにくい
あたりだと思うので、各種通常技の強化が必須だと思う
せめて四股が実用的な発生速度だったらなぁ
近大Pをレバー技に変更→通常対空の強化
遠大Kにダウン属性→各種期待値増加
ダッシュを早くして飛びに潜りやすくする→俺がダッシュで飛びに潜ってコマ投げしたいだけです
これだけでいいこれでキャラランク十分上がる
火力を初代に戻すだけで上位余裕たわ
強い強い騒がれてたレベルの調整でよかったんじゃねって思っちゃうよね
火力戻っても立ち回りで負けてて
飛べば落とされるんだから上位になれるわけがない…
無敵対空や強力な通常技対空持ってるキャラが増えすぎた。
飛んで落とされて負けるとか、本田の強弱関係ないだろ…
トータル火力5%上がるだけでも相当勝率に影響するぞ
もちろん迂闊に飛べば落とされるから滅多に飛ばないんだけどね。
地上からも空中からも近づくのが難しいってことを言いたかったのよ。
火力上がれば勝率はそりゃ上がるかも知れないけど
相性覆す程じゃないだろうし上位なんて無理だと思うなぁ
そもそもEX張り手の変更のお陰で
2012に比べたら火力は大幅アップしてるのに本田弱くなってるじゃない
問題は火力以外のところだと思うよ
前verに戻してくれればそれでいいでごわすよ
>>545
仮に早くなっても他キャラの肘打ちなんかと違って、ああ分かりやすいバレバレなモーションじゃ
有効に働くかは疑問でしょ
もういっそ四股は中段より対空とか別の方向で強化を目指すべき
四股で上げた足が無敵で対空ってわけだなっ
出の遅さからして・・・振り上げ自体は速いんだっけか?
四股振り上げ対空ええよな
俺も要望募集してた時送ったわそれ
>>553
それが案外有効だったりするんだよね
グラマス以上の人でも結構食らう
ただし起き攻めの時だけどね
人読みもあるから読まれたらジャンプされるなりなんなりでボコられるが全く活用できないってわけではない
ウルコン1コマンド化、ウルコン2ダメアップと1フレ化でようやく土俵に立てるレベル
ウルコン1 46+PPP 発生13F、突進速度がロリサンレベル
ウルコン2 63214+KKK 暗転回避不可
これなら最強や
ぶっちゃけ今の技性能で火力をアケスト4無印にするだけでもかなり強いけどな
上でも言ってる人いたけど少しくらい火力上がったって勝てないって。
もちろん上がらないより上がった方が良いけど、そんな実の無い強化で終わられても困る。
J大Kが+20、J大Pが+20、大張り手が+35、遠大Pが+20(先端+50)、大銀杏が+20
頭突きが突進部分+20、小頭突きは根本も+20くらいだっけ?
牽制技やコマ投げはそうそう当たるもんじゃないし、
コンボ火力も50上がるかどうかだから大して恩恵無いと思うわ
頭突きぶっぱや飛びがポンポン刺さるような相手なら効果あるだろうけど
そんな相手は今の火力でも簡単に倒せるだろうしねw
ル ウ ファ スーがたーおーせないよー
めくり雷撃にセビステしても雷撃を重ねられる
救世主キックを読んでみてもUC1すら潰される
百貫連打をしてみても上級者達には意味がない
それでも僕は最後までSCゲージを持っておくぅ〜
>>560
普通に恩恵ありまくるだろ。明らかに上位いけるようになるわ。
弾に弱いのはもう個性だと思ってるけどその分他を強化してほしいなぁ
あと頭突きの高度をもう少し高くして欲しい
中頭突きガードされてもはんかくなしにしてほしい
その分、ダメージは波動以下でいいから
大銀はEXのみ仕様でいいから、その分、大P強化してほしい!ためなくても大Pで完全対空落とせるように
>>561
ルーファスきついけど向こうも近寄らないとどうにもならんから無理に攻めない
可能ならゲージ貯まるまでは隙を見てガードでいいから中頭突きを通してリードを奪う
向こうの飛びは地対空できなくもないけどタイミング狂うとそのままフルコンだから垂直空対空中Pとかで頑張って落とす
バックJ攻撃で落とすのもルーファスには有効
ただ迂闊にこちらから飛ぶとEX蛇突やJ強Kから空中コンボやられるから注意
まあこんだけ用心しても転ばされて捲られてぬっ殺されたりするけどな
本田は急降下系に対し、ほぼ無抵抗でやられるからな
一回以上ガードして不利な読み合いからスタートしなければならない
急降下持ちやザンギバルログなど飛び道具ない相手にも弱いのがウル?W本田の一番の問題
ザンギには有利だと思う
しかし本田って張り手さえ出せてプレイヤーの基本能力さえ高けりゃ
他磨くとこないもんシンプルさだもんな
ウル4になって中足・コアコパ・コパ張り手に加えて各ex張り手も重視して
出すようになったけど、それ以外難しいこと特にやることねーもんよ
確かに張り手の種類が増えて手が吊りそうになることが増えてきたのも事実だけども
それが今やどうか
豪鬼やセスみたいなオナコンキャラと同等の位置にいるわけだ
これらのオナコンを使いこなす為に費やした時間はきっと本田のそれに及ぶべくもあるまい
それが本田使い達は白目向きながら張り手入力できるようになるだけで
同じ強さまで登って来られるわけだ
つまりこれは大躍進といっても全く過言ではないぃぃぃ!!!
相対的に本田は強化されたと言える
本田使いあるある
右手の指の動き見られて、お前のその指どーなってんの?
と言われて嬉し恥ずかし顔赤らめごわす
>>562
他キャラが強化されたり赤セビ始めシステム面で噛み合ってないのに
攻撃力が戻ったくらいで行けるほどランク上位は甘くねーよ
それこそぶっ壊れ性能と叩かれるくらいの大幅なテコ入れが無きゃ無理だろ
今現在、グラマスとか行ってるレベルの本田使いなら、火力上がるだけで糞強くなる
逆に、マスターすら行けないレベルなら、大した強化じゃないと思うんだろう
火力が戻るだけならば糞強くはならないでしょう
例え火力が戻ってもガイルに有利差がそれほど増えるとは思えない
でも、ダルシムならば少しは恩恵を感じるかも知れない
っていうか過去のスト4本田が糞強くなった記憶がありませんが?
脳内グラマス様のお通りである、控えよ!
うっせ!塩ぶつけんぞ!
過去の本田強かった
だがらそれなりに嫌われてたし、常にランクは上位に推されていた
ただ、一部キャラはもっと強かった
これは揺るぎない
立ち回り強化すれば誰もが簡単に勝ちやすくなり、キャラランクも文句なしに上がるだろう
だがそんな勝ち方したけりゃ既に本田より優れたキャラいる。まぁ個人の趣向にまでとやかく言わんが。
ただ、火力が上がる事によって、今までリスクリターンの関係で控えてた各種行動の期待値が上がり
相手からしても、本田の行動パターンが増えて対応の幅を広げなくてはならない。
また、今まで読み負けたり、反応が遅れたり、対応ミスによるリスクが増大しプレッシャーが増すことも大きい。
これまで強気に動いていけた場面でも、火力のプレッシャーで抑制効果が働く。
これらをトータルすると、結果的に本田の立ち回りが強化されたのと同じようなもの。
因みにこれらの話は、対戦者同士のレベルが高いほど実感し易い。
余談だが、動画勢とバカにする風潮があるが、奴らは意外とこういう心理的な部分には理解を示す。
かなり乱暴な計算ではあるけど、今のコンボ火力だと
Jからのフルコン(ゲージ無):約340
Jからのフルコン(1ゲージ):約420
Jからのフルコン(2ゲージ):約480
下コパコンボ(ゲージ無):約230
下コパコンボ(1ゲージ):約325
下コパコンボ(2ゲージ):約390
って感じなので、スト4の火力に戻るとしたらJ大Kが+20、大張り手が+35だから
コンボ補正を考えるとJフルコンなら約50〜30、下コパコンなら35〜17増えることになる。
ノーゲージのJフルコンが390とか減るようになるけど1ゲージあれば今でも420出せるんだし、
相手を倒すまでに必要なコンボ回数は減らないから糞強くなるなんてこたないね。
ぶっぱ頭突きや遠大Pも+20されるけど一試合中に2〜3回当たればいい方だからこれも影響は薄い。
そもそも本田が苦手とするキャラは触ることすら難しい相手が多いので
火力が少し上がったくらいで相性変わるわけがない=上位にはなれないでしょ。
まぁ適当に技出したり飛び込むだけで食らってくれるレベル帯なら火力が上がれば糞強くなるんじゃないかな。
>各種行動の期待値が上がり
具体的に何のこと言ってるの?
飛びは今でも十分期待値高いよね。
>因みにこれらの話は、対戦者同士のレベルが高いほど実感し易い。
何かしら対策考えながら対戦してる人ならその程度のことは実感してるでしょ。
そんな大層なことじゃないよ。
個人的な意見をさも上級者や動画勢の総意みたいに
言ってる時点で頭の中身もお察しでしょ
意見が違うくらいで煽り入れんなよ君たち
1レス内の煽りの数ほど脳みその価値下がっちゃうよん?(煽り)
まぁ初歩的なことしか書いてないし具体例も無くて中身ぺらっぺらだもんね。
いきなり動画勢を持ち上げるような事言ってるから本人も動画勢なのかも。
ただ、動画勢なら的外れな意見になるのも仕方ないけど
実際にプレイしている本田使いだとしたら何故>>575 みたいな考えになっちゃうのか興味はある。
どういう環境でプレイしてどういう動画見てんだろね。
お前ら偉そうに意見述べたり、他人に噛み付いたりするのはいいが
傍から見りゃどっちも雑魚にしか見えんからな
セビの判定と中足のヒット時有利フレーム・リーチ増加だけでも何とかして欲しいな。
これだけでもかなり火力が上がる。
まぁまぁ同じ本田使い同士モメるのはよそうや
これもみんな不当な調整を繰り返すカプンコが悪いんや
本田スレはいつも強気な力士のふりしたアンチが湧いてたから、またアンチかってなる
もう本田に粘着するほど暇なやつも、そういないと思うがなあ・・・
アルカディアの別冊のウル4軽く目を通したが、本田は一覧表以外じゃ全く語られんレベルの存在感
ブレイブルー表紙のやつね
一冊まるごと本田特集の別冊まだー?
