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【穢れた世界に】皇久遠&ミカエル【白き裁きを】  part1

1管理人:2009/01/10(土) 22:13:59 ID:???0
皇久遠&ミカエルのスレです。

162名無しの契約者:2009/08/11(火) 02:16:40 ID:botNgPFw0
どれからやるか
やっぱれいぜい?

163名無しの契約者:2009/08/11(火) 02:38:48 ID:Ed1RAU.Q0
れいぜいはあんまり考えなくてもなんとかなる気がする
上手い人とやってないだけかもしれないが


個人的にはペコ丸、ダスク、リヒトあたりがきついかな

164名無しの契約者:2009/08/11(火) 20:24:03 ID:EdwvfV8oO
ぺこ丸は辛いけど、ダスクリヒトは楽な方だと思う。

ダスクは236の間合いで戦えば優位に立てる。
2B漏らした後は、距離近ければ投げに行けば昇竜も潰せて安定。
近距離はガンガード、たまにEX当て身で拒否る。
壁歩きは張り付いたの見たらすぐに623Cで大体剥がせる。
飛び道具出されたら2Cで消す様にする。
この辺気を付ければ有利つけられる相手かな。

リヒトは射撃戦付き合わず、ダッシュガード、ダッシュ投げ中心に立ち回って相手が何か漏らしたら狩る感じ。
ラウム、昇竜を漏らした後にしっかりフルコンいれていけば火力負けもしない。

ぺこはほんとにきついね。
現状、前方上空からのJ2Cぐらいしか攻めの起点が無い。
攻められ始めたらアドバと2C、おねがい当て身で逃げるしか…
捕まったら割り切り昇竜も考えないとならないな。


他にはアスマ、レイゼイ、エメリアが戦いにくい印象があるね。
どれも煮詰めれば五分ぐらいだと思うけど。
やっぱりぺこ丸は頭一つ抜けてきついわ。

165名無しの契約者:2009/08/12(水) 18:37:38 ID:GQi/MlLMO
EX当て身の性能って誰か調べた?

166163:2009/08/12(水) 20:07:11 ID:1EX0lSaw0
>>164
サンクス
ダスクとリヒトに関してはそのことを念頭に置いてやってみるよ

ぺこ丸は攻められるとどうしようもないよね
いったん攻撃はいると起き攻めからコンボの流れになっちゃうし、逃げるのも難しい
起き上がり昇龍も何度かやってるけどはずすときもしばしば
ヒットアンドアウェイな感じがいいんだろうか

まあ僕の場合単に下手だから負けてる場面が多いんですけどね

167名無しの契約者:2009/08/12(水) 23:49:53 ID:lkapNgBk0
>>165
上にも出てたけど、EX当身は出た瞬間から振り抜くまでずっと、中段・下段を取れる。
上段(空中攻撃)は取れず、出だし〜結構長い間射撃無敵。
リバサ当身で小パン重ね取れるので、多分当身の発生自体は1F。
地上技でも相手が浮いてる技(アスマのスピンナックルとか)は取れないので注意。
読み勝った後の状況は昇竜よりいいので、被固め中にぶっぱするならこっちがいいと思う。
勿論投げ無敵は無いので、投げ多用する相手には控えめに。
まあ当身全般に言える事だけど、狙いすぎないのが重要かな。

>>166
飛び道具系の技重ねられてたら、相手が浮いてるかどうか確認してから昇竜の方がいい。
中央ではめくり択が一番怖いので、昇竜待ちさせれるだけでも久遠は少し楽だよ。
攻めに関してはヒットアンドアウェイな感じは同意。
でも攻めはアクセントと考えた方がいいかな。
向こうもJBは早だししないと負けるので、迎え撃つ様に技を置くのがいいかな。
地上戦は5Bに勝てる技が無いので捨ててる。
上取った時のJ2Cと取られた時の2C・8or9DBだけがダメージソースになってる…
久遠は攻撃判定の薄い技が多いくてぺこ丸とは技相性悪いから、
射撃メインの立ち回りを要求されるね。

