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御殿谷サキ Part1

1名無しさん:2009/10/18(日) 23:34:02 ID:HxkYXXxA
剣道部主将で学園の次期生徒会長候補。
神剣のデータを基に軍が開発した神刀「ひとひら」の性能テストとデータ収集を任される。

神剣の使い手、忽那ゆいとの試合を求めて戦いの地へ赴く…


御殿谷サキ@攻略WIKI
ttp://vanpri.wikiwiki.jp/?%B8%E6%C5%C2%C3%AB%A5%B5%A5%AD

3名無しさん:2009/10/20(火) 02:49:52 ID:h283E2y2
御殿谷サキ part1(旧したらば過去ログ)
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/12852/1246555397/
御殿谷サキ part2(旧したらば過去ログ)
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/12852/1255768024/

4名無しさん:2009/10/20(火) 21:31:17 ID:jSGpZ/cM
フレームデータ(100FPS)

    発生  持続  硬直  全体
5A   08   04   11   23
2A   08   04   12   24
5B   12   03   28   43
2B   10   10   20   40
5C   22   05   25   52
2C   16   05   38   59
6A   11   10   13   34
3A   20   09   38   67
6B   33   10   18   61
JA   07   44   05   56
JB   09   12   着地まで
JC    20   03   着地まで
投げ   08   03   36   47

5名無しさん:2009/10/20(火) 21:31:48 ID:jSGpZ/cM
        発生  持続  硬直  全体
妖星斬B
 一段目   07   05   06(二段目が出るまで)
 二段目   18   11   65   94
妖星斬C
 一段目   12   05   06(二段目が出るまで)
 二段目   23   15   72   110

清流A     11   02   66   79
清流B     24   09   59   92
清流C     34   09   34   77

想桜破(地) 62前後       55   55
想桜破(空) 54前後       着地まで

踵落とし
 一段目   30   02   01(二段目が出るまで)
 二段目   33   07   20   60

急降下B   16   着地まで
急降下C   26   着地まで

濁流
 暗転発生…04   暗転(相手の行動不能時間)…50
 攻撃判定発生…07 (暗転込み57)
 持続…09
 硬直…58
 全体…74 (暗転込み124)


・想桜破は
地上 花びらに発射命令22f
空中 花びらに発射命令14f
6f毎に命令受付、たまに8f。花びらには2種類あり、
Aタイプの花びら37fで攻撃判定発生 B・C・JC
Bタイプの花びら16fで攻撃判定発生 B・C

・踵落としの三段目は二段目の持続として計算

6名無しさん:2009/10/20(火) 21:32:19 ID:jSGpZ/cM
        100fps  60fps
残空A
 無敵発生   21    12.6
 無敵終了   81    48.6
 硬直       28    16.8
 全体      109    64.8

残空B
 無敵発生   17    10.2
 無敵終了   61    36.6
 攻撃発生   70    42.0
 持続       04    02.4
 硬直       38    22.8
 全体      112     67.2

残空C
 無敵発生   21    12.6
 無敵終了   93    55.8
 攻撃発生   103     61.8
 持続       04    02.4
 硬直       36    21.6
 全体      143     85.8

7名無しさん:2009/10/20(火) 21:32:49 ID:jSGpZ/cM
硬直差
(+なら有利、-なら不利。HSは攻撃側のヒットストップ、硬直は相手の硬直)

       有利F  HS  硬直
【A】
ガード    +04   12   31
ヒット.      +05   10   28
カウンター  +11   10   36
【2A】
ガード    +10   05   31
ヒット.      +11   03   30
カウンター  +16   03   36
【B】
ガード    -06   12   37
ヒット.      -02   14   43
カウンター  +27   14   72
【2B】
ガード    -01   14   43
ヒット.      -01   14   43
カウンター  +28   14   72
【C】
ガード    +03   16   49
ヒット.      +03   22   55
カウンター  +30   22   82(着地まで)
【2C】
ガード    -16   16   43
ヒット.      +80   18  141(起き上がりまで)
カウンター  変化なし

8名無しさん:2009/10/20(火) 21:33:19 ID:jSGpZ/cM
【6A】
ガード    +06   22   43
ヒット.      +06   22   47
カウンター  +35   22   72
【3A】
ガード    -14   16   49
ヒット.      -18   14   43
カウンター  +31   14   92(受け身可能まで)
【6B】
ガード    -03   12   37
ヒット.      +01   14   43
カウンター  +30   14   72
【JA】
ガード    ---   --   32
ヒット.      ---   --   29
カウンター  ---   --   41
【JB】
ガード    ---   --   36
ヒット.      ---   --   36
カウンター  ---   --   40
【JC】
ガード    ---   --   34
ヒット.      ---   --   49
カウンター  ---   --   53

9名無しさん:2009/10/20(火) 21:33:51 ID:jSGpZ/cM
       有利F  HS  硬直
【清流】(ガード)
A         -35   18   51
B         -35   18   51
C.       -10   18   51
【残空B】
ガード    -03   12   51
ヒット.      +34   11   87(着地まで)
カウンター  +36   11   89(着地まで)
【残空C】
ガード    +-0   11   51
ヒット.      +36   11   87(着地まで)
カウンター  +38   11   89(着地まで)
【踵落とし】
ガード    +02   14   43
ヒット.      +02   15   42
カウンター  +31   15   72
【急降下B】
ガード    ---   --   35
ヒット.      ---   --   42
カウンター  ---   --   72
【急降下C】
ガード    ---   --   36
ヒット.      ---   --   43
カウンター  ---   --   72
【濁流】
ガード    -35   19   51


・ガードされて明らかに不利もしくは有利・追撃不可能な状況は割愛
・残空は中央での数字

10名無しさん:2009/10/20(火) 21:34:22 ID:jSGpZ/cM
     ライフ補正値 コンボ補正
サキ     100       7   
体力:850
ライフ補正は体力残り20%から発動でダメージが(補正値)%になる
コンボ補正は(ヒット数-1)*(補正値)%のダメージが引かれる

基本的に体力が850なのとライフ補正が無いので打たれ弱い。

11名無しさん:2009/10/20(火) 21:35:13 ID:jSGpZ/cM
とりあえずテンプレ部分転載
がんばりました☆

12名無しさん:2009/10/20(火) 23:15:04 ID:./q4tDdI
転載お疲れ様です!

13名無しさん:2009/10/20(火) 23:58:26 ID:dZKDgHMU
転載乙ですー。

14名無しさん:2009/10/21(水) 06:08:19 ID:ZK4q.ETM
なんという正確な転載…
スレの一番最初にフレーム表があっては利用しやすいというものです

あやねの5B空振りに対して2Cがけっこう余裕持って当たるぽい
6Aや5Bで返してもカウンターヒットしないから、
リターン取りたいなら2Cが一番かもという小ネタ

15名無しさん:2009/10/23(金) 11:43:30 ID:Z5w9Lcos
サキかなえでサポートゲージもリバティゲージも溜まってるのに画面端が遠い!というときに
5C(CH)>2D>5C>6D仕込み前ダッシュ>裏回り6A>カカト>リバが繋がる
ダメージはゆい相手に6.5割、サキ相手に8割
たぶん画面端を使わずに幽霊つけるコンボの中では最大ダメージじゃないかと
咲く雷全段リフから決めて神になりましょう

16名無しさん:2009/10/23(金) 17:29:08 ID:dVsBiaMw
じゃぁ俺も小ネタ
サポじゅりで投げからの起き攻めに、垂直J3CD→各種追撃
純粋にタイミングで表裏二択を迫れる
かかとで裏周りするより見切られにくく
着地前にサポの判定が出るので硬直中に通常投げで割り込まれることがないのが利点

17名無しさん:2009/10/25(日) 08:33:36 ID:7VFfsA8M
犬の後の裏周りからのコンボとか新しい。
一応自分は裏周りから
2A→5Cまでつなげて→想桜破→犬仕込み踵とかしてた。
相手の起き上がりに適当に重なって強そうに見えるw

18名無しさん:2009/11/01(日) 16:03:32 ID:EhYMk2G2
大会決勝サキサキか。
しかも両方えことは。やっぱえこなのかねえ

19名無しさん:2009/11/01(日) 21:12:43 ID:y0hNzJtM
6Dサキの得意な間合いに相性良いからねぇ、やっぱり使いやすいんだと思う

20名無しさん:2009/11/01(日) 23:51:49 ID:WpxlbiAE
中下段からコンボダメージを取りやすいのが大きいね
ただMTではけっこう割れてるし、どのサポでも強い人はいるから
たまたま大会に出てる人にえこが多いだけとも思える

21名無しさん:2009/11/23(月) 01:32:44 ID:pYHzm2MM
尻相手のサポ端コンってwiki以外のものはないのかな
難しすぎる・・

22名無しさん:2009/11/23(月) 01:36:12 ID:CHpEqlMY
じゅりえっとで2D当てるとか
C清流→B妖星→2Dヒット ダメは50ほど落ちるしループできんが

23名無しさん:2009/11/23(月) 02:28:07 ID:ntEHE3H2
えこも難しいよねぇ。

ただ、尻に態々それを決める必要があるのか、
といわれるとあれなんだがなー。

24名無しさん:2009/11/23(月) 10:18:50 ID:pYHzm2MM
C清流>ずらしえこ6D>C清流>濁流とか
これで我慢しまつ

25名無しさん:2009/11/23(月) 10:54:12 ID:nHWlBp.Q
まあ、ゲージが溜まってるなら壁バウンド後即濁流ぶち込んだ方が
確率的にもサポゲージ効率的にもいいというのはある

27名無しさん:2009/11/26(木) 02:54:57 ID:2kFpppsA
じゅりえっと雑ネタ

投げ>裏周り踵>3D>前JC>C昇竜
投げ>裏周り踵>3D>前JC>2D>B昇竜

投げ>バクステ>6D>前JB(めくり?)>(6D)C昇竜
投げ>垂直JD>(JA)>A(D)>C清流〜


6ACH確認>3D>前JC>D>6A(D)>C清流6D>A>C(6D)
3A3D>C清流〜

28名無しさん:2009/11/26(木) 03:38:54 ID:m7sfhWHE
乙です
参考にします

29名無しさん:2009/11/30(月) 00:15:33 ID:fPA2rwCE
清流の距離ってC清流>濁流=B清流>A清流なのな
B清流がじゅりえっと5D3Dヒット確認からの追撃にいい
3Dが深めに2ヒットすればC清流だけど

30名無しさん:2009/11/30(月) 01:08:16 ID:yT5AQonY
発生早いからあんまり気にならないけど、濁流の射程は意外と短いよね
差し込み狙って、タイミングは完璧だったのに届かなかったりすると悲しい

31名無しさん:2009/11/30(月) 14:59:15 ID:lctilfN.
暇があるときにぼちぼちとwikiのキャラ対策を更新してるから
意見があれば教えてくれるとうれしいんだぜ?

32名無しさん:2009/11/30(月) 15:12:53 ID:uiX1kx9w
B清流は6A6B6Eのカウンター追撃にも使える
JC後のコンボに入れてダウン取れるし

あと画面端6Aカウンターは確認から
5D>6A>C清流としたほうがダメージ効率いい。密着に近くないと無理だけど

33名無しさん:2009/12/04(金) 01:49:14 ID:hLTx5ZfE
ケツ戦更新乙です
ちと悩んでたので参考にします

34名無しさん:2009/12/05(土) 11:29:05 ID:EkWCaTUk
wikiのキャラ対策、やたら詳細で助かるなあ

35名無しさん:2009/12/08(火) 01:57:32 ID:sW6jH/g2
じゅりえっと小ネタ
端5D>バクステ>ヒット確認B清流3D>C清流〜
じゅりえっとがちょうどいい位置で3D発動して拾える

端B>カウンター確認3D>前J桜>3D立B>前J桜>着地C清流〜
桜ループ。エレガント。
他に端B>5D>桜(全入れ込み)>C清流〜とか

36名無しさん:2009/12/09(水) 10:54:25 ID:pvJuOUIc
じゅりえっとネタコン
5CCH>5D>前JC>B妖星
省エネ。前Jは遅めに
3ACH>3D>ダッシュ5C(裏当て)>B妖星
5C3AはCHから3D>斬空でも拾える

端C清流>5A5C>3D>前J桜>C清流
途中の桜が結構地上ヒットになるんで、5D5Bとかで拾えるかも

37名無しさん:2009/12/09(水) 10:55:36 ID:pvJuOUIc
訂正
5A5Cじゃなくて2A5C

38名無しさん:2009/12/11(金) 02:52:28 ID:JgVJZfWM
590 1-1 立C5D>前J想桜破>立C>濁流斬撃
589 0-3 立B(CH)>3D>前JC>立C5DC清流>立AC6D

立C5D>残空の太刀>ダッシュC妖星斬

39名無しさん:2009/12/25(金) 17:44:43 ID:bmos/0ZQ
サキって攻めれないの?
2B以外判定が弱すぎてろくに出せないんだけど
基本カウンターまちですか?

