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初心者質問スレッド:TYPE LUMINA

1管理人★:2021/09/26(日) 23:43:34 ID:???0
公式HP
https://meltyblood.typelumina.com/howto/

2名無しですかあなたは!:2021/09/27(月) 02:12:13 ID:T7jyC.HE0
どのキャラ強いですか?

3名無しですかあなたは!:2021/09/29(水) 09:01:34 ID:A3YygnSs0
都とロアが一つ抜けてそう?

4管理人★:2021/09/29(水) 15:35:30 ID:???0
スティックとレバーの表記は下のように表してます。

\↑/ ○○○  789 ABC
←○→ ○  ○  456 D E
/↓\          123

Nは一端レバーを離して5に戻すことを指します。

以下用語説明。
かっこ内は略称、もしくは読み。
用語は略称で用いられることが多い。

●F(フレーム)
格闘ゲーム内の時間の最小単位。1Fは1/60秒。よって、一秒は60FPS(Frame Per Second)。
詳しく書くと、NTSCのラスタ垂直帰線による書き換えのタイミングが1/60秒単位なので、これを1Fとしている。

●反確
反撃確定の略。
相手の攻撃の隙に確実に反撃を決められる時などに使う。

●硬直差
技をガードさせた後にどちらがどれだけ有利かを表すもの。有利ならば相手よりも先に動ける。
有利の場合は+、不利の場合は-で表す。
+1〜2F程度は微有利、逆に-1〜2F程度は微不利といわれることが多い。
昇竜などの-Fが大きくフォローのきかないものは反確になる。

●固め
ガードさせ続けるように攻撃の手を緩めないこと。
ビートをガードさせてリバースビート5Aなどで隙消し、低空ダッシュ攻撃から再びビートエッジ…など。

●ディレイ
技を出すのを少し遅らせること。
相手の暴れを潰す時や、コンボを安定させるために使われる。

●目押し
主に硬直が切れた瞬間に技を出すこと。
キャンセルではないので先行入力ができないため、タイミングよく入力する必要がある。

●詐欺飛び
相手がリバサで無敵技を出しても着地ガードが間に合うタイミングで、ジャンプ攻撃の起き攻めをしかけること。
相手がガードだとジャンプ攻撃が当たり、相手がリバサで無敵技を出すとジャンプ攻撃がスカるがすぐ着地できるのでガードが間に合う。

●暗転返し
相手のEX技が出た直後にこちらもEX技で返すこと。主に無敵技で返す。
暗転中は先行入力が効くので、相手の暗転中にレバーを入れておいて暗転が切れた瞬間にボタンを押す。
暗転とはEXエッジやらアークドライブのときに進行が止まってピカーンってなるあれ。
 
●暴れ
ガード中や起きあがりなどに2Aなどを擦ること。こればかりだと嫌われます。
 
●ぶっぱ
状況問わず隙がでかい技などを後先考えずぶっぱなすこと。またはそれを多用する人。
 
●わからん殺し
初めて見た連携やら崩しをあれよあれよと食らってるうちに殺されること。初めて戦うキャラに負けるときは大体これに該当する。
 
●ひよる
緊張が限界を超えて全然動けなくなったり、唐突に訳のわからない技をぶっぱなしたりすること。
 
●ヒットストップ
相手も自分も止まって、ゲーム自体がストップしてるような状況のこと。攻撃がスカった時と当てた時でモーションの時間が変わるのはこれのせい。

5管理人★:2021/09/29(水) 15:39:32 ID:???0
●アーマー
相手の攻撃に対して仰け反らない状態のこと。
無敵とは違い、ダメージは食らう。仰け反らないので多段系の攻撃を食らった場合、それそれの単発ダメージを無補正で食らうことになる。
アーマー中の相手はコマ投げは不可能。通常投げならば可能。

●発生保証
コマンド入力後、判定の発生前に攻撃を食らっても攻撃判定は発生すること。
無敵とは違い、ダメージは食らうし仰け反る。主に飛び道具や設置に多い。

●コマンド投げ(コマ投げ)
必殺技の投げ技のこと。
通常投げよりも性能が良いことが多く、投げ後の状況が良かったり、追撃できたりする。
コマ投げは投げ抜け不可能。

●差し技と置き技について
・差し技
発生が早い技が好ましい。
文字通り相手の技を出す前にこちらの攻撃を差し込む。

・置き技
持続が長い技が好ましい。
相手の突っ込んできそうなところにこちらの攻撃を置いておく。

相手が飛んだのも確認しないで空対空シールドなんてするもんじゃありません。
画面、相手の位置を見ましょう、相手のリーチを考えましょう、相手の空中行動を数えましょう。
HJ軌道に注意しましょう、キャラ毎の技の性質を覚えましょう。
無闇に突っ込むのはやめましょう、相手の飛込みには壁を作るかスカしましょう。
潜られたら着地をずらしましょう、空ダなどの着地硬直は空中攻撃を出すことによって減らしましょう。

●判定
『技の攻撃判定』、『技の食らい判定』、『その両方』で使われる。
文字通り『判定』であり、技の攻撃判定(リーチ・範囲)とキャラの食らい判定との兼ね合いで強弱が決められる。
こちらの攻撃判定よりも食らい判定が広い技は『判定が弱い』、逆に攻撃判定よりも食らい判定が狭い技は『判定が強い』とされる。
判定が強いと技同士がかち合った際に勝ちやすくなる。
判定の強弱が向きによって違う技が多く、上に判定の強い技・下に判定の強い技など色々ある。
また、これとは別に食らい判定の先行というものがある。
食らい判定が先行する技は攻撃判定が発生する前に食らい判定が大きくなる。なのでそこをたたかれると負けやすい。