168名無しの契約者:2009/08/13(木) 00:35:43 ID:57N9IIscO
>>167
くわしく書いてくれてありがとうございました

169名無しの契約者:2009/08/13(木) 08:25:39 ID:g4c40Y46O
2B振れよ。地上戦全然勝てるぞ。

170名無しの契約者:2009/08/13(木) 15:46:36 ID:fzgdECRAO
ぺこ丸キツイと思ってたのは俺だけじゃなかったか。こいつだけには勝率5割切ってるわー
起き攻めはガードしてても結局崩されるし割りきってぶっぱ昇龍2C連続アドバ、対空は置き2C
中距離はガード、飛んだらガード仕込みつつ飛び逃げ

結構徹底しても負けるねぇ
後、中距離でぺこ丸に2Bは振らない方がいいと思うんだ。こっちのリターン薄いのに飛翔JBからフルコン貰う
3ゲージあればあるいはだけど


隠す必要ないし小ネタ
端付近
B>ディレイC>J>即二段JA>微ディレイB>C(発射中着地)>B>EX昇龍>A昇龍か起き攻め
ディレイ幅がキャラ毎に違って難しい。
このゲームの即2Jは高度が微妙に低くなるのと、下ベクトル(落下速度)が強くなるから良い位置でCを出すと射出中に着地出来る
着地B>2Cは未確認だけどディレイ幅調節と最速即2Jが安定すれば出来るかもしれない。

即2J自体は立ち回りやめくりに結構使える。

171名無しの契約者:2009/08/15(土) 03:37:59 ID:WJebr1io0
wikiの連続技編集しといた、170のコンボと着地コンは確認してないので未記です。

172名無しの契約者:2009/08/18(火) 04:27:43 ID:BE.qITwY0
むしろぺこ丸に負ける要因がわからん
あるとすれば起き攻め関係で噛み合って一気に終わった時くらいかなー
とはいえ5〜6回被弾しなけば死なないし、理不尽な死に方やキャラ負けを感じたことはないな

基本はJ2Cと2Cと昇竜で距離を取りながら戦ってれば勝手に相手の体力が削れてる
一度離してしまえば横から接近されることはまず無いから
弾抜けかつ空G不能のBベノムだけ気をつけて上だけ見てればまずペースを取られることはないね

弾を飛び越えてきた、着地にあわせて飛んできたら地対空でも空対空でもA昇竜で触れればいい
空ガードされても反撃受けないし、早出しで被せにきたら当たる

何もしてない時に被せてきたら2Cを置いておけば
殴られても消えない上にJBの後ろ側のやられに引っかかってくれる


置き気味の2Cや昇竜に対して
ぺこ丸側は間合い外飛行でブレーキをかけて様子見することもできるけど
結構早めに飛行で止まらないと引っかかるから、引き付ける目安を覚えるといいかも
特に2Cは飛行回避されても相打ち覚悟のBつつきやEXつつきしか食らわないし
つつき系は食らってもターン奪われないから
一回捕まえてそのままラッシュで仕留めるぺこ丸の勝ちパターンにも繋がらないのがでかい

それなりに数こなせばターン取られるきっかけになってる場面がわかると思うし
いくらでも対策の立てようがある
勿論中距離からのBベノムや3Bを食らってしまうことはあるけど
Bベノムガード時は5Bが確定するほど隙がでかかったり、3Bに飛び込み合わせれば確定だったり
そこら辺のリターンを意識していくことが大事だと思うぞ

とりあえず、ホイホイ上からJBで触られてるのは論外で
キャラよりプレイヤーで負けてることを自覚すべきだな
このキャラ以上にそこを止められるキャラは居ないくらい強い


安易にターンを取らせないこと=ターンの基点になる技を覚えて食らわないこと
中距離からの差し込みは相手もリスクを負っていること=それを振らせる立ち回りを覚えて、リスクを与えていくこと
一度転ばされたら中下の択より相手の位置と動きをよく見ること


この辺を詰めていけば犬の死体を量産できる

173名無しの契約者:2009/08/18(火) 05:02:20 ID:BE.qITwY0
久遠に限った話じゃないけど、ぺこ丸への対策は共通して
何も起こさない、起こされないように徹底して立ち回ることだと感じるな

ダッシュもダッシュBも短くて、ジャンプも低いから弾と昇竜とアドバで接近防止が容易だし
攻撃範囲が広い技多いけど判定や発生は普通だからけん制がカチ合った場合も勝ちやすい
加えて体力の低さでケズりダメージの蓄積でアドバンテージが取れやすいし
立ち回りを続けてれば細かい被弾のダメージ単価勝負も差が開いていくしね