本田技林
B5版 カラー 350ページ
本体価格 3420円(税込み)
本田ってダメージ取る手段がなさすぎる。
お願い頭突きかお願い百貫というハイリスクローリターンな技しかない。
無線なんだが電線工事があってから接続が不安定になって
一回切断毎に問答無用でPPが128吹っ飛ぶんだが
俺はどうすればいいのかな?
切断すんなやってファンメールも沢山くるし
まず有線を引くでごわす
そもそも格ゲーのオンラインで無線はありえんだろ・・・
今じゃMMOですらアクション性が高まって止めた方がいいレベルなのに・・・
自分だけじゃなくて対戦相手にも迷惑だからやめれ
無線でやってるやつに、人権はないぞ
元から本田使いには人権なんてないし
こんな黄昏たキャラスレに煽りに来るとは、余程の暇人と見える
働けよ?
流石に夜中の3時にその書き込みはブーメランすぎるでごわす
掲示板に書き込みしてる人間なんて時間を問わず暇に決まってるさ
なぁ?
ゲームやる時間があるんだから暇に決まってんだろ
前に飛ぶしかない本田こそ空中軌道変化技が必要だと思うんだが
豊富な飛び道具抜け技を持つユンヤンキャミィが持ってる現実
横にも飛べるだろ
接近したときのリターンが増えれば今くらいの近づきにくさでもいいんだけどね
いい加減そろそろ3F通常技くれよ
しゃがみ中パンでぷしぷし押したり出足払いで転ばせたり出来た頃が懐かしい
四股がダウンでなくヒット時+4とかになればな
ワンチャンex張り手のコンボで夢が見られる
というか前に飛ぶしかないとか言ってる時点で本田使うの向いてないわ
ここぞという時の前飛びはそりゃ必要だが基本はじりじり歩いて詰めることだしな
多分こういう人はDJとか苦手なんだろうな
>>605
どこかで前飛び通さないといけない相手はいるけどね
サガットとガイルはそういう相手かな
逆にリュウに前飛びはなるべくしない
>>600
軌道制御技なら垂直J大Pがあるじゃないか!・・・あるじゃあないかぁっ・・・!
次回から前後移動速度5倍増しならアリ
垂直即だしレバー前いれっぱで、画面端から画面中央オーバーまで届くレベル
>>591-591
よく分からないでごわすが、つまり首を吊ればいいでごわすか?
ゲージ1本や2本でコパ張り手スパコンを軽く超える火力持ってる奴ら多すぎる
しかも本田より簡単に狙えて起き攻めジャンケンつき
ゲージ一本で張り手スパコンを軽く超えて簡単に狙えるコンボって例えばどんな?
はめちゃんをリスペクトしてるわけでもなんでもないけど、
最近メインがディカープリになりつつある
これが本田使いの順当な流れなんだろうな
小林さんのディカよりせんせーのディカ見てた方が良いよ
コパ大張り手からEX張り手→コパ張り手大Kにいけるキャラ限コンボをまとめました。
間違い等あれば教えてください。
http://ch.nicovideo.jp/hameo100kan/blomaga/ar667036
お聞きしたいんですが本田のグループラインってないんすかね?
箱の強い本田はmixiで情報交換してる。
>>614
呼ばれたような気がしたので出てきました。
【(密着)コパ強張り手→EX張り手→コパ強張り手→遠強K】
(〜)EX張り手がガードされる (!)EX張り手をビタ (◯)EX張り手1F遅れでもOK
(左は相手立ち、右は相手しゃがみ)
(最初の数字はEX張り手ヒット数、2番目の数字は繋げた強張り手のヒット数、最後は遠強Kが入るなら@)
(〜) (!)7・5・〜 リュウ
(〜) (!)7・5・〜 ケン
(!)7・7・@ (◯)7・6・@ 春麗
(〜) (〜) 本田
(!)7・6・@ (◯)7・7・@ ブランカ
(◯)7・7・@ (◯)7・7・@ ザンギ
(◯)6・7・〜 (◯)7・7・@ ガイル
(◯)6・7・@ (◯)7・5・〜 ダルシム
(!)7・7・@ (!)7・7・@ バイソン(#1)
(〜) (!)7・5・〜 バルログ(#2)
(◯)7・7・〜 (〜) サガット
(!)7・7・@ (◯)7・7・@ ベガ
(〜) (◯)7・7・@ ヴァイパー
(◯)7・5・〜 (◯)7・6・@ ルーファ
(〜) (◯)7・7・@ フォルテ
(◯)7・7・〜 (◯)7・5・〜 アベル
(〜) (◯)7・7・@ SETH
(〜) (◯)7・7・@ 豪鬼
(◯)7・7・@ (!)7・6・〜 剛拳
(◯)7・7・〜 (〜) キャミィ
(〜) (◯)7・5・〜 フェイロン
(〜) (◯)6・5・〜 さくら
(続く)
(続き)
(!)5・6・〜 (!)7・7・@ ローズ
(〜) (◯)7・5・〜 元
(〜) (◯)7・5・〜 ダン
(◯)7・7・@ (◯)7・7・@ ホーク
(◯)6・5・〜 (◯)7・7・@ ディージェイ
(〜) (◯)7・7・@ ガイ
(◯)7・7・@ (◯)7・7・@ コーディー
(〜) (◯)7・7・@ いぶき
(!)7・5・〜 (◯)7・6・〜 まこと
(◯)6・5・〜 (〜) ダッドリー
(!)6・6・〜 (◯)7・7・@ アドン
(◯)7・7・〜 (◯)7・6・@ ハカン
(◯)6・7・〜 (◯)7・7・@ ジュリ
(◯)7・7・@ (◯)7・6・〜 ユン
(◯)7・7・@ (◯)7・6・〜 ヤン
(〜) (!)7・5・〜 殺意リュウ
(〜) (◯)7・7・@ 狂オシキ鬼
(◯)7・6・〜 (◯)5・5・〜 ポイズン
(◯)7・7・@ (!)5・5・〜 エレナ(#3)
(◯)4・7・@ (◯)7・5・〜 ロレント
(◯)4・7・〜 (◯)7・5・〜 ヒューゴー
(〜) (〜) ディカープリ
(#1)バイソン(立)は1F遅れで(!)6・7・〜
(#2)バルログ(屈)は1F遅れで(!)6・5・〜
(#3)エレナ(立)は1F遅れで(!)6・7・◯
まだ調査中で確定情報ではありませんので、ご注意ください。
と言っても、これ以上調べる気力はなかなか沸いてきませんが。
#この掲示板の記号制限きびしすぎ
>>617 が汚かったので清書。
といっても、テキストで保存するとずれまくりますが。
2キャラほど名前の表記がおかしいのは、この掲示板の仕様です。
よくわからないNGワードに引っかかりますので。
(〜) (!)7・5・〜 リュウ
(〜) (!)7・5・〜 ケン
(!)7・7・@ (◯)7・6・@ 春麗
(〜) (〜) 本田
(!)7・6・@ (◯)7・7・@ ブランカ
(◯)7・7・@ (◯)7・7・@ ザンギ
(◯)6・7・〜 (◯)7・7・@ ガイル
(◯)6・7・@ (◯)7・5・〜 ダルシム
(!)7・7・@ (!)7・7・@ バイソン(#1)
(〜) (!)7・5・〜 バルログ(#2)
(◯)7・7・〜 (〜) サガット
(!)7・7・@ (◯)7・7・@ ベガ
(〜) (◯)7・7・@ ヴァイパー
(◯)7・5・〜 (◯)7・6・@ ルーファ
(〜) (◯)7・7・@ フォルテ
(◯)7・7・〜 (◯)7・5・〜 アベル
(〜) (◯)7・7・@ SETH
(〜) (◯)7・7・@ 豪鬼
(◯)7・7・@ (!)7・6・〜 剛拳
(◯)7・7・〜 (〜) キャミィ
(〜) (◯)7・5・〜 フェイロン
(〜) (◯)6・5・〜 さくら
キャミィの欄を訂正
(間違い)(◯)7・7・〜 (〜) キャミィ
(正 解)(◯)7・7・@ (〜) キャミィ
【(密着)コパ強張り手→EX張り手→コパ強張り手→遠強K まとめ】
【表で(◯)かつ@になってるキャラ(遠強Kまで入りやすいキャラ)】
・立ちしゃがみ両方に入りやすいキャラ
ザンギ、ホーク、コーディー
・立ちのみ入りやすいキャラ
剛拳、キャミィ、ユン、ヤン、ダルシム(途中EX張り手1発抜ける)、
エレナ(1F遅れで途中EX張り手1発抜ける)、ロレント(途中EX張り手3発抜ける)
・しゃがみのみ入りやすいキャラ
春麗(途中強張り手が1発抜ける)、ブランカ、ガイル、ベガ、ヴァイパー、
ルーファ(途中強張り手が1発抜ける)、フォルテ、SETH、豪鬼、ディージェイ、
ガイ、いぶき、アドン、ハカン(途中強張り手が1発抜ける)、ジュリ、狂オシキ鬼
ビタじゃないと駄目とかあったんだ!
レシピ発掘に熱心なスレも多い中で、
本田スレは閑散としてるごわす
寂しいでごわす
みんなも何か考えるでごわす
逆だよ!