40名無しさん:2009/12/25(金) 19:01:17 ID:C5RgsU.A
攻めれなくはないけど、技の性質上あんまり向いてないなぁ
狙うとすれば2A>2Bとか6Aで固めて踵と2Bの中下段二択あたりだけど
投げや落とし穴をスカせる地上技がないのがかなり痛い
対応メインの戦い方になるのはしょうがないと思う

41名無しさん:2009/12/26(土) 00:24:14 ID:L3jJ0zpc
皆はあやねの天地矢とサポとダッシュ択を絡めた連携にどう対応してる?
迎撃したいけどプロクシがアレで当てにならないから
割り切ってバクステでサポ置き逃げしてるけど
その後の状況が不利になりやすいし、もっと良い対策がある気もする

42名無しさん:2009/12/27(日) 14:30:51 ID:V4pTXqyM
俺も現状、下がって隙を伺うのが一番マシと思える
プロクシがちゃんと機能してくれれば切り返しもアリなんだが
矢を消してカウンター取っても、犬に食われてフルコン入れられたりするし・・・

43名無しさん:2009/12/27(日) 14:38:49 ID:4wJilERQ
あやねに対して下がる事自体は実はそんなに……

というかあやね戦は荒らしていかないと行かないから、
ビタッと立ち止まるのは怖い。

44名無しさん:2009/12/27(日) 15:44:56 ID:V4pTXqyM
画面端を背負うと厳しいけど、
他のキャラと比べたら下がってもそこまで状況は悪くならんのも確かだな
再度間合を詰めるのが面倒臭いけど

45名無しさん:2009/12/28(月) 14:57:51 ID:gyFJ8PLs
リリスにまじかてん
すべての技がすべての攻撃に負けてる気すらしてくるw
サポで引っかけるしか攻撃方法ないのかな
ここ狙えとかこの攻撃が良いってのある?

46名無しさん:2009/12/28(月) 15:13:37 ID:QgZZVzZI
リリスに勝つには気合しかねーと思うなぁ

強いて言えば飛び込みは落とす、待たれても焦らない
後一撃で倒せても焦らない
リバサ、暴れ厳禁、一撃離脱
どうせ、濁流くらいしか明確なリターン取れないから、
逃げつつやるしかねぇ

こっち2Aは相手2Cに相打ちかつ、フルコン貰うんで、
マジで暴れないほうがいい
だったら飛んで当たったほうが百倍マシ

47名無しさん:2009/12/28(月) 16:57:30 ID:k7kIdUpY
リリスにトップクラスに相性悪いキャラだからな、サキ
理不尽を全て読みでカバーするぐらいの我慢強さがないと勝てない
wikiに詳しい対策が載ってるから参考にすると良いよ

48名無しさん:2009/12/28(月) 17:11:29 ID:5d0fEYRQ
とはいえ、Wikiも完璧じゃないからな

たまに意味不明な戦術もあるし、参考程度に

49名無しさん:2010/03/03(水) 20:36:58 ID:jlKMPhYE
残空を攻撃有無を打ち分けられたらいいんじゃないかと思う
他はいじらなくていいし少しは死に技から脱却できるし

50名無しさん:2010/03/04(木) 02:50:46 ID:ruo5Kul6
発生がクソ遅いのと、出現位置・タイミングがバレバレだから
攻撃の有無を選択できたところでゴミ技なのは変わらんよ
頑張って頭上に出ても表裏関係なくリフ取られるしな
リープか投げ無敵技のひとつでも加わった方が百倍でかい

51名無しさん:2010/03/06(土) 03:08:04 ID:KywUhVqk
立ち回りでは何かの間違いでしか当たらんけど
分からん殺しの起き攻めと端限コンボ、
あとたまーに固め脱出に使えるから全くのゴミ技ではない…一応
下段無敵技がないことの方がよっぽど問題なのは同意

52名無しさん:2010/03/06(土) 19:04:14 ID:ITwWPCYs
下段と投げ無敵はB妖星斬があるぞ!

53名無しさん:2010/03/07(日) 00:06:29 ID:DTZ9INlA
その妖星斬「しかない」のが問題なんだよなー
5発当てても1発外したらパーになる上に不安定な博打技だぜ?

ワンボタンで出るリープの方が遥かにローリスクハイリターンなのが現実

54名無しさん:2010/03/18(木) 20:06:27 ID:W6A5Qd7s
滑空ってどの技のこと?

55名無しさん:2010/03/19(金) 10:06:02 ID:ZWEuemXc
wikiで急降下って書かれてるアレじゃないの
滑空ってあんまり聞かない呼び方だな

56名無しさん:2010/03/19(金) 21:01:52 ID:rQTe6pCw
かなえ小ネタ

Ch5C > 2D > 5C > 少し前ダッシュ > C清流 >
(濁流 or A清流 or (画面端)B妖星斬)

Ch(2BD) > A清流 > C清流 > 濁流

J2((BorC)D) > (各種A or 各種B) > ダッシュ裏周り6A > (B清流 or 濁流)

5756:2010/03/19(金) 22:29:20 ID:rQTe6pCw
ああ、前スレで似たようなのあったわ

58名無しさん:2010/03/19(金) 23:26:41 ID:wvOrDCpE
リープリープいわれている気がするけどいらないなあ
無いのもまた個性
どうせならガー不技とか欲しいぞ

59名無しさん:2010/03/20(土) 10:35:41 ID:Ym6iVz9g
残空ガー不にすればいいんじゃね

60名無しさん:2010/03/20(土) 14:33:45 ID:ykAyeZzc
リープはともかく、投げを出されたら何もできないのはちょっとね
昇竜はどう考えても割に合わない博打だし

61名無しさん:2010/04/12(月) 13:47:30 ID:BUHI68Zo
2chの方で議論してた奴研究してたんだが
(画面端空中の相手にえこ昇竜→濁流)

これってえこ昇竜の後2A→濁流でもつながるな

このコンボ前歩きしたら裏表の2択になるんだが
裏回った後でも相手側は暗転後サポで返せるのか?

ちょっと複雑すぎて再現できんかったから誰かやってみてくれ

62名無しさん:2010/04/12(月) 22:43:25 ID:smYp9H7I
>>61
基本的に暗転サポで返せるね。
というのも、濁流自体に無敵がないから、
こすっていれば返されると。

一応暗転停止4Fがあるから、たいていのサポ攻撃はかわせるけど。
というか、2A→濁流の後に繋がるのはわかるし、その後の表裏もなんとなく分かるけど、
濁流打ち込む必要あるのかい?
2Aがヒットしていて、濁流が当たる状況ならそもそもサポで割られないし、
2Aあてた後にぱなし濁流って余りにも博打過ぎるし。

63名無しさん:2010/04/13(火) 00:00:21 ID:qcLPdfJo
博打とは俺は思わんね
濁流は空ガ不可だし
他ゲーでも空中から小技当てて空ガ不可の超必当てるのって結構あるよ

64名無しさん:2010/04/13(火) 00:33:30 ID:qcLPdfJo
ん?2A濁流の後が裏表になるんじゃなくて
2A濁流が裏表の択だから
念のため

65名無しさん:2010/04/13(火) 00:53:38 ID:qcLPdfJo
ttp://loda.jp/vanpri/?id=649
リプにするとこういうことやね
まあB2Dとか3D仕込み昇竜の方がいいような気もしてきたが

66名無しさん:2010/04/13(火) 16:34:50 ID:ghHF7.Jg
そもそもえこ2Dから2Aが当たるような状況が皆無に近い
やるなら直接濁流だけど、2Dヒット時とガード時で相手の浮きが変わる上に
いちいち確認してたらリフが間に合ってしまう
2Dが当たると逆にダメージが低くなるのも…
ゲージ使うなら絶対当てないといけないキャラなのに、この安定感の無さは厳しいな

67名無しさん:2010/04/13(火) 17:33:24 ID:vBjS/f4c
多段ヒットしちゃうとダウン属性消えるからコンボにならないのだけは注意しないといけないけど
えこ2Dヒット後は 6A>濁流で良いよね

68名無しさん:2010/04/13(火) 21:09:07 ID:rTO.WE2Q
2Dヒットしたらそうなんだけど2Dは空ガできるからなあ
>>66
2Dから2Aあたる状況が皆無ってどういうこと?
2Dどの高度でガードさせても2Aつなげられるよな

69名無しさん:2010/04/13(火) 23:54:31 ID:j1J7IVrQ
>>68
リプレイ見たけど、画面端密着限定ではとても実戦的とは…
この状況なら択るまでもなく、カカトなり3D昇竜なりで落とせばいいし
焦点は中央でも安定して機能するかどうかってとこでしょ

70名無しさん:2010/04/14(水) 00:38:37 ID:pK4e3vww
いや画面端の逃げジャンにどうやっておしおきするかっていうところから始まってるからね
まあ2chからの話だから流れわからないかもしれないけど

71名無しさん:2010/04/14(水) 01:19:04 ID:wrOVmHio
まあ結論は間違ってないでしょ
強力なネタが今更いきなり出てくるわけないと

72名無しさん:2010/04/14(水) 02:34:32 ID:.pOmeaFg
濁流は前に生で表裏二択が狙えるかも、ってネタもあったけど
あれも結局実用レベルにはなってないね
ま、稼動から5年以上経ってから新しいネタが発見されてランクが大幅に塗り変わる
ってことも格ゲーでは稀にあるから、研究するのは良いこと

73名無しさん:2010/04/23(金) 22:23:21 ID:r799fP62
サキがユリアンみたいになったら怖いなあ

74名無しさん:2010/04/23(金) 23:56:13 ID:eT.Q25fs
登場シーンでふんどし一丁になるのか

75名無しさん:2010/04/29(木) 04:13:26 ID:MY/Gz6lI
えこでのかえで画面端しCH限定の誰得ピヨリコンボ

C清流(CH)>C清流>2A2D>C清流>3D仕込み妖星B>斬空Bディレイ2D>
A清流>妖星C

最近はじめたトレモ勢です。既出でしょうがwikiにのっていないので一応
というかレシピも初めて書いたから合っているのかわかりません
念のためリプをロダにupしておきました

76名無しさん:2010/04/29(木) 18:42:45 ID:2wBmaNaM
おつです。参考にします

77名無しさん:2010/05/03(月) 00:19:21 ID:Bqz.plVI
ちょい遅いけど>>乙でする

78名無しさん:2010/05/05(水) 17:49:00 ID:vEYiqrZw
すごい今さらだけど、2A単発濁流って実戦で狙ってる?
確実に決めれたらかなり大きいと思うんだけど、CPU戦ですらヒット確認できぬ

79名無しさん:2010/05/05(水) 23:21:38 ID:twj9scV.
単発!?CHならまだしもできるんだろうか
自分は2回刻まないと確認無理

80名無しさん:2010/05/06(木) 02:06:22 ID:wFREXcLA
俺も自信ない
たまに狙うけどほぼヒット確信か空中ガード確信
アケでたまに単発ヒット確認むちゃくちゃ上手い人いるよね