一度ダウンを取られたら、まず起きるまでは相手のステップを見る
そこでステップ投げが成立するタイミングで踏み込んでくるなら迷わず昇竜でいい
このタイミングのステップなら中段も下段も投げも停止ガードの隙にも昇竜が確る
ベノムの消えてる時間でスカしたり、超技のアーマーで耐えたりっていう一点読み選択肢もあるけど
相手からすれば攻めのターンで滅茶苦茶リスク負った行動だから
食らったら死ぬって時以外はあんま気にしなくてもいいと思う
(MAX時は別、リスクの無いダッシュ発動で確認されたらバクステからフルコンもらう)

ダッシュで踏み込んでこないなら、バクステですべての択を回避できるから
択を仕掛けてくると読んだらバクステ、バクステ潰しを狙ってると読んだら様子見から対応って感じ
どうせ中段は見えないし、とりあえずガードしようとするのが一番危険かな
勿論ガードも重要な選択肢だけど、あくまで選択肢の一つに過ぎないね

鴉玉を置いてきた場合も、鴉玉の発生は遅いからあわてずに相手をよく見る
そこで欲張ってくるなら前述のように捌いちゃえばいいし
下がったり様子見したりしてくるなら上方向へのダッシュでさっさと離脱しちゃえばいい

それでも結局は読み合いな部分が大きいから被弾は免れないけど
相手は低火力低体力だから連続で被弾しても焦らないことが大事

174名無しの契約者:2009/08/18(火) 12:32:40 ID:Ds/OG7i.0
う〜ん、お見事。こちら(俺ぺこ)のやりたい事全部対応されてる;
難しいことはないから普通に読み勝ってる分には負ける要素ないねぇ。
ダッシュ停止がかなり隙あるの意外と知られてないんだよね。

175名無しの契約者:2009/08/20(木) 00:25:40 ID:TLS687sQ0
214Cつえー

176名無しの契約者:2009/08/20(木) 09:33:21 ID:eJl9djt2O
釣り針でかすぎwww

177名無しの契約者:2009/08/25(火) 23:32:08 ID:ITu6nGM20
wikiに載ってたやつにちょっと弄ってみたちょいとコンボ
前投げ>キャンセル9D(DA>DC)>jc(JB>C>DA>DB)

それとDAは当てた直後は短いけど必殺技とブライド技でキャンセル受け付けてる
んでDA>236Cとかうまーく組み込んでコンボ発展できんかなあ・・・

178名無しの契約者:2009/08/26(水) 02:32:37 ID:OWeKiL7.O
ダッシュを2回組み込む+ブライド技で射撃ゲージがやばいからお勧めしない。
DA>623ABでダウン奪って6C〜のがまだいいよ。

179名無しの契約者:2009/08/26(水) 21:45:18 ID:iO1URnAE0
たしかにゲージ消費がっパネエから
投げから確実にKO持っていける状況に使うくらいかね
北斗の拳みたいにブーストゲージ消費を抑える裏技みたいなのも無いみたいだし(あったら嫌だが)

180名無しの契約者:2009/08/27(木) 13:47:14 ID:6QS6G6/YO
DAがらみのコンボなど。


(相手端ぎみ)6DA→着地立ちB・2C・HJCエリアル。

(相手端ぎみ)6DA着地→開放→立ちA・MAX超必。

(中央)6DA→着地EX昇竜

※先端過ぎると昇竜当たらない。



まだ伸びる要素ありそうだけど、まあとりあえず投下。
ちなみにDAは補正が良いようなのでコンボ減る。

181名無しの契約者:2009/08/31(月) 09:03:30 ID:Y4vSIywg0
DAからでも結構いろいろ繋がるのか。
コンボ持ってくにはDC挟まないと無理だと思ってたから画面端でのレシピが増えるのはありがたい。