本田は今まで皆で絞り出して
ほとんど出尽くしたんだよ
だって、初代からやる事変わって無いんだよ
何か見つけようとしても今更何言ってんのって言われて終わるだけだよ
本田使いには老害が多い
ガイルはみんな移籍したから本田が狙われることになりました。
あ、ずに、ゃんに。
老害とか言ってるようじゃな
12月21日に5onあるみたいですが
本田の方5人で参加とかないですよね?
試合に勝つより本田使い5人集める方が難しそうだな
もとから多いほうじゃなかったけど更に人数減ってるねぇ
斡旋で出ようか迷ってます!
突発遠征でHEYに来ました。
18時頃までいます。
ディカつかってておもう
本田の欲しかったものが全て詰まっている
起動変化する百貫、起動変化する百貫、奇襲に用いれる百貫
素早い前ダッシュからの中足張り手で地上戦を有利にし、
なおかつSCで一撃
通常技からのUCを繋ぐコンボ
前進距離の長いセービング
全て、全て本田が欲しかったもの・・・・・・・・・で、ごわす・・・!!!!
ディカの張り手はガードされたら基本確反だからそんなに気軽に使えるもんじゃねえぞ
距離離してたらコマ投げかSCくらいしかくらわんと思うけど
ケンの昇竜拳もガードできるし
初代弱かったバルログケンはもはや上位キャラだし、アベルフォルテも何やら強化されてるし、サガットザンギは相変わらず強いし、なんで本田だけいつまでも同じ土俵に上げてくれないの
ホンダはむしろ代を重ねるごとに弱くなってるし
一度弱体して元に戻すことが強化点としてまかり通るくらい
河童になって大幅強化でごわす
くっそかっけえ
もうネタキャラの道しか残されていないのか…
現状空気でしかないからなw
引き出しが少ないから開発も限られるし
オメガはよう
このキモさは相手に本田を凝視しにくくして差し合いを有利に運べるな
本田からディカープリって移行し易いの?
カプコンカップの後にオメガエディション来るらしいね。
正月休みに合わせてバージョンアップというところかな。
良調整頼むよ。
本田が弱いことは、万国共通の認識なんだから。
期待するだけ無駄無駄
このキャラは弱いくらいがちょうどいいよ
いつもご苦労さまです
強くなくても強いとか言われるけどな
頭突きにカウンターって発生しないんか?
>>648
弱頭突きの足元に攻撃刺さるとかぐらいでしかあまり見ないな
基本的に潰される時は攻撃判定出現してからだし
結局ウル4が一番やらないゲームになっちゃった。なんだかなあ。
もうex頭突き暴れとex百巻でぐちゃぐちゃにして勝つのは飽きたんじゃーい!
それで勝てるのは相手がヘボか、自分がぶっちぎりで強いかのどっちか
よっぽど反確知らん相手なんだろう
誰か良かったら一緒に5onでませんか?
>>654
5onって東京だよね?
箱とかPS3なら出たいけど
う〜…そうでゴワスか…泣
>>643
俺は移行しやすいと思う
本田の時はPP3000から3500を行ったり来たりで、
今月からディカ始めて2500前後を行ったり来たりって感じだけど
デカ尻には何となくシンパシーを感じるでごわす
ウルトラストリートファイターIV:E.本田 vs E.本田 頂上決戦: http://youtu.be/6x02JWjlv58?list=UUcz1YgkVsqKz3U3QHBeOSWg
>>648
ひどいw
西セガで本田5みたいなあ
どすこーい
てめーーら!ふざけんな!!勝てない!!火力も体力もだんちなんだよ、くっそくりえ
元はこのゲームにおける、
頭突きガードにろくな確定反撃がないことを愚痴ってもいい唯一のキャラかもしれん。
がんばってスパコンためてください。
いや、元はホークにアヤマレ
ヒューゴーもロクな反撃ないぞ
あとポイズン、ディカ、殺意、いぶきあたりもな
いぶきは起き攻めできるかどうかしかない
本田にとってもいぶきにとってもクソゲー
遠距離頭突きなら見てから痛いお仕置き余裕だろ
エレナの中段についていけないでゴワス
皆、見えるとですか?
何か良い対戦方法教えて
ダッドリー対策を教えてください。
>>669
EXは発生15と一応人間に反応できるレベルだけど見てから立ちガは厳しいね
小技から刻まれてリンクステイルとの二択になるけどリンクスは連ガなんでそっちが来たらガードして反撃
マレットの場合は連携が途切れたところで百貫かEX頭突き…かなぁ
ゲージ2つあるなら小技からキャンセルされたところで一点読みの赤セビも有効
ダッドリーはタメ作ってコパふっとけばええ
転ばされたらセービングバクステやEX大銀杏投げも使いなされ
起き上がりガードは基本立っちょけ
ウルコンは2選んどき
ありがとうございます。
exマシンガンガード後に大蛇って届くっけ?
ど忘れしちゃった
余裕で届く
中マシ先端は無理
>>675
今回、大蛇で全対応だと思ってたが違うのか。
ありのーままのー 張り手みせるのよー
頭突きー百貫ー 銀杏もあるーのー
何もー怖くないー ウルコーンはー
少しも強くないわー
もっと弱体化しろ(°_°)
本田なんて画面見ないで頭突きと百貫ぱなしてる奴ばっかなんだから
頭突きの硬直増加ノックバック減少
百貫ガードでー5F
遠強P威力減
遠強K威力減硬直増加
位で調度良いだろ
このキャラ簡単で強すぎなんだよ
弱すぎだろうが
反撃できない技はぱなしではないと思うのだが。
そんなんだから弱キャラの本田に負けるんだよ
百貫本田に負ける程度ならこのゲームやらない方がいいと思う
向いてない
頭突きや百貫に文句言うなら弱くしてもらっても、
俺は全然構わんのだが、それならそれで、
頭突き・百貫に頼らなくてもやっていける、攻め要素を下さいってことだ。
例えば遠距離大Kで転倒つけるとか、
遠距離大P・張手の威力を戻すとか。
あるいは、近距離大Pをレバー技にするとかね。
攻め要素の強化は、ほどほどに据え置いてるんだから、
そりゃ、本田側としたら、待ち要素重視でジワジワ攻める以外に方法が無いわな。
今回の調整にしたって、積極に攻めのモチベージョンアップに繋がる大蛇砕きでさえ、
結局、暗転後回避可能で、待ち要素の方向性へ調整しちゃったんだから。
はぁ俺もうすぐリュウでMasterだしお前らみたいな雑魚プレイヤーよりよっぽどこのゲームわかってんだけどw
その上で本田は簡単で強い糞キャラだ言ってるんだよ
昇竜コマンドも入力できないくせに調子なんな雑魚w
適当頭突き適当百貫適当P連打マジこのキャラ簡単で強すぎ
しかも使い手は自虐糞プレイヤーばかりw
本当本田使いは屑ばかりだわw
さすが、リュウとかいう全キャラに4:6以下がつくという噂の最弱キャラで
マスター近くまでいく人は言うことが違うでごわす!
>>684
リュウ使いで本田強すぎって言う奴初めてみたわ
マスター付近のリュウで本田強いなんていうのは10年に一度現れるかどうかのキセキでごわす
もう全員本田使えばいいんじゃないかな。
というわけで、今週土曜日に箱で本田限定大会がアルマス。
みんなで尻を押し付け愛ましょう。
ttp://vs.netgamers.jp/taikai/index.php
おもちゃがきてたのか
隆:本田
が五分だったころが懐かしいのおw
あっという間に向こう有利になったが
本田が強いというマスターリュウ
君いいよー
ネタ投下ありがとー
本田強いだろなに言ってんの?
可哀想だから教えてあげるわ
遠距離
距離離される方が悪い
本田側にゲージが有るとこちら側も弾を撃つリスクが凄い
ハイリスクローリターン
中間距離
凶判定の遠強Pで中足潰しまくり
この距離だと弾を撃つのは飛ばれたら死ぬので超ハイリスクローリターン
近距離
コアコパからの張手と銀杏の糞択
昇竜で勝てるけどリスクリターンが合わない
本気でリュウ有利と思ってるなら自分の立回りを見直した方がいいレベル
年末の流行語
ハイリスクローリターン
乙!
ただ、遠距離の意味がおかしいと思うのは俺だけ?
開幕波動ガードさせた時点でリュウ有利ですおつかれ
遠強Pで中足潰されるって完璧に読まれてるだけじゃんww
出も遅いし中足見てから大P余裕でした!とか無理だよ普通に。しかも当てて90ダメで判定も別に強くないし
釣りじゃないとしたらよっぽど弱いか相手の本田がクッソ強いかのどっちかだろ
俺は脳内じゃなく本当にAAAだけど本田とコーディとロレントと豪鬼はお客様です
コアコパからのクソ択言われてもそのコアコパが連ガじゃないからそこよく狙われて昇龍ブッ込まれるんだがな
それでなくてもセビバクステでわりと安定で安く済まされる
遠強Pで中足潰されるのは自分が中足届かないのに甘えて振り回すから悪い
アレは見て刺し返してるんじゃなく読みで置いてるとこに当たるだけだ
俺はどっちかと言えば中足空振りさせて遠強Kで刺し返すのがメインだがそれも見てからでは流石に無理だぞ
弾を撃つのがリスク高い言うてもその距離で飛ばれるのは単に単調だから読まれてるんであってその距離で本田が飛ぶ方がリスク高いわw
いやもう真面目に本田対策したらどうだ?
どうしても納得出来ないならリュウスレで同じことを言ってみるといい
そして鼻で笑われて来い
ここの人らがリュウ使ってマスターリュウ君が本田使ったらたぶん本田使いのリュウ側が圧勝すると思うw
でも実際、この手の的外れな声に押された結果が今の本田なんだよなぁ
張り手にアーマーでOK
この手の批判でよくみる「中距離で玉読まれて飛ばれたら終わる」ってのは自分の玉撃ちの下手さと対空の出無さを語ってるだけだよな
飛びからフルコンが痛いのは本田に限ったことじゃないし
でも実際4000以下のは完全にタカシくんって感じで雑魚いだろ
それ以上はリュウさんに変身して手も足もでなくなってくるけど
少しエアSUMOUするだけでテンパって波動昇竜さえまともに
できなくなるもんな4000以下は
何で俺が弱いみたいな流れになってんの?