81名無しさん:2010/05/25(火) 10:02:20 ID:4gfLlhF6
大会サキじゅりが入賞したよ。えこ主流も見直されてきたのかしら
じゅりは横押しが強いよね

82名無しさん:2010/05/25(火) 16:28:01 ID:9MyKDHdg
狙わないなぁ
2A単発じゃ自分は確認出来ないし、2A2Aからだと2発目がスカって濁流漏れたら大変だし・・・

83名無しさん:2010/05/29(土) 12:30:09 ID:IPZsX176
既出かもしれんが
2BCH>B清流がはるか・ルナ・かえで・ナタリア限定で繋がる
かえで戦では役に立つ・・・かも

84名無しさん:2010/05/29(土) 12:40:02 ID:IPZsX176
あとこっちは完全に小ネタだけど
はるか・ルナのしりもちには立Cが入る
距離があってもなんとか届くのでえこで拾えるかも

85名無しさん:2010/06/05(土) 02:04:15 ID:RsIlzlSQ
どうせすぐわかる事だが、まぁ調べた範囲で

・フェイズ2は斬ると一定時間スリップダメ
・B攻撃で斬った場合小ダメが約5カウント
・C攻撃で斬った場合大ダメが約3カウント
・ダメージ量はどちらも変わらない様に見える程度、約0.5割
・斬ると後から斬った方に上書きされる、重ね掛けされる訳が無かったか
・必殺技はボタンの差異に関わらずC扱い
・なんと残空ダメージ無し、0か1? でもガー不
・サキ可愛い
・6Aは最低1Fの硬直軽減、2Aなどが届かないので詳細は不明。発生が遅くなってる気がしないでも無い
・6A重ね>6A>濁流で四割
・えこでC清流>2A>5C6D>フェイズ2>A清流とか一瞬で出来たが……
・6A重ね(17F以上有利?)>フェイズ2>B妖精(発生7F)は流石に繋がらない
・と言う訳でフェイズ2は全体10F弱は必ずある
・投げ>フェイズ2>カカトはめくらない
・と言うか、端で2C>フェイズ2>前JBも何故かめくらない、事が多い
・サキ超可愛い
・C清流>2A>5C6D>フェイズ2>C清流>C清流>2A>5C6D>C清流繰り返せば凄い減る! 気がする、がコンボ下手だから出来ない
・C清流>2A>2Cから胡散臭くC残空めくり重ね>C妖精で四割五分

86名無しさん:2010/06/05(土) 02:55:52 ID:5EUnkPas
お疲れー
やっぱコンボに組み込むのがいいのかな
6A今回も重要だね。5A下段化併せて固めは強くなったような
体力とリバティ耐性で火力減っちゃったけど

87名無しさん:2010/06/05(土) 03:07:24 ID:nyFuS8qA

0F発生っぽいけど硬直が割と長いからコンボに組み込んでも大きな追撃は入らないっぽい
最後の20Fぐらい無敵が切れてるからパナすと危ない
効果時間は何もせず放置した場合約8秒
効果中に回収した分のゲージはそのまま効果時間に上乗せされる
コンボ中に効果が切れることは少ないと思う
徐々に減らすダメージ以外に攻撃力そのものもちょっとだけ上がってる
なぜか効果中にくるみに投げられると玉が出る。バグっぽい

・残空
Aがなくなった。ガー不だけどノーダメージ。光の玉は付く
相変わらず発生遅い、無敵が攻撃判定発生前に切れる、表裏関係なくリフれる

・5A
下段になったけど立ちリフ可

・6A
発生は変化なし。でも何故か端でC清流>6Aが繋がらなくなってる
ヒットガード問わず7F有利

・5C
微妙にリーチが伸びてる
でも食らい判定もでかくなってる。相変わらず打点が高いからしゃがみにスカる


ひとまず気付いたのはこんなもんかな
要するにひとひらF2使って攻めろってことっぽいね
実戦でどう出るかは全くの未知数
密かに投げ無敵が追加されてる技がないかと期待してたけど、そんなものは無かった

88名無しさん:2010/06/05(土) 03:48:22 ID:nyFuS8qA
あーと、一応清流ループに組み込むことはできるっぽい
えこで C清流>2A>5C>6D>ひとひら>(C清流>2A>5C>6D)×3>B妖星斬
で最後まで体力減らし切ってゆいに6割弱
ただひとひらの後C清流で拾うのが相当ムズイ
じゅりで 2A>3D>ひとひら も試してみたけど無理っぽかった

後は任せるぜー

89名無しさん:2010/06/05(土) 10:49:10 ID:5Azw89NE
スリップダメでも死ぬんだwwwびっくりした

じゅり
6BC>3D>フェイズ2>A清流 計三割
C清流>2A>3AD>フェイズ2>C清流>A清流 計三割五分

えこ
6BC>6D>フェイズ2>2A>A清流 計二割ちょい

A清流から受身取られなければ簡単めくりC残空が重ねられる
残空の画面端HITで受身取れる仕様が無ければなぁ……

90名無しさん:2010/06/05(土) 18:27:41 ID:rfovcm0g
てか、残空がフェイズ2専用技になった意味がよく分からない
ガー不と言ってもリフれるんだから結局起き攻めぐらいしか使い道ないのに
前提がこれじゃ今以上にバレバレじゃないかw
しかもノーダメな上に濁流にも繋げないから火力も大したことない

想桜破が出せなくなるのが地味に痛いし、発動をコンボに組み込むのも安定しないし、
素直に濁流にゲージ回した方がいいような気が…
イマイチ戦い方が見えてこないんだが大丈夫なんだろうか、この子

91名無しさん:2010/06/05(土) 19:22:19 ID:5EUnkPas
フェイズ2はまだ見えてないよね
濁流優先させる人も多いみたいだし
はるかのレイとかに無敵合わせて、B清流で反撃しようとしたがガードされた
あの無敵と暗転なんかに使えないかな

92名無しさん:2010/06/05(土) 20:09:40 ID:nyFuS8qA
せっかく6AからB妖星斬が繋がるようになったから連続技組んでみる

じゅり 6A>3D仕込みB妖星斬>濁流 3割ちょっと
えこ (端限)6A>(3D仕込みB妖星斬>B残空)×2>2D仕込みA清流>ディレイC妖星斬 5割弱
かなえ 2D>6A>B妖星斬>C清流〜
しえら 6A>6D>B妖星斬>濁流 4割

悲しいことにどれもまるで安定しない
えこのは当然フェイズ2限定、しかもミスるともれなく反確
ループできるかと思ったけど2回が限界だった
考えれば考えるほどフェイズ2を使う価値が感じられなくなってきた件

93名無しさん:2010/06/06(日) 01:22:55 ID:lhqKrAH6
たとえばこのゲームがMAX3ゲージで濁流2ゲージ、フェイズ2は1ゲージ
とかだったらフェイズ2使いまくった
もしくはスパキャン

94名無しさん:2010/06/06(日) 01:30:24 ID:x0zq9Eng
残空出ないなと思ったらひとひら時専用技になったのか
でも使わないなこれ…

95名無しさん:2010/06/06(日) 01:42:25 ID:ezU9cr1E
何というか、このキャラ実質弱体化してない?
ひとひらはアレだし、踵裏回りも残空もなくなって起き攻め終わってるし
通常技の微妙な強化を考慮してもキツいんだが…

96名無しさん:2010/06/06(日) 08:44:25 ID:9Y7vYtak
濁流も相対的に安くなったしな。周りの調整加減にもよるけど
まあ2Aとかが結構サポゲ削るんで、端ゲー仕様とあうかもしれん

97名無しさん:2010/06/06(日) 16:34:39 ID:jaNe1Ng6
フェイズ2が改良されることになってた
今現在の問題は忘れましょう

フェイズ4だと服が破けるに違いない

98名無しさん:2010/06/06(日) 16:48:12 ID:wwMOl8Ns
その間サキ使いは残空が消えただけのサキを使い続けねばならないのか…

99名無しさん:2010/06/06(日) 17:28:19 ID:ezU9cr1E
やっぱり変更するのかw
どう考えても今の仕様じゃ使えないし、何でこんな形になったのか謎すぎた

100名無しさん:2010/06/06(日) 17:44:58 ID:Nz077ac2
やっぱり自虐する人はいるんだな

101名無しさん:2010/06/06(日) 17:45:50 ID:gJOQMPls
>>99
最初からああする予定で今の状態は仮実装だったりしてなw

102名無しさん:2010/06/06(日) 17:55:08 ID:fCZvxwpU
ああ、残空出ないと思ったらF2専用になったのか…

103名無しさん:2010/06/06(日) 22:56:54 ID:UabdZj/M
なんか強くなった気がする
というかツボをついた変更でモチベ上昇した
ゲージ溜めに逃げまわるのが好きでなかったから丁度いいや

フェイズ2は相手気絶時に使えるかな?
補正付きの濁流よりましになるかも

104名無しさん:2010/06/07(月) 00:13:04 ID:QomDisGM
強くなったのは周りが相対的に弱くなってるからな気がするけど
まあ何にしても変化があると面白いな
今までずっと同じだったし

105名無しさん:2010/06/07(月) 18:24:44 ID:rtuRERa2
フェイズ2(と3)ボツだそうですよ
なんてこったい

106名無しさん:2010/06/07(月) 18:29:33 ID:wwe/iUSU
お通夜会場はこちらでしょうか

107名無しさん:2010/06/07(月) 18:31:27 ID:JG.32C5E
弄ばれちゃったねサキちゃん

108名無しさん:2010/06/07(月) 19:13:19 ID:8sxmpOPU
真面目な生徒会長にうわついた技は必要ない
もっと渋いやつをくれ

109名無しさん:2010/06/07(月) 22:10:10 ID:gEi4ue9.
じゃあ淫靡なので踵もパンツ廃止の方向で

110名無しさん:2010/06/07(月) 22:15:58 ID:oEXHaago
>>109
はいてないのかぁ
それでもいいなぁ

111名無しさん:2010/06/08(火) 00:00:34 ID:stIFT3Fk
夢がしぼみんぐ
残空復活はいいけど、結局元に戻る感じなのね
問題はひとひらのコンセプトが引き継がれるのが完全新キャラなのか、裏サキなのかってとこだけど
以前コンパチは作りたくないみたいに言ってたから裏サキは無いかな…

112名無しさん:2010/06/08(火) 08:50:42 ID:6377CnxQ
ゆいとサキって似たようなキャラで
ゆいは単純に技の1つ1つが高性能なスタンダードキャラ
サキは技の個々はゆいに劣るけど、フェーズシフトを使いこなすことでカバーするタイプ
で住み分け出来たら楽しかっただろうにねぇ
フェーズ3とかそこまで壮大なのは詰め込まなくていいんで
1段階だけのシンプルなフェーズシフトは残して欲しいところ

113名無しさん:2010/06/08(火) 12:01:44 ID:z0Y6Yz.6
本体重視とサポート重視、リーチ&パワーとスピードで住み分けできてると思う
さらに差別化するんなら、あくまでスタンダードとしての調整をしてほしい

114名無しさん:2010/06/08(火) 12:42:02 ID:b0lIgoXw
体感は2Bと同じぐらいの発生で、2Aから繋がらないところを見ると
今回の2Cの発生は12〜14Fぐらいなのかな

115名無しさん:2010/06/09(水) 14:31:02 ID:6dnJYRKA
ttp://loda.jp/vanpri/?id=680

頼れる技になったな

116名無しさん:2010/06/09(水) 16:11:55 ID:4bbPI8Yc
マジか
今回立ち回りはかなり強化されてるな

117名無しさん:2010/06/09(水) 16:19:42 ID:/FMpc.tI
カウンター追撃の練習しておくか
しかし大幅変更がわかってるのに手を出しにくいな

118名無しさん:2010/06/09(水) 17:56:09 ID:BBX4NGSo
昔はもっと広かったんだっけ?