182名無しの契約者:2009/09/08(火) 21:43:38 ID:nvdWSLKI0
スレ動かなすぎなのでageつつネタ投下

・コンボ
Ⅰ 2Axn>2B>236A(>超必)
Ⅱ (2A>)5B>2C>hjB>JC>JB>J6B
Ⅲ (2A>)5B>2C>hjB>J6B>DA>623AB ※高度次第でⅤの様に拾い直し可
Ⅳ 5B>DA>DC>JB>J6B
Ⅴ (2A>)5B>5C>ディレイJA>JB>着地623AB ※端付近〜
Ⅴα Ⅴ>(5A>)236A
Ⅴβ Ⅴ>2B>623C重ね
Ⅴγ Ⅴ>開放>(5A>)236AB>超必
ⅤΩ Ⅴ>(5A>)236AB>開放>236AB>超必
Ⅵ 2Axn>2B>236AB(>開放>236AB>236AB>超必) ※端
Ⅶ 投げ>9DA>DC>JB>J6B
Ⅷ 投げ>8D>JB>JC>JB>J6B
Ⅸ 投げ>9D>ディレイJB>623AB>着地開放>(5A>)236AB>超必 ※端付近
Ⅹ 空投げ>4DA>DC>JB>J6B

普段はⅠ、Ⅱ
カウンター始動等の高ダメチャンスはⅢ
対空からがⅣ
端付近はⅤ、Ⅵ
中央投げはⅦコンボで空中から中下択
基本はⅧ、MAX時はⅨ
Ⅹからも高度次第でⅦと同様

・端623C重ねからの固め
とりあえず623CをjcしてJBとすかし2A
その場236Aでリバサダッシュ・射撃無敵技を狩れて、昇竜もあまり食らわない
623C終わり際の投げと2Aの二択が強い
アドバされても前ステ連打してればゲージの浪費だけさせれる

・DC固め
2Aや2Bで触った時におもむろにDC
その後は着地2A、着地投げ、JB表裏、裏落ち2Aor2B

・4投げ起き攻め
4投げの後、DCを重ねて前ステすると位置が入れ替わる
前ステしなければ入れ替わらないので、表裏になる
DC重ねのタイミングを変える事でDCを当てたり当てなかったりも出来る
基本は前ステして2B>236A
対応され始めてからその場2A、その場or前ステ5Bが有効
前ステした場合の5BからのコンボはDADCが安定
端では4投げ>623C>jcして表裏が有効
623AB当てて拾い直しから超必も可能

ここから広がる事を期待。
キャラ対策は、他スレも攻略進んでなくて、人読み寄りになるので書きません。

183名無しの契約者:2009/09/18(金) 01:05:13 ID:MHPKrgwIO
あげ

184名無しの契約者:2009/09/29(火) 22:14:03 ID:pe/r27B6O
2A→B→C→ディレイJA→JB→着地→5B→9DA→昇竜

185名無しの契約者:2009/10/01(木) 04:59:36 ID:7Wn5AdKcO
過疎あげ

186名無しの契約者:2009/12/05(土) 18:12:40 ID:pyu50ResO
何回聞いても超必の締めの部分ミカエルがセリフ「先輩に懺悔して」に聞こえる

187名無しの契約者:2009/12/23(水) 09:56:13 ID:V/dohNIAO
俺は「世界にジャンプして!」だと思ってた。
実際なんなの?

188名無しの契約者:2012/10/29(月) 05:00:52 ID:wRbeOAKoO
2A刻み・B(1段目キャンセル)・C>9jエリアル
主に中央始動とブライドゲージ回収に
Lvが低いと2段jエリアルが不安定
J6B〆は補正を考えて
やりたいだけのダブルエリアルは減らなかった


2A・A・6A・2B>DA(追い討ち)→起き攻めorディレイキャンセル射撃
展開重視、逃がしたくない時、ブライドゲージが堪らないというデメリット


2A・B(1段目キャンセル)・2C〜
Lvが上がってきてから役立つ始動

①9hjA・B・6B
2Aを刻めないがjcを1回分残せて後の状況が良い
降りJAorJB着地、着地下段or投げ、J3CorJ6Cor623Cを使った着地ずらし、めくり中段や裏着地と択が広い
受身に対しては6B(2段目キャンセル)→2DCでリスクを負わせる

②9hjB・6B(1段目キャンセル)>DA>EX昇竜>着地>2A>EX波動*2sc超必
刻めない代わりに運べる高火力コンボ
端寄りからの始動を想定
開幕位置ならEX波動を1回省けば安定したはず
射撃jcとEX昇竜着地後に解放を挟めるから実用性も高い


2A・B(1段目キャンセル)・C>9j頂点A・ディレイ降りB>着地>EX昇竜>着地〜
端を背負わせた時の始動

①2B〆
展開重視
2Bキャンセル射撃で通常技と打撃昇竜と受身にリスクを負わせる
起き攻めはB2段目中段or下段or投げ
B2段目でアトバ漏れを誘えればカウンター美味しいです