じゃあお前らリュウでMasterになってみろよ
ダメ90が安い?
高いだろアホ
このゲームで一番数が多くて対戦頻度の多いリュウに勝てない=BPは上がらないんだよ
BPが上がるつまりリュウに勝てる
リュウ本田は本田有利って事なんだよ
これだから自虐本田使いは困る…
お前が本田使いで対戦頻度が一番高いリュウに勝ってマスターになってるんなら本田有利なんだろうけど
リュウ使ってマスター行ってるんならリュウが強いってことじゃないの?
だーから早くリュウスレでそれ言って対策を仰いで来いって
本田の土俵で何言ったって本田視点の答えしか返ってこないんだからさ
>>703
だって対策できてなさげで少なくとも本田に対しては弱いだろ
自分の勉強不足棚にあげる前にリュウスレで対策聞いてこい
俺2012までマスターリュウやってたけどさすがにリュウ有利だと思うよ
ところで黄色頭突きに強昇龍が確定するかしないかの条件教えて
トレモを稽古って呼ぶ俺の好きな本田スレを荒らすな
こいつリュウ使いじゃなくてリュウアンチだろ
て言うか本田とダンくらいしか有利な気がしない
悲しみの底辺対決
他にも有利そうなのいるけど誤差みたいなもん
波動に対してセビステ銀杏とかやることあるだろ
お前らこそキャラ対もしないで有利不利語るなおまけに勝てないからって俺のキャラ対不足とかぼざくな
ちゃんとキャラ対した上で語ってますから
しかも終いには荒らしとか本田使いは中の人も終わってる
いやいやいや…
人んちの庭で家主に向かって罵詈雑言並べる方がよっぽど人として終わってると思うが
本田が輝く日は来ないからもうどうでもいいじゃん…
勝てないからってキャラパワーのせいにして逃げてるのお前じゃん
どうせリュウスレでも相手にされないからここで暴れてるんだろ?
久々にのびてるなーと思って見てみたら変なやつがわいているな
隆君は本田君のどこがきついのか
先生に相談しましょう。
プレイヤーの実力が五分五分条件である事を忘れずに
〉710
ちょっと質問なんだけど
本田のEX頭突きガードしたらどうしてますか?
あなたが思う本田vsリュウの ダイアは?
状況にもよるけどEX頭突ガードしたら滅昇竜かな
ダンに有利でリュウには不利とかアホだろ
対本田戦ならダンのがよっぽど強いわw
百貫に昇竜
頭突に昇竜もしガードしてもEX断空orウルコン1
おまけに本田限コンボ
断空の固め能力、レバ入れ強Kのグラ潰し能力、波動の硬直の少なさどう考えてもリュウよりダンのが戦いやすいんだがw
これだからキャラ対もせずに有利不利を語る本田使いは困るw
しかも困ったら数の暴力で無理矢理リュウ有利にするとかw
お前が雑魚なだけ
>>718
…なんで百貫ダンで落とせてリュウで落とせないんだよw
つーか百貫ってリュウならしゃがみ強Pどころか近強Pであっさり落ちるんだがそれすら知らんのか?
起き上がりに重ねてきたら流石に昇龍だしタイミングによってはリバサではダメなこともあるが
波動の硬直少ないとかあのクソでかいやられ判定のせいでそこまで利点になっとらんよ
射程距離短いから回転速く見えるがギリ届かないとこで消える瞬間に中頭突きぶちかませば次の波動に間に合うしガードされてもほぼリスクがない
あと断空の固めとか言うけどもしかして通常技キャンセル弱断空か?
あれ弱頭突きで落ちるんだけど
しかも弱断空以外はガードでウルコン2確定だからゲージあると迂闊にパなせなくなるんだぞ
それくらい知らんでキャラ対語るなよマジで
ついでに書くがダンは本田の中頭突きに対して有効な確定反撃はない
一応立ちガードでUC1が入る「こともある」けどヴァイパーやさくらの反確が入らないことがあるのと同じくらいの頻度で発生する
このスレリュウアンチばかりでまともな奴いないんだなw
リュウは全キャラ不利で難しくて弱いこれはリュウスレの総意なんですけど…
こんな脳内Masterばかりのスレならそりゃあまともな本田使いは本田辞めるわなw
リュウは全キャラ不利で…
今まで聞いた自虐で最強かも知れない
リュウスレから息子が暴れてると聞いてきました。皆様この度はご迷惑をおかけして本当に本当に申し訳ございません。
悔しかったんだと思います。
波動があるのに、裸一つで戦っている本田さんに負けて。
ですが、我々は本田さんを馬鹿にしてる訳ではありません。
あの長いコパン。
中足が当たる距離ですとリュウ側の命の中足が負けてしまいます。
波動を打つかうたないかの間合い調整。本田さんは我々よりも足が早いですよね。いつも中足を上手くかわされてコパ張りてや大Kやられてしまいます。
すると息子のように我慢できず波動を打ち飛ばれて大ダメージ、要塞のような硬さに体力もたくさんある本田さんにリード取られて待たれたら嫌になる気持ちも分からなくはないです。
長くなりましたが、普通に五分だと思いますよ
よく言う波動を飛ばれて大ダメージってのが、すべてのキャラで出来ることだってのはどうなんですかね
セスとかにやられても軽症なのか
ダルシムに波動飛ばれてもいたくないんだけど…
本田使いは全キャラ有利じゃないと満足しないの?
強キャラ使ってる自覚が無いとか末期過ぎるわ
リュウ本田は本田有利で間違いない
久々に粘着基地外を見た
ダルシムだって低空テレポコンボやドリルスパコンやシャングリラでダメージ400以上出せますが
マスターリュウ君はリュウは全キャラに不利とか言ってるけど、それでもマスターに近い俺様は強いって言いたいわけ?w
高火力、高体力、トップクラスの弾抜け技
お手軽無敵でほぼノーリスクの百貫、EX頭突き
ガー不のコマ投げまで持ってて何が弱いんだ
後少なくとも俺はこのスレの大半よりは強いですからw
多少のキャラ差はプレイヤー性能で返せるからw
トップクラスの弾抜け知ってたかー
溜め技だから、溜めてるの知りつつ、近い間合いで弾撃つ人には有効だからなー
バレちゃったかー
そうですね
トップクラスの弾抜けとノーリスクの百貫EX頭突きを持ってるからマスターリュウさんに勝てて当然ですよね
わしらが間違ってました すいませんでした
もういい加減相手するのやめなって
トップクラスの弾抜け
ガー不のコマ投げ
突っ込みどころが多いなあ。
本田翼
どすこーい
>>724
中足差し返しの位置からコパ張り手だと大K入らないし
そっちは痛いフルコン確定あるよ
と、書いてて思ったけど、百貫にしろコマ投げにしろ頭突きにしろ、
隆側には色々な対策があるのに隆らしい対策が一つも挙げられてないから、
これは本田プレイヤーを煽ることで対本田対策の答えを本田側から
引き出すための中堅隆の大戦略じゃないのん
さすがに本田有利と言われてもワロスとしか返事しようないね
本田不利でもないと思うが・・・
対策した上で本田有利言ってんだろ
こっちは不利な理由まで言ってんのにそっちはただひたすら本田不利をいい続けるだけじゃないか
本田不利なら本田不利の根拠をしめせ
俺が否定してやんよ
不利な理由が理由になってないから嘲笑されてんの分かってない辺り重度
>>738
あえていえば、こっちは隆の硬直短い差し返しに発生の遅い
大Kで差し返すことが精一杯
コパ張り手だとえらい目に合うから
隆は本田の硬直長い大K差し返しに物凄い差し返しがあるし、
隆上位陣は大K差し返しからのフルコン叩き込んでくることすらある
本田は起き攻めの際正解のないじゃんけんをするけど
隆はじゃんけん内容さえ知っていれば五分のじゃんけんになる
そして隆にも本田に対する起き攻めがあって、
本田側が内容把握しても隆に有利なじゃんけんになる
ここらへんまでが本田隆の基本じゃない
これくらいならまだ隆が微有利くらいだけど、
隆が本田に対して有利と言われるのはここから先の話
そういった話が全くでないから、このスレで暴れてる人のことを
「ああ、弱い隆が本田に不利って言ってんだな」
って思われてる
そんな相手に餌をばらまく行為なんてしたかないでしょ
本田にはキャラ問わず待ちが有効だよ。
頭突きや百貫の対策が出来てなくて苦手みたいだけど
本田が前に歩けばどれも使えなくなるんだから待てばそれだけで楽になる。
無駄な波動を打たなければ飛ばれても怖くないし
自分から近づいて技を当てに行かなければ下小Pや遠大Pに潰されることも無くなるよ。
本田戦は本田を歩かせるところから始めよう。
飛ばれるの怖くて弾が打てないというのは対策と経験が足りないように思うな。
本田は前飛びする瞬間に食らい判定が前方向に大きくなってしまうので
他のキャラでは弾を飛べるのに本田は引っかかるという距離がある。
この距離の波動なら本田には滅多に飛ばれないので、この距離を身体に覚えこませるところから始めるといいよ。
トレモでリュウの各種波動をレコーディングして本田で前飛びしてみるのが良いと思う。
この波動を覚えれば試合展開をリュウが握れるようになるよ。
俺はマスターだ対策出来てるんだと子供みたいに言い張らずにまずは試してみて。
リュウは全キャラ不利の最弱キャラとか言ってる時点でまともに相手する価値ないでしょ。真面目に答えなくていいよ
マスターがそんな基本的対策を怠るわけがない
マスターになるにのは、それほど楽じゃない
きっと彼のいる地域では、人間が操作してるのに、TASレベルで動いてくる本田使いがいるんだよ
それが普通の本田使いだと思ってるから、一般の感覚と乖離しているんだよ
昔、マゴフェイロンが生メソに虐められてホンダ有利とかアホなこといってたな。
挙句、自分でホンダ使ったら弱くてすぐにやめた。
きっとカプエスの前キャン本田の話だな。それならリュウより強し。
こんな話でしか盛り上がらない本田スレ
何で結局俺が弱いみたいな流れになるわけ?