119名無しさん:2010/06/09(水) 18:54:55 ID:XN0rlCNU
あ、やっぱ判定強化されてたか
でも相変わらず上に薄いからスカる技が多いんだよな…
横はいいから上を戻してほしかった

120名無しさん:2010/06/09(水) 22:59:51 ID:.R0haRg6
今回の調整を見る限り、強い部分を伸ばして
弱点は弱点のまま置いとくピーキーな方向でいく感じだね
相変わらず対投げや対下段は辛いし、固め殺していくキャラになるっぽい

121名無しさん:2010/06/10(木) 15:52:39 ID:.PGUA3pY
とりあえず次のバージョンが出るまで様子見だねコリャ
いろいろ検証や研究したいんだけど

122名無しさん:2010/06/14(月) 01:15:19 ID:PMB/fZx2
はるかさんに永久っぽいの発見(既出かもしれないが)

サポートが えこ の場合

壁で 清流C>2A>5C>4D>ダッシュではるかの下にもぐりこむ>2A*n

*nといっても何HITまでいくかわからない。
あと、タイミングがシビアすぎます。

123名無しさん:2010/06/14(月) 01:16:24 ID:PMB/fZx2
>>122
4Dじゃなくて6Dでした

124名無しさん:2010/06/15(火) 10:22:46 ID:rin4yNQM
何回やっても2Aを3回刻むのが限界なんだけど…
できたとしても猶予1〜2Fとかそんなレベルか?しかも減らねえw

125名無しさん:2010/06/15(火) 21:47:00 ID:y5KXXpqA
自分は12回までできました、まだまだいけます。
タイムアップあるからジョインジョインサキィも夢じゃない。

126名無しさん:2010/06/16(水) 00:29:25 ID:bRmdyj/6
途中でピヨるかもね

127名無しさん:2010/06/16(水) 01:30:33 ID:kRtGM4Vo
>>122のコンボ?をうpろだに置いときました
世紀末入り口ってやつです

だれかがんばってヒット数伸ばしてください

128名無しさん:2010/06/16(水) 01:35:14 ID:ExXezY06
実はちょっとずつ何かが加算されて行ってて30HITくらいまでしか絶対に行かない
説を提唱してみる

129名無しさん:2010/06/16(水) 12:15:44 ID:HT8IZfxk
援軍に減らない永久ってBASARAだな
まあ安定は無理だろうけど

130名無しさん:2010/06/16(水) 15:29:10 ID:kRtGM4Vo
自分もどこまでいくのか知りたいだけですし

もう一個うpしました
リプレイの時間が短くHIT数が多いです

131名無しさん:2010/06/17(木) 10:28:25 ID:rjI8Mga6
2C当たりやすくなったから近くで起き攻めいけるな
6A持続、2B持続、6E二段目の他になんか使いやすいのないかな
普通にサポから飛び越えてもいいんだけど

132名無しさん:2010/06/17(木) 16:26:04 ID:pyQtyuWA
サポ重ね急降下と様子見から投げかな
あとじゅり3D仕込みB妖星斬はよくやる
ただまあ、全部前のバージョンからできてることだから
残空がないのは地味にバリエーションに欠ける

133名無しさん:2010/06/18(金) 01:46:05 ID:BABNkVB2
458 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/06/13(日) 23:53:06 ID:3ay092XB
ttp://loda.jp/vanpri/?id=686

動画は取れないからるなぽMTファイナルのリプレイファイルで
サポとリフの暴発は気にしないでくれ

134名無しさん:2010/06/18(金) 18:40:07 ID:AMAKqHp.
残空HAEEEEE

後地味に例の壁バウンドの変更で端でもC妖星入るね

135名無しさん:2010/06/18(金) 18:49:01 ID:24G8p/Vw
清流の後のC妖星斬は距離限っぽいな
相手が壁に密着してると当たらないけどちょっと離れてると当たる
前のバージョンで立ちBが繋がったり繋がらなかったりしてたのと同じ
しかし残空はやっとマトモになったかw

136sage:2010/06/18(金) 22:55:29 ID:xmOQsHu.
既出かもしれんが、6Aはノーマルヒットでも濁流が確定するな。先端hitでも確定ってスゲノン太っ腹やww

137名無しさん:2010/06/18(金) 23:19:20 ID:8l81obmM
6Aは1.06から有利Fが1F伸びて濁流とB昇竜が繋がるようになった
ヒット確認は厳しいからコンボパーツか決め打ちになるだろうけど
隙消しをきっちり入れとけばB昇竜は実用性高いな

それにしても残空劇的強化に加えて逃げジャンプ急降下も追加か…
ちと一気に強化しすぎな感がある気もする

138名無しさん:2010/06/18(金) 23:39:48 ID:BABNkVB2
サキちゃんは期待を裏切らない
また弱体化する

139名無しさん:2010/06/18(金) 23:47:15 ID:xmOQsHu.
おそらく弱体化すると思うけど、この6Aの性能だと密接2BやカカトがCHすると
その後に6A→濁流の3HITコンボで4割ぶっ飛ぶ・・・

あと急降下ってはるかさん相手だと稀にめくりになるようだね。リリスに試したら何度やってもめくれなかった

140名無しさん:2010/06/18(金) 23:52:04 ID:8l81obmM
CHから直接濁流で4割以上いくからヤリタカッタダケーになる件
1.06から全般的に言えることだけど、下手にコンボ繋ぐより直接濁流ぶち込んだ方が減る

141名無しさん:2010/06/18(金) 23:58:24 ID:xmOQsHu.
>>137
1F伸びたのね・・・情報ありです。
B妖星といいVerあがるごとに地味に強くなってますな・・・
>>138さんのおっしゃるとおりそろそろサキさんは定位置に戻りそう。

142名無しさん:2010/06/19(土) 00:00:35 ID:3V9ehVt2
んー、そうでもない気がするな
5BはVer1.05bの判定に戻っちゃったし、3Aは先端まで喰らい判定付いたし

143名無しさん:2010/06/19(土) 00:09:55 ID:zL/vLc4k
直接濁流に関して言えば、もともとリフからごっそりいく仕様だからそれでいいのでは。

判定が下に伸びたのは下段リフ(焔疾風Aとか)とってもCH挟まないと当たらないのを改善したんだろうし

144名無しさん:2010/06/19(土) 01:02:35 ID:HIeZ8qoA
今回の残空立ち回りで振っていけるかもな
それなりにダメとれて大きく運べるし

145名無しさん:2010/06/19(土) 01:47:44 ID:FxTwVpPU
BとCは発生の遅さと判定の微妙さがそのままだから
立ち回りで使うには工夫が必要な良調整だと思うけど
Aの速さはちょっとマズイ気がする
移動スピードはともかく、無敵になるまでがクソ速いw

146名無しさん:2010/06/19(土) 01:48:57 ID:FxTwVpPU
あ、一行目の発生は無敵発生のことね
やたら使っても潰されるってこと

147名無しさん:2010/06/19(土) 02:31:52 ID:PQQy/r1g
出てから猶予2〜4F程度だっけ?
個人的にはこの程度でヤバイは無いと思うが
確かに固めてて不意に出されると発生前に潰せる気がしないが
少し下がって追いかければ隙だらけなわけだし

まぁ性能的にギリギリのラインじゃないの
ここから無敵、スピード、隙どれを弄っても前みたいな死に技に逆戻りっていう

148名無しさん:2010/06/19(土) 02:47:12 ID:PQQy/r1g
ああでも移動距離が長過ぎるってのはあるな
読んで下がってもサポートが追いつかないから
大した反撃貰わず出し得になるキャラとかいそう

149名無しさん:2010/06/19(土) 02:48:12 ID:BkPzSorw
豪鬼の阿修羅閃空は発生と同時に無敵なんだしそういうのと比べれば普通

150名無しさん:2010/06/19(土) 03:06:17 ID:FxTwVpPU
いや、今のヴァンプリは追い詰めた方が超有利になる組み合わせが多いから
一発で位置が入れ替わる技がこの速さっていうのはかなりデカイよ
読み合いにはなるが、「ある」ってだけで下手に詰められなくなる
というか、BCは使い物にならなかったけどAに関しては1.05b以前もそこそこ機能してたんだよね
ここまであからさまに強化点が多いと反動が心配だお…

151名無しさん:2010/06/19(土) 07:01:35 ID:YH4SIPjA
既出かもしれない(見落としてたら勘弁)
ABC同時押しでサキが闘気?を纏う。
性能は・・・挑発だけなのかも?

152名無しさん:2010/06/19(土) 07:35:50 ID:SJram8OE
>>151
いや、どうやら濁流以外の剣ダメージが増えるっぽい。
ちょっと調べてみたけど2段階まで増加する。それ以降は変化なし。
ラウンド終了でリセット、ラウンド中は持続?この辺は自信無い。
左からノーマル/1段階目/2段階目

5B:79/81/84
5C:103/106/112
ジャンプC:102/105/119
6B:83/84/89
A清流:81/83/86
B清流:99/101/106
C清流:113/115/121
B妖星:123/126/176
C妖星:94+42/97+66/136+66
残空B/C:103/106/116

2段階目の妖星の跳ねっぷりが半端無いな。

153名無しさん:2010/06/19(土) 07:38:37 ID:SJram8OE
>>152追記
B妖星空中HIT:39/71/71
全て対ゆい調べ

154名無しさん:2010/06/19(土) 13:16:39 ID:AKdQthS6
同時押し結構シビアだね
かかとかリフが漏れるわ
でも、こりゃひでー強さだなぁ

155名無しさん:2010/06/19(土) 13:33:26 ID:VVewrhsc
つまりプチフェイズ2とプチフェイズ3か

156名無しさん:2010/06/19(土) 14:35:31 ID:3V9ehVt2
5B判定弱くなったけど、投げ無敵付いてるね

157名無しさん:2010/06/19(土) 15:17:51 ID:vG2zJqyI
一応コンボでけたよー
C清流>2AD>フェイズアップ>A清流
は入ったがC妖星は入らん

中央だと
残空>3D>2C>残空
でどっかに挟めると思ったが無理くさいので
残空>2D>フェイズアップ>C清流
しかないかも

5Bに投げ無敵付いたって事は1.01の頃の様に5Bで近付くリリスを切り伏せる作業が始まるのか

158151:2010/06/19(土) 15:25:52 ID:YH4SIPjA
152GJ! 効果がちゃんとあったのか!
スゲノン、フェイズ2消える宣言してたのに、
ちゃんと代替ネタ残しといてくれてたのかww
残空Aとかも高速化して素晴らしすぎるwww

159名無しさん:2010/06/19(土) 15:51:36 ID:PQQy/r1g
ダメほとんど変わらんがA清流よりはB妖星じゃね
ていうかフェイズアップってダメージ見ると
ほとんどB・C妖星専用強化技みたいな感じ

160名無しさん:2010/06/19(土) 15:55:43 ID:KvzwRiUM
フェイズアップ後5Cガー不!!!!!

161名無しさん:2010/06/19(土) 15:56:58 ID:zihdhp6A
>160 えっ?!

162名無しさん:2010/06/19(土) 16:02:09 ID:vG2zJqyI
フェイズアップ後5Cが判定強化されて、連ガならリリスですらしゃがみで回避出来ないので
例えばしえらシールド重ね>ガード確認5C>C清流>濁流で五割確定

163名無しさん:2010/06/19(土) 16:15:02 ID:AKdQthS6
まじじゃねーかよ!
こりゃもう本気でやりすぎたね

164名無しさん:2010/06/19(土) 16:28:19 ID:BkPzSorw
これ、ただの設定わすれじゃねーの・・・?
リスクもないしダメージも高いし、これがガー不とか理不尽すぎるw

165名無しさん:2010/06/19(土) 16:31:28 ID:AKdQthS6
アングリーチャージくらいのものにしておけばよかったものを
たしかにガー不はバグっぽいけどなぁ

166名無しさん:2010/06/19(土) 16:35:27 ID:zL/vLc4k
また調整待ちですか…変遷期のナタリアさんみたいだな

167名無しさん:2010/06/19(土) 16:45:30 ID:YH4SIPjA
>>166
いやw まず生存確認に報告がサキだろうw

168名無しさん:2010/06/19(土) 16:53:06 ID:vG2zJqyI
ちなみにフェイズアップ後は
はるかルナナタリアに加えてくるみかえでに5Cが生当たり
もちろんくるみ2Cなどスカせる技も存在する

と言うかフェイズアップ後は5Bなんかも判定強化されている?