②EX波動sc超必
A始動で4〜4.5割程度は減ったと思う
浮きは浅いけどEX波動が2回繋がるキャラも居たかも
間違いなく上のルートの方が減る


前方投げ>8D〜
①B・6B
②6B(1段目キャンセル)>D>EX昇竜>着地〜

空投げ>1DC>着地>B・2C>9hjB・6B

以下、超必〆のいろいろ
①波動(2段目)orEX波動>sc超必
②B>(C空キャン解放)超必
③C>(jc解放)超必

189名無しの契約者:2012/10/31(水) 14:12:07 ID:Q9Wubi4oO
投げコン間違えた

端寄り前方投げ>8D>B・6B(1段目キャンセル)>DA>623AB>着地>2A>236AB*2>sc632146AB

EX昇竜後に着地した時点で端に到達してなければ、EX波動を1回減らしてみたり。
EX昇竜後の降下中は前慣性を掛けられたかもしれません。

因みに、このコンボパーツはジャッジのB・2C始動や端投げからのコンボとしても使えたりしますスレチ

190名無しの契約者:2012/11/02(金) 13:19:17 ID:KFNzVIPE0
6A始動のコンボ重要だよ

191名無しの契約者:2012/11/03(土) 11:49:25 ID:nGl0aie60
近距離で前進する攻撃をガードさせれば、アドバされても次に入れ込んだ攻撃をガードさせられるからね。
6Aは近距離の刺しあいはもちろん、めくりJBのようなヒットストップの長い技や2Aからの暴れがりとしても使える良い技。

Bを入れ込んでた場合は、派生の早い射撃やアドバエンクラ→スカり確認→差込みに弱い。
2Bはディレイを掛けたいところだけど、アドバより暴れを優先する人なんて見たことがない。
やっぱり、入れ込むんでおくの安定じゃないかと思う。
Cは密着していることを確認して入れ込む。
じゃないと射撃無敵の切り替えしやアドバエンクラが恐いよ。

6A→ブライドダッシュはいろいろと勿体無いし、6Aのヒットストップが短いからリスクが大きかったりする。
唯一使えると思うのが、6A→ディレイブライドダッシュAの暴れ狩り。
対応キャラは調べてないけど、ダッシュACからコンボが繋がるキャラがいるのと。
端を背負わせてれば、D終わり際A>着地>AorBで拾えますので、そこからエリアルやC空キャンエンクラ超必!
あとは地上でDA終わり際Aをカウンターヒットされば、着地後に2Aが繋がったはずです。
未検証なんだけど、着地硬直を必殺技or超必でキャンセルすることも可能なんじゃないかと。

もう久遠の知ってるネタ全部吐いた。燃え尽きた。
久遠の楽しいところは
①アドバ漏れの誘い方と6Aの使いどころ
②空ガ不能のAとB
③めくり性能の高いJB
④中間距離の刺しあいとジャンケン
⑤JA、DA、B、2Cなどの対空として機能する技の使い分け
⑥物理or射撃or両無敵フレームがあり、めくりにも対応して、さらにさらに投げ無敵フレームまである昇竜
⑦空ガ不能の超必

192名無しの契約者:2012/11/03(土) 12:02:29 ID:nGl0aie60
訂正

近距離で前進する攻撃をガードさせれば、アドバされても次に入れ込んだ攻撃をガードさせられるからね。 → ×
近距離で前進する攻撃をガードさせれば、アドバされても次に入れ込んだリーチの長い攻撃をガードさせられるからね。 → ○

193名無しの契約者:2012/12/21(金) 13:13:02 ID:O2cqrnVIO
B1段目・2C>9DAC>jB・6B
忘れてた
高度が高かったらこれです

194名無しの契約者:2013/07/16(火) 02:19:06 ID:hu3LQdro0
JA>着地>前ステ>2A>5B1段>5C>JA>ディレイJB>着地>JA>JB>J4B>9DA>DB
2C>9DA>DC>J4B1段>9DA>623AB>着地>2A>236AB
N投げ>9DA>DC>J4B1段>9DA>623AB>着地>2A>236AB

対戦してないから実用性あるか分かんないけどこんなコンボもあったよ
2つ目の2C始動のコンボは相打ちカウンターからでも繋がった
もっとEX昇竜から着地2B>5Cor2C追い討ちまで繋がるコンボあるといいんだけど