このスレ何言っても無理だわ
もう来ねぇよじゃあな雑魚
どすこーい
また現れる方に1000ペリカ
本田使いは古参多いからリュウ使える人けっこういるでしょ
このリュウ使いに本田使わせてわからせてやったら?
お手軽でリュウに有利つくらしいしw
もう現れてるで驚き単勝1.0ペリカ
いつまで頑張るんだこの自称リュウ使いwは
リュウに本田が勝てるわけないだろw
PP5500のリュウと戦ってこいやっ
リュウがホンダに対して不利なところなんてひとつもないぞ
百貫は見てから、しゃがみ大P、昇竜、セビ で余裕で返せる
ジャンプ大Pと大Kで空中も強い
めくり竜巻、めくり攻撃、当て投げ、いくらでも崩していける
火力もリュウのほうが圧倒的に上
本田がゲージたまってなかったら安定して弾撃てる 灼熱で実質回避不能(PS)もある
本田の攻撃がレンガじゃないので昇竜で割り込める
昇竜当たればウルコンまでいける
リュウがホンダに負ける要素なんてひとつもない
流石に勝てるわけないは自虐が過ぎる
勝てるけどかなりしんどいからどんだけ高く見積もっても良くて五分ってとこじゃないかね
火力はワンチャン火力は本田が上とは思うがチャンス作成能力が高いから総合的にはリュウが上って感じ
良くて五分って違和感あるな。
少なくとも五分未満だろーよ。
どすこーい
フツーにリュウ使いの皆さんが
リュウ有利って言ってんだから騒いでるのに耳をかす必要ないでしょ。あんなんpp3000以上言ってる人ならすぐわかるべ
PPが上がるごとに有利不利が変わるのが本田だろうな
PP1000以下 5強ありうる
PP1000代 完全なる強キャラ
---↑適当に百貫と頭突きするだけで勝てる↑----
PP2000代で中堅上位
----↑コパ張り手を呼吸するようにできりゃ勝てる↑---
PP3000代 中堅下位
---↑キャラ対練れば充分に通用する↑---
PP4000前半 弱キャラ上位
---↑泣こうが喚こうがキャラ対練られてたらどうしようもない↑---
PP4000後半以降 弱キャラ中位
---↑絶望しろ↑---
PP1000以下では確かに5強だろうなww
ベガ、ブランカ、バルログ、ダルシム、本田で5強
のキャラで5on組みたい
おいおい何も考えない適当プレイで2000まで行ったよ
本田の2000とか、東京発の新大阪行き東海道新幹線ならまだ品川だから
対戦環境やキャラに関係なく、2000は登竜門ってとこだろうね
もう少し上に行けば本田対策知ってるプレイヤーも増えてきて、
本田がやられて辛いことが判るようになるから持ちキャラの本田対策にもなると思うよ
本田は弱キャラではあるが恵まれてると思う
だって本田の亜種キャラの中堅キャラが登場したから
皆本田に絶望したら乗り換えればいい
カプコンにめんどくさがられ忘れられたとしか言いようがない
赤い人なんか弱体化の上に代替キャラもおらずトッププレイヤー以外は
お葬式状態だ
スト5も発表されそうなのに…(;ω;)ブワッ
どすこーい
スト5に本田の居場所は無さそうだな
筋肉枠はアベル、ザンギあたりが埋めそうだし、あっても新キャラがいるだろう
本田はビジュアルが悪過ぎて採用されないだろうな
せっかくの描画エンジンが活かせない
せいぜい背景にいるくらいだろう…
本田だけハブられたスト鉄の話はやめて差し上げろください
鉄ストは出る気配ねえなw
つくってねえだろ
ついに本田終焉か
この6年お疲れ様でした
初めて本田を使ったのは1992年
そこから本田一筋だった
最後よくわからんリュウに絡まれて終わりも寂しいけど
もう本当に終わりのときがきたんだな
ありがとう
アレックスを5に出して、
開発的にはアレックスがコマンド似てるから移住先用意したぞ的な感覚なんだろうなあ。
3に出れなくて4に出れたんだから、次は6あたりに
出れるんじゃないでしょうか(鼻くそほじりながら)
5が発表?されていたのね
しょうがない、弟子入りしていたユーリだかユーニだかに一肌脱いでもらおう
今度格ゲーやるときはタメキャラ使うのやめようと思った
こんな適当な扱いなのね…なんか悲しくなったよ
どうせVはハブられてんでしょこのキャラ・・・
Vは新キャラのタメキャラ使うわ
しゃがみ弱P ダメージを「40」⇒「50」に。
しゃがみ弱K ダメージを「30」⇒「40」に。
EX百裂張り手 レバー入力に関わらず、自動的に前進するように。
弱・中・強 鬼無双 初段のみヒット時にディレイスタンディングが取れなかった現象を修正。
震・大蛇砕き ・コマンドを「2回転+PPP」⇒「63214×2+PPP」に。
・ダメージを「450」⇒「500」に。
http://usf4.nesica.net/sozai/2014Ver104_battle_balance.pdf
祖国もEX頭突きも戻ってこず;;
張り手で下がり続けて、2回転ができない俺の為の調整(*´ω`*)
>>778
結局、暗転回避不可は、強すぎると判断されたのね。
まあ、しかし、暗転回避可能で、
2回転コマンドはおかしいと思ってたので、ヨガ2回に戻したのは妥当な判断。
EX百列は、人によっては大きいかも。
コパ大張手がEXに化けるという人や、中足大張手が苦手な人は、
おもしろい調整だろうね。
まあ、弱体要素ないんで、今のバージョンよりは楽しめるんじゃないか?
個人的には、やっぱり、暗転回避不可大蛇の方が良かったけどね。
ワシは今回結構うれしいでごわす
確反リバサ2回転苦手だったしEX前進は6年待ってた
稼動してみないと分からんけどWウルコンの暴発もこれで減るかな?
もうオメガに引きこもるでごわす・・・
待望のコパEX 張り手コパ大頭突き
50 120 40 102
ワンゲージで312ダメージ出来る訳だな。
冷静に考えたら祖国持ちにEX 張り手がガードされたら否応なしに壮絶なジャンケンになるんだな。
コパンにEX張り手仕込みができるようになりそうだけど
当たるか当たらないかわからないのに、貴重なゲージを使うのどうなんだろ?
やっと大蛇が元に戻った
ほんま要望出して良かったわコマンド変更
本田は他のメンツに比べたら強化度は高いな
ダンやDJは既に完成されていると言わんばかりの
調整だしw
リュウやケンの若干の弱体化は分からんでもない
ユンも然り
でもなぜその中でサガットだけ強化なんだ?
今やNo1強キャラだろ
いみわかんねーな
地上の弱パンチに50ダメージはなかなかの強化
他と比べても頭1つ抜ける高威力な弱パンチになった
火力いじるなら遠強P、こいつを何とかしろ
>>786
投げ無敵のEX大銀杏が活かせるよ!やったね!
波動の速度が上がったリュウにどうやってかったらいいんだ
コーディに全く勝てないんですが先輩力士はどう対処してるでごわすか?
EX張り手から頭突き〆できるってまーじか
嬉しいでごわす
だからキャラ対を聞くときはどこがきついか書いてもらわんと
アドバイスのしようが無いとあれほどだな
>>789
Deejeyは相当強化されてるだろ。
特にEXジャックが本田の屈コパに当たりそうでおき攻めが難しくなりそう。
コパ50
遠大Pさん…
>>796
相当強化って全部2012に戻ったのとEXジャックだけだろ?
2012でも弱キャラだったDJがこれでどうにかなるとは思えん
昇竜が本来しゃがみに当たらないのがおかしいようなキャラだったし
中足EX張り手中K頭突きで370減らせるってまじか!
小パン50もすごいし、ここにきて本田10強入りあるのか
ダメージが地味に上がったのは嬉しいけど
戦法的に増えたのはEX張り手ガード時の択に頭突きが使えるようになったくらいだよね
もう少しやれる事増える調整が欲しかった
伝説の下がりEX張り手から飛び道具確認UC1ともお別れか
初心者からアルマスまで、幅広く使えてたのに
ただ今度からはEX張り手から通常の繋ぎの他に一瞬置いてから、バクステ狩りUC1、暴れ読みUC2、ガード読み銀杏など
ジャンケン感MAXの攻防が可能だな
割りと強化で嬉しいけど、
もう一声UC2をKKK発動にしてくれたら最高だったのに。
まあ望みすぎは罪か。
>>798
本田に例えるならEX百貫が相手のしゃがみに当たるようなもの
しかもジャックは真上に強く捲りにも対応発生早い
しゃがみに当たらないという唯一の弱点が改良されてるんだから結構な強化だと思うがな。
本田強化はすごく嬉しいけどセスの体力上がるのマジ勘弁して欲しい
サガットの体力とEXニーも調整ないのね
801さん
そんなセコい事しないと勝てなかったの?
てか考え方が、、、
スパコン無い時のコパ張り手は前斜め下に入れるクセを付けてたが
直さなきゃだな
あとUC2の強化(特にダメUP)も気になる
全キャラUC1でやってたけど、少しUC2使ってみるわ
対サガットにはWウルコンもありか?