169名無しさん:2010/06/19(土) 20:34:16 ID:BkPzSorw
残空の太刀BCは相手に当てると着地の硬直がなくなるみたい
ヒット、ガード問わずほとんど着地と同時に動けるようになる

170名無しさん:2010/06/19(土) 21:08:13 ID:zL/vLc4k
07B、フェイズは残ってるがガー不はなくなってる

171名無しさん:2010/06/20(日) 00:08:08 ID:8BpueU36
おいおいおい、これは本格的にやりすぎだなw
5Bの投げ無敵とかは非常にありがたいんだが
次で余計なとこまでガクッと弱体化されないかどうか心配だわ

172名無しさん:2010/06/20(日) 00:23:09 ID:cCwRgXIU
投げ無敵マジか、ようやく来たな…

で、フェイズは攻撃力上昇は残ってる。内部名前もPAとなってるし、
これはQの防御アップみたいに隙あらば使う技になるのか。

173名無しさん:2010/06/20(日) 01:31:39 ID:67GBG6Y.
みじかいゆめだったな、真夏の夜の夢ってのはこれか、早い真夏だぜ
判定強化は残ってんの?
投げ2Cからフェイズアップ安定なのは変わらんとして

PAってなんの略だろう、Phase Action……なわけないよなwww

174名無しさん:2010/06/20(日) 01:38:50 ID:8BpueU36
パーソナルアクションだよ
挑発にちょっとした効果が付いたようなもん

175名無しさん:2010/06/20(日) 06:56:43 ID:6cMQ67rI
いや、5Bに投げ無敵無いんじゃね?
普通にしけを投げられたけど
ただ存在判定が後ろにはなるっぽいけど
それは前からだし

176名無しさん:2010/06/20(日) 07:27:55 ID:8BpueU36
確かに投げ無敵あるぞ
5B出してリリス様を怒らせてるけど、何回やっても密着でも問題なく潰す
ただスカりに合わせると投げられるから
投げ無敵判定は攻撃判定が消えると同時に消えてるな
今まで投げにはほぼ無力だったから、これは今回の変更点の中で一番嬉しいわ

しかし…FMBに被CH判定が一切無いんだが、前からそうだっけ?

177名無しさん:2010/06/20(日) 07:56:28 ID:8BpueU36
あと地味なとこで濁流とPAと残空にも投げ無敵ある
残空は前からだが、濁流はまさかと思って1.05bと1.06でもやってみたけど
普通に投げ返されたから1.07からだな
まあどれも投げ避けに使えるような技じゃないんだけど

178名無しさん:2010/06/20(日) 08:47:01 ID:cCwRgXIU
投げ無敵はともかく、
PA出すと桜の判定消えるんだな。固めといて出そうとしたら殴られると思ったら…

179名無しさん:2010/06/20(日) 17:05:21 ID:3Du1ghpM
BJからの急降下削除はどうでもいいけど
高度制限が変わってなくてよかった

180名無しさん:2010/06/20(日) 17:20:22 ID:U6pOckGE
なんかいい感じにまとまったね

181名無しさん:2010/06/20(日) 17:57:50 ID:cCwRgXIU
サキちゃんの未来とスゲノンの実家が心配だ

バグじゃなくて仕様変更だから平気か?

182151:2010/06/21(月) 06:57:39 ID:1l3lebZg
PAってA+Cだけで出せたのな。。。失礼しました。

wikiに反映されてて気が付きますた orz

183名無しさん:2010/06/21(月) 10:33:47 ID:o0tZ6IEE
Wikiに載ってなかったので火力底上げのためにコンボ投下
サポはしえら


■2A>6D仕込みB妖星斬>6Dヒット>ダッシュC妖星斬
場所問わず入る
強化なしで252
強化ありで333


■2A>6D仕込みB妖星斬>6Dヒット>前ジャンプJC>着地A清流
中央限定だが端まで持っていけてかつダウンを取りやすい
強化なしで263
強化ありで320
強化最大で3割強



慣れれば実戦レベルで汎用性高め

184名無しさん:2010/06/21(月) 11:58:11 ID:QxSP0hrE
2A>B妖星が無理過ぎるw
いや、入力の問題じゃ無くてHIT確認の問題で

185名無しさん:2010/06/21(月) 12:26:24 ID:ab1miQV2
入力もかなり無理があるぞw
せめて6A始動じゃないと実戦じゃきつい

186名無しさん:2010/06/21(月) 13:37:34 ID:PAmmCYMM
コパ2回刻めば確認はできるんじゃないかな
あとは急降下からとか

187名無しさん:2010/06/21(月) 13:41:09 ID:Den81rzI
小パン確認はトレモだと簡単だけど実戦でやるとなるとムズイんだよな
と思ってたが熱帯で普通に2A2回濁流決めてくる猛者もいたから困る

188名無しさん:2010/06/21(月) 13:54:40 ID:Sm4XLgL6
あんな簡単な目押し出来た程度じゃ猛者でもなんでもねえよ

189名無しさん:2010/06/21(月) 14:37:16 ID:o0tZ6IEE
2A2回だとヒット確認は楽ね


これは2A始動だけど急降下>2Aならヒット確認も楽だし相手の中足への対になってるから狙い易い
単純にリバサ昇竜からも狙えるし
確認できないなら2A立ちA立ちDダッシュ2A2A〜からでもいいし
いくらでも応用は効くね


ってかこのぐらいのコンボはできて当たり前じゃないの?
小小迅雷とか小小イービルに比べりゃよっぽど難易度低いでしょ
できない人はちゃんと練習しないとダメさね

190名無しさん:2010/06/21(月) 14:44:54 ID:QxSP0hrE
実践的であるか否かの話をしてるのであって出来る出来ないの話をしている訳では無い

古参アピールするのってなんでこんなに変なのが多いのかね

191名無しさん:2010/06/21(月) 14:50:09 ID:PAmmCYMM
自分の出来ないものは実践的でないって新参アピールにもほどがあるだろ

192名無しさん:2010/06/21(月) 18:52:01 ID:clvAF6Kw
確かに2A確認は実際に使ってる人はほとんどいなかったな
入力云々じゃなくてまず2Aが微妙だし
まあこれを機に見直してみればいいんじゃねーすか

193名無しさん:2010/06/21(月) 19:16:23 ID:8KsOXsnc
2Aの空中当てれレシピが欲しいなあと思う

194名無しさん:2010/06/21(月) 19:24:23 ID:8NuOHrKk
状況にもよるけど2A×2>濁流は当てても安いから
あんまり狙わないってのもある

195名無しさん:2010/06/21(月) 19:52:51 ID:clvAF6Kw
確かに安いよな
2A自体がカスダメなのと、補正がかかるから生濁流より安いし
5BCHあたりと比べたら1割ぐらい差が出るのが悲しい

196名無しさん:2010/06/21(月) 20:10:23 ID:8f5ppsiA
2Aリーチなさすぎ
2A*2が当たるほど密着してサポ仕込みとかしてたら相手のサポでマッハでサポカンする
2A*2濁流とかならまだ使えるけど、サポ仕込みで目押し+確認昇龍とか頑張る価値が見出せない

197名無しさん:2010/06/21(月) 21:28:50 ID:7gAaGnXY
2A×2確認は安定はする
連携で離れやすいのと、暴れ潰しは他を使うから状況が少ないだけで
JB後の裏落ちとかで2A×2、当たればA清流とかやるよ

198名無しさん:2010/06/21(月) 22:52:56 ID:ab1miQV2
せめてもう少しリーチがあれば、とは思うが、食わず嫌いしなければそれなりに使えるよ
あと一応通常技の中では最速だから
相手が前掛かりに来るのを予想して2A単発濁流入れ込んで
当たれば連続ヒット、潰されたら出ない ってのもアリ
まあ使ってる側としても自己満足的なきらいはあるけど

199名無しさん:2010/06/21(月) 23:01:01 ID:m1dRyMGs
カウンター倍率調べてて下らんものを見つけた。
サキは立ち状態でゆい5Cを食らうと131ダメージで、他キャラの125と比べて+6ダメージになるんだけど
これが奇妙な現象を引き起こしてる。
カウンター倍率+20%の5Cでカウンターもらうと154ダメージだけど、
5C入力後2を入力しておいて食らうと6ダメージ減って他のキャラと同じ148ダメージ。
ちなみに1.2倍食らうはずのしゃがみだと148ダメージ。
カウンター倍率+40%の2Cでカウンターもらうと172ダメージなんだけど、
2C入力後2を離しておくとやっぱり+6ダメージになって178ダメージ。
設定ミスだろうな。
皆しゃがみ攻撃にゆい5Cが当たりそうだったら2を離すんだ!

200名無しさん:2010/06/21(月) 23:07:00 ID:h.Bq29uQ
つまりスゲノンの実家爆発?

201名無しさん:2010/06/21(月) 23:32:54 ID:m1dRyMGs
ゲームに支障が無いしセーフの方向で。
くるみに後方ジャンプさせ続けてジャンプ直後にサキ2Bが当たるようにすると空中で地上ガードモーション取るしね。

wikiを編集してるんだけどカウンター倍率で困ってる。
今は攻撃判定が出るあたりまでの倍率がかいてあるけど、
技次第では攻撃が出た後、倍率は+0%(もしくはしゃがみの+20%)だけど被カウンターヒット状態とか、
空中攻撃だと、空中時1.3倍、空中攻撃を出すと判定が出るあたりまで技固有の倍率(大抵は+60%)、
技後着地するまでは1.2倍となってるみたい。ただし技後の着地まではシステム的なものかもしれない。
通常攻撃や特殊攻撃だとそこまで問題ないと思うけど、例えば残空BCだと
出してから消えるまで+40%、現れてから攻撃するまで+60%、攻撃してから着地するまで+20%、着地硬直+0%
こんな感じになってて表に入れるのに面倒なことになる。
何も案が出ないならとりあえず、通常技は数値が間違ってなければ現状維持で、
必殺技については状況と倍率を表中に縦に並べて表記しようと思ってるけど、どうだろう?

あと、雑談スレでも以前のデータを残すかどうかって話題が出てたけど、
ベクターに残ってるし、1.05bだけは少し残しておきたいと思ってダメージ表を加えたんだけどどう思う?