195名無しの契約者:2013/07/17(水) 20:22:54 ID:HAiagsOg0
2つ目と3つ目が画面端専用だけど高度的な問題でジャンプの降りでJAとJBの詐欺重ねが出来なそうな代わりに2段ジャンプを残せるがいいな

196名無しの契約者:2013/07/18(木) 11:51:11 ID:lov0dPdM0
重たかった時は2段ジャンプしないでJA>B>4B1段>9DABで壁ビターンが安定
これでもジャンプキャンセル残せるし端まで到達してれば壁受身狩りの置き打撃か空投げの崩しの択を用意できる
前受身された場合の裏回りを警戒してJ4Bを置いとくと背面の相手にも当たるけどブライドゲージに余裕が無いとAorB昇竜くらいでしか追撃できないから手出さない方がいいのかもしれない

197名無しの契約者:2013/07/18(木) 12:00:00 ID:lov0dPdM0
ラヴ・ライトニングがヒットした時は明日真みたいに上方向にダッシュしてEX昇竜を当てれば引きずり降ろせる
同様にDCが高空でヒットした時も
着地後は2BやEXヘヴンスラストが繋がるから覚えておくと美味しいダメージ源になりそう

198名無しの契約者:2013/07/18(木) 12:11:06 ID:lov0dPdM0
昇竜対空警戒の起き攻めでジャンプ降りでライトニング
ライトニングが当たったら着地後にEX昇竜
高度を覚えなきゃいけないけどこれでも拾いなおしコンボが繋がる

狙い目としてはダッシュからの飛びこみを匂わせて対空攻撃の間合いの外でライトニングとか
ハイジャンプエリアルや2段ジャンプエリアルをJ4B2段で〆た後に詐欺重ねJAを見せておいてその裏択に使ってみたり
後者の詐欺重ねJAは実はこの起き攻めは地上受身棒立ちで拒否れるからハイジャンプエリアルJ4B〆からめくりジャンプ降り2段ジャンプめくりJBみたいな択も用意しておかないと使いものにならない

連投ごめんね

199名無しの契約者:2013/07/18(木) 12:13:27 ID:lov0dPdM0
ハイジャンプエリアルJ4B〆からめくりジャンプ降り2段ジャンプめくりJB→×

ハイジャンプエリアルJ4B〆からジャンプ降り2段ジャンプめくりJB→○

200名無しの契約者:2013/07/19(金) 04:59:00 ID:flbPclpk0
レバー入れるかボタン押せば無敵切れるから問題なくない?
2B〆調べてるがどれも安定だ…

201名無しの契約者:2013/12/26(木) 06:16:44 ID:vOMBFXoI0
jA or jB>着地>前ステ>B(1)・C>9j>A・B>着地>9j>A・B・C>9j>A・6B(1)>9DA・B

2A・B(1) 〜
①C>9j>A・B>着地>8j>A・B・6B
ジャンプ攻撃始動だったり刻み過ぎるとJ6Bの2段目が繋がらない
画面中央の確定反撃や起き攻めの下段択から狙う感じ
J6Bで落とした後J3Cで打撃無敵の切り返しを潰せる
また2段ジャンプを残せるのでジャンプ中段と着地下段と投げで崩しを狙える

②C>9j>A・B>着地>9j>A・B・6B(1)>9DA・B
ジャンプ攻撃始動だったり刻み過ぎで重〆のJ6Bの2段目が繋がらない時や殺せる時に
ダメージ重視なら一つ目のコンボの方が削れるがJAヒット確認5Bの繋ぎを安定させる自身ないです

③C>9j>A・B>着地>623AB>着地>2B・2Cダウン追い撃ち→9j起き攻め
画面端付近で受身不能から詐欺飛び起き攻めを狙える期待値が高いルート
画面端付近の体力ゲージを削り切れない時のコンボは全部これでいい

④C>9j>A・B>着地>B>9DA>623AB>着地>解放>236AB>sc63214AB
⑤2C>9hj>B・6B(1)>DA>623AB>着地>236AB>解放>236A or 236AB>sc63214AB
⑥(解放>)63214AB