>>805
対戦にせこいもへったくれも無いだろ
どんな戦法でも勝てればいいんだよ
ゲーム内で出来る行動しかしてないし
サガットはワンチャンでガバッとダメージ取りたいから、
Wウルコンはないかなと思ってる。
対サガット戦は、アホほど対戦したせいか他の強キャラほどイライラしなくなったなぁ。
お願いアパカ→ワロスで半分以上減らされた頃からしたら、今はマシかなとか。
サガット不感症になってる。
百貫連発とか頭突きの確反ミス誘いとかそんなんばっかりやん
今日から、ver1.04稼動やね。
>>803
本田からしたらDJが強キャラに思えるけど
あのキャラにあの程度の強化調整があったところで
本田以上の悲しみキャラだろ
だから切り返し技くらいあげてもいいんじゃないの
本田のコスはどうしていつもいいセンスしてるんだよ・・・・
ハカンとか本田くらい割り切ったコスいいよなぁ
オメガ使用レポート
・遠距離大Pがダメージ120に戻さrている。
・下大P高速化 大張手からも繋がるようになってる。ダメも140有り、オメガの牽制の主力になりそう。
・遠距離大Kが6大Kで転倒有り 同じく大張手からつながる。
・上記の設定変更で、近距離大Kが遠距離大Kでも出るようになった。対空に使えそう。
・全体的に必殺技のスタン値がでかくなっている。
・張手がパンチ4回で出るようになってる。
・大張手が発生遅くなって、コパ大張手が「つながらない」 中足からは繋がる。
・小張手 ダメ130 中張手 ダメ120 大張手 ダメ110という謎仕様。
・小張手 削ダメ51 中張手 削ダメ 60 大張手 削ダメ 45 と削りダメアップ
・EX張手はダメ180で、追撃はできなくなった。
・百貫は、HITすれば、離れるようになった。また、EXを除いて上昇中に攻撃判定無し。
ガードされたときは、相手とほぼ密着状態は変わらず。スタン値が250とでかい。
・EX頭突きが2HIT技になり、ガード後に離れる。離れ方はイマイチ?
・大銀杏投げが、ダメがアップし、スタン値が250になっている。
・EX大銀杏は、ダメが330もあり、スタン値も309もある。ただし、2ゲージ技になった。
・新技 塩まき236+K 意味あんの?これ。
・新技 4タメ6+Kでタックル技。 小はコパからでも繋がる。
中は中足からでないとつながらない。大はコパ中足ともにつながらない。
EXタックルはコパからでも繋がる。
・四股が2HIT技の中断に。HITしても、転倒しない。
そんなところかな。
その他は余り変更は感じられない。全体的に通常技の威力が高くなっている。
小Kのダメが60だったり、近距離中Kのダメが965だったり…。
間違えただけなのはわかるけど近中K965ダメに吹いたw
小張り手って確かさくらとかには密着から当てても3ヒット目がすかって反確もらうという糞っぷりだったけどその辺は変わってんだろうか?
ゲージMAXの2ラウンド目以降なら、ツボにはまれば元あたり5秒くらいで倒せそうだな
EX張り手の前進距離変わってる気がする
コーディにコパ張り手<EX張り手<コパ張り手<遠大Kが繋がらない
多分EX張り手が遠い位置でヒットの場合は前verより前進距離下がってる
遠大Pのダメとか遠大Kのレバー技化あたりは何故ウル4でやらなかった…
EX張り手の前進距離がスーパーぐらいにもどってる・・
バカプコンほんま・・
コパ張り手<EX張り手からの火力下がってキツすぎるんだけど
キャラ限のコンボだけどしゃがみ喰らいなら大抵のキャラに繋がってたし
差し合いでコパEX張り手なんて安定して使えんし、ヒット確信で使うくらいならスパコンに回すし
飛びとかコア刺さった時くらいしかEX張り手する場面無くなったでしょ
中級者向けには強化だけど上級者向けにはトントンくらいの
意味不な調整ということか/(^o^)\
いつものことだけどPC版はアプデ今日なかったでやんす
ほんと被差別階級やでぇ
>>813 に便乗でオメガ追加情報
・通常技のダメがかなり高い、コパ60、コア60、垂直弱P70とか
・ダッシュがめちゃくちゃ速い、笑える速さ、バクステは変わらず
・セビが前方向に長くなった
・新技 43216+K コマ投げで連続さば折り 大銀杏より間合いが狭い模様、使い分けが良く分からず
・近中P2段目から大Pがタゲコンで連続ヒット+近距離吹っ飛び、さらに追い討ち可能でUC1も入る
・近中P2段目から大Kがタゲコンで入る、大Pタゲコンよりダメ高い
>・大張手が発生遅くなって、コパ大張手が「つながらない」 中足からは繋がる。
・つなげにくくなった大張り手だが、ヒット後はあまり離れず有利フレも増えてる模様
・大張り手は7発ヒットだが、7発目でもスパキャン可能
>・EX張手はダメ180で、追撃はできなくなった。
・EX張り手は最後に横吹っ飛びで、画面端のみEX百貫が追加で入る(EX頭突き、UC1はすかる)
>・四股が2HIT技の中断に。HITしても、転倒しない。
・四股は出が早くなっており、ヒットで有利フレが取れコパとかつながる模様
・UC2のダメが525
なんというか無茶苦茶w
ウル4に来たら天下取れるけど、オメガでは他のキャラも同様に壊れてるのかな。
あと、コパ張り手が全然使い方違うから、オメガやりこむと普通の本田に戻るのに苦労すると思う。
おぃぃぃぃいぃ
大事な事に気づかないのかぁぁl
ついに本田使いの夢だった波動が擦り抜けられるぞぃぃいぃぃぃ〜〜〜〜〜
あと追加
前と同じ感覚で百列張り手が使える
こぱから中張り手小足から中頭突き全部繋がる
普通のより強力
荒塩のトドメ演出ワロタ
細かいことだが、EX銀杏は削除で2ゲージ技の大蛇砕きになってるのよ
>>825
どうなるんです?
Ω
四股からコパ繋がるな
ダドばりの起き攻めができるぜ
荒塩フィニッシュ、このスレで出た予想通りじゃねーか
オメガ本田の立ちコパの有利フレームむっちゃ延びてねえか?
中P→大Pのタゲコンが装備されたけど、
立ち小Pからの立ち中Pが余裕で目押し繋がるから、
実際は小中大のタゲコン・・・いやさ相撲獄鎖拳だな。
年末進行中なのでまだ触ってないけどオメガ結構遊べそうだね
ただ摺り富嶽はコマンド技が良かったなぁ
>>823
飛び道具抜けられる技でも追加されてんの?
EX富嶽とかかな
オメガのEX 大銀杏って中足から繋がってコンボになってたがこれどうなってるんだ?
喰らい中は投げれて、喰らい又はガード後の2Fの間だけ投げすかりが出るのか?
>>832
打撃投げなんだろ
ガードは投げられないけどコンボに組み込めるってやつ
否、ガード中も普通に投げれたんだが
トレーニングモードで確認済
USF4 - Day 1 Omega Honda Combo (528 dmg, 2 ex)
https://www.youtube.com/watch?v=CHfEoHsoONc
つべから
EX銀杏は削除で、大蛇砕きになったって言ってんだろ!
あとオメガの目押し関係の簡易化は全キャラにあって
ヴァンパイアのチェーンコンボに近いシステムになってる
対応してない技同士のつなぎは従来通りの目押しが必要
PC版更新されてた!\(^o^)/
1ゲージ400超コンボ笑うわw
大会で使わないからって無茶苦茶やな
まさに公式レインボーですわ
>>837
それぐらいなら1.03からあるんだがバージョンアップで威力が下がってるんだぞ、、
本田、前より弱くなってる。
オメガとかどうでもいい。
僕はついていけるだろうか
本田のいない世界のスピードに
下がりながら6大Kすると突進技に化ける・・・
新技はコマンドにして塩撒きをPAにすりゃ良かったんじゃないの・・・?
リュウやっぱり増えたな
お疲れさまでした
リュウに勝つのほぼ無理じゃね?
自称ケン使いが言ってたみたいに、波動拳を読んで飛び込みからのコンボ決めりゃ勝てるってんだろ
打撃投げが何かわかんない新弟子がいるのか…
投げってのは連続ガードは投げられない これ通常投げも必殺投げも全て共通
打撃投げは投げと打撃両方の性質を持つので、投げで投げられるところはもちろん
喰らいモーションにも打撃が当たってそこから投げに派生する
オメガのEX大銀杏(大蛇砕き)は動画にあったようにタゲコンからつながるし
中足キャンセルでもつながる、強張り手の追い打ちにも使える
>>834
なら単にガード不能の打撃投げだな
KOFによくあるアレ
システム的に通常の投げ判定だとやられポーズから復帰後2フレまでは投げ無敵なんだし
ウル4の本田の調整面白そうだから今日から使ってみようかな
コパのダメ50って結構強くないか
オメガのEX 大銀杏は相手が空中にいたら打撃で掴めて
地上ならガードしても掴めて且つ相手が喰らい中ならコンボになるでオッケー?
おきあがりにやや遅らせて重ねたら相当強いのか?
>>849
打撃投げにも色々ある
フォルテやアベルのは空中判定「しか」掴めない
本田のは多分地上判定「しか」掴めないんじゃないかな?
ちなみにあれ2ゲージ消費の大蛇砕きだからな
ゲージ管理には注意しな
塩は対空になるみたいだな
ワイルドコスのカラー22がタイガーマスクっぽくてかっこいい
>>852
対空になるわけないよ。
ダドの薔薇とかみたいにずっと判定が出るならともかく、
パッと一瞬だけのうえに威力1ドットの技でどう対空しろと。
オメガ本田は対空が完全ゲージ依存だから、
ウルトラ本田よりキャラ相性キツい相手が増えたなぁ・・・
>>849
投げ判定が出た後に打撃判定が出てる様な気がする。
後で検証しようかな。
起き攻め近大P相打ち→オロチが繋がった。減り過ぎ!
オロチはやればできる子
リュウの強波動が速すぎる気がする…
リュウはアキラメロン
Ωの新技で弾抜けできるのなんかあります?