202名無しさん:2010/06/22(火) 01:23:42 ID:4fHL6PHI
長文で質問したせいで次に書き込みにくい雰囲気を漂わせてしまってすまんかった。>>201は忘れてくれると助かる。
とりあえず残空の太刀のカウンター倍率を試験的に更新しておいたんで見辛いとかあったら言ってください。

桜が飛び道具化してから消えるのはサポート使用不可の技を出した時って言うのは既出かな?
wikiに書いてなかったのと黒字で更新してあるから話題提供。既出だったらすまん。

203名無しさん:2010/06/22(火) 01:31:52 ID:FOAVwJp.
>>202
桜も飛び道具、サポートも内部では飛び道具だからのはず

204名無しさん:2010/06/22(火) 06:20:25 ID:KLUr6.TY
>>199
たぶん格ツクの仕様
変数制御で硬直中の被弾モーション切り替えを擬似的に出来なくしたが
ダメージ倍率までは弄れなかった、という感じじゃないかと思う
1.05の5Cで同じことやったらしゃがみ食らい、しゃがみダメージになるはず

205名無しさん:2010/06/22(火) 13:30:42 ID:I1ljskFk
実家爆発セーフだなw

206名無しさん:2010/06/23(水) 05:54:53 ID:5nAdyois
>>201

>ゲームに支障が無いしセーフの方向で。
>くるみに後方ジャンプさせ続けてジャンプ直後にサキ2Bが当たるようにすると空中で地上ガードモーション取るしね。

尻様の2Bに対してサキも空中地上ガードした

爆破の用意だな。

207名無しさん:2010/06/23(水) 18:25:06 ID:EGrxq3mE
さすがにスゲノ氏のブログには書かなかったけど、たぶんその現象は直せないんじゃないかなぁ
そもそも初期Verのジャンプ移行モーションは完全足元無敵、って言うのは
そのバグが直せなかったからそういう風にせざるを得なかったんじゃないかと思う
足元無敵が消えたVerからえりの2Bとかで頻繁に起こってたしね

今のVerは、ジャンプ移行中は足元の判定が消えてるが
飛び上がった瞬間からつま先までくらい判定が出るようになってるのが原因かね?
これを前Verのように判定縮小をするとジャンプ防止ができなくてバッタゲーになります

208名無しさん:2010/06/24(木) 00:33:17 ID:JuhW6K8s
JCはヒット、ガード時には花びらが1枚になるな。上下に出るうちの上のしかでない。
全く致命的じゃないけど花びらを飛び道具化したときに花びらの周りの白くぼやっとしてるエフェクトが残る場合がある。
エフェクトは花びらが消えなかったらするだろう動きをして消える。
多分B後即相桜破をすると左上の花びらがそうなると思う。

209名無しさん:2010/06/24(木) 06:15:41 ID:GKB8nqQM
しかしフェイズの出にくさはわざとなんかな
立ち回りの中で出せない相手だとダウンを取ったときとかに確実に出しときたいのに
かなり慎重に入力しても普通に5割ぐらいの確率でAかCに化けるから困る
同時押しボタン設定はあんまりやりたくないしなぁ…

210名無しさん:2010/06/24(木) 07:23:07 ID:jf9XeKAI
俺はミスる気がしないんだが、やはりこれがRAP力なのか

211名無しさん:2010/06/24(木) 09:49:04 ID:1AuZS2bY
自分のボタン配置だとかなりやりづらいな
俺もRAP使う時がきたのかな

212名無しさん:2010/06/24(木) 22:24:02 ID:JuhW6K8s
2Bの発生が10Fで5Bの発生が12Fなら2Cの発生は11Fっぽい。
ちなみに6Aは12Fで以前より1F遅くなってる。以前から壁で清流Cの後に入らなくなってたからあってると思う。
2A2Bが連続ヒットして2A2Cはしないから10Fより遅い。
あやねにしゃがみガード仕込みつつ2Cさせてガード後即5Bや6Aはガードされるけど2Cはヒットするから12Fより速い。

2Cのリーチが伸びて発生がかなり速くなったのはうれしいけどガード硬直が2Bと同じっぽくて不利Fがすごい。
発生の速いリバティはもちろん多くのキャラでB攻撃が反確。えりやかえではスマッシュや爪三段が入る。

213名無しさん:2010/06/24(木) 22:30:05 ID:ktw21u8U
もとから下段は弱いから仕方ない

214名無しさん:2010/06/25(金) 22:25:13 ID:CpPJcnMc
2Bはガードさせて1F不利
2Cは16F不利じゃなかったっけ

215名無しさん:2010/07/01(木) 01:20:43 ID:Ko0J1Wu.
2Cはガードで18F不利
反応が良ければいろんな技が確定するけど
CH判定は無いからでかい確反は割と受けにくいと思う

216名無しさん:2010/07/01(木) 23:34:31 ID:ibcZy5Jo
18Fは大きいな〜
えこで2C2D開始って言うコンボもあったけどサポカンが怖くて使えないな

えりスレ見て気になってしえら調べてみた
5D 1.2→0.7
6D 2.2→1.3
3D 2.5→2.7
2D 3.1→2.5

しえら強いと思ってたのに消費減らされたってことは弱かったのか?
3Dと2Dは妥当かもしれないけど特に5Dは危険な気がする

217名無しさん:2010/07/02(金) 13:49:22 ID:V2FfqwuM
しえらは正直微妙だったと思う
サキにはとりあえず当てて確認、そこから追撃を狙いやすい技が無い
(強いて言えば6Aぐらい)から5Dの特性を生かしにくい
火力も伸びないし、回転率上がってもイマイチメリットが感じられないな

あと、フレーム面で気になったのは5Bの硬直増加
空振りで31F硬直、ガードさせて9Fも不利な上に全フレーム被CH状態だから
特に反応が良くなくても下段擦られただけで確定反撃で尻もちついたりする
投げ無敵の代償だろうなぁ

218名無しさん:2010/07/02(金) 14:13:09 ID:V2FfqwuM
それから残空Aも出現してからの硬直が大幅に伸びて37F
もちろん全フレーム被CHだから前の感覚で使うとひどい目に遭う
無敵になるまでにも10Fかかるけど、1.07で3Fぐらいとか言われてたから
改めて調べてみたら前から10Fだった
何このガセ情報

219名無しさん:2010/07/02(金) 23:27:29 ID:FcJb46E.
5Dはけん制力って言うかしえらが動き始めてから攻撃発生までが速いから
予測して対処する必要があるって強みがあると思ってたんだが
確かに火力面ではかえでやえりみたいに単体で攻撃できないと微妙だな

サポートの消費量
えこ 5D 1.0  6D 1.5  3D 1.0  2D 2.1  PG 0.3
しえら 5D 0.7  6D 1.3  3D 2.7  2D 2.5  PG 0.3
じゅり 5D 1.0  6D 1.5  3D 2.1  2D 2.5  PG 0.3
かなえ 5D 0.8  6D 2.5  3D 2.5  2D 2.5  PG 0.3
? 5D 1.5  6D 1.8  3D 2.0  2D 3.0  PG 0.1
いまさら?も無いだろうけど一応

コンボでサポートの補正が大きくなったらしいから簡単なコンボでだけどえことじゅりえっとの
画面端の清流Cを組み込んだコンボの火力を比べてみたところ
大体同じダメージだけどじゅりえっとの方がサポゲージの消費が大きい感じ
えこが6Dでやることをじゅりえっとは3Dでするからその分増える
ただしじゅりえっとのコンボは最後に6Dや2Dを当てておけば火力が出るから簡単で短くてダウンが取れる

220名無しさん:2010/07/03(土) 00:10:11 ID:J8K7vmBE
えことじゅりえっとの選択は難しいな
じゅりはループあまりやらないけど、低消費でそこそこのダメでダウンだ
横押しの圧力とか5Dも使えるし

221名無しさん:2010/07/04(日) 07:50:58 ID:DxL7IfxY
たぶん現状しえらと組ませると一番厄介なのはあやね
ただでさえ技の判定が強いのに、超ローリスクの5D覇魔矢を抜ける隙が無い
中距離の牽制が全く機能しなくなるサキは特に相性が最悪だな
打撃読んでリフ取っても後出し5Dで潰されるとか涙目

222名無しさん:2010/07/04(日) 10:08:19 ID:dV15fXkQ
しえらの弱点のハズの火力が全く落ちないしな
えりもキツイ、えこよりキツイ感じだ

223名無しさん:2010/07/04(日) 10:58:57 ID:CWTIDATk
昇竜と清流あるだけ他のキャラよりマシだろw

224名無しさん:2010/07/04(日) 12:18:42 ID:ANKiYRPs
中距離のプレッシャーがかかるえりは確かにあやねほど手詰まりな感じはしない
端ゲー適応度の差で現行バージョンは不利を感じてるけど
1.05bではほぼ五分だったと思うし

225名無しさん:2010/07/04(日) 23:56:28 ID:/AMngG2k
5Cはフェイズシフト1回使うと攻撃判定が下に若干伸びるって印象だったんだけど
1.05bと比較すると未使用状態だと下がやや短くなってるんだね
5Bの高さが低くなってることと言いフェイズシフトは未使用でやや弱化状態なのかな
フェイズシフト追加が弱体化に見えてきてしまった・・・

226名無しさん:2010/07/05(月) 01:00:38 ID:HnVBbz0A
5Cは下に伸びると言っても2ドット分ぐらいで実質変化なしだから
むしろ横にちょっと伸びるのを評価するべき
判定は1.06と比べると確実に弱体化処置だと言えるけど
1.05bまで遡って比べると微強化されてるし、一番のメリットは妖星斬の威力アップだと思う
ターン継続のチャンスを捨ててまでやる必要があるかどうかは状況にもよるし微妙だけど

227名無しさん:2010/07/05(月) 01:16:41 ID:HnVBbz0A
ただ6Bが弱体化してるのは痛いな
以前からそれほど使える状況が多い技じゃなかったけど
今回上半身無敵が短くなって上段パイルや覇魔矢を避けるのもシビアになった
シフトで強化されるのかと思ったけど変化しないし、これに関しては純粋な弱体化

228名無しさん:2010/07/05(月) 01:31:20 ID:8ff8EoFY
くるみ、かえでのしゃがみに当たるようになるのとゆいの天雷の着地硬直に当たるようになるのとくらいかな?
しゃがみに当たるってのは姿勢の低くなる出されたらこっちが食らう勢いだろうし天雷は空中のうちに当てれば良いし
言われてみればそう変わらない気がしてきた
1.05bと比べると未使用状態でも5Cのリーチは伸びてるらしいし強化されてるって考えるべきか

6Bは発生が速くなってる気がするからそっち方面で強化したってことじゃないかな?
それが全体的に見て6Bの強化といえるかはわからないけど
あとは少しだけ下に短くなってるかもしれないけどそれこそ出来ることに変化は無いと思う

フェイズシフト使わないな
いっそ花びらでも散らしてくれればいいのにとも思うが変に使えるようになりすぎるのもやばいか

229名無しさん:2010/07/05(月) 02:00:47 ID:HnVBbz0A
6Bは発生は3F速くなってるけど持続が4Fも減って硬直が2F伸びてる
もともと上段避け攻撃的な感覚で置いとく技だから発生はあんまり重要じゃないし
総合的に確実に弱体化したと見ていいはず
特にナタリア戦はパイルに6Bが相打ちか潰される状況が増えて
火力差が圧倒的になったのもあって、かなり厳しくなったと思うよ

230<削除>:<削除>
<削除>

231名無しさん:2010/07/08(木) 00:09:32 ID:4i13T1CM
細かいことだけど、焔疾風ガードから濁流が確定しなくなってるね
飛び込んで上を取れるシーンが増えた分で相殺してるけど
確反意識させてプレッシャーかけてた自分としてはちょっと残念

232名無しさん:2010/07/08(木) 05:36:09 ID:lctUYEKI
それは前からだったと思うけど

233名無しさん:2010/07/08(木) 09:56:17 ID:4i13T1CM
1.05bでは確定してたよ

234名無しさん:2010/07/26(月) 21:42:51 ID:JQUAe6oY
サキの2A、戻りが早いとかそういう次元じゃなくて純粋に必殺技キャンセルできるようになってるぽいね

235名無しさん:2010/07/28(水) 11:32:29 ID:FE/MramI
ほんとだ、よく見たら必殺技キャンセルできる
ただ、これで何が変わるかというと
2A>C妖星斬っていう使えないコンボが繋がるようになる程度…か

236名無しさん:2010/07/28(水) 20:06:39 ID:r4mVnVx.
いや、このゲームで通常技キャンセルあっちゃだめでしょ
6Aもそうだけど、こればっかりはおかしい

237名無しさん:2010/07/28(水) 23:09:48 ID:FE/MramI
6Aはキャンセルかからないよ
2Aは可でも不可でも変わらないから正直どっちでもいい
濁流とかは元から繋がるし

238名無しさん:2010/08/21(土) 13:58:52 ID:iwSVPIpw
崩しがないからワンチャンス大事にしたいけどコンボが伸びないな
じゅり3Dの補正がきついのか複数回組み込んでも減らない