④と⑤は画面端のダメージ重視コンボ
⑥は相手の体力が残り僅かな状況で崩せて相手のパージ入力より先にって時に


N投げ>9DA・C 〜
①9j>B・6B
この後降下中に振るジャンプ攻撃が詐欺重ねになる

②9j>A・B>623AB>着地>2B>2Cダウン追い撃ち→9j起き攻め
③9j>A・B>623AB>着地>236AB>解放>236A or 236AB>sc63214AB


jA>着地>6A>DA>着地>623AB>着地 〜
①236A>sc63214AB
②236AB>解放>236A or 236AB>sc63214AB
③2B・2Cダウン追い撃ち→9j起き攻め


jB>着地>DA>着地>623AB>着地 〜
①236A>sc63214AB
②236AB>解放>236A or 236AB>sc63214AB
③2B・2Cダウン追い撃ち→9j起き攻め


DA>着地 〜
①B(1)>9DA・C>9j>A・6B
②B(1)>9DA・C>9j>A・B>623AB>着地>236AB>解放>236A or 236AB>sc63214AB
③B(1)・2C>9hj>B・6B
④B(1)・2C>9hj>B・6B(1)>DA>623AB>着地>236AB>解放>236A or 236AB>sc63214AB

202名無しの契約者:2013/12/26(木) 06:22:53 ID:vOMBFXoI0
DA>着地>B(1)>(解放>)63214AB

203名無しの契約者:2013/12/26(木) 06:35:05 ID:vOMBFXoI0
対空(A・)B or 対空2C>9DA・C 〜
①9j>B・6B
②9j>A・B>623AB>着地>2B>2Cダウン追い撃ち→9j起き攻め
③9j>A・B>623AB>着地>236AB>解放>236A or 236AB>sc63214AB

204名無しの契約者:2013/12/26(木) 06:42:06 ID:vOMBFXoI0
DCカウンターからはAスラストorEXスラストとか追っかけてBとか2BとかジャンプorハイジャンプorDエリアル
なんかで追撃ができてそれぞれ
地上はスラストscジャッジメント
空中は引きずりおろしジャッジメントまで繋がる
レシピは補正を考えて>>201のパーツを適当に繋ぐ

205名無しの契約者:2013/12/26(木) 17:35:57 ID:fsPMluYc0
仕上がりすぎwwwあんた何キャラ研究してるんだよwwwww
地上投げから二段ジャンプJ6Cで叩きつけたの降りジャンプ攻撃が詐欺重ねになるってあるけど、
これは受身リバサ無敵技を地上ガードできるってこと?

206名無しの契約者:2013/12/27(金) 00:22:23 ID:hxej5npo0
質問
DA>5B>9DAC>のコンボってキャラ限?
あとの9JAB>EX昇竜がすごい不安定だった

207名無しの契約者:2013/12/27(金) 07:38:20 ID:GhAB2cGk0
ごめんそれレシピ間違えたかも
怪しかったら9DA>623AB>236ABにしといて

208名無しの契約者:2013/12/27(金) 19:32:27 ID:GhAB2cGk0
JAJ6B〆は全キャラに安定した筈

209名無しの契約者:2013/12/31(火) 04:18:23 ID:ZeAC6Ss.0
良い対処の仕方じゃなくて事故を呼ぶことも多いんだが
2Cは発生速くて地上固めからのDCなんかも割れる
なんだけどDAをガードした後だと硬直の関係でjcが間に合うっぽくて
最悪裏回られて何かがカウンターヒットしてフルコンボなんてこともある
やっぱり画面見てきちんと対処するのが正解

210名無しの契約者:2014/01/13(月) 13:15:54 ID:a9mYtIaA0
DA>5B>9D>AC>ディレイ623AB>236AB>クライマックス>236AB(2~3段目)>sc超必
これで全キャラ安定っぽいです

211名無しの契約者:2014/02/07(金) 17:01:01 ID:D/m5AXvc0
>>205
重なる時と重ならない時があるんだよね
キャラ限なのか高度調整をミスっているのかよくわからない
久遠のジャンプ攻撃はJAが持続3FでJBが持続2Fと短いし2段ジャンプも使ってるから安定させるのは難しいかもしれない
一つ分かってるのは相手がダウン受身後に何かしてるとジャンプ降り攻撃の詐欺重ねが確定
ダウン受身後の打撃と投げの無敵フレームは基本9Fの最大10F
10F目に何か行動してなければ9F+1F=10F間の打撃と投げに対しての無敵フレームがあるという仕様
体感で7〜8Fを消費して上手く重ねてとしか言えないわ


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