>>854
角度によっては、オメガ遠距離大Kは対空になりそうだけどね。
>>854
対空波動みたいに微妙な手前落ちには対空になったよ。
割と硬直少なくて差し替えしも難しいみたいだし。
本田が前より
弱くなってるのに気がついてるのは
PP4000以上の本田だけだな
オメガとかどうでもいいだろ
>>862
具体的にどう弱くなった?
EX張り手の前進距離が短くなったって報告はあったけど、
それ以外って強化点だけじゃないの?
どうでもいいなら、具体例語りゃいいじゃん
オレツエーアピールされても何にもならん
>>863
EX張手の前進距離が短くなったことを言ってるんじゃない?
上のスレで、大張手>EX張手がやり難くなったという報告もあるから、
従来のEX張手を極限まで使いこなしていた人には、
今回の仕様は弱体化なんだろうね。
ただ、コパEX張手>近距離中K>大頭突きもできるようになったので、
一概に弱体化というわけでもないと思うけど。
場面場面であれこれ工夫してダメ取りにくという意味では弱体化、
比較的容易にダメ取れるという意味では強化なんじゃない?
サブにホンダを使っている俺としては、今回の変更はありがたい
大張り手がEXに化けてもフォローが効くしさらに頭突きまで楽に繋がる
純粋な火力増加だわ
ダルと遠距離で牽制合戦してて、数発こっちのコパで触ったり、頭突きや屈強P噛み合ったりしてたら
ダル死にかけててワロタ
弱体化なわけないわ
これみよがしにageてるし荒らしたいだけだろ
スパ4のホンダのUC2て暗転後回避不可でしたっけ?
もちろんそうよ
>>870
ありがとうございます
スパ4だけやってなくて記憶があいまいでした
PP3000以下の相手にコパEX張り手ぶっぱ頭突き締めが
アホみたいに刺さっておもすろい
それだけ
それ以外はそれまでと変わらん本田
3000以上の相手にはそれまでとなんら変わらんね
あ、UC2確反は取りやすくなったよ
Amezing Honda
さあ溜めを作れ
ゲージは無くとも
嗚呼この胸に燃ゆる火よ
超常のキャラに不意に邂逅
起き攻めの際限も知らないなら
御託の前に生存競争
脳と皮膚で感じ取った死線
躊躇なんて焦りなんて踏み砕く
大前提のルール
コパにすがる弱さなど
このゲームに置き場は無くて
金を無駄にしないため
絶望などここに置いていけ
本田、誇れ熱き鼓動よ
本田使い(おれたち)の意志を今 一撃
打ち砕け凍る悲しみ
魂で叫べその怒りを
小野(P)がいなくとも祈れ
その塩を 撒け
一応?はつくけど強化されたというのに
verup前よりもスレが死んだなw
俺も本田メインやめちゃったしな
別に戦略が変わるほどの変更点がある訳じゃないしなぁ。
結局「いつもの本田」ですわ。
ウル?Wでまわりが強化されまくったのに本田は生命線のEX頭突き弱くされたからな
強いワンボタン対空かコマンド技の飛び道具抜けでもないと無理
EX頭突きの弱体化も痛いけど、対空強化されたキャラが多いのも地味に辛いね
こちらのJ攻撃の選択と相手の対空技の選択で読み合いになってた部分が
安定して落とされるようになったケースが多いんで、
飛びからワンチャンもぎ取るのが難しい・・・
コパEX張手>近距離中K>大頭突き
間違って送信しちゃった
コパEX張手>立近中K>強頭突き より
従来の コパEX張手>コパ強張手>立強K の方が減るよね?
がっかり
まぁポテトチップで言えば、うすしお味がのりしお味になったくらいの強化だな
いい加減EX頭突きをもとに戻してUC2を祖国仕様にしてください!何でもしますから!
そしてEX張り手の前進距離下がったからちょっと離れると大K届かない場面が増えた
EX張り手の前進距離減少とか糞すぎるな
本田もそろそろ終わりやな
需要無い。5にも出てこんやろ
前進距離減ったのも弱体化だし、
勝手に前進するので2フレ技持ちにEX張り手入れ込みの牽制触れなくなったのも弱体化。
入れ込みEX張り手はリターン高いから積極的に使ってたのになぁ
今回の調整は個人的には相当な弱体化です
どすこーい
>>878
コパEX張り手→近中K→大頭突き
50+120+72+98=340
コパEX張り手→コパ大張り手→遠大K
50+120+40+73+60=343
まだオメガやってなくて情報だけでの計算だけど確かに下のコンボの方が減るね。
コパのダメ増で逆転しちゃったか
3の威力差よりも、ダウン取れる頭突き締めの方が良くない?
ダウンとっても離れるから起き攻めにいけないでしょ
それよりも張り手大Kでしっかりゲージ回収したほうがいいと思うわ
>885
あれっ?
今、EX張り手ガード後は2F不利とかなん?
五分かと思ってた
コパ張り手大K分のゲージと近中K大頭突き大銀杏空振り分のゲージってどっちが上なの?
>>887-888
コパは4フレ発生でつじ式が使えない
近中Kは5フレ発生でつじ式が使える
つじ式が安定するなら頭突き締めでもいいけど、コパのほうが安定しない?
>>890
変更点に書かれてないし5分なんじゃないかな?
>>885 は何か勘違いしてるか、2fで暴れられるのが怖いと言いたいのかも。
>>891
コンボ補正にもよりそうだけど、大銀杏空振りまで含めれば後者、
そうでなければ前者が多いんじゃないかな。
ただ頭突き締め後の大銀杏は痛い確定もらう相手も多いんで甘え行動の部類だと思う。
>>892
個人的には張り手入れ込みの分コパの方がやや難しいかな、という印象だけど
どっちも慣れれば安定するレベルなので、相手キャラや状況によってコンボ選択を変えるのが理想だと思う。
威力やゲージ面ではコパ張り手ルートの方が優れてるから通常はこっちでOKだろうけど
ヒューゴーやホークみたいにあまり近寄らせたくない相手には頭突き締めで距離とるのもありなんじゃないかな
SPゲージの増加量ってコンボ補正ってあったっけ?
コパン20 大張り手20、70 大K60 合計170
近中K40 大頭突き30、40 大銀杏投げ30 合計140
ウル4のムック(調整前)のやつのフレームデータで見たらコパ張り手大Kの方がゲージ回収率いいと思うんだが
EX張り手後、中K出せるなら頭突きより強張り手の方がよくね?
コパ張り手より更に減るでしょ
こんだけverupが続くとムック買う意味薄れてくるな
>>895
試すスキル無いから、出来ないけど、
移動距離が短くなったEX張手なら、
一番威力の高い最後の段がすかるんじゃないか?
近距離中K、相手を思いっきり離すからな。
0Fの中KからP連打の必殺技キャンセルは現実的じゃないわな
EX張り手からの繋ぎに失敗した場合で考えるとコパ張り手の方がリスクは少ないなw
EX張り手の前進距離を元に戻せやマジで・・・
個人的にはチョップの威力がいつまでも低いのが納得行かない
80とかダルの次に弱かったとか悪い冗談だし
現状の90ってのも糞すぎる
120以上ないとおかしいよな
仮にチョップの威力が上がっても本田の基本的な戦術に変化はないしなぁ
素早く移動する技とか、遠距離からの大張り手は今まで確反受けてたけど
セビキャンで派生コンボが繋がるとか、そういう変更がない限り
立大Kにダウンつけるかスパキャン可能にしてくれ
人気のあるキャラだけとりあえず強化しておけというカプコンの無能集団
まじで終わってる。 本田弱すぎ。
タメなしで出せるまともな対空があればまだ戦っていけるんだけどな〜
塩まきオメガから移植してもう少し判定強くして対空で追い討ち決めれるようにしてもらえれば遊べそうだが。皆さんはいかに?
>>894
ゲージ増加量もコンボ補正かかる筈だよ
幻影陣終了後の追撃のゲージ増加量見れば判りやすいと思う。
>>906
塩まきは見た目がやっつけ過ぎるので個人的には要らないw
遠大Kを6大Kにすることで近大Kがいつでも出せるようになるから
オメガから溜めなし対空を採用&強化するならこっちかなぁ
あとセビのリーチ増も移植して欲しい
塩とかいらんからもっとスモウレスラーっぽくしてほしい。
オメガのもうひとつの新技はなかなかよかった。
あとは力士っぽい理不尽な火力があればおもしろいキャラになる。
チョップが女子高生より弱いとかアホ。
ttp://pbs.twimg.com/media/B3HqDzbCQAAYmh5.jpg
猫だましで弾消してぇ...
塩対空追撃はいいかもね
簡単なのに使える技は使ってる側としても違和感あるし
工夫を要したりそれなりの難易度がある代わりに使える技が欲しい
鯖折りレバガチャ、ボタン連打でMAX400ダメージ、ぴよりだろ
遠立ち大Kと下大Pをダウン技に戻して
>>895
EX張り手後に近中K>強張り手は張り手の終わりの方がスカって危険
塩撒きは正直いらないな。
あれはオメガだから許されるギャグ技で、
あれをウルトラに導入するとカッコ悪すぎる。
譲ってもPA。
本田って、真剣さ愚直さが逆にギャグになってるようなキャラな訳で、
塩撒きみたいなまんまギャグ技を導入しちゃったら、
滑稽すぎて完全に滑った情けなさすぎるキャラになってしまうよ。
まわしの中で生成した塩をぶつけるとか即死級ダメージでいいはず
いままで桜に起攻近強kでリバサEX咲桜カスあたりになったの出来なくなったの?
何回かやっても普通に食らったんだけど…
>>914
塩まきがギャグって、お前NHK中継見たら腹よじれて死んじゃうな
オメホンダつえー。
普通に初代サガットに連勝出来る。
ただいまの決まり手はー、塩まきー。塩まきでー、江戸主水本田関の勝ち〜。
オメガの技って笑いとろうとして失敗してるの多々あるよね
>>898
元使いとディカープリ使いが憐れんだ目で見ている
ふと思ったけど、
古今東西格ゲーって星の数ほど発売されたけど、
相撲取りって本田、鷹嵐、巌竜だけなんじゃねえ?