じゅりえっとは空より地上で伸ばした方がいいっぽいけど

[3D>JC>5C]×2>5DC清流>2A5C6Dとかやっても
3D>JC>5C>5DC清流>2A5C6Dとダメージが変わらないし

5DC清流から
[2A5C3D]×2>B妖星より
2A5C3D>2A5C6Dの方が減る

239名無しさん:2010/08/27(金) 13:15:42 ID:t8uhaFHM
コンボはどうしようもないな
2ループで6割減った壁コンも1ループ締めの方がダメージ効率いいし
中央ノーゲージなら2割減れば御の字
下手にゲージ吐くよりもしっかり溜めて濁流に繋ぐチャンス増やした方がいい

240名無しさん:2010/09/07(火) 00:33:39 ID:N8dvfax2
端固めの残空って削りに使えない?じゅり5Dあたりで連ガにするとして
C清流より硬直差とサポート使用可タイミングが優秀だし
Lv2のえこじゅり2D3D以外は防げそうな気がする

241名無しさん:2010/09/12(日) 00:43:37 ID:3m4kLOiY
残空削りはやらんなぁ
どうせ削り殺すんだからガードサポは考えなくていいし
じゅりえっと3Dを使うならB昇竜+3Dにでもした方が発生早くて下段無敵で確実
C清流はたまに受け身着地に重ねる
ちなみに削りダメはシフトなしでB昇竜が9、C清流が8、残空は7ね

サポート削りの話ならちょっと変わるけど、どっちにしても残空は選ばないな

242名無しさん:2010/09/12(日) 00:59:41 ID:wqiwCHwk
うーんそうか
5D>2A>B残空で多分連ガになるから軽さは大丈夫だと思う。まあ曲芸だね
ガードの堅い相手の対処に困ってて
ガークラ上手い人が結構いるらしいけど、そういう人はどうやってるんだろう

243名無しさん:2010/09/12(日) 01:04:57 ID:3m4kLOiY
ガクラはC清流以外ほとんど期待できないと思う
むしろ期待しても割れないことの方が多い
相手を限定すれば狙えなくもないけど、人読みのレベルになってくる

244名無しさん:2010/09/12(日) 01:13:36 ID:wqiwCHwk
そうかー。まあ仕方ないなあ
C清流はよく聞くけど確反とか大丈夫なの?後の状況とか
どのみちブンブン振るわけにはいかないのだろうけど

245名無しさん:2010/09/12(日) 01:35:49 ID:3m4kLOiY
当然、基本的には確反がない状況でしか打てないけど
相手が打ってこないと思ってるときに突然ぱなすと有効なこともあるからケースバイケース
要するに当たれば先読み、外せばぶっぱなし

受け身着地重ねの削りも同じで、こればっかりやってたらリフられて反撃乙だけど
たまに狙って削り殺せたりすると精神的に効く

246名無しさん:2010/09/12(日) 01:44:39 ID:wqiwCHwk
端中距離から単発でヒットも狙うのか。ちょっと思ってたのと違うな
C清流はなんだかんだで大事だなあ
参考になった。ありがとう

247名無しさん:2010/09/12(日) 03:03:09 ID:3m4kLOiY
最初からガードさせるつもりで打ってもサポに引っかかるのがオチだし
そもそもC清流すら相当な回数ガードさせ続けないと割れないから
正直忘れた方がいいぐらいなんだけどなw
まあーがんばってな

248名無しさん:2010/09/15(水) 17:56:53 ID:kY9eYwqo
コンボチラ裏。じゅり端はC清流を3CDで拾うのが一番減るっぽい
C清流>3CD>C清流>(2A)2C
C清流>3CD>C清流>6DA清流>C妖星(2ヒットは難しい)

濁流は6D>2A>濁流とするとダメージが上がる

249名無しさん:2010/09/17(金) 11:57:19 ID:AffV/vsM
えこの場合は立Aと2Cでループ
C清流>立A>6D>2C>C清流

濁流は5D>2A>濁流。5Dの+倍率で増やす。ただし若干不安定

250名無しさん:2010/09/17(金) 12:19:52 ID:AffV/vsM
今もう一度やったらえこの方は安定しなかった。ネタということで
ってかえこコン難しい・・・使い手すごいな
端はやっぱりじゅりのが減る

251名無しさん:2010/09/18(土) 01:33:33 ID:c.DYNs72
難しいけど、繰り返し練習すれば8割ぐらいは成功するようになるはず
最近ずっとじゅり使ってるから、たまにえこ使ったら全くできなくなってたな
あと拾いは2A>6D>5Cが安定しやすい

252名無しさん:2010/10/01(金) 19:59:47 ID:31MeDbSE
じゅり中央3CD(えこ6D2C)からダッシュ2Ax2→C清流入るネタ
運んで壁追撃いれてウマー
えこは無理だが、じゅりはゲージ次第で壁コンいける

253名無しさん:2010/10/06(水) 10:47:47 ID:g/rpP4cU
3CDは上手くいけばC清流背面ヒットからB昇竜か濁流入った気がするけど

254名無しさん:2010/10/07(木) 14:36:37 ID:IKffQep.
入るね。高い位置で残空入った後とかも入る
3CDからじゅり端追撃はLv3必要なのが重い

255名無しさん:2010/10/08(金) 01:14:59 ID:sYKBerKA
えこで端6D2Cから清流ループ
崩しに使えるかと思ったら1P限定だった・・・
6D3Aも遠めなら一応ループにいけるかも

256名無しさん:2010/10/08(金) 01:25:11 ID:sYKBerKA
6D2C>2AC清流後は、端寄りならえこでもループいける
2P側だとこれか2Dしか・・・チラ裏ネタ

257名無しさん:2010/10/08(金) 17:00:42 ID:0UFTHnZY
かなえ壁コンボ
清流C>2D>清流A>清流C>清流Aor濁流

かなえネタ欲しいです

258名無しさん:2010/10/08(金) 18:14:02 ID:sYKBerKA
かなえ使いっていたんだ・・・面白そうだけど難しそう

パッと思いつきの妄想だけど
穴に叩き落としてB残空>6D>2C(憑依)>C妖星とか
6232DB(犬)>(ダッシュ2Axn)>C清流から6D2A5C(憑依)>C清流〜の壁コンとかできそう

259名無しさん:2010/10/13(水) 12:20:54 ID:cWqShHFY
3つ目?くらいのバージョンでやめてしまってたんで記憶が曖昧なのと仕様変わってたら申し訳ないんだが
中央で犬ヒット>B残空>2A+犬>A清流>犬ヒット>B残空>遅めにC清流>(壁バウンド)B妖星
相手端でC清流>(2A+幽霊>5C)か(2A>6A+幽霊>A清流)>幽霊ヒット>C清流〜
とかやってた気がする

260名無しさん:2010/10/14(木) 12:00:14 ID:1M2/76uU
最近何気にフェイズシフトが重要なんじゃないかと思ってきた
ってかコレ出始めを潰されても成立するのな

261名無しさん:2010/10/15(金) 02:35:58 ID:K84s6wfk
それなりに使ってるが、重要というほど効果を実感する場面はないなあ
強いて言えば昇竜の削りダメージ増加で削り殺しを若干狙いやすくなる程度?
まあ相手が攻めてこないときとか
ダウンは取ったけど起き攻めにはいけないときとか出しといても損はない
しかし微妙に受け付けがシビアだからよくミスる

262名無しさん:2010/10/15(金) 09:25:35 ID:4LW3uW7g
PSのミスはよくやる。コマンド簡略してほしい
通常5Bがどうにも微妙な気がするから、一回は狙う。ラウンド持続あればなあ

263名無しさん:2010/10/23(土) 23:56:17 ID:TCdy8Y92
えりスレのダメージ表みてリリスとナタリア確認ついでに全キャラ空中でA系の攻撃を当ててみた。

■5A空中ヒット
基本:20*1.3+6=26+6=32
くるみ、サキ:20*1.0+6=20+6=26
リリス:20*1.3+4=26+4=30
ナタリア:20*1.0+4=20+4=24

■2A空中ヒット
基本:10*1.3+6=13+6=19
かえで:10*1.0+6=10+6=16
リリス、ナタリア:10*1.3+4=13+4=17

■JA空中ヒット
基本:30*1.3+6=39+6=45
リリス、ナタリア:20*1.3+4=39+4=43

一部のキャラで格ツクのバグらしい空中補正がかからない状況があった以外は
リリスナタリアは+4、それ以外は+6で間違いなさそう。
念のため軽くコンボ最低ダメージを確認したり、かえでとサキで2Aの入るコンボのダメージを確認したりしたけど問題なさそう。
空中ヒット時に1.3倍っていう補正がかからないだけだからコンボダメージには関係ないみたい。

264名無しさん:2010/10/27(水) 19:09:54 ID:An1FDSV6
ダイヤスレ見たけど、サキってあまりサポート撃てるキャラじゃなかったのな
J2Bや2Cで制圧前進して、高Lvコン叩き込む方向の方がいいのかな

265名無しさん:2010/10/29(金) 23:47:48 ID:dmIv/KmE
C清流ガード直後にしえら5Dで反確もらうわ・・・
猶予はかなり短いから難しいとは思うんだけど当たった場合はカウンターになるから追い討ちの猶予は30F以上ある
距離もそこそこあるから何でも追い討ちできるってわけじゃないだろうけど
とりあえずゆい2C、かえで236C、えり236Cあたりは入る
5Dが当たるのは清流で前に出た脚の部分だから間に合わなかった場合はサキに届かないようになる
コンボにと入れ込んだ攻撃をリフレクト取れるようになるにはなる

単発はそこまで問題ないと思いたいけど問題は固めとかの時かな?
踵落とし→サポート→C清流 をヒット、ガードを問わず入れてたけど
こういう場合には読まれやすいだろうから危険かもしれないね

266名無しさん:2010/10/30(土) 00:00:35 ID:sNh43xAw
5Dでカウンターもらうのはどっちかってと読まれてるか打たされてる
追撃も基本は反撃ない技入れてくるからなー
フェイント混ぜて揺さぶれば、ある程度は牽制できると思うけど
空打ちさせてもサポゲージ消費は僅かだわ、サポカン猶予は短いわ
まあ、面倒臭い技だよ本当

267名無しさん:2010/10/30(土) 00:10:16 ID:T/zH48Zo
実戦で使ってくる人いるのか
身内とちょこっと対戦するだけだしwikiやスレに書いてないから
自分が見つけたんだと思ってしまったぜ
恥ずかしい勘違いをしちまった

確かに単発なら読まれてるんだろうけど
後半かいてあるように連続ガードのときにC清流を使うのが難しくなると思ったんだわ

268名無しさん:2010/10/30(土) 03:49:21 ID:sNh43xAw
相手がサポート使える状況ならしえら5Dじゃなくても簡単に反撃入るから
固めから清流打ち切りはかなり危ないんだけどね
踵>サポートとガードされたら様子見、バクステで仕切り直し、反撃読んでリフが基本で
上段・暴れ狩りでディレイ清流も無くはないかな、って感じ

269名無しさん:2010/10/30(土) 03:51:56 ID:sNh43xAw
あと、レバー逆入れの固め投げも割と有効
サポートで割り込んできたらガードできるし

270名無しさん:2010/10/30(土) 22:26:21 ID:T/zH48Zo
根本的に勘違いしてたみたいだ
アドバイス参考にがんばってみます

271名無しさん:2010/11/04(木) 20:29:13 ID:qJ6zTjJI
ネタコン投下
端カウンター>[3D>A清流>B残空]xn>C清流or裏回り2C
残空ループ。6D2Bと6D2Cが有効でない間合いで使える・・・かも