●荒らし
主にリスクリターンを無視した立ち回りや、明らかに画面を見ていない行動を指す。
2A擦りなどの暴れや避け擦りやシールド連発、リバサ昇竜とリバサ投げの逆二択などが該当し、こればっかりだと嫌われやすい。
しかし個人の価値観によるところが大きく、『勝てば良い』という格ゲーの面を考えると一概に定義することは難しい。

●補正切り
コンボが成立している最中に、連続ヒットしない下段or中段や空中ガード不可の技などで相手を更に崩すこと。
コンボ中は相手がコンボミス期待で下段ガードを入れている場合が多く、不意の中段に反応しにくい。

●上入れっぱ(入れっぱ)
その名の通り、レバーを上に倒し続けること。
ガード中や起き上がりなどに、敵の連携の隙間を狙ってジャンプで抜けるために使う。
ただし、下段が刺さったり、ジャンプ移行Fに引っかかったりして抜けられないこともある。
また、ダッシュなどから上に範囲が広く空ガ不可な技で引っかけられることもある。
暴れなどと同じく、こればかりだと嫌われます。
もしくはコンボなどで硬直が切れると同時にジャンプするためにも使う。

●遅立ち(おそだち・ファジー立ちガ)
ジャンプ攻撃を地上ガードする時に、ギリギリまで屈んでおいてから立ちガードに切り替えること。
遅めに立つことによって、下に長い空中技を高めにガードさせてからの崩しの始動技をスカらせたり、相手のキャンセルタイミングを遅らせることがことができる。

6名無しですかあなたは!:2021/09/30(木) 11:24:03 ID:XjNl8cJM0
チュートリアルやれば戦えるようになるよ

7名無しですかあなたは!:2021/09/30(木) 17:38:46 ID:M7mHKIkc0
新しいps4のメルブラに七夜いますか?ブレイブルーがリストラしなかったから期待してます。つきひめよかったから、

8名無しですかあなたは!:2021/09/30(木) 23:34:43 ID:qNEiJnF20
体力って基本的には10000ぐらいですか?

9名無しですかあなたは!:2021/10/02(土) 04:59:11 ID:YQ7Ih4Io0
七夜はいない

総体力11001らしい。

10名無しですかあなたは!:2021/10/17(日) 14:43:11 ID:MakUyTI20
>>4
暴れやると嫌われるとか根拠の無い主観を書くなよ
正しくは固められてる時の投げやボッタクリに対する有効な選択肢だろ

11名無しですかあなたは!:2021/10/17(日) 14:52:53 ID:MakUyTI20
そういえばテンプレにボッタクリの説明が無いな
このゲームでも割と重要な要素だと思うが

●ボッタクリ
暴れると負けるように見えて実は暴れで割り込める連携の事。
わからん殺しの要素の1つ。

みたいな感じかな
これが無いから暴れをやり過ぎると嫌われるみたいな見当違いの説明がまかり通るのだろう

12名無しですかあなたは!:2022/10/09(日) 11:18:57 ID:q8d9jhtg0
>>4
嫌 わ れ や す いwwwwwwwwwwwwwwwww
負けた時いっつも言い訳してるタイプだろアンタw

13名無しですかあなたは!:2022/10/09(日) 19:53:14 ID:2KUvBBcc0
一年前に何言ってんだろ

14名無しですかあなたは!:2023/02/02(木) 20:35:51 ID:ROPEHSD60
牛若丸の上級ミッション4-6で、空中2C当てた後どうしても地上Bで拾えない(相手が受け身取る)んですけど、何かコツとか教えて頂けませんか。

コマテクが不足しているのかなあ

15名無しですかあなたは!:2023/02/16(木) 13:22:04 ID:KBYeAfKA0
236AAの後ジャンプは最速、JCが遅め、J2Cは最速、着地後5Bも最速
が普通のやり方。

でも実は全部最速で着地5A5BBにするのが良いよ。
5Aはレシピに書いてないけど5A5BBにしても問題ない。

16名無しですかあなたは!:2023/02/19(日) 20:49:41 ID:iyB7f32M0
>>15
ありがとうございます

早速練習してみます

17名無しですかあなたは!:2023/02/19(日) 22:31:46 ID:0kwtSWHs0
>>15
できました!
ありがとうございます!

18名無しですかあなたは!:2023/02/27(月) 20:46:33 ID:dU/q.4rQ0
・・・

19名無しですかあなたは!:2023/03/31(金) 02:16:41 ID:f2uvPUew0
牛若丸使っていますが、相手の飛びを落とし辛くてめちゃくちゃ飛ばれます。
特に都古の低空Bや低空C、ハイジャンプCからの固めが強すぎて、
無敵切り返しが無い牛若丸だと画面端から逃れられません。

どうすれば画面端から抜けられるでしょうか。

20名無しですかあなたは!:2023/04/04(火) 12:54:27 ID:hMpJBXKU0
画面端から出ることについてはシールドや暴れ、解放を通すしかないので共通システムを使いこなすしかないかもなー。
牛若使いではないので細かいことは言えないけど、本来都側は捕まえるまでで苦労するキャラなので、中央の立ち回り時点で有利をつけて頑張りたいところ。
都側の立ち回りはJCの持続とかJBのめくりとか各種必殺の突進力は強いけどやっぱりリーチが短いという明確な弱点があるのでそこを突けるように、
例えばリーチが長いBEJC置いたり着地に2C先端合わせるとかで触らせないように意識するといいかもしれない。

21名無しですかあなたは!:2023/04/07(金) 22:07:27 ID:F306yTpg0
>>20
ありがとうございます!
試します!


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