雛子もな
>>923
あ、雛子もいたか。
でも雛子はアマチュアだからなぁ。
職業:相撲取りはもういないか?
武力ONEの暁丸も。
あとキン肉マン格ゲーのウルフマンとか。
富士山バスターの相撲
俺様のカッパコス本田がノーマルコスに戻ってやがる
誰が弄ったんだ!
龍虎の拳のテムジン
スーパーチャイニーズファイターのロボの花
>>923
相撲キャラなのに、吹っ飛ばした相手より先に地面に付いてしまう
スーパー頭突きもどきを付けられてしまった可哀想な子ですね
EX張り手いくらループしても距離縮まれらねえww
飛び道具に弱いならせめて近距離強くしてほしいよな
コマ投げなんて最弱じゃないか
>>931
投げやすさだけでいえばリーチや歩き速度も考えるとトップクラスだと思うぞ
当てた後のリターンでいえば最弱クラスだとおもうけど
本田の一番弱いところは攻め継続能力の皆無な所
〆をEX百貫にでもしないとまともな起き攻めできない
基本ガバガバ
オカマ下痢は、ダウンにするべき。
スパ2Xからやってる側だと違和感ありすぎ
Dj「諦めるなYO!俺もごねたら弱ソバ膝下無敵戻っZE?・・・不利Fも戻ったけどNe。」
・・・。
こうして力士とミュージシャンの顔から笑顔は消えたのだった。
完
遠大Kのダウンと立大Pのダメージアップをオメガで実現させたということは、
本編でやるつもりが無いという意思表示なんだろうなぁ・・・
立ち大kのスタンていつ75になったの?
ゲーセンで本読んで初めて気づいた
EX頭突きの威力が下がってる気がするが、気のせいかな?
アベルみたく通常銀杏は打撃無敵でEXは投げ無敵にして
SUMOUROLLINGを新技に取り入れて打撃・飛び道具無敵の移動技
これでかなりアベルになれるでごわす
あれ?
本田より弱いコマ投げってある?
中華兄弟やまことなんてあの機動力からウルコンでダメージ500近く減ってさらに起き攻めできるんだぜ
そりゃ追撃可能なコマ投げに比べたらリターンで劣るのはしょうがないでしょ
単体で見れば間合いと発生自体は悪くない性能だと思うけど
ザンギの\(-o-)/は弱いと思う
エレナはつまらない
1 中段重ねからのコンボはコマ投げとやってること一緒、
それどころかコマ投げよりリスク少ない壊れ性能
2 各種コンボからのヒーリングは何のテクニックもいらない、
相手ダウンさせてバクステしてウルコン入力するだけ、
初心者でもできるし小技からウルコンつなげるよりリターン高いうえにほぼ毎ラウンド使える
それと相手スタンからのヒーリング最大は完全にクソ、スパコンにするか回復量半分に下げろ
3 EXマレットが強すぎる、発生13Fでリーチ長くて先端でもコンボ入ってセビ割れる中段のクソ技
正直誰が使っても中段重ねやEXマレットから脳筋目押しコンボして回復ボタン押すだけの
すぐ飽きるつまらない部類のキャラ、
そんなに体力回復したいならドラクエでもやってろw
久しぶりに触ったけどコパ張り手楽しすぎんよー
>>931
ダメージそれなりで間合いは本職の投げキャラ並み
コパ張り手の対の択としちゃかなり強力だけどな
中華兄弟がやばいのはコマ投げの性能云々より本来コマ投げなんて持たせちゃいけないはずの
スピードかく乱キャラに持たせちゃったことだな
全体硬直の短さを活かしたゲージ溜め性能はトップクラス
あとは並のコマ投げ
場所入れ替えも一長一短
新年明けましておめでとうございます。
旧年中は誠にお世話になり、ありがとうございます。
本年もよろしくお願い申し上げます。
ところでアベル限定コンボの
コパ強張り手コパEX百貫
ができなくなってるな
張り手の後のコパが届かない
・アベルのやられ判定の縮小
・コパのリーチ縮小
・張り手前進距離の縮小
どれが原因だろな
コパや張り手の変更だったら立ち回りや他のコンボにも支障が出てるはずだから
アベル側の変更じゃないの
兄弟子たちは、さば折り後の起き攻めどうしてますか?
ディレスタあるから謎キックもいまいち使えなくて。
毎度悩むでごわす。
ディレスタされてもほぼ五分で起き上がりと着地が重なるから
投げとガードの強引二択に持ち込める
投げると9割がたディレイかけてるからそれに合わせて体感で謎キックかましてることが多いかな
UC1当てた後も同様
ディレスタ用に見えない起き攻め百貫とかできないかなー
何でEX張り手の前進距離を少なくしたのか理解出来ないよな
EX張り手仕込み下コパが強くなり過ぎるから?
もう祖国やEX頭突き返せとは言わんから基本性能なんとかしてください
3フレ技も昇竜もないのにバクステ前ステセービングが弱過ぎる
本田対策できてないプレイヤーに本田は強すぎて、
対策出来てるプレイヤーには弱すぎるっていう
矛盾の狭間に生きている限り本田に未来はないのだ
>>956
前ステは弱くなくね?
最後の1フレキャンセルきくし
セビモーションを四股にして、高い打点でセビって着地に刺せる仕様にしてほしいわ
>>958
前ステの移動距離しってる?
格ゲーやってるやつってなんでこんなものの言い方するやつばかりなんだろうな。
「移動距離の関係で弱いと思います」
でいいやんか。
リアル嫌われものかよ。
ナードだからね
納得
セビ1で+1は、取れれば
ミスった
セビ1で1F有利取れればかなりかわるんだがなあ…力士がぶちかまして不利状況ってなんだよ
それが力士ってもんだろでゴワス
オメガに籠るわ。
僕の考えたさいきょうのほんだそのもの。
>>965
あまつさえセビ1ヒットからバクステしてフォルテのUC2確定とかだしな
次スレ新しく立てました。
こちらがいっぱいになったらお願いします。
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/49802/1421050590/l50
ルーファス「バッチリ拡げてきたぜ!早く挿れてくれよ」
それたまに見るけど何か元ネタあるの?w
バクステはともかく前ステ強化するとUC2の祖国化がしにくくなっちゃうだろバランス的に(震え声)
ザンギの右手とかコンドル芸人さんみたいに素早く前に
移動できる一芸がないときついわ
弱中で移動距離の短いEX百貫と中強で従来のEX百貫とか
弱頭突きを為時間短くした上に弱スパイアみたいにしてくれ
それらがめんどくさいなら前ステ改良して欲しい
6KKKでサプフォワみたいに小ジャンプする技欲しい
モーションは垂J大Kで弾も消せると素敵
ガブリ
八双飛びがいいな
>>976
【妄想技:八双飛び】421+K (414+K や 121+Kでも出る)
相手に向かって打撃判定のショートジャンプを行う。
相手に打撃がヒットした場合、ダメ50で相手の背後に回って3F有利の状態となる。
相手がガードした場合、相手の正面に落ち3F不利の状態となる。
すかった場合は、フォルテのプロペラ程度の硬直。
弱中強で飛距離が変わる。
足元弾無敵で、タイミングが合うと波動も抜けられる。
相手に当てるよりも、移動技として使うことが多くなる。
そういうのは他所でやれよしょうもない
大銀杏投げ決めた後は位置選べるようにしてほしい
レバー後ろ入れで位置入れ変わらないようにならないかね
使い道の無い中大銀杏を入れ替え無しでいいんじゃない
それよりもはやく遠大Kでダウン出来るようにしてよ
火力無いんだから強攻撃は全部キャンセルできるようにして
それでも中堅までいくかどうか
遠中P、屈中Pが必殺技でキャンセルできるようにすべき
キャミィとか異常な距離で遠中P当てて仕込みアローとかイカれてんだろ
攻撃チャンスが他キャラに比べて圧倒的に少ないだけで火力は
結構あるっしょ
プロ野球のペナントレースで
打率2割ちょい、40本塁打のパワーヒッターばっかり集めたら優勝できる?
いい例えだな。
優勝できそうな球団が10以上ある中で、あえてそういう球団を好んで使ってんだろ??
ペナント優勝できるチームつかえば?
本田を捨てたはずなのに、私の名前は本田を連想する名前なの
名前なんて簡単に変えられるんだけど、変えたくない、変われない
私の心は大銀杏
いつも百貫眠ってる
デカ尻にシンパシーシャカシャカしていても、私に見えているのは百裂張り手
どうして本田使いは替え歌とポエムを作りたくなるの?
それはあなたが本田だから
for over and die
まずはこっちを埋めるでゴワス!
張り手→ex張り手→コパ頭突き
がいけるキャラってどれくらいいる?
誰か調べた方いませんか?
全盛期の秋山、清原、野村、緒方、前田、イチロー、松井秀、松井稼、青木みたいな連中に
全盛期のオグリビーが勝てるわけないわな
ちょい前にアベル限定のコパ強張り手コパEX百貫入らないと書いたがスマン
今日やってみたらちゃんと繋がったわ
なにやっとるんじゃーい!!
結局前進距離減ってるってのはガセだったの?
いや、減ってると思われる
あと、近大パンのノックバック距離も伸びてる気がする
前進距離ぐらい自分で調べろよ…
そもそもウル4本田触ってたならEX張り手の前進距離弱体化してるのぐらいすぐわかるだろ
>>994
EX張り手じゃなくて、強張り手の話なんだけどね。
>>994
だよな
前は張り手ヒットで微妙に接近してたのが距離変わらん感じになった
どこから強張り手出てきたアス.ペか?
強張り手の移動距離減ってるなんて言ってる人いたっけ
いませんでした!
やったー1000\(^o^)/
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