272名無しさん:2011/01/15(土) 17:29:20 ID:ToLOt/EQ
濁流は両方発生7Fのままかな

新濁流 140+160
旧濁流 100+175

新濁流は結構高い保障ダメ付いてるみたい

273名無しさん:2011/01/18(火) 03:23:49 ID:i4Jr.7sA
新しい方、使いにくいなあ
当てるとロックして裏に回っちゃうから端に運べないし
カウンター取ってもダメージ増えない、追撃も入らない
ダメージが高いのはいいけど、いちいちどっち使うかの確認なんてしてられないよ…

274名無しさん:2011/01/19(水) 17:03:47 ID:W2NoHJuk
俺は使いやすいと思うけどな
確実にダウン取れて中央なら表裏択できるし端なら背中で当てても裏周りしないから確実に端背負わせられるし
仕様変更で暗転見てからサポで止められることなくなって割り込みにも使いやすくなったから、端で切り返すとき新濁流なら立場をそっくりそのまま入れ替えれる
なにより演出長いおかげでサポートゲージ回収できるのがいい
旧濁流がカウンターしても追撃できなかったらダメほぼ一緒だから、端に運びたいときと端が近くてカウンター取れそうなときは旧濁流、それ以外は新濁流ってあらかじめ決めて使い分けてる

それと背中当てをいろいろ試してたんだけど、新濁流だと当たらないことがいくらかあった
B斬空>濁流ってやるとあきらかに同じ位置関係なのに旧濁流なら当たって新濁流だと空振る位置がある
位置関係は暗転中によく確認できるから気のせいじゃないと思う
基本的に問題ないけど一応報告

275名無しさん:2011/02/03(木) 22:55:27 ID:E2mog4Kw
新濁流で画面端JBめくりが使いやすくなったんじゃね?安定すれば
しかしカットイン長いな

276名無しさん:2011/02/04(金) 12:09:31 ID:69YJz4RA
サポゲが1.5ぐらい回復するのは強いね
SPゲージも旧より溜まって、次にフルコン入れば〆に撃てそう

277名無しさん:2011/02/05(土) 00:07:30 ID:Wv376ajQ
使い分けに慣れてきたら悪くないのは確かなんだけど
何ていうか、以前のサキにあった「濁流CH一発でひっくり返すカタルシス」
みたいなのがなくなっちゃってイマイチしっくり来ないんだよね
そこがこのキャラの一番の魅力だと思ってたし

278名無しさん:2011/02/05(土) 00:41:06 ID:5jOuE1Jo
CHはホント減らんな。旧濁流にゲージさくのもったいない気すらしてきた
ところで、ゆいとリリスに6Aしゃがみガードさせられなくなってるね
連ガや連続ヒットは大丈夫だけど

279名無しさん:2011/02/05(土) 17:26:09 ID:Wv376ajQ
6Aは尻もちにスカるようになったのが一番困る
急降下>6Aヒット確認>濁流 ってネタが使えなくなった

280名無しさん:2011/04/14(木) 01:34:34 ID:WcAMiJzE
このキャラって立ち回りどんなことしたらいいんですか?

サキえこです

281名無しさん:2011/04/16(土) 10:54:25 ID:PVVHtpEE
清流をむやむにぶっぱなさない
飛び込みを昇竜できっちり落とす
意識して中距離を維持する
想桜破を使う

基本的なことだけど、あえて言うならこんなとこ

282名無しさん:2011/04/16(土) 15:09:48 ID:fMH1ZvLs
キャラに応じて割りと立ち回り・・・というか、不利な間合いが異なるので、
一応WIKIのキャラ対策はみておいたほうがいい。
密着でもいいから接近戦に持ち込まないと辛い相手もいれば、
逆に密着状態だとかなり辛く、それを避ける組み合わせもあるので。

相手の下段の牽制・反撃技(主に中足系)が届かず、カカトが届くごく狭い間合いだけは、
中下段の二択が掛けやすく、基本的にサキ優位の間合いなので、そこは意識しておいたほうがいい。
ただ、二択を掛けやすい間合いでも、ワンパターンに仕掛けてると、
昇竜もちやサポートには、手を出せば中下どちらを出しても打ち負けたりするので、
攻撃すると見せかけてガードしておいたり、6Dだけとばしたりと、
とにかく相手の的を絞らせないよう心がけておくといいと思う。。

雷撃蹴の最低高度も体感で覚えておくと、
当てる当てないを含めて、いろいろ揺さぶりに使える場合も・・・。
あと、中下段の二択に加え、(ダッシュからの)投げも見せておくと
さらに的を絞りにくくなるので、投げも選択肢として忘れないほうがいいかも。

長文失礼しました。

283名無しさん:2011/04/23(土) 09:51:19 ID:Mk77mo/o
立ち回りの話を意識しながら負け越してた身内と戦ったら勝ち越せるようになってきました!

ありがとうございます!

284名無しさん:2011/05/04(水) 14:56:26 ID:i64LqnK6
なんか壁際コンボ火力高いって言うけど調べてもよくわからないorz
ゲージ最大、状況限定どんと来いで、結局どんなレシピがあるんですか?
>C清流壁バン>2A>5C・6D>のループで6〜7割のやつが最高火力ですか?

285名無しさん:2011/05/04(水) 16:03:09 ID:BwaDy3Pw
実戦だとそれが最大だね
それ以上は伸びにくいし伸ばす意味も薄いと思う

286名無しさん:2011/05/07(土) 03:29:47 ID:kBPaCH4k
wikiの情報は基本的に古いからなあ
以前は高火力だったけど体力増で相対的に下がったのと
濁流CHのダメージもかなり落ちたから今はそこまで爆発力がある訳ではない

287名無しさん:2011/05/08(日) 10:00:01 ID:pONLAmlY
火力……高い……のか?
そしてどうやって壁に運ぼう……。
自分なんてひたすら超反応で妖星斬しか持ち技がない……。
ちなみにえこ。623DBずらし押しとかが好きです。

288名無しさん:2011/05/08(日) 10:01:44 ID:pONLAmlY
そして書き込み後に初心者スレ見てびっくり。
フェイズシフトってラウンド持ち越しあるのか!

289名無しさん:2011/05/08(日) 11:48:19 ID:/vjHR1A2
189 名前: 名無しさん [sage] 投稿日: 2011/05/06(金) 06:20:37 l4/peIwo
サキのフェイズシフトってラウンド間で有効?
それとも一撃だけ?

190 名前: 名無しさん [sage] 投稿日: 2011/05/06(金) 06:49:38 M2Uoowjs
ラウンド間有効ですよ

どう考えてもラウンドの間有効ですって意味だろ

>>287
少なくとも端コンの火力は高いと思うぞ

290名無しさん:2011/05/10(火) 22:35:34 ID:KIE1.tvc
えこだと端以外では623DCじゃないと追撃入らん希ガス

291名無しさん:2011/05/13(金) 04:01:23 ID:GkTHtp0w
最近このゲームを始めてサポしえらを選んだのですが
スレの流れを見るとあまりしえらはオススメじゃないのでしょうか?
立ち回りで使いやすいイメージがあるけど他のサポのほうがよかったりするのかな…

292名無しさん:2011/05/13(金) 09:20:43 ID:O2mRDJjw
元々サキは立ち回りに必要な技がそれなりに揃ってるから立ち回り強化する必要性が薄いのかも
串性能の良さや拘束時間の流さから守りとコンボ、固めなんかには全然使えるから
結局サポートはそれぞれの好みだと思うよ、キャラ愛で半分が決まるようなゲームだし

293名無しさん:2011/05/13(金) 22:15:16 ID:qhegpuRs
よしそれならしえらに変える!

294名無しさん:2011/05/13(金) 23:47:46 ID:GkTHtp0w
なるほど、ではこのままサキしえらで頑張ってみます。
アドバイスありがとうございました!

295名無しさん:2011/05/14(土) 02:40:13 ID:NtF0eOBw
ところでしえらだと壁際で623DCずらしとかですげー伸びない?

296名無しさん:2012/01/16(月) 15:26:48 ID:Vfifax5A
投げ>2A空振り>踵持続当てのコツを教えてくだされー

297名無しさん:2012/01/16(月) 16:59:15 ID:XC2JebZk
2A空振りを混ぜるのがコツだからなあ
意識としては最速2Aだと難しいキャラのが多いからビタ押しじゃなくて連打で2A出した方がいいかもしれない
あとはるかルナくるみえりは2Aじゃ無理だからレシピ変える

298名無しさん:2012/01/16(月) 17:12:15 ID:Vfifax5A
何度かやってみたらわかったんですが
なるほどめくりみたいなかたちでヒットすると繋がるようになるんですね

>>297
ルナくるみえりは何でするのがよいですか

299名無しさん:2012/01/16(月) 17:16:22 ID:XC2JebZk
6A
ルナくるみは6Aのモーションが完全に見えなくなってから踵出す感じ
えりは6Aから最速でいい

300名無しさん:2012/01/16(月) 17:19:42 ID:Vfifax5A
ありがとうございますー

301名無しさん:2012/05/07(月) 22:37:49 ID:IioLyiMA
サキじゅり、相手はゆい、
CHなしの条件でダメージ730以上のコンボってありますか?

302名無しさん:2012/05/08(火) 06:57:21 ID:5.vWsEPE
ちなみに(フェイズシフト2回)
JC>5D>JC>5BDからの清流2A2Cループ2回濁流〆で大体727です

303名無しさん:2012/05/17(木) 15:12:40 ID:9W/Q9VYE
コンボは実用的なのしか把握してないからよく分からんなー。すまんな
永久使用やカウンター始動なら2Aループ組み込んで即死とかあったような気もするけど忘れた
動画とかググッたら出てくるかもしれん

304名無しさん:2012/05/18(金) 00:06:28 ID:FsOZ9rJo
>>302
単に730以上ならその5BDを5CDにすれば軽くいくかと

305名無しさん:2012/05/18(金) 18:39:21 ID:RvFaUEyo
ほんまや748行った
ありがとうございました

306名無しさん:2012/11/06(火) 20:56:35 ID:eMOU5aWA
濁流の裏と表ってどう使い分けたらいいですか?

307名無しさん:2012/11/08(木) 21:51:51 ID:AeVy8NlI
とりあえず表、ぐらいでいいんじゃないかな…
確反だけどサポで相打ちの恐れがある時とか、端近くでカウンター確実な時とかだけ裏で

もっとサキ詰めてる人は陣地とか意識して裏の吹っ飛ばしを使うケースもあるかもしれない

308名無しさん:2012/11/10(土) 10:54:04 ID:y7fZwrII
コンボは表、単発は裏
あとは状況次第で使い分けることになるけど、とりあえずこれだけ覚えとけばいい

309名無しさん:2012/12/05(水) 10:49:14 ID:cAefAPAU
正直、今は全部表でも良いと思う

310名無しさん:2012/12/13(木) 18:29:56 ID:.ZuBQgy2
表は相打ちするとダメージが1しか入らないし、カウンターヒットさせても伸びないから
単発確定状況で出すときは裏を選ぶべきだよ
あと、相手のサポゲージを溜めさせたくない状況とかでも裏の方がベターなこともある

311名無しさん:2013/04/29(月) 00:03:01 ID:HzxXUg3Y
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    /    , '-、_`ヽ_/,          ミ;::彡;:
   ,'   ,シ´`` ヽ`i`!         ,,彡;::シ:彡 キィィィイィェエェ!!!!!!
  ;i  、(´  ̄`ヽ / '        シ:シ;:ミ::シ"
 ノ:!、  ヽ``ー =;ィ'        ,,シ:;彡;ジ
´:::::.ヾ.     ̄´        ' `,シミ゙
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312名無しさん:2013/07/21(日) 18:28:14 ID:XM8LueMM
フェイズシフトに投げ無敵ついてるって既出?

313名無しさん:2013/07/22(月) 17:29:01 ID:GY6.gdok
確かWIKIか何かに前載ってた気がする。
(今はその記述がないっぽい)

元々FS自体近接状態で出す技ではないし、
キャンセルも効かないので投げをスカしたところで多大な隙を密着でさらすし、
サポートでフォロー・・・も難しいから正直ネタの域を出ない予感